Skocz do zawartości

Castlevania: Lords of Shadow 2


mr_pepeush

Rekomendowane odpowiedzi

No i lipa totalna, nie pogram w weekendzik :(

 

Opóźnienie wysyłki tytułu Castlevania Lords of Shadows 2
los2_logo_new.png
Z przykrością zawiadamiamy, że wysyłka gry Castlevania Lords of Shadow 2 opóźni się z powodu problemów logistycznych jakie zaszły u dystrybutora. Planowane nadawanie paczek rozpocznie się w piątek lub najpóźniej na początku przyszłego tygodnia.
Za utrudnienia najmocniej przepraszamy i dziękujemy za skorzystanie z oferty naszego sklepu.
Pozdrawiamy,
ULTiMA.PL
Odnośnik do komentarza

Dziwne, u mnie normalnie w Łodzi mieli dzień przed premierą, normalna PAL-owska dystrybucja. Doszły mnie dziś słuchy, że nie tylko Ultima ma problem więc ktoś nawalił faktycznie :)

Gra bardzo dobra, nie wiem czemu kretyn w CD Action napisał, że zaraz na początku gry kazano mu się skradać godzinę (!) pod postacią szczura podczas gdy sekcja ta zajęła mi dosłownie kilka minut, potem mamy zwiedzanie przepięknego zamku, łapanie secretsów, kilka walk, powrót do fabryki, dosłownie kilka minut skradania i dochodzi do fenomenalnego starcia z bossem. Gdzie te godziny nudy według redaktorów, naprawdę nie wiem, w każdym razie jeśli według Gamespota druga połowa gry błyszczy przy przeciętnej pierwszej to nie mogę się doczekać co Mercury wysmażyło dalej :)
Myślę, że 8+ to ocena jak najbardziej adekwatna dla nowego LOS.

PS: Zainstalujcie grę na dysk (2,5GB), widoczna poprawa jakości tekstur.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Boże kochany. Jaka ta pierwsza lokacja gotycka jest cudowna i pod względem artystycznym i technologicznym( takich odbić okien i światła to nawet "The Last of Us" nie ma). No i ten chór w tle. Gdy cała gra tak wygldała, byłoby GOTG. Poźniej przejście z tego gotyku do współczesności jest bardzo bolące. W każdym bądź razie po trzech godzinach, gra potwierdza, że dzisiejsi recenzenci, co wmawiają ludziom, co jest dobre a co złe, to kompletnie sprzedajne szmaty.

  • Plusik 3
Odnośnik do komentarza

Ten chór to track z OSTU zwący się "Return to the Castle" (polecam obczaić na youtubie), w końcu utwór przywołujący na myśl muzyczny geniusz Lament of Innocence. Wgniata w fotel, podkręcam wtedy głośniki i podziwiam zamek :) Widzę, że jednak dałeś się skusić na LOS2 i chwała Ci za to :) Mam nadzieję, że chociaż pareset tysięcy egzemplarzy sprzedadzą w pierwszych tygodniach.

Edytowane przez Sowaa
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

W ogóle pierwsza wizyta w zamku Księcia dla mnie była rewelacyjna. Widać, że ci, co pisali, że to "Symphony of the Night 2" niewiele się mylili. Te słabsze etapy we współczesności, to pewnie efekt olania przez Konami finansów dla Hiszpanów. Gdyby ci ludzie mieli takie wsparcie, jakie mają studia wewnętrzne od Sony.

Odnośnik do komentarza
Anonimowy pracownik Mercury Steam zdradza, dlaczego Castlevania: Lords of Shadow 2 jest niewypałem 2973V

 

 

Oczywiście niewypałem według samych pracowników hiszpańskiego studia, które po Castlevania: Lords of Shadow™ (PS3) rozrosło się i otrzymało od Konami ogromny budżet na stworzenie Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3). W teorii wszystko miało być lepsze. W praktyce, jak pokazuje ogólny odbiór gry (nasza recenzja przypominamy po weekendzie) wyszło źle. Wszystkiemu winny jest jeden człowiek - współzałożyciel studia - Enric Alvarez.

O sprawie postanowił poinformować cały świat jeden z deweloperów, który miał dosyć całości i od razu po premierze gry puścił parę z ust poprzez znajomego z forum Castlevania Dungeon. Lista zarzutów jest gigantyczna i stawia Álvareza w bardzo złym świetle - jako egomaniaka, który nie ma pojęcia o współpracy i z nikim się nie liczy, uważając, że wie wszystko najlepiej. Początkowo mało co kto uwierzył w te rewelacje, ale hiszpańskojęzyczny serwis Vadejuegos postanowił skontaktować się z innymi pracownikami, którzy anonimowo to potwierdzili.

Deweloper postanowił na początku wyjaśnić pewną nieścisłość - Hideo Kojima nie miał za wiele wspólnego z trylogią Lords of Shadow.

W przypadku pierwszej części pojawiał się co jakiś czas, akceptował kolejne postępy, podpisywał dokumenty i wracał do siebie. Przy tworzeniu
i
jego udział w produkcji był jeszcze mniejszy.

Zdradza pracownik. I po chwili przechodzi do totalnej ofensywy, wyrzucając z siebie żal całej ekipy z której zwolniono 35 pracowników, a kilku poważniejszych odeszło wcześniej, w tym kilku lead designerów, dlatego końcowy produkt jest tak niedopasowany. Ale przejdźmy do konkretów.

Zdecydowana większość ekipy zdaje sobie sprawę, że to co zrobiliśmy jest kompletnym gównem, nie mającym nic wspólnego z jakością poprzedniczki. Nikogo nie dziwią oceny, które zbiera gra. Jeśli kogoś winić to tylko Enrica Álvareza. To on zniszczył cały proces produkcji, opierając wszystko na swoim widzimisię, ignorując zalecenia artystów, programistów i designerów. Mimo tego, że dla prasy wydaje sie być miły jest kawałem gnoja, któremu odbiło po sukcesie
. Przestał ufać swoim pracownikom, nikomu nie podawał ręki, ignorował ludzi z którymi pracował. Większość z nas o nowościach w grze dowiadywała się z prasy, a nie od niego.

Ostro? To nie wszystko. Kolejne wyznania są jeszcze mocniejsze i pokazują, że całe studio chciało dobrze, pracowało ostro, a Álvarez miał to wszystko gdzieś i robił całość po swojemu mimo, że na większości rzeczy się nie znał.

Struktura studia jest archaiczna. Jako przykład podam, że silnik z którym pracowaliśmy tworzony był przez znajomych Enrica i ci zabronili komukolwiek mieć wgląd w źródła. Niestety, ale silnik ten pamięta czasy Scraplandu, więc wszystko było tworzone na technologii i z podejściem sprzed 10 lat. Co gorsza - osoby zarządzające projektem nie miały kompletnego pojęcia o tym, co mają robić. Álvarez żądał wglądu do każdej decyzji designerów, po czym wszystko negował i wyrzucał. Ludzie nie wytrzymywali i odchodzili.  Jednym z nich był nasz główny artysta -
José Luis Vaello,
który odpowiadał za warstwę artystyczną poprzedniej części. Po kolejnej awanturze spakował manatki i odszedł do Tequilla Works pracować przy
, gdzie nikt nie ingerował w jego pracę.

Idźmy dalej. Według pracowników studia, szefostwo nie organizowało żadnych spotkań, nie radziło sobie z zarządzaniem w związku z czym całość została opóźniona i potrzebne było dodatkowe finansowanie. Co ciekawe, Konami na ten moment nie oceniało jeszcze efektu końcowego.

Zarządzenie projektem było okropne. Zero spotkań, zero odpowiedzialności. Co chwilę ignorowano kolejne deadline'y, co doprowadziło do półrocznego opóźnienia. Na szczęście to nie zostało pokryte z naszej kieszeni. Obstawiam, że przyszłość Mercury Steam maluje się w czarnych barwach. Konami jeszcze nie przyglądało się dokładnie sprawie, ale są źli. Źli, że zrobiliśmy coś tak średniego.

Gdy do gry wrzucono etapy ze skradaniem, pytaliśmy sami siebie "Co to do cholery jest?! Szczury?! Serio?!". Nie potrafiliśmy zrozumieć żadnej narzucanej nam decyzji. W trakcie produkcji zwolniono 35 osób o czym się nie mówi. A ludzie, którzy oddawali co mogli tej produkcji, czyli zwykli, wspaniali ludzie nie mogą nawet awansować, bo...system tego u nas nie przewiduje.

I trzeba przyznać, że im więcej godzin spędzam w grze tym częściej widzę, że złożona jest z elementów, które nie pasują do siebie i nie zostały przemyślane. Tak jakby co chwilę inny designer robił coś swojego... Zresztą, spójrzcie sami jak namieszano ze skalą w grze mając problemy ze swobodną kamerą.

http://www.pssite.com/news-31417-anonimowy_pracownik_mercury_steam_zdradza__dlaczego_castlevania__lords_of_shadow_2_jest_niewypalem.html

Odnośnik do komentarza

Anonimowy pracownik Mercury Steam zdradza, dlaczego Castlevania: Lords of Shadow 2 jest niewypałem 2973V

 

 

 

 

Oczywiście niewypałem według samych pracowników hiszpańskiego studia, które po Castlevania: Lords of Shadow™ (PS3) rozrosło się i otrzymało od Konami ogromny budżet na stworzenie Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3). W teorii wszystko miało być lepsze. W praktyce, jak pokazuje ogólny odbiór gry (nasza recenzja przypominamy po weekendzie) wyszło źle. Wszystkiemu winny jest jeden człowiek - współzałożyciel studia - Enric Alvarez.

 

O sprawie postanowił poinformować cały świat jeden z deweloperów, który miał dosyć całości i od razu po premierze gry puścił parę z ust poprzez znajomego z forum Castlevania Dungeon. Lista zarzutów jest gigantyczna i stawia Álvareza w bardzo złym świetle - jako egomaniaka, który nie ma pojęcia o współpracy i z nikim się nie liczy, uważając, że wie wszystko najlepiej. Początkowo mało co kto uwierzył w te rewelacje, ale hiszpańskojęzyczny serwis Vadejuegos postanowił skontaktować się z innymi pracownikami, którzy anonimowo to potwierdzili.

Deweloper postanowił na początku wyjaśnić pewną nieścisłość - Hideo Kojima nie miał za wiele wspólnego z trylogią Lords of Shadow.

 

W przypadku pierwszej części pojawiał się co jakiś czas, akceptował kolejne postępy, podpisywał dokumenty i wracał do siebie. Przy tworzeniu Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate HD (PS3) i Castlevania: Lords of Shadow 2 (PS3) jego udział w produkcji był jeszcze mniejszy.

 

Zdradza pracownik. I po chwili przechodzi do totalnej ofensywy, wyrzucając z siebie żal całej ekipy z której zwolniono 35 pracowników, a kilku poważniejszych odeszło wcześniej, w tym kilku lead designerów, dlatego końcowy produkt jest tak niedopasowany. Ale przejdźmy do konkretów.

 

Zdecydowana większość ekipy zdaje sobie sprawę, że to co zrobiliśmy jest kompletnym gównem, nie mającym nic wspólnego z jakością poprzedniczki. Nikogo nie dziwią oceny, które zbiera gra. Jeśli kogoś winić to tylko Enrica Álvareza. To on zniszczył cały proces produkcji, opierając wszystko na swoim widzimisię, ignorując zalecenia artystów, programistów i designerów. Mimo tego, że dla prasy wydaje sie być miły jest kawałem gnoja, któremu odbiło po sukcesie Castlevania: Lords of Shadow™ (PS3). Przestał ufać swoim pracownikom, nikomu nie podawał ręki, ignorował ludzi z którymi pracował. Większość z nas o nowościach w grze dowiadywała się z prasy, a nie od niego.

 

Ostro? To nie wszystko. Kolejne wyznania są jeszcze mocniejsze i pokazują, że całe studio chciało dobrze, pracowało ostro, a Álvarez miał to wszystko gdzieś i robił całość po swojemu mimo, że na większości rzeczy się nie znał.

 

Struktura studia jest archaiczna. Jako przykład podam, że silnik z którym pracowaliśmy tworzony był przez znajomych Enrica i ci zabronili komukolwiek mieć wgląd w źródła. Niestety, ale silnik ten pamięta czasy Scraplandu, więc wszystko było tworzone na technologii i z podejściem sprzed 10 lat. Co gorsza - osoby zarządzające projektem nie miały kompletnego pojęcia o tym, co mają robić. Álvarez żądał wglądu do każdej decyzji designerów, po czym wszystko negował i wyrzucał. Ludzie nie wytrzymywali i odchodzili. Jednym z nich był nasz główny artysta - José Luis Vaello, który odpowiadał za warstwę artystyczną poprzedniej części. Po kolejnej awanturze spakował manatki i odszedł do Tequilla Works pracować przy Rime (PS4), gdzie nikt nie ingerował w jego pracę.

 

Idźmy dalej. Według pracowników studia, szefostwo nie organizowało żadnych spotkań, nie radziło sobie z zarządzaniem w związku z czym całość została opóźniona i potrzebne było dodatkowe finansowanie. Co ciekawe, Konami na ten moment nie oceniało jeszcze efektu końcowego.

 

Zarządzenie projektem było okropne. Zero spotkań, zero odpowiedzialności. Co chwilę ignorowano kolejne deadline'y, co doprowadziło do półrocznego opóźnienia. Na szczęście to nie zostało pokryte z naszej kieszeni. Obstawiam, że przyszłość Mercury Steam maluje się w czarnych barwach. Konami jeszcze nie przyglądało się dokładnie sprawie, ale są źli. Źli, że zrobiliśmy coś tak średniego.

Gdy do gry wrzucono etapy ze skradaniem, pytaliśmy sami siebie "Co to do cholery jest?! Szczury?! Serio?!". Nie potrafiliśmy zrozumieć żadnej narzucanej nam decyzji. W trakcie produkcji zwolniono 35 osób o czym się nie mówi. A ludzie, którzy oddawali co mogli tej produkcji, czyli zwykli, wspaniali ludzie nie mogą nawet awansować, bo...system tego u nas nie przewiduje.

 

I trzeba przyznać, że im więcej godzin spędzam w grze tym częściej widzę, że złożona jest z elementów, które nie pasują do siebie i nie zostały przemyślane. Tak jakby co chwilę inny designer robił coś swojego... Zresztą, spójrzcie sami jak namieszano ze skalą w grze mając problemy ze swobodną kamerą.

http://www.pssite.com/news-31417-anonimowy_pracownik_mercury_steam_zdradza__dlaczego_castlevania__lords_of_shadow_2_jest_niewypalem.html
Nie siej propagandy człowieku. Gry na oczy nie widziałeś. Słabe to jest Uncharted i jej mechanika. Druga odsłona LoS daję radę. Jest inna niż jedynka, ale cały czas trzyma poziom. Etapy skradankowe są żałośnie krótkie i proste. Pod względem artystycznym te rozgrywane we współczesności odstają, ale większa cześć gry to te w zamku Draculi( a te zostawiają w tyle lokacje z jedynki). Nie moja wina, że należysz do tzw. "cyfronów" zwracających uwagę tylko na cyferki przy recenzji. A żeby jeszcze bardziej zobrazowaç sytuację, porównanie. Dzisiaj przeszedłem etap rozgrywany w ogrodzie Agresua. Większość recenzentów przechodziła to od 2 do 4h(Kotaku). Mi to zajęło mniej niż 15 minut. Jak czytam komentarze na gafie, jest podobnie. Gry na oczy nie widzieliście, zero waszych argumentów. Oczywiście gra byłaby sporo lepsza, gdyby miała miejsce tylko w zamku( albo jakby etapy współczesne robił ktoś inteligentny), ale do gry słabej to jej daleko. Nawet bardzo daleko.

 

No i jeszcze parę słów do tych, co grą są zainteresowani( a nie tych od cyferek). Gra jest inna ni jedynka. Nie ma tu zagadek logicznych i walk z tytanami. Za to elementy platformowe są lepej zrealizowane niż w pierwszym LoS. W etapach rozgrywanych w zamku czuć klimat "Symphony of the Night". Mnóstwo tu backtrakingu. Walki jest jeszcze mniej niż w jedynce. Mimo wszystko wszyscy fani LoS i MoF będą z gry zadowoleni. W każdym bądź razie, jeżeli to jest gra słaba, to ja wam współczuje, jak zobaczycie grę naprawdę słabą.

Edytowane przez Marian446
  • Plusik 1
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Oceny takie jak 4 czy 5 są mocno krzywdzące dla twórców LOS2, bo przy obecnym systemie oceniania takie oceny zarezerwowane są dla największych crapów, a nie sposób nie dostrzec tony pracy jaka w tą grę została włożona. Doniesienia o kulisach powstawania tej gry faktycznie odzwierciedlają jej całokształt - poziomy w zamku i w mieście były robione chyba przez zupełnie inne zespoły ludzi, którzy nie widzieli na oczy pracy reszty ekipy. O ile zamek ma przegenialny, wielopoziomowy design z fajnymi sekcjami platformowymi, sekretami i różnorodnym bestiariuszem, tak miasto jest całkowicie wyblakłe, puste i nieciekawe do grania. Oczywiście są od tego wyjątki, w mieście też trafiają się ciekawe lokacje i fragmenty, skradanie faktycznie przebiega szybko, ale generalnie gracz niecierpliwie oczekuje na powrót do zamku. Sam zamek jest najbardziej Castlevaniowy od czasów LOI na PS2 :)

Odnośnik do komentarza

Żałosne jest pieprzenie "dziennikarzy" że 1 część była "wybitna/cudowna/genialna", a 2 jest "do dupy/fatalna/zła".  Wg mnie zarówno 1 jak i 2 prezentują bardzo dobry poziom (tak na "8" +/-), nie są pozbawione wad. Odnoszę wrażenie że co niektórzy "dziennikarze" nie skończyli LOS2, a opinię o grze wystawiają na podstawie opinii innych "dziennikarzy". 

Odnośnik do komentarza

Ile warte są opinie osób, co męczą się z prostymi elementami godziny, podczas kiedy inni przechodzą je w kilka minut? Oczywiście gra mogłaby być sporo lepsza, gdyby miała miejsce tylko w zamku, dodać do tego więcej elementów platformowych i zagadek logicznych. Ale i bez tego jest spoko. Zresztą oceny użytkowników na Metacritic mówią same za siebie. Etapy w zamku( powtarzam, rozgrywane w większości), to klimat jak najprawdziwszej Castlevanii od lat, podczas kiedy jedynka była z tego całkowicie wyprana.

Odnośnik do komentarza

ja też robię wpis, gdyż jestem w trakcie przechodzenia i oceny mają się nijak do jakości gry - zgadzam się z przedmówcami, że etapy we współczesności są słabsze i skradanie nie jest dobrym elementem tej gry, do tego brakuje mi zagadek logicznych, ale zalet ta gra ma sporo - klimat, klimat, klimat (głównie w zamku), świetna muza, zaje.bisty i miodny system walki, czy różnorodność przeciwników. do tego słyszałem opinie że druga połowa jest lepsza niż pierwsza, a ja nie doszedłem nawet jeszcze do połowy. w jedynkę się zagrywałem i uważam ją za świetną grę i to samo mam z dwójką. więc jeśli komuś podobała się część pierwsza to niech spokojnie bierze dwójeczkę i nie patrzy na te śmieszne oceny.

Edytowane przez 44bronx
Odnośnik do komentarza

Chodziło mi o sam wygląd lokacji, nie poziom trudności sam w sobie :)

 

Według mnie etapy współczesne i tak wypadają lepiej niż te zademonstrowane w pierwszym "Darksiders". No i ogromny minus to zdecydowanie poziom trudności. Na najwyższym dostępnym, praktyczne zero wyzwania.

Mam na myśli to, że piszesz "zero wyzwania", odnosisz to do LOS2?:)

Odnośnik do komentarza

To jeszcze raz. Etapy współczesne pod względem artystycznym wypadają ciut lepiej niż w pierwszym " Darksiders". Za to poziom trudności w całym LoS 2( bez porównania do czego innego) wypada słaba. Znacznie gorzej niż jedynka :). Gra jest bardzo prosta.

Edytowane przez Marian446
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...