Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tak jak w ścigałki nie grywam, tak pamiętam ostre szarpanie w MS i Underground 2 za gnoja. Nie wiem czy chcę sobie te gry przypominać, ale wspomnienia więcej niż dobre.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Kącik RPG
    To prawda, ale np. osadzenie gry po wydarzeniach D:OS2 już daje jakąś tam trudność związaną z kanonicznym zakończeniem wątku Źródła - to miałem na myśli z odcięciem, czy fabuła skoczy w jakiś w ogóle do tej pory nieruszony okres, który pozwala uniknąć "balastu" związanego z fabułą innych gier.
  3. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen temat w Ogólne
    Czekam, zwłaszcza, że do jedynki mam spory sentyment, bo to była pierwsza gra odpalona na nowym (wtedy) kompie i przesiadce z PS4, więc robiła wrażenie tym bardziej.
  4. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sylvan Wielki temat w Kącik RPG
    Ciekawe, czy tytuł sugeruje jakiś restart lub mocne odcięcie się od wydarzeń z innych gier w serii. Obecnie najmocniejsza ekipa od izometrycznych RPG, więc gra wskoczyła na sam szczyt oczekiwanych gierek.
  5. Ależ się ucieszyłem jak zobaczyłem Leosia robiącego siekę na tym krótkim gameplayu - czyli w sumie pod jakieś moje prywatne oczekiwania, klimat i zaszczucie, gdy gramy Grace i to nie my jesteśmy zamknięci z przeciwnikami, tylko oni z nami, gdy gramy Leonem.
  6. Jukka Sarasti opublikował(a) temat w Ogólne
    Debiutancka gra studia Nagoshiego. Jaranko, pewnie bazowy styl głównego bohatera będzie podobny do beast style z Yakuzy.
  7. Yakuzy mają najlepsze subquesty w giereczkach akurat.
  8. Ja pamiętam z pierwszej połowy zupę, questa z wilkiem i "zabawką", a z drugiej połowy gry te "linie fabularne" jak z byłym sędzią itp. Nic, co byłoby wybitne, ale też uważam, że jebanie po subquestach w tej grze jest nieco przesadzone przez ich słabą jakość przed tym, co umieściłem w spoilerze.
  9. Tych bardziej fabularnych questów jest więcej, co powinieneś wiedzieć, skoro zrobiłeś wszystkie 76
  10. Uczciwie rzecz ujmując, to w drugiej połowie gry, tej po: przeskoku w czasie te questy zaczynają być lepiej napisane, choć niewybitnie. Natomiast pierwsza połowa gry pod tym kątem to zazwyczaj kabaret i niemalże dosłownie bieganie z kanapkami.
  11. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Bardzo lubię pisać w tym temacie o jakichś indykach robionych przez jedną osobę czy małe studio i je chwalić. Bardzo chciałbym też zrobić to samo z Quantum Beast - gierką zrobioną przez jednego Chińczyka w jego wolnym czasie (a znając opowieści z pierwszej ręki, ten wolny czas wygląda pewnie tak, że 6 dni w tygodniu pracuje po 12 godzin, a potem se programuje), która kosztuje raptem 27 zeta na Steam. Niestety nie mogę z czystym sumieniem tego tytułu rekomendować, choć widać, że facet serce ma po właściwej stronie i mocno kibicuję, aby zgarnęło go jakieś sensowne studio albo przy kolejnej gierce posłużył się zebranym doświadczeniem. A jest z czego je zbierać, bo gość starał się do slashera na kilka godzin wpakować naprawdę sporo rzeczy. Quantum Beast praktycznie nie posiada fabuły - po tutorialu gra oznajmia nam, że pora wracać z urlopu, bo zbuntowały się roboty i trzeba - tu cytat - zrobić porządek z "mechanical fucks". Gra ogólnie ma dosyć specyficzny angielski, co dodaje jej pewnego uroku. Tak czy siak nasz cyberglina rusza przez pięć poziomów, aby napierniczać frajerów i na końcu każdej z lokacji zlać bossa. Choć Raiden V_00 (bo za taką ksywą kryje się syn Orientu) jako główne inspiracje wymienia Ninja Gaiden i God Hand, to moje główne skojarzenia biegły ku MGR i Sekiro - gra opiera się na bardzo agresywnym parowaniu i atakowaniu, aby przełamać postawę przeciwnika, w przypadku "ciężkich przeciwników" dwojaką, bo też dopiero po zbiciu żółtego kółeczka nasze ciosy zaczynają nimi wstrząsać i ich przesuwać. Sam pomysł jest spoko i kiedy gra działa jak należy, to szpila się całkiem przyjemnie - rzucamy masę ciosów, blokujemy i odpowiadamy jeszcze większą ilością ciosów, by móc zestunować przeciwnika. Do tego możemy używać broni strzelanej/miotanej oraz różnych mikstur, od zwykłego odnowienia HP po poprawę "statystyk". Niestety w grze widać dużo janku i chaosu. Kamera często lata gdzie chce, czasem prompty dziwnie zgrywają się z klatkami animacji i chyba nie muszę tłumaczyć, że w slasherze opartym o perfekcyjne parowanie nieco to drażni. Dodać należy też dziwne projekty walk - zazwyczaj walczymy z dwoma-trzema przeciwnikami, co nie stwarza wyzwania, by nagle dostać kill room z 5 falami, z czego każda zawiera subbossa. Bossowie są za to nieźle zaprojektowani, choć przy ostatnim wychodzi przekombinowanie, ponieważ nagle walka opiera się na używaniu otoczenia i "pułapek". Dziwnych pomysłów jest więcej - zarządzamy ekwipunkiem niczym w Residentach, dwie bronie trzeba sobie wykupić, bo ich nie znajdziemy w grze, co dziwi trochę w slasherze z zaledwie pięcioma sprzętami (jeżeli doliczyć walkę bez broni), możemy robić apgrejdy trzech statystyk broni, tylko, że jedna z tych kategorii jest nieaktywna. Same kontry mogą nakładać trzy rodzaje "obrażeń", a bronie mają dodatkowo specjalne tryby. Ataki poza kombosami dzielą się na lekki, silny i silny z przytrzymaniem. Mamy wybijanie przeciwników w powietrze, ale dosyć źle bawiło mi się tutaj w walkę w powietrzu. Im dłużej człowiek gra, tym bardziej widzi, ile tu było pomysłów i jednocześnie ile nie zostało należycie dopracowanych. Graficznie to prosty cell shading i stosunkowo proste poziomy z lekko soulsowymi naleciałościami, muzyczka jest zaskakująco fajna (ostatni boss ma niezły "wyjący" theme), technicznie też jest nieco głupot i bugów - w pewnym momencie np. zgubiłem z ekwipunku shotguna. Nie udało mi się też znaleźć na mapie karabinu, do którego regularnie wpadała mi amunicja. No projekt tej gry ma sporo problemów. A z drugiej strony przy tym całym bajzlu autor znalazł czas i miejsce, żeby dodać dodatkowy "survivalowy" tryb zabawy. Naprawdę bardzo chciałbym polecić Quantum Beast, bo to po prostu ambitna gierka z bliskiego mi gatunku zrobiona przez jednego gościa. Ale po prostu za dużo tu janku, dziwnego designu i zwyczajnego pośpiechu, żebym mógł to zrobić z czystym sumieniem. Niemniej tej drobnicy wydanej na ten tytuł nie żałuję - niech chłop ma i się rozwija.
  12. I triumfalny powrót Legacy of Kain z częścią, która zamknie raz na zawsze fabułę cyklu, a Kain wyjaśni w niej w końcu Elder Goda Oczekiwań żadnych w sumie nie mam - natomiast jeżeli faktycznie będzie D:OS3, to się więcej, niż ucieszę, bo dwójka to jedna z moich ulubionych gier.
  13. To by mnie mocno nie zdziwiło w tej serii
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na wielad temat w Seriale
    Tym czym 10 odcinków wobec 15 lat.
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na wielad temat w Seriale
    No tak średnio w tym wypadku, bo o ile pierwszy sezon pokrywał jakieś 5 lat, to drugi pokrywał 15 i zapierdzielał chwilami bez ładu i składu, przynajmniej tak to oglądam z oglądania ponad dekadę temu.
  16. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na wielad temat w Seriale
    Pierwszy sezon zapamiętałem jako wspaniały, drugi z kolei bardzo mocno cierpiący ze względu na próbę upchnięcia w nim wątków pierwotnie zaplanowanych bodajże na trzy sezony.
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Josh temat w Ogólne
    Jedna z niewielu gierek, które kupię day one w przyszłym roku.
  18. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Faka temat w Ogólne
    Nie dość, że mało rozjeżdżania ludków - a więc najważniejszej cechy Carmageddon - to jeszcze wzorem niemieckich ocenzurowanych wersji klasycznych części wstawili jakieś zombiaki. I jeszcze na karcie Steam widzę "roguelite". Nie takiego powrotu chciałem.
  19. Pora docisnąć ostatnie trzy gry jakie zostały mi na Switcha, zaczynając od tego:
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Przeszedłem Triange Strategy i było nieźle. Nie bardzo dobrze, nie przeciętnie, ale nieźle. W każdym razie pewnie będę tę gierkę miło wspominał jako prezent urodzinowy, ale jednocześnie cieszę się, że nie kupiłem jej np. na premierę. No ale po kolei - tytuł, będący pierwotnie exem na Switcha, to taktyczne RPG z olbrzymią ilością fabularnej ekspozycji. W zasadzie, pomimo zrobienia praktycznie wszystkich pobocznych walk, mam wrażenie, że samo obijanie pysków zajęło mi z 40% czasu gry. W świecie Triangle Strategy najbardziej kluczowym surowcem jest z jakiegoś powodu sól - trochę dyskusyjne, ale to w końcu fantasy. Dosyć jednak przyziemne - może i mamy postacie używające magii, ale nie spodziewajcie tu się bogów, potworów i czego tam jeszcze - gierka kręci się wokół intryg politycznych i okolic. Wcielamy się w niej w Serenoę - młodego lorda i wasala, który sposobi się do objęcia władzy po ojcu. Szybko jednak wybucha wojenka, w którą zaangażowane zostają trzy graniczące ze sobą królestwa. Tym samym nasz prawy heros zostaje wciągnięty w brudną politykę, niełatwe sojusze i tak dalej. Fabuła to zresztą mocny punkt całości, choć nie ukrywam, że pierwsze trzy chaptery szły jak krew z nosa i dopiero później wciągnąłem się w gierkę. Tytuł co jakiś czas rozbija się zależnie od podejmowanych decyzji na alternatywne ścieżki. Co więcej, to czy przekonamy naszych podwładnych do danej decyzji (o dziwo mamy tu demokrację bezpośrednią, gdy przychodzi do wyborów fabularnych) zależy nie tylko od naszych argumentów, ale też od punktów przekonań, które grupują się na trzy rodzaje. Niby spoko, ale średnio lubiłem rozwiązanie, w którym zdolność do przekonania kogoś do swojego zdania wynikała nie z np. uważnej eksploracji (która pozwala poznać dodatkowe informacje) czy przemyślanych odpowiedzi, ale tego, ile razy odpowiedziałem NPCom po jakiejś linii, co przełożyło się na wspomniane punkty przekonań. No i sobie gadamy, gadamy, gadamy, śledzimy cutscenki i jest to fajne - fabuła początkowo mi totalnie nie robiła i ostatecznie nie jest jakimś najwybitniejszym dziełem, ale później ładnie chwyta klimat zgniłych moralnie kompromisów i braku dobrych decyzji - ale przydałby się też jakiś gameplay. Na szczęście pojawia się go więcej, niż w MGS4. Pomijając pogadanki, to możemy sobie w niektórych lokacjach połazić, pogadać z NPC i zebrać poukrywane przedmioty. Pozwala to nie tylko nabijać punkty przekonań, ale i uzyskiwać informacje przydatne w dalszej części gry. No i w końcu sobie powalczymy - nie ukrywam, że byłem przekonany, że solą (hehe) Triangle Strategy będzie walka i stąd wynikał mój początkowy zawód. Same bitwy do trudnych nie należą - a nawet jak wtopimy, to zaczynamy po prostu od nowa ze zdobytym w przegranej walce expem - ale są przyjemne. Nie ma tu jakiejś dużej customizacji naszych wojaków i dużej głębi - ot, każdy ma swoją jedną klasę postaci, poza expem za surowce ulepszamy sprzęt, do tego dbamy o pozycjonowanie, bo ciosy w plecy bolą bardziej, a jeśli jakaś jednostka znajdzie się między dwoma innymi i dostanie strzał w mordę, to stojący po przeciwnej stronie wojak dołoży drugie uderzenie. Postacie mają po kilka umiejętności, ale też nie ma tu cudów - ot, silniejszy atak, atak z debuffem, buff na postać, leczonko, atak obszarowy. Standard, przyzwoicie zrealizowany. Muzyczka wypada ładnie, ale już jej nie pamiętam, grafika to bardzo przyjemne 2D-HD po linii Octopathów. Przejście gry z pobocznymi walkami zajęło mi 23 godziny, ale też nie eksplorowałem alternatywnych ścieżek fabularnych, a tych trochę jest. Nie robiłem też jeszcze najlepszego endingu, ale prawdę mówiąc wizja tego, aby zakończyć tę fabułę jakimś totalnie dobrym zakończeniem bez ofiar wydaje mi się być aż niepasująca - siłą tej sprawnej i tylko sprawnej gameplayowo gry pozostaje właśnie historia, która wbrew cukierkowemu początkowi potrafi uderzyć w cięższe tony.
  21. Questy ruszają zegar do przodu.
  22. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    To jest gra zrobiona przez 3 osoby i sprzedawana bez promocji za 50 złotych.
  23. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Jakby John Wick był indykiem zakochanym w między innymi w Maxie Payne, to nazywałby się Suit for Hire i... w sumie nazywa się Suit for Hire. Wszystko w tej grze krzyczy miłością do kwadrologii o gościu, który stracił pieska, z ukłonami w stronę innych akcyjniaków i ejtisów. Mapy, muzyczka, nawet stylówa głównego bohatera. I wiecie co? Wyszło zajebiście. Strzelamy, obijamy pyski, czasem przeprowadzamy stealthowe egzekucje i rzucamy się szczupakiem w bullet time, aby kosić kolejnych lamusów. Fabuły, cóż po prostu nie ma. Odblokowujemy z postępem w grze kolejne miejscówki, gdzie wykonujemy misje, które zawsze sprowadzają się do siania pożogi, czasem rozbudowanego o walkę z bossem (całych dwóch) czy podkładanie materiałów wybuchowych - da się to zamknąć w intensywne 4-5h. Oczywiście, o ile nie robimy wyzwań i nie śrubujemy ocen na poziomach, wtedy zajmie to kilkakrotnie więcej. Autorzy nie porywali się tu z motyką na słońce i jasno zadeklarowali - kasę na cutscenki można przeznaczyć na zrobienie kolejnej animacji egzekucji lub dodanie kolejnej giwery. Wybór jest prosty. Szanuję ten wybór. Wybór mamy też po odpaleniu gry - możemy akcję obserwować w rzucie izometrycznym lub trzecioosobowym. Polecam ten drugi sposób obserwacji akcji - gra wtedy jest nie tylko bardziej efekciarska, ale też ciut trudniejsza i lepiej przenosi esencję TPSów w stylu wspomnianego właśnie Maxa. Nasze podstawowe narzędzie walki to pistolet (odblokowujemy kolejne z progresem w grze i wybieramy na początku rozdziału) z nieskończoną amunicją, ale żeby nie było za łatwo, możemy mieć maksymalnie jeden magazynek zapasu. Aby odzyskać amunicję, musimy przeprowadzać egzekucje w walce wręcz. W tym celu zmiękczamy agresywnie poczynających sobie lamusów z bronią białą obijając ich pięściami i nogami (dwa odrębne przyciski, proste kombosy) i ewentualnie kontrując, a przede wszystkim dbając o to, aby nie dać podejść się do tyłu i robić uniki. Bo tak się składa, że jeden-dwa ciosy/strzały i nas nie ma. Do tego można podnosić bronie zostawione przez gości z bronią palną (lub czasem rozrzucane na levelach), a także podkradać się i ułatwiać sobie robotę cichą egzekucją, aczkolwiek to tylko dodatek do zabawy, a nie istotna mechanika. A, i możemy też kozacko odkopywać lecące w naszą stronę granaty. Gra ma więc prosty, ale bardzo satysfakcjonujący gameplay loop. Soczyście się strzela, soczyście się bije, więc przedzieramy się przez kolejne lokacje w rytm fajnej muzyczki, rozwalamy hordy lamusów minimalnie przy tym planując - mądrzej pozbyć się typów strzelających z dystansu w pierwszej kolejności, ale z drugiej strony próby walki wręcz z 5 szarżującymi typami naraz są możliwe, ale po prostu trudne - a przede wszystkim czujemy się jak totalny przekoks rodem właśnie z Johna Wicka. Może trudno w to uwierzyć, ale naprawdę, indyk, który przeszedł bez hype proporcjonalnego do jakości naprawdę chyba najlepiej na rynku oddaje radość grania w takie gierki jak Maxy czy Total Overdose lub oglądania Wicków, a z drugiej strony nie kopiuje bezmyślnie, tylko jest dobrze przemyślaną mechanicznie grą. Nie dajcie się zwieść cellshadingowej prostej grafice czy innym oznakom mikrego budżetu - to kawał bardzo dobrego akcyjniaka w niestety nie tak już popularnym stylu.
  24. Ma to sens, ale urywanie zombiakom głów kopniakami to jest dokładnie to, czego chcę od grania Leonem w jakimkolwiek Residencie poza dwójką
  25. Najbardziej ciekawi mnie przy tym podkreślaniu survivalowego charakteru, w jaki sposób wplotą Leona (bo traktuję to niemal jako pewniak), aby to było spójne z resztą gry - chyba, że będzie miał np. z 2-3 sekwencje dla odetchnięcia od grozy, gdzie gra się tym koksem i supleksuje tyranty.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.