Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Frantik

Senior Member
  1. Frantik odpowiedział(a) na Figuś temat w PS5
    Tylko jap. No ale ja mam zasadę, że zawsze gram w języku odpowiadającym miejscu osadzenia akcji. Gracie na standardowym poziomie trudności, czy coś wyżej? Ja odpaliłem na tym oczko wyższym i o ile w prologu parę razy dostałem oklep od grupki zwykłych przydupasów, tak później szło mi już lepiej, gdy nabrałem nieco wprawy. I tak do momentu, aż zacząłem się mierzyć z bandziorami z listów gończych - ci zdejmują mnie na 1-2 hity i nie wiem czy jest sens tryhardować. Chyba nawet puchara za to nie ma?
  2. Frantik odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Silent Hill f Wypadałoby coś napisać po przejściu najbardziej wyczekiwanej gry roku, ale nie sądziłem, że będzie to tak trudne. Z początku uderzają 3 rzeczy: gęsty klimat rodem z tych bardziej niszowych azjatyckich horrorów, rozterka "Czy to aby jeszcze Silent Hill?" oraz... kontrowersyjny system walki. Godziny mijały i wyklarowała mi się przynajmniej odpowiedź na środkową kwestię - mimo, że w mocno odmiennym, rdzennie japońskim sosie, to jak najbardziej DNA serii jest w tej grze obecne i wyczuwalne. Nie brakuje tu pokręconej symboliki, lekkiego oniryzmu oraz zawiłych relacji między postaciami. Historia ma w sobie ten rodzaj egzotycznej dziwności, że chce się ją śledzić, acz już ze zrozumieniem może być gorzej - tym bardziej dla gaijina i tym bardziej po ledwie jednokrotnym ukończeniu gry. Zastosowano tu, niestety, patent jak chociażby w Nierach, czyli ukończ grę kilka razy, zdobywając różne zakończenia - w trakcie niektóre wątki się wyjaśnią, inne pewnie zostaną obrócone o jakieś 270 stopni i pojawiają się też zupełnie świeże, ukazując fabułę w pełnej krasie. I nie miałbym z tym problemu, gdyby... gameplay był odpowiednio przyjemny, pompujący dopaminę. A ten niestety taki niespecjalnie jest. Jest w pewnych składowych bardzo dobry (zagadki - szczególnie na wyższych poziomach trudności, przyjemna eksploracja iście kraftowo wyrzeźbionego miasteczka), ale w innych już tylko strawny i mam tu na myśli nieszczęsny combat system, który próbuje być ponad miarę skomplikowany i soulslajkowy, a w praktyce ogranicza się do wyczekiwania momentów na zasadzenie kontry i późniejsze dobicie lekkimi ciosami. A że przeciwnicy dość kiepsko telegrafują swoje ciosy, owe wyczekiwanie opiera się na czystym RNG. Nie dość, że baczyć musimy na pasek staminy, nie pozwalający nam nadto spamować czy to unikami, czy atakami, dostaliśmy jeszcze pasek określający poczytalność bohaterki - trochę nie wiem po co to. Do bardziej upierdliwych przeciwników zaliczyć trzeba też pracę kamery, bo ta zdecydowanie zbyt często utrudnia nam życie. Jest zawieszona zbyt nisko i zbyt blisko, przez co w ciaśniejszych miejscach, w których często przychodzi nam się tłuc, zamiast adwersarza oglądać musimy tył głowy protagonistki. Żeby zaoszczędzić nerwów absolutnie żadną ujmą na honorze nie jest tutaj wybranie najniższego poziomu trudności dla walki - na nim, po ogarnięciu kontr, idzie się dość gładko do przodu, a jedynie od czasu do czasu przeklniemy na pracę kamery czy broń, która akurat postanowiła trafić w ścianę lub jakiś obiekt zamiast w potwora. Wspomnieć też muszę, że gdzieś przez 3/4 przygody rzecz ma przyjemny pacing, dobrze balansując eksplorację, zagadki, ekspozycje fabularne i walkę. Z czasem jednak tej ostatniej robi się zdecydowanie za dużo, a że jest raczej koślawa, no to cóż, wiadomo jak wpływa to na odbiór... Jeśli już jesteśmy przy walce przeciwnikach, pochwalić muszę ich design. Zarówno ci szeregowi, jak i bossowie, budzą podziw dla pokręconej wyobraźni azjatyckich projektantów. Nie jest może jakoś mocno różnorodnie, ale to ten przypadek, kiedy jakość wynagradza mi ilość Na uznanie zasługuje również sfera audiowizualna. Wspomniane już miasteczko, pola ryżowe czy górski las wyglądają wręcz namacalnie, podobnie oko cieszą śliczne i dobrze wyreżyserowane cutscenki. Trochę w kontraście stoi nudny, ciemny i nijaki, jak mu tam... wymiar snu? Taki tutejszy Otherworld, który nijak nie umywa się do swoich protoplastów, a szkoda. Wspomnieć też należy, iż mamy do czynienia z pierwszą grą na Unrealu 5, która od day1 patcha działa i wygląda bez problemów, tak na bazowych konsolach, jak i nawet na słabszych PC. Jakieś tam problemy są ponoć na PS5 Pro, ale to niestety smutny standard.... Jeszcze lepiej wypada dźwięk - niepokojące ambienty bezbłędnie budują klimat, a muzyka, szczególnie podczas walki robi niepowtarzalne wrażenie - charakterystyczne brzdękanie na wschodnich instrumentach i ponure, gardłowe zaśpiewy to coś, co bardzo się w grach spotyka. I takie jest to SHf. Odważne, nieoczywiste, zaskakujące, ale też szalenie nierówne. Aspekty ocierające się o geniusz mieszają się tu z tymi ledwie poprawnymi. I absolutnie nie dziwi mnie potężny rozstrzał ocen i opinii. Dla mnie nie jest to ani gra 6/10, ani też arcydzieło 10/10. Nie jestem zawiedziony, ale zachwytu również nie czuję. Koniec końców jednak jestem na tak. Silent Hill już po trójce potrzebowało eksperymentów z formułą. SH4 zostało pod tym względem przez wielu docenione dopiero po latach i cieszę się, że jeszcze bardziej awangardowy Silent Hill f już od premiery zdobywa uznanie, które przekłada się na dobrą sprzedaż Suplement: we wrześniu zaliczyłem jeszcze... Cronos: The New Dawn Powiedziałbym, że rzecz raczej dla hardkorowych fanów survival horroru, dlatego też do często widywanych utyskiwań na wysoki poziom trudności raczej się nie przyłączę. Przez praktycznie cały czas jest obecne spięcie pośladów i trzeba ogarniać co się dzieje w trakcie starć. Męczenie się z ograniczonym miejscem w ekwipunku czy małą ilością amunicji to klasyka gatunku i nawet podoba mi się, że w sumie od początku do końca te aspekty nie dają o sobie zapomnieć. Trzeba jednak przyznać, że gra jest zdecydowanie bardziej wymagająca niż jakikolwiek Resident czy Dead Space. Zdobywane apgrejdy są raczej subtelne - czy to w środku, czy pod koniec przygody w żadnym razie nie czujemy się niepokonani. Przede wszystkim gra stała dla mnie PRL-owskim klimatem i historią, w którą nawet się wkręciłem. Cała reszta może i już gdzieś była, zrobiona nie na wybitnym, ale poprawnym poziomie, tym niemniej Cronosik na pewno ma własną tożsamość. Trochę bugów widziałem, raczej nic krytycznego - ot, raz wlazłem postacią w jakiś róg skalnej platformy i nie mogłem się uwolnić i raz widziałem przeciwnika idącego sobie spacerkiem i znikającego w ścianie. Krakusy mają co łatać i z tego, co widziałem, to robią. 8/10 dla fanów survival horroru, 7/10 dla reszty A przed Cronosem był z kolei... MGS Delta: Snake Eater W skrócie: turbo bezpieczny remake, skrojony tak, żeby absolutnie niczym nie wku... zdenerować fanów. Przełknięto nawet umieszczenie nazwiska Kojimy na starcie gry jako original director Od razu daje się odczuć, że w zasadzie na szkielet gry z PS2 naciągnięto współczesne wizualia, do tego dorzucono nowoczesne sterowanie wraz z możliwością jednoczesnego chodzenia i strzelania, movement Snejka a'la Phantom Pain (choć nie aż tak płynny i dynamiczny) oraz kamerę znad ramienia. Z małych, acz sympatycznych pierdół znalazły się jeszcze skróty do Codeca i zmian kamuflażu pod d-padem. I to w zasadzie tyle. Nijak nie zepsuto tego, jak znakomitym i kultowym dziełem jest Snake Eater, a zobaczenie na domowym ekranie oprawy rodem ze słynnego pachinko to w sumie mokry sen. Tak więc miodzio? I tak, i nie. Porównując do odświeżonych Residentów czy nawet SH2 od Blooberów uderza tu pójście na łatwiznę i to, o ile więcej można było zrobić - choćby tylko pozbyć się niektórych koślawych animacji przeniesionych 1:1 z wersji PS2 czy "mikrolokacji" na rzecz bardziej otwartej struktury mapy. Na deser dostajemy UE5 w najbardziej potworkowej, problematycznej odsłonie. Performance mode na PS5? Potężne dropy. Quality? 30fps cap i również miejscami odczuwalne spadki 10/10 jako MGS3 - mimo wszystko w najlepszej dostępnej obecnie formie i 6/10 jako rimejk
  3. Frantik odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Akurat SHf ukończone. Jedziemy dalej
  4. Frantik odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Aura za oknem idealna
  5. Frantik obserwuje zawartość Zakupy growe!
  6. Frantik odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mam i ja. Pocztex raczył dowieźć
  7. Frantik odpowiedział(a) na Rozi temat w Ogólne
    Będzie dodany content do free ride... Za kilka miesięcy Ciężkie jest życie gracza day1
  8. Co najmniej dwa. AM5 póki co ma ogłoszone wsparcie do końca 2027
  9. Kusi w końcu wjechać w tego S2 (i Nintendo w ogóle) prędzej niż później, ale u mnie to taka materia serce vs rozum. Serce by chciało, ale rozum przypomina, że śpię na grach, przez kilka najbliższych miesięcy mam w co robić z samych ino premier (Ekspedycja do skończenia, Doom, pewnie DS2, no i baba-samuraj w październiku), a backlogu to byłoby pewnie na jakieś 5 lat grania - z podobną konkluzją wyszedł @Bzduras chyba przy okazji ostatnich steamowych mikołajek. A tu tym bardziej - dokładanie sobie jeszcze kolejnej platformy i budowanie na niej biblioteki od zera... No nie jest raczej zdroworozsądkowe. I czy byłoby to jakieś nowe doświadczenie? Mam Steam Decka z dockiem, więc sprzętowo raczej nie.
  10. Frantik zmienił(a) swoje zdjęcie profilowe
  11. +1 Też się zastanawiam czy wesprzeć studio i kupić, czy aktywować zapasowy kodzik na PC gamepassa. Z tego, co już wiadomo 50-60h to na wymaksowanie w 100%, a na przejście bez spiny niby te 30h. Dla mnie wydaje się to do udźwignięcia, tym bardziej że ostatnio w końcu chęci do grania mi wracają, po 2-3 miesiącach srogiej impotencji w tym temacie
  12. Frantik odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
    Udana, tylko jedna rzecz mnie dziwi. W testach ogółem brandzlują się nad XT, że bardziej opłacalna od zwykłej 9070, ale mało kto zwraca uwagę na to, że 9070XT potrafi z czapy żreć o 30% prądu więcej, w zamian za 5-14% przewagi w wydajności, zależnie od gry. Dla mnie dyskwalifikacja, jeśli ktoś patrzy na pobór, albo podchodzi mając zasilacz na granicy, którą jest 750W Druga rzecz to ceny, które poznamy dziś po 15:00. Przecieki z niemieckich i słowackich sklepów wskazują na ceny rzędu 700-800 euro za co lepsze warianty 9070XT, czyli u nas spokojnie pewnie za ponad 3,5k. Dobrze będzie, jak zwykłego 9070 w jakiejś nienajtańszej wersji da się złapać w okolicach trójki
  13. Frantik odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w PC
    No to na moje jeśli, według slajdów, 9070 ma być w rastrze szybszy od 7900 GRE o ~20%, to wychodzi coś na poziomie 7900XT/4070 Ti Super, ale z FSR4 i lepszym RT w cenie ~2200zł + podatki Z kolei 9070 XT ma być o ~40% lepszy w rastrze, czyli poziom 7900XTX/4080 Super za 50 usd więcej, czyli u nas pewnie pod 3k. Wiadomo, jak to bywa ze slajdami od AMD, trza poczekać na testy, ale w sumie chyba not bad
  14. @Rooofie Jeśli chodzi o GPU/CPU to zazwyczaj widywałem w dzień premiery. No, Morele potrafi wcześniej robić placeholdery w cenie np. 99 999 zł i dobrze je zakopać
  15. Wydajnościowo 9070 XT ma być czymś pomiędzy 5070 a 5070 Ti i z 16GB VRAM, co pokrywa się z paroma przeciekami. Cenowo wypada, żeby był bliżej tego pierwszego, no ale żodyn nic nie wie. Ma być jeszcze 9070, ale o nim wiadomo jeszcze mniej. Pewne jest tylko 16GB VRAM. Ciekaw jestem, jaka między nimi będzie różnica. Tak historycznie to ostatnio 6800 XT w porównaniu do 6800 był tym samym z nieco wyższymi zegarami, co przekładało się na różnice rzędu 5-10% w grach. Sam jeszcze nie wiem, w którego z nich bym wycelował. Może po prostu w tego w cenie bliżej 3k i z niższym TDP, bo w sumie nie chce mi się wymieniać zasilacza, więc dopiero się okaże, na ile 750W w połączeniu z 5800X3D, mi pozwoli
  16. Frantik odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered Nie ma co ukrywać - technicznie to typowe bieda-remastery, co najbardziej widać w SR1. W dwójce przynajmniej mocno pochylono się nad odpicowaniem modeli postaci. Pozostała część liftingu wizualnego wygląda, jakby po prostu wrzucono tekstury w jakiś upscaller AI i voila... Poza tym toporne systemy walki, czasami średnio responsywne sterowanie czy wariująca kamera, to drewno korespondujące odpowiednio z czasami PS1 i PS2. Dodano aczimwenty, kompas i mapę na wzór dwójki w SR1. Z ciekawostek dorzucono różne materiały bonusowe, w tym coś na kształt klimatycznych filmów "zza kulis" i... to tyle. No, bez problemu chodzi na współczesnym sprzęcie i obsługuje pada. Gameplayowo zaś nie ruszono kompletnie nic. W pierwszym Soul Reaverze można się tak samo często gubić i zastanawiać "co i gdzie dalej?", jak w oryginale. Soul Reaver 2 jest już nieco bardziej przystępny pod tym kątem, ale z kolei bardziej męczy backtrackingiem. Finalnie lepiej wspominał będę jedynkę, za gęstszy bardziej mroczny klimat, walki z bossami, których w SR2 niestety całkowicie brak, no i za całkiem eleganckiego centralnego huba z fast travelem do każdej z lokacji. W sequelu, choć odległości między miejscówkami są wyraźnie mniejsze, to koniec końców przemierzanie tych samych tras po 5 razy bardziej dało mi się we znaki. Mimo wszystko uważam, że warto się zapoznać z tymi klasykami. Niepowtarzalny klimat, świetnie napisane i zagrane dialogi (monologi również), wielowarstwowa i zakręcona fabuła - to wszystko nie zestarzało się ani trochę. Nie żałuję, że mam teraz Soul Reavery także i w cyfrowej, legalnej kolekcji. Czekam na Defiance i Blood Omeny.
  17. Miałem nie brać udziału, wyszło bez zaskoczeń Jak zawsze przemiły, choć w tym (już ubiegłym) roku raczej trochę bardziej kameralny był to event. No i też fajnie - już ogrywam część giftów, nic nie będzie pominięte. Historyczna, X edycja ciepło będzie wspominana. Z tego miejsca pozdrawiam serdecznie ojca założyciela @Velius oraz wszystkich uczestników @Widget Pobudka, sprawdź ekwipunek

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.