Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    6 859
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    154

Odpowiedzi opublikowane przez Kmiot

  1. The Last Guardian [PS4]

     

    TheLastGuardian_20231227081416.thumb.jpg.b97c0142e83cb169ae864f1b4ae6c167.jpg

     

    Trochę się sam nahajpowałem swoim replayem ICO, bo przy okazji uzmysłowiłem sobie, że ostatnią grę Fumito Uedy ograłem wyłącznie raz. Było to w okresie Bożego Narodzenia 2016, więc czy można sobie wyobrazić lepszy moment w roku na powtórkę, niż koniec grudnia?

     

    Chłopiec budzi się w pobliżu nieprzytomnej, przykutej kajdanami bestii. Jest nią nieco przerażony, ale chyba bardziej zafascynowany. Nie dostrzega sposobu ucieczki z więzienia, w którym się znaleźli, więc podejmuje ryzyko i uwalnia zwierza licząc na to, że wspólnie uda im się utorować drogę na wolność. Karmi stwora, aby okazać dobre zamiary, a potem wyciąga z jego cielska resztki połamanych włóczni. Bestia najwyraźniej gotowa jest chłopca tolerować, więc pora się stąd wydostać. Poznajcie Trico i… no, Chłopca. 

     

    Nie będzie zaskoczeniem, że The Last Guardian też uwielbiam? Nie powinno. Mam dla niej dużo wyrozumiałości, bo przyjęta przez twórców koncepcja gameplayowa tego wymaga.  Trico jest największa zaletą tej gry i jednocześniej jej największą wadą. GRACZE GO NIE ZNOSZĄ [ZOBACZ JAK]. I ja jestem w stanie w pełni to zrozumieć. Zwierzak bywa kapryśny, a jego AI miewa zaćmienia. Początek bywa jeszcze w miarę znośny, bo Trico działa autonomicznie i w wyreżyserowany sposób, ale dochodzimy do takiego momentu w grze, że musimy zacząć wydawać mu odpowiednie komendy, wskazywać kierunek, którym powinien się zainteresować i ewentualnie zmotywować do skoku czy działania. Funkcjonuje to różnie. Ponoć w zamierzony sposób, by oddać niepokorną naturę Trico, ale za dużo w grach widziałem ułomnych AI, by nie traktować tego tłumaczenia jako zwykłej wymówki. 

     

    Bestia czasami reaguje natychmiast, innym razem usiądzie, gapi się jak szpak w pizdę i za nic ma nasze komendy, co podpada już raczej pod błąd gry, bo zdarza się, że dopiero reset punktu kontrolnego ratuje sytuację. Trico niekiedy wpada w pętlę, albo cykl i zaczyna bezcelowo skakać w tę i z powrotem. W każdym przypadku jego nieposłuszeństwa chciałoby się zacząć spamować komendą, ale to rzadko kiedy poprawia sytuację, bo wtedy AI potrafi kompletnie zgłupieć. Niestety nasz progres uzależniony jest od współpracy ze zwierzem, więc pora uzbroić się w cierpliwość.

     

    Nie są to notoryczne sytuacje. Zdarzy się ich kilka na 10-12 godzin potrzebnych do niespiesznego przejścia gry. Problem w tym, że kiedy już do tego dojdzie, to nie mamy pewności czy Trico się zamulił i pora na drastyczne metody (reset checkpointu), czy po prostu kombinujemy niezgodnie z założeniami twórców gry i powinniśmy się rozejrzeć uważniej. 

     

    TheLastGuardian_20231227083448.thumb.jpg.dd9e4ad4f50d0ca72191cb89e4417774.jpg

     

    Trico bywa uciążliwy w swoich fanaberiach, ale jak tu nie uwielbiać tej pociesznej mordki? Więź Chłopca ze zwierzakiem rozwija się metodycznie. Nie brakuje tutaj uroczych chwil, gdy nasz pierzasty pupilek zachowuje się jak niesforny szczeniak i tarza w sadzawce, albo domaga pieszczot. Będą też sceny dramatyczne, gdzie nasi bohaterowie wzajemnie sobie pomagają i ratują życia partnera. Co jak co, ale w reżyserowaniu relacji Ueda jest dobry. Kiedy się oddalamy, a Trico nie może za nami podążyć, to żałośnie skomle i desperacko wciska łeb w za ciasne dziury, aby chociaż mieć nas na oku. Potem wielokrotnie zdarzy mu się złapać nas za szmaty i ratować przed śmiertelnym upadkiem. W trakcie przygody napotkamy też opór w postaci strażników, którzy próbują porwać chłopca, na co Trico reaguje agresją i desperacko nas broni. My w trakcie tego zamieszania wcale nie musimy być bierni i możemy przeciwnikom trochę utrudniać żywot wytrącając ich z równowagi, uwieszać się im na plecach, a także stosować pewnego rodzaju finishery. Wspólne bitki to tylko kolejna okazja, by jeszcze bardziej zacieśnić naszą więź z Trico i zapałać do niego tym większą sympatią. Koniec końców staniemy się praktycznie nierozłączni i ciężko będziemy znosić każde dłuższe rozstanie.

     

    Atmosfera gry to rzecz jasna typowy Ueda. Odwiedzane przestrzenie przytłaczają ogromem i jednocześnie wpędzają w melancholię swoją pustką i brakiem oznak cywilizacyjnego życia wokół. Jesteśmy tylko my, gigantyczne komnaty, lochy, jaskinie, zamczyska oraz otaczające je przyległości. Powinniśmy skupiać się głównie na szukaniu drogi naprzód i w górę, ale możemy w ramach relaksu pogrzebać nieco za beczułkami pełnymi białej mazi, które najwyraźniej są smakołykiem i źródłem energii dla Trico. Niekiedy będziemy wręcz zmuszeni dostarczyć mu trochę pożywienia, bo inaczej nie zamierza ruszyć się z miejsca. Poza tym gra nie oferuje żadnych zapychaczy, znajdziek, możemy więc pełnię uwagi poświęcić na poznawanie i zachwycanie się światem oraz nastrojem opowieści.

     

    Może będę wyjątkiem, ale podoba mi się duża naturalność w animacjach Chłopca. To jak się nieco niezdarnie wspina. Jak boso człapie po schodach, wysoko i szeroko rozstawiając przy tym nogi. Jak dźwiga przedmioty, albo kurczowo trzyma się przeciwnika na jego plecach. Naprawdę przyjemnie dla oka to wszystko funkcjonuje, nawet pomimo lekkiej bezwładności. Zresztą fizyka przedmiotów też pozytywnie mnie zaskoczyła, bo nawet nie pamiętałem już, że była tak udana. Nie zrozumcie mnie źle - nie jest jakaś przełomowa czy nieprawdopodobnie autentyczna, ale ostatnie lata raczej nas w tej materii nie rozpieszczały, stawiając raczej na atrakcyjność wizualną otoczenia, niż naturalnie prezentujący się silnik fizyczny. Tutaj jak zobaczyłem staczającego się ze zbocza po nieudanym skoku Chłopca to aż prychnąłem pod nosem i miałem ochotę to powtórzyć. Jest w tej grze trofeum za postawienie na sobie dwóch (lub więcej) beczułek i przeniesienie ich tak przez 10 metrów. Polecam spróbować. 

     

     

    Może wiecie, a może nie, ale The Last Guardian odpalony na PS5 działa w 60 fpsach. Jest tylko jeden warunek - musi to być wersja gry 1.0, czyli mówimy o instalacji gry z płyty i anulowaniu aktualizacji, bo ta blokuje klatki na 30. Tyle że update oprócz tego dodaje pewne usprawnienia. Poprawia pracę kamery i oferuje obsługę HDR, a przede wszystkim eliminuje błędy i bugi obecne w wersji 1.0. O ile pierwsze dwie opcje można odżałować w zamian za komfort 60 klatek na sekundę, tak z błędami jest już większy problem. Gra w co najmniej dwóch miejscach się crashuje, jeśli gramy w wersję bez patcha. Każdorazowo. Jedyną metodą obejścia tego jest tymczasowe zainstalowanie wersji 1.03, zaliczenie kłopotliwego fragmentu, a potem ponowne instalowanie 1.0 (zapisany stan gry działa na obu). Potem należy procedurę powtórzyć po kilku godzinach przy okazji kolejnego momentu, w którym gra zalicza crasha. I kolejnego, bo czytałem, że to może się zdarzyć w 3-4 fragmentach. Ja miałem jedynie dwa, bo po drugim machnąłem na kwestię ręką, nie chciało mi się jebać w instalacje i deinstalacje, więc resztę gry pokonałem już w 30 fpsach. Przyzwyczajenie się zajęło mi całe pięć minut, potem już o kwestii zapomniałem. Podsumowując: jak nie jesteś zboczony na punkcie 60kl/s, to nie warto, za dużo zachodu i wkurwiania się.

     

    Poza tym to wzruszająca gra jest i elo.

    • Plusik 4
    • Lubię! 3
  2. No ukończyłem. Ambicje były wielkie, ale proza życia zrobiła swoje i po prostu wygodniej było mi grę zaliczyć na emulatorze. Nie jest aż tak dobra, by się z nią szarpać prawilnie. Na moim SNESie dotarłem podobnie jak kolega Łom do poziomu w wulkanie, gdzie na segmencie z podnoszącą się lawą poziom trudności tak nieprzyjemnie pikuje w górę, że zanim ogarniemy co i jak to życia się kończą. W późniejszych levelach też są podobnie mordercze fragmenty i to jedna z wad gry - niezbalansowany poziom trudności, co prowadzi głównie do frustracji. 

     

    Poziomy generalnie fajnie zróżnicowane i ładne, choć mają niekiedy problemy z czytelnością. Czerwone nietoperze na czerwonym tle i tak dalej. Mają też niekiedy tę ułomność, której nienawidzę w grach - respawnujący się przeciwnicy. Na szczęście nie wszyscy i raczej sporadycznie, ale te muchy są tak wkurwiające. W sumie niegłupie są tutaj mechaniki. Rozpieranie się na kiju w wąskich przejściach, późniejszy level pod wodą, gdzie musimy poruszać się na zasadzie odrzutu, strzelając w przeciwnym kierunku. Trochę pomysłów udało się zawrzeć i każdy poziom potrafi się przyjemnie odróżniać jakimś niuansem, o ile nie jest to akurat jeden z tych zabójczych segmentów, który zeruje nam licznik żyć.

     

    W ogóle gra ma ciekawy system haseł. Przekombinowany i utrudniający życie graczowi, ale ciekawy. W pełni go zrozumiałem dopiero na przedostatnim poziomie xd

    Otóż może się wydawać, że aby zaliczyć poziom musimy zebrać odpowiedni % lootu. Otóż nie tym razem, bo nawet jeśli nie osiągniemy wymaganego pułapu, to gra puści nas dalej. Więc po co go zbierać (poza własną satysfakcją)? Otwiera on nam dostęp do Bonus Stage'a, gdzie pod presją czasu musimy zlokalizować sześć fajerwerków i jeśli to nam się powiedzie, to dopiero wtedy dostaniemy hasło dostępu do tego etapu gry. Jeśli na którymś etapie (loot/bonus) zawiedziemy, to chuja do dupy dostaniemy. Ale zawsze możemy ukraść password z sieci, hehe.

     

    Wkurwiało mnie też to, że między pod-poziomami nie można przenosić poziomu zdrowia czy amunicji. Dobrze ci idzie, zbierasz piękny zapas, kończysz fragment poziomu i znów chuj do dupy, zabieramy ci wszystko, zbieraj od nowa. Tych tokenów Yin Yang to nawet nie żal, bo specjał odpalany za ich pomocą jest bezużyteczny. 

     

    Jednak największy problem odnotowali już Panowie wyżej. Dramatyczne hit-boxy i problematyczne w trakcie platformowania kolizje. Gdyby popracować nad tymi elementami, to przyjemność z gry poszłaby w górę o dwie klasy. Jak absurdalnie nieprzemyślane bywają starcia w tej grze udowadnia ostatni boss, którego rozpracowałem metodą siłową wpychając się na niego (jak stara baba w kolejce na nasze plecy) i tłukąc kijem po głupim łbie. Jedyna jego reakcja to odpychanie mnie, która kosztowała moją pulę zdrowia zawrotne -1HP i zanim zeszło ze 100, to zajebałem głąba. Czy jest mi wstyd? Ani trochę. To za ten wulkan i inne chamskie zagrywki.

     

    Gra ładniutka, ale gameplayowo dość toporna w kluczowych mechanikach.

     

     

    • Plusik 3
  3. Zostawię też tutaj kopię postu z "właśnie ukończyłem", bo temat zaniedbany.

     

    1703881924015.thumb.jpg.6696d3fb151a4bc9b6c86ec22434efbf.jpg

     

    Gra, która przede wszystkim robi dobrze coś, co już dawno powinno być zrobione dobrze. Mowa oczywiście o elementach wspinaczkowych. Te od wielu lat są traktowane po linii najmniejszego oporu. Trzymaj gałkę i patrz, jak postać się przesuwa po z góry ustalonej ścieżce i udaje, że jest w jakimkolwiek stopniu zagrożona upadkiem. Już przestaliśmy nawet na to zwracać uwagę czy choćby w minimalnym stopniu ekscytować możliwościami, które otwiera wertykalność środowiska. Za sukces i wysiłek możemy uznać, gdy twórcy wdrożą do gry pasek wytrzymałości bohatera, co przynajmniej daje jakąś namiastkę wyzwania w planowaniu ścieżki. 

     

    Jusant oferuje prostą w założeniach, ale satysfakcjonująca mechanikę wspinaczki i na niej opiera całą rozgrywkę. Lewy spust odpowiada za lewą rękę, prawy za prawą, tutaj nie ma zaskoczenia. Gałką wyznaczamy kierunek, w którym nasz chłopek powinien szukać kolejnego punktu podparcia, a gdy ma taką możliwość to wyraźnie nam to sygnalizuje wyciągniętą ręką. Do tego mamy możliwość wybicia się w danym kierunku (również double jump), wbijania kotew zabezpieczających oraz bujania się na linie asekurującej. Plus kilka mniejszych niuansów, jak np. nasłonecznione ściany szybciej zżerające staminę, podobnie jak mocny wiatr. Bo całość procesu wspinaczki obwarowany jest limitem wytrzymałości, którą częściowo możemy w trakcie pokonywania ściany regenerować, po prostu odpoczywając i dając dłoni się rozluźnić. To w zasadzie wszystkie elementy, które trzymają rozgrywkę w ryzach. I to wystarcza.

     

    Nie chcę sugerować, że Żusą jest pod względem wspinaczki jakiś wyjątkowo pomysłowy czy “mind-blowing”. Nie. Po prostu robi to tak, jak każdy z nas zrobiłby to na chłopski rozum. I pięcie się ku górze jest angażujące, ale jednocześnie nieprzekombinowane. Całość gry wyjmie nam z życia raptem kilka godzin, a w tym czasie zwiedzimy 3-4 “biomy”, w których głównie będziemy szukać dalszej drogi w górę. W terenie są co prawda poukrywane opcjonalne znajdźki, ale jedynie listy i notatki możemy łaskawie określić interesującymi. 

     

    Są one naszym jedynym źródłem wiedzy o świecie. Świecie bez wody, na którym najwyraźniej nie pozostał żaden człowiek, poza naszym bohaterem. Kim jest? Gdzie są wszyscy pozostali? Ile trwa już susza? Nie na wszystkie pytania otrzymamy klarowną odpowiedź, ale nie powinno nam też na nich szczególnie zależeć. Tajemniczość bywa seksi.

     

    1703882207085.thumb.jpg.d85cc4667f46df9161d8ce43605c44da.jpg

     

    Koniecznie trzeba jeszcze zaznaczyć jedną kwestię, aby uniknąć przykrych nieporozumień i zawiedzionych oczekiwań. To gra z gatunku “cziluwa”. Tak bardzo, że nie da się tutaj zginąć. Autorzy skutecznie nam to uniemożliwiają, chwilami stosując absurdalne metody. Bohater rozpoczynając wspinaczkę każdorazowo automatycznie zakłada kotwę, która zabezpiecza go przed znaczną utratą progresu. W efekcie najgorsze co nas może spotkać, to kilkunastometrowy zjazd na początek ścianki, czyli jakaś minuta gry w plecy. A i to zdarzać się będzie niezwykle rzadko, bo gra jest wyrozumiała i ma duże marginesy czasowe oraz błędu. A co, jeśli akurat nie jesteśmy przypięci do ścianki? Przed runięciem w przepaść chronią nas… niezawodne niewidzialne ściany. Dochodzi do kuriozalnych sytuacji, gdy chcąc zeskoczyć pięć metrów niżej na półkę, gra nam na to nie pozwoli. Musimy najpierw wbić asekuracyjną kotwę i dopiero w założeniu powinniśmy się tam powoli spuścić na linie. Ale równie dobrze możemy tam po prostu spaść, bo nic nam nie grozi. Trochę głupkowate.

     

    Czy to źle, że gra za wszelką cenę chce pozostać relaksująca i do absolutnego minimum ograniczyć ewentualną frustrację? Nie wiem, ale nie mogę się wyzbyć wrażenia, że drobne wyzwanie absolutnie by jej nie zaszkodziło. Dodałoby ociupinę ryzyka całej zabawie i podniosło poziom satysfakcji po pokonaniu każdej przeszkody. Porzucony potencjał, ale najwyraźniej z pełnią świadomości. Jeśli komuś nie przeszkadza ten przymusowy klosz bezpieczeństwa i ma ochotę na rozluźniającą zabawę we wspinaczkę, to raczej dobrze trafi.

    • Plusik 1
    • Dzięki 2
  4. Super Mario Bros. Wonder [Switch]

     

    1703881923960.thumb.jpg.7675ed777605c4661ac5b022cc0070e5.jpg

     

    Przejrzyście czysta radość z platformowania. Gejzer barw, pomysłów, atrakcji. Każdorazowo mam pewność, że Nintendo nie zawiedzie i dostarczy skondensowaną frajdę, a i tak jestem pełen podziwu, gdy wychodzi lepiej, niż się spodziewam. 

     

    Mario Wonder jest Mariuszem 2D, na który z jednej strony musieliśmy czekać zbyt długo, ale z drugiej warto było dać twórcom czas. Wygląda pięknie, brzmi rewelacyjnie (te muzyczne poziomy!), rusza się z niewymowną gracją. 

     

    Każdy poziom pieści oczy i syci je soczystymi kolorami, pozostając przy tym idealnie przejrzystym. A to jak Mario się porusza, ile ma małych, starannie przygotowanych animacji przygotowanych z chorobliwą wręcz pieczołowitością to poezja, że palce lizać. Polecam obejrzeć jakiś materiał na YT, by docenić ten obłędny kunszt. 

     

    Bogactwo idei, przeciwników, mechanik, odznaki pozwalające diametralnie odmienić nasz sposób poruszania się po levelach. Doskonałe tempo, ani minuty nudy. Koncentrat przyjemności ze skakania po platformach, wrogach, kolekcjonowania ukrytych monet, szperania za sekretami. Bym się nie obraził na większą różnorodność w kwestii bossów, ale nie potrafię się gniewać na tego seksownego, wąsatego gnojka.

     

    Robienie 100% w tej grze to pewnie z 20 godzin nieprzerwanej satysfakcji. Wykluczając te jebane maszty, bo nic nie wkurwia bardziej, niż konieczność powtarzania poziomu, bo w trakcie ostatniego skoku omsknął się nam kciuk xd

    Poza tym perfekcja 2D.

     

    Jusant [PS5]

     

    1703881924015.thumb.jpg.6696d3fb151a4bc9b6c86ec22434efbf.jpg

     

    Gra, która przede wszystkim robi dobrze coś, co już dawno powinno być zrobione dobrze. Mowa oczywiście o elementach wspinaczkowych. Te od wielu lat są traktowane po linii najmniejszego oporu. Trzymaj gałkę i patrz, jak postać się przesuwa po z góry ustalonej ścieżce i udaje, że jest w jakimkolwiek stopniu zagrożona upadkiem. Już przestaliśmy nawet na to zwracać uwagę czy choćby w minimalnym stopniu ekscytować możliwościami, które otwiera wertykalność środowiska. Za sukces i wysiłek możemy uznać, gdy twórcy wdrożą do gry pasek wytrzymałości bohatera, co przynajmniej daje jakąś namiastkę wyzwania w planowaniu ścieżki. 

     

    Jusant oferuje prostą w założeniach, ale satysfakcjonująca mechanikę wspinaczki i na niej opiera całą rozgrywkę. Lewy spust odpowiada za lewą rękę, prawy za prawą, tutaj nie ma zaskoczenia. Gałką wyznaczamy kierunek, w którym nasz chłopek powinien szukać kolejnego punktu podparcia, a gdy ma taką możliwość to wyraźnie nam to sygnalizuje wyciągniętą ręką. Do tego mamy możliwość wybicia się w danym kierunku (również double jump), wbijania kotew zabezpieczających oraz bujania się na linie asekurującej. Plus kilka mniejszych niuansów, jak np. nasłonecznione ściany szybciej zżerające staminę, podobnie jak mocny wiatr. Bo całość procesu wspinaczki obwarowany jest limitem wytrzymałości, którą częściowo możemy w trakcie pokonywania ściany regenerować, po prostu odpoczywając i dając dłoni się rozluźnić. To w zasadzie wszystkie elementy, które trzymają rozgrywkę w ryzach. I to wystarcza.

     

    Nie chcę sugerować, że Żusą jest pod względem wspinaczki jakiś wyjątkowo pomysłowy czy “mind-blowing”. Nie. Po prostu robi to tak, jak każdy z nas zrobiłby to na chłopski rozum. I pięcie się ku górze jest angażujące, ale jednocześnie nieprzekombinowane. Całość gry wyjmie nam z życia raptem kilka godzin, a w tym czasie zwiedzimy 3-4 “biomy”, w których głównie będziemy szukać dalszej drogi w górę. W terenie są co prawda poukrywane opcjonalne znajdźki, ale jedynie listy i notatki możemy łaskawie określić interesującymi. 

     

    Są one naszym jedynym źródłem wiedzy o świecie. Świecie bez wody, na którym najwyraźniej nie pozostał żaden człowiek, poza naszym bohaterem. Kim jest? Gdzie są wszyscy pozostali? Ile trwa już susza? Nie na wszystkie pytania otrzymamy klarowną odpowiedź, ale nie powinno nam też na nich szczególnie zależeć. Tajemniczość bywa seksi.

     

    1703882207085.thumb.jpg.d85cc4667f46df9161d8ce43605c44da.jpg

     

    Koniecznie trzeba jeszcze zaznaczyć jedną kwestię, aby uniknąć przykrych nieporozumień i zawiedzionych oczekiwań. To gra z gatunku “cziluwa”. Tak bardzo, że nie da się tutaj zginąć. Autorzy skutecznie nam to uniemożliwiają, chwilami stosując absurdalne metody. Bohater rozpoczynając wspinaczkę każdorazowo automatycznie zakłada kotwę, która zabezpiecza go przed znaczną utratą progresu. W efekcie najgorsze co nas może spotkać, to kilkunastometrowy zjazd na początek ścianki, czyli jakaś minuta gry w plecy. A i to zdarzać się będzie niezwykle rzadko, bo gra jest wyrozumiała i ma duże marginesy czasowe oraz błędu. A co, jeśli akurat nie jesteśmy przypięci do ścianki? Przed runięciem w przepaść chronią nas… niezawodne niewidzialne ściany. Dochodzi do kuriozalnych sytuacji, gdy chcąc zeskoczyć pięć metrów niżej na półkę, gra nam na to nie pozwoli. Musimy najpierw wbić asekuracyjną kotwę i dopiero w założeniu powinniśmy się tam powoli spuścić na linie. Ale równie dobrze możemy tam po prostu spaść, bo nic nam nie grozi. Trochę głupkowate.

     

    Czy to źle, że gra za wszelką cenę chce pozostać relaksująca i do absolutnego minimum ograniczyć ewentualną frustrację? Nie wiem, ale nie mogę się wyzbyć wrażenia, że drobne wyzwanie absolutnie by jej nie zaszkodziło. Dodałoby ociupinę ryzyka całej zabawie i podniosło poziom satysfakcji po pokonaniu każdej przeszkody. Porzucony potencjał, ale najwyraźniej z pełnią świadomości. Jeśli komuś nie przeszkadza ten przymusowy klosz bezpieczeństwa i ma ochotę na rozluźniającą zabawę we wspinaczkę, to raczej dobrze trafi.

    • Plusik 2
    • Lubię! 1
  5. Nie ma zaskoczenia, premierowe numery były wysyłane masowo i sumiennie, bo pewnie allegro też miał jakiś deadline i kary za opóźnienia, więc trzeba było się sprężać. Teraz nikt i nic już wydawcy nie goni, więc to wygląda na klasyczny bałagan - ktoś już dostał 17 grudnia, większość nie dostanie do końca roku, wielu nie dostanie w ogóle, o ile sami się nie upomną. 

    Trochę smuteczek, że każda dobra decyzja (zamówiony dodruk limitki) natychmiast i koncertowo przyćmiewana jest słabą organizacją. 

  6. The Talos Principle 2 [PS5]

     

    TheTalosPrinciple2_20231205195427.thumb.jpg.b1b36bf5985f9e460103a1dbc50d1ef3.jpg

     

    Pssst, kolego. Masz ochotę trochę się pogłowić nad zagadkami logicznymi? Zagadek filozoficznych i poszukiwania odpowiedzi na nie też nie zabraknie. Zainteresowany?

     

    Jedynka była świetna. Ależ ona potrafiła zmusić do skupienia i poważnego zastanowienia. Odłożenia pada, odświeżenia umysłu, gdy był już przemęczony. Dodatkowo była ładna i brzmiała imponująco, zwłaszcza w sferze oprawy muzycznej. Zupełnie nie jak gra logiczna, bo te zwykle mają skromne budżety. Dość szeroko doceniana i szanowana, a teraz po wielu latach doczekała się kontynuacji. Rozwinięcia. Fabularnego dalszego ciągu.

     

    Już jedynka miała ambicję nie ograniczać się jedynie do sekwencji zagadek, tylko zaoferować coś więcej, jakiś przekaz, jakkolwiek banalnie to nie zabrzmi. Tam zabrakło rozmachu, więc opowieść stanowiąca otoczkę dla kolejnych łamigłówek miała ograniczone pole manewru. Trzeba było trochę poczytać tekstu (ok, więcej niż trochę), trochę posłuchać monologów i audiologów. The Talos Principle 2 wchodzi na wyższy poziom jakości i intensywności.

     

    Poznajcie 1k. To tysięczny “android”, który zszedł z taśmy produkcyjnej. I możliwe, że ostatni. Ludzkość, którą znamy wyginęła. Nasza cywilizacja jest już odległą przeszłością. Teraz “androidy” są nową ludzkością. Tak się sami określają: ludzkością właśnie, cywilizacją, społeczeństwem. Zamieszkują Nowe Jeruzalem i wedle wytycznych Założycielki nie mają prawa przekroczyć populacji tysiąca osobników. Taki był Cel - tysiąc mieszkańców i ani człowieka więcej. Bo właśnie brak umiaru i rozpasanie doprowadziło do wyginięcia poprzedniej (naszej) cywilizacji, więc nikt nie zamierza powielać tych samych błędów. Tyle że Założycielka odeszła, nie ma jej w Nowym Jeruzalem, a w społeczeństwie zaczynają pojawiać się wątpliwości co do słuszności jej przekonań. Dlaczego odpuszczać? Czy porzucanie dalszego rozwoju to jedyna słuszna droga? Czy koniecznie jesteśmy skazani na popełnianie tych samych błędów, co ludzie przeszłości? 

     

    Nowe Jeruzalem to scena, na której zaczynają się ścierać różne przekonania na temat tego, w jakim kierunku społeczeństwo powinno podążać. A my, jako nowonarodzony 1k dopiero musimy wyrobić sobie własną opinię. I to jest doskonała sytuacja, by wdrożyć gracza. 

     

    Początek jest dość markotny i niespieszny. Napisałbym nawet, że rozczarowujący i zniechęcający. Kilka zagadek nawiązujących do jedynki, na rozruch, potem pobudka w Nowym Jeruzalem i niby od razu możemy pognać w kierunku “mięsa” (czytaj: kolejnych łamigłówek), ale gra jednocześnie zachęca, by się pokręcić wcześniej po mieście. No to ruszamy w teren, który jest imponujący wizualnie, ale ubogi w atrakcje gameplayowe. Jego niezaprzeczalną wartością jest to, że zaznajamia nas z LORE gry, przedstawia jej tło i nadaje kontekstu. Możemy pogadać z kilkoma mieszkańcami, co bywa pouczające, ale też zabawne. Wystarczy wspomnieć androida z wgraną biblioteką głosową “zioma”. Do tego odwiedzamy wystawę starożytnych artefaktów w rodzaju szczoteczki elektrycznej czy toalety, gdzie możemy poczytać zabawne interpretacje tego, do czego służyły dawnej cywilizacji. A co powiecie na swoiste cmentarzysko dla… kotów, gdzie zamieszczono fotki i krótkie notki na temat najwyraźniej rzeczywistych kuweciarzy, co bywa dość rozczulające. Na deser odwiedzimy Muzeum Pierwszej Części Gry. To wszystko ma na celu wprowadzić nas w świat, zanim ruszymy na ekspedycję. No właśnie, ekspedycja.

     

    Bo poza Nowym Jeruzalem pojawia się intrygująca anomalia, więc w kierunku jej źródła rusza misja badawcza. My jesteśmy zaproszeniu do udziału. Możemy odmówić, co skutkuje… napisami końcowymi. Jasny znak, że raczej nie powinniśmy z niej rezygnować. Zgadzamy się, wsiadamy wraz z kilkoma towarzyszami do “urządzenia latającego” i ruszamy w kierunku przygody.

     

    TheTalosPrinciple2_20231201190107.thumb.jpg.9a6ff26f4e128e0007865ea5c292e54a.jpg

     

    I w tym momencie The Talos Principle 2 zaczyna wchodzić na odpowiednie obroty.

    Lądujemy w okolicach Magastruktury w kształcie Piramidy (swoisty hub) i ruszamy w okolicę w celach eksploracyjnych. Wizualnie zaczynamy dostrzegać w otoczeniu ślady dawnej cywilizacji, jakieś resztki i pozostałości, dla nas znajome i powszechne, ale dla bohaterów tajemnicze, bo oni nas traktują tak, jak my moglibyśmy cywilizację Azteków czy ludzi prehistorycznych. W nasze małżowiny uszne zaczynają wypełzać absolutnie zachwycające utwory muzyczne, których w żadnym stopniu nie da się zignorować. I tak będzie już do końca gry. Kawałki instrumentalne będą się zmieniać, ale charakteru nigdy im nie zabraknie. Często będą bardziej imponujące od otoczenia, choć temu zwykle również niczego nie brakuje. Chciałbym jasno i wyraźnie wyróżnić w tym miejscu muzykę The Talos Principle 2, bo jest godna naszej miłości. Ale kiedy już przystaniemy i nasłuchamy się tych aranżacji możemy postanowić udać się w kierunku zagadek. Pora poćwiczyć umysł.

     

    Pod tym względem gra błyszczy, nie mogło być inaczej. Świat podzielony jest na dwanaście dość rozległych terenów, pomiędzy którymi poruszamy się kolejką szynową. Każda lokacja ma swój unikatowy motyw krajobrazowy i klimatyczny. Leśne ostępy, górskie szczyty, pustynna oaza, błękitna laguna. Jedne imponują bardziej, inne mniej, ale znudzić się nimi nie sposób. A i tak najlepsze przygotowano praktycznie na koniec, bo Antropiczne Wzgórza zostaną w mojej pamięci na długo. Na każdym z dwunastu poziomów naszym głównym zadaniem jest uzyskać dostęp do Wieży, a ta stanie przed nami otworem dopiero gdy rozwiążemy garść zagadek. Każdorazowo jest ich dziesięć (osiem ponumerowanych głównych i dwie Zagubione), ale nam do progresu potrzebne jest tylko osiem dowolnych. Do tego każda lokacja skrywa Zapomniane Laboratorium, służące głównie celom fabularnym, oraz dwa Monumenty. O ile główne zagadki zawsze mają miejsce w ograniczonej przez ściany przestrzeni, tak Monumenty zmuszają do spojrzenia na lokację szerzej i kombinowania globalnego. A gdyby komukolwiek było jeszcze mało, to na koniec gry możemy uzyskać dostęp do Złotych Zagadek (po jednej na poziom), które potrafią ostro dać czadu i naprawdę zabić ćwieka.

     

    Na czym polegają łamigłówki w The Talos Principle 2? W “jedynce” były to głównie zabawy z kolorowymi wiązkami laserowymi, które za pomocą pryzmatów, zakłócaczy (wyłączają bariery i wrogie przeszkadzajki), sześcianów i wiatraków musieliśmy przekierować do celu. I “dwójka” w dużym stopniu hołduje tej tradycji, bo lasery musiały pozostać, ale wraz z postępami robi znacznie więcej i rozbudowuje nasze możliwości. Praktycznie co poziom udostępnia nam nowe zabawki i patenty. Fikuśne łączniki dwóch kolorów lasera (z czego powstaje nowa barwa). Alternatory kolorów. Autonomiczne źródła, które wcześniej trzeba naładować odpowiednią barwą lasera. Wiertła, robiące tymczasowe portale w ścianach. Klony naszej postaci, między którymi możemy się dowolnie przełączać. Przenośne teleportery, generatory grawitacji, drony, aktywatory. Każdy lub prawie każdy poziom wnosi własny patent i stopniowo nas zaznajamia z zasadami działania danego narzędzia i jego potencjałem. Ostatecznym egzaminem zazwyczaj będą wspomniane Złote Zagadki, więc uważajcie na lekcjach. Co ciekawe, twórcy wyrzucili z gry przeszkadzajki o agresywnej naturze (miny, wieżyczki), za którymi raczej nikt tęsknić nie powinien.

     

    Może to już pewna wprawa, którą wyniosłem z części pierwszej, ale The Talos Principle 2 wydaje mi się bardziej przystępnym tytułem. Nie napiszę, że łatwiejszym, bo to kwestia względna. Zdarzało mi się utknąć zawstydzająco długo nad dość oczywistymi zagadkami, bo zmęczenie, albo najzwyklejsze zaćmienie umysłu. Z drugiej strony chwilami zaskakiwałem sam siebie, wpadając na nie-tak-oczywiste rozwiązanie praktycznie z marszu, bo gdzieś tam w głowie akurat miałem dźwignie logiki ustawione w odpowiedniej pozycji. W razie czego polecam zwracać uwagę na tytuły zagadek, bo to miękkie sugestie. No i nasi towarzysze na ekspedycji potrafią być bardzo motywujący.

     

    Bo my tutaj rozwiązujemy kolejne łamigłówki, a w międzyczasie zawiązuje się fabuła. Jej przebieg możemy na bieżąco przedyskutować z członkami ekspedycji, którzy kręcą się po tej samej okolicy. Byron to dowódca żądny wiedzy i zwolennik progresu, dalszego rozwoju. Wieczny optymista, wręcz naiwniak. Alcatraz to jego przeciwieństwo: głos rozsądku, miłośnik balansu, spokoju i stabilizacji. Jakut to pilot, trochę marzyciel, bywa melancholijny. A Melville to marudna inżynier, pani “ludzie mnie drażnią, ale bez nich byłoby nudno”. Zdarza jej się cyknąć nieoczekiwane zdjęcie i przypadkowo wrzucić na portal społecznościowy. 

    Zaraz, co?

    No tak, bo Nowa Ludzkość, znacznie bardziej rozwinięta technologicznie od naszej nie może mieć własnego Internetu? Tak naprawdę każdy z członków ekspedycji streamuje na żywo swoje postępy, a społeczeństwo Nowego Jeruzalem komentuje wydarzenia w Sieci. I tam również możemy się wypowiedzieć w niektórych dyskusjach, wyrazić własną opinię lub zgodzić się z czyjąś. Te pozornie nieistotne okruchy tworzą nasz światopogląd i ostatecznie przechylą szalę na korzyść jednego z kandydatów w nadchodzących wyborach burmistrza miasta.

     

    Gołym okiem widać i słychać, że warstwa fabularna jest kolejną, którą znacznie rozbudowano względem pierwszej części. Jest intensywniejsza, ciekawiej i z większym rozmachem podana. Nadal trzyma się zgodnych z kanonem serii tematów czysto filozoficznych, etycznych i naukowych. Przyjemnie miesza to z mitami, a nagromadzoną powagę potrafi zręcznie rozładować sporadycznym humorem. To także ocena naszej cywilizacji już długo po tym, jak zdążyliśmy wyginąć. Nowa Ludzkość próbuje zrozumieć dawną, tak jak my możemy jedynie próbować zrozumieć Majów i zapewne pomylić się przy tym w wielu kwestiach.

     

    The Talos Principle 2 rozwija praktycznie każdy element poprzednika. Niektórych może zniechęcić większy nacisk na opowieść i sam początkowo byłem zdezorientowany, ale 80% z tego można po prostu pominąć, olać i cieszyć się zagadkami. Te jako kwintesencja gry nie zawodzą pod żadnym względem. Są urozmaicone, wymuszają kreatywność i przynoszą czystą satysfakcję. Poza tym gra jest piękna (tryby wydajnościowe i jakościowe included), chwilami zachwyca artystycznie, a o muzyce już pisałem - dźwiękowe piękno. W grze zrobiłem wszystko, co możliwe - dobrnąłem do Dobrego Zakończenia, co zajęło mi ponad 40 godzin, ale zdarzało mi się w kilku przypadkach utkwić na zagadce przez pół godziny, albo nawet dłużej. Robiłem sobie również przerwy, dużo się szlajałem czy to po mieście, czy poziomach, więc realny czas gry powinien być dużo niższy, a mój wynik nie uznałbym za miarodajny. Niemniej zawartości grze nie brakuje.

     

    TheTalosPrinciple2_20231205180219.thumb.jpg.5aef86034d0de131a39a0a68d1e13d50.jpg

    • Plusik 8
  7. @KOMODO Ależ oczywiście, że jest przestrzeń na polemikę, czyli trochę licytowanie się na tytuły czy odczucia. Jest możliwe, że w 2022 roku nie było większych wznowień (nie sprawdzam, bo to nie sprawa życia lub śmierci i wierzę redaktorowi PE na słowo), ale we wcześniejszych latach mieliśmy takie powtórki z rozrywki jak New Super Mario Bros U. Deluxe, trójpak Marianów 3D Stars, Super Mario 3D World (z obszernym Bowser's Fury, ale wciąż). Już na starcie generacji Nintendo ostro startowało "portami" (Captain Toad komuś coś?). Zeldom też się oberwało. Raz lepiej (ładniutko odrestaurowany Link's Awakening), innym razem gorzej (wspomniany przez Ciebie Skayward Sword). Kirby był jeden nowy i ile reedycji starych? Trzy?

    Po prostu uznałem, że patrząc globalnie na całą przestrzeń życiową Switcha jakoś nie odczułem w tym roku czy ostatnim okresie, żeby Nintendo konsolę zaniedbywało i zapychało wznowieniami kosztem nowości. Przynajmniej nie bardziej, niż zwykle. Ale fakt, lista zapowiedzi na nowy rok nie wygląda imponująco i z każdym miesiącem to o czym piszesz może być coraz bardziej odczuwalne. Zresztą najwyższa pora kurde, dawać nową konsolę. Najlepiej z Prime 4 na premierę. 

     

    BTW. wiecie, że są tacy, co grają w Hogwart's Legacy na Switchu? Hehe.

  8. Uf, późno w tym miesiącu, ale PS2 Extreme mnie trochę spowolniło, ale już jestem Mordeczki. W sam raz tuż przed Wigilią, niech to będzie więc mój prezent dla Was. Nawet jeśli nietrafiony, to intencje, bla bla bla.

     

    Dział Co Nowego zgodnie z tradycją. Jest o CD Projekt/Wiedźminie/Cyberpunku. Jest oczywiście o GTA. I tutaj trochę kuriozum, gdzie prasa próbuje desperacko walczyć o aktualność newsów. Zapowiadany jest zwiastun nowego GTA, który ma się rzekomo ukazać na początku grudnia. Czasopismo też ukazuje się na początku grudnia. Gorący njus jest spóźniony w zasadzie już na premierę, bo większośc czytelników czyta go w momencie, gdy już jest po wszystkim, więc najprościej pisząc - jest po prostu zbędny. Ani ciekawy, ani świeży, ani oryginalny, ani też z cyklu tych wydarzeń, które ktokolwiek przegapił. Jest trochę smutny, bo boleśnie obnaża słabość prasy drukowanej. No ale rozumiem - to GTA, więc pokusa napisania o tym - nawet ze świadomością, że okoliczności nie sprzyjają - była zbyt silna. Dla równowagi nie mamy nic o CoD/Battlefieldzie, ale jest recenzja MW3, więc normy zachowane.

     

    Cytat Numeru to trochę okład z zielonego ogórka na moje oczy. Pompowanie balona gier usług do nieprzyzwoitych rozmiarów, wymaga nieprzyzwoitych rozmiarów teamów nad nimi pracujących, a to z kolei wymaga coraz agresywniejszych metod ciągłego zarabiania na tytułach. Jak balonik pierdolnie, to nawet nie będzie mi go żal. Tylko Grucha ciągle żyje aferami wewnętrznymi w Blizzardzie i nimi usprawiedliwia niepowodzenia. 

     

    Dobre, bo polskie. Czytamy o premierach października (ramka). W połowie grudnia. I co ciekawsze, to nawet nie jest chochlik drukarski. To nie jest ramka z poprzedniego miesiąca przypadkowo skopiowana do tego (w #314 była inna). To najwyraźniej tak miało być.

     

    Te chińskie kieszonsolki to wychodzą nowe co miesiąc? Bo już się pogubiłem.

     

    Bardzo fajnie, że jest materiał o Silent Hill: Ascension. Intrygowało mnie trochę, ale nie na tyle, aby samodzielnie szukać informacji na ten temat. W sukurs przychodzi Komodo, testuje i sprawnie przekazuje na czym ten twór gropodobny polega. Szczerze pisząc, spodziewałem się że będzie z tego gorsze gówno, chociaż nie miałem ku temu żadnych uzasadnionych przesłanek. Kilka minut lektury i już z grubsza wiem co z czym. No i udział w tworzeniu brało Behaviour Interactive, więc puszczam oko w kierunku Adama, bo POWINIEN skądś kojarzyć.

     

    Fallout. Nie jestem typem od Fallouta. Ale jednocześnie nie jest to pierwsza historia cyklu, którą czytam. Bo to chyba dość popularna marka, co? Generalnie nie wyrządził mi żadnej krzywdy ten artykuł, ale też nie rozpalił nieoczekiwanego pożądania w kierunku Fallouta. Brzmi solidnie, a ja nie siedzę w temacie na tyle, by cokolwiek mu wytykać. Z drugiej strony, gdyby się uprzeć, to chyba każdego roku jest JAKIŚ jubileusz JAKIEGOŚ Fallouta. Na przykład w przyszłym roku 20-lecie Brotherhood of Steel. A w 2025 dziesięciolecie Fallouta 4 i piętnastka New Vegas. W 2026 ćwierćwiecze Fallout Tactics, a w 2027 trzydzieści lat pierwszego Fallouta. Potem 30 lat drugiego Fallouta i dziesięciolecie Fallout 76. Mógłbym tak bez końca.

     

    Dreamcast. Rewelacja. Może dlatego, że uświadomiłem sobie, jak niewiele o DC wiedziałem. Dżujo dał czadu i jemu z kolei udało się we mnie wzniecić drobne pożądanie konsoli. Albo przynajmniej chęć na partyjkę w Crazy Taxi. Tekst Dżuja to jeden z najjaśniejszych punktów tego numeru PE.

     

    Hyde Park. 

    Widzę, że jest Sojer. Pewnie będzie o rowerze. Jest.

    Roger, nie czuj się z tym źle. To dorośli ludzie, wiedzą na czym polega Twoja praca. Szefowie i Naczelni od tego są, aby było na kogo narzekać i zacieśniać więzi między współpracownikami.

    Adamus myślałem, że jesteś większy. 

    Grabarczyk idzie na siłę. Dźwigał już niemałą krytykę, więc pewnie cykl rozgrzewkowy może pominąć.

     

    Recenzji w tym numerze multum, nie wiadomo w co ręce i gotówkę włożyć. Gwiazdą wieczoru oczywiście Alan Wake i jak zwykle do recenzji Mazziego i jego dość usypiającej specyfiki podchodzę dość sceptycznie, to w tym przypadku weszła zaskakująco przyjemnie. Sumienna, oddaje sprawiedliwość, wytyka co należy (umowność przestrzeni mentalnej, mały wachlarz przeciwników). 

     

    Uwagę zwraca oczywiście recenzja CoD:MW3 i soczyście czerwona ocena. W sumie nie wiem jak się z tym czuć, bo gra i tak się sprzeda w pierdylionach egzemplarzy, mimo że twórcy chwilami wydają się testować jak bardzo mogą opuścić poziom, zanim zacznie mieć to jakiekolwiek znaczenie w excelowych słupkach. Hivowi muszę oddać, że był surowy i bezlitosny, tylko no właśnie. Nawet taka ocena nie budzi w graczach jakichkolwiek emocji. Tak jakby ta marka już funkcjonowała poza skalą i niezależnie od niej.

     

    Komodo w recenzji Super Mario RPG z troszkę dziwnym spostrzeżeniem, jakoby dopiero schyłkowy okres Switcha wyróżniał się większą ilością odrestaurowanych gier (kosztem nowych). Tymczasem cały żywot konsoli przebiegał w rytm wznowień i ten rok też nie wydaje się jakiś bardziej obfity. Nie zabierały miejsca nowościom, bo przypominam, że to właśnie na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy (plus, minus) dostaliśmy nową Zeldę, nowego Mario 2D, nowych Pikminów, była Bayonetta 3, Mario + Rabbids, nawet kolejne Pokemony mają ledwie nieco ponad roczek. A to tylko większe tytuły, bo mniejszych nie trzeba daleko szukać, skoro w tym samym numerze jest recenzja WarioWare. Ekskluzywnych nowości nie brakowało. Były też remastery (Metroid Prime <3) czy remaki, ale czy rzeczywiście na podstawie ich częstotliwości da się stwierdzić, że to już schyłek żywota konsoli? Switch nie musi się wstydzić swojego line-upu z ostatnich kilkunastu miesięcy. 

     

    Wiecie co, ja już chyba serdecznie pierdolę te wszystkie Yakuzy xd Mam wrażenie, że co trzy miesiące wychodzi kolejna, jakiś spin off, wariacja. Nawet czytanie o nich mnie już zaczyna męczyć, a co dopiero ogrywanie ich. Strasznie, jak rozmieniono się na drobne z tym cyklem. Dziwne, że mało się jeszcze czyta kpin na jego temat.

     

    RoboCop to perełka. Błyszcząca jak srebrny czepek Alexa Murphy’ego. Trudno się nie zgodzić, że ta gra to “FPS bez polotu”, ale specyfika bohatera na wiele tego polotu nie pozwala. Dlatego ja tej gry nie traktuję jako FPS. Podchodziłem do niego jak do praktycznie wymarłego już gatunku rail shooterów, z tym, że bez szyn. To rozwiązuje również problem braku SI u wrogów, bo - jak to w “celowniczkach” - ich głównym zadaniem jest wyskakiwać jak pajace w pudełka i dać się zastrzelić. Nie mam też na to dowodów i porównania, ale wydaje mi się, że wybory dialogowe chwilami bardzo subtelnie potrafią mieć znaczenie (Butcher twierdzi, że nic nie zmieniają). Pewnie, że nie otwierają diametralnie odmiennych ścieżek fabularnych czy dodatkowych misji, ale parę razy się zdarzyło, że okazana przeze mnie uprzejmość pod adresem jakiegoś cywila, skutkowała potem jego większą ochotą do współpracy przy zadaniu pobocznym. Ale może się mylę i sobie coś wmawiam. Niemniej na wybór nowego burmistrza z pewnością mamy decydujący głos. Generalnie ta gra to moje GOTY wśród gierek 7/10.

     

    Widzę, że Roger się już wycwanił we wpuszczaniu Konsolite w maliny. Teraz zamiast “wygląda fajnie”, które straciło moc sprawczą będzie “czytelnik poprosił abyś zrecenzował”. Taktyk. Albo schizofrenia. 

    czytelnik.jpg.818bd63a715e2ec7df268c0d67fd7f7a.jpg

     

     

    Jusant kusi. Krótki, to może uda się jeszcze w tym roku.

     

    Kolekcja MGS też kusi, ale tutaj akurat nie na tyle, żebym nie mógł poczekać na zjazd ceny.

     

    The Talos Principle 2. Wspaniały. Mam trochę żal do Rogera, że na recenzję przeznaczył tylko 2/3 strony. Ciasno trochę, a sama gra znacznie się rozrosła względem poprzedniczki. Miło, że przynajmniej SoQ docenił grę adekwatną oceną.

     

    Pocieszające, że nadal pojawiają się recenzje gier z PSVR2. Mniej pocieszające, że nie są to gry wybitne, ani nawet bardzo dobre. No trudno, może za miesiąc xd

     

    Ten Fashion Dreamer. Aysnel w to grał. Czaicie? Ubierał cyfrowe lalki w kolorowe sukienki. A potem jeszcze redakcyjny skład dla beki wrzucił jego recenzję na wściekle różowe tło. Skąd Wy tego chłopa wytrzasnęliście? Wydaje się nie zniechęcać nawet takimi ciosami poniżej pasa. On przegrał jakiś zakład, że musi niektóre z tych gier recenzować?

     

    World of Horror. Zwraca uwagę. A sposób w jaki powstała to nawet budzi podziw. Tyle że niespecjalny ze mnie fan horrorów, ale może kiedyś się gdzieś nawinie za darmo, to dam pewnie szansę, hehe. Sorry Kacper, nie w tym miesiącu. 

     

    Jest też Retrorecenzja i w tym miesiącu zmiana prowadzącego. Piękny, rozpikselowany logotyp, od razu widać, że jesteśmy w dziale retro. W dodatku mowa o grze na PC. Odważnie. Kompletnie nie moja dziedzina, bo jestem dzieckiem konsoli, ale dzięki temu lektura była szalenie pouczająca i najzwyczajniej w świecie przyjemna. Udziela się to uczucie, którym Kacper darzy Faraona. W tekście zabrakło tylko gdzieś mimochodem wspomnianego roku wydania, abym mógł w wyobraźni się do tamtych okolic przenieść. Dopiero ramka dotycząca dodatku mnie nieco nakierowała na odpowiedni okres. Ale generalnie bardzo fajnie. Pecet w takiej formie jak najbardziej zasługuje na miejsce w PE.

     

    Surrealizm. Szczerze pisząc, nie przepadam za tym nurtem w dziełach kultury. Próbowałem się z nim polubić na różne sposoby, ale w najlepszym przypadku byłem w stanie ledwie go tolerować. Zastanawiałem się skąd ta moja niekompatybilność i chyba po prostu w życiu nie lubię roztargnienia, nieuporządkowania czy chaosu. W grach, filmach, książkach jestem daleki od ekscytacji, gdy trafia się jakiś surrealistyczny motyw. Prawdopodobnie nigdy nie polubię tego kierunku i nawet artykuł Kacpra nie nie miał szansy tego zmienić. Choć przeczytałem go bez grymasów. Na pocieszenie dla Adamusa mam informację, że może i z surrealizmem mnie nie przekonał, ale za to mam już Baldur’s Gate 3. Grałem nawet. Po ośmiu godzinach zresetowałem postęp i zacząłęm od nowa (rozmyśliłem się co do wybranej postaci xd), ale już nadrobiłem. W tym roku nie przejdę, bo jestem realistą, ale obiecałem, że zagram za te kości, więc czuj dumę, bo przynajmniej z tym się udało.

     

    Disney. Ooo, Otton, witam w publicystyce PE. Debiut, czy o czymś wcześniej zapomniałem? Weź tu 100 lat tak płodnej wytwórni streść na czterech stronach. Prześlizgnięcia się po temacie nie unikniesz. Skrótów też. Rzeczy, o których warto byłoby wspomnieć, ale nie ma czasu, więc lecimy dalej. Koniec końców wyszła więc lektura bardzo ogólna, ale też żwawa i konkretna. Ottona generalnie czyta się całkiem satysfakcjonująco. Należy się jednak chłosta kablem od pegasusowego pada, bo Duck Tales nie jest platformówką z Kaczorem Donaldem.

     

    Używki w grach. No sam nie wiem. To nie jest mój ulubiony typ artykułów, bo temat zawsze będzie potraktowany wybiórczo. Trochę podobnie jak z tym materiałem sprzed kilku(nastu) miesięcy, który traktował o jedzeniu w grach (i były przepisy xd). A pisząc o wybiórczości mam na myśli to, że zawsze się znajdą gry, które zostaną boleśnie pominięte, bo autor akurat ich nie zna. Tutaj dużo jest o alkoholu, ale nawet słowem nie wspomina się o cyklu Yakuza, gdzie włożono całkiem sporo wysiłku w odwzorowanie dziesiątek trunków. W zamian dostajemy informację, że możemy pić piwo w Duke Nukem Forever. W setkach innych gier również, ale o nich ani słowa. Wybiórczość. No i te śródtytuły z Mickiewicza od razu przypominają mi mojego ulubionego nauczyciela języka polskiego, który kiedyś stwierdził “Mickiewicz to pozer. Jebać Mickiewicza”. Pozdrawiam, jeśli to czyta.

    Nauczyciel, nie Mickiewicz.

     

    Cyfrowe mogiły. To jest dobry temat. Mam wrażenie, że gdzieś i kiedyś czytałem już podobny artykuł (chyba w CDA), ale i tak zgłębiłem go z zainteresowaniem i lekką melancholią nawet. Wszystko te fajne gesty twórców gier budzą mieszaninę uczuć, trudno zachować obojętność, raz smuteczek, a za chwilę serce rośnie. Ciekawy jestem czy tego rodzaju wątków było więcej i autor musiał z braku miejsca jakieś odrzucić. 

     

    Loki. No i oki. W sumie te komiksowe sylwetki to już taki cykl artykułów. Ostatnio był Venom, wcześniej pamiętam Kanga. Uświadamiam sobie, jak bardzo jestem niedoedukowany w temacie, mimo że wychowałem się na komiksach. Kiedy będzie coś o misiu Bamse? W 2021 roku była nowa kreskówka, a media milczą.

     

    Cyberglina. Adamus trochę skacze z kwiatka na kwiatek. Najpierw nieco kiczu z lat 90., potem sekwencja skoków przez coraz sensowniejsze dzieła kulturowe. Transhumanizm był już wałkowany wielokrotnie i w różnych odcieniach, bo to temat rzeka i Kacper tylko dzięki ograniczeniu się do kategorii “gliniarze” trzyma go jakoś w ryzach. Całkiem miła mieszanka profesjonalnego tekstu i luźnych pogaduszek bez spiny, plus odrobina śmiechu. 

     

    MGS4. Widzę, że Grabarczyk ma fazę na cykl Metal Gear. Dopiero co był MGRising, teraz MGS4, w recenzjach Kolekcja MGSów, na siłkę to pewnie w bandanie pójdzie. A sam tekst trzyma fason i jakość tego z MGRising, czyli ma wszystko na swoim miejscu. I czyta się go lekko, a to u autora nie zawsze jest takie oczywiste. 

     

    BAKA. Ciekawy dobór tytułu. Zmiana wizualna kącika chyba już nie nastąpi. Nieco zachwiane proporcje grafika/treść. 

     

    Felietony. 

    Komiks Śledzia uroczy. 

    Zax drugi miesiąc z rzędu ma jakieś wyrzuty w kierunku Starfielda. No wiecie - tej gry, która według recenzji nie miała wad.

    Walkiewicz w zasadzie pomógł mi się utwierdzić w decyzji co do mojego growego GOTY.

     

    Listy. Ojej, a co to się porobiło? Kiedy Listy zamieniły się w Galerię? Nie no, spoko, właśnie na to liczyłem, by móc sobie oglądać fotki chłopa z jego wypraw po świecie. Jest klasa.

    No i nagłówek dotyczący nagrody za List Miesiąca nadal nieadekwatny. Niby bon 100 zł też można przeznaczyć na zakup PS+ (3 miesiące Essentiala), ale wcale nie trzeba, prawda?

     

    Czas mnie trochę goni w tym tygodniu, bo rodzina ciągle COŚ CHCE, więc niech to będzie tradycyjna kropka.

     

    Trzymajcie się tam w tym PE, Wesołych i Szczęśliwego. 

    • Plusik 5
    • Lubię! 2
    • Dzięki 1
  9. "Właśnie ukończyłem" może też służyć jako źródło inspiracji growej, gdzie wchodzisz, czytasz jakąś opinię i decydujesz się w daną grę zagrać czy dopisać do własnej listy. Taki temat dla mających ochotę na spontaniczność. Trochę powtórzę po Kotlecie, ale dedykowane tematy zrzeszają raczej graczy albo już zainteresowanych, albo po prostu grających w dany tytuł, niewielu tam trafia przypadkowo, a nawet jeśli, to najczęściej muszą się przekopać przez całe strony bieżącej dyskusji, pierwszych wrażeń na gorąco, jednolinijkowców, "w jakim trybie graficznym gracie?", aby co kilka stron dostać bardziej złożone odczucia z gry (a i to nie zawsze). "Właśnie ukończyłem" oferuje ten komfort, że wchodzisz i dostajesz na talerzu samo mięsko. Czasem w postaci kilku zdań, czasem tysięcy znaków, których nikt nie czyta. No i znacznie lepiej pokrywa kwestię dawno zapomnianych gierek, gierek, które nie mają dedykowanego tematu, albo retro, do którego działu zagląda niewielu. Po prostu pisze się tam  grach, bez jakichkolwiek podziałów. 

    Zawsze jakimś rozwiązaniem jest wrzucenie posta w jeden temat (czy to dedykowany grze, czy "właśnie ukończyłem"), a w drugi wrzucić odnośnik, aby każdy zainteresowany mógł się przy pomocy jednego kliknięcia przenieść do opinii. Obie strony powinny być zadowolone, bo nikomu nic nie umknie.

    • This 1
  10. Głos Ludu jak najbardziej można modyfikować wedle potrzeb, tylko do tej pory z racji braku sensownego prowadzącego kącik była to dyskusja bezcelowa. Teraz wraz z Panem Perezem na stanowisku otwierają się możliwości na jakąś ciekawszą integrację forum-pismo. Może to też zachęcić czytelników do zajrzenia tutaj i generowania trochę ruchu. A to z kolei do ciekawych materiałów do kącika.

     

    Jeśli to ma być projekt długoterminowy, to fajnie byłoby założyć jakiś dedykowany Głosowi Ludu temat dla ogólnej dyskusji. Albo do podrzucania Perezowi ciekawych kąsków z forum do rozważenia (posty, inicjatywy, wydarzenia, zdjęcia), bo chłop nie może być wszędzie i przeczytać wszystkiego.

    • Plusik 3
    • This 1
  11. art311340.GIF

     

    No to czekamy do 15.

    Trochę zabawne (choć zapewne nie dla Rogera czy Majka), jak to wszystko działa. Dajesz wraz z innymi, równie zaangażowanymi autorami (Dżujo, Komodo, Piechota) świetny, nostalgiczny numer pełen udanej treści, a koniec końców PS2 Extreme na lata może pozostać "Tym z Plagiatem". Trochę tak jak bez wątpienia wyjątkowy Saturn Extreme pomału staje się "Tym bez Korekty" i nieważne, że był niepowtarzalny, nostalgiczny, a nawet pouczający. Nie miał korekty i chuj. To może zniechęcać, a nawet budzić złość i chęć wylania z siebie żalu. Tymczasem polecę banałem, ale wpadki się zdarzały, zdarzają i będą zdarzać, tym bardziej różnego rodzaju "inspiracje" zaczerpnięte z sieci, bo dzisiaj raczej trudno jest pisać jakąkolwiek publicystykę w odcięciu od internetu. Wziąć na klatę, przeprosić pokrzywdzonych, otrzepać się i nie roztrząsać. Jak z tym plastrem. 

     

    Ja w przypadku tego artykułu widzę mocną inspirację i wzorowanie się, niekoniecznie bezczelny plagiat. Jedynie ten nieszczęsny zrzut ekranu świadczy o nieszczerych zamiarach Majka, bo najwyraźniej został z premedytacją i świadomie wykadrowany. I pod tym względem nieładnie się zachowano. Rozwiązanie pozornie proste: w po prostu skontaktować się z autorem na YT i zapytać o możliwość skorzystania z materiałów graficznych. Tyle że wtedy Retropierdolnik by się zainteresował samym artykułem i by się wydało, że cały jest mocno "inspirowany", a nie tylko korzysta z materiałów graficznych, więc Majk najpewniej zaryzykował i liczył, że to przeleci pod radarem. No nie przeleciało. 

    Nie znamy kulisów powstawania artykułu, może na korzyść autora przemawiałaby presja czasowa, może kłopoty zdrowotne (o których jakiś czas temu wspominał na łamach regularnego PE), ale nic z tego nie usprawiedliwia takiego rodzaju kutasiarskiego ruchu (czyt. dick move).

     

    Znając wcześniejsze dokonania Majka i jego zamiłowanie do Szarej Strefy nie jest wielkim zaskoczeniem, że jest bohaterem tej "dramy". Zawsze był trochę szemrany i na bakier z legalnym działaniem w zakresie gier. Widać, że nie ma też większych oporów z przeniesieniem tego na inne dziedziny. Jeśli ktoś tutaj kogoś wrzucił pod autobus, to Majk sam siebie i tylko do siebie może mieć pretensje. Co więcej, unika osobistej odpowiedzi, więc pośrednio wciąga pod ten autobus Rogera. I w porządku, taka dola Redaktorów Naczelnych - laury jeśli wszystko się uda, baty gdy coś się spierdoli.

     

    Roger jako Redaktor Naczelny odpowiada własnym nazwiskiem za poczynania autorów pod sobą. W takiej sytuacji nie może pozostać bierny, musi wyjaśnić sytuację, choć osobiście trudno go winić. Bo o co? O pełne zaufanie do wieloletniego autora tekstów? O brak sprawdzenia źródeł screenów, które ten mu podrzucił? Obstawiam, że miał ważniejsze sprawy na głowie i pewne rzeczy (większość?) działają od lat w PE po prostu na słowo harcerza. 

    Do wyjaśnienia pozostaje tylko kwestia rzekomych maili, które wysłano, ale listonosz zachlał. 

     

    No i nie łykam wytłumaczenia, że @Majk nie ma konta na forum.

    Jeśli zapomniał hasła, to admini pewnie chętnie mu pomogą je odzyskać.

    Zresztą taki szarostrefowy haker łamiący oprogramowania i sprzęty na pewno poradzi sobie z odzyskaniem dostępu do konta.

    • Plusik 1
    • beka z typa 1
  12. Dobra, jako że wciąż nie mamy rozwiązanego problemu z Giwałejem #39 (Tchia), ciąży mi on na sumieniu oraz zbliżają się święta, chciałbym jakoś go rozwiązać więc wcielam się w Mikołaja i obwieszczam, że zwycięzcą zostanie jedyny chętny (zgłoszony po fakcie i terminie, ale jednak), czyli @MYSZa7. O ile nadal jest zainteresowany oczywiście. Więc proszę o ewentualny kontakt. 

     

    Jednocześnie chciałbym zaznaczyć, że to pierwszy i najprawdopodobniej jedyny taki przypadek. Rozumiem, że Wy nie macie zamiaru zabiegać o grę na siłę (bo za darmo) i ja ich Wam nie zamierzam wciskać. Uczciwy układ. Te giwałeje mają zmotywować do zagrania w daną grę, a nie do rzucenia jej w kąt, by się kurzyła, więc w sumie trzymajcie tak dalej. Pod względem szczerości intencji mnie nie zawiedliście.

    • Plusik 1
    • Lubię! 7
  13. Trzeba przyznać, że taktyki w zbijaku były dość niekonwencjonalne, a AI na poziomie forumingu JJ po ośmiu Harnasiach, ale przynajmniej spełniły podstawową zasadę zabawy - było losowo. W przypadku platformy było to mniej widoczne z powodu przeszkód w postaci młotka czy innych potykaczy, które często decydowały za graczy. Gdybym miał to robić ponownie, to finały też przeprowadziłbym na głównych arenach, bo te dla dwóch graczy albo zmulały (kopanina na dachu), albo bywały jednostronne i dziwne (jetpacki). Ale wciąż: losowe, więc chuj.

     

    A Pupcio decydujący się sponiewierać ponownie Ofiego, zamiast zbijać kolejnych graczy skojarzył mi się z:

     

    • Plusik 1
  14. Bardzo żywa ta rozmowa, bo chłopaki z czasem się rozluźnili, szczególnie Norby. Na początku miałem co do tego obawy, ale minęły. To, jak chłopaki się chwilami rozgadują dryfując gdzieś z dala od tematu jest na swój sposób urocze. Ogólnie trochę znanych anegdotek, ale świeżynek też nieco przemycono. Mam wrażenie, że jest tyle wątków do poruszenia, że to mogłoby trwać w zasadzie bez końca, więc dobrze, że Piechota się ograniczył do tematyki pierwszego numeru i "jak to się zaczęło", bo inaczej chaos byłby nie do opanowania. Powtórzę: projekt ma ogromny potencjał, szczególnie jeśli uda się solidnie wyjść poza PE. Bo PE znamy tutaj dość dobrze - te wszystkie numery jubileuszowe czy ostatnio film Dominika pokryły masę wątków. Ale piękne perspektywy otwierają się w momencie, gdy uda się do rozmowy zwerbować redaktorów pozostałych czasopism, które nie mieli okazji świętować wielu jubileuszów i powspominać. Adam daleko nie musi szukać na przykład Miela czy Marcellusa. Trzymam kciuki. 

     

    Mam też nadzieję, że uda się ustalić kim do chuja był Eddie.

    Obawiam się, że po prostu jakiś random, ale może kryje się za tym głębsza historia?

    • Plusik 2
    • Dzięki 1
    • This 1
  15. Myślałem o tym, by zrobić losowanie w grze wrestlingowej, bo fajnie się napierdalają, ale puściłem próbny run i po 20 minutach walk wciąż byliśmy na etapie 1/4 procedury wyłonienia zwycięzców, więc pewnie odpuszczę, by Was nie zanudzić i poszukam dynamiczniejszego rozwiązania. :gayos:

    To znaczy gdyby RNG sprzyjało, to w pół godziny mielibyśmy obu zwycięzców wyłonionych, ale gdy okoliczności nie działają na korzyść czasu, to pojedyncza walka czterech zawodników potrafi trwać 15 minut, a całość losowania się przeciągnąć do pewnie godziny, więc bez sensu. Opcja nadal do rozważenia, ale przy mniejszej ilości uczestników.

     

    Tymczasem dorzucę jakąś pierdołę na listę bonusową i idę przeglądać gówno gierki na telefon xd

    1702635058994.thumb.jpg.2b667a3e1c6c96c7e0e90a99c8b9b2ac.jpg

    • Dzięki 1
  16. Ok, jest akuratnie z tego, co liczę. 

    Dlatego wyjątkowo wcześnie zamykam listę chętnych.  Aktualnie jest ich po ośmiu na każdą konsolę, od kilku dni cisza, więc zakładam, że kto miał się zgłosić, ten już to zrobił.

    Moldara i XMa dopisuję do wersji XSX. Aktualnie listy startowe prezentują się następująco, w kolejności zgłoszeń (jeszcze nie wiem czy to będzie miało znaczenie, bo nie mam planu na losowanie).

     

    PS5:

    1. Figuś

    2. Faka

    3. Mozi

    4. Snake_Plissken

    5. Ofi

    6. Pupcio

    7. _Red_

    8. Mitra

     

    XSX:

    1. Bzduras

    2. Moldar

    3. Kosmos

    4. Second

    5. XM.

    6. Bień

    7. Michaelis

    8. Creatinfreak

    • Plusik 8
×
×
  • Dodaj nową pozycję...