Skocz do zawartości

kotlet_schabowy

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kotlet_schabowy

  1. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Archiwum
    No właśnie, spędziłeś ten czas za granicą, a wypowiadasz się o tym, jak było w Polsce. A realia były takie, że w czasach, o których mówisz, kiedy X360 faktycznie dominował ofertą grową i innymi aspektami, to prawie cała brać konsolowa (i część przerzutów- blaszakowców, którzy do dziś stanowią mocny element zielonej armii) łyknęła konsolę MS bez popity, również dzięki dobrej cenie, "elastyczności" technologicznej (tańsza wersja bez HDD i wyjście VGA, żeby podpiąć pod monitor, zamiast odkładać na jakąś plazmę HD Ready) i oczywiście piratom. Jak komuś zależało na Live, to kombinował i się łączył (co w żadnym stopniu nie umniejsza patologii, jaką było zlewanie naszego rynku przez zielonych). Nigdzie nikt nie czcił HS ani U1, PS3 do ~2008 było rzadkim towarem, raz, że drogie, dwa, że słaba oferta exów, trzy, że sporo multiplatform miało problemy na chlebaku i to nie były głosy hipsterów, a byłem wtedy tu na forum i czytałem ówczesną prasę, więc wiem jak było. A to, że obecnie oceniamy całą generację i koniec końców za lata 2010 i w górę większość tu obecnych ma pewnie lepsze wspomnienia ze sprzętem Japończyków (a same gry też się obroniły), to chyba naturalne. To konkurs popularności i osobistych wrażeń, a nie klepanie po plecach rzekomo niedocenionego Xa. Zaakceptuj po prostu to, że X nie "przegrywa" przez jakieś mityczne czynniki subiektywne (trochę na pewno też), ale również w oczach graczy, którzy mieli do niego dostęp. Bo mam wrażenie, że tworzy się jakiś mit zapyziałej Polski zakochanej ślepo w marce Sony, z premedytacją ignorując to, że po prostu "zadecydował rynek" i czynniki obiektywne. Tak, jak w latach 90 wybrano PSX, zamiast N64 (ukochanego przecież za czasów pegaza Nintendo), po premierze PS2 dużo graczy postawiło na DC (zabitego przez Segę, a nie złych, nie wiedzących, co dobre, klapów), a w poprzedniej generacji PS4.
  2. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Archiwum
    Większość wyborów łatwa, ale BioShock vs. Mass Effect 2 Mass Effect 3 vs. Deus Ex: Human Revolution Mass Effect vs. Batman: Arkham Asylum no nie powiem, ciężar. ME jakoś tak trafiło na samych kozaków. Odruchowo dałbym głos we wszystkich przypadkach na przygody Sheparda, ale chyba po raz pierwszy zagłosuję w sposób "wyrachowany". Najlepszym ME jest dwójka i to ona będzie walczyć pewnie przynajmniej do ćwierćfinałów, a DE i Batman są rewelacyjnymi grami (przy czym pierwszy ME zestarzał się w temacie gameplay'u zdecydowanie gorzej, niż AA) i wolę przyłożyć rękę do ich awansu.
  3. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Archiwum
    DSJ w końcu trafił na godnego przeciwnika.
  4. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    @Bzduras Dzięki za wyjaśnienie.
  5. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na aux odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    Tradycyjnie sprawdzając Oscarowe produkcje: King Richard: czyli standardowy film "pod nagrody". Biograficzny, z lekkim komentarzem społecznym, wzloty i upadki, ale generalnie feel-good movie. Jeśli kogoś interesuje tenis, a już szczególnie historia sióstr Williams, to pewnie pozycja obowiązkowa, ja podchodząc jako totalny laik, mający wyjebane na ten sport, ale chcąc obejrzeć po prostu typowy hollywoodzki film "o karierze sportowców" byłem w sumie kontent. O "Królu" i tak będzie się mówić głównie (jeśli nie "tylko") w kontekście roli Willa Smitha, który, owszem, ciągnie cały film, ale nie powiedziałbym, żeby rola była jakaś niesamowita czy wyjątkowa. Licorice Pizza: czyli trochę akcja w stylu "nie wypada nie chwalić', ale jakby się zastanowić to w sumie nie wiem, co w tym filmie takiego wspaniałego. No ale ja jestem prostym widzem. Albo po prostu rzekomy geniusz P.T. Andersona na mnie nie działa, bo w sumie z jego całej filmografii najbardziej pamiętam i cenię Magnolię, później TWBB a resztę jego tworów podsumowałbym jako przerost formy nad treścią i lekki pretensjonalizm. Tak jest i tu. Na pewno warto zobaczyć syna P.S. Hoffmana w jednej z głównych ról (i będącego, obok występów epizodycznych paru gwiazd, najjaśniejszym punktem filmu). Nightmare Alley: no całkiem niezły film z doborową obsadą (choć Coopera nie lubię i raczej nigdy mnie nie przekona) i ciekawą intrygą. Rozkręca się powoli, ale wbrew powtarzającym się głosom, że początek to nudy, dla mnie pierwsza połowa była najlepsza, a odkąd pojawił się wątek pani terapeutki, to zrobiło się jakoś tak miałko. Na koniec trochę za dużo "twistów" i szokerów. Na plus strona wizualna.
  6. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Jak napiszę w "pytaniach..." to pewnie nikt mi nie odpisze, więc wolę spróbować tutaj, wybaczcie: może mi ktoś w skrócie przedstawić, jak wygląda Game Pass na PC z Windows 10? W sensie: normalnie mogę sobie na kompie w ramach tej usługi grać w te wszystkie gierki z oferty? Istnieje jakaś opcja pozwalająca "wspomagać" się mityczną mocą chmury, jeśli mój sprzęt jest niezbyt mocny, za to net mam dobry (albo po prostu granie w pełni z chmury)? Pad pod PS4 (obecnie używany na PC w ramach DS4windows) będzie śmigał? Z góry dzięki.
  7. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Frantik odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja tak samo, nie żebym robił się na kozaka, wręcz przeciwnie, miałem wrażenie, że skupianie się na elementach innych, niż czysta walka (przerywana piciem z tykwy) wybijało mnie z rytmu i w rezultacie utrudniało grę. No rzuciłem czasem shurikenem, ale ze względu na system "amunicji" przy większej ilości powtórek i tak zostawałem pusty. Zdaję sobie sprawę, że wychodząc ze "strefy komfortu" pewnie bym sobie mocno ułatwił życie, ale ja ogólnie mam takie podejście do niektórych gierek, że za dużo "atrakcji" mnie w pewnym momencie drażni.
  8. Nie nagonka, po prostu, jak niemal każdy "luźny" remake z dużą dozą inwencji twórczej ekipy rimejkującej, jest to gra na tyle inna od pierwowzoru, że funkcjonuje jako osobny twór i trudno polecić ją komuś jako alternatywę dla oryginału. Ciekawostka dla fanów, a ktoś mający świeży kontakt z serią powinien grać "po Bożemu". Ogólnie mówiąc to gra innej ekipy, ze stosunkowo niewielkim udziałem Kojimy, mocno dyskusyjnym podejściem do reżyserii scenek, nagranym na nowo voice actingiem i, co dla mnie chyba najbardziej obdzierało TTS z magii i spójności z MGS1, zmienionym OST.
  9. No ominął ominął, no ale nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem, każdy ma chyba w swoim CV jakieś zaległe klasyki czy nawet całe serie. Sięgam co jakiś czas po takie tytuły i wniosek mam taki, że ograć po latach, owszem, można, a nawet trzeba, ale rzadko kiedy taki staroć wywoła autentyczny zachwyt. Także próbuj (oczywiście dołączam do przedmówców w kwestii wyboru między oryginałem a remakem, tym bardziej, że TTS wcale nie jest jakoś dużo mniej drewniane), ale nie nastawiaj się na cuda. Jedno jest pewne: muzyka się nie zestarzała.
  10. Finał mocny, ale głos oddałem raczej bez większego dylematu na MGS3. Ostatnia naprawdę wielka gra Kojimy, a już na pewno ostatni tak dobry MGS. Co tu dużo gadać, gra-legenda, choć początkowo byłem sceptycznie nastawiony do tej całej dżungli, roku 1964 i niektórych zmian. Najlepsze w serii proporcje gameplay-scenki, w miarę znośny poziom "kodżimizmów", oprawa na mistrzowskim poziomie, EMOCJE. Typowa "dyszka". Obiektywnie patrząc gra na pewno się zestarzała (szczególnie wersja bez swobodnej kamery) i pewnie odpalając teraz komuś pierwszy raz GoW 2 i MGS3, w tym pierwszym przypadku wejście w gameplay byłoby zdecydowanie płynniejsze i łatwiejsze, no ale nie o to tu teraz chodzi. Ja w MGS3 gram bez zgrzytu do dziś.
  11. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    @michalcóż, część z tych aspektów to kwestia czysto subiektywnej oceny, ale jeśli grałeś ~20 lat temu to na pewno inaczej na to patrzysz. Ja zaliczając SF pierwszy raz w 2022 siłą rzeczy podchodzą do gry z dystansem, ale mimo wszystko: a) są gry, w które do dziś lepiej się gra mimo podobnego wieku b) już w 1999 mając porównanie do w sumie niewielu gier, miałem wrażenie obcowania z swego rodzaju drugą ligą. Pozostając w klimatach retro (i chyba już kończąc szarakowy backlog, choć w sumie większość tych staroci nie miałem na żadnej liście, tylko sięgnąłem po nie spontanicznie) ostatnio ukończyłem: Legacy of Kain: Soul Reaver Gra bezdyskusyjnie klasyczna, duży hit 1999 roku (nawet sobie luknąłem na reckę w PE, abstrahując od jej dyskusyjnej wartości merytorycznej, ocena 9/10 i podjarka większości zgredów). Mnie jakimś dziwnym trafem ominęła, choć miałem ją na celowniku i pamiętam, że swego czasu nawet jechałem na giełdę z zamiarem jej kupienia. Ostatecznie wziąłem coś innego, widocznie nie byłem aż tak nakręcony. Po wielu latach miałem z nią króciutki epizod, ale z racji słabo działającej na szaraku płyty, odpuściłem na samym początku. Później jeszcze miałem zamiar kupić SR z PSN na jakiejś promocji za ~5zł, ale też w końcu się nie zdecydowałem. Ewidentnie było mi z tą grą nie po drodze. Ale cóż, co się odwlecze, to nie uciecze i po latach w końcu, na PS3, sprawdziłem, o co był ten cały szum. No i jedno jest pewne i widoczne od samego początku: gra wyciska ostatnie soki z Playstation i te 23 lata temu musiała robić ogromne wrażenie. Pomijając kwestie wizualne (podwyższona rozdzielczość, szczegółowe i różnorodne tekstury, skomplikowana architektura leveli, ładne efekty świetlne itd.), LoK jest niemałym osiągnięciem czysto technicznym. Brak loadingów (poza początkowym), szybka podróż, płynne przechodzenie między światem realnym a "zaświatami", no klasa. Warto obejrzeć materiał Digital Foundry poruszający te kwestie. Niestety, momentami gra mocno chrupie, a moja wersja (bo nie wiem, jak było w oryginale) zaliczała półsekundowe freezy przy każdym wczytaniu jakiegoś kawałka poziomu, co niestety w praktyce działo się co chwilę i wybijało z rytmu. Sama rozgrywka... cóż, niestety cierpi na prawie wszystkie typowe bolączki staroci, o których pisałem niedawno w konsolowej tęczy. Uciążliwy system save (który chyba już w momencie premiery był lekko kontrowersyjny), który polega na tym, że co prawda stan możemy zapisać w niemal dowolnym momencie, ale po jego załadowaniu zawsze zaczynamy w tym samym, początkowym punkcie świata gry. Musimy przejść kawałek do najbliższego teleportu i stamtąd przenieść się w miejsce najbliższe naszemu celowi. Tyle, że teleportów jest mimo wszystko niewiele, a odległości między nimi dosyć spore (i poprzecinane licznymi drzwiami czy innymi przeszkadzajkami spowalniającymi progres) no i w praktyce sporo trzeba się nabiegać. Najgorsza jest sytuacja, kiedy utkniemy w jakimś obszarze na dłużej i chcemy już wyłączyć konsolę, a tu ciągle ani widu ani słychu nowego teleportu. Druga sprawa to standard, czyli kamera. Wariuje, wymaga częstej regulacji, a domyślne ustawienie ogranicza nam pogląd na sytuację. Następna kwestia to ogólnie oldschoolowy poziom trudności, tym razem nie tyle w temacie czysto zręcznościowym (starcia są raczej łatwe, a i można ich w większości uniknąć, notabene system walki jest prościutki, a dopóki nie mamy broni, to mało efektywny), ale bardziej w kwestiach zagadek i ogólnego ogarnięcia "gdzie ja mam kurwa w ogóle iść". Porad praktycznie nie ma, o podpowiedziach w hudzie czy menu trzeba zapomnieć, a co gorsza brak tu jakiejkolwiek mapy. Z racji tego, że gra jest metroidvanią i wraz z progresem i poznaniem nowych umiejętności, trzeba się wracać w niedostępne wcześniej miejsca (a od naszego "przewodnika" usłyszymy jedynie "podążaj na północ"), to jest to spore utrudnienie. Teleporty niekoniecznie tu pomagają, bo zwyczajnie ciężko je od siebie odróżnić. W rezultacie zabawa polega często na mocnym backtrackingu i bieganiu na ślepo. Gra jest niestety niedokończona, co, poza oczywistościami takimi, jak nieobecność jednego z braci-bossów, czy chamski cliffhanger na końcu, przejawia się też w obecności rozbudowanych miejscówek (pozornie sprawiających wrażenie ważnych fabularnie obszarów), które kończą się ślepym zaułkiem, ewentualnie oferują nam na końcu wątpliwej jakości nagrodę (glify: nowe umiejętności ofensywne, które dosłownie do niczego się nie przydają). Szkoda. Pochwalę na koniec sterowanie, niezłą responsywność i ogólną przyjemność z kierowania Razielem, bo między innymi dzięki temu grało się po latach całkiem sympatycznie, mimo wad. Na plus również klimatyczna muzyka (dynamicznie dostosowująca się do sytuacji: znowu innowacja), na czele z motywem przewodnim. No i voice acting, choć dialogów nie ma tu zbyt dużo, jest na wysokim poziomie. Całokształt wyróżnia się właśnie specyficzną, mroczną i ponurą atmosferą, czuć, że obcujemy z dziwnym, nieprzyjaznym i w sumie pustym światem. Oczywiście należy też pochwalić ciekawe rozwiązania gameplay'owe wynikające z systemu "dwóch światów" (w jednym przesuniesz głaz, w drugim przenikniesz niczym duch przez kraty itp.), wymagające użycia wyobraźni i tego słynnego pomyślunku (choć czasem wymóg kombinacji z wymiarami jest trochę upierdliwą sztuką dla sztuki). Szkoda tez, że tak dużo zagadek oparto na patencie "przesuń kamienny kloc w odpowiednie miejsce", szczególnie, że odbywa się to straaasznie powoli i żmudnie. Cóż, cieszę się, że poznałem tego klasyka, na pewno nie było to złe doświadczenie, ale trzeba było go grać dawno temu, bo teraz to już bardziej ciekawostka.
  12. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Archiwum
    Cóż pozostaje mi tylko podbić Josha. Co do GTA, to z tą serią jest tak, że nawet jeśli sprowadzić fundament rozgrywki do "jedziesz z punktu A do B, strzelasz, oglądasz filmik, powtórz" (co samo w sobie jest nieprawdą, szczególnie w częściach wydanych po GTAIII, no może z wyjątkiem czwórki xd), to po prostu Rockstar robi to w tak dobry sposób, że poszczególne, pozornie nawet niezbyt odkrywcze elementy, tworzą zajebistą całość na poziomie nieosiągalnym dla tych stereotypowych już gier ubi. I jeśli sama podróż z tego punktu A do B i sprawia frajdę i nie używam za każdym razem quick travel, to już jest sukces.
  13. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Archiwum
    Mejm co tam się z Tobą dzieje, skąd ta niechęć do GTA? Co do quick save, to ciężko dyskutować z tym, że w kurwę ułatwia rozgrywkę. Robisz save za rogiem, wyskakujesz na przeciwników, nie wyszło-cyk, za sekundę powtórka. Ma to też złe strony, jak ktoś się zawiesi i nadpisze stan w złym momencie: tak skończyłem przygodę z TR: Revelations, robiąc quick save (o dziwo, na PSX) spadając w przepaść.
  14. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Archiwum
    Przy VC i GoW2 chwila zastanowienia, ale jednak zwyciężyła moja pierwsza gra na PS2, symbol beztroskich lat gierkowania. Setki godzin latania po mieście, przepotężny OST i klimat, który sprawił, ze pokolenie wychowane w latach 90-00 odczuwało nostalgię do czasów i miejsc, w których nie żyli. To jeden z tych wyborów, kiedy czysty gameplay (Kratos w tym temacie daje radę nawet 15 lat po premierze) czy strona techniczna muszą ustąpić tej słynnej magii i sentymentowi. Teoretycznie cały ten zestaw cech mógłbym odnieść też do SA. Ale tutaj mamy inny kaliber oponenta, a same przygody CJa też stawiam już trochę niżej w rankingu serii, więc w tej parze Snake górą i idzie po zasłużony tytuł GOTG
  15. No i fajno. Gra, mimo dobrych ocen i hype'u, miała wśród polskich graczy słaby PR, na pewno nie bez udziału słynnej recki HIVa (na mnie też wpłynęła i mimo miłości do MGSa, za dwójkę dosyć długo się nie brałem, oczywiście szanuję subiektywne zdanie i ostatni bym był do jakichś krucjat przeciwko autorowi, zresztą "8" to nie jest i nie była zła gra), poniekąd oczywiście dostawało jej się słusznie, ale przez przylepioną łatkę do dziś niektórzy mają z nią problem, mam wrażenie że czasami trochę bezrefleksyjnie. Też mnie wkurwił blondas, ale w świetle tego, co odjebano po wielu latach chociażby przy takim TloU2, zagrywka Kojimy to mały Miki. Zresztą on sam po trójce zaliczył spadek formy i trylogia i tak jest jego opus magnum, więc bycie gorszym od gier 10/10 to żadna ujma.
  16. E tam, też niedawno pyknąłem chwilę żeby sobie zobaczyć, jak wygląda wersja HD, i jak dla mnie jest git. Może przez to, że po tylu przejściach -naście lat temu gram już prawie na pamięć. No i 50/60 fps vs szarpiąca trójka, nigdy nie zapomnę mojego niesmaku, jak skończyło się intro do Snake Eatera i zaprezentowano mi dżunglę w potężnych ~25 klatkach. To tak nawiasem mówiąc. Inna sprawa, że ogrywanie 6 generacji po tylu latach w wielu przypadkach może być bolesne, szczególnie jak to jest pierwszy raz z daną gierką (ja tak miałem np. w tamtym roku z DMC). GTA też słabo się zestarzały. Po tym też można poznać autentycznie PONADCZASOWĄ grę. SotC jest nadal zjadliwy zarówno jako remaster HD, jak i chyba tym bardziej (nie grałem) wersja na PS4. Więc tutaj punkt dla fedorowców. A co do wyników, no to cóż, nie mogło być inaczej. W sensie, że wyniki widać dopiero po zakończeniu ankiety? No to przecież te dwie opcje razem wzięte to by było rewelacyjne rozwiązanie. Ano świetna okładka. I na tym można zakończyć wymienianie zalet tej gry
  17. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w PS5
    To samo cisnęło mi się na klawę po zobaczeniu tych nowych fragmentów. No fajnie to wygląda, ale też dzięki filmikom przypomniało mi się dokładnie, dlaczego w ogóle nie czekam na dwójkę. No i świetnie się prezentuje na tym PS4, więc pewnie mimo wszystko się skuszę jak spadnie cena, bo już i tak mi się wyczerpuje lista nowości do ogrania.
  18. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Kmiot odpowiedź w temacie w Forumkowa Bitwa Gierek
    Czysto subiektywnie: jak dla mnie duże konsole, bo tak ogrywałem. Zostawiłbym na liście handheldowej gry, które są dla nich ekskluzywne, bo uzbiera się tego raczej wystarczająca ilość W sumie w przypadku Shovel Knight analogicznie, choć sam grałem na PC. Tylko tu pozostaje kwestia, czy VII, czy VIII generacja sprzętów.
  19. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No ja się spotkałem z takim trendem jeśli chodzi o autorów anglojęzycznych, ale owszem, to nisza. Tak czy siak: to jest tekst. Analogią byłoby, gdybyś porównywał to do przetłumaczonych na polski napisów (a ktoś by twardo mówił, że to bez sensu), a nie do dubbingu, czyli odgrywania scen głosem. Całość można podsumować krótko: albo komuś zależy na autentycznej, oryginalnej, zgodnej z wizją twórców wizji, albo nie.
  20. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Plugawy odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Nigdy nie grałem, ale niedawno trafiłem na twitchu na streama właśnie z NC i byłem pod wrażeniem, jak znośnie się to nadal (zarówno graficznie, jak i pod względem movementu czy założeń gameplay'u) prezentuje. Pewnie w dalszych etapach jest trudna w chuj, ale początek wydawał się całkiem sprawiedliwy.
  21. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na Figuś odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    W ogóle nie czaję wrzucania wątku znajomości języka w kontekście rozmowy o dubbingu, przecież w 90% przypadków i tak dostajemy napisy PL. No i od dwóch generacji wiele produkcji AAA opiera się nie tylko na aktorskiej grze głosem, ale też ciałem i nawet twarzą (motion i face capture), więc w świetle tego po prostu nie da się zrobić dubbingu naturalnego, na równie wysokim poziomie. Ostatni jestem do mówienia komuś, jak ma grać (albo że gra źle/głupio), ale są kwestie subiektywne i są obiektywne, z którymi trudno dyskutować. Dla mnie od wielu lat (bo grywało się kiedyś na PC z dublażem) dubbing w języku "nieoryginalnym" to niemal zawsze anomalia, której unikam jak mogę (całe szczęście na razie nie jest to problemem).
  22. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Psychonauts (PC) Wiadomo, premiera dwójki, mocne propsy dla owej, no to jakoś mnie skusiło na część pierwszą. Grę już po premierze miałem na celowniku, ale jedna rzecz odstraszała mnie tak w 2005, jak i przez wiele następnych lat: okropny, odpychający design bohaterów i świata. Mówcie sobie co chcecie, że kreatywne, że oryginalne, że ciekawe: mnie po prostu te mordy i te kolory przyprawiają o mdłości xD. W ogóle się nie dziwię, ze gra nie była hitem sprzedażowym. No ale jak się to przełknie, to co dostajemy? Całkiem niezłą platformówkę z elementami "przygodowymi", wypełnioną różnorodnymi patentami i przede wszystkim opierającą się na ciekawym pomyśle wyjściowym, mianowicie "wchodzenia" do umysłów innym postaciom tudzież korzystania z szeroko pojętych mocy psionicznych. Osobiście uważam, że trochę za dużo czasu spędzamy w tylko kilku "światach" i fajniej by było dostać więcej, może nawet i krótszych, poziomów, no ale trudno. Jest tu też stare, "dobre" zbieractwo i element ekonomiczny (niestety wymagający parę razy lekkiego "grindu" waluty, bo potrzebujemy kupić dany przedmiot, żeby zrobić postępy w fabule). Historyjka prosta, ale ma swoje momenty, przede wszystkim spotykamy ekscentryczne, często zabawne postaci, sporo tu humoru i ogólnie pojętych odpałów. Ze względu na wiek gry oczywiście jest tu trochę archaizmów czy "drewna" (a granie na klawie z myszką nie pomagało), ale w sumie bez większego zgrzytu zaliczyłem całość, choć pod koniec mi się już trochę dłużyło. Elementy platformowe czasem bywały upierdliwe (końcówka w cyrku mocno mnie wkurwiła), ale grałem w gorzej znoszące upływ czasu retro gierki. No ogólnie spoko, kiedyś sięgnę po dwójkę, ale bez większych emocji. Syphon Filter Cofamy się dalej, tym razem do 1999. Demko z OPSM ogrywałem mocno, choć już wtedy czułem, ze "coś jest nie tak", i nie chodziło tylko o słynny sposób biegania głównego bohatera. Na nieszczęście dla Syphona, MGS, do którego ową grę siłą rzeczy często porównano (i z którego twórcy sporo czerpali, choć część podobieństw to może przypadek, chociaż walka na dachu wieżowca z helikopterem bojowym to mocne deja vu) wyszedł kilka miesięcy przed nim. Różnica między pierwszoligowymi tytułami na szaraka z tego okresu, a Syfonem jest niestety mocna. Dużo rzeczy wygląda i działa tutaj jakby były zwyczajnie niedorobione. Pomijam już samą, niespecjalną oprawę (do tego albo gra tak szarpie, albo ma tak dziwną animację, bo strasznie to wszystko rwie) czy przerywniki i fabułę na poziomie Residentów. Problemy sprawia tu przede wszystkim sterowanie, kamera i beznadziejnie rozwiązane sterowanie. Póki przeciwnicy są lamusami (kilka pierwszych etapów), to jeszcze pół biedy, bo autoaim jako tako działa (chyba, że wróg podbiegł blisko nas, wtedy mamy przejebane). Ale od pewnego momentu mamy do czynienia praktycznie tylko z przeciwnikami w kamizelkach kuloodpornych, których można wyeliminować albo (szok) headshotem, albo waląc serią po nogach. W obu przypadkach musimy odpalić precyzyjne celowanie w FPP, no i co tu dużo gadać, działa to tragicznie. "Flat jacket" to dwa słówka, które stają się koszmarem grającego w SF. Celownik porusza się powoli, a wycelować musimy prawie co do piksela. W tym czasie jesteśmy nieruchomi, a przeciwnik, jeśli nas widzi (a niemal zawsze nas widzi), strzela do nas jak do kaczki, co przy dłuższym staniu w miejscu kończy się szybkim zgonem. Mamy tu dosyć oryginalny patent, mianowicie gdy ktoś ma nas na muszce, to przez kilka sekund (w zależności od odległości i rodzaju broni wroga) napełnia się nam pasek "danger" i dopiero, kiedy dojdzie on do końca, otrzymujemy obrażenia (najpierw tracimy pasek zbroi, potem życie, jedno i drugie znika w mgnieniu oka). W praktyce jest po prostu trudno i jeśli momentalnie po byciu przez kogoś namierzonym nie zaczniemy turlać się jak debil, szukając jakiejś zasłony, to jesteśmy w dupie. Na późniejszych etapach ginie się dosłownie co chwilę, co przy rzadkich checkpointach jest mocno wkurwiające. Często umiera się też przez nieprecyzyjne, "pływające" sterowanie (skręcanie działa tak, że często Gabe nadal biegnie jeszcze trochę do przodu i w efekcie np. spada w przepaść). Wszelkie przeszkadzajki typu ogrodzenie pod napięciem czy ogień to instakill i każda ich obecność na danym levelu jest sygnałem, że czeka nas sporo wkurwu. Tyle dobrze, że poziomy są dosyć krótkie (abstrahując od czasu, jaki tracimy na powtórki) i między nimi jest save. Nie wyszły też twórcom (989 Studios, późniejsze Bend) elementy skradankowe. Jeśli misja narzuca nam wymóg bycia niezauważonym, to w praktyce będziemy powtarzać dany level tak długo, aż nauczymy się metodą prób i błędów wszystkiego na pamięć, bo inaczej się po prostu nie da. Przeciwników trzeba uśmiercać strzałem w łeb, bo w innym wypadku w nanosekundę uruchamiają alarm i game over. Strażnicy potrafią wyłonić się zza winkla (ale dopiero, gdy zbliżymy się na określoną z góry odległość) i wpadamy prosto na nich. No ogólnie bywa ciężko i to nie z naszej winy. Oldschool w złym tego słowa znaczeniu. Na plus różnorodność broni (w tym np. snajperka z noktowizorem, czy klasyczny już taser, którym delikwenta można nawet upiec xD) i kilka dodatkowych gadżetów, ale znowu potencjalnie fajne patenty są psute przez fundamentalne założenia gry. Latarka pomaga w ciemnościach, ale jeśli ją trzymamy, to jesteśmy bezbronni (jest taki moment, że poruszamy się po ciemku i dosłownie trzeba iść po "omacku", bo mimo egipskich ciemności co chwilę wyskakują na nas wrogowie, więc gdybyśmy mieli wyekwipowaną latarkę, to nic byśmy im nie mogli im zrobić). Nie mówiąc o tym, że zmiana przedmiotów też jest zjebana. Inna zaleta: zniszczalność elementów otoczenia, całkiem efektowna jak na PSXa (można nawet niszczyć źródła światła). Ale poza bajerem, nie przekłada się to zbytnio na gameplay. Całość zajęła mi ok. 9h i były momenty lepsze, były gorsze, ale podsumowując, niestety Syphon Filter to seria, do której lepiej już nie wracać.
  23. Wiesz no sam zacząłeś temat długości filmu od nawiązania do stylu oglądania widzów na YT, więc teraz trochę o dwóch różnych kwestiach mowa. Z punktu widzenia laika uważam, że skoro już masz jechać pół Polski do drukarni i poświęcasz na to "dzień filmowy", to tym bardziej warto pokazać jak najwięcej i wycisnąć z poświęconego czasu maks materiału (i zamiast 10 sekund pokazać w filmie 2 minuty, wyciągnąć parę zdań od kogoś pracującego w drukarni, cokolwiek). Wiesz, dla mnie i pewnie większości tu zgromadzonych, ten materiał to może być w większości nagranie dwóch siedzących na kanapie "gadających głów", byle dźwięk był dobry a historie ciekawe. Wodotrysków, dronów i, jak sam napisałeś, teledyskowych ujęć, raczej nam do szczęścia nie potrzeba. Koniec końców, to oczywiście Twój film i zrobisz go wg swojego stylu działania. No ale skoro w grę wchodzi wersja exclusive dla patronów, to chyba nie powinienem już ciągnąć tematu xD.
  24. No tak, ale tutaj to trochę inna sytuacja, bo targetem nie jest przypadkowy widz, który klika sobie na YT w zakładkę "na czasie" albo "gry", tylko świadomy czytelnik PE. Nie wyobrażam sobie, żeby linkując taki materiał na forum/ppe/dając info w piśmie, potencjalni odbiorcy przelecieli go po łebkach i odstraszał ich "za długi" czas. Wręcz przeciwnie. A sama inicjatywa brzmi fajnie i życzę powodzenia, sam nie mam raczej nic do zaoferowania w kwestii materiałów.
  25. kotlet_schabowy odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Sporo gram ostatnio w starocie z ery PS2 i PSX i powiem tyle, że ten mityczny oldschoolowy poziom trudności, "szanowanie yntelygencji gracza" czy inne elementy z boomerskich tekstów są najczęściej o kant dupy rozbić. I żeby nie było - na dziesiątkach gier zjadłem zęby w młodości, a czasami zaliczałem bez zgrzytu coś, co obecnie rzuciłbym w diabły po paru porażkach. Ale patrząc na to chłodnym okiem, jako stary dziad, dostrzegam, że w większości przypadków cała trudność wynika z rzeczy, które na dzień dzisiejszy można by zwyczajnie nazwać niedopracowaniem gry czy brakiem zdrowego rozsądku u programistów. Kamera utrudniająca życie, sterowanie (szeroko pojęte "drewno" i ociężałość to najlepsze podsumowanie gierek z szaraka), czasami z wręcz absurdalnymi i zwyczajnie utrudniającymi życie rozwiązaniami. Do tego chamskie stawianie checkpointów/savepointów (lub ich brak), przez co porażka boli podwójnie. No takie nieżyciowe projektowanie gry. Nie wspominając o problemach z fizyką czy zwyczajnych błędach. Co więcej, ciężko skwitować to wszystko "takie byli czasy", bo doznania w zależności od gry, bywały niekiedy diametralnie różne, gdzie taki Spyro czy Crash trzymają się wspaniale do dziś, a np. Croc czy Gex to już naprawdę ciężki kawałek chleba. Albo MGS vs. Syphon Filter, gdzie ten drugi jest grą młodszą o kilka miesięcy, a gra się w niego jak w jakąś alphę z początków gier 3D. Koniec końców, mając 10 lat i cały dzień na ogrywanie w kółko choćby tego samego levelu (gdzie cała gra często trwała 5-6h, ale upierdliwy poziom trudności rozciągał sztucznie ten czas) mogło to człowieka aż tak nie drażnić. Ale jak teraz ogrywam retro i kolejny raz zaliczam zgon w stylu "wchodzę do pomieszczenia i spadam w przepaść o której nie miałem prawa wiedzieć, po czym muszę przebiec pół levelu od ostatniego punktu kontrolnego", to (pomijając refleksję "po chuj ja w to gram" xD) coraz mocniej doceniam, w jakim kierunku poszły gierki jeśli chodzi o przystępność i szeroko pojętą wygodę użytkowania (choć różnie z tym czasem bywa), a co za tym idzie, "łatwość". Dlatego też wrzucam tego posta do "Tęczy", bo w pewnym sensie chcę pochwalić ten często krytykowany aspekt dzisiejszego gejmingu (z naciskiem na tytuły AAA) i tzw. casualizację branży. Jest lepiej, wygodniej, czasem łatwiej, i nie mam z tym żadnego problemu. Jebać brak responsywności, kamerę i fizykę uprzykrzające życie, animację w 20 klatkach i ruszanie się jak czołg.