Skocz do zawartości

Counter Strike Global Offensive


Gość suteq

Rekomendowane odpowiedzi

Nie tylko jedna hehe, bo po 9 winie pod pretekstem odpowiedniego umieszczenia Ciebie w randze po 10 wygranej trzeba będzie czekać następne 20h.

Co do blokad to ja w sierpniu przeżyłem jedną na miesiąc i nie mogłem korzystać z rynku, ponieważ od roku konto nie było używane czy coś tam. Oczywiście gierki mogłem kupować, bo kaska musi się zgadzać. 

Aktualnie mam blokadę na 5 dni korzystania z rynku, ponieważ zasiliłem kilka razy konto z niezweryfikowanej karty... Kabaret.

Odnośnik do komentarza

Nie poprawili wczoraj zrobiłem typowi z AK 99 w 1

musiałeś trafić przez coś

 

https://www.youtube.com/watch?v=H25vSFpcZ6M

te kabelki przy brojeniu paki :D

 

Grałem dziś tylko chwilę ale rzeczywiście hitboxy działają jak trzeba, szczególnie można to odczuć gdy przeciwnik skacze.

Z tego co czytałem na reddicie da się clipować zza skrzynek w taki sposób że nas nie widać, tak jak w CoD http://plays.tv/video/55f8ab638a93bd1f1b/-csgo?oreferer=notifications. Volvo fix plz

Odnośnik do komentarza

Dla opornych:

 


Release Notes for 9/15/2015
15 SEP 2015 -

[ ANIMATION / GAMEPLAY ]
– Replaced all player body animations (Existing character models retained for demo compatibility)
– Replaced all world model weapon animation
– Updated shared player skeleton
– Re-rigged all player model geometry and player scaffold animation
– Updated animation networking to continually synchronize animation state instead of periodically latching
– Player animation sequence selection is now server-initiated
– Added new player states including bomb defusal and ladder climb poses
– Added thirdperson weapon deploy animations to more accurately represent viewmodel deploy state
– Extended all vertical aim matrix ranges to encompass the majority of vertical aim pitch so weapons line up precisely to firing angle
– Added reverse-bone-merge animation support so weapon models can store and play independent animation on the player holding them
– Added support for arbitrary numbers of articulated mechanical parts on world weapon models
– Updated weapon world model articulation points, bodygroup presets, holster positions and reverse-bone-merge skeletons
– Added physics motion to holstered attachment weapon locations
– Added support for non-polygonal capsule-shaped hit volumes, defined by a line segment and radius
– Replaced shared hitboxes with new capsule-based set
– Rebuilt player ragdoll angular constraints, physics hulls, and interaction pairs
– Ragdolls now assume more exact pose of their parent player on physics init
– Re-built animation statemachine to support blending locomotion over any weapon aim or action poses
– Enabled support for dynamic player animation layer re-ordering
– Sequence blendlayers now correctly contribute to computed cyclerate
– Added defuser cables and multimeter model
– Added hlmv support for capsule rendering, submodel attachment previewing, ragdoll constraint limit and bone name rendering, plus numerous small fixes
– Added model format support for named bodygroups, combined physics hulls, activity modifiers and animation system specific metadata
[ UI ]
– Fixed a bug where the mini-scoreboard armor/helmet information was not displaying for coaches
– Added sv_show_voip_indicator_for_enemies server convar. If set, it will make it so the ‘voice chat’ icon shows over enemy players as well as allies when they are using their microphone.
– Added sv_showbullethits feature to visualize server-confirmed hits and near-misses on listen servers
[ RENDERING ]
– Fixed improper stencil state in glow pass rendering
[ GAMEPLAY ]
– Added dynamic player culling to prevent players and weapons poking through thin walls and revealing their position
– M4A1-S:
— Reduced price
— Reduced armor penetration
— Reduced ROF
— Increased base spread
– Zeus x27
— Reduced price to $100
– Dual Berettas
— Increased armor penetration
— Increased range modifier
[ GOTV ]
– Added viewmodel position lerp to gotv camera transitions
[ OVERWATCH ]

– Players can now report enemies for anti-competitive griefing (i.e. deliberately losing).

 

Edytowane przez Metoda
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...