Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Klawy materiał, gdzie autor wybiera 100 gier i stara się w każdej z nich odnaleźć ten jeden element, który był przełomowy dla branży, wyjątkowo oryginalny, inny, albo wzorowo wprowadzony i wykonany. Wychodzi z tego zestawienie nie tyle najlepszych gier w historii, co z jakichś powodów najważniejszych.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Do szefa takim tonem?
  3. Kmiot odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Nie wiem po co tego lenia tam jeszcze trzymacie.
  4. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Generalnie będzie powrót do poprzedniego systemu patroli. Idealny to on nie był, ale lepszy niż obecny.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na Basior odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Trochę przegięcie z niektórymi dzbankami, ale jestem tą grą na tyle zauroczony, że zrobiłem wszystkie. Zrobiłbym jeszcze jakieś, hehe.
  6. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    A ja se pykam prawie codziennie jedną, dwie misje, robię rozkaz osobisty i wciąż strzela się dobrze. Ten SMG Pummeler z nowego warbonda taki niepozorny, a pięknie staggeruje wrogów, zarówno boty jak i robale. Berserkery stają w miejscu zdziwione. Od kilku dni z nim biegam. No i te nowe granaty zapalające to moje nowe ulubione na robale. Przy okazji - dlaczego gracze solo (jak również duo i trio, choć mniej) mają przejebane?
  7. No cześć. Pora na nieśmiałą reaktywację, może będą jacyś chętni na darmową gierkę. A może nie. Przekonamy się za około tydzień. Oddam za mema #41 Co ja tu będę przedstawiał - Rudą kojarzycie. Teraz będziecie mogli bliżej poznać, jeśli jeszcze okazji nie mieliście (albo tymczasowo zerwaliście znajomość po pierwszej części). Gra na PS5, nowa, zafoliowana, polska okładka. Pora na niezbędne formułki: Zasady udziału: Do losowania będą dopuszczeni przede wszystkim aktywni użytkownicy. Czy ktoś jest aktywny, czy nie - to pozostawiam własnej interpretacji. Ograniczanie się do Pchlego Targu to nie jest aktywność. Ograniczanie się do jednego tematu to nie jest aktywność. Jesteśmy na forum o grach, do wygrania jest gierka, dlatego chciałbym, aby chętny o tych grach z nami na forum czasem dyskutował i dzielił się wrażeniami, więc ograniczanie się np. do Kącika Filmowego/Sportowego nie działa na jego korzyść. Dawne zasługi nie grają roli - ludzie kiedyś aktywni, ale od długiego czasu milczący raczej nie będą uprawnieni. W drugą stronę to też działa - ludzie w miarę nowi, ale aktywnie się udzielający mają całkiem spore szanse na udział. Generalnie będę surowy, ale postaram się do każdego chętnego podejść indywidualnie i uargumentować decyzję. Czasem dla niego przychylnie, a czasem na niekorzyść. Aby wziąć udział w losowaniu należy w tym temacie wkleić mema związanego Horizon (nie Forza Horizon, śmieszki). Losowanie klasycznie planuję na okolice przyszłego weekendu. Generalnie polecam się nie ociągać ze zgłoszeniami i do czwartku zadeklarować. Później nie daję już gwarancji czy nie będzie za późno, bo lada moment mogę zamknąć listę zgłoszeń. Uwaga, kolejność zgłoszeń może (ale nie musi; zależy jakiego rodzaju losowanie wymyślę) mieć znaczenie - w sensie, że im wcześniej się zgłosisz, tym lepiej dla Ciebie. Standardowo jedyne czego wymagam od uczestników, to osobistego dopilnowania wyników losowania, bo nikt ich nie zawoła - zwycięzca musi sam się do mnie zgłosić. Jeśli będzie się z tym za długo ociągać, to w ostateczności zostawiam sobie prawo przekazania nagrody komuś innemu. Gdyby ktoś miał ochotę mnie odciążyć w kwestii losowania, to :ogoguozo dzwoni dłonią: Nagrody bonusowe: Oczywiście laureat oprócz nagrody będzie mógł wybrać sobie nagrodę bonusową. Lista może się okazać mocno nieaktualna, wszak nie wszystkie fanty są w moim posiadaniu (niektóre są wciąż u darczyńców, a możliwe, że już nimi nie dysponują). Więc w razie czego będziemy konsultować. Pewne nagrody (te, które mam u siebie) zaznaczyłem pogrubioną czcionką. Lista aktualnie zbanowanych (w nawiasie liczba giwałejów do przeczekania). Przypominam, że nie obowiązuje już kumulacja banów, więc każdy przyszły zwycięzca pauzuje tylko trzy edycje niezależnie od ilości zwycięstw w karierze. Dante (1) Dud.ek (1) Figuś (3) Bzduras (3)
  8. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Helldivers 2 [PS5] Pierwsze Helldivers? Odpaliłem kilka lat po premierze, pograłem również kilka godzin i sam nie wiem. Oczekiwałem czegoś w stylu Alienation (btw. wspaniała gra), więc drobne ukłucie rozczarowania okazało się na tyle dotkliwe, że grę ostatecznie porzuciłem. Tym bardziej, że w tamtym momencie niewielu upartych graczy nadal w nią grało, a solo to się dobrze wali konia (choć z kolegami i tak trochę lepiej). Łatwo zatem przewidzieć, że zapowiedź kontynuacji nieszczególnie mnie rozgrzała, nie obeszła wręcz. Premiera przyszła cichaczem i zaczęła się dziać magia. Helldivers 2 było chwalone tu i tam, gracze świetnie się bawili gameplayem, było dużo śmiechu, niewiele krytyki. Dziwne. Przyjrzałem się kwestii bliżej i zapragnąłem spróbować. A trzeba Wam wiedzieć, że jestem niereformowalnym single playerem, obrzydliwie zatwardziałym. A jednak mimo to pozwoliłem się uwieść grze stworzonej stricte do zabawy z innymi. Jeśli to nie jest miłość od pierwszego wejrzenia, to ja nie wiem co jest. Odpalamy i wita nas filmik. Sto sekund, które mógłbym oglądać sto razy. Absolutnie kunsztowne dzieło, które idealnie wprowadza nas w klimat tej gry. Inicjuje nastrój jednocześnie śmiertelnie poważny oraz satyrystycznie podkręcony do poziomu umiejętnie balansującego na granicy absurdu. Wszędobylskie przywołania kultowych “Starship Troopers” są tutaj na tyle oczywiste, że moim zaniedbaniem byłoby, gdybym i ja o nich nie wspomniał. Zresztą twórcy bardzo otwarcie się dziełem Verhoevena inspirują, czerpiąc z koncepcji całymi garściami i rzecz jasna dodając kolejne elementy od siebie. Wojenna propaganda jest tutaj wszędobylska. Zaciągnij się. Umieraj wielokrotnie dla Super Ziemi. Wykonaj misję, a to czy potem przeżyjesz, to już mniej istotne. Zastąpimy cię kolejnym rekrutem. Za Wolność. Za Demokrację. Nie zadawaj pytań. Nie zastanawiaj się nawet jakim cudem gigantyczne insekty są w stanie nadawać nielegalną transmisję przez stację radiową. Masz ją zniszczyć i nie myśleć przy tym za dużo. Wątpliwości oznaczają zdradę, a zdrada to śmierć. Ministerstwo Prawdy to jedyne źródło twojej wiedzy, kadecie. Nawet nie próbuj wątpić w demokratyczne idee. Po szybkim treningu jesteśmy teoretycznie gotowi do boju. Otrzymujemy pierwszą pelerynę (w końcu jesteśmy super bohaterem, nie?) własny statek kosmiczny, którym będziemy latać na kolejne planety i misje. Na jego pokładzie będziemy mieć również dostęp do “sklepiku” z manewrami (o nich za chwilę), modułami statku (permanentne ulepszenia tych pierwszych) czy wreszcie zbrojowni, a w zasadzie Obligacji Wojennych, gdzie będziemy mogli odblokować kolejne bronie główne, podręczne, granaty, pozy, emotki, zbroje, hełmy, wspomniane pelerynki (kocham!) i parę innych elementów. Oczywiście nie ma nic za darmo, a na żołd trzeba zasłużyć, więc aby uzbierać jedną z kilku walut w grze musimy najpierw wyruszyć na misję i ją wykonać. I tutaj bez zbędnego pierdolenia zaczyna się cała frajda. Chociaż nie, wróć żołnierzu, ja jeszcze chwilę popierdolę (może zbędnie, może nie, nie wiem). Gra oferuje aż dziewięć poziomów trudności. Startujemy od pierwszego (cóż za zaskoczenie!) i aby odblokować kolejny musimy ukończyć pełną Operację. Ta na łatwych poziomach ogranicza się do jednej misji, ale potem wymagania rosną i w jej skład potrafi wejść kilka obowiązkowych zleceń, coraz bardziej rozbudowanych. Gra z założenia nie ma skalowania poziomów trudności. Każdy rodzaj przeciwnika zawsze ma taką samą pulę zdrowia i zawsze jest tak samo agresywny (dzięki temu przewidywalny), ale na wyższych levelach jest ich po prostu więcej (szczególnie tych ciężkich do powalenia bydlaków), gęściej, tłoczniej. Dlatego o ile pierwsze 4-5 poziomów jest względnie łatwych do ogarnięcia solo, to potem mogą się zacząć ciężary. Bo siła ognia jest niewystarczająca, po prostu. Potrzebne są więc kompromisy, umiejętność wycofania się i unikania niepotrzebnej walki, ale tak - nawet misje na najwyższym poziomie trudności są w mniejszym lub większym stopniu do zrobienia solo, o ile dobrze się zna mechaniki gry. Dlatego o ile w Helldivers 2 można grać solo i szukać tam różnego rodzaju wyzwań (trofea bywają niebanalne), to gra jest przede wszystkim tytułem multiplayerowym, bo nawet umierać w grupie towarzyszy jakoś raźniej. Warto jednak wyraźnie zaznaczyć, że nawet do samotnej rozgrywki niezbędny jest abonament PS+, żeby się nikt nie rozpędził przypadkiem. Zbieramy więc grupkę mniej, lub bardziej zaprawionych w boju graczy (można też polegać na randomach, gra obsługuje rozgrywkę między platformami PC/PS5) i przy akompaniamencie epickiej muzyki nurkujemy w swoich hellpodach na nieprzyjaznej planecie. Z pozoru gra sprawia wrażenie prostej strzelanki TTP (choć każdą broń możemy obsługiwać też z perspektywy FPP), ale szybko zaczynamy dostrzegać detale. Obsługa kolejnych broni potrafi różnić się diametralnie. Gołym okiem widać, że pracowano nad tym elementem intensywnie i starannie. Ciężkie armaty potrafią być chybotliwe i potrzebują chwili, by się wcelować. Odrzut niektórych pukawek jest trudny do opanowania, ale szalenie satysfakcjonujący, jeśli się już dojdzie do wprawy. Przeładowanie magazynku sprawia, że naboje, które w nim pozostały przepadają. Logiczne, ale wciąż pomijane w większości gier, co często prowadzi do kompulsywnego duszenia przycisku “reload”. Tutaj lepiej tego unikać. Zresztą sama procedura przeładowania w przypadku niektórych broni potrafi trwać tyle, że można ją robić etapami, jeśli nie mamy wystarczającej ilości wolnego czasu i przestrzeni. Gra uwzględnia nawet to, czy w komorze zostawiliśmy ostatni nabój, wtedy przy podpięciu nowego magazynka nie musimy go wprowadzać, a całość przeładowania trwa sekundę krócej. Smaczki, szczegóły tarmoszące siusiaka. Do tego muszę oczywiście wspomnieć o “friendly fire”, bo ten jest bezwzględny i trzeba mieć oczy wokół głowy, co przy otaczającym nas chaosie prostym zadaniem nie jest, jednak zawsze warto rozważyć, czy koniecznie musimy pociągać za spust. A znacie ten element projektowania gry, gdy twórcy nie nie wiedząc jak poinformować gracza o zadawanych przeciwnikom obrażeniach stosują pojawiające się na ekranie kolorowe cyferki? Helldivers 2 ma lepszy sposób. Bardziej satysfakcjonujący. Wejdź na misję z Robalami, zacznij strzelać i gwarantuję ci, że instynktownie będziesz wiedział czy zadajesz przeciwnikowi obrażenia. Chitynowe pancerze spektakularnie odpadają od wrogów odsłaniając gąbczaste wnętrza, chude odnóża odpadają, zielona posoka leje się strumieniami, a jeśli nasza broń nie robi przeciwnikowi krzywdy, to dostajemy od gry klarowną informację, widać nawet rykoszetujące pociski. Tytuł co prawda wspomaga się pewnymi ikonami, ale to tylko w sytuacji, gdy nie zdajemy obrażeń. W każdej innej przeciwnicy tracą pancerz, zaczynają kuleć, krwawić, niekiedy zdarzy się im nawet atakować nas pomimo utraty głowy, czy czołgać w naszym kierunku przy pomocy jedynego pozostałego im odnóża. Zmierzam do tego, że wybijanie wrogów to czysta, sadystyczna satysfakcja. Pancerz się sypie, blachy odpadają, fragmenty przeciwników fruwają, bezradne robale człapią, a zdruzgotane roboty kręcą kończynami w powietrzu, niczym przewrócona nakręcana zabawka. Co? Nie wspominałem o żadnych robotach? Spokojnie, przyjdzie czas i na to. Poruszanie się postaci również zasługuje na własny akapit. Nasz helldiver jest niezwykle przyjemny w obsłudze, sprintuje, wspina się, kuca, czołga się, rzuca się na panterę niczym Max Payne, Wszystko to pięknie animowane, choć wielokrotnie zdarzy się nam mówić do niego: “no biegnij, no lecz się, no podnieś się!”. Ale jego niedostatki motoryczne najczęściej po prostu z czegoś wynikają. Jest otoczony przez wrogów, albo trudny teren (krzaki, błoto, głęboki śnieg). Oberwał w nogę, więc nie zerwie się momentalnie do sprintu. W gorących sytuacjach niektórych przyczyn po prostu nie dostrzegamy i choć z pewnością zdarzają się momenty, gdy postać z winy gry nie reaguje tak, jak powinna, to jednak w większości przypadków da się to jakoś wytłumaczyć. Bohater może krytycznie oberwać w każdą z kończyn, co znacząco wpływa na jego kontrolę. Zranione ręce wpływają na stabilność celowania czy odległość rzutu (manewry, granaty), pokaleczone nogi uniemożliwiają sprint czy wspinanie się. Dziurawy korpus to zgon na miejscu, a przy wyjątkowym farcie powolne wykrwawianie się. Znów o sobie dają znać detale, niuanse, ale obsługa naszej postaci to przez większość czasu czysta przyjemność. Jest odpowiednio “ciężka”, ale pozostaje przy tym wystarczająco rześka, by uniknąć "klockowatości". Wybitne strzelanie, kapitalny movement, intuicyjny system obrażeń, co jeszcze? Koniecznie należy wspomnieć o manewrach, bo to element rozpoznawczy gry. Otóż w każdym momencie misji mamy możliwość wezwania wsparcia z unoszącego się nad planetą Niszczyciela i krążącego w okolicy bombowca. Manewry, które chcemy mieć na podorędziu wybieramy przed zrzutem na misję. Może to być wsparcie Orła-1 (wspomniany bombowiec), albo potężne orbitalne działo, które za nas poradzi sobie z silnym przeciwnikiem. Opcjonalnie jakaś wyjątkowo skuteczna broń wsparcia do zarzucenia na plecy, wieżyczki obronne rodem z gry tower defense, które za nas rozprawią się z naporem wrogów, plecaki równego rodzaju (tarcza energetyczna, jetpack, agresywny dron). Jest tego wszystkiego kilkadziesiąt, a obfitość wyboru znacząco przerasta limit, który nam narzucono, więc zawsze chciałoby się zabrać na misję więcej, niż Ministerstwo Obrony nam pozwala. Trzeba iść na kompromisy, optymalnie uzupełniać się z kolegami i dobierać manewry tak, by mieć coś mocnego na każdą sytuację. Niektóre manewry mają ograniczoną ilość użyć, inne niezbędny cooldown, więc przyda się odrobina strategicznego zarządzania, nawet w ogniu walki. A to bywa kluczowe, bo komendy uruchamiające manewry to kombinacje kierunków niczym taniec na macie w Dance Dance Revolution - im potężniejszy manewr, tym bardziej skomplikowana sekwencja, co w stresowych sytuacjach łatwo może powodować ciśnienie i plątanie się palców. Świetna rzecz, kocham. Całość tego wojennego tumultu uroczo przyozdabiają sami helldiversi. Nie żałują oni komentarzy do zastanej sytuacji i często z niezwykłą egzaltacją oraz niezachwianą determinacją wykrzykują wspaniałe hasła. Albo cierpią katusze i umierają dla sprawy, wrzeszcząc górnolotne deklaracje. “Sweet Liberty! My leg!” cytuję sobie w losowych fragmentach codzienności, na przykład gdy uderzę się w nogę. Fakt, że po ponad 160 godzinach te teksty kompletnie mi się nie znudziły uznaję za mały fenomen. Maniakalnego śmiechu mojej postaci gdy przez dłuższą chwilę nie ściągamy palca ze spustu (karabin, miotacz ognia) mógłbym słuchać jak kołysanki. Bawi zawsze. A kolegom podnosi morale (i bawi też). Wysokie morale będzie potrzebne. Czekają nas setki misji w różnych składach, okolicznościach, na urozmaiconych planetach galaktyki. Aktualnie walczymy na dwóch frontach - z Terminidami i Automatonami. Różnice są znaczące, bo o ile Robale chcą nas zdusić swoją nieprzebraną ilością i zgnoić na bliskim kontakcie, tak jawnie inspirowane Terminatorami Roboty nie żałują nam walki na dystansie i chaotycznej wymiany ognia. W zależności od rodzaju przeciwników gra się w Helldivers 2 zupełnie inaczej i to niezaprzeczalna zaleta, bo różnorodność rozgrywki wpływa na jej żywotność. A przecież wszyscy czekają na uruchomienie trzeciego frontu, który odmieni oblicze Galaktycznej Wojny. Póki co lądujemy naszymi Piekłonurkami na kolejnych planetach wymagających wyzwolenia z rąk wroga, lub obrony przed nikczemnymi zakusami przeciwników. Planety witają nas różnorodnymi okolicznościami przyrody (ach, te świetliki czy latające meduzy!), klimatem, niebanalnym nieboskłonem (zorze polarne, księżyce, pierścienie planetarne), roślinnością, utrudnieniami w rodzaju kataklizmów oraz anomalii pogodowych. Gorąca, pustynna planeta sprawi też, że nasz helldiver szybciej się męczy, a jego broń będzie miała tendencję do przegrzewania się. Z korzyścią dla niej będzie z kolei planeta z arktycznym klimatem, ale tam głęboki śnieg potrafi znacząco utrudnić poruszanie się. Innym razem doskwierać nam będą burze jonowe (zakłócają wzywanie manewrów), tektoniczne wstrząsy chwilowo unieruchamiające nas i wrogów, burze śnieżne drastycznie ograniczające widoczność (również naszą i wrogów), kwaśne deszcze i chuj wie co jeszcze, bo twórcy wciąż w tej materii działają. Zresztą nie tylko w tej. Problemy związane z wydajnością serwerów znane z okolicy premiery są już przeszłością (tamten ruch na serwerach również, ale nadal, trzy miesiące po premierze, jest tłoczno). Grę wciąż trapią mniejsze bugi czy niedogodności, ale to po części wynika z tego, że ciągle wrzucane są nowe elementy, uzbrojenie, misje, przeciwnicy, planety, manewry, no słowem wszystko. I często wymaga to balansu, bo masowe testy graczy uwypuklają rzeczy, których twórcy nie przewidzieli i trzeba łatać. Ale ludzie z Arrowhead są całkowicie grze oddani i regularnie dostarczają poprawki, słuchają społeczności, rozszerzają rozgrywkę we wszystkich aspektach. Koniecznie muszę również napisać o fabule, bo ta, jak łatwo się domyślić, jest prostolinijna - toczymy Galaktyczną Wojnę oraz walczymy o Wolność i Demokrację. Rzecz w tym, że kolejne etapy wojny są tworzone na bieżąco. Jeden z developerów - Joel - pełni funkcję Mistrza Gry rodem z partyjki stołowego RPG i rzuca społeczności kolejne wyzwania w formie Głównych Rozkazów. To on pociąga za sznurki i wymaga w imieniu Ministerstwa Obrony. Wyzwolić jakąś planetę, albo wiele z nich jednocześnie. Obronić planetę, albo dziesięć. Zabić dwa miliardy Robali. Rozkazy ograniczone są limitem czasowym, a każdy helldiver biorący udział w operacji po jej zakończeniu (z sukcesem) zostaje nagrodzony medalami, czyli walutą do wydania na uzbrojenie albo głupoty. Pewnie, że Arrowhead mają już rozkład jazdy i zaplanowaną fabułę na najbliższe miesiące, pewne rozkazy dane jest nam wykonać, inne będą na tyle nierealne, że powinniśmy je zawalić, by opowieść mogła trwać. Ale fakt, że twórcy regularnie partycypują w rozwoju gry i poświęcają czas oraz uwagę, by kreować fabułę live action daje graczom jakąś miłą pewność, że ktoś tam trzyma rękę na pulsie i jest gotowy w każdej chwili sprawnie zareagować, szturchnąć nas łokciem, zrobić społeczności “pranka”. Zaangażowanie w narrację osiąga taki poziom, że nawet wszelkiego rodzaju kłopoty techniczne są wplatane w opowieść i podane w taki sposób, że nie sposób się na twórców czy sytuację gniewać. I mógłbym pisać o tej grze jeszcze godzinami, bo ona ma wiele warstw, istotnych elementów (i tych mało istotnych również), rzeczy wartych wspomnienia i pochwalenia. Helldivers 2 jest imponująco zniuansowanym tytułem, który wciąż i z każdym tygodniem się rozwija, będąc wzorem Gry-Usługi (specjalnie z wielkiej litery w tym przypadku). Mikrotransakcje? Są. I są mikro, kompletnie do zignorowania, jeśli poświęcisz grze nieco czasu. Battle Passy? Są. Co miesiąc nowe, ale do wykupienia za walutę zbieraną na misjach i nie przepadają z czasem, więc odpada syndrom FOMO. Do tego gra jest obrzydliwie tania (cyfra 169 zł), biorąc pod uwagę obecne standardy cenowe. Co oferuje w zamian? Symfonię destrukcji, której nie powstydziłby się sam Michael Bay, pełną pięknych wybuchów małych, dużych i nuklearnych, krystalicznie czystą frajdę z kooperacji, kompletnie wolną od toksycznych zachowań (pomimo friendly fire). Dużo śmiechu, jeszcze więcej satysfakcji z udanych drużynowych akcji i drobnych uprzejmości w stosunku do innych graczy. Tu podzielimy się uzbrojeniem z graczem na niższym levelu, tam go uleczymy, uratujemy z opresji biorąc przeciwnika w krzyżowy ogień. Albo przez przypadek zabijemy kolegę zrzucając mu za plecy "pięćsetkę". Zdarza się. Po co wchodził do gniazda Terminidów? Wspomniałem jak istotna jest komunikacja? Nie? No to się domyślcie, bystrzaki z Was. 160 godzin mi minęło jak w tydzień, a zapewne na tym mój licznik się nie zatrzyma. Wiele wieczorów, w trakcie których mówiłem do kolegów w boju “dobra, ja muszę na dzisiaj kończyć”, a potem bardzo się hamowałem, by nie wrócić do gry, bo wiecie - obowiązki domowe oraz takie błahostki, jak potrzeba wyspania się przed pracą. Po tych wszystkich godzinach nadal czuję potrzebę, by prawie codziennie wejść do gry, wykonać rozkaz dzienny, zrobić jedną, dwie misje, poeksperymentować z uzbrojeniem. Czasem w trakcie dołącza ktoś znajomy, albo dwóch, rzadko trzech i razem czyścimy losowo generowaną mapę z wszelkich punktów zainteresowań, misji pobocznych, gniazd/fabrykatorów wrogów, by wreszcie wykonać misję główną i udać się na odbiór, gdzie czeka nas jeszcze odrobina chaosu, a potem pełna rozluźnienia ewakuacja (z próbkami na pokładzie!). Jestem Helldivers 2 zachwycony. Ujmuje mnie otoczka tej gry, poczynając od tego z jakim dystansem do siebie i rozgrywki podchodzi, po dokonania społeczności. Moja strona główna YouTube jest zdominowana materiałami z gry i często oglądam je z przyjemnością. To wszystko nie miałoby jednak znaczenia gdyby nie przemyślany, dopracowany gameplay, poczynając od niezwykle wdzięcznego poruszania się, przez wyborną obsługę uzbrojenia i dodające krztynę pikanterii manewry, na wymagających i przy tym przyjemnych do niszczenia przeciwnikach kończąc. Całość generuje obrzydliwie grywalną pętlę, z której trudno się wyrwać, a każdy nowy element dodany przez twórców działa szalenie motywująco. Oby gra żyła nam wiecznie, jak Demokracja, Wolność i Super Ziemia.
  9. Kmiot odpowiedział(a) na okoolarnik odpowiedź w temacie w PS VR
    Kurde, forma dzisiaj była niecodzienna. Wszedłem se pograć na chillu, a zrobiłem trzy SS Full Combo na Expercie i kilka innych niezłych wyników. Timbaland: Imagine Dragons: I moja dzisiejsza DUMA, bo jeden z ulubionych kawałków zrobiony na perfect. Uwielbiam rosnące napięcie i te potężne wymachy w tym układzie. Zawsze macham mocniej, niż konieczne, bo nie mogę się powstrzymać xd Zaiste Greatest Show. W ogóle w zeszłym tygodniu platynka. Druga do kompletu z wersją PS4.
  10. Kmiot odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w PS VR
    Na Expercie jestem chujowy, więc poszedłem na Master. Jak spadać, to z wysokiego konia, a jak być chujowym, to lepiej na wyższym poziomie. Pierwsze podejście na moim ulubionym wałku. Myślałem, że będzie gorzej i nawet nie przejdę. Przy okazji okazało się, że na ekranie wyświetla się "poziom zdrowia", bo nigdy go nawet nie szukałem. Te dwa łamane paski odchodzące o czasu utworu. Jak jest skucha, to spada i na poziomie Master trzeba naprawdę sporo kulek potem zbić, by się uzdrowić. Na niższych poziomach "leczenie" leci szybciej.
  11. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Perez, przestań odpisywać na każdego posta. Nie zawsze musisz mieć ostatnie słowo.
  12. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    W ogóle ponoć Spitz, community manager w Arrowhead, stracił pracę za namawianie graczy do review bombingu i występowanie o zwroty. Tymczasem choć Sony wycofało łączenie kont, to nie znaczy jeszcze, że zrezygnowało z idei całkowicie. Jeszcze może być ciekawie.
  13. Kmiot odpowiedział(a) na rodi84 odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Ktoś (Cypher) się podekscytował. !
  14. Kmiot odpowiedział(a) na Roger odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    "Patron/Patroni" to chyba najbardziej sensowna opcja na nazwę grupy i użytkownika, bo mówi wszystko. Można szukać ciekawszych, zabawniejszych synonimów, ale one już nie będą tak bezpośrednio informować czego dotyczą. Czyli co, już można odnawiać subskrypcję czy czekamy na oficjalne otwarcie parasola w dupie?
  15. Kmiot odpowiedział(a) na Basior odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    100 godzin. Fabuła już raczej końcówka, ale spokojnie - aż tyle czasu ona nie zajmuje, po prostu zdarza mi się odłożyć ją na kilka(naście) godzin i zajmować się pierdołami - odwiedzać po raz 10 te same wioski w poszukiwaniu nowych rekrutów, grać w karty (i inne mini gierki), biegać za składnikami do rozbudowy zamku, eksperymentować ze składem. Nikomu normalnemu nie polecam drogi do platyny, bo to ogromna powtarzalność w wielu elementach i grind w innych. Natomiast ja najwyraźniej jestem masochistą, bo mnie to wszystko wciąga, a sama gra to w wielu aspektach "skóra zdjęta" z Suikodenów. Majówkę miałem praktycznie całą wyłącznie dla siebie, więc spędzałem ją w towarzystwie Eiyudena - kilkanaście godzin grania na dobę to była norma w ostatnich dniach. Jedyne w czym Eiyuden nie dorównuje takiemu S2, to fabuła (przynajmniej do tego momentu, ale nie spodziewam się jakiejkolwiek znaczącej wolty) i muzyka. Oba elementy nie są złe, napisałbym nawet, że wystarczająco dobre, ale no właśnie - zaledwie dobre. No i bardziej mnie chyba boli mało ekspresyjna oprawa muzyczna, która ma jedynie pojedyncze momenty.
  16. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Ludzie, obudźcie się. Przecież to oczywiste, że Sony zostało zinfiltrowane przez wroga, który od wewnątrz sabotuje walkę o Wolność i Demokrację. Jednym chytrym ruchem planuje zlikwidować tysiące Helldiversów, a kolejnym tysiącom uniemożliwić wcielenie i zdobycie peleryny. "Wielu z was zrezygnuje, wielu polegnie, ale to poświęcenie, na które jesteśmy w Sony gotowi."
  17. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
  18. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Z rzeczy uniwersalnych to te skały przy odrobinie spostrzegawczości można namierzyć na minimapie, bo są dość charakterystyczne i często (nie zawsze) odseparowane. Takie szare, regularne kropki. Po najechaniu na nie kursorem mogą się podświetlić jako punkt zainteresowania (wtedy możemy mieć pewność), ale też nie zawsze, bo kilka razy zdarzyło mi się, że nie podświetliło. Skały na każdej mapie wyglądają tak samo, więc w razie farmienia, albo chwili spokoju na normalnej misji zawsze warto przeczesać mapkę wzrokiem. Do zastosowania na każdej misji poziomów 7-9. Tu się podświetla. A tutaj już nie. Tak w ogóle różowe próbki mają cap na 100 i więcej nie nabierasz na zapas. Obecnie to pomarańczowe są hamulcowym, bo czwarte poziomy modułów wymagają ich po 150, więc drogo kurła, drogo.
  19. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Jak wylosuje się taka mapa z dużą ilością wody w środku i małymi obrzeżami, to zwykle są na niej tylko zielone próbki. Jak obrzeża są nieco szersze, to są też różowe. Jak gra się zbuguje z wyborem misji, to reset pomaga. Czasami mapy nie są w pełni okrągłe i mają wcięcia czy braki, ale rodzaje obrzeży są tylko dwa.
  20. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Dzisiaj odpaliłem i to działa. W sensie - są na tych misjach różowe próbki, z tym że nie na każdej. Może się wylosować taka z zielonymi i różowymi, a może taka z tylko zielonymi. Na moje oko szanse są 50%. czasem zdarzą się trzy pod rząd z różowymi, czasem trzy pod rząd z tylko zielonymi. Trochę sobie je farmię (i przy okazji medale pod nadchodzący warbond). Generalnie dzisiaj może być ostatnia szansa, bo została tylko jedna planeta z tymi misjami. Przy lądowaniu od razu sprawdzić pod touchpadem czy różowe próbki są na mapie. Jeśli są, to odpowiednia skała zawsze znajduje się na obrzeżach mapy. Czasem można ją namierzyć już na minimapie (jak najedziemy kursorem, to powinno się podświetlić "interesujące miejsce", choć nie zawsze mi to działało), czasem trzeba zrobić rundkę wokół mapy i się porozglądać (zwracajcie uwagę na "?" na kompasie). Nie jest to wieli problem - czasu jest wystarczająco (zabierzcie premię na staminę), robaków po obrzeżach nie ma praktycznie wcale, więc chill. Potem tylko wykonać misję i odbiór. Misje czasem się bugują przy stole jak zaliczamy tylko tę jedną i przenosimy się na kolejną operację, więc może się zdarzyć, że aktualnie nie ma dostępnych misji, ale na 8 poziomie jest tylko jedna różowa próbka mniej, więc zawsze można się tam tymczasowo przenieść.
  21. Kmiot odpowiedział(a) na rodi84 odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Może to jest jedna z tych rzeczy, której po prostu nigdy nie zrozumiemy, będąc po stronie czytelnika. Nie wiem jak to tam funkcjonuje, ale ja rednaczowanie wyobrażam sobie w ten sposób, że każdy tekst autora przeze mnie przechodzi, muszę go zatwierdzić. Czytam surowy tekst uważnie, zwracam uwagę na nieścisłości w treści, konsultuję je z autorem, jak mam dobry humor i czas to poprawiam oczywiste literówki wychwycone świeżym okiem (autorzy często mają taki "ślepy punkt", że nie zauważą błędu/literówki mimo przeczesania tekstu wzrokiem wielokrotnie). I tak druga czy trzecia iteracja artykułu jest już względnie dopieszczona, a ja jako redaktor naczelny mogę się pod nią podpisać - nie pod jakością merytoryczną (bo za nią odpowiada już autor), ale przynajmniej techniczną, żeby nie było wstydu, że surowy tekst się wlewa na stronę i drukuje. Potem tekst ląduje u korekty, czyli kogoś z ponadprzeciętną znajomością ortografii, gramatyki, sprawniej ode mnie operującego językiem i wychwytującego niuanse. Bo redaktor naczelny nie musi być wybitny pod tym względem, on musi mieć nosa do innych spraw. No, ale może to tak wygląda tylko w moim wyobrażeniu idealnego świata, a proza życia swoje. Tylko pewne rzeczy w tych tekstach rzucają się w oczy od razu i można je wyeliminować bardzo łatwo - wystarczy, by sam autor nie był leniem i raz czy dwa razy przeczytał to co napisał, zanim wyśle to dalej. Trzymam kciuki, by się udało.
  22. Kmiot odpowiedział(a) na rodi84 odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    To może jeszcze kilka słów ode mnie, choć postaram się wyjątkowo streszczać. Autorów piszących do Dreamcast Extreme i tak w większości tutaj nie ma, nie ma nawet redaktora naczelnego, ani wydawcy (hehe) dlatego nie ma wielkiego sensu, bym się tutaj ścierał, na detalach. Pierwszy kontakt jest dramatyczny. Czytam wstępniak, a tam takie kwiatki jak "z resztą" czy "wskarzcie", oj, miałem bardzo złe przeczucia i ramiona opadły. Powraca trauma z Saturn Extreme, gdzie korekta nie dowiozła i tutaj mam podobne wrażenie. Jedne teksty są napisane lepiej, inne rażą błędami. Podejrzewam, że to wynika z sumienności samych autorów - jeśli surowy tekst był napisany starannie i poprawnie, to braku korekty nie widać. natomiast jeśli jakiś autor przysłał tekst niechlujny, to korekta zadziałała o tyle, o ile edytor podkreślił błędy i nic ponad to. Chwilami całość leży i kwiczy. Błędy językowe, masa literówek, całkowicie frywolne i losowe podejście do interpunkcji, dziwne przeniesienia słów ("op-artego"), Top 1 "Tomcia" przeniesiony na kolejną stronę, co prezentuje się komicznie. NRGeek to w ogóle chyba pisał na odpierdol i nawet potem swoich wypocin nie przejrzał, bo po chuj, przecież jest korekta. Szczególnie polecam ostatni akapit z "Gramy bez płyty" jego autorstwa. Już Kotlet powyżej trafnie zauważył, że to jakiś strumień świadomości, którego nikt nie raczył przygotować do lektury. I teraz widać nieco wyraźniej ile dla pisma robi rednaczowanie Rogera, bo wydania specjalne (Pegasus, #0, PS2) pod jego czujnym okiem prezentują się dużo bardziej profesjonalnie i nie zdarza im się tak kłuć w oczy błędami. To nie są pojedyncze literówki, które mogą umknąć każdemu. To chwilami jest pełen skrótów myślowych bełkot. Między innymi dlatego Dreamcast Extreme momentami brzmi jak fanzin tworzony przez pasjonatów bez nadzoru profesjonalisty z doświadczeniem, który to jakoś poukłada. Nie ukrywam, że większość autorów piszących do DE to dla mnie kompletne randomy, ale jestem gotowy im wiele wybaczyć, jeśli na co dzień nie zajmują się pisaniem tego rodzaju tekstów. Jakoś przełknąłem nawet Cyphera, który wykazuje męczącą tendencję do nadużywania wykrzykników. Jestem na to strasznie uczulony, a Cypher potrafił kończyć wykrzyknikiem nawet mało istotne zdania czy stwierdzenia. No ekscytuj się czytelniku! Dlaczego się nie ekscytujesz?! Teksty wiadomo - raz lepsze, innym razem gorsze. Standardowo nie jestem fanem wszelkiego rodzaju wyliczanek, a tych jest tutaj kilka. Koronne przykłady? Made in Japan, Gramy głosem, Co nas czeka w 2024 roku (ten dodatkowo ma dwukrotnie wydrukowaną informację "z ostatniej chwili - w treści i ramce; kolejny dowód, że chyba nikt tego przed puszczeniem do druku nie czytał). Jestem kompletnym laikiem w temacie Dreamcasta, dlatego najbardziej w wielu tekstach brakowało mi pomocy graficznych i screenów. A jeśli były, to bez żadnych podpisów. Chłop opisuje 5-6 gier, wrzuca dwa screeny, a ja się musze domyślać, której gry dotyczą. Wzorowo pod tym względem wypadają artykuły "Straaasznie dobre gry" czy "Kozaki rynku wtórnego", gdzie każda opisywana gra otrzymała korespondujący screen. Na przeciwnym biegunie leży " Dreamcast shmupami stoi", bo dało się to złożyć przejrzyściej i milej dla oka. W recenzjach klasyka - jedna dostaje jednego screena, druga 3-4 obrazki, ale chuj z tym, przynajmniej wiadomo jakiej gry dotyczą. Wiele informacji się powtarza w różnych artykułach, ale to chyba trudne do uniknięcia przy różnych autorach. Gorzej, jak powtarzać się i gubić w zeznaniach zaczyna ten sam autor, jak - tada! - NRGeek. Dwa teksty - Historia Shenmue i recenzja pierwszej części gry są jego autorstwa. W jednym przy okazji streszczenia fabuły czytamy, że gra przenosi nas do Japonii 1986 roku, w recenzji, że akcja gry dzieje się pod koniec 1989 roku. Potem mamy prawie kopiuj - wklej kilka zdań o tym, że sklepikarze rano otwierają stragany i zamiatają ulice, a wieczorem chodzą do knajpy i wracają z niej pijani. No chłop przekleił akapit, trochę dla niepoznaki pomieszał szyk i gotowe. Czytelnik czyta na przestrzeni trzech stron czyta dwa razy o tym samym. Kilka innych recenzji też trapią drobne problemy. W Sega Rally Championship 2 Azi wspomina o cheatach umożliwiających zablokowanie tytułu na 30 fps-ach, a w Ciekawostkach dropsa Majk majaczy coś o 60 fps-ach. Może jestem głupi, ale ja już nie wiem w ilu klatkach ta gra działa czy może działać. W Headhunterze autor w połowie recenzji wmawia nam, że "wcześniej wspomniałem o motocyklu". Problem w tym, że nie wspomniał, więc albo coś zostało wycięte, albo chłop nie panuje nad tym, co pisze. Ciekawostka dropsa to kolejny przykład fragmentu czasopisma, którego nikt nie przeczytał przed zatwierdzeniem i puszczeniem do druku. I kto? Redaktor Naczelny we własnej osobie. Nie rozumiem wstępu do Soldier of Fortune, ale może po prostu jestem jakiś głupi. Recenzja NBK2k2 (zamiast NBA2k2 - literówki nie ominęły nawet tytułów gier) i prztyczek pod adresem Gruchy. TEGO Gruchy? Że chyba jakieś 10//10 dał gdzieś, jakiejś grze. Tylko kto poważnie traktuje jego werdykty? Tony Hawk's Pro Skater 2. Tutaj autor trochę leci z koksem. "Czy coś się zmieniło, coś ulepszyło, coś było inne w stosunku do pierwszego THPS, który sam w sobie już był rewolucyjny? Raczej nie, ale dzięki otoczce związanej z promocją i całym hype, THPS2 zostało wyciągnięte na piedestał." A potem przez całą resztę recenzji wymienia wszystko to, co się zmieniło, co ulepszyło i co było inne. Twierdzić, że THPS2 "raczej niczego nie ulepszył w stosunku do THPS" to trzeba mieć tupet. Generalnie w wielu recenzjach jest pasja, ale brakuje wprawy i klarownego przekazu. Zdarzają się głupotki i niedopatrzenia, ale tę połowę czasopisma mimo wszystko czytało mi się najmilej. Dreamcast okiem kobiety. Hmmm, sam nie wiem co o tym myśleć. Tekst z założenia mocno niepotrzebny, ale czytało się lekko i nie były to najgorzej spędzone minuty przy Dreamcast Extreme. Stylistyka oprawy pisma oczywiście nawiązuje do Y2K i choć osobiście wielkim fanem nie jestem, to doceniam ideę. Całość jest spójna, przejrzysta i miło się kartkuje. Takie detale, jak stopień "wypełnienia" ślimaka w oceniaczce w zależności od osiągniętego % to subtelne postaranko. Szkoda jedynie, że w licznych oceniaczkach zamienieni są miejscami wydawca z developerem. No i każdorazowe PLATFORMA: SEGA DREAMCAST jest mocno zbędne, bo byłoby dziwnym, żeby w piśmie dedykowanym Dreamcastowi było inaczej. Można było miejsce wykorzystać lepiej, np. na datę wydania. Generalnie pismo fajniutkie, nawet pomimo pewnej niechlujności i wad. O Dreamcaście wiedziałem niewiele, teraz wiem nieco więcej. Gdyby tylko ktoś uważniej przeczytał wszystkie teksty przed zatwierdzeniem i drukiem, to byłoby mniej kwaśno.
  23. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    A to ciekawe, bo mi się nie zdarzyło, by były jakiekolwiek poza zielonymi, choć przyznaję, że zrobiłem w trakcie ostatnich dni tych misji w sumie kilka i za każdym razem nie sprawdzałem pod touchpadem, więc może coś mi umknęło. Z drugiej strony biegało się w tę i z powrotem, więc raczej bym pomarańczową czy różową zauważył (albo usłyszał, bo przyjemnie brzęczą w słuchawkach). Ale gdyby były te próbki, to byłoby zbyt OP xd
  24. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    Ta misja działa na zasadzie Eradicate (wybijanie przeciwników na arenie), czyli niezależnie od poziomu trudności są tam dostępne wyłącznie zielone próbki. Ani pomarańczowych, ani tym bardziej różowych tam nie znajdziesz. Ale medale w sumie można farmić, bo w kilka minut wpada ich 8.
  25. Kmiot odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w PS5
    U mnie chyba bez szczególnej rewelacji, bo po około 150 godzinach mam jakoś 45-46 poziom. Ale ja dużo gram solo i na średnich poziomach trudności 4-5, bawię się ekwipunkiem i po prostu idę postrzelać, bez pocenia się. No i level leci o tyle o ile, z tym że nie mam na niego parcia, bo przecież po przekroczeniu 25 (o ile się nie mylę) i tak mamy odblokowane wszystkie manewry gotowe do wykupienia, więc wyższe nie dają żadnych profitów w sumie. Żeby było zabawniej, to dopiero dzisiaj odblokowałem sobie poziom 9 - Helldive, bo dotychczas w sumie nie było okazji i chęci. A tymczasem ta nowa misja z wyłączaniem rozpylacza jest na tyle banalna, że robi się ją w 3-4 minuty solo, na 8-9 poziomie. Potem co prawda musiałem jeszcze zrobić dwie misje w ramach pełnej operacji, ale jak się skupić wyłącznie na głównych zadaniach, to bez większego wysiłku są do ogarnięcia i z jednej udało mi się nawet uciec z 5 super próbkami. Bywało chaotycznie, ja to lubię metodyczne działanie od punktu, do punktu, ale taka rozgrywka w rytm ciągłego "move, move, move" też ma swój urok. Serce gracza trochę mnie bolało, gdy musiałem odpuścić jakieś zadanie poboczne czy pominąć znak zapytania, bo roił się od przeciwników, ale taka chyba natura misji na wysokich poziomach trudności - kompromis i umiejętność pogodzenia z koniecznością wycofania się. Chyba będę częściej zaglądał na poziomy 8-9, jak mnie najdzie nastrój na tego rodzaju rozgrywkę. Przy okazji sobie pomyślałem, że jeśli ta aktualna misja jest uznawana za błyskawiczną (limit czasowy ma 12 minut), to może być doskonała okazja dla każdego, kto jeszcze nie ma odblokowanego trofeum z wypełnieniem misji w 6 minut. Tutaj w 3-4 minuty się odlatuje. Ale czy rzeczywiście gra to uzna, tego już nie wiem. warto spróbować, póki jeszcze misja jest dostępna. I w sumie przejść ją bez zgonu też względnie łatwo, więc podwójna okazja, bo od tego też jest trofeum do zdobycia. Potem już z górki do platyny.