Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Przepraszam, jeśli niepotrzebnie wyciągam Twój cytat, a Ty już ruszyłeś dalej z życiem. Ale chciałbym się odnieść. Otóż, nie czuję, żebym miał rzekomy posłuch. Jestem w tej kwestii realistą i zdaję sobie sprawę, że może jestem głośny, bo dużo piszę, ale wciąż jestem też tylko jednym spośród tysięcy czytelników. W dodatku takim, który będzie PE wspierał, nawet jeśli nie wszystko mu się podoba, więc nawet nie trzeba mi dogadzać czy się przede mną uniżać, w obawie, że wyjdę. Rzecz w tym, że za mną znajdują się wspomniane tysiące milczących czytelników, a dbanie o ich potrzeby i odczucia to już delikatna sztuka kompromisów. Ja sobie piszę te "recenzje" numerów, regularnie narzekam na kilka kwestii i choć nigdy nie brałem udziału w kulisach tworzenia czasopisma, to jestem w stanie sobie wyobrazić, że nikt nie wprowadzi dużych zmian tylko na podstawie moich opinii, a nawet jeśli są chęci, to nie zawsze są na to możliwości w takim projekcie pasji (trochę "po godzinach"), jakim jest PE. Na Listy złorzeczę od lat, ale może po prostu nie ma chętnych, by dział od HIVa przejąć i go odmienić? Ale z drugiej strony cieszę się z małych rzeczy. Spis treści udało się ułożyć alfabetycznie, logotypy recenzowanych gier to duży boost wizualny PE (i z tego co wiem, dba o nie tak krytykowany Roman), "kreseczki" udało się zminimalizować i już nie lecą przez screeny, krótkie notki personalne nowych autorów zwykle pojawiają się pod ich tekstami, "świeżaki" wypełniają Hyde Park, bo pora aby dać im nieco świateł fleszy, skoro od lat tworzą czasopismo. To nie są duże zmiany, jak to mówią - ewolucja, nie rewolucja - i z mojej perspektywy to wystarcza. Ja wiem, że część redakcji mnie czyta, ale nie oczekuję, by moją opinię traktowano jako wyrocznię, bo to tylko moje osobiste odczucia. Mogę nie przepadać za kilkoma autorami, ale może się okazać, że za mną stoi tysiąc milczących czytelników, którzy ich lubią. Mój "posłuch" to kwestia czysto forumkowa. Niszowa. Perspektywa wydawnictwa i redakcji musi sięgać dużo dalej. Staram się to stale mieć z tyłu głowy i często skupiać się na pozytywach: po raz kolejny pochwalić autora, by miłym komentarzem dodać nieco węgla do pieca jego pasji i jego dotychczasowa praca nie przeszła bez echa. Bo czasami tak bardzo skupiamy się na krytyce, że po prostu zapominamy kogoś pochwalić za włożony wysiłek. PE daleko do ideału, ale są tutaj elementy i autorzy, którym miłe słowo się należy i go potrzebują bardziej, niż ci, których krytyka nie wzrusza, bo oni i tak wiedzą lepiej. No dobrze, ale przejdźmy do numeru. Najpierw chciałbym zeprezentować pewien dramat w trzech aktach. Akt I: Oho, chyba mało kleju się trafiło w moim egzemplarzu. Akt II: Tak, zdecydowanie za mało, bo aż strona się zluzowała. A potem druga. Akt III: Pole walki po bitwie (czyt. po lekturze całego numeru) No tak, jakby to ująć. Rozleciał mi się numer w trakcie lektury. Na grzbiecie zabrakło kleju (są tylko ze trzy punktowe "gluty"), więc mimo że o swoje egzemplarze czasopisma dbam (zaginam okładki, by odciążyć klejenie grzbietu), to strony hurtowo wypadały zaraz po przewróceniu. Widziałem w temacie, że Mari4n już na pierwszej stronie tematu wrzucał podobny przypadek, więc chyba coś jest na rzeczy i nie jestem jedyny. Rzecz jasna nie mam pretensji do wydawnictwa, ale wydawnictwo może mieć pretensje do drukarni, bo skoro na forum dwa egzemplarze mają braki kleju, a jest tutaj promil czytelników, to można zakładać, że skala zaniedbania była większa. No, ale przewróćmy te wypadające strony i zobaczmy co w środku (na pewno nie klej, hehe) Okładka. Jest ok. Bardzo spójna kolorystycznie, ale umówmy się, że zachwyceni nią będą jedynie fani Cyberpunka, bo art jakiś wyjątkowy nie jest. Wolałem tą z Anno 117: Pax Romana. Bum! Co nowego? GTAVI. No wreszcie jakieś ciekawe wieści. Ja fanom serii źle nie życzę, ale trzeba przyznać, że gdyby nowe GTA okazało się niedogotowanym, a nawet zbugowanym tytułem, to mielibyśmy wręcz komiczną sytuację i jakaś część mnie chciałaby tego doświadczyć jako obserwator. A najzabawniejsze, że coś z całą pewnością jest na rzeczy, skoro po raz kolejny mamy przesunięcie premiery. I obecnie to nie brzmi jak “potrzebujemy miesiąca, góra trzech na doszlifowanie tytułu, aby błyszczał”. W tej chwili to nic innego, jak czytane między wierszami “potrzebujemy jeszcze ROKU, a za 6 miesięcy damy znać czy się wyrobimy, czy będziemy potrzebować kolejnego opóźnienia”. Generalnie robi się intrygująco i trochę zabawnie, szkoda jedynie, że na kolejny odcinek tego kabaretu przyjdzie nam poczekać długie miesiące. Mam nadzieję, że warto. No i naiwny Zabłocki liczący, że gra będzie pozbawiona błędów. Błędy będą, pytanie tylko jak istotne. “Mocne wzmocnienie Wiedźmina” wygląda nieco dziwnie, ale nie wiem, może nawet jest poprawne językowo. Brzmi masło-maślanie, ale rozumiem, że jakiś news na temat Wiedźmina trzeba było wcisnąć dla zasady, nawet jeśli nic nie znaczy (ludzie przychodzą i odchodzą z posad cały czas). Cytat numeru. Te banialuki Spencera jeszcze ktokolwiek słucha z uwagą? Coś o wartościach Xboxa (czyli wartościach korporacji), które zmieniają się co kilka lat i zawsze podążają za pieniędzmi, nie tym, czego oczekują gracze. Jeszcze dziesięć lat temu według Spencera i Greenberga “wartością Xboxa były tytuły ekskluzywne” (cytat z tekstu Rogera, do którego dojdziemy za chwilę). Teraz już nie. Materiał partnera. GeForce NOW. Perfekcyjnie działa. Nawet słabo zoptymalizowane gry działają idealnie. Absolutnie żadnych wad, aż mdli od słodyczy. Mieszane uczucia. Niby autor Zabłocki, ale trzask marketingowego bata słychać między linijkami. Halo na PlayStation. Tytuł trochę mylący, bo tekst nie jest ani o Halo, ani o PlayStation. Jest za to o zmieniającym wydawniczy kurs Xboxie, ale to już raczej wszyscy wiemy, bo czytaliśmy o tym fragmentami przez ostatni rok minimum. Tekst Rogera będzie miał wartość dla ludzi, którzy nie są na bieżąco i choć osobiście niczego nowego się z niego nie dowiedziałem, to nieco mi pomógł uporządkować informacje. Dodam jedynie uwagę na temat Helldivers 2, bo nie do końca sprawiedliwe jest porównywanie sprzedaży tej gry w pierwszych tygodniach na PlayStation i Xboxie. Gdy Helldivers 2 debiutowało na PS5 i PC to nie było specjalnie rozpoznawalną marką, jakość gry nie była pewna i względnie niewielu czekało na zakup Day One. Dopiero w dni i tygodnie po premierze i na podstawie marketingu "od gracza do gracza" tytuł zyskał rozgłos, a sprzedaż rozciągnęła się w czasie. Gdy gra wychodziła na Xboxa miała już wyrobioną opinię i nikt nie musiał jej kupować w ciemno. Wpadkę z Mystem zostawię, bo się zdarza, zresztą Roger już się do niej odniósł. A ja sam ostatnio napisałem "Graczpospolita" cały czas mając na myśli "Głos Ludu", więc wiem co to kompromitacja. Ohayo Nippon. Park Pokemonów i Sega jako zarządca? To znaczy - nie byłbym zdziwiony, w końcu to Japonia, przestałem się dziwić czemukolwiek. Ale w tym przypadku Mazzi chyba się machnął i myślał o jednym, a napisał o czym innym. Witamy w klubie (patrz wyżej). Dobre, bo polskie. Trochę nie rozumiem. Królik wydaje się sugerować, że słabe oceny nowego Painkillera to wina błędnych oczekiwań odbiorców czy złej komunikacji wydawcy i o ile z całą pewnością jest w tym nieco prawdy (Butcher w zeszłym miesiącu uparcie określał nowego Painkillera remakiem, a nawet ja wiem, że nie taka była idea twórców, mimo że grą się nie interesowałem), tak może wypadałoby wziąć pod uwagę fakt, że gra po prostu na wyższe oceny nie zasługuje, niezależnie od oczekiwań? Że 6/10 jest adekwatną notą, biorąc pod uwagę wszystkie składowe gry i pomijając kwestię marki? Nie wiem, ale zakładam, że nie jest to wykluczone. Ciekawostka: w nowym CD-A omawiany Painkiller dostał 3+/10. Ach, ta zła komunikacja między wydawcą a graczami. Pathologic 3. Zax-bingo. Rudymentarne. Poza tym “medyczne śledztwo, gdy próbujemy rozwiązywać medyczne zagadki”. Nie wiem, może miało być metodyczne śledztwo. Materiał partnera. Poco F8 Ultra i F8 Pro. O kurde, no to chyba dobrnęliśmy do momentu, w którym już nie będziemy potrzebować nowych modeli telefonów, bo te wydają się IDEALNE. Szkoda jedynie, że Partner nie pozwolił podzielić się cenami tych telefonów. Tak w ogóle aż trzy strony. Obficie. Dobrze, że pan Perez dorzucił do wydania kilka dodatkowych stron na rzecz reklam, więc jako czytelnik nawet nie czuję się poszkodowany. Materiał par… a nie, to nie. Pięć lat Cyberpunka. Pierwsze strony to jakbym czytał wycięte fragmenty z poprzedniego Extreme Plusa. Znów coś o rytmie przestrzeni i wałkowanie tego, jakie Night City jest wspaniałe, a dzielnice różnią się nie bez powodu. Laurka. A w związku z tym, że temat dostał przy okazji okładkę i trafił w ręce autora, który zwykle zajmuje się materiałami partnera, to tekst też niesie za sobą lekki zapaszek reklamy pisanej z pozycji na kolanach, gdzie ani jedno zdanie nie krytykuje stanu gry z okolic premiery. Bo to niedobra mówić. Zabłocki na przykład nie pisze o tym, że naprawiono zepsuty system ruchu drogowego, tylko go ZMIENIONO. Niby wychodzi na to samo, ale wydźwięk przekazu jakiś mniej szczery i otwarty. Może autorowi już się miesza kiedy pisać od siebie, a kiedy pod dyktando? Super Mario Ewolucja. Są drobne zgrzyty (jak wspomniany i niepotrzebny “character design”), ale generalnie Graba na początku trzyma tempo opowieści i dba o jej przyswajalność, choć (jak już Manor i Pix zauważyli) po epoce SNESa czuć, że autor zaczął się zauważalnie spieszyć i kolejne odsłony z Mario opisywane są coraz bardziej zdawkowo. A przecież to nie tak, że nie warte są szerszego opisu. Ograniczenie miejsca i znaków bardzo boleśnie odcisnęło swoje piętno na całym tekście i wydaje się on niekompletny. Z drugiej strony to było karkołomne zadanie, by na tych kliku stronach streścić dzieje takiej legendy jak Mario i gier z jego udziałem. Dużo kompromisów, masa skrótów, sporo przemilczanych wątków. Podziwiam redaktorską odwagę, bo siłą rzeczy nie mógł z tego wyjść wyczerpujący temat tekst, ale Graba wstydzić się też nie ma czego. W ogóle zabawne i uderzające jak sobie uzmysłowić, że aby w latach 80. stać się wizjonerem branży wystarczyło wpaść na to, że bohater gry powinien potrafić skakać. Miyamoto, ty geniuszu! Hyde Park i Headshot. Butcherowi chyba nie służy bezrobocie, skoro wydaje mu się, że czytelnikom potrzebny jest jego TikTok. Adamus. Potwierdzam. To był dobry rok, bardzo twórczy z Twojej strony, jesteś nie tylko jednym z filarów publicystyki PE, ale również cennym, aktywnym członkiem społeczności forumowej. Tak trzymaj. A teraz wyobraź sobie to na wirtualnej kartce urodzinowej, bo uważam, że zasłużyłeś. Piechota. Ponoć w Polsce mieszkają “setki tysięcy” Łukaszów Kowalskich, pewnie przynajmniej kilku z nich ciągle wymyka się sprawiedliwości. Aneta w prokuraturze patrzy na papiery Kowalskiego, widzi że “ukradł gierki dla dzieci” i uznaje, że to może jeszcze poczekać. Ale generalnie zgadzam się, jebać Łukasza Kowalskiego, tego konkretnego. Ostasz debiutuje w HP. I okazuje się, że “gościu od filmów” gra nawet w gry, które nie są adaptacjami tychże filmów. Odnotowane. Buczyński. Ok, nie masz co prawda urodzin w grudniu, ale i tak napiszę, że dobrze Cię mieć na pokładzie. Headshot Konsolite. Soulsy nie umrą. A na pewno nie w najbliższych latach. Na miejscu Darka bardziej bym się martwił tym, żeby gry w stylu wspomnianego Ninja Gaiden 4 nie umarły, bo sam zauważył, że takich tytułów jest coraz mniej, a nie zapowiada się, aby gatunek czekał renesans. Zresztą śmierć SOULSÓW (pozdro Jutrzen) nie oznacza jeszcze, że slaszery z automatu wskoczą na ich miejsce, więc o czym my w ogóle gadamy. No i stwierdzenie, że koncepcja soulsów wyszła FromSoftware “całkiem przypadkiem”, jest takie dziwne, że traktuję to jak kiepski bait. Z pretensjami należy się udać do graczy, że chcą w to grać, a póki gry z gatunku się sprzedają, to naśladowców nie zabraknie. Nie bronię soulsów, nie jestem fanem, choć czasami lubię zagrać, jeśli setting mi pasuje. Nie wiem co to za umniejszanie graczom metodycznym, upartym i cierpliwym na rzecz tych obdarzonych lepszym refleksem czy sprawniejszymi palcami. Satysfakcję z wygranej mają taką samą. W tym roku nie grałem w żadne soulsy, więc da się je po prostu ignorować, omijać, innych gier spoza gatunku nie brakuje. Bardziej boli mnie to, że teraz jeśli ktokolwiek zdecyduje się stworzyć FPS-a, to musi być hero shooter, co-op z hordami, extraction shooter, albo inna gra usługa. A wraz z umiarkowanym sukcesem nowego Dooma również nie zapowiada się na odrodzenie gatunku AAA single player shooterów. PS Armored Core 6 wspaniałe. I przeszedłem przed nerfami, więc wiem co piszę! Headshot Koso. Kompendium to piękna książka, którą delektuję się powoli i trochę w przerwach między kolejnymi numerami PE, Specjalami, Albumami. Nie przeterminuje się i najlepiej smakuje konsumowana niespiesznie. Kiedyś pewnie pokuszę się o spisanie szerszych wrażeń, ale już teraz Tobie, Rogerowi i pozostałym autorom gratuluję, bo tego rodzaju wydawnictwo na półce było moim (i zapewne nie tylko moim) marzeniem. Recenzje. Call of Duty: Black Ops 7. Sprawiedliwie potraktowana przez HIVa. Zabrakło jedynie wytknięcia faktu, że kampania rozgrywana jest online, nawet jeśli cioramy solo. A co za tym idzie - nie można wcisnąć pauzy i nie ma checkpointów w trakcie misji. Pozytywnym aspektem jest, że przestanie ona całkowicie istnieć, gdy już wyłączą serwery. ARC Riders. Grałem kilka godzin w trakcie któregoś testu serwerów przed premierą. Podobało mi się. Ciężar postaci, gunplay, stylistyka, audio. Dzień przed premierą zdecydowałem się grę kupić. Zaraz miną dwa miesiące, a ja… jej nawet nie odpaliłem. Nie wiem nawet dlaczego, nie mam wytłumaczenia. Zdaję się na instynkt gracza, a ten podpowiada mi, że jeszcze w tym momencie nie chcę w to wchodzić, bo może wciągnąć. Nie ucieknie, to nie Concord, że serwery zaraz wyłączą, hehe. Metroid Prime 4: Beyond. Patrz wyżej. Kupiłem na premierę, ale odpalę dopiero na dniach, może uda się nawet jeszcze w tym roku skończyć, bo trochę wolnego jest. Ocenę Majka biorę pod uwagę z lekkim powątpiewaniem, bo Pix już też to odnotował, że autor ma tendencję do zawyżania, a średnia opinia na temat gry krąży w okolicach 7/10, nie 9/10. Nie oczekuję gry na 9, ale albo odszczekam swoje wątpliwości, albo tylko się utwierdzę co do małej wiarygodności ocen Majka. LEGO Party! Mam wrażenie, że Nintendo przez ostatni rok złapało solidną zadyszkę. Najpierw pod kątem platformówkowej kreatywności pięty oskrobał im Astro Bot. Potem Sonic pokazał prędkość, za którą nowy Mario Kart póki co nie nadąża i szuka drogi, a teraz LEGO przycisnęło i podkręciło wyzwanie w temacie party game. Jasne, to nie są gry, które sprawiają, że te od Nintendo przestają się liczyć. Ale obrazują jakieś lekkie wyrównanie stawki. A konkurencja zawsze jest dobra. Dispatch. Dużo pochwał na temat tej gry, nie tylko od redaktora Kochańca, ale ogólnie się naczytałem. I z całą pewnością dam jej szansę, choć gatunkiem zdążyłem się znudzić kilka lat temu. No ale obok takiej noty nie sposób przejść obojętnie. Zastanawia mnie jedynie czy autor rzeczywiście zdążył przed napisaniem recenzji ograć całość. Publikacja ostatnich dwóch epizodów (12 listopada) to termin trochę tak "na styk". Battlefield REDSEC. Cała strona na recenzję zupełnie niepotrzebna. Wiecie dlaczego? Bo to darmowa gra, więc zamiast czytać czyjąkolwiek opinię na temat tego “czy warto”, można po prostu ściągnąć grę i samemu sprawdzić, bez żadnych wkładów i konsekwencji finansowych. Jestem całkowicie pewien, że 99% potencjalnych zainteresowanych graczy już dawno grę samodzielnie sprawdziło i nikt nie czekał na recenzję. A dla pozostałego 1% wystarczy pół strony max, bo pewnie po prostu zapomnieli o tej grze i należało tylko przypomnieć, że istnieje. Tales of Xillia Remastered. Za dużo tych identycznie prezentujących się gier jrpg z anime laseczkami. Nowych, remasterów, jeden grzyb. Talesy, Ateliery, podziwiam Aysnela, że mu się te gry w głowie nie mieszają, jak składniki w sałatce jarzynowej. A z Talesów sentyment mam tylko do “Tales of Destiny 2”. Ale tego pewnie nikt nie wyda ponownie, bo “panie, za dużo roboty, lepiej podnieść rozdzielczość w czymś świeżym i wypuścić jeszcze raz”. Ale jeśli wydadzą ToD2, to biorę na premierę! Winter Burrow. Lubię takie gówienka, a że Switch przez ostatnie miesiące częściej leży, niż jest używany, to aż dodałem do listy życzeń. Może w te zimowe wieczory (które mam nadzieję, że jeszcze przed nami) będzie asumpt, by odpalić i trochę pobiegać myszką po śniegu. Mortal Kombat Legacy Kollection. Podziwiam, że udało im się to spierdolić. ROMy z input lagiem, obrzydliwe. Ciekawe z jakim zapałem będą naprawiać. O ile będą. Generalnie Darek w swoim żywiole, czyli jebaniu każdej bijatyki, która nie jest Guilty Gear. Tylko tym to pewnie uzasadnione. Lumines Arise. Jestem rozczarowany. Słuchałem rozmowy Piechoty z Mielem, obaj wyrażali chęć napisania recenzji tej gry, chętnie bym poczytał opinię jednego, albo drugiego pana, a tymczasem dostałem Miela/Piechotę w domu, czyli Majka. Ech. Autor, z którym nie jestem kompatybilny growo i piszę to na podstawie wieloletnich obserwacji. Sacred 2 Remaster. Zax za bardzo uwierzył w swój potencjał komediowy i przesadził z niemieckimi wtrętami. Można było mu w oceniaczce dorobić odpowiedni wąsik. Anno 117: Pax Romana. Dwie strony na playtest w zeszłym miesiącu, teraz dwie strony na recenzję, Anno 117 chyba nie może narzekać, że przeszło bez echa. I choć nie jestem targetem tej gry, to zdążyłem się polubić z tekstami Urala. Przytemperował też nieco swoje docinki rodem wujka z wesela, więc na plus. Kirby Air Riders. Surowa nota, spodziewałem się też dwóch stron, więc podwójna niespodzianka, że nowy Kirby został niejako zepchnięty na margines. Ale interesuje mnie jaki plan na tę grę mają w Nintendo, bo może się okazać, że go nie mają (twierdzą, że jest gotowa na premierę i więcej nie dostanie). Mam też trochę wrażenie, że strasznie o tej grze cicho, jak na tytuł raptem miesiąc po premierze. Gra specyficzna (testowałem ją przy okazji jakiegoś dema) i pierwsze wrażenie bardzo pozytywne, ale długodystansowy potencjał dyskusyjny. W chwili kiedy to piszę gra najwyraźniej umiera. Where Winds Meet. Ok, darmowa gra na dwie strony. Ale w tym przypadku przynajmniej jest to bardziej uzasadnione, bo wielu graczy nie wie co to w ogóle za tytuł i czy ma szansę im się spodobać. Ja sam liczyłem, że recenzja wyklaruje mi obraz tej gry, ale tekst Kaliego wyszedł tak samo entuzjastyczny, co chaotyczny. I wolałbym, aby recenzenci przestali w plusach oceniaczki wyliczać, że gra jest za darmo. To oczywiste, szkoda na to miejsca. Nawet największe gówna mogą mieć tę zaletę, że są za darmo. Project Motor Racing. Nie ma chuja, Ural musi mieć jakieś haki na Rogera, że dostał na to dwie strony. Dobrze przez Urala wykorzystane, ale tekst wciąż dotyczy gry na prostej startowej, bardziej ciekawi mnie z jaką wirtuozerią twórcy zamierzają pokonać pierwsze zakręty. W sensie: czuję, jakby to była recenzja tytułu Early Access. Potwierdza to kontrowersyjna strategia Urala, by nie krzywdzić gry niższą oceną, bo ma potencjał i może będzie lepiej (ale gwarancji na to nie ma). A przynajmniej ja tak zrozumiałem ostatni akapit. No i screeny najwyraźniej od Zabłockiego, co? Farming Simulator 25 DLC. Straszna amatorka ta recenzja, dobrze, że tylko pół strony zmarnowane. No, ale widać, że chłopu brakuje wprawy w pisaniu recenzji, może się jeszcze wyrobi. Doceniam, że ostatnio trzymamy się tej idei, by na DLC przeznaczać maksymalnie pół strony (dotyczy też DLC do AC: Mirage w tym numerze). SpongeBob: Tytani Toni. Platformówki z Kanciastoportym zbierały już wcześniej całkiem niezłe opinie, ale… kurde nie wiem, nie mogę się przekonać, odrzucam myśl, że mógłbym w to zagrać, czuję nieustanne odpychanie. Z redaktorem Piechotą w temacie platformówek nadajemy na podobnych frekwencjach, ale czasami tematyka albo stylistyka jest dla mnie nie do przełknięcia. Nawet gdyby ocena była o oczko wyższa, to prawdopodobnie i tak byłbym nieprzekonany. Japanese Drift Master. Piszę to z przykrością i słowa ledwo przechodzą mi przez klawiaturę, ale… fajna recenzja autorstwa Zaxa. No dobra, chwilami jest krindżowy z “miskami ryżu”, czy ciągłymi referencjami do Forzy Horizon, ale generalnie po lekturze pomyślałem, że nawet nie czuję irytacji. Mam nadzieję, że to tylko przejściowe. Syberia Remastered. Ok, potrzebuję więc indywidualnie ukierunkowanej opinii, bo jestem rozdarty (i Manor najwyraźniej też). Nigdy nie grałem w Syberię. Żadną. Mam recenzowany remaster, ale mam też wątpliwości czy nie byłoby lepiej swój “pierwszy raz” zaliczyć jednak na oryginale. Jestem odporny na archaizmy, w tym roku pierwszy raz zaliczyłem Mysta (na PS1, z “loadingami” każdej zmiany ekranów) i jestem zauroczony, więc potrafię znieść dużo. Może redaktor Adamus doradzi, a może ktoś z czytelników ma jakieś uwagi albo własne doświadczenia, chętnie poczytam. Recenzję doceniam, ale jest pisana z nieco innej perspektywy niż ta, w której obecnie się znajduję. Przy Amerzone raczej nie mam dylematu, a tutaj się on pojawia. 1000xResist. Z tym jednym zakończeniem to nie do końca prawda. Faktem jest, że nasze wybory dialogowe nie wpływają na zwieńczenie historii, ale pod jej koniec możemy w dużej mierze zdecydować jakiego rodzaju epilog chcemy obejrzeć. Jest pięć mniejszych wariacji, które trudno nazwać zakończeniami, bo oferują raptem dodatkowe scenki (choć niektóre dość emocjonalne) i dwa główne endingi, które można zatytułować “sprawiedliwością” albo “łaską”. Generalnie pod kątem prezentacji są bardzo podobne, więc można uznać, że to jedno i to samo, ale diabeł tkwi w szczegółach, a te drastycznie się w nich różnią (dialogi, perspektywa, konsekwencje wyboru). Nie do końca wiem co miał Aysnel na myśli pisząc o jednym zakończeniu, może właśnie to, że nasze wybory na przestrzeni całej rozgrywki nie mają znaczenia, dopiero na koniec decydujemy, który epilog obejrzeć, ale uznałem, że to wymaga sprecyzowania. Generalnie świetna gra (voice acting!), choć bywa trudna w odbiorze narracyjnie. Czasami zachwyca kompozycją kadru, kolorystyką, oświetleniem (tradycyjnym, bez żadnych tracingów i innych sprzętowych cudów), a innym razem odrzuca jakością tekstur jak z PS2. Ma ogromny potencjał interpretacyjny (eseje na YT potrafią trwać godzinami), ale nie wydaje mi się, że porty na PS5/XSX jakkolwiek odmienią jej odbiór i popularność. Przejdzie tak samo bez echa, jak rok temu. Skoro na PC nie doczekała się szerszych opinii, to na konsolach tym bardziej ich nie dostanie. Contraband Police. Ukazało się demo na PSS (na innych platformach może też, nie wiem). Europa Universalis V. Łooo, dwie strony jak z innego uniwersum. Gra na PC, autor kompletnie mi nieznany. Jakbym czytał zupełnie inne czasopismo. Ale przeczytałem, choć to nie mój typ gry i vibe. Nie wiem nawet na ile rzetelny jest ten tekst, ale wnioskując po krótkiej notce na temat autora (znów: doceniam, bo wielokrotnie za tym optowałem, by gościnnych autorów choć krótko przedstawiać czytelnikowi), to nawet się nie będę wygłupiał próbując podważać kompetencje Zlewikka. Podkulam ogon i przewracam stronę. Rennsport. Aż dziwne, że nie znalazły się dwie strony na recenzję. Ural mnie zawiódł. Retrorecenzja Gran Turismo. No i po co nam felietony Piechoty, skoro w zamian możemy dostać coś takiego? Coś na przecięciu recenzji i felietonu, nostalgiczną rzecz o minionych czasach i o tym, jak dawne tytuły te czasy znoszą. W Gran Turismo trochę grałem, ale z całą pewnością nie tyle, ile w TOCA 2 (zresztą dość zapomniany cykl, a bardzo go lubiłem). A w moje Gran Turismo najwięcej grał... mój szwagier. Nie szło chuja przepędzić od pada. Trauma. Publicystyka. Najkrócej żyjące gry multiplayer. Spodziewałem się szerszego przeglądu, a tymczasem dostaliśmy trzy tytuły, jeśli dobrze liczę. Dość znaczące i wymowne przykłady, ale nawet same elementy graficzne artykułu obiecywały więcej. Nie wiem czy LawBreakers zasłużyło na wyróżnienie, bo z tego co widzę, to żyło cały rok, co w zestawieniu z takim Concordem brzmi jak wieczność. LawBreakers wygląda po prostu na grę nieudaną, przez lata tego typu tytułów uśmierconych po około roku było zapewne dużo więcej, no ale tutaj był Bleszinski, więc to nie tylko upadek gry, ale również wizerunkowy. I co ciekawe, ponoć Marathon, który zdobi stronę tytułową artykułu (jakiegoś rodzaju proroctwo?) doczekał się solidnych zmian i zapowiada się dużo lepiej, niż jeszcze 2-3 miesiące temu. Osobiście bardziej bym się “martwił” losem niedawno zapowiedzianego Highguard (wisienka na torcie ostatnich TGA), bo już się to określa Concordem 2 (są tam też jacyś ludzie od Concorda). Generalnie udany tekst, możemy podyskutować o doborze tytułów, ale sama treść raczej bez zarzutu i spełnia wszystkie kryteria “przyjemnej lektury”. Psychoza. Kacper, może trafię kulą w płot, Ty chyba naprawdę lubisz te horrory, co? Przez Ciebie nawet ja się coraz bardziej do nich przekonuję i coraz częściej po nie sięgam. Co prawda filmów wciąż unikam, ale gierki? Mmm, zimowym okresem wchodzą bardzo dobrze, jak mi ojciec do wanny, co? Kto to napisał? Tymczasem hrabia Adamus dostarczył kolejny wciągający tekst, pełny ciekawostek (Hitchcock to jednak był niezły manipulator i złośliwy chujek, pewnie dlatego nie da się napisać jego nazwiska bez “kutasa”), szczyptą domorosłej analizy psychologicznej i całość poskładał w najzwyczajniej w świecie interesującą opowieść o klasyce filmu. Nawet jeśli nie lubię tematyki, to muszę docenić jakość tekstu. Twój kod dostępu to 0451. Rzecz jasna jestem graczem wszechstronnym, więc doskonale zdawałem sobie sprawę z istnienia tego kultowego kodu, znałem nawet jego pierwotne pochodzenie (Looking Glass Studios), ale w sumie przyznaję, że nigdy nie zastanawiałem się dlaczego akurat te cyfry wybrano. Mogłem się w sumie domyślić, ale teraz już nie muszę, bo redaktor Czerniawski mi to wyjaśnił. No i wielu rzeczy mogłem się po tym tekście spodziewać, ale odniesienia do 2137 to nie przewidziałem. Autor nie doczekał się notki personalnej na końcu tekstu, ale byłem pewien, że skądś go już kojarzę i że nie jest to jego debiut. Pogrzebałem i bingo - w numerze 335 pisał dla nas o izometrii w grach. Ale tam też nie doczekał się notki, hehe. PS. Manor w swojej recenzji napisał 0459, haha, co za amator, nie otwierajcie mu drzwi. Zabójcza Broń. Wiadomo - jeden z filmów (serii) mojego pokolenia, każdą część oglądałem kilkukrotnie, bo regularnie leciał w wieczornych blokach Super Kina czy coś. Jednak nigdy nie miałem okazji poczytać o kulisach, nie wiedziałem nawet, że tego potrzebuję, ale Ostasz postanowił mnie uszczęśliwić na siłę. Zrobił to na tyle skutecznie, że w ostatnim tygodniu odświeżyłem sobie dwie pierwsze części (i nawet nie musiałem kraść z internetu, bo cały cykl jest na Prime - miła odmiana). Jedynka nieco gorzej się zestarzała (Gibson bywa tam zbyt przerysowany), ale dwójeczka wciąż bardzo dobra, mroczniejsza niż zapamiętałem, z całkiem niezłymi gagami i dużo lepszą chemią między bohaterami. Tekst jak to u Ostasza - treściowo bardzo łatwo przyswajalny, a skupienie się w głównej mierze na kulisach “jedynki” i tylko skrótowe opisanie kontynuacji uznam za świadomy wybór autora i wytknę, ale rozumiem zamysł za tym stojący. No i standardowo nie mamy szczęścia do adaptacji growych, bo w zasadzie nie ma o czym tam pisać. Choć pamiętam, że na Pegasusie grałem w TO i przez chwilę rozważałem, by sobie tę grę przypomnieć, ale jak teraz na nią patrzę, to raczej odpuszczę. Ale przynajmniej po 30 latach się dowiedziałem, że podczas rozgrywki można zmieniać postać. nawet jeśli ta wiedza na nic mi się już nie przyda. Ace Combat. Gratulacje dla redakcji i Kubicy, bo idealnie się wstrzeliliście tematycznie w zapowiedz nowej części Ace Combat. Ten cykl zawsze miał w sobie coś, co mnie przyciągało, ale nigdy na tyle, by rzeczywiście po którąś grę sięgnąć. Pamiętam recenzję AC3 w PE, gra wyglądała ładnie na screenach (a to w tamtych czasach był jeden z najważniejszych argumentów), dostała wysoką ocenę (nie pamiętam, ale chyba 9/10), generalnie wyglądała bardzo zachęcająco, a i tak nigdy nie zagrałem. Najbliżej zapoznania się z Ace Combat byłem przy okazji AC7, bo… miało tryb pod PSVR (choć tylko kilka misji). Grę miałem już nawet na półce, ale uznałem, że granie w to będzie zbyt ryzykowne (miewałem mdłości nawet od samego chodzenia postacią w VR, a co dopiero takie latanie), więc gry się pozbyłem. Teraz czytam tekst Kubicy, po chwili Namco zapowiada nową część, uznałem, że to nie jest zbieg okoliczności i dałem się namówić na ponowny zakup gry. Tym razem zapewne już przynajmniej ją odpalę, choć w VR z całą pewnością nie zagram (pomimo faktu, że jestem już nieco uodporniony i mój błędnik potrafi dużo znieść). No, już kończę tę mało pasjonującą historię mojego związku z Ace Combat. Nikt nie prosił, ale i tak ją dostaliście. A tekst Kubicy zgodnie z tradycją - w pełni udany i wciągający. Brakuje mi tylko szerszego kontekstu na temat różnic regionalnych w AC3 - na czym polegały, co wycięto i dlaczego. Extreme Plus. Gry jako pamięć. Zabłocki w sumie trzyma fason i równą formę. Nie jest to szczytowe osiągnięcie w dziedzinie artykułów o gierkach, ale przynajmniej jestem w stanie treść zaakceptować i przetrawić, a potem ruszyć dalej z dniem i życiem. Doceniam, że widać w tych tekstach risercz i pracę, bo trochę przykładów gier się tutaj pojawia. Maciek wciąż ma pewne skłonności do płynięcia z metaforami, albo do kwiecistego romantyzowania prostych kwestii. Lubi też najzwyczajniej w świecie polać nieco wody i mam wrażenie, że gdzie inni autorzy tną istotne fragmenty swoich tekstów, by zmieścić się w limitach, to Zabłocki nie zawsze wie co z tym miejscem zrobić i lubi rozwlekać. Ale tak jak piszę - od kilku miesięcy dostrzegam progres, może z numeru na numer coraz wolniejszy, tak jakby autor powoli dobijał do sufitu, ale przynajmniej lektura Extreme Plusa już nie sprawia mi fizycznego bólu. PS2 i problemy z emocjami. Mam podobne odczucia, jak Pix. Dżujo wciąż bardzo dobrze pisze, ale jego dobór tematów od miesięcy jest jakiś nienatchniony. Tutaj moje pierwsze wrażenie brzmiało “znowu?”. I choć Dżujo starał się nacisnąć temat z nieco innej strony (chyba sobie umiłował kwestię gier startowych, bo w zeszłym miesiącu pisał o tych na X360), to i tak dużo informacji siłą rzeczy trzeba było powtórzyć, a nawet jeśli nie było takiej konieczności, to i tak znowu czytałem o tym, że PS2 w Polsce kosztowało 2699 zł. Dżuja bardzo cenię, ale nie da się ukryć, że w miesięczniku od jakiegoś czasu nie jest w najwyższej formie, cieniem samego siebie i chyba więcej uwagi poświęca specjalom (tam prezentuje się wyśmienicie). Felietony i kąciki. Region filmowy. Kuba, skoro to czytasz, zacznij oglądać dobre filmy, bo nie zachęcasz tymi ocenami 5-6/10. PS tęsknię za Twoimi tekstami o filmach, choć Ostasz nieco łagodzi ten ból. Comix Zone. Standardzik: Marvel, DC Marvel, ale z racji, że jest Punisher to wybaczam, bo mam do niego słabość. Szczególnie tego, którego miałem zaszczyt czytać za czasów TM-Semic, a właśnie jego dotyczy recenzja. BAKA. Chyba nie jestem zainteresowany, ale plusik za dobranie anime tematycznie do okresu świątecznego. No i okazuje się, że Darek potrafi napisać recenzję bez żadnego “uroczego”! Gratulacje, bo wiem ile Cię to musiało kosztować wyrzeczeń i korekty. Pisarski. Trochę zamulił w tym miesiącu, ale może to wynika z faktu, że póki co tematyka Steam Machine i ogólnie sprzętowa średnio mnie grzeje. Rożnych już proroctw przez lata się naczytałem. Konsole wymierają, pudełka wymierają, tanie gry wymierają, oryginalne gry wymierają. To tylko kolejne przewidywania, które mogą, ale nie muszą się sprawdzić. Przestałem się martwić przyszłością branży dalej, niż rok do przodu. Po prostu z niej korzystam, póki jest z czego. Potem pozostanie sięganie wstecz, a jest po co. Zax mocna samokrytyka. Nie spodziewałem się, że jest zdolny do takiej refleksji! Zapewne tylko z czystej skromności zamiast siebie umieścić w tekście to poświęcił go w całości randomom z IGN-u i GameSpotów. Ale nie powstrzymał się od wspomnienia o Elite Dangerous Rozważam też dodanie do “zaxowego bingo” Mount & Blade 2, bo tylko w tym numerze pada przynajmniej dwukrotnie oraz “zeitgeist”, bo tego też nie brakuje. Ale w sumie mi się nie chce. Może kiedyś. Będę obserwował. Walkiewicz. Parcie Michała na zainteresowanie innych swoimi platynami osiągnęło taki poziom, że dla CD-Action napisał nawet cały, kilkustronicowy artykuł na ten temat. Czasami mam nawet wrażenie, że ocenia gry głównie przez ten pryzmat. Ale zostawię to tak, skoro dobrze się z tym czuje. Też lubię platynować, ale staram się to też mentalnie równoważyć i potrafię odpuścić. Mielu. Mam podobne odczucia jak po lekturze felietonu Pisarskiego. Tematyka taka, że serce nawet raz mocniej nie zabiło. Marcellus. Jest kapitalizm. Poza tym klasycznie - nuda. Marcin to nie gracz, to aktywista. * NEW * Adamus. Rzuciło mi się w oczy, że mniej tekstu w tym felietonie, bo czcionka z wyraźniejszymi prześwitami między literami. Kacper najwyraźniej dopiero optymalizuje limity znaków. A poza tym prolog nieco… zaskakujący w sumie. Bardzo osobisty i całkiem szczery. To, że Kacper mógłby pisać felietony większość czytelników od dłuższego czasu już wiedziało (i się domagało). Ale że było to jego marzenie? Jestem zaskoczony, że AŻ TAK. Potem migawki z życia odludka (zamiast bawić z się z rówieśnikami w basenie, on czyta gazetki o grach, a w liceum dołącza do grona nerdów-przegrywów). Ale naprawdę mroczny epizod to ten z tuż po studiach. Egzystencjalny kryzys godny największych literatów, którzy byli wybitnymi twórcami, ale nieszczęśliwymi ludźmi. Ale pojawia się iskierka nadziei - Nintendo 3DS (i dziewczyna/żona, ale to pewnie drugorzędna sprawa) - a Kacper odzyskuje część dziecięcego optymizmu i w grach zaczyna dostrzegać nie tylko pasywną rozrywkę, ale również aktywną pasję. Pokrzepiający i tak jak pisałem, w sumie zaskakująco osobisty felieton, a przez to bardzo wartościowy dla mnie, jako czytelnika. Bo czy którykolwiek redaktor przyznał się przed nami w tak otwarty sposób, że miał etap w życiu, gdy jego rutyna obejmowała wieczór z ośmiopakiem piwa i graniem w gierki, by rano wstać do kołchozu? Trochę odwagi trzeba do tego mieć, by to przyznać przed tysiącami anonimowych odbiorców. Niby zestaw krótkich migawek, ale jaki ładunek emocjonalny od serca w tych dwóch kolumnach. I wiem, że w przyszłych felietonach trzeba będzie nieco spuścić z tonu z uzewnętrznianiem się, ale debiut uznaję za bardzo obiecujący. Tylko jedno mnie nie zaskoczyło - było o Baldurze. Graczpospolita. News o tym, jak granie w gry poprawia refleks, analizę sytuacji i inne zdolności pojawia się w tej czy innej formie cyklicznie. To już zostało dawno udowodnione, a najwyraźniej wciąż NAUKOWCY prowadzą BADANIA, nikt nie wie po co. Chyba tylko po to, by Mazzi mógł wyniki opublikować w Graczpospolitej. Mazzi. Obiecuję sobie, że jak zapowiedzą Half-Life’a 3 to wreszcie ogram wcześniejsze części. Bo po co w to wchodzic teraz, skoro nie ma kontynuacji/zakończenia? Chwilami aż żal patrzeć, jak fani żyją w tej agonii wiecznego oczekiwania. Valve, albo dajcie im tego HL3, albo dobijcie, niech się nie męczą. Roger. Zgadzam się, że z racji zajmowanych stanowisk Roger ma z pewnością w rękawie dużo zakulisowych opowieści i lubię, gdy się nimi dzieli. Lubię też te drobne mrugnięcia okiem do czytelników. Napomknięcie, że zdarzało mu się wystawić ocenę, mimo że nie zdążył ukończyć gry. A skoro jemu się to przytrafiło, to zakładam, że nie tylko jemu. Wszyscy to wiedzą, tylko wciąż mało kto pisze o tym otwarcie. Albo drugie mrugnięcie, czyli kulisy oceny dla kolejnego odświeżenia The Last of Us, która to sytuacja dorobiła się już statusu memicznej. Dobry, przyjemny felietonik. I podobnie jak Pix apeluję, by Roger nie rezygnował całkowicie z tematyki PPE, bo dla mnie to zawsze ciekawe aspekty, a i dyskusję generują całkiem burzliwą, więc poniekąd sukces? GŁOS LUDU (nie Graczpospolita). Drozda nie wołam, bo wiem, że wie o publikacji. Ale plusik dla Pereza za wybór recenzji Cronosa, bo gra zasługuje na więcej uwagi, niż dostała. Listy. Ćwierć miejsca poszło na analizę branży według HIVa. Wyraża on troskę o losy naszego hobby, po czym wraca grać w Call of Duty 7. Czy tylko ja dostrzegam ironię w tej sytuacji? Odgraża się, że w tym miesiącu opublikował większą galerie zdjęć czytelników z wakacyjnych wyjazdów, po czym okazuje się, że jest to aż jedno zdjęcie. Ale to już celnie odnotował Pix, więc to nie tylko moje omamy z niedożywienia. Poza tym strasznie monotematycznie w tym miesiącu. Jeden list o wypadzie do Japonii i zakupach gier o tramwajach (to pewnie zakamuflowany Jontek80), drugi list o zakupach we Francji, trzeci list o zakupach cyfrowych. Brakuje tylko relacji z jakiejś wyprawy na giełdę. Jezu, jakie nudy. Przez ostatnie miesiące odpuszczałem temu działowi, spuściłem nad nim kurtynę milczenia, bo już mi nawet nie zależy na jego atrakcyjności (redakcji najwyraźniej też nie, albo mają związane ręce), ale tym razem muszę podkreślić jak bezpłciowo i bez zaangażowania wypadł. Pora na podsumowanie. W zeszłym miesiącu byłem surowy, ale zasłużyliście. Nie wycofam się. Ten numer jest zauważalnie lepszy, poza tym w okresie świątecznym tradycja nakazuje, by być wyrozumiałym i miłosiernym. Grudniowe PE oceniam więc wyżej, a wpływ na to miało kilka czynników. Więcej recenzji gier, które mnie interesują, choć autorzy niektórych tytułów nie należą do moich faworytów. Tematy publicystyczne też nieco bardziej w moim guście, choć nie myślcie, że nie zauważyłem braku Kochańca. To już ten etap, że nie przechodzę obojętnie obok nieobecności Seby, bo jest ważny i jakościowy. Poza tym gratuluję kolejnego numeru, całkiem udanego, którego lektura to wciąż przyjemność i motywacja, by coś obejrzeć, albo w coś zagrać. Chyba o to w tym wszystkim chodzi, by zarażać pasją. No i z racji, że publikuję tuż przed świętami, to będzie idealny moment, by złożyć Wam życzenia i podziękowania za ten rok. Życzę przede wszystkim zdrowia i dziękuję: Całemu wydawnictwu N3 Media, które reprezentuje niby tylko Pan Perez, ale funkcjonuje ono jak kilkuosobowe przedsiębiorstwo. Rogerowi za nieskończoną staminę w zarządzaniu grupą redaktorów, bo zdaję sobie sprawę, że wymaga to stalowych nerwów, ciągłych kompromisów i po prostu serca do tej pracy. Gronu redakcyjnemu, w którym oczywiście, że mam swoich faworytów oraz pewne antypatie, ale nikomu nie odbieram wkładu w tworzenie PE. Czytelnikom, że wciąż wspierają prasę, a przede wszystkim PE (miesięcznik, wydania specjalne, albumy), bo już Perez wielokrotnie wspominał - to dla Czytelników i bez nich redakcja równie dobrze może pisać do szuflady, albo na bloga PPE (ok, chyba przesadziłem). No i podgrupie czytelników, czyli forumowiczom zaangażowanym w tematy redakcyjne, dających informacje zwrotne, nawet krótkie komentarze, pokazujących, że są, śledzą, czytają, podobało się, nie podobało się, nie ma podwójnej liczny mnogiej. Neonowi49 za czytanie od deski do deski. Tym samym minął kolejny rok PE, kolejny rok mojego wywiązywania się z obowiązku publikacji recenzji numeru, ale pojawiły się też szersze opinie na temat kolejnych numerów od innych czytelników, więc ewolucja w stosunku do zeszłego roku. Kilka lat temu też takie nieregularnie publikowałem, więc uważajcie panowie, bo ani się obejrzycie, a strzeli 30k znaków na post. No to jeszcze raz: Wesołych i Zdrowych dla Redaktorów i Czytelników.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na steven72 temat w PS VR
    Z tego co wiem, problemy w Gran Turismo 7 (a co za tym idzie zapewne w "My First Gran Turismo" również) mogą wynikać z tego, że... kontrolery do PSVR2 nie są kompatybilne z tą grą. gran-turismo.comGran Turismo™ 7 Online ManualGran Turismo Official WebsiteTylko pad, albo kierownica.
  3. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Rogue Prince of Persia [PS5] Fani Księcia Persji przez lata mieli powody do narzekań. Ale ostatnio coś się ruszyło w temacie. I mimo że to nie są marketingowo duże tytuły godnie nawiązujące do epoki szóstej i siódmej generacji konsol, to jednak zarówno The Lost Crown jak i The Rogue Prince of Persia są grami po prostu ponadprzeciętnymi i udanymi. Ok, rogalikowe wcielenie Księcia miało swoje problemy w okolicach premiery na PC (chyba Early Access), głównie artystyczne (m.in. fioletowy bohater), ale twórcy słuchali, przyjęli krytykę i z niej wybrnęli. W efekcie na konsolach wylądował ostatecznie produkt niezwykle udany, zmieniony wizualnie i odpowiednio zmodyfikowany według wskazówek graczy. A co najważniejsze - podobnie jak w przypadku The Lost Crown - perspektywa 2D wcale nie odbiera Księciu gracji, ani rozpoznawalnych motywów. Natomiast z góry zakładam, że wielu graczy może mieć zasadniczy problem z przyjętą koncepcją rogalika i ten fakt ich odrzuca. Z tego miejsca postaram się ich w jakiejś części uspokoić. Bo w przypadku The Rogue Prince of Persia… praktycznie tego nie czuć. I piszę tutaj o pierwszych kilkunastu godzinach gry, kiedy twórcy na tyle umiejętnie dawkują nam nową zawartość, że trudno być znużonym powtarzalnością czegokolwiek. Standardowa mapa lokacji stale nam się rozgałęzia, więc każdorazowo możemy obrać nieco inną ścieżkę, którą chcemy podążyć. W ramach motywacji dostajemy questy, które poniekąd zmuszą nas do odwiedzin nowych zakątków i miejscówek. Do tego czekają na nas nowi przeciwnicy, alternatywni bossowie, zupełnie inne bronie do podniesienia, medaliony i modyfikatory. Jest też drzewko permanentnych ulepszeń, więc z każdą, nawet nieudaną próbą, kolejna powinna być łatwiejsza. Są nietypowe wyzwania bitewne w ramach uzupełniania bestiariusza, jak również specjalne komnaty, które sprawdzą nasze zdolności w skakaniu po platformach, bo tych nie mogło zabraknąć w grze o Księciu Persji. Wszystko to jest nam miarowo podawane w rytm fabuły, która nie jest specjalnie wyszukana, ale wystarczająco wynagradzająca i motywująca, by napędzać kolejne próby. Rogalikowa natura gry nieco wyraźniej objawia się dopiero w okolicach 15-20 godziny zabawy, choć nawet wtedy nie zabraknie mniejszych urozmaiceń. Rzecz w tym, że nie będę zaskoczony, jeśli do tej pory większość graczy zdąży już dotrzeć do finałowego bossa i jakimś sensie ukończyć grę. Bo The Rogue Prince of Persia nie jest przesadnie wymagającym tytułem. Większość bossów pada za pierwszym, albo drugim podejściem, gra dużo wybacza i często podsuwa wyjątkowo mocne bronie czy medaliony, trzeba je jedynie mądrze wykorzystać, ale ta wiedza przychodzi z czasem. Rzecz jasna w myśl nowoczesnych założeń gatunku rogalików osiągnięcie bazowego zakończenia (u mnie po 15 godzinach) jest jednocześnie nowym otwarciem i od tej pory będziemy dążyć do “true endingu”. To już etap gry dla ludzi, którym mniejsza, lub większa powtarzalność nie jest straszna, a przy tym jest okazją, by nieco się pobawić mechanikami, albo uzbrojeniem, którego do tej pory się unikało. I obstawiam, że większość graczy chętnie zostanie, by jeszcze trochę poskakać i pociachać wrogów. Bo kluczowe mechaniki The Rogue Prince of Persia są ciaśniutkie i najzwyczajniej przyjemnie satysfakcjonujące. Od twórców Dead Cells nie spodziewałem się niczego innego. Cały system poruszania się, wbiegania na pionowe ściany i biegania po tych w tle (bo tło w końcu nie jest tylko tłem) pięknie wyróżnia rozgrywkę i wprawiony gracz może tutaj wyczyniać istne, akrobatyczne cuda. I pisząc “wyróżnia” dokładnie to mam na myśli, bo w żadnej innej grze podobnej kompleksowości nie doświadczysz. To nie jest zwykła platformówka 2D, to swoisty dwuwymiarowy parkour, który w każdym momencie rozwija przed graczem nieco szerszy wachlarz możliwości poruszania się, niż przyzwyczajenia nakazują. Responsywne sterowanie domyślnie ustawione jest pod gałkę, ale można je przypisać pod krzyżak, jeśli ktoś preferuje. Sama walka wydaje się uproszczona, ale umiejętność przeskoczenia nad wrogiem (jak przez kozła na w-f-ach w szkole) w połączeniu z resztą platformowych zdolności Księcia otwiera szerokie spektrum możliwości. A bossowie nie zawahają się wystawić naszych umiejętności na próbę. Z tym, że nauka ich schematu ataków jest elementem zabawy i na pewnym etapie uświadamiasz sobie, że znasz ich wystarczająco dobrze, by w kolejnym starciu nie otrzymać żadnych obrażeń. Nawet po tych kilkunastu godzinach można pokierować runem tak, jak jeszcze nie było okazji. W puli znajduje się jedenaście różnorodnych i pełnoprawnych miejscówek (BIOMÓW), cztery areny z bossami, kilkanaście diametralnie różnych rodzajów broni i kilkadziesiąt medalionów zachodzących z uzbrojeniem w synergię, zaledwie trzy żywioły, ale zdolne do reakcji między sobą (więc jeśli mamy żywicę spowalniającą wrogów i broń z żywiołem ognia, to możemy mieć płonącą żywicę, elo). A jednocześnie za każdą godziną czujemy się coraz pewniej w kwestii poruszania i walki, więc w zasadzie fruniemy przez kolejne poziomy, pełni gracji i uroku. To niezwykle satysfakcjonujące do grania i obserwowania. Na pewnym etapie gry czujemy się wręcz niepowstrzymani. Na temat metamorfozy wizualnej, którą przeszedł The Rogue Prince of Persia trudno mi się wypowiedzieć, bo nie mam porównania. Ale widząc filmiki na YouTube i reakcje na nie, trudno nie odnieść wrażenia, że gra znacząco zyskała. Glow-Up mówią. I coś w tym jest. Zmodyfikowany od czasu premiery kierunek artystyczny obecnie wydaje się bardziej wyrazisty, tła zyskały na detalach, kontrasty są ostrzejsze, doszły efekty cząsteczkowe, a zawartość spuchła (nowe lokacje, bossowie, questy). Jeśli więc grałeś w tę grę w okolicach pierwotnej premiery na PC to uświadom sobie, że obecnie pisze o zupełnie innym, lepszym doświadczeniu. Okraszonym muzyką, która łączy elektronikę z orientalnymi brzmieniami. Udanie. Na koniec dodam jedynie, że jeśli komuś odpowiada rogalikowa struktura Absolum, to w przypadku The Rogue Prince of Persia otrzyma bardzo podobną koncepcję i feeling, choć oczywiście dużo bardziej platformówkową rozgrywkę. Osobiście grałem w oba tytuły, to w dłuższej perspektywie przygody Księcia wspominam jako spójniejsze i odrobinę mniej rozdmuchane fabularnie, które bardziej szanują czas gracza. Ale nie wykluczam, że to tylko i wyłącznie kwestia preferencji gatunkowych i stawiania wyżej platformówki, niż beat’em upa. A skoro już wspomniałem, to... Absolum [PS5] … combo. W ogóle zauważyłem w tym roku, że dużo przychylniejszym okiem spoglądam na rogaliki. Przynajmniej niektóre. Bo wiele z nich zapatrzyło się chyba w jakiegoś Hadesa i dużo sprawniej w swoją strukturę wplata fabularne motywacje, szereg dialogów, questów. Już nie chodzi wyłącznie o dobrnięcie do końca, wynik punktowy i frajdę z budowania postaci (tymczasowej, bo po próbie wszystko przepada). Teraz mamy pełnoprawne uzasadnienie fabularne, więcej permanentnego progresu, dodatkowe sposoby na manipulowanie losowością. Zakładam, że wcześniej to też funkcjonowało, ale w tym roku uderzyła mnie skala tego podejścia. I Absolum tę ideę pielęgnuje. Ten rogalikowy beat’em up (idź w prawo i bij wrogów) zaczyna skromnie udostępniając nam dwie grywalne postacie i prostą ścieżkę na mapie lokacji. Ale nasze możliwości szybko zaczynają się rozrastać. Kolejne rozwidlenia pozwalają odwiedzić nowe miejscówki i powalczyć z innymi wrogami. Stopniowo odkrywane Rytuały nacechują naszą postać różnorodnymi umiejętnościami pasywnymi, a wyprowadzane ciosy otrzymają specyficzne właściwości. Znajdziemy też przeróżne świecidełka i artefakty, które dodatkowo urozmaicą kreację naszego wojownika. To wszystko z początku potrafi nieco przytłoczyć, więc bawimy się nieco “na czuja”, nie do końca mając pewność czy dana zdolność akurat się sprawdzi w tej sytuacji, no, ale taki już urok gatunku, że niektóre pochopne wybory będą naszym gwoździem do trumny. Przynajmniej do czasu rozpoczęcia kolejnej próby. Ale Absolum ma coś ponad kolejne ruletki Rytuałów czy artefaktów w trakcie runu. Jest to linia fabularna, która regularnie dostarcza również bardziej znaczące nowości. Kolejne questy pozwolą nam nieco lepiej poznać świat i mieszkańców Talamh. Odblokują też szersze opcje permanentnych ulepszeń między runami, jak również szereg nowych lokacji i dwie dodatkowe postacie do wyboru. Każda z własnymi questami, więc i motywacją, by dać im szansę. A trzeba przyznać, że specyfika każdego z wojowników różni się znacząco. Postacie w trakcie rozgrywki potrafią też zdobywać nowe, dedykowane tylko im ciosy, które w umiejętnych rękach mogą być przełomowym elementem dzielącym przeciętny run od takiego, który robi z wrogów i bossów miazgę. Bo zgodnie ze specyfiką gatunku czekają nas podejścia kompletnie nieudane, gdzie nic nie idzie po naszej myśli i “lepimy z gówna”, by umrzeć niczym śmiecie pokonani przez byle goblina, jak również próby całkowicie zepsute w drugą stronę, gdzie na ekranie wygenerujemy taki chaos, że paski zdrowia wrogów stopnieją w błyskawicznym tempie, a bossowie staną się pośmiewiskiem. Jest też oczywiście cały zakres runów “pomiędzy”, gdzie gracz obdarzony odpowiednimi umiejętnościami nadrobi wszelkie braki w “uzbrojeniu” swoim refleksem, ale to chyba akurat nie ja, bo coś czuję, że każde moje ukończenie próby było głównie efektem zepsutemu na moją korzyść buildowi. No ale cóż, liczy się tak samo, hehe. Być może z tego wynika wniosek, że spośród dwóch omawianych tutaj rogalików, preferuję jednak Księcia Persji. Kwestia większych umiejętności w skakaniu po platformach, niż w wyprowadzaniu sekwencji ciosów. W Księciu Persji czułem, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości i znajomości mechanik potrafiłem z każdej próby wycisnąć maksimum. W przypadku Absolum czułem z kolei, że bardziej niż zwykle potrzebuję łaskawej ruletki losowanych umiejętności i pewnych braków nie nadrobię. Tym bardziej, że cóż… bywa tutaj chaotycznie. Nagromadzenie wrogów, ataków, efektów sprawia, że chwilami trzeba działać instynktownie, a przecież grałem solo, więc przy dwóch graczach (na kanapie lub online) na ekranie to już nie do ogarnięcia chyba. Nie zmienia to faktu, że Absolum mechanicznie jest grą rewelacyjną i nie sposób jej niczego zarzucić. Sam proces napierdalania wrogów cieszy oczy i uszy. Ciosy siadają z rewelacyjnym, soczystym dźwiękiem, nieszczęśnicy latają poniewierani po całym ekranie, bezradnie odbijając się od ścian i innych nieszczęśników. Juggle satysfakcjonują wprost proporcjonalnie do długości kombosa, a wzięcie w takie powietrzne obroty bossa i obserwowanie kątem oka jak błyskawicznie znika mu pasek zdrowia to uczucie, po którym ma się ochotę zapalić papierosa. Nie polecam jednak, bo to niezdrowe. Palenie papierosa, bo bicie bossów jest wskazane. Do tego Absolum rewelacyjnie wygląda i równie dobrze brzmi muzycznie. Komiksowa oprawa spisuje się na medal i pomimo swojej atrakcyjności wizualnej jedynie sporadycznie źle wpływa na przejrzystość, bo plansze starają się niczego nie zasłaniać (w tej roli głównymi winowajcami są działania gracza i wrogów). Muzyka długimi momentami jest tylko OK, ale potrafi też podrzucić nutę ponadprzeciętną i z pewnością parę razy zwróci uwagę gracza. Absolum to świetna gra. Z racji, że gry beat’em up zwykle i tak nie należą do przesadnie długich, to wydają się przez to świetnie pasować do idei rogalików. Zakończony sukcesem run nie powinien zająć nam więcej, jak godzinę czasu wieczorem. Klasyczne gry arcade w tym czasie przechodziło się całe (teoretycznie, bo były trudniejsze, aby to uniemożliwić) i potem można było jedynie szlifować wynik punktowy. W przypadku Absolum mamy szerszy wachlarz motywacji i to się pięknie komponuje. Moje TOP 3 rogalików w tym roku, choć jeśli się zastanowić, to w 2025 ograłem tylko 3 gry w gatunku, hehe. Mimo to sam fakt, że pośród nich był Absolum jest już wyróżnieniem samym w sobie, bo w tym gatunku staram się dobierać tytuły z potencjałem. I absolu(m)tnie się nie zawiodłem. Badum, tsss. Bakeru [Switch] Trochę zmyłka z tą grą. Wydaje mi się, że niektórzy określali ją nawet ukrytą perełką i przyznam, że po ograniu dema w pierwszej chwili częściowo też dałem się na to nabrać. Bo jest barwnie, radośnie, fajna muzyczka przygrywa (chwilami nawet Okami vibe), beztrosko napierdalamy tych przeciwników jak w bęben, coś tam sobie poskaczemy, czegoś ukrytego poszukamy w levelu. Brzmi jak dobry plan na relaks przy konsolce. Szybko dociera do nas, że Bakeru ciężar rozgrywki mocno przesuwa w kierunku bicia wrogów właśnie. Nasz bohater dysponuje dwiema pałkami, każdą przypisaną odpowiednio pod przyciski L i R, więc możemy całkiem miło miksować nasze ataki - walić na przemian, albo dwiema jednocześnie, do tego dochodzą ładowane ataki, kontry po uniku. Jest opcja parowania ataków, odbijania lecących w naszym kierunku pocisków, są też wreszcie metamorfozy bohatera w znacznie potężniejsze formy, ale te oczywiście ograniczone czasowo. Generalnie zestaw ciosów i ruchów bitewnych całkiem solidny, więc na początku gry można być pod sporym wrażeniem. Za tymi możliwościami nie nadąża aspekt platformowo-zręcznościowy. Nasz bohater w temacie poruszania się i skakania dysponuje jedynie podstawami, a jego umiejętności praktycznie wcale się nie rozszerzają na przestrzeni całej gry. Efekt jest taki, że jeśli szukasz platformówki, to w Bakeru nie odnajdziesz dobrego kandydata. Większość poziomów w tej grze składa się z ogromnych płaszczyzn, po których grasują dziesiątki wrogów. I my ich głównie napierdalamy, jedynie sporadycznie wskakując na jakieś skrzynki czy daszki. Pomyślisz może, że to w sumie fajnie i też tak pomyślałem przez pierwsze dwie, trzy godziny. Problemem Bakeru jest to, że tłuczenie wrogów uczynił najwyraźniej sednem zabawy, a ten aspekt przestaje bawić po kilku godzinach i zaczyna zwyczajnie nużyć, bo ile można? Według twórców można długo, a według mnie mocno przesadzili. Gra jest obszerna i samo to nie jest wadą, ale urozmaicenie rozgrywki w Bakeru nie ma na tyle potencjału, aby wypełnić nim kilkanaście godzin zawartości. Jasne, są tutaj elementy, mechaniki i poziomy, które zapewniają szczyptę świeżości. Najbardziej warto docenić wszelkie całkowite odskocznie od gatunku, czyli levele “jeżdżone i latane”, jak również niektóre pomysły na walki z bossami. Nawet pomimo tego, że fragmenty te są banalnie proste i przechodzą się w zasadzie same. Blado pod tym kątem natomiast wypadają kreatywne elementy w tradycyjnych poziomach, bo tam przez wszystkie te godziny robimy z grubsza to samo, a zmieniają się jedynie wrogowie, okoliczności przyrody i kosmetyczne detale. Ale poza tym cała reszta wciąż przebiega na jedną modłę i w rytm napierdalania dziesiątek mniejszych i większych wrogów, pokonaniu trzech platform na krzyż, by znów napierdalać dziesiątki wrogów. Zapętlić, powtórzyć. Nasze nieuchronne znudzenie rozgrywką stara się opóźnić garść znajdziek do odszukania na każdym poziomie, ale to takie niezbędne minimum, w dodatku niespecjalnie ekscytujące i satysfakcjonujące (albo znacząco spowalniające eksplorację, jak ukryte tanuki). Levele różnią się wizualnie - raz biegamy pośród jesiennych liści, innym razem po śniegu czy statku wycieczkowym, ale w drugiej połowie gry spora część tych okoliczności potrafi się powtarzać, co jedynie udowadnia, że Bakeru zostało rozciągnięte ponad miarę. Niepotrzebnie. Koncepcyjnie i mechanicznie to nie jest zła gra. Ale według mnie zrobiłaby lepsze końcowe wrażenie, gdyby była o 1/3, albo nawet połowę krótsza, bo tylko wtedy nie zdążyłaby zmęczyć i znużyć gracza swoją powtarzalnością. Komuś tam zabrakło umiaru i świadomości, że czasami mniej znaczy lepiej. 17 godzin koniecznych na 100% ukończenie gry platformowej to zdecydowanie zbyt wiele, szczególnie gdy twórcy nie dysponują kreatywnym potencjałem, by te godziny sensownie urozmaicić. Dobra gra, ale żadna perełka.
  4. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Clair Obscur Prizes 33.
  5. Perez się otworzył. Było pite. <3
  6. Edytor czapeczkowyZałóż czapeczkę na swój avatar :))
  7. Jesteś tatą Kosa?
  8. Zabierz go ze sobą. Kupimy tort. Będą dziewczyny.
  9. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Listopad w zasadzie za nami, pora na szybkie podsumowanko. Poza regularną prasą, na przełomie miesiąca ukazały się również dwie publikacje książkowe, na które chyba pomału trzeba zacząć wydzielać osobną, sporych rozmiarów półkę. Na Switcha to głównie nadrabianie zaległości i grzebanie w niszy. Coraz częściej przyłapuję się na tym, że wszystko na czym mi zależało mam już w kolekcji, a nowych gier nie mam motywacji kupować, skoro w większości to karty z kluczem na grę. Jakieś to takie nie wiem. Na PS5 obficiej. Nieco zaległości, nieco świeżynek i odrobina eksperymentalnej niszy. Prawdopodobnie żadnego mesjasza, ale lubię grzebać poza głównym nurtem. No i na koniec perełka tego miesiąca. Oczywiście dawno ograna w cyfrze, ale wciąż świeża w mojej pamięci. Wreszcie możliwa do czułego dotknięcia. Nie wstydzę się tego uczucia <3
  10. Napisał Kacper na stronie 104. W takim razie ode mnie parę słów uznania dla autorów tego albumu. Wychodząc z założenia, że lepiej mądrze milczeć, niż głupio pisać, nie zamierzam wchodzić w dyskusję z opublikowanymi w Metal Gear Solid: Trylogia tekstami. Brak mi autorytetu w poruszanych dziedzinach. Artykuły pisali ludzie znacznie mądrzejsi, lepiej wyedukowani w poruszanych tematach i sprawniejsi literacko ode mnie. Tylko bym się kompromitował, więc działam strategicznie i przynajmniej mądrze pomilczę. Zastosuję podejście HOLISTYCZNE - doceniam wszystkich po równo. Za ogólne wrażenia z lektury całego albumu. Bo ten (i poprzedni dotyczący Silent Hillów) album to rzeczy dużo ambitniejsze niż to, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić w miesięczniku czy numerach specjalnych. Wchodzimy tutaj w kolejną gęstość publikacji dotyczących “gierek dla dzieci”. Nie jest to oczywiście nic aż tak bardzo nowego, aby niektóre cykle i serie gier traktować głęboko, bo na YouTube aż się roi od tego typu analiz, esejów i fani robili to już od wielu lat. Ale w druku to pewnego rodzaju novum, by poświęcać takim materiałom pełne wydawnictwa. No i można robić sobie z tego jakieś podśmiechujki, że "haha, nic nie rozumiem z tego, co on napisał, chłop o gierce napisał wstęp do doktoratu" i jasne, że można się tutaj w swojskim gronie trochę podszczypywać i sympatycznie pożartować. Ale jednocześnie trzeba pewne sprawy docenić. Że autorzy podeszli do sprawy sumiennie, ambitnie i z sercem. Że napędzani własną pasją prześledzili całą masę tropów, pogrzebali w temacie głębiej, niż ktokolwiek oczekiwał, niczego nie zrobili na odpierdol i dali z siebie więcej, niż na co dzień. Miło pośmialiśmy się tutaj z fragmentu tekstu Sebastiana Kochańca i jako wycinek rzeczywiście prezentował się on aż zbyt ambitnie. Ale kiedy czytałem ten materiał, to fragment ten umieszczony już w pełnym kontekście wszedł mi całkiem przyjemnie. Można to porównać z wchodzeniem do zimnej wody. Wrzuceni z zaskoczenia w środek artykułu doznajemy swoistego szoku, ale kiedy autor pozwala nam się w treści zanurzać stopniowo - najpierw stópki, potem kolanka, ochlapać się trochę przed zanurzeniem i tak dalej - to proces lektury staje się przyjemniejszy. W jakimś stopniu dotyczy to wszystkich materiałów w albumie. Albumie, który z autorów potrafi wyciągnąć więcej potencjału. Kochaniec, Adamus czy Piechota to wręcz filozofowie branży i prasy growej, ale nawet SoQ czy Dżujo pokazali się z nieco innej, głębszej strony. A Graba z tym swoim chwilami ciężkawym stylem pasuje tutaj jak ulał, bo natura jego tekstów aż tak nie odstaje od reszty i są one wręcz jednymi z najlżejszych lektur w albumie, hehe. Podobnie jak w przypadku wydania poświęconemu Silent Hillom, traktuję te albumy jako pewnego rodzaju hołd i gratkę dla kolekcjonerów. Napisane przez pasjonatów, którzy włożyli w to mnóstwo pracy, zaangażowania i czasu. Nie tolerowali półśrodków, weszli w to na całego, czasem nawet łączyli siły w obrębie jednego tekstu, by wycisnąć z niego 100%. Nie są to lektury najłatwiejsze w odbiorze, wymagają skupienia i uwagi, ale dzięki temu są też znacznie wartościowsze, niż comiesięczne publikacje. Doceniam, że te albumy są “inne” niż wszystko, co mieliśmy okazję do tej pory czytać, że badają strukturę tych gier głębiej i docierają do warstw, do których dotarło niewielu (w obawie o popadnięcie w śmieszność). Jednoczesnie jestem w stanie zrozumieć, że komuś takie podejście nie pasuje, że się męczył z lekturą (też miałem trudne momenty), że woli coś lżejszego. Kierunek, w którym idą te albumy nie każdemu się spodoba, to skalkulowane ryzyko. Oprawa wizualna może wywoływać dyskusje, ktoś może kręcić nosem, że za duże obrazki, że źle dobrane materiały graficzne, czasem nawet słusznie wytknąć pewne aspekty. Ale jednego tym wydaniom chyba nikt nie odmówi: włożonego serca i dziesiątek godzin intelektualnej pracy w przygotowanie treści, by ta była premium. Daleko jej do bylejakości. Z rzeczy technicznych i drobnych: Do druku przedostało się nieco literówek. Z pewnością więcej, niż przy okazji albumu Silent Hill. Tu przestawione litery, tu jakaś zjedzona, albo dziwny format, spacje przed kropkami (str. 37). Nie mam natomiast większego problemu z połamanymi na grzbiecie screenami, jeśli kompozycja obrazka na to pozwala. To prawda: kilka razy wyszło to niezbyt atrakcyjnie, bo że screen rozmowy przez codec na stronach 18-19 prezentuje się kiepsko, to chyba wszyscy są zgodni. No, ale wątek już był poruszony w temacie, więc tylko dodam od siebie, że w 90-95% sytuacji jest akceptowalnie. Dżujo w notce ma “były redaktor PSX Extreme”. Kiedy ostatnio sprawdzałem, Łukasz wciąż pisze do miesięcznika. Czyżby jakiś foreshadowing godny Kojimy? Generalnie niech się inni śmieją, że "przeintelektualizowane gówno", ale ja jestem z Was dumny, Panowie.
  11. Wtedy była recenzja wersji na Switcha, więc też wersja konsolowa. Pewnie po prostu nikt w redakcji nie zauważył, że już była recenzja 1,5 roku temu. Z podwójną recenzją Nine Souls było podobnie, ale tam minęło raptem kilka miesięcy.
  12. Adam Kacperus.
  13. Nie myśl, że nie zauważyłem jak coraz śmielej się rozpychasz w dziale recenzji. Ale szanuję, że nie sabotujesz, aby wyszło, że publicystyka górą, recenzje kanałami. Wyobrażam sobie, bo to trochę praca nad delikatną materią i tekst podwyższonego ryzyka. Osobiście uważam, że wybrnąłeś z tego zręcznie i przynajmniej w moim przypadku nie zrobiłeś mi krzywdy żadnym bolesnym spoilerem. Ale za innych nie ręczę, a gracze to psychole, więc powodzenia Damian! [machający papież] Literówka. Albo kilkanaście. Kurde, trzy osoby czytały i oglądały przed wysłaniem do drukarni, a i tak nikt nie zauważył! A tak w ogóle to wina Konsolite.
  14. Do TYRANA Pereza pretensje. Chłop z batem w ręce pyta: no kto tam chce być redaktorem naczelnym kolejnego specjala? Czy sam mam wyznaczyć? No właśnie się już kilka miesięcy temu przyłapałem, że generalnie to tylko chwalę PE, więc czekałem na potknięcie. A przy okazji tego numeru uświadomiłem sobie, że PE najbardziej cenię w związku z kilkoma autorami, palce obu rąk mi wystarczą, by ich policzyć, a czytając pozostałych zastanawiam się po co w ogóle to robię, skoro ich opinie rzadko pokrywają się z moimi (paradoksalnie to może być pomocne, ale chyba nie w tym rzecz, by trzeba było działać na opak recenzentowi). W momencie, gdy ci ludzie zaczynają przeważać swoją obecnością w numerze, ja zaczynam się zastanawiać nad sensem lektury, a tym bardziej comiesięcznej "recenzji". Bo ich ona nie obchodzi i w ogóle poczucie beznadziei wkracza. I to nie tak, że "dzisiaj nie w humorze", bo obecnie wrażenia staram się spisywać na bieżąco i w wolnej chwili po lekturze danego tekstu, 30k znaków nie powstaje w jeden wieczór, potrzebuję notatek i wrażeń "na gorąco", więc przy sobocie jedynie redaguję odczucia zebrane przez dwa tygodnie. A chłody kłujące starcze stawy pojawiły się dopiero w trakcie ostatnich dwóch, trzech dni, więc teoria do dupy!
  15. Gracz jest wściekły [ZOBACZ JAK]. No dobra, może niekoniecznie wściekły, ale na pewno lekko rozczarowany tym numerem. Winnych wskazywać palcem nie zamierzam, tym bardziej, że w większości i tak ich tutaj nie ma, bo przecież sami hejterzy na forum i lepiej nie wychodzić z bańki. Tymczasem jak co miesiąc zapraszam chętnych do lektury, a tych mniej zainteresowanych do skróconego podsumowania na końcu. Pozostałych nie zapraszam, bo i tak już pewnie kliknęli wstecz. Okładka. Bo o okładce być musi, kiedyś opinie o okładce przeważały nad pozostałymi. W tym miesiącu jest niespodziewana, napisałbym nawet, że wręcz niszowa. Ale ładna, schludna, trzyma solidny poziom, do którego PE zdążyło nas już przyzwyczaić od czasów panowania kierownika Pereza. Co nowego. Tradycyjny news o przyszłej generacji sprzętów, tym razem PS6. Padają obowiązkowe frazy. Ray Tracing, Path Tracing, 8K, fotorealizm, optymalizacja. A potem wychodzi sprzęt i żeby zagrać w 60 kl/s i tak trzeba będzie wszystkie fajerwerki graficzne wyłączyć, a rozdzielczość obniżyć. Bądźcie podekscytowani. Proszę. 100$ za GTA6. Ale dobra już. Co numer zamierzacie pisać o tym, że GTA 6 może kosztować 100$? No może. A my możemy przejść do faktycznych newsów, zamiast co miesiąc się zastanawiać czy tak będzie? Cytat numeru. W sumie zabawne, że EA swoimi własnymi decyzjami stworzyło konkurencję, której od lat nie może dorównać. Ten rok będzie przełomowy pod tym względem? EA w rękach Arabów. Tej korporacji już nic nie zaszkodzi. A skoro tak to może być tylko lepiej, albo urządzimy pogrzeb, na którym nikt nie zapłacze. Bo za czym? Za Fifą? Jeszcze niech ktoś tam Ubisoft wykupi, bo najwyraźniej i tak nie wiedzą co ze swoimi markami zrobić, więc z grubsza nie robią nic. Ohayo Nippon. Co to znaczy “działający” Keyblade? W sensie, że gra muzyczkę? “To samo, tylko lepsze” jest nie w stylu Nintendo. Bezpieczna konstrukcja Switcha 2 pokazuje jedynie, że tam w Kioto zaczyna brakować kreatywności. Cała nadzieja w grach, bo sprzęt to zaledwie upgrade bez własnej tożsamości. Dobre, bo polskie. Wreszcie fajny, ciekawy wątek. To najlepsze miejsca dla takich opowieści z naszego rodzimego rynku. Ostatni akapit pozostawia drobny niesmak, bo to po raz kolejny nudna wyliczanka ile kto sprzedał sztuk gry, ale generalnie udana rubryka w tym miesiącu. MATERIAŁY PARTNERA. Mniej ciekawe niż w zeszłym miesiącu, ale przynajmniej wciąż trzymają formułę informacyjnej lektury, zamiast po prostu wrzucić grafikę na całą stronę czy dwie. No i abonamentoza zatacza coraz szersze kręgi. Nazwa startupu obiła mi się o oczy, ale nigdy tematu nie drążyłem, więc znów się przy okazji czegoś dowiedziałem. Korzystać nie planuję, ale dzięki za info. Konsolometr XSX / XONE. Widzę, że autorem jest Zax, bo to jego narracja. “No podwyżka jest duża, ale tylko dla nowych klientów. No drogo, ale koszt rocznego abonamentu nadal niższy niż zakup kilku gier. No i można odkrywać “perełki”. Jest świetnie, chętnie zapłacę więcej”. Konsolometr Switch. Ten Komodo to trochę niekorzystnie wyszedł. Jak garbaty Igor, stereotypowy pomocnik hrabiego Drakuli, czy doktora Frankensteina. Śmieszne, plusik. Testy kolejnych handheldowych pecetów. Przeczytałem, po godzinie wyrzuciłem z pamięci, by jej nie zagracać niepotrzebnymi mi informacjami. Za trzy miesiące wyjdą kolejne sprzęty tego rodzaju, bo to się rozprzestrzenia jak te wszystkie chińskie konsolki do retro. Pięć tysięcy złotych, haha, dobre sobie. Playtesty CoD i Anno 117 idealnie przedłużają streak tekstów, które mnie nie interesują. CoD to wiadomo, że HIV “zaciera kosmate łapska” i w ogóle udaje po raz kolejny ekscytację tą samą grą, jak średnio co roku (ponoć nie może się doczekać kampanii, hehe, no to jestem ciekawy wrażeń). Krąży opinia, że CoD niezależnie od jakości i opinii recenzentów i tak się sprzeda w 30 milionach egzemplarzy. Że za duży, żeby upaść. Ale dochodzą mnie słuchy, że w tym roku jest wyjątkowo słabo pod kątem jakości, ale również pod kątem sprzedaży(!). Że gracze się budzą i nie chcą w to grać, mając w tym samym czasie do wyboru nowego, świeższego Battlefielda czy ARC Riders. Jeśli te doniesienia się sprawdzą, to branża może otrzymać wspaniały prezent bożonarodzeniowy. A twórcy i właściciele marki CoD twardy orzech do zgryzienia, bo przyszłoroczna odsłona już pewnie na ukończeniu, a zaraz może się okazać, że nikt nie czeka. Ural z kolei stał na straconej pozycji, bo nie jestem targetem tej serii, choć przyznaję, że Adamus przy okazji recenzji Anno 1800 nawet nieco mnie zaintrygował, ale w porę wtedy otrzeźwiałem, że przecież ja się do tego typu gier kompletnie nie nadaję i nie tego w tym medium szukam. Ale playtest przeczytałem, żeby autorowi nie było przykro. Ghost in the Shell. Wreszcie. Pierwszy interesujący mnie tekst w tym numerze. Na tyle, że postanowiłem sobie GitSa po latach przypomnieć. Pierwszy raz oglądałem go w wydaniu z czasów, gdy czasopisma prześcigały się w dodawaniu różnych filmów na DVD. Kupowało się więc jakieś Claudie i inne babskie czasopisma, bo akurat fajny film miały. No, ale to było pewnie przeszło dwie dekady temu. Wtedy w filmie brakowało mi scen akcji, teraz doceniam zachowany balans i sceny “widokówkowe”. Wtedy byłem podjarany scenami z golizną, teraz jedynie uśmiecham się na wspomnienie swojej reakcji. Wtedy nie nadążałem z przyswajaniem informacji i fabuły, teraz… nadal mam z tym drobne problemy. To się najwyraźniej niewiele u mnie zmieniło. Zmieniło się natomiast poczucie estetyki i teraz dużo bardziej doceniam to, jak GitS wygląda, brzmi(!) i się porusza. A co do tekstu Ostasza, to rzuciło mi się w oczy śmiałe porównanie do macki z hentaia. Od razu poznać konesera. Poza tym wspomniane GDA (digitally generated animation) to raczej powinno być DGA i google zdają się to potwierdzać. No i obowiązkowa ramka z King Of My Castle, która musiała się znaleźć w tym artykule, więc brawa dla autora za czujność. Bo kurde, mogłeś nie oglądać Ghost in the Shell, ale ten klip to raczej na pewno widziałeś. Hyde Park. W sumie miło, że w HP najwyraźniej coraz bardziej komfortowo czują się “świeżaki” i pojawiają się w tej rubryce regularniej. Od lat tworzą teksty do PE, angażują się często bardziej, niż weterani, więc pora się zadomowić również na nieco osobistej płaszczyźnie. Adamus zdjęcie jak z kartoteki kryminalnej, Zax odkrył chyba jakąś nową grę, Elite Dangerous, pierwsze słyszę, podobnie jak o tym, że Sojer potrafi jeździć na rowerze (choć okazuje się, że nie do końca, bo się przy okazji połamał). Piechota niedawno ogłosił, że to jego ostatni rok bycia nauczycielem, więc Kochaniec wskakuje w wolny slot. Równowaga zachowana. No i pierwszy raz od miesięcy rubryka jakoś mniej śmierdzi szpitalem, więc oddychać jakoś łatwiej. Recenzje. Pokemony. Może i nie lubię grać w Pokemony, ale lubię cykl obserwować jako swoisty fenomen. Patrzeć jak się rozwija, a raczej nie rozwija. Nawet jeśli to jedynie spin-off, to nie przystoi, aby tak się prezentował. Wygląda jak efekt chłodnej kalkulacji przy excelu na zasadzie: nie musimy nic więcej, bo i tak się sprzeda. I byłoby spoko, gdyby tę kasę przeznaczono na rozwój marki i zainwestowano w np. główną serię, ale fani Pokemonów od lat sprawiają wrażenie, że nawet im na tym nie zależy i jak menele spod sklepu wypiją smakujące siarką wino, byle miało alkohol (Pokemony). Zrozumiałbym jeszcze dzieciaki, bo w nie takie gówna grają na komórkach, ale dorośli, świadomi gracze? Taka pierdoła: kolejność cen nie odpowiada kolejności platform przy ocenie końcowej. A zwróciłem na to uwagę tylko dlatego, że Komodo poświęcił kwestii krótki akapit. No, ale nie od dziś wiemy, że te ceny w recenzjach często się nie pokrywają. Ninja Gaiden 4. Nic więcej poza bitką? Pas. I nawet jeśli nie jestem w sumie zainteresowany grą, to mam wrażenie, że Majk za dużo i niepotrzebnie zdradził w kwestii Ryu. Ale może to tylko wrażenie, nie wiem. Jump Space. Recenzja w całości oparta na porównaniach do innych gier. Nie znoszę tego, bo jeśli nie grałem we wspomniane punkty odniesienia, to porównania nie mam i wiele informacji w rodzaju “ten element zrealizowano lepiej niż w grze xxx” niewiele mi mówi. Starfield Elite Dangerous Ball x Pit. Zasługuje na znacznie lepszą ekspozycję niż pół strony, w dodatku autorstwa Gruchy. Redakcja nie po raz pierwszy ma poważny problem z dostrzeżeniem potencjalnej perełki i wyraźnego wskazania jej czytelnikowi. Wyczucie sceny gier indie mocno kuleje. Mam wrażenie, że nikt w redakcji się tą sferą w branży nie interesuje i nie potrafi w porę zareagować, by dać sygnał “hej, to będzie hit sprzedażowy na miarę Vampire Survivors / Balatro, dajmy tej grze więcej miejsca i uwagi”. Wszystko co indie z automatu ląduje na połowie strony. Innowacja, kreatywność, odwaga i niepowtarzalność w grach? Po co to komu? Digimon Story. To znamienne, że w tym samym numerze, w którym nowe Pokemony mają problem z brakiem ambicji i jakąkolwiek ewolucją, Digimony pokazują, że można się rozwijać w kilku aspektach jednocześnie. JAK TO?? Hot Wheels. Cykl Unleashed to dla mnie takie współczesne wcielenie Micro Machines i bardzo lubię obie części. Tutaj od razu miałem jakieś podejrzenia, że to inna gałąź (wystarczy spojrzeć na screeny), więc zanim nadeszło ostrzeżenie od Rogera, to byłem już czujny. Zresztą nawet nie zdążyłem się stęsknić, bo Unleashed 2 ma ledwie dwa lata (a i tak mam wrażenie, że to było ledwie w zeszłym roku) i jeszcze poczucie sytości nie minęło. NBA Bounce. Niby fajne, ale skoro mamy dwie części NBA Playground, to po co? Yooka-Replaylee. Ale proszę Yooka-Laylee nie obrażać porównaniami do sytuacji The Last of Us. Generalnie strasznie dziwna sprawa z tą nową wersją gry, za którą niewielu tęskni (dla mnie była ok, choć nie ma tyle, bym się z nią związał emocjonalnie). Ale tak jak Piechota napisał - to pewnie kwestia ambicji twórców. I niezwykle ważne info dotyczące wersji na Switcha 2. Zabrakło jedynie informacji, że jest dostępne demo (przynajmniej na PS Store). Bounty Star. Jak to zamierzone? Kto i dlaczego takie rzeczy robi z rozmysłem? Baby Steps. “Rage games” nie dla mnie. Dobre dla streamerów, bo można zrobić teatrzyk ku uciesze widzów. Ale ja nie jestem streamerem, więc nie dla mnie. Dreams of Another. Jak już Seba (człowiek od filozofii) pisze, że gra sprawia wrażenie zbyt ambitnej i bełkotliwej, to nie wiem czy szary gracz jak ja to zniesie. Final Fantasy Tactics. Genshin Impact wspomniane. Kompletnie od czapy zresztą. Muszę dorzucić do zax-listy, bo ta gra pojawia się wyjątkowo często. Największa zaletą recenzji jest to, że mamy okazję zobaczyć Kubicę. Bloodlines 2. Rudymentarne NASCAR 25. Pół recenzji to tekst w obronie specyfiki tych wyścigów, zamiast o grze. Jestem w stanie to Uralowi wybaczyć, bo i tak mnie ten tytuł nie interesuje (pomimo starań autora). Chociaż technicznie recenzja z tego wyszła licha, to jako luźno powiązana z grą lektura wypadła bardziej zajmująco. Blood of Mehran. Tym razem trzeba oddać Rogerowi, że ta gra po screenach rzeczywiście wygląda spoko. No, ale klątwę naczelnego najwyraźniej nie jest tak łatwo złamać, więc skończyło się jak zwykle. To chyba jedna z tych recenzji, gdzie autor ma okazję nieco się wyżyć twórczo i oczyścić głowę ze złych emocji. Mój ulubiony fragment to ten z polskim przekładem. To już lepiej wcale nie robić tłumaczenia, skoro nie ma potem komu tego choćby pobieżnie zweryfikować. W ogóle najlepsza recenzja w tym numerze. Przynajmniej rozbawiła i nieco rozwiała moją irytację związaną z tym działem. Kaku. Kaku? Bardziej kaka, hihi. Absolum. Wszystko się zgadza, choć ocena może nieco zbyt wysoka. Gatunek beat ‘em up ma tę zaletę, że w domyśle te gry i tak nie są przesadnie długie, za to intensywne. Tym samym ich założenia idealnie pasują do idei runów w rogalikach. I to tutaj fajnie procentuje. Poza tym Absolum jest szalenie soczystą grą, bo wszelkie ciosy i kombosy wchodzą z przyjemnym dźwiękiem i miło się chwilami obserwuje przeciwników latających po całym ekranie (pomimo generowanego chaosu, ten chwilami jest trudny do zniesienia i opanowania). Fajnie, że udało się wyszarpać całą stronę na recenzję. I dziwny zbieg okoliczności, że wszystkie screeny pochodzą akurat z bossfightów. Wiem, bo gram od kilkudziesięciu godzin i się znam. Lost Eidolons: Veil of the Witch. W ramach uzupełnienia recenzji dodam, że pojawiła się wersja demonstracyjna gry. Poza tym chciałbym się do Aysnela jakoś przypierdolić, ale prawda jest taka, że chłopak robi solidną robotę pośród tych gier 6-7/10, nie szuka kontrowersji, nie wymądrza ponad miarę (choć najwyraźniej wiele uniwersów z anime lolitkami ma opanowanych w małym palcu) i stara się jak najlepiej wykorzystać tę niewielka ilość miejsca, którą ma na każdą recenzję. Inna sprawa, że jego preferencje growe rzadko pokrywają się z moimi, więc równie rzadko mam okazję zweryfikować jego opinię. I uchodzi mu płazem. Ale czytam, obserwuję i doceniam wykonana pracę (a takie The Lonesome Guild dodałem nawet do wishlisty, choć ma niski priorytet). Painkiller. Butcher się uparł, żeby określać tę grę na remakiem, nie wiem dlaczego. Bliżej temu do reimaginacji, albo rebootu. Wykorzystanie marki i paru mało istotnych elementów z oryginału to za mało, skoro cały rdzeń i koncepcja jest diametralnie inna. Bez sensu, przez to nieco myląca miejscami jest ta recenzja. Może gdyby autor znał Painkillera z 2004 roku, to przekaz i rozróżnienie byłoby jaśniejsze. Retrorecenzja. Resident Evil: Director’s Cut. Fajnie, że Grabarczyk w recenzji postanowił się skupić na zmianach w stosunku do bazowej gry, bo o niej czytaliśmy już tyle razy, że dajcie spokój. Natomiast niefajnie, że… no, to wciąż Resident Evil, czyli gra, o której czytaliśmy już tyle razy i przy różnych okazjach, że dajcie spokój. Gdybym miał wskazać gry, które najmniej potrzebują retrorecenzji, to Resident Evil z pewnością byłby w TOP 10. Publicystyka. Fałszywi protagoniści. Pomysł na tekst zacny, ale oczywiście ma jedną, za to kolosalną wadę - musiał opierać się na spoilerach. I to takich grubych, istotnych. Rzecz jasna na wstępie pojawiają się ostrzeżenia, ale co biedny czytelnik ma zrobić, jeśli pośród wymienionych tytułów pojawia się gra, którą planuje samodzielnie sprawdzić? Zrezygnować z lektury kompletnie? A nawet wtedy dostaje sygnał, żeby w grze spodziewać się niespodziewanego, bo przecież tytuł trafił do tego tekstu nie bez przyczyny. Ja miałem szczęście, bo prawie wszystkie wymienione gry mam już za sobą, jedynie twistu związanego z Assassin's Creed 3 nie znałem, ale i tak nie planowałem poznawać, więc krzywda mi się nie stała. Sam tekst oczywiście angażujący, ale przez to, że jest oparty na mocnych spoilerach to sam nie wiem, mam mieszane odczucia. No i człowiek jest zahartowany ruskimi kartridżami do Pegasusa. Tam nigdy nie mogło się mieć pewności, że pokierujemy spodziewanym protagonistą. Kupowałeś grę z potworem Frankensteina na okładce, odpalałeś i okazywało się, że grasz Aladynem. To dopiero twist. NieR: Reincarnation. W sumie nie prosiłem o tekst na temat tej mobilki, ale po lekturze uznaję, że go potrzebowałem. Bo zagrać nigdy nie zagrałem (i wszystko wskazuje na to, że nie zagram), ale to zawsze dobrze poczytać o rzeczach, przy których grzebał Yoko Taro. Szkoda jedynie, że nie dowiedziałem się czy Reincarnation ma w ogóle prawo jeszcze kiedykolwiek wrócić w innej formie, na innej platformie, z odpowiednio zmodyfikowaną rozgrywką, jeśli to konieczne. Choćby ze względów archiwizacji. Czy to w ogóle ma sens i jest wykonalne? Z tekstu to jednoznacznie nie wynika. Miło, że udało się zmieścić zdanie o autorze, bo możliwe, że Grodecki debiutuje na stronach PE. Standardowo to już bym się czepiał, że znowu jakiś random publikuje, a my jako czytelnicy nie dostajemy ani krztyny informacji z im w ogóle mamy o czynienia, ale ktoś tam w redakcji tym razem czuwał i wytrącił mi ten argument z klawiatury. Chapeau bas. Dlaczego “lubimy” horrory. O ile na horror growy nierzadko się pokuszę (choć fanem gatunku się nie nazwę i potrzebuję “nastroju”), tak bierne, filmowe obrazy grozy mnie nie pociągają. I to nawet nie dlatego, że się czegoś cykam (bo zwykle nie, albo tylko troszeczkę), lecz podczas seansu jakoś się właśnie irytuję i irytacja dominuje nad innymi emocjami. Prędzej sięgnę po powieść z gatunku, niż seans filmowy. A gry? Zauważyłem, że w porównaniu z innymi gatunkami przy horrorach zdarza mi się być dużo bardziej angażować, a zmysły którymi odbieram opowieść się wyostrzają. Moja czujność jest na wyższym poziomie, napięta, więc z większą uwagą obserwuję, słucham i czytam wszelkie notatki. Chłonę nastrój, opowieść. Z tym, że gra musi być przy tym obudowana sensowną rozgrywką, więc survival horrory tak, ale walking sim horrory już raczej pas. Nie wystarczy, że jest napięcie i trwoga, musi też być gameplay. Generalnie z treści wychodzi na to, że u mnie w procesie górę biorą pobudki biologiczno-chemiczne, zamiast humanistycznych. Decyduje chyba element uczestnictwa i udziału, mocy sprawczej, nawet jeśli w kontekście całej opowieści to tylko iluzja, bo fabuła i tak się potoczy jak reżyser przewidział. Ale im mniej bierności, tym lepiej, bo odciąga moją uwagę od ewentualnej irytacji. Nie jest to mój ulubiony wariant tekstów Kacpra (preferuję tematy mocniej “growe”), ale do jakości trudno się przyczepić, bo ta jest najwyższa, a biorąc pod uwagę fakt, że mówimy o czasopiśmie z gierkami, to jest aż zbyt starannie. T-Rex. Ech, dinozaury. Chyba większość dzieciaków na którymś etapie życia fascynuje się tym tematem. Oczywiście jak ktoś miał szczęście dojrzewać w czasie, gdy debiutował Park Jurajski, to w zasadzie zaczynał pasjonować się dinozaurami z automatu. To ja. Potem poszło już z górki - książki o dinozaurach, udało się nawet dorwać powieść Crichtona, czasopisma, fosforyzujące szkielety T-Rexa do składania, panika gdy Lara została zaatakowana w dolinie, panika gdy Regina została zaatakowana w placówce badawczej. Potem wiadomo - fascynacja ostygła, bo człowiek zdziadział i nie będzie się jarał przerośnięta jaszczurką, ale sentyment pozostał. Co ciekawe, gram obecnie w trzeciego Tomb Raidera i dotychczas w każdej części pojawiał się T-Rex, czasami nawet więcej niż jeden, więc to już trochę bohater drugiego planu w całej serii. A co jeszcze ciekawsze, to wcale nie miał być T-Rex, tylko Allozaur, ale gracze myśleli, że to T-Rex, więc twórcy machnęli ręką i tak pozostało. Ha! Belfer Kochaniec pouczony! Tekst idealny do poczytania na sraniu, nic przesadnie ambitnego, ale miło łaskocze wspomnienia z czasów, gdy wszyscy związani z popkulturą się dinozaurami fascynowali. XBOX 360, pierwsze strzały FPS-ów. W ogóle nieco dziwny koncept na tekst, taki nie wiem, nieco na siłę? W moim odczuciu lepiej byłoby wybrać jeden z tytułów, skupić się na nim i opisać go szerzej (np. o Condemned chętnie bym poczytał więcej). A tak to wszystkiego po trochu i mało wyczerpująco. Trzy gry dostały “rozkładówkę” okładki, Perfect Dark już nie. Pierdoła, ale lubię gdy jest konsekwentnie. Extreme Plus. Architekci świata. Trochę Maćka poniosło z metaforami i poetyckością. Praktycznie każdy akapit musi zawierać jakieś odniesienie czy porównanie miasta do struktury, którą gracz albo czyta jak język powieści, albo słucha jak rytm muzyki. Literat się znalazł. Geometryczne partytury, które gra się palcami. Choreografia, w której geometria i fizyka tańczą razem. Ciągle coś o RYTMIE. Ale generalnie od kątem treści zgrabna lektura. Autor zwraca uwagę na kilka nieoczywistych detali, choć zdarza mu się również wskazywać oczywistości i banały, jakby pierwszy raz je odkrył. Na przykład, że w niektórych miastach gier z otwartym światem podział na dzielnicę biedy i elity “nie jest przypadkowy” (a Night City z Cyberpunka “nie jest przypadkowym zlepkiem budynków”). Albo że architektura może wpływać na emocje. Pomimo odrobiny wodolejstwa to już drugi albo trzeci miesiąc, gdy Extreme Plus trzyma fason i wyższą jakość od tego, do czego zdążyłem się przyzwyczaić. Czasem Maćka ponosi literacko i robi się nieco karykaturalnie, ale widać też dużo włożonej pracy. No i już nie może się doczekać GTA VI. NO TO JESZCZE SE POCZEKA. A propos GTA... GTA: London 1969. Demon, którego miesiącami próbowaliśmy wypędzić z Grabarczyka znów wychylił głowę. Kaskadowo piętrzące się informacje, podawane jednym tchem i trudne do strawienia na jeden kęs przez czytelnika. Trzeba takie rzeczy rozdzielać na dwa, trzy krótsze zdania, albo po prostu eliminować te informacje, które nie są kluczowe. Dalej w ferworze walki z tekstem zdarzyła się też powtórka w przekazie, choć na szczęście nie dosłowna. A dwie kolumny dalej: Nie jest to bardzo bolesne, ale w trakcie czytania miałem poczucie, że zrobiliśmy pętlę i wracamy do punktu opowieści sprzed paru akapitów. I jeśli ktoś jeszcze nie zauważył (bo jest mało spostrzegawczy), to nie jestem fanem GTA, więc tematyka artykułu średnio mnie rozgrzewała, niemniej doceniam, że Grabarczyk wziął na tapet odsłonę chyba najmniej zgraną publicystycznie, więc wybaczam. Bijatyki Squaresoftu. Chyba pierwszy taki przypadek, gdy Kubica pisze o grach, które nigdy mnie specjalnie nie przyciągały i raczej już nie przyciągną. W dodatku rozbicie opowieści na kilka mniejszych (dla każdej gry) sprawia, że cały artykuł nie smakuje już tak dobrze, jak tradycyjne specjały Mistrza Kuchni Kubicy. Ale wciąż można zjeść z apetytem na więcej. Zalety? Nie czuję potrzeby dodawać kolejnych tytułów do backlogu. A nawet jeśli, to na zasadzie: odpalić, zrobić kilka walk i zaliczone. Felietony i kąciki. Comix Zone. Wiem, że temat wałkowany już parę razy, ale może w końcu dotrze. Marvel, DC, trzeci tom Marvela. W dodatku wszystko najwyraźniej przeciętne. Nie wiem, chłop ma tylko jedną stronę co miesiąc, komiksów zapewne czyta całą masę, a wybiera do kącika takie nienatchnione, nieciekawe przypadki. Zwykła nuda. Nawet jeśli w danym miesiącu nie ma wartych uwagi komiksów, to chyba lepiej sięgnąć wstecz i opisać jakąś zaległość, niż takie byle co. Chyba żaden czytelnik nie liczy w przypadku tego kącika na koniecznie bieżące, świeże wydawnictwa. Wystarczy, że ta strona będzie z różnych względów ciekawa i niebanalna. Nie może więc dziwić, że najlepszym elementem w tym numerze jest szybka recenzja komiksu o Musku, nawet jeśli jest chujowy. Ale przynajmniej przeczytałem ten fragment z zainteresowaniem, czego nie mogę napisać o reszcie kącika. BAKA. Doceniam, że udało się wybrać tytuł nawiązujący do naszego hobby. Ale Darek, musisz zacząć ograniczać stosowanie określenia “uroczy”. Tylko w tej jednej recenzji pada aż siedmiokrotnie. To urocze, ale rzuca się w oczy. https://synonim.net/ Pisarski. Dwie gry nieco już zapomniane, ale z którymi mam sympatyczne skojarzenia. Pamiętam, że w A Bug’s Life grałem w Wielką Sobotę i matka musiała mnie wygonić na “bojowe zadanie” święcenia jajek. Nie byłem tym zadaniem zachwycony, ale zrobiłem o co prosiła, a potem wróciłem do konsoli. Gry i tak chyba nigdy nie przeszedłem do końca (bo sztosem jakimś nie była), albo zapomniałem. Natomiast World’s Scariest Police Chases chodzi za mną od pewnego czasu, bo może to nie była perła, ale i tak z jakiegoś powodu miło ja wspominam i chciałbym zweryfikować z jakiego. Istnieją obawy, że powodów nie ma wcale, a pamięć płata mi figle. Ale pokusa jest silna. Zax. Chłop się kręci w kółko jak na karuzeli w tych swoich felietonach. Kilka tytułów wałkowanych do znudzenia, gry o których wszyscy woleliby już zapomnieć, a ten rozgrzebuje rany ze swoimi obserwacjami po terminie. To już nawet nie jest irytujące czy kontrowersyjne, tylko po prostu mdłe i nudne. Walkiewicz. Hell is Us. O jakiej “wizji świata po zagładzie” pisze Michał? W tej grze nie było żadnej zagłady świata. Poza tym kurde, imponujący zestaw zaliczonych “świeżynek”. Ktoś tu jest na bieżąco z branżą. Mielu. Temat felietonu nieco pokrywa się z ostatnim podcastem Bez Dyskusji, gdzie Piechota i Mielu miło sobie pogadali o grach, które Michała ukształtowały (czyli niekoniecznie najlepszych, ale najważniejszych). Dzisiaj przesłuchałem tę rozmowę i Mielu stał mi się jakiś… bliższy. Pomyślałem, że odeślę zainteresowanych, bo wiem, że są czytelnicy, którzy lubią Miela czytać, a nie muszą wiedzieć, że mogą jego i Piechotę też posłuchać TUTAJ. Marcellus. O ja jebie. Ależ tam dupa musi piec, że aż usiedzieć na miejscu trudno. Chuj z tym EA, jak dla mnie to mogą ich nawet zakopać na saudyjskiej pustyni. Kompletnie mnie nie obchodzi co się z tą firmą stanie. Marcellusa pewnie też nie, bo on nie gra w gry, tylko smęci o polityce próbując tym zainteresować innych. Na co dzień krytykuje korporacje jak EA, a teraz nagle wielce przejęty losem jednej z nich, haha. “Nie dostaniecie atrakcyjnych kobiet w grach, INCELE!”. Wspaniały wysryw. Dla niektórych trzęsienie w branży, dla arabskiego księcia zwykły wtorek. Mazzi. Też o przejęciu EA? Ech. Przynajmniej u Mazziego ton wyważony, ale on zawsze jakiś taki “opanowany”, to trzeba na spokojnie, synek. Natomiast fakt - przypominam sobie, że Mazzi o saudyjskich śmiałych krokach w branży pisał już jakiś czas temu przy okazji którejś rubryki (pewnie Graczpospolita) i zbliżających się wtedy Mistrzostwach Świata w e-Sporcie (dzisiaj jesteśmy już po tym wydarzeniu). Mazzi ostrzegał, a Marcellus nic z tym wtedy nie zrobił! Bo nic nie mógł zrobić. Wszyscy gówno możemy, bo tego rodzaju decyzje zapadają na zupełnie innym szczeblu i nigdy z myślą o graczach. My jedynie możemy sobie tutaj czy na stronach PE popisać i wyżalić, a potem ewentualnie kupić albo nie kupić gry. Dlatego bez zmartwień czekam po prostu na rozwój sytuacji. Piechota. Ej no kurde, miał być cykl siedmiu grzechów głównych! Nie no, w sumie mogłem to przewidzieć. Bo u Adama w tym roku da się zaobserwować tendencję do odkrajania po kawałku “zobowiązań” i stresów związanych z pisaniem na czas, więc teoretycznie mogliśmy się tego spodziewać. Z jednej strony szkoda, bo ceniłem Piechotę w regularnym, comiesięcznym wydaniu, z drugiej to felieton akurat nie był moim ulubionym typem tekstów od Adama, więc jeśli coś trzeba było poświęcić, to tej strony najmniej mi żal. Zobaczymy kto tam wskoczy w wolne miejsce, ale w tej chwili dział felietonów sporo stracił na ogólnej jakości. Do przeczytania w innych, mniej regularnych tekstach, Adam. Roger. Napisano tutaj już chyba wszystko i temat został wyczerpany z obu stron, więc nie zamierzam grzebać w jeszcze świeżych ranach. No, może tylko trochę. Napiszę jedynie, że trochę rozumiem Naczelnego, który jak już o czymś pisze, to stara się to robić otwarcie i pewnie uznał, że tutaj (w sensie felietonu PE) będzie najlepsze miejsce, by napisać coś komfortowo i od serca. Natomiast zasadne są pytania czy w związku, że PE i PPE to obecnie odrębne byty, to tego rodzaju tekst nie będzie wprowadzać dodatkowego zamieszania u mniej zorientowanych czytelników? Zapewne tak, tym bardziej, że zabrakło jakiegoś wyraźniejszego podkreślenia, że choć w PPE dorabia paru redaktorów znanych z PE, to idea i podejście w tworzeniu treści są zupełnie inne. No i o jakim wizerunku PPE, mowa w tytule? Ten serwis ma opinię ścieku, albo nie ma go wcale (dla nieświadomych użytkowników wpadających na chwilę po news). Nie znam nikogo, kto uważa, że PPE ma opinię, którą można zmierzyć pozytywną miarą. Więc spokojnie, wizerunek PPE z całą pewnością nie ucierpiał. Graczpospolita. Zgodnie z tradycją wołam @DarkStar , aby wiedział, że trafił do druku w jednym z ostatnich bastionów polskiej prasy growej. A na koniec kilka słów skróconego podsumowania i ogólnych odczuć po lekturze #338. Nie jest dobrze. Za dużo Zaxa, Hiva. Battlefieldy, Call of Duty, Po dwie strony dla gier, które najzwyczajniej w świecie mnie nie interesują (Poksy, Anno, Ninja Gaiden). Kolejne handheldy PC. Nawet Materiały Partnerskie mniej interesujące. Słabszy niż zwykle Kubica, rezygnacja Piechoty z felietonów, wałkowanie przejęcia EA, ogólnie mało tematów i gier, które rozgrzewały moje serce i deskę sedesową w trakcie lektury. Słaby numer, najsłabszy w tym roku, chwilami wręcz frustrujący. 38 stron recenzji, z czego 16 od autorów, których opinie mam tam, gdzie oni mają moje. Muszę jakoś te dla mnie bezwartościowe recenzje przełknąć, bo PE kupuję nie dla tych autorów, lecz pomimo ich obecności. Publicystyka ratuje sytuację, bo poza nią numer do zapomnienia. I nawet przypinka PSX EXTREME dołączona do patronite’owego egzemplarza nie jest pocieszeniem! I żeby nie było. Wciąż doceniam pracę włożoną w ten numer, a że efekty tej pracy nie zawsze odpowiadają moim preferencjom to poświęcenie, które gotowy jestem tolerować. To jak ze słabymi grami - trzeba czasami zagrać w jakiś tytuł 3-4/10, żeby potem móc docenić te lepsze i mieć jakiś punkt odniesienia dla pełnej skali.
  16. A ja już się nie mogę doczekać zestawienia 100 najbardziej oczekiwanych gier w 2026 roku z GTA 6 na pierwszym miejscu trzeci rok z rzędu.
  17. Kmiot odpowiedział(a) na Piechota temat w zgRedzi
    Ponad dwie godziny, więc posłucham dopiero przy weekendowym chillu, ale już jestem lekko podekscytowany. Miela jeszcze nie miałem okazji posłuchać na żadnym podcaście, więc będzie to nasz pierwszy raz. Poza tym lubię ten cykl, turbo nostalgiczny.
  18. Kmiot odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Kopia z tematu "właśnie ukończyłem" (minus screeny, bo tutaj było ich wystarczająco). Od razu wykładam karty i kawę na ławę. Bardzo mi się Cronos podobał. Nie planowałem, ale zrobiłem nawet dwa kompletne przejścia, nie tylko dlatego, by popracować nad zakończeniami, ale również dlatego, że po jednokrotnym ukończeniu byłem nienasycony. Po prostu chciałem więcej Cronosa i nie żałuję ani godziny spośród trzydziestu siedmiu, które w sumie spędziłem w Nowym Świcie. To właśnie Nowy Świt, wzorowany na krakowskiej Nowej Hucie, uznaję za jedną z największych zalet Cronosa. Bo nie jest to częsta okoliczność, byśmy mogli w grze odwiedzić lokacje tak silnie nacechowane polskością. Bloober Team jest w tym konsekwentny i najwyraźniej też coraz lepszy. Osobiście byłem zauroczony. W zasadzie wciąż jestem. Oczywiście okoliczności fabularne gry nie sprzyjają bezstresowej turystyce. Oto bowiem jako Podróżniczka trafiamy do Nowego Świtu, a raczej tego, co po nim pozostało. Świat spustoszyła epidemia zwana Zmianą, która swój początek miała na początku lat 80. i w efekcie wszelkie życie stanęło. Kalendarze wciąż wskazują grudzień 1981, a przedmioty codziennego użytku leżą porzucone w pośpiechu. I każdy, kto miał okazję funkcjonować w latach 80. czy też 90. uśmiechnie się rozczulająco pod nosem, gdy przyjdzie mu zwiedzać i obserwować te iście muzealne miejscówki. Gracz większość elementów i dekoracji natychmiast rozpozna i sapnie do siebie “pamiętam to!”. Proporczyki sportowe, skrzynki pocztowe, PRL-owskie zabawki, ciężkie, kamienne kwietniki przed blokami, charakterystyczne kaloryfery często widywane w szkołach i innych przybytkach publicznych. Boazeria w przedpokojach. Jaruzelski w gazetach. Nieodżałowane kioski z wszystkim. Rachityczne sztuczne choinki przystrojone na Boże Narodzenie. Polskie graffiti na ścianach i liczne plakaty propagandowe. Można godzinami chodzić, lizać ściany i podziwiać. Nie sposób nie docenić włożonej przez Bloober team pracy, by to wszystko odzwierciedlić. A to tego cała ta scenografia przefiltrowana jest przez rewelacyjną atmosferę. Świat porzucony, martwy, rozsypujący się, pokryty grubymi warstwami kurzu i popiołu. Fasady budynków pozbawione ścian, niegdyś dumne pomniki architektury, teraz bezzębne i okaleczone. Place zabaw zamienione na cmentarze. Obowiązkowo kojąca muzyka w save roomie, a dla równowagi niepokojące sekwencje obrazów, którymi twórcy atakują zmysły gracza w kluczowych momentach fabularnych. Odwiedzane lokacje są według mnie kapitalne, choć muszę mocno się gryźć w palce, by ich tutaj nie wyliczać i nie psuć tym samym zabawy kolejnym graczom. Napiszę jedynie, że nie potrafię wskazać słabej czy nudnej miejscówki. No i zalegająca wszędzie biomasa, jedyny w jakimś sensie żywy, bo stale pulsujący element środowiska. Plus czające się w mroku potwory. Wspominałem o nich? Bo oczywiście, że są potwory. W ich genezę wnikał nie będę, zostawię to każdemu do samodzielnego rozpoznania w ramach fabuły. Zaznaczę natomiast, że są one elementem wspomnianej biomasy i wiąże się z tym faktem pewna istotna mechanika. Otóż każdy pokonany wróg wciąż pośrednio stanowi zagrożenie, bo inny przeciwnik może się z nim połączyć, a przez to wzmocnić. Możemy temu zapobiec dwojako: albo oszałamiając potwora w trakcie łączenia ze zwłokami, albo poprzez spalenie zwłok, choć specjalnych ładunków zapalających mamy niewiele (i zajmują sloty w ekwipunku). Na papierze ta koncepcja brzmi świetnie, bo zakłada, że zmusi gracza do ciągłej kontroli pola bitwy i nieco bardziej strategicznego podejścia do starć. Po części się to udaje, bo rzeczywiście wiele pojedynków zyskało dzięki temu kolorytu. Jednak czuję, że potencjał nie został w pełni wykorzystany. Mechanice łączenia się wrogów trochę brakuje do miana “elementu rozpoznawczego”. To miły, specyficzny motyw, ale żaden deal breaker. Ale nie jest to jakaś dramatyczna strata, bo walka w Cronosie i bez mechaniki łączenia się wrogów dostarcza dużo przyjemności i satysfakcji. Mobilność Podróżniczki nie jest imponująca, ale jest wystarczająca. Wrogowie nie są przesadnie szybcy, to raczej bezmyślna biomasa, którą można skutecznie manewrować. Należy jedynie pamiętać, że Cronos nie jest strzelanką. Amunicja jest nam dawkowana skrupulatnie i skromnie, ale znów - jest jej wystarczająco, jeśli zarządzamy nią rozsądnie. Na początku wystarczy wbić sobie do głowy, że zwykłe strzały to strata amunicji i trzeba polegać na tych ładowanych (dłużej przytrzymać spust). Osobiście uważam ten patent za genialny w swojej prostocie. Skutecznie podnosi ciśnienie podczas walki, bo nie zawsze jest czas i miejsce, by opóźnić strzał, a do tego trzeba stale mierzyć we wroga, więc przez tę sekundę, dwie, jesteśmy w zasadzie bezbronni. I lepiej, żebyśmy nie spudłowali. To wszystko, plus mocno ograniczone miejsce w ekwipunku sprawia, że Cronos szczególnie na początku może być twardym orzechem do zgryzienia. Tym bardziej, że twórcy nie przewidzieli opcji “easy” i balans rozgrywki jest jeden - całkiem wymagający (dodatkowy tryb Hard odblokuje się po jednokrotnym przejściu gry). Wraz z rozwojem fabuły i ulepszaniem bohaterki swoboda gracza nieco rośnie. Można nawet odłożyć nieco amunicji na później, rozbudować kieszenie, ale ekwipunek zawsze będzie skromny. Nie zrozumcie mnie źle, bo to nie jest trudna gra. Nawet headshoty są łatwiejsze niż w każdym innym tytule, bo tutaj przeciwnicy często mają po dwie głowy, hehe. Cronos wymaga jedynie nieco więcej cierpliwości. Jeśli czujesz, że w danej sekwencji poszło ci słabo, zmarnowałeś za dużo amunicji albo apteczek, to warto rozważyć jej powtórzenie. Gra na domyślnym poziomie trudności jest łaskawa w checkpointy (na Hardzie w zasadzie ich nie ma, tylko własnoręczne sejwy), więc sytuacja gracza jest iście komfortowa. Wystarczy odrobina wyobraźni i zapobiegliwości, zamiast bezmyślnego parcia naprzód. To tym bardziej warte podkreślenia, bo metodyczna eksploracja jest tutaj wysoce oczekiwana. Poboczne pomieszczenia obfitują bowiem w dodatkową amunicję, apteczki, materiały do prostego craftingu, ulepszenia do broni, a nawet nowe pukawki czy rdzenie do ulepszeń bohaterki. I kotki. Nie można zapomnieć o kotkach. Jeśli poświęcisz otoczeniu odpowiednio dużo uwagi, to zyskasz znacząco. Bez tego spodziewaj się kłód pod nogami. Kwestie fabularne staram się dyskretnie i z premedytacją omijać. Nie dlatego, że to wstydliwy temat. Bynajmniej. Ja wręcz uwielbiam motywy, które w swojej opowieści porusza Cronos. Z nazwy ich nie wymienię, ale napiszę, że jest tutaj nieco pola do satysfakcjonującej interpretacji, intrygujących niedopowiedzeń, udanych wątków środowiskowych dla uważnych graczy. W sensie: notki, audiologi i scenografia opowiadają własne, mniejsze historie, ale nie każdy je dostrzeże. Sam niektóre odnotowałem i zrozumiałem dopiero przy drugim przejściu. W kontekście fabuły brakuje mi jedynie polskiego dubbingu, bo w tych okolicznościach pasowałby idealnie, a angielski w niektórych sytuacjach wypada po prostu nienaturalnie. No i tanie jump scare'y z wyskakującą na cały ekran mordą bym wyjebał, ale a szczęście nie ma ich wiele (no i są nieco bardziej niż zwykle uzasadnione fabularnie). Cronos: The New Dawn zasługuje na więcej uwagi, niż do tej pory otrzymał. To gra koncepcyjnie trzymająca się pewnych cenionych schematów z siódmej generacji konsol, za którymi tak wielu graczy tęskni narzekając, że “kiedyś to było”. Bloober Team dużo czerpie z Dead Space, ale cała koncepcja fabularna i środowiskowa jest na tyle niepowtarzalna, że jedynie my - polscy gracze - docenimy ją w pełni. Moje TOP 3 w tym roku (póki co).
  19. Przeklejam treść z wątku "właśnie ukończyłem", bo zainteresowanych VR może... no, zainteresować. Max Mustard [PSVR2] Właściciele PSVR2 od lat nie mogą odżałować faktu, że jedna z najlepszych gier poprzedniej generacji gogli VR - Astro Bot: Rescue Mission - nie dostała portu na ich sprzęt. Mam dla nich drobne pocieszenie, bo Max Mustard jest całkiem sensownym i godnym substytutem. Pewnie, że brakuje mu tej jakości, budżetu i uroku rozkosznego robocika. Ale Max Mustard jednocześnie jest bardzo kompetentnym reprezentantem gatunku platformówek, mając wszystko co niezbędne. Responsywne sterowanie, barwne światy, różnorodne poziomy, szczypta zbieractwa i całkiem udane sekwencje czysto platformowe. Każdy level stara się wprowadzić jakieś nowe, małe mechaniki i pomysły na urozmaicenie rozgrywki. Nawet jeśli kreatywności twórcom nie wystarczyło na wszystkie poziomy (tych jest około 40), to i tak wykonali kawał imponującej pracy. To nie jest długa gra, ale jak na normy VR w zupełności wystarczająco rozbudowana. Ukończenie wszystkich poziomów powinno zająć około 5-6 godzin, ale to będzie intensywny czas. Levele skonstruowane są tak, że możemy bez większych obaw dynamicznie przeć do przodu radośnie hycając po platformach i głowach przeciwników. Co prawda każdy poziom skrywa trzy stworzonka oczekujące na nasz ratunek, ale twórcy nie stosują tutaj chamskich chwytów i wszystko jest “ukryte na widoku”, a w dodatku zwierzątka wydają charakterystyczne dźwięki, gdy tylko znajdziemy się w pobliżu. Nie ma więc potrzeby, by paranoicznie się rozglądać po poziomach w obawie, że przegapimy istotną znajdźkę i możemy w pełni oddać się rozkoszy skakania. A skakanie tutaj jest naprawdę miłe. Co z atrakcjami typowo VR-owymi? Znów - nie jest to jakość Astro Bota, gdzie przyszło nam nawet rozbijać głową przeszkody. Max Mustard jest dużo skromniejszy pod tym względem i nie bierzemy udziału w rozgrywce aż tak aktywnie. Ot, czasem dostaniemy do ręki pistolet z przyssawkami, albo podręczny odkurzacz, którymi będziemy zmuszeni torować drogę dla naszego bohatera. To zawsze oczekiwane urozmaicenie, a sekwencje te często wymagają zwiększonej koordynacji, bo tak naprawdę gramy w dwie gry jednocześnie. Nie zabraknie bonusowych poziomów, za zebrane monety możemy kupować drobne ulepszenia dla Maxa (dłuższe odrzutowe buty, więcej skrzynek z serduszkami na poziomie, dash w powietrzu), będą też starcia z bossami, znów jawnie inspirowane tymi z Astro Bota, ale brakuje im odrobinę tej “epickości”. Niemniej wciąż są całkiem fajne i intensywne. Powinienem grze jeszcze wytknąć kilka kwestii. O ile do warstwy graficznej trudno mi się przyczepić, tak utwory muzyczne długimi fragmentami brzmią dość schematycznie i bez charakteru. Jedynie chwilami coś bardziej wpadnie w ucho i zwraca uwagę, ale trochę tego za mało. Dziwny jest też system checkpointów, bo po zgonie zaczynamy z jednym “serduszkiem”, co często prowadzi do kolejnej skuchy, więc chwilowo możemy utknąć w pętli zgonów. To może mieć znaczenie szczególnie w przypadku młodszych graczy (a Max Mustard w dużej mierze jest do nich skierowany), którym wprawy w unikaniu zagrożeń może nieco brakować. Irytuje też zbyt mocna wibracja hełmu VR (ten się trzęsie tylko w momencie wpadnięcia na wroga, albo innego rodzaju zagrożenie terenowe). Niby możemy siłę wibracji zmniejszyć, ale to osłabia również wibracje w kontrolerach, a te akurat są przyjemne i raczej nie chcemy się ich pozbywać. Grałem więc z tym wibrującym hełmem i każdorazowo przy kolizji z wrogiem doznawałem małego wstrząśnienia mózgu. A najlepsze i ogromny argument, by Maxem Musztardą się zainteresować zostawiłem na koniec. Gra kosztowała około 90 zł, ale kilka miesięcy temu twórcy na stałe obniżyli jej cenę na PS Store. Obecnie można ją kupić za 36 zł i to bez żadnej promocji. I za tę kwotę to według mnie nawet nie ma co się zastanawiać, bo to jak za darmo.
  20. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Max Mustard [PSVR2] Właściciele PSVR2 od lat nie mogą odżałować faktu, że jedna z najlepszych gier poprzedniej generacji gogli VR - Astro Bot: Rescue Mission - nie dostała portu na ich sprzęt. Mam dla nich drobne pocieszenie, bo Max Mustard jest całkiem sensownym i godnym substytutem. Pewnie, że brakuje mu tej jakości, budżetu i uroku rozkosznego robocika. Ale Max Mustard jednocześnie jest bardzo kompetentnym reprezentantem gatunku platformówek, mając wszystko co niezbędne. Responsywne sterowanie, barwne światy, różnorodne poziomy, szczypta zbieractwa i całkiem udane sekwencje czysto platformowe. Każdy level stara się wprowadzić jakieś nowe, małe mechaniki i pomysły na urozmaicenie rozgrywki. Nawet jeśli kreatywności twórcom nie wystarczyło na wszystkie poziomy (tych jest około 40), to i tak wykonali kawał imponującej pracy. To nie jest długa gra, ale jak na normy VR w zupełności wystarczająco rozbudowana. Ukończenie wszystkich poziomów powinno zająć około 5-6 godzin, ale to będzie intensywny czas. Levele skonstruowane są tak, że możemy bez większych obaw dynamicznie przeć do przodu radośnie hycając po platformach i głowach przeciwników. Co prawda każdy poziom skrywa trzy stworzonka oczekujące na nasz ratunek, ale twórcy nie stosują tutaj chamskich chwytów i wszystko jest “ukryte na widoku”, a w dodatku zwierzątka wydają charakterystyczne dźwięki, gdy tylko znajdziemy się w pobliżu. Nie ma więc potrzeby, by paranoicznie się rozglądać po poziomach w obawie, że przegapimy istotną znajdźkę i możemy w pełni oddać się rozkoszy skakania. A skakanie tutaj jest naprawdę miłe. Co z atrakcjami typowo VR-owymi? Znów - nie jest to jakość Astro Bota, gdzie przyszło nam nawet rozbijać głową przeszkody. Max Mustard jest dużo skromniejszy pod tym względem i nie bierzemy udziału w rozgrywce aż tak aktywnie. Ot, czasem dostaniemy do ręki pistolet z przyssawkami, albo podręczny odkurzacz, którymi będziemy zmuszeni torować drogę dla naszego bohatera. To zawsze oczekiwane urozmaicenie, a sekwencje te często wymagają zwiększonej koordynacji, bo tak naprawdę gramy w dwie gry jednocześnie. Nie zabraknie bonusowych poziomów, za zebrane monety możemy kupować drobne ulepszenia dla Maxa (dłuższe odrzutowe buty, więcej skrzynek z serduszkami na poziomie, dash w powietrzu), będą też starcia z bossami, znów jawnie inspirowane tymi z Astro Bota, ale brakuje im odrobinę tej “epickości”. Niemniej wciąż są całkiem fajne i intensywne. Powinienem grze jeszcze wytknąć kilka kwestii. O ile do warstwy graficznej trudno mi się przyczepić, tak utwory muzyczne długimi fragmentami brzmią dość schematycznie i bez charakteru. Jedynie chwilami coś bardziej wpadnie w ucho i zwraca uwagę, ale trochę tego za mało. Dziwny jest też system checkpointów, bo po zgonie zaczynamy z jednym “serduszkiem”, co często prowadzi do kolejnej skuchy, więc chwilowo możemy utknąć w pętli zgonów. To może mieć znaczenie szczególnie w przypadku młodszych graczy (a Max Mustard w dużej mierze jest do nich skierowany), którym wprawy w unikaniu zagrożeń może nieco brakować. Irytuje też zbyt mocna wibracja hełmu VR (ten się trzęsie tylko w momencie wpadnięcia na wroga, albo innego rodzaju zagrożenie terenowe). Niby możemy siłę wibracji zmniejszyć, ale to osłabia również wibracje w kontrolerach, a te akurat są przyjemne i raczej nie chcemy się ich pozbywać. Grałem więc z tym wibrującym hełmem i każdorazowo przy kolizji z wrogiem doznawałem małego wstrząśnienia mózgu. A najlepsze i ogromny argument, by Maxem Musztardą się zainteresować zostawiłem na koniec. Gra kosztowała około 90 zł, ale kilka miesięcy temu twórcy na stałe obniżyli jej cenę na PS Store. Obecnie można ją kupić za 36 zł i to bez żadnej promocji. I za tę kwotę to według mnie nawet nie ma co się zastanawiać, bo to jak za darmo. Cronos: The New Dawn [PS5] Od razu wykładam karty i kawę na ławę. Bardzo mi się Cronos podobał. Nie planowałem, ale zrobiłem nawet dwa kompletne przejścia, nie tylko dlatego, by popracować nad zakończeniami, ale również dlatego, że po jednokrotnym ukończeniu byłem nienasycony. Po prostu chciałem więcej Cronosa i nie żałuję ani godziny spośród trzydziestu siedmiu, które w sumie spędziłem w Nowym Świcie. To właśnie Nowy Świt, wzorowany na krakowskiej Nowej Hucie, uznaję za jedną z największych zalet Cronosa. Bo nie jest to częsta okoliczność, byśmy mogli w grze odwiedzić lokacje tak silnie nacechowane polskością. Bloober Team jest w tym konsekwentny i najwyraźniej też coraz lepszy. Osobiście byłem zauroczony. W zasadzie wciąż jestem. Oczywiście okoliczności fabularne gry nie sprzyjają bezstresowej turystyce. Oto bowiem jako Podróżniczka trafiamy do Nowego Świtu, a raczej tego, co po nim pozostało. Świat spustoszyła epidemia zwana Zmianą, która swój początek miała na początku lat 80. i w efekcie wszelkie życie stanęło. Kalendarze wciąż wskazują grudzień 1981, a przedmioty codziennego użytku leżą porzucone w pośpiechu. I każdy, kto miał okazję funkcjonować w latach 80. czy też 90. uśmiechnie się rozczulająco pod nosem, gdy przyjdzie mu zwiedzać i obserwować te iście muzealne miejscówki. Gracz większość elementów i dekoracji natychmiast rozpozna i sapnie do siebie “pamiętam to!”. Proporczyki sportowe, skrzynki pocztowe, PRL-owskie zabawki, ciężkie, kamienne kwietniki przed blokami, charakterystyczne kaloryfery często widywane w szkołach i innych przybytkach publicznych. Boazeria w przedpokojach. Jaruzelski w gazetach. Nieodżałowane kioski z wszystkim. Rachityczne sztuczne choinki przystrojone na Boże Narodzenie. Polskie graffiti na ścianach i liczne plakaty propagandowe. Można godzinami chodzić, lizać ściany i podziwiać. Nie sposób nie docenić włożonej przez Bloober team pracy, by to wszystko odzwierciedlić. A to tego cała ta scenografia przefiltrowana jest przez rewelacyjną atmosferę. Świat porzucony, martwy, rozsypujący się, pokryty grubymi warstwami kurzu i popiołu. Fasady budynków pozbawione ścian, niegdyś dumne pomniki architektury, teraz bezzębne i okaleczone. Place zabaw zamienione na cmentarze. Obowiązkowo kojąca muzyka w save roomie, a dla równowagi niepokojące sekwencje obrazów, którymi twórcy atakują zmysły gracza w kluczowych momentach fabularnych. Odwiedzane lokacje są według mnie kapitalne, choć muszę mocno się gryźć w palce, by ich tutaj nie wyliczać i nie psuć tym samym zabawy kolejnym graczom. Napiszę jedynie, że nie potrafię wskazać słabej czy nudnej miejscówki. No i zalegająca wszędzie biomasa, jedyny w jakimś sensie żywy, bo stale pulsujący element środowiska. Plus czające się w mroku potwory. Wspominałem o nich? Bo oczywiście, że są potwory. W ich genezę wnikał nie będę, zostawię to każdemu do samodzielnego rozpoznania w ramach fabuły. Zaznaczę natomiast, że są one elementem wspomnianej biomasy i wiąże się z tym faktem pewna istotna mechanika. Otóż każdy pokonany wróg wciąż pośrednio stanowi zagrożenie, bo inny przeciwnik może się z nim połączyć, a przez to wzmocnić. Możemy temu zapobiec dwojako: albo oszałamiając potwora w trakcie łączenia ze zwłokami, albo poprzez spalenie zwłok, choć specjalnych ładunków zapalających mamy niewiele (i zajmują sloty w ekwipunku). Na papierze ta koncepcja brzmi świetnie, bo zakłada, że zmusi gracza do ciągłej kontroli pola bitwy i nieco bardziej strategicznego podejścia do starć. Po części się to udaje, bo rzeczywiście wiele pojedynków zyskało dzięki temu kolorytu. Jednak czuję, że potencjał nie został w pełni wykorzystany. Mechanice łączenia się wrogów trochę brakuje do miana “elementu rozpoznawczego”. To miły, specyficzny motyw, ale żaden deal breaker. Ale nie jest to jakaś dramatyczna strata, bo walka w Cronosie i bez mechaniki łączenia się wrogów dostarcza dużo przyjemności i satysfakcji. Mobilność Podróżniczki nie jest imponująca, ale jest wystarczająca. Wrogowie nie są przesadnie szybcy, to raczej bezmyślna biomasa, którą można skutecznie manewrować. Należy jedynie pamiętać, że Cronos nie jest strzelanką. Amunicja jest nam dawkowana skrupulatnie i skromnie, ale znów - jest jej wystarczająco, jeśli zarządzamy nią rozsądnie. Na początku wystarczy wbić sobie do głowy, że zwykłe strzały to strata amunicji i trzeba polegać na tych ładowanych (dłużej przytrzymać spust). Osobiście uważam ten patent za genialny w swojej prostocie. Skutecznie podnosi ciśnienie podczas walki, bo nie zawsze jest czas i miejsce, by opóźnić strzał, a do tego trzeba stale mierzyć we wroga, więc przez tę sekundę, dwie, jesteśmy w zasadzie bezbronni. I lepiej, żebyśmy nie spudłowali. To wszystko, plus mocno ograniczone miejsce w ekwipunku sprawia, że Cronos szczególnie na początku może być twardym orzechem do zgryzienia. Tym bardziej, że twórcy nie przewidzieli opcji “easy” i balans rozgrywki jest jeden - całkiem wymagający (dodatkowy tryb Hard odblokuje się po jednokrotnym przejściu gry). Wraz z rozwojem fabuły i ulepszaniem bohaterki swoboda gracza nieco rośnie. Można nawet odłożyć nieco amunicji na później, rozbudować kieszenie, ale ekwipunek zawsze będzie skromny. Nie zrozumcie mnie źle, bo to nie jest trudna gra. Nawet headshoty są łatwiejsze niż w każdym innym tytule, bo tutaj przeciwnicy często mają po dwie głowy, hehe. Cronos wymaga jedynie nieco więcej cierpliwości. Jeśli czujesz, że w danej sekwencji poszło ci słabo, zmarnowałeś za dużo amunicji albo apteczek, to warto rozważyć jej powtórzenie. Gra na domyślnym poziomie trudności jest łaskawa w checkpointy (na Hardzie w zasadzie ich nie ma, tylko własnoręczne sejwy), więc sytuacja gracza jest iście komfortowa. Wystarczy odrobina wyobraźni i zapobiegliwości, zamiast bezmyślnego parcia naprzód. To tym bardziej warte podkreślenia, bo metodyczna eksploracja jest tutaj wysoce oczekiwana. Poboczne pomieszczenia obfitują bowiem w dodatkową amunicję, apteczki, materiały do prostego craftingu, ulepszenia do broni, a nawet nowe pukawki czy rdzenie do ulepszeń bohaterki. I kotki. Nie można zapomnieć o kotkach. Jeśli poświęcisz otoczeniu odpowiednio dużo uwagi, to zyskasz znacząco. Bez tego spodziewaj się kłód pod nogami. Kwestie fabularne staram się dyskretnie i z premedytacją omijać. Nie dlatego, że to wstydliwy temat. Bynajmniej. Ja wręcz uwielbiam motywy, które w swojej opowieści porusza Cronos. Z nazwy ich nie wymienię, ale napiszę, że jest tutaj nieco pola do satysfakcjonującej interpretacji, intrygujących niedopowiedzeń, udanych wątków środowiskowych dla uważnych graczy. W sensie: notki, audiologi i scenografia opowiadają własne, mniejsze historie, ale nie każdy je dostrzeże. Sam niektóre odnotowałem i zrozumiałem dopiero przy drugim przejściu. W kontekście fabuły brakuje mi jedynie polskiego dubbingu, bo w tych okolicznościach pasowałby idealnie, a angielski w niektórych sytuacjach wypada po prostu nienaturalnie. No i tanie jump scare'y z wyskakującą na cały ekran mordą bym wyjebał, ale a szczęście nie ma ich wiele (no i są nieco bardziej niż zwykle uzasadnione fabularnie). Cronos: The New Dawn zasługuje na więcej uwagi, niż do tej pory otrzymał. To gra koncepcyjnie trzymająca się pewnych cenionych schematów z siódmej generacji konsol, za którymi tak wielu graczy tęskni narzekając, że “kiedyś to było”. Bloober Team dużo czerpie z Dead Space, ale cała koncepcja fabularna i środowiskowa jest na tyle niepowtarzalna, że jedynie my - polscy gracze - docenimy ją w pełni. Moje TOP 3 w tym roku (póki co).
  21. Kmiot odpowiedział(a) na Figaro temat w Ogólne
    Dodanie nowego stopnia trudności to zawsze lepsza opcja, niż manipulowanie przy już istniejących. "Hardkorowcom" nikt niczego nie odbiera, niedzielni gracze i inne dziewczyny mają powód, by dać tytułowi szansę na własnych warunkach. To lepsze, niż gdyby mieli nie zagrać wcale. Ciekawsze jest to, że miejscami zmniejszyli ilość wrogów i obowiązkowych starć, choć chyba wszyscy się zgodzą, że końcówce gry to pomoże, bo tam to już trochę slaszer się robił. Gdzieś mi się też obiło, że na NG+ będzie można całkowicie ominąć sekwencję po obrazie z lisami i przejść od razu do finału.
  22. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Lonely Mountains: Downhill [PS4] Niepozorne gówno, które pięknie się odwdzięczy za poświęconą mu uwagę. Zjeżdżamy na rowerku z górki. Po drodze zaliczamy kolejne checkpointy, rozwalamy sobie głupi ryj na drzewach, skałach i w przepaściach, szukamy optymalnej trasy i nieoczywistych skrótów. Tyle z podstawowych założeń. Lonely Mountains: Downhill zauroczyło mnie atmosferą i oszczędną, ale pasującą do koncepcji oprawą. “Izometryczny” rzut kamery, która sporadycznie lubi zmienić kąt i urozmaicić nam przejazd. Grafika uproszczona, ale w zupełności spełniająca swoje zadanie. Nie to, że jest brzydka, bo nie jest (ładną też bym jej nie nazwał). Ale jest przejrzysta i schludna, poza tym potrafi nadrobić kolorystyką. Do tego muzyka… której nie ma. Tylko dźwięki natury w postaci szumiącego potoku, ćwierkających ptaków, stukającego dzięcioła, kumkania żab w pobliskim stawie, szelestu liści. A pośród tego wszystkiego jesteśmy my i nasz rower, który również dostarcza czystej przyjemności uszom. Bieżnik opony satysfakcjonująco szorujący po podłożu podczas hamowania i ostrych skrętów. Charakterystycznie klikanie piasty. Szum powietrza gdy rozwijamy niepokojąco dużą prędkość. Ta gra potrafi rozluźnić i wyciszyć. Cały zjazd z góry na dół to proces iście oczyszczający i najzwyczajniej w świecie relaksujący. Do dyspozycji mamy cztery góry (urozmaicone środowiska i otoczenie), a na każdej z nich po cztery trasy zjazdowe o różnej trudności. Aby przejść na kolejną trasę musimy zaliczyć jakieś minimum wyzwań na poprzednich. W międzyczasie odblokujemy sześć rowerów, a każdy z nich oferuje inne właściwości jezdne. Są modele idące “jak dzida”, ale praktycznie pozbawione amortyzacji, więc zboczenie z głównej, w miarę płaskiej ścieżki często kończy się glebą. Ale są też rowery całkowicie wyczynowe, którym wysokie zeskoki niestraszne, z tym że osiągane poprzez pedałowanie prędkości też głowy nie urywają. Dobór narzędzia do wykonania zadania to kwestia kompromisu, ale generalnie wymagania nie należą do wyśrubowanych, więc Lonely Mountains: Downhill przez całą swoją rozciągłość jest przyjemnym doświadczeniem. To nie znaczy jeszcze, że gra nie ma nic do zaoferowania dla odbiorcy szukającego większego wyzwania. Czelendże podzielono na kilka kategorii. Niektóre wymagają pokonania trasy w limicie czasowym, inne wymuszają ograniczenia w kwestii ilości kraks. Są też takie, które oczekują od nas jednego i drugiego, więc znajomość trasy jest obowiązkowa. Albo narzucają konkretny model roweru i jakiś limit czasu/kraks do tego. A na koniec musimy to zrobić bez checkpointów. No dobra, niekoniecznie na koniec, bo czekają nas jeszcze podobne wyzwania w wariancie nocnym, gdzie z grubsza widzimy tylko to, co oświetla nam nasza licha lampka na rowerze. Generalnie jest co robić i szlifować. Zaliczenie 100% wyzwań wymaga doskonałej znajomości każdej trasy (skróty!) i zimnej krwi przy egzekucji przejazdów. Nie można też przywiązywać się do jednego modelu roweru, bo gra wymusza obsługę wszystkich. Całość nie jest wyjątkowo trudna, ale potrafi być czasochłonna, bo mnie zajęła 30 godzin (platyna). Kilka razy musiałem się przy tym spiąć, zmobilizować i usiąść na krańcu kanapy, ale nawet wtedy gra nie przestawała mnie relaksować swoim płynnym i satysfakcjonującym gameplayem. Tytuł szeroko dostępny w abonamentach, więc zajrzyj do swojego, bo prawdopodobnie masz tę grę dostępną “za darmo”. Daj jej więc szansę. Ze mnie żaden rowerzysta, ale i tak dałem się zauroczyć. PS Co ciekawe, twórcy udostępnili też darmowe DLC w postaci czterech nowych tras (po jednej dla każdej góry), więc tak - jest jeszcze więcej wyzwań dla spragnionych. Syphon Filter [PS1 - w ramach Katalogu Klasyki na PS5] Mało które fragmenty gier znam na pamięć, ale pierwsze kroki w skórze Gabriela Logana mógłbym robić z zamkniętymi oczami. Samo odpalenie Syphon Filtera po latach dźwięczy mi w głowie znajomymi motywami. Poczynając od lektora czytającego nazwę twórców (989 Studios), przez wprowadzające intro FMV, aż po absolutnie dla mnie kultowe menu główne. A potem pierwsza misja, którą w życiu zaliczyłem pewnie z 50 razy. Nie wiem z czego to wynika, bo przecież istniało coś takiego jak karta pamięci, a mimo to uwielbiałem na ulice Waszyngtonu wracać, nawet jeśli nie musiałem. Miałem też fetysz smażenia przeciwników przy pomocy paralizatora. Zresztą chyba nie tylko ja, bo twórcy często wynagradzali mi mój sadyzm ciekawymi ujęciami kamery, więc wiedzieli, że gracz to doceni. A co jeszcze doceniam? Urozmaicone poziomy, bo wraz z Loganem zwiedzimy dosłownie pół świata. Zajmiemy się zarówno eksterminacją kluczowych celów ludzkich, jak i ratowaniem zakładników. Odszukamy siedliska śmiercionośnego wirusa i będziemy szpiegować skorumpowane korporacyjne szychy. Rozbroimy bomby, wyeliminujemy wątpliwych moralnie naukowców. Raz założymy garnitur na bankiet, innym razem ciepły kombinezon by spenetrować bazę w mroźnym Kazachstanie. Nawet po latach trudno tego wszystkiego nie docenić. Wiadomo, że nie wszystkie misje udały się tak samo dobrze. Niektóre są wręcz frustrujące, ale urozmaicenia nie sposób im odmówić. A jak to wypada mechanicznie? Oryginalny system wymiany ognia nawet dzisiaj ma swój niepowtarzalny urok. Krótko przypomnę: trzymając R1 Gabe samodzielnie namierza najbliższego wroga i nie przestaje spuszczać go z celownika (a kamera się na nim “lockuje”). Możemy w tym czasie biegać w każdym kierunku, a nawet się turlać. Ale to, że przeciwnika namierzamy nie znaczy jeszcze, że w momencie otwarcia ognia będziemy strzelać celnie. Wszystko zależy od naszej pozycji w stosunku do wroga i czasu, w którym go namierzamy - informuje nas o tym odpowiedni pasek w lewym górnym rogu ekranu. Problem w tym, że przeciwnik zwykle też nas namierza na tej samej zasadzie i im dłużej zwlekamy, tym bardziej się narażamy na kulkę. Wymiana ognia w Syphon Filterze jest więc mocno specyficzna, a nawet nerwowa i chaotyczna, ale im dalej w kolejne misje, tym znaczenie R1 maleje. Bo rzecz jasna możemy też z broni przycelować w pełni manualnie przy użyciu L1. Jest to o tyle istotne, że jedynie ten wariant pozwala strzelać przeciwnikom w głowy, bo automatyczne namierzanie bierze na cel zawsze korpus. A że w późniejszych misjach wielu wrogów biega w kamizelkach kuloodpornych, to ubicie ich wymaga czasu i amunicji (jest tez rarytas w postaci amunicji penetrującej, ale ją najlepiej zachować na trudniejsze fragmenty). Natomiast kula w głowę wystarczy jedna, niezależnie czy wróg w kamizelce, czy bez. Ekonomia w zarządzaniu zasobami jest nieubłagana. Efekt jest taki, że im dalej w grę, tym częściej jesteśmy zmuszeni do korzystania z ręcznego namierzania celów, wychylania się zza węgła, a nawet serowych zagrywek, gdy wróg nas nie widzi, ale my czubek jego głowy już tak. Radosna wymiana ognia w stylu Rambo zamienia się w dużo bardziej wyrachowany system oparty na znajomości rozmieszczenia przeciwników i ich punktów spawnowania, aby sprzedać im headshota zanim w ogóle się zorientują o naszej obecności. Z jednej strony rozumiem, że poziom trudności kolejnych misji musi miarowo wzrastać (stąd coraz więcej opancerzonych wrogów), ale jednocześnie żałuję, że używanie R1 staje się po prostu nieopłacalne i schodzi na dalszy plan, bo to jeden z elementów rozpoznawczych cyklu. Poza tym po latach jestem w sumie zaskoczony tym, jak wiele elementów eksploracyjnych i “platformowych” jest w tej grze. Ciągle gdzieś się wspinamy, albo szukamy zejścia niżej, węszymy za sprytnie ukrytym przejściem czy kluczem do drzwi. Otwieramy skróty, albo używamy różnych urządzeń, by własnoręcznie namierzyć cele, bo zapomnij o jakichkolwiek znacznikach. I kurde, wszystko to w sumie uznaję za zaletę, choć na późniejszych poziomach zdarzało mi się wstydliwie utknąć z progresem i kilkanaście minut biegać po lokacji w poszukiwaniu jakiegoś rozwiązania. Z całą pewnością nie jest to tylko bezmyślna strzelanka. W każdym razie to wciąż świetna gra, która po prostu ma swój charakter. Tak samo jak zimnokrwisty Gabe Logan, który bez skrupułów strzela w głowę złym naukowcom i bez wyrzutu pozwala, by wróg spłonął żywcem. Bezwzględny maczo w stylu lat 90. Może biega trochę jakby był z gumy, ale szczękę ma jak pług śnieżny i podobnie jak on żadnych rozterek moralnych. Pewnie jestem nieco zaślepiony, ale uwielbiam tę grę, jej dynamicznie warunkowaną muzykę w trakcie misji (plus briefingi, czy utwór z menu), urozmaicenie poziomów, atmosferę, mechanizmy. Będąc jednak uczciwym muszę dodać, że ma swoje ułomności, bo która gra nie ma? Misje skradankowe to żmudna nauka umiejscowienia pojawiających się wrogów. Sekcje zręcznościowe związane z poruszaniem się po wąskich platformach prowadzą do tanich zgonów. Zdarzają się fragmenty gry, których jedynym celem jest ubicie nas wielokrotnie, aż nie znajdziemy “sweet spota”, by zastosować metodę sera. A checkpointy wcale nie są jakieś obfite. Ale to wszystko za mało, by zabić sentyment, który mam do Syphon Filtera. I wciąż uwielbiam. Locomoto [Switch] Niezły start. Gram sobie z godzinę i natrafiam na bug, który uniemożliwia progres fabularny (nie tylko ja, bo sprawdzałem w sieci). Na szczęście to “tylko” godzina, więc zacznę od początku, ale pojawiła się obawa, że przecież równie dobrze może się to powtórzyć po 10, albo 20 godzinach. Co wtedy? Ryzyk-fizyk. Idea Locomoto to nasz pociąg. Środek transportu i dom zarazem. Wyruszamy ze stacji początkowej do mieściny. Tam poznajemy kilku mieszkańców na krzyż, a oni mają do nas prośbę - trzeba coś dostarczyć do kolejnej mieściny. Albo kogoś tam zawieźć. Więc ruszamy dalej, a wraz z progresem rośnie ilość stacji i nowych znajomych. Cały świat Locomoto składa się z antropomorficznych zwierząt, niczym w Animal Crossing (nawet podobnie brzmią), ale uwaga dla uczulonych - są tutaj “zaimkowcy”, choć trzeba przyznać, że z racji na dość umowną prezentację płci tych wszystkich zwierzątek, nie ma to wszystko żadnego znaczenia, również fabularnego. Istotne jest to, że będziemy jeździć naszym pociągiem. Z czasem dodamy mu wagony i je umeblujemy według własnego uznania. A przynajmniej w teorii możemy to zrobić, bo ja nie odnalazłem w tym przyjemności. Postawiłem na praktyczność. Raz pomalowałem ściany, postawiłem kilka miejsc dla pasażerów, a przedmioty i dekoracje tworzyłem tylko wtedy, gdy gra mnie do tego zmuszała (bo na przykład któryś NPC życzył sobie wygodniejszego siedzenia, inaczej nie pojedzie). Generalnie zarządzanie pociągiem uznaję za nieco rozczarowujące, bo twórcy niespecjalnie do tego motywują. Co gorsza, po kilku godzinach zaczynamy dostrzegać jak płytka jest sama jazda, a ta ogranicza się do cyklicznego karmienia pieca kawałkami węgla. Nie za dużo, nie za mało, byle się trzymać w limitach, co generalnie prowadzi wybrania celu na mapie i mechanicznego wciskania przycisku co kilkanaście sekund, by dorzucić węgla. Angażuje przez kilka pierwszych godzin, potem działamy bezrefleksyjnie. Na podobnie rozczarowującej zasadzie funkcjonuje cały system craftingu. Bo możemy zbierać różne materiały (siekierą rąbać drzewa, kilofem łupać kamienie) i magazynować je w dedykowanym wagonie, ale gra tak naprawdę sporadycznie wymaga od nas wytworzenia czegokolwiek i po zbudowaniu ośmiu krzeseł dla pasażerów przestałem się klepaniem przedmiotów przejmować. Niech siedzą na drewnianych i niewygodnych, to nie ma znaczenia. Jedyną motywacją do gry pozostają misje główne i poboczne, które dostajemy od mieszkańców kolejnych stacji. Te trzymają fason i czasami miło zaskakują, bo wymagają odrobiny kombinacji, poszukiwania dodatkowych informacji, albo zwykłej intuicji. Chcę napisać, że nie polegają na podążaniu w kierunku znacznika, bo takiego nie ma. Kolejne odwiedzane lokacje nie są specjalnie duże powierzchniowo, więc dość szybko się zaznajomimy z okolicą i poznamy gdzie mieszka meblarz, a gdzie naukowiec czy kowal. Każdy mieszkaniec potrafi mieć do nas mniejsza lub większą prośbę, a ich spełnienie wymaga sekwencji odwiedzin innych lokacji, więc szybko zaczyna tutaj funkcjonować pewna logistyczna przyjemność z planowania optymalnej trasy. Death Stranding to nie jest, ale rozkminka bywa podobnej natury. I Locomoto długo utrzymuje ten urok progresu, bo wykonane zlecenia fabularne otwierają nam możliwość odwiedzania nowych lokacji. Aż do momentu, gdy mapa się kończy i gra zaczyna nas zmuszać do kręcenia się w kółko po już odwiedzonych stacjach. Robi to chwilami wręcz bezczelnie, bo parę razy zdarzyło mi się dymać pociągiem kilka minut na drugi koniec mapy, by tam zamienić dwa zdania z jakąś postacią i potem musieć wrócić na na ten pierwszy koniec mapy do zleceniodawcy, by mu zameldować. Zresztą Locomoto dużo więcej brakuje do ideału. Lokacje bywają urokliwe, ale są niewielkich rozmiarów i z każdej strony obwarowane są chamskimi niewidzialnymi ścianami. Elementy otoczenia potrafią wczytywać się kilka metrów przed naszą postacią. Jakaś eksploracja jest, ale nagrody za dociekliwość są kiepskie (ciuszki i projekty do mało angażującego craftingu). Rozwożenie paczek nie ma sensu. Ilość kieszeni naszej postaci jest uciążliwie mała i nie ma możliwości jej zwiększenia (aż się o to prosi!). Gra potrafi być “cozy”, ale potrafi też być najzwyczajniej w świecie nudna i żmudna. Gdyby ją skrócić o 1/3 i fabularnie ograniczyć jeżdżenie po już odwiedzonych lokacjach, to końcowe wrażenia byłyby lepsze. A tak to nawet jeśli przez 15 godzin było przyjemnie i z poczuciem progresu, tak kolejne pazerne i nadmuchane 8 godzin zepsuło prawie cały wysiłek. Przegapiono optymalny moment na zakończenie przygody.
  23. Preorder gazetki o gierkach z gangsterami rok przed premierą. Lekko komiczne xd
  24. Bez choćby orientacyjnej daty to niech się pałują. No, chyba że na PS Store jest prawidłowa data podana, to tym bardziej niech się pałują.
  25. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Pora na małe podsumowanie października. Udało mi się upolować Animal Well na Switcha, chciałbym jeszcze wersję na konsolę Sony, więc nie przestaję się rozglądać. Poza tym dwa RoboCopy w jednym wydaniu (dodatek jeszcze do ogrania), świetne Absolum, które co jakiś czas sobie odpalam "na jednego runa" i kilka mniejszych, nieco eksperymentalnych (szczególnie pod kątem jakości, za którą nie ręczę) tytułów na przegryzkę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.