Może nie tak "właśnie" ukończyłem Stellar Blade (PC). Dałem sobie kilka dni na to, żeby się przespać z tym co tak właściwie o tej grze myślę, bo huśtawka nastrojów w tym przypadku bujała się od "jezu niech to się wreszcie skończy bo nie ujadę" do "grageneracji.szermac.banderas.jpg". Stelaż Blade to gra, która toczy ciężkie boje na wielu frontach, ale największa bitwa jaką serwuje graczowi to ta z samą sobą i tym, żeby nie podmienić nagle ekranu tytułowego na NieR: Automata. Dosłownie od pierwszego uruchomienia tego tytułu miałem wrażenie, że obcuję z grą, która dla niepoznaki zmieniła tytuł i założyła nowe ciuszki, ale spod spodu zaraz wyskoczy mi 2B z 9S i powiedzą "it's a prank, bro!". Na szczęście im dalej w las tym więcej własnej tożsamości Stelaża wychodziło na wierzch, by w jakiejś ostatniej ćwiartce już niemal całkowicie przekonać mnie, że "mamy swój styl, swój sposób na formułę i teraz pokażemy Ci, jak on ładnie spasowuje się w jedną całość". Tak sobie rzucam o tych podobieństwach, ale na czym one właściwie polegają? Przede wszystkim fabuła oraz przynależność gatunkowa, jak również rozwiązania w stylu lokacji będących semi-open worldami z odradzającymi się wrogami, które ganiają nas po wielkich, przeważnie pustych przestrzeniach w tę i na zad celem znalezienia znajdziek, zrobienia sidequestów (do tego jeszcze wrócimy) i odkrywania tego, co programiści poukrywali w tym pozornie pustym świecie. Po kolei jednak: fabularnie ciężko już na starcie nie porównywać Stelaża do gierki od Platynowych. Jest pani robocik, na punkcie której pół internetu uderzyła sperma do głowy i która jest odpowiedzialna za jakieś 30TB skrinów na tym forum z kamerą wykadrowaną na majtki bohaterki, jest stracona dla ludzi Ziemia którą owa pani robocik będzie musiała odzyskać, zamiast androidów mamy zmutowane chujwico zwane dalej Naytiba i mamy ekipę towarzyszy w ostatniej enklawie i ostoi zmodyfikowanych w ten czy inny sposób ludzi, którzy może nie wyruszają z nami na ubój niemilców, za to porozumiewają się z bohaterką przez drona będącego ciągle obok. Historyjkę może po prostu skipnę, bo jak dla mnie była przewidywalna, słabo zagrana i po prostu nie przeszkadzała w grze. O NIE JAK ŚMIESZ TAK MÓWIĆ - normalnie, bo w przypadku slashero-aRPG i tak przeważnie nie potrzebuję powodu żeby iść i napierdalać mieczykiem w potworki, więc nie poczytuję tego za minus. Dobra, voice acting mógłby być lepszy (mowa o wersji angielskiej), bo nawet jeśli pojawiały się jakieś interesujące wątki to płaska gra aktorska powodowała, że kompletnie nie chciało mi się w nie zgłębiać żeby posłuchać gadających kukieł bez emocji (tutaj plusik dla Lilly - myślałem, że będzie irytująca a okazała się najlepiej zagraną postacią w grze). Muzyczka i graficzka tip top, kolejna gra która pokazuje, że UE5 spokojnie mogłoby sobie jeszcze poczekać bo w odpowiednich rękach UE4 jest wystarczający do tego, by stworzyć grę która naprawdę cieszy oczy. I jedynie szkoda, że ten potencjał w dużej mierze poszedł na dwie przepastne, wielkie i puste lokacje w postaci Pustyni Numer Jeden i za moment Wielkiej Pustyni Numer Dwa. Kurwa mać xd To były najsłabsze elementy tej układanki, a biorąc pod uwagę to, jak fajnie i jak ładnie zrobiono w SB lokacje bardziej liniowe i zamknięte za każdym razem wychodząc na te pustynię chciało mi się krzyczeć "dlaczego?!". Tyle dobrego, że istnieje tutaj system szybkiej podróży i można było zminimalizować czas poświęcony na bieganie po piasku. A biegania było sporo, bo postanowiłem zrobić większość sidequestów w grze. Mój błąd xD 95% tych zadań to fetch questy w stylu przynieś 10 szczurzych ogonów czy znajdź mojego męża/brata/ziomka/kota/psa. A jeszcze śmieszniejsze było to, że z tych 95% zadań w 99% przypadków było to tak: - znajdź mi tego psa/kota/brata - idziesz na miejsce i o, jest - demn, nie żyje - wrócić do questgivera? tak/nie Szkoda strzępić ryja. Pozostałe 5% z kolei prowadziły do opcjonalnych bossów i tutaj już strzępienia ryja nie szkoda, bo te walki były naprawdę bardzo, bardzo dobre. Myyyyk, płynne przejście do gadania o gameplayu! Tak sobie trochę ponarzekałem to czas na plusy. Walka, zapytacie przyjaciele. Odpowiem: jest spoko. System nie należy do skomplikowanych, ale znajdzie się w nim miejsce na comboski, parowanie, zarządzanie zasobami i wymagające timingu/refleksu/oba naraz manewry. Wszystko podane w sposób widowiskowy i niektóre powtarzające się przez całą grę ruchy jak Mignięcie czy odparcie dzięki świetnie wplecionemu slow-motion oraz pracy kamery przy 2137-mym wykonaniu wywoływały dokładnie takiego samego banana na twarzy jak za pierwszym razem. Walki z bossami to niewątpliwy highlight tej gry - wymagające, szybkie, zaskakująco trudne. Miałem wrażenie, że gra testuje moje możliwości do samego końca przygody i byłem z tego powodu bardzo, bardzo ucieszony. Projekty tych szefów też były bardzo godne, zawsze fajnie leje się niemilców przy których ktoś się napracował niż takich robionych od linijki czy sztancy. Co mogło umknąć ludziom, a co ja osobiście sobie cenię to pomimo pewnego, nazwijmy to, "smyrnięcia systemu pędzlem soulsów" gra bardzo dobrze operowała animacjami wrogów. Już wyjaśniam: kojarzycie Elden Ringi i inne takie soulsiaki, gdzie boss bierze zamach i opóźnia atak o sekundę czy dwie, albo jeszcze gdzieś tam po drodze porusza trochę łokciem żeby Was zmylić i dopiero po chwili wyprowadzi cios? Z jednej strony takie podejście trochę bawi się oczekiwaniami doświadczonych zagrajmerów i wprowadza element pozostawania czujnym do samego końca, z drugiej jednak pokonanie takiego szefiego kojarzy mi się bardziej ze sprawdzianem "czy nauczyłeś się animacji przeciwnika na pamięć wystarczająco dobrze?". W Stelażu takich sytuacji jest bardzo mało i przeciwnicy dysponują atakami, które w większości mogłem sparować na czuja, a to z kolei przełożyło się na poczucie reagowania na poczynania wroga zamiast studiowania go i wkuwania na pamięć. Mega drobny szczegół, ale jakże przyjemnie smyrający po synapsach. Standardowo drzewka rozwoju, rozwijanie skilli w trakcie gry i tego typu rzeczy wykonane bez zarzutów, jest ok pod kątem narastającego poczucia wzmacniania powera. Plus też za ogromną ilość ciuszków stricte kosmetycznych - w czasach, gdy nawet jebany DMC w najnowszej (ponad sześcioletniej ) odsłonie wysilił się na całe dwa kostiumy dla każdej z postaci i kolejny jeden płatny w Delukse Edition ilość strojów dla Ewki jest wręcz odświeżająca. Coś jeszcze? Chyba wsio. Stelaż Blade zapewnił mi 29,2h bardzo przyjemnej rozgrywki okraszonej słabszymi momentami. Jest to jednak debiutancka gra studia na dużych sprzętach i ze względu na to jestem w stanie wybaczyć jej więcej, bo jej plusy błyszczą bardzo jasno i nie zasługują na przesadne czepialstwo. Z tego względu gdybym miał dać jej ocenkę dałbym 8+. Bardzo solidna pozycja, ale chyba po jednym przejściu najadłem się na dłuższy czas i pozostałe zakończenia zrobię kiedyś tam w przyszłości, gdy znów zachce mi się podładować dopaminkę udanym Mignięciem i kontrą. A, no i najważniejsza rzecz: Tachy > Ewka