Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Ja się na tym nie skupiałem. Trzymałem je wysoko, ale nie ładowałem ponad potrzebę. Gdybym zechciał zmienić broń, to może mieć już inne skalowanie.
  2. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Spoiler Cleę zrobiłem normalnym składem, bez kombinacji z buildami, trzeba tylko wykuć na pamięć jej ataki, bo parowanie jest tutaj koniecznością (tak jak piszesz - inaczej się leczy). Nie obejdzie się więc bez kilku czy kilkunastu prób, im wyższy level tym łatwiej, wiadomo. Ja byłem poniżej 90 lvl, więc wyobrażam sobie, że można szybciej i łatwiej. Ta walka to generalnie no brainer i nieco żmudna nauka sekwencji, ale nie wiem czy jest na nią jakiś nietypowy patent. Simon to trochę inna sprawa, bo tutaj robiłem kilka prób i o ile pierwsza faza to już lekko wchodziła, tak druga nadal sprawiała trudności. Ale ta walka jest na tyle specyficzna, że aż prosi się o dedykowane buildy, bo chłop i tak notorycznie obniża nam HP do 1 i jesteśmy na strzała, generalnie się nie pierdoli w tańcu. Trzeba to wykorzystać, nietypową sytuację w walce obrócić na naszą korzyść, zadaptować się, zrespecować postacie (def i vit w zasadzie na 0, speed, might na 99), dobrać pikto i luminy, Maelle ma bić Stendhallem (lepiej Gommage, ale do tego trzeba parę rund przeżyć, by zbudować Gradient) , pozostałe postacie dają Maelle buffy i debuffy na Simona, generalnie pomagają przeżyć i sterować kolejką (specyficzne luminy też kluczowe). 2-3 godziny mi to zajęło, ale samodzielnie w końcu zrobiłem na tyle wystarczające buildy, że Simon padł po którymś podejściu. Pierwsza faza to one shot, druga już gorzej, bo potrzebowałem minimum dwóch strzałów (i przeżyć w międzyczasie dwa jego ataki, niekoniecznie parując, bo wystarczały dodge). No i jeśli nie one-shotujemy, to oczywiście lepiej w drugiej fazie zejść mu na nieco ponad pół paska niż więcej, bo drużynę usuwa w okolicach 1/3 i nie ma co kusić losu, hehe. 99 lvl istotny, ale ja się zawziąłem i ubiłem go postaciami na 91-92 poziomie, więc gdybym się wstrzymał do max levelów, to pewnie byłoby nieco łatwiej, ale nawet wtedy raczej i tak szedłbym w respec i specyficzne buildy, bo aż się o to prosi, a 20 minut walki wypełnionej ciasnymi parowaniami, gdzie jeden błąd i trup to za dużo na moje umiejętności i cierpliwość, tym bardziej, że każdorazowo musiałem się przebijać przez pierwszą fazę, by podjąć (czasem szybko zakończoną) próbę w drugiej fazie. No nie chciało mi się po prostu. Mam w grze ponad 70 godzin i już w zasadzie się nasyciłem, szczególnie po przeciągającej się Endless Tower. Więc możesz próbować Simona ubić samodzielnie i "uczciwie" uniwersalnymi buildami, ale to już spore wyzwanie i dużo nauki sekwencji ataków, albo po prostu dobrać buildy do sytuacji, skoro gra najnormalniej w świecie to umożliwia i wręcz zachęca do zabawy systemem. Gdzie w tym ujma na honorze? Tym bardziej, że poświęcisz godzinę na przegląd broni, skilli, pikto, lumin i sam się złapiesz za głowę ile z nich idealnie można wykorzystać w tej walce (mam nadzieję, że regularnie ekwipowałeś nowe pikto i teraz masz je aktywne jako luminy, prawda?). Rzecz zupełnie do zrobienia samodzielnie, może nie od razu na one shoty (ponoć przed patchem było o to łatwiej), ale trochę szczęścia, kilka prób i powinno się udać na raty. A jak nie, to kopia buildu z sieci, poziom trudności "story" (w razie konieczności ułatwi dodge) i elo.
  3. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS5
    Ponad trzy dni zajęło społeczności na discordzie ponowne uruchomienie Stacji 81. Aktualnie mamy z niej już obraz "na żywo", ale.... nic poza tym się nie dzieje xd Chodzą plotki, że jutro jakiś obfity update, więc możliwe, że COŚ się wydarzy dopiero za kilkanaście godzin. Tutaj jeszcze skrót całej procedury uruchamiania Stacji. Generalnie doskonale znane minigierki, ale rozwiązywane "globalnie" komendami na discordzie wymagały chwilami sporo cierpliwości.
  4. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Viewtiful Joe [PS2] Kurde faja, fajne to. Nawet ogrywane dzisiaj zaskoczyło mnie pewną świeżością i oryginalnością. Odpalasz, grasz przez kwadrans i już wiesz, że będzie to niecodzienna przygoda. Nie wiesz jeszcze czy podołasz i czy po kolejnym kwadransie cię nie odrzuci, ale jesteś zaintrygowany i ciekawy co będzie dalej. Wstęp fabularny? Joe zabrał swoją dziewczynę na randkę do kina. Fajna opcja gdy się nie chce gadać. W trakcie seansu z ekranu wychodzi złol i porywa niewiastę do wnętrza filmu, robi się zamieszanie, a w jego wyniku nasz przeciętny Joe również musi wkroczyć do świata filmu i wcielić się w bohatera ratującego ukochaną partnerkę. Viewtiful Joe w swojej pierwszoplanowej warstwie jest beat’em upem, ale ponieważ jesteśmy bohaterem filmu i magia dużego ekranu aż się prosi o wykorzystanie, to gracz ma do swojej dyspozycji przeróżne filmowe sztuczki. Slow motion? To podstawa i instynktownie wiadomo w jakich sytuacjach się przyda (np. aby usadzić na dupie wyjątkowo szybkiego przeciwnika). Ale możemy też przyspieszać akcję i na przestrzeni kilku sekund gradem ciosów złoić skórę rywalowi, którego w normalnym tempie musielibyśmy obijać przez minutę. Jest też Zoom In, który zupełnie zmienia nasz wachlarz ataków, a wszystko to możemy dowolnie miksować, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by odpalić Zoom i w slowmo wyprowadzić kilka mocarnych ciosów, jednocześnie uchylając się i podskakując nad atakami rywala. No dobra, jedyną przeszkodą jest kurczący się pasek specjala, więc umiejętności nadużywać nie możemy, ale wiecie o co mi chodzi. Przed nami kilka światów tematycznie nawiązujących do klasyki kina, gdzie głównie będziemy się przebijać przez grupy wrogów, szukając najskuteczniejszych sposobów na pokonanie każdego rodzaju przeciwnika. Bo ci mają swoje słabe i mocne punkty, bywają niewrażliwi na jeden rodzaj ataku, ale trafieni odpowiednią kombinacją rozsypują się w pył w mgnieniu oka. To chwilami może przysporzyć sporo problemów i frustracji, bo często będziemy skazani na metodę prób i błędów, więc czeka nas trochę porażek, zanim opanujemy efektywne metody rozprawiania się z zagrożeniem. Ale kiedy już je odnajdziemy i zaczniemy wychodzić z pojedynków bez zadraśnięcia, to satysfakcja jest ogromna. Podobna metodyka obowiązuje też oczywiście przy starciach z bossami, bo ci dysponują urozmaiconym zestawem ataków, które musimy nauczyć się omijać i odnaleźć między nimi te nieliczne momenty na kontrataki. Muszę przyznać, że zestaw fazowców z tej grze jest imponująco niecodzienny i wiele tych pojedynków pozostawia niezatarte wrażenie. Jedynym moim zarzutem jest fakt, że Capcom nie byłby sobą, gdyby nie postanowił ich wszystkich poddać recyklingowi i wepchnąć do swoistego boss rusha pod koniec gry. Wiem, że są fani tego rozwiązania, ale dla mnie to zawsze pachnie sztucznym wydłużaniem rozgrywki. Viewtiful Joe nie ogranicza się tylko do bitki. Poziomy miejscami wymagają podstawowych umiejętności w skakaniu po platformach (kamera bywa źródłem dramatów gracza), a nawet przytrzymają nas w pewnego rodzaju logicznym klinczu, gdzie będziemy zmuszeni wymyślić sposób i odnaleźć odpowiednią umiejętność, która pozwoli utorować przejście dalej. Będzie jeszcze kilka innych urozmaiceń gameplayowych, udanych lub mniej (np. leć w prawo i strzelaj), ale w sumie doceniam ambicje za tym stojące. Między poziomami będziemy mieli okazję zakupić nowe ciosy, ulepszyć te już posiadane, jak również powiększyć pasek zdrowia czy specjala (w pewnym sensie). Generalnie jest się czym bawić i co szlifować. Cel-shadingowa oprawa pomogła Viewtiful Joe przetrwać próbę czasową i wyjść z tego pojedynku bez większego szwanku. Odpalając grę dzisiaj nie ma wielu powodów, by krzywić mordę z niesmaku, chyba że ktoś ma uczulenie na grube kontury, krzykliwe i nasycone kolory, komiksową stylistykę. Nieco gorzej zestarzał się dźwięk, bo chwilami miałem problem ze zrozumieniem co do mnie gadają bossowie (niektórzy wyrażają się... niecodziennie), ale z racji, że grę przechodziłem na sprzęcie retro (PS2 FAT), to biorę pod uwagę, że może to kwestia mojego wysłużonego CRT i jego zmęczonych życiem głośników, hehe. Viewtiful Joe to gra niezwykle specyficzna i charakterna, trudno ją pomylić z czymkolwiek innym. Wciąż warto się z nią zapoznać, jeśli wcześniej nie było okazji. Kompletnie niezrozumiałym jest, że utknęła ona na szóstej generacji i nie doczekała się żadnego wznowienia, a seria jako taka żyła ile? Trzy lata? Nie zasłużyła na porzucenie. The House of the Dead: Overkill - Extended Cut [PS3] Jakiś czas temu kupiłem sobie dla hecy jakieś tanie atrapy pistoletów, do których wkładam kontroler Move i pykam na PS3 w strzelanki na szynach. W większości przypadków to porty salonowych automatów, które dają frajdę: tu jakiś Time Crisis, tam Deadstorm Pirates, wszystko fajne, ale bez euforii z mojej strony. A potem odpalam HotD: Overkill, jestem zachwycony stylistyką (muzyka!) i nie mogę wyjść z podziwu, co się w tej grze odpierdala. Przede wszystkim gra oferuje pełnoprawny tryb fabularny, w którym przebijamy się przez dziewięć zróżnicowanych i długich poziomów, a całość okraszają przerywniki fabularne, które nagminnie przekraczają granice przyzwoitości i są w tym przezabawne. Dwójka głównych bohaterów to całkiem niezłe ziółka, a ich interakcje ze światem i innymi postaciami to coś, przy czym trudno pozostać obojętnym. Dialogi iskrzą od niewymuszonego, trochę pojebanego humoru, pełno tutaj komicznie niezręcznych sytuacji, obleśnych trupów i wrogów, wytatuowanych lasek i murzyna używającego “madafaka” w ramach przecinka. Wszystko to utrzymane w klimacie tematycznych filmów Roberta Rodrigueza (Od zmierzchu do świtu, Planet Terror), gdzie kluczem jest umiejętne balansowanie między tym co już trochę niesmaczne, ale wciąż śmieszne. W co-opie można się ubawić po pachy, samemu zresztą też, a wszystkie scenki oglądałem z prawdziwą przyjemnością. Bo rozgrywki za bardzo chyba nie muszę tłumaczyć, co? Postać porusza się sama, a naszym jedynym zadaniem jest wyczyścić ekran z wszelkiego zagrożenia. Strzelamy więc, dbamy o przeładowanie broni, ustalamy priorytety w pozbywaniu się wrogów, staramy się szybko oceniać sytuację (cywile!), tu i tam mamy okazję rzucić granatem, albo odpalić tryb slow motion. Zombiaki są zaskakująco różnorodne, w szpitalu będą to pielęgniarki, a w wesołym miasteczku klauny, ale wszyscy raczej pięknie reagują na nasze strzały, tracą kończyny (odstrzel nogę, to zacznie się czołgać), a najskuteczniejszą metodą niezmiennie pozostają soczyste headshoty. Na ekranie dzieje się wiele, jest satysfakcjonująco krwawo, a jeśli idzie nam wyjątkowo dobrze, to gra nagradza nas wymownymi komentarzami (Goregasm!). Można się uśmiechnąć pod nosem i zdmuchnąć wyimaginowany dym z lufy. Ustalmy coś jeszcze. Extended Cut to rozszerzona wersja gry pierwotnie wydanej na Wii. Tam było siedem poziomów, tutaj dochodzą dwa zupełnie nowe. Są one nieco spin-offowe, bo wcielamy się w innych bohaterów, ale wszystko spina się w zgrabną całość. W sumie mamy więc wspomniane już dziewięć epizodów, każdy w nieco innej miejscówce, choć siłą rzeczy wszystkie pod względem nastroju bardzo podobne, bo nieustannie chodzi przecież o przebijanie się przez hordy żywych trupów. Atmosfera jest więc spójna, a jednocześnie każdy poziom wyróżnia się wystarczająco, by gracz nie odczuł znużenia (nawiedzony dom, szpital, stripklub, rzeźnia, bagna, więzienie). Każdy z nich kończy się również spektakularnym pojedynkiem z wyjątkowo obrzydliwym bossem, na którego trzeba znaleźć skuteczną metodę, bo łojenie w niego ołowiem na ślepo rzadko kiedy przynosi efekty. A finałowe starcie… tego trzeba doświadczyć na własnej skórze. W ramach komentarza wyrwało mi się tylko “co do kurwy?”. Gra robi też co może, by nas zachęcić do ponownego odpalenia zaliczonych już poziomów i jakoś nam je urozmaicić. Możemy więc polować na liczne znajdźki (modele 3D, materiały graficzne, strony komiksu pełniącego rolę preludium), albo zbierać punkty/pieniądze, które potem możemy przeznaczyć na zakup nowych broni i ulepszanie już posiadanych. Gdy już poszerzymy arsenał, to na misję możemy zabrać dwa gnaty i wachlować nimi wedle potrzeby. W trybie fabularnym zgon nie niesie ze sobą znaczących konsekwencji, ucina nam jedynie dorobek punktowy o połowę, więc generalnie można się grą bawić bez większej presji, co ma znaczenie w przypadku, gdy w ramach co-opa chcemy postrzelać w towarzystwie kogoś, kto nie jest z tego typu rozgrywką oswojony. Robi się z tego całkiem zabawne party game. Zresztą przy więcej niż jednym graczu dostępne są też trzy mini-gierki, które wprowadzają szczyptę rywalizacji, więc uznaję to za kolejny miły dodatek do i tak już bogatej zawartości gry. A gdyby komuś wciąż było mało, to po zaliczeniu gry odblokowuje się tryb Director’s Cut, czyli dużo bardziej wymagający wariant fabularny. Poziomy są dłuższe, mają dodatkowe (trudniejsze!) segmenty, a przede wszystkim ilość kontynuacji jest już ograniczona. Oferuje też dodatkowe wyzwania, więc ktoś uzależniony będzie miał powody, by do zaliczonych poziomów wracać wielokrotnie. Dla absolutnych psycholi jest też tryb Hardcore, gdzie jedyną metodą na zabicie wrogów są headshoty. Gra jest rewelacyjna. Morda mi się cieszyła praktycznie non stop. Będzie się przy niej doskonale bawił zarówno laik, jak i stary automatowy wyjadacz. Gdyby nie fakt, że do zabawy z HotD: Overkill niezbędna jest pewna kombinacja sprzętów, czyli posiadanie PS Move (ale w wersji z portem ładowania mini USB, takim jak pady PS3), kamerki i atrapy pistoletu/karabinu, to poleciłbym każdemu w ślepo. A tak to decyzję pozostawiam każdemu do własnej oceny. Ale gra to niezmiennie piękna rzecz. Doom Eternal + oba DLC [PS5] Przed premierą Dark Ages postanowiłem odświeżyć sobie dwie wcześniejsze odsłony, obie rewelacyjne, tak bardzo różne, ale obie uwielbiam. Dooma 2016 zaliczyłem kilka tygodni temu (udało się nawet uzyskać platynę po latach), ale to Eternala uważam za szczyt nowożytnych FPS-ów, od premiery tej gry nie miałem okazji grać w nic równie angażującego, na tym poziomie wykonania. Ja tutaj nie zamierzam roztrząsać każdego elementu Eternala z osobna, bo każdy szanujący się gracz zainteresowany gatunkiem powinien już dawno dać mu szansę. Zamiast tego mam anegdotę. Gdy w okolicach premiery łoiłem w tę grę namiętnie to pamiętam, że miałem pewne problemy pod koniec kampanii i ostatni boss trochę mnie gnoił (domyślny poziom trudności). Dobrnąłem do niego bez wielu dodatkowych żyć, te szybko uległy wyczerpaniu i ostatnie starcie udało mi się ukończyć dopiero gdy gra przy restarcie zaoferowała mi dodatkową zbroję. Teraz? Rozjebałem grę z ponad 30 życiami w zapasie, więc jestem zażenowany samym sobą sprzed 5 lat. Z drugiej strony muszę być dla siebie wyrozumiały. To było moje pierwsze przejście w ciemno, wielu demonów i zależności dopiero się uczyłem, sam Marauder pewnie zjadł mi kilka początkowych żyć. Tym razem nauczony doświadczeniem od razu przebindowałem sobie przyciski. Znałem już podstawy, wiedziałem co z czym, nie musiałem tracić czasu i zdrowia na edukację, rozpocząłem rzeź. Co istotne, tym razem miałem okazję zaliczać wersję PS5, więc odpaliłem wariant 120 fps i już na nim pozostałem do końca. Absurdalnym dla mnie jest, że gry prezentujące się znacznie gorzej nie są w stanie wyciągnąć 60 kl/s, a taki Doom Eternal hula w okolicach 120. Nie czaję. Życzyłbym sobie tak działających i wyglądających gier, bo ładniejsze wcale być nie muszą. Poza tym to wciąż ukochany Eternal. Czyli większa różnorodność wrogów w odniesieniu do Dooma 2016. Dużo bardziej agresywnych i nieustępliwych. Ale jednocześnie pchających się w rolę ofiar, bo to my jesteśmy ucieleśnieniem boga - kimś, kogo demony powinny się obawiać, a nie szukać z nami konfrontacji. Chłop katapultuje się przy pomocy orbitalnej broni na inna planetę, jak bardzo to kozackie? Wiele w rozgrywce zmieniły słabe punkty przeciwników (szokujące, że w poprzedniku w zasadzie ich nie było) i jeszcze mocniejsze wymuszenie na graczach, by dobierali oręż w zależności od sytuacji i rywala, z którym się mierzą. Dodajmy do tego konieczność umiejętnego zarządzania piłą mechaniczną (amunicja) i miotaczem ognia (zbroja), a robi się z tego iście strategiczna rozgrywka. Jeśli dorzucić do tego wspaniałego Super Shotguna z hakiem, to trzeba odnotować, że nie ma tutaj ani sekundy nudy. Dosłownie. Ani sekundy. Jest za to istny balet śmierci. Są demony metodycznie obdzierane z kolejnych warstw pancerza czy mięsa. Jest szalony movement z podwójnymi skokami, podwójnymi dashami, shotgunowym hakiem, a umiejętne połączenie tego wszystkiego sprawia, że nie musimy lądować na podłożu przez długie kilkanaście sekund. Ta gra potrafi być ultra brutalna, pełna gracji i zarazem wyjątkowo festyniarska, gdy rozpruwani przeciwnicy tryskają tęczową fontanną zasobów. Jednocześnie nie doświadczyłem w tym gatunku gry z równie swobodnym i kompleksowym poruszaniem się, gry o tylu możliwościach i decyzjach podejmowanych w ułamku sekundy. Rozochocony poprzednikiem zapragnąłem platyny w Eternalu, a to niestety wiąże się z rozgrywką multiplayer. W Doomie 2016 największym problemem był brak ludzi na serwerach (przez co mecz nie miał prawa wystartować), ale Eternal postawił na asymetryczny tryb - Doom Slayer vs. dwa Demony kierowane przez graczy. I muszę przyznać, że to było całkiem przyjemne doznanie samo w sobie, a jedynym dyskusyjnym wyzwaniem był grind do 200 zabójstw żywych przeciwników. Trzeba przy tym trochę farta (zdarzały się mecze, gdzie nabijałem 30 fragów, bo trafili się amatorzy po drugiej stronie), ale generalnie to czysty grind. No i na koniec zostawiłem dwa dodatki fabularne. Każdy z nich to trzy dodatkowe poziomy, niekiedy całkiem atrakcyjne wizualnie. Co jednak istotniejsze, to fakt, że poziom trudności pikuje w górę. Już pierwsze lokacje zwiastują znacznie intensywniejsze wymiany ognia, ale potem twórcy stosują na graczu istną orkę. Dwóch Marauderów jednocześnie? A zaraz potem trzech Baronów Piekieł? Norma, choć w podstawce nie mieliśmy do czynienia z niczym nawet zbliżonym do tego poziomu. Do tego dorzucono dodatkowe buffy na wrogów, czego nie jestem specjalnym fanem, bo dla mnie to zawsze pójście na skróty - czyli podbić szybkość, pulę zdrowia znanego demona to zawsze łatwiejsza opcja, niż zaprojektować nowego. Drugi dodatek przynajmniej próbuje oferować jakąś świeżość w innej materii, czyli angażuje nasze umiejętności w poruszaniu się w powietrzu i obsłudze haka, a do tego dodaje pewien młotek, który można traktować jak atak obszarowy. Ale umówmy się - wciąż jest niełatwo i niekiedy trzeba kilku prób, by przebrnąć przez dany fragment gry. Największą niedogodnością w grze na padzie jest dynamiczne zmienianie broni, a szybka rotacja narzędziami mordu jest kluczowa dla efektywnej młócki. Tutaj skazani jesteśmy na nie zawsze precyzyjne menu kołowe, a szybka zmiana obejmuje tylko powrót do poprzedniej armaty. Da się żyć, ale na wyższych poziomach trudności to pewnie udręka. W każdym razie oba dodatki są absolutnie warte swojej ceny (sam kupiłem je w komplecie w promocji za 56 zł, więc jak za darmo), nawet jeśli zdają się nieco sztucznie windować poziom trudności. Doom Eternal w moich oczach to gra wybitna, nawet znienawidzone przez niektórych elementy platformowe uwielbiam, pewnie dlatego, że nie sprawiają mi aż takich problemów i kilka prób wystarczy. Ale strzelanie? Pozorny chaos? Instynktowne priorytetyzowanie wrogów? Szczyt, powtarzam - SZCZYT - gatunku i satysfakcji. Na samą myśl o tej grze robi mi się cieplej na sercu.
  5. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
  6. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w PS5
    Więc tak. Warbond wabondem, ale oprócz tego coś się dzieje. Kilkanaście dni temu Iluminaci wycofali się z Galaktycznej Wojny i od tamtej pory nie można z nimi walczyć. Oczywistym jest, że coś knują i lada moment wrócą, może z wsparciem nowych jednostek, kto wie. Z okazji odwrotu wroga twórcy gry ogłosili... imprezę. Ale tak naprawdę diabli wiedzą czy to ma jakiś związek z czymkolwiek, choć podano konkretną datę i godziny, więc we wtorek się okaże xd Najbardziej intrygujący wątek rozpoczął się dzisiaj, bo na YT pojawił się live stream, gdzie gracze przez discorda próbują rozgryźć puzzle. Na ekranie dzieją się dziwne rzeczy, coś się kalibruje, weryfikuje, aktywuje, oblicza. Trwa to już kilkanaście godzin i jeśli wierzyć wskaźnikom, to jesteśmy w okolicach 25% sukcesu (jeden z czterech bloków danych skalibrowany). Ale nikt nie wie czy to całość, czy tylko jeden z etapów. W dodatku CEO Arrowhead odgraża się, że to coś dużego i generalnie "posracie się w gacie". Cóż, zobaczę to uwierzę, póki co wstrzymuję konie. W każdym razie przyszły tydzień może być interesujący. Tutaj chłop skrócił ostatnie kilkanaście godzin live streama: A tutaj trwający Live Stream Event.
  7. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Adam, a Tomb Raidery kiedy?
  8. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Tam chyba nie ma nawet osiągnięcia z tym związanego, bo wiedzieli, że nikt tego nie będzie oglądał.
  9. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Na przykład tryb fabularny w Guilty Gear.
  10. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Jak zagram, to się dowiem, ale to jeden z tych tytułów kupionych trochę na wyrost w myśl zasady "może kiedyś ogram". Na Twoim miejscu jednak bym nie czekał na moją opinię, może ktoś inny w temacie się wypowie. Zakup Conscripta trochę zmotywowany przez recenzję w PE, ale teraz przede mną trochę ciasny okres, bo wciąż ogrywam Expedition 33 i Blue Prince, zaraz nowy Doom, potem DS2 i trudno stwierdzić, czy gdzieś pośród tego uda mi się wcisnąć inną gierkę, ale wbrew pozorom taka "niszowość" nawet na tym niszowym forum jest dodatkową zachętą. Jest gdzieś Twoja szersza opinia na jej temat?
  11. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tomb Raider 2 Remastered [PS5] Wszystkie klasyczne Tomb Raidery to moja wstydliwa zaległość, więc pomału nadrabiam. W porównaniu z poprzedniczką twórcom udało się wdrożyć imponująco dużo zmian, choć wielu z nich fanem nie zostałem. Dobór miejscówek, które tym razem zwiedzimy z panną Croft to rzecz zawsze dyskusyjna i zwykła kwestia preferencji. Jedni będą uwielbiać, inni woleli bardziej zapomniane i odludne rejony z jedynki. Ja zresztą też, ale to jeszcze nie znaczy, że te “dwójkowe” znienawidziłem, bo wbrew pozorom długimi chwilami potrafiły nawet zachwycić. Pod tym względem Tomb Raidera 2 będę mimo wszystko miło wspominał. Poziomy te doczekały się przy okazji sporego urozmaicenia pod kątem konstrukcyjnym. Dodano przede wszystkim ścianki wspinaczkowe, nie zawsze wyróżniające się wizualnie (to tylko tekstury nałożone na ściany), przez co obok kilku przebiegłem wielokrotnie bez świadomości, że mogę po nich włazić. No, ale może to tylko ja. Mam też z nimi podobny problem, jak z tymi wszystkimi blokami do przesuwania - Lara wspina się w ślimaczym tempie. Ktoś napisze, że REALIZM, ale chwilami zaczynałem się nudzić tym trzymaniem d-pada. Zbiorniki wodne mają teraz różne głębokości i Lara może np. brodzić w nich po kolana czy pas. Lokacje miewają też różnego rodzaju okna, które możemy wybić, ale tutaj z kolei brakuje konsekwencji, więc jedną szybę stłuczemy, a kolejne okno, wyglądające identycznie, już jest pancerne. Dorzucono flary, które mają za zadanie ułatwić nam eksplorację ciemnych pomieszczeń. Są tyrolki, ale to bajer bez znaczenia. Za największą nowość uznawane są jednak słynne pojazdy, tu i tam rozrzucone po niektórych poziomach. Na skuterach śnieżnych mogą się też poruszać niektórzy przeciwnicy. A właśnie, przeciwnicy… Ktoś tam wpadł na genialny pomysł, żeby w Tomb Raiderze 2 jeszcze większy nacisk postawić na aspekty strzelankowe. W ramach zagrożenia walczymy więc głównie z ludzkimi wrogami, którzy też do nas łoją z różnego rodzaju strzelb i karabinów. A żeby było ciekawiej, to potrafią spawnować się za naszymi plecami, albo za rogiem, albo bezczelnie na naszych oczach, dopiero gdy wbiegniemy na odpowiedni “kafelek” podłoża, który służy za trigger. W późniejszych poziomach stają się też prawdziwymi gąbkami na pociski i nawet bezpośrednie trafienie z granatnika nie załatwia byle podrzędnego wroga. Strzelamy więc obrzydliwie dużo i często, a w związku z tym solidnego rozszerzenia doczekał się wachlarz dostępnych broni. Wspomniany granatnik (generalnie nadający się do śmietnika), M16 (którego możemy używać jedynie stojąc w miejscu), a nawet harpun, do walki w wodzie, bo tam oczywiście też napotkamy ludzkich przeciwników. Można zatęsknić za tym uroczym osamotnieniem z pierwszej części, bo tutaj chwilami jest tłoczno i i towarzysko. Mam też poczucie, że w Tomb Raiderze 2 ograbiono mnie z chęci eksploracji poziomów. Wynika to z prostego faktu, że teraz loot wypada głównie z zabitych przeciwników. Amunicja, apteczki, klucze - rzadko kiedy jest sens szperać po zakątkach lokacji, bo 90% wymienionych wyżej przedmiotów noszą wrogowie, a oni znajdują nas sami. Sytuację nieco ratują dopiero końcowe poziomy, które brzmią dużo bardziej klasycznie i starają się nagradzać eksploracyjne ciągoty. Co nie zmienia faktu, że wyraźne przesunięcie wajchy w stronę siania ołowiem nie jest kierunkiem, który pochwalam. Duży zjazd w stosunku do pierwszego Tomb Raidera. Coś jeszcze? Detale. Czasem po pociągnięciu dźwigni włącza się scenka pokazująca, co się zmieniło, nawet jeśli jest to oczywiste, bo dzieje się obok nas. Innym razem szarpiemy wajchę i domyśl się kurwa, co uruchomiła czy otworzyła. A może podniosła czy opuściła poziom wody? Ma limit czasowy? Zrobiła w ogóle cokolwiek? Gra nie uczy, ani nie wyjaśnia też jednej kluczowej mechaniki, bez której łatwo utknąć z progresem (chodzi o midair roll). Więcej irytujących rzeczy raczej nie pamiętam. Tomb Raider 2 choć ma swoje problemy i nietrafione (według mnie) decyzje projektowe, to wciąż trzyma szyk i fason. Ma kilka kapitalnych poziomów, a dla równowagi parę beznadziejnych też mógłbym wskazać. Odstaje od TR1 głównie przez dużo większy nacisk na strzelanie i marginalizowanie potrzeby eksploracji (aby zdobywać zasoby). Bez opcji Quick Save/Load to byłoby frustrujące doznanie, a tak to tylko chwilami drażniło. No i doceniam takie szczególiki jak dodana para z ust Lary w zimowych sceneriach. Z rozpędu zaliczyłem też dodatek Golden Mask, przy którym z rozkoszą odnotowałem, że jest bliższy idei TR1, czyli amunicja/apteczki głównie pokitrane w zakamarkach poziomów, fauna istotnym zagrożeniem, poza tym to tylko więcej Tomb Raidera, więc nie ma za bardzo nad czym strzępić ryja. Ale ten poziom “Koszmar w Vegas”? Lara w panterce i szpilkach? Pomieszanie z poplątaniem, zero sensu? Trzeci raz ten sam boss? No przyznaję, że twórcy bardzo się postarali, bym na sam koniec poczuł niesmak. Pumpkin Jack [PS5] Prościutka gierka na dwa strzały, więc postaram się streszczać, bo rozwodzić się też nie ma nad czym. Vibe Medievila jest oczywisty i dostrzeże to każdy, kto tylko odpali tytuł. W sumie nawet odpalać nie musi, wystarczy popatrzeć na screeny. Ledwie sześć poziomów, 5 godzin na wykręcenie 100%, a jeśli odpuścić kosmetyczne znajdźki, to pewnie w nieco ponad 3 godziny zamykamy temat. Jest więc konkretnie, bez dłużyzn. Kolejne poziomy robią co mogą, by urozmaicić zabawę. Tematycznie jest w miarę różnorodnie: cmentarz, nawiedzony las, oblężony zamek, bagna, i tym podobne. Każdorazowo na start otrzymujemy nową broń (możemy również używać poprzednich). Poziomy są liniowe, z opcjonalnymi ścieżkami na uboczu. Dla eksploratorów pochowano kilkanaście znajdziek do odszukania, ale zadanie to niezbyt wymagające (ani jednego poziomu nie musiałem powtarzać, bo wszystko odnalazłem “first try”), tym bardziej, że zguby wydają subtelny dźwięk, gdy znajdujemy się w pobliżu. Każdy poziom oferuje też inną minigierkę dla rozerwania, bo co powiecie na wyścigi gokartów wokół średniowiecznego zamku? Minigierki są różne, ale wszystkie podobne mechanicznie i banalnie proste, bo oparte na dwóch przyciskach. Każdy poziom zawiera również wariację na temat zagadki logicznej, gdzie poruszamy się samą głową naszego bohatera i musimy wykazać się zdolnością zapamiętywania, precyzją, albo zręcznością. Na końcu levelu zawsze czeka na nas niepowtarzalny boss do pokonania (niektórzy całkiem pomysłowi). Potem dostajemy jego oręż i ruszamy do kolejnej lokacji. Zapętlić. Tak naprawdę Pumpkin Jack nie ma potencjału na więcej, niż tych kilka godzin zabawy, dłuższy mógłby po prostu znudzić. Walka jest prosta i nawet kilka rodzajów broni niespecjalnie zmienia jej obraz. Elementy platformowe również nie zachwycają dziarską responsywnością czy precyzją, nie wymagają nawet ponadprzeciętnej sprawności palców. To taka gra do pobiegania po całkiem miłych dla oka lokacjach, bezrefleksyjnego pochlastania przeciwników i bezstresowego poskakania z platformy na platformę. Może dać trochę przyjemności, ale ekscytacji się nie spodziewajcie. PS polskie napisy są zepsute (brakuje liter, spacji, ogólnej korekty). Greak: Memories of Azur [PS5] A to w sumie ciekawa gierka była. Wcielamy się w tytułowego Greaka, który w spustoszonej przez plagę (jakżeby inaczej) krainie rusza w poszukiwaniu zaginionego rodzeństwa. Po kilku perypetiach odnajduje siostrę, ta do niego dołącza i od tej chwili możemy się między postaciami przełączać, by wspólnie pokonywać kolejne przeszkody. A przecież musimy jeszcze odszukać starszego brata. I tak, zgadliście, on też staje się grywalny. Oczywiście wachlarz umiejętności, którymi dysponuje każda z postaci znacząco się różni. Greak jest skromnych rozmiarów, więc ciasne przesmyki są mu niestraszne, dodatkowo operuje kuszą. Jego siostra ma zdolności magiczne, więc potrafi siać magicznymi pociskami, przez krótki czas lewitować, a oprócz tego pływać. Najstarszy z rodzeństwa jest największy, więc zadaje solidne obrażenia wrogom, ale dysponuje też tarczą oraz linką z hakiem. Nie próbuj nim jednak wskakiwać do wody, bo w swojej zbroi natychmiast idzie prosto na dno. Co istotne, to gra ściśle single player (brak co-opa), a pozostawione bez opieki postacie potrafią się bronić przed zagrożeniem (przeciwnicy) tylko w ograniczonym zakresie ruchów, więc dochodzi pewna presja, szczególnie w trakcie starć z bossami. Łatwo się domyślić jak wygląda rozgrywka. To połączenie gry zręcznościowej z logiczną, gdzie tak musimy wykorzystywać indywidualne umiejętności postaci, by cała grupa mogła zaliczać progres. Trochę kojarzy się to z Lost Vikings, tylko tutaj mamy do dyspozycji względnie otwarty świat, noszący znamiona metroidvanii, choć rozmiary mapy absolutnie nikogo nie powinny przytłoczyć, bo to raptem kilka lokacji, których wyczyszczenie w 100% to kilka godzin rozgrywki (u mnie 7, ale jak to się mówi - lizałem ściany). Jest tutaj trochę opcjonalnych wyzwań, questów czy artefaktów do odnalezienia, ale obligatoryjna ścieżka fabularna to kwestia jednego-dwóch wieczorów (jest wiele mówiące trofeum za ukończenie gry w czasie poniżej 3 godzin). Greak: Memories of Azur z pewnością nie powinno się wstydzić swojej atrakcyjności wizualnej. Ręczne rysowane tła może nie porażają detalami, ale są ładne, schludne a przede wszystkim przejrzyste. Bije z nich pewna melancholijna atmosfera, kompozycja i kolorystyka. Przez większość czasu stara się nas nie rozpraszać, ale kilka ślicznych widokówek się bez wątpienia trafi. Podobnie muzyka, która przez większość czasu gdzieś tam sobie plumka w tle, ale ma swoje momenty, gdy wychodzi przed szereg. Dla mnie była to zaskakująco dobra gra, biorąc pod uwagę ile udało się z niej wycisnąć przez tych kilka godzin. W swojej podstawowej warstwie nie ma prawa znużyć, a nawet jeśli bardziej się zaangażujemy i zboczymy kilka razy z głównego kursu, to nie odczujemy dłużyzn, jedynie satysfakcję. Tiny Thor [Switch] Dziwnym jest, że ta gra przeszła zupełnie bez echa. Pewnie, że nie stanowi żadnego przełomu, ale jednocześnie jest na tyle atrakcyjna wizualnie, dźwiękowo i kompetentna gameplayowo, że na swoje 5 minut sławy powinna zasłużyć. Tymczasem nisza. Na forum nie znalazłem ani jednej wzmianki, a umówmy się - większe gówna tutaj reklamowano i się nimi zachwycano. Tiny Thor to platformówka 2D, która z początku sprawia wrażenie dość niepozornej, a która na przestrzeni blisko 40 poziomów zdąży nas przeczołgać bezlitośnie, bo zanim dotrzemy do mety, to zginiemy zapewne setki razy. Pierwsze levele obchodzą się z nami wyjątkowo łagodnie, pozwalają się oswoić ze sterowaniem, fizyką, podziwiać śliczne, pixelartowe widoczki, nacieszyć uszy świetną muzyczką (jeszcze do niej wrócę, bo muszę). Ale wyzwanie stopniowo rośnie, a kilka ostatnich leveli dało mi wyjątkowo w kość. Jednocześnie muszę przyznać, że Tiny Thor zaimponował mi niezwykle zrównoważoną krzywą przyrostu poziomu trudności, nie ma tutaj ostrych skoków, czy nagłych ścian nie do przejścia. Jest coraz trudniej, ale stabilnie, a przy końcu przygody z pewnością nieco się spocisz, czyli tak jak powinno się to odbywać. Takie umiejętne zrównoważenie poziomu trudności na przestrzeni całej gry to coś, co należy pochwalić. Jak wspomniałem - to platformówka 2D na wskroś. Biegamy naszym małym Thorem, skaczemy, na przestrzeni każdego poziomu zbieramy dwa rodzaje diamencików, no i oczywiście rzucamy Mjolnirem, który pełni kilka ról, bo wraz z progresem odblokujemy nowe umiejętności zarówno dla Thora, jak i jego młotka. O ile więc z początku dość beztrosko kicamy sobie po platformach, tak wraz z postępami palce mogą zacząć się nam plątać na przyciskach. Gra z czasem staje się więc bezwzględna i zgony przychodzą z porażającą łatwością. Na szczęście system checkpointów i natychmiastowe restarty działają na naszą korzyść, więc nawet nie mamy czasu się frustrować, a większość przeszkód to kwestia wyłącznie naszego uporu oraz opanowania. Pośród tego nie zabraknie też bardziej lub mniej wyszukanych zagadek środowiskowych, zabaw z przyciskami, dźwigniami i skrzynkami. Tak że czasem trzeba będzie się po prostu zatrzymać przed zamkniętą bramą i pokminić jak ją otworzyć. 3 światy, 27 podstawowych poziomów, 9 porozrzucanych dodatkowych wyzwań dla hardcorowców. Zawartości w sam raz, by się nasycić. Tiny Thor to ten całkiem atrakcyjny rodzaj pixelartu, starannie animowany, nasycony kolorystycznie. Nie ma możliwości się do czegokolwiek przyczepić, bo zawsze jest klarowny wizualnie, a chyba nie muszę podkreślać jak bardzo to ważne przy wymagających sekcjach platformowych. To, czym Tiny Thor się najbardziej wyróżnia, to soundtrack. Niemcy Chris Hülsbeck (autor muzyki do m.in. Turricana) i Fabian del Priore (m.in. Giana Sisters 2012) skomponowali coś imponującego, obok czego nie sposób przejść obojętnie. 8-16 bitowy vibe w najwyższej formie i jeśli słyszysz to w levelu, to rozgrywka od razu zupełnie inaczej smakuje. Gdybym miał wskazać największą zaletę Tiny Thora, to byłaby to właśnie muzyka. Dziwne, ale prwdziwe. Niech Was więc nie zmyli złudna powierzchowność Tiny Thora. To nie jest popierdółka na dwa-trzy wieczory. Ukończenie wszystkich poziomów na 100% zajęło mi bite 20 godzin, z czego zapewne ¼ tego czasu to zmagania w ramach bonusowych poziomów, bo ilość restartów w nich osiągała nieprzyzwoite normy, sam nie wiem dlaczego to sobie robiłem (nie są konieczne do progresu). Niemniej jeśli jesteś zainteresowany tego rodzaju wyzwaniem, albo po prostu chcesz poskakać przy kapitalnej muzyce, to wal w Tiny Thora jak młotkiem . Ciekawostka: jeśli komuś się wydaje, że już gdzieś widział podobną grę, to pewnie chodzi o Hammer Kid, bo Tiny Thor jest jego rozwinięciem i swoistym… remakiem? Jeśli kupisz pudełkowe wydanie Tiny Thora, to Hammer Kida dostajesz gratis, hehe. Próbki muzyczki:
  12. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Perfect Blue, 249 zł, aktualnie niedostępne, ale na dniach ma być restock.
  13. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Kwiecień za nami, więc pora na podsumowanko miesiąca. A w bonusie w ramach patronite PE wpadł jeszcze mały loot boxik z lalkami, patriotycznymi skarpetami i steelbooczkiem do gry (MonHun), której nie posiadam (ale nie wykluczam, że będę posiadał).
  14. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    U mnie aktualnie 56 godzin i wciąż jest jakiś progres, choć... no, bardzo powolny. Kilka wątków udało mi się przepchnąć do przodu, w kilku innych kwestiach jestem zawstydzająco bez pomysłu, jak je ugryźć, możliwe, że wciąż przegapiam jakieś oczywiste wskazówki, albo hamuje mnie niewystarczająca znajomość angielskiego, bo jedna z książek w bibliotece sugeruje fonetyczną zabawę słowami. Więc teraz siedzę przed TV i pierdolę do siebie głośno, zastanawiając się czy któreś słowo/słowa brzmieniowo odpowiada innemu i przy okazji dotarło do mnie, że Blue Prince przy wymowie przypomina "blueprint", heh. Generalnie nie wiem czy sobie z tego rodzaju zagadkami poradzę, wolę jak są w uniwersalnym języku, ale póki co próbuję, aż mi się opcje wyczerpią. Mam wrażenie, że tutaj tajemnice do rozwiązania się nigdy nie skończą. Wyłączam grę i za chwilę mam ochotę włączyć ja ponownie, bo coś mi się przypomniało i koniecznie muszę to zweryfikować TERAZ. Robię screeny wszystkich książek, notatek i intrygujących miejsc, a potem je czytam/przeglądam ponownie na telefonie, próbując połączyć nowe wskazówki ze starymi. Wiem już, że wszystkiego nie rozgryzę sam (np. obrazy w Galerii; jeden rozwiązałem, ale pozostałe trzy wydają się zbyt abstrakcyjne i wymagające językowo), jednak tam gdzie czuję, że mogę jeszcze coś zdziałać, to próbuję i jeszcze nie tracę zapału do całości. Obecnie mam tylko dylemat co wolę odpalić po robocie: Blue Prince czy Expedition 33, bo w obie się wkręciłem, obie są w swoim gatunku kapitalne.
  15. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Gierka kupiona wczoraj na spontanie, dzisiaj już u mnie będzie, ale zagram dopiero jutro, więc gdybyście mogli na mnie poczekać i nie zaczynać przygody dzisiaj, to byłoby miło.
  16. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    A ja walczę dalej. Nabite 40 godzin, w piątek miałem sesję 9 godzin, wczoraj 6 godzin, więc coś jest na rzeczy z tą grą, że nie potrafię się od niej oderwać. Progres? Jest, choć bez większych przełomów. Rozwiązuję jedną zagadkę i dostaję dostęp do dwóch kolejnych. Mam trochę punktów zaczepienia, trochę rzeczy póki co nie mam pojęcia jak ugryźć i czekam na nowe wskazówki, które mnie nakierują, robię dziesiątki notatek, szkiców i screenów. Tak się pomału żyje w tym niecodziennym domostwie, wciąż odkrywając nowe rzeczy, a od czasu odblokowując coś permanentnego (najbardziej pomaga coraz więcej kieszonkowego na start każdego dnia, bo wykupuję cały sklepik i od razu przyjemniej, hehe). Póki co zapału raczej nie brakuje, obiektywnie patrząc dostrzegam wiele wad tej gry, ale co z tego, skoro swoją pętlą mnie angażuje na nieprzyzwoicie długie godziny, jak mało która?
  17. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Coś tam jeszcze chciałbym dodać. Okładka? No jest i na ma za bardzo nad czym dyskutować. Nawet w sumie nie widać, że to Murzyn. Trzeba się przyjrzeć. Zauważyłem jednak w numerze brak reklam. Do policzenia na palcach jednej ręki, a więcej jest tych materiałów własnych (wydania specjalne, prenumerata, Patronite), niż firm zewnętrznych. W porównaniu z tym, co mieliśmy kilka miesięcy temu to jest… bieda. Czy jako czytelników powinno nas to martwić? No to przewracamy strony. Newsy. GTA za 430 zł. Powtórzę, bo zaczyna mnie to bawić, a Komodo oczywiście na rację. GTA jest jedno, raz na 10 lat. Większość graczy uzna, że raz na dekadę może się szarpnąć na ten fenomen popkulturowy. Ale 90% gier nie ma nawet w połowie takiej pozycji, jak GTA i jeśli zażądają za siebie kwoty 430 zł, to utracą część potencjalnych kupców. Możesz wycenić swoją grę nawet na 500 zł, ale to jeszcze nie znaczy, że ktoś ją zechce kupić. To będzie balansowanie: sprzedać mniej gier, ale za wyższą kwotę czy sprzedać więcej sztuk, ale taniej? Co się sprawdzi lepiej? Kupisz nową Fifę za 450 zł wiedząc, że za miesiąc będzie już 150 zł tańsza? Panowie od tabelek w Excelu będą mieli co analizować. Zresztą jest już AFERA, bo Nintendo najwyraźniej postanowiło wyjść przed szereg i chodzą słuchy o 90 euro za nowego Mario Karta. Robi się pikantnie. Natomiast 300 zł to teraz zapłacimy za ośmioletnią Zeldę z upgradem klatek pod Switcha 2, bo czemu nie? Warner zamyka kolejne studia. Nawet mnie to już nie wzrusza. Fachowcy znajdą nowego pracodawcę, darmozjady tylko pompujące budżety (a wiemy, że te molochy zatrudniają masę niepotrzebnych stanowisk) niech szukają innej branży. A sam Warner i tak nie pozwoliłoby tym studiom na robienie gier według ich uznania, od lat narzuca twórcom koncepcję i zmusza ich do projektów, na które nikt nie czeka, więc tak czy srak żaden z nich pożytek. Dziwny ten news z Indianą na PS5. “Jest to podobno kolejna wielka gra Microsoftu, która zadebiutuje na PS5.” Podobno? Przecież, że Indiana Jones wyjdzie na PS5 wiadomo już od kiedy? Od grudnia? No i wniosek Zabłockiego “Indiana Jones pasuje do PlayStation” jest kolejnym, który nie wiem jak odbierać i rozumieć. Cytat numeru. Ubisoft ma ten problem, że jest za duży i najwyraźniej kiepsko zarządzany. Ewentualny sukces nowego Asasyna nie jest w stanie uratować Ubisoftu, jedynie przedłuży agonię i nieco odsunie w czasie decyzje, które i tak trzeba będzie podjąć. Da też minimalnie lepsze atuty w pertraktacjach. Tyle, że na ten sukces się najwyraźniej nie zapowiada. Ubisoft może przetrwać, ale nie w obecnej formie. Potrzebuje rekonstrukcji i zmiany polityki zarządzania. No mają tam burdel i ostry niedobór kreatywności, a jeden Asasyn nie utrzyma dziesiątek tysięcy stanowisk. Dobre, bo polskie. Szkoda tego Thorgala, choć trzeba było dużo wspaniałomyślności, by wierzyć w sukces. Kibicowałem idei, bo to Thorgal (a chłopa uwielbiam), ale fakt, że twórcy jednocześnie chcieli również robić grę na podstawie "Pana Lodowego Ogrodu" było już co najmniej podejrzane. Kroolik dobry materiał w tym miesiącu podrzucił. Całkiem trafne predykcje na temat Switcha 2 w konsolometrze. Krótko, konkretnie i nie trzeba było do tego robić odrębnego materiału na dwie strony. Brawo! Choć i tak wszyscy wiemy, że na przyszły numer tekst o Switchu 2 już wysmażony (na szczęście tym razem będziemy już czytać o konkretach; bo będziemy, prawda?). Potencjalną uszczypliwość w dymku komiksowym pominę taktownym milczeniem, bo sam się o to prosiłem dobierając sobie taki pseudonim forumkowy. Nintendo Alarmo. To jest tak głupie, że aż kusi. Kupić nie kupię, ale gdybym dostał za darmo, to pewnie bym się pobawił. Silent Hill f. Szalenie intrygująco ta gra się zapowiada. Podobało mi się to, co do tej pory pokazali i może właśnie porzucenie pewnych ram, w których cykl funkcjonował coraz gorzej, wyjdzie wszystkim na dobre? Mam na myśli miejsce i czas akcji, rezygnację z broni palnej (na co się zapowiada) i fabularnie odcięcie się od ciężaru serii. Wszystko brzmi obiecująco i całkiem... świeżo, jeśli mogę to tak określić, świadomy wszechogarniającej tytuł tematycznej zgnilizny i fermentacji. Cozy Games. Ten tekst sam w sobie jest cozy. Minimum presji, dużo ogrzewających serce miło się kojarzących słów (ukojenie, oddech). Mazzi miejscami nieco się kręci w kółko i parę razy powtarza innymi słowami coś, o czym zdążył już przekazać kilka zdań temu, ale atmosfera lektury trzyma przytulny ton, więc nawet nie potrafię się zezłościć. VR. Niech zgadnę: gdyby nie Dżujo, to w redakcji nie został nikt, kto się rynkiem VR i tymi grami w ogóle interesuje? Zgadłem? Co mnie zaskoczyło, to informacja, że PSVR2 jest “mocniejszym” sprzętem od Mety, bo nie wiem dlaczego, ale żyłem w przeświadczeniu, że są na zbliżonym poziomie. W każdym razie mało optymistyczny wydźwięk artykułu, ale chyba nikogo tego rodzaju wieści nie zaskoczą. Stwierdzenie dotyczące Mety 3 “generalnie jest w co grać, ale nie jest to szalenie szeroki wybór” można przypisać gatunkowi VR globalnie. Osobiście wciąż jestem ze sprzętu bardzo zadowolony i nawet gdyby miał umrzeć już jutro, to i tak dostarczył mi dużo radości, nowych doznań i ekscytacji. Nadal mam co najmniej kilkanaście gier, których zamierzam spróbować, więc miną lata, zanim uznam, że “nie ma w co grać na VR”. Acclaim. No masz, nawet nie wiedziałem, że Acclaim wraca. Nie wiem po co, ale witamy wśród żywych. Artykuły dotyczące całych studiów czytam z umiarkowanym optymizmem, mam też wrażenie, że nie jest to temat, w który Grabarczyk wkłada pełnię serca. Wcześniej w temacie Jutrzen już zdążył wytknąć autorowi najbardziej dziwaczne potknięcie, czyli sugestię, że Shadowman 2 nigdy się nie ukazał. Zastanawiające w jaki sposób Grabarczyk to przeoczył, bo to rodzaj błędu, który mocno rzutuje na cały artykuł. Możesz zapisać trzy strony tekstu, a na koniec i tak wszyscy zapamiętają tylko dwa zdania wpadki. No i dołączam do grona oburzonych, wszak ten gradient w rogu ostatniej strony pozostawia niesmak z lektury - czcionka na tle żółtego jest ledwo czytelna. Generalnie całkiem sporo tych niesmaków jak na jeden tekst. Hyde Park. Miejscami wyjątkowo osobliwy jest ten dział w tym miesiącu. Jakbym trafił do alternatywnej rzeczywistości. Adamus zachwyca się grami 5/10, Piechota jest niepokojąco enigmatyczny (ostatnio lubuje się w niedopowiedzeniach, nawet tutaj na forum i trochę się o niego martwię), Konsolite chwali bezalkoholowego Guinnessa. Butcher chyba dojrzewa, bo najwyraźniej na stałe zamienił FunkoPopy na winyle. Roger ogranicza alkohol. Tylko Zax trzyma fason i przez kilkaset znaków wypisuje głupoty i dziwne rzeczy. O ile się nie mylę, to Aysnel zalicza też debiut w Hyde Parku, ale trochę tę okazję zaprzepaszcza, bo liczyłem na jakieś osobiste zaprezentowanie się przed czytelnikami. A tak to nadal nie wiem skąd się wziął w PE, ani nawet jak ma na imię. W ogóle wciąż nie ma go w stopce redakcyjnej, a przecież pisze wcale niemało. Do współpracujących chociaż zasługuje. Headshot. Widzę, że temat remaków to niekończące się źródło natchnienia. Ale ale, Koso! Tak się szczęśliwie złożyło, że również jeszcze w marcu ukończyłem pierwszego Viewtiful Joe (PS2, oryginalna kopia gry i 14 calowy CRT, który pamięta jeszcze czasy, gdy był dźwigany do kolegi, by pograć w Winning Eleven, więc telewizor to niezwykle wysłużony). I też jestem ogromnie zaskoczony, że Capcom jeszcze nie odświeżył tego cyklu, bo aż się prosi o jakiś dwupak "Viewtiful Joe 1&2 Remastered". No, ale Dino Crisis też już wręcz o to błaga, więc kto tam Japończyków z Capcomu zrozumie? Recenzje. Assassin’s Creed Shadows. Zax zaczyna z grubej rury i już wiem, że pyszna lektura recenzji: “Francuski wydawca postawił na immersję i realizm, kojarzący się z Red Dead Redemption 2 i z Kingdom Come 2. A to ryzykowne zagranie.” Ooof, takie tuzy postawić obok Asasyna, to również ryzykowne zagranie. Ale potem Bartosz jest mniej wylewny przy komplementowaniu gry. Jeśli chciałbym krótko streścić tekst, to podpierając się cytatami napisałbym: Zalety gry - grafika (ale tylko w trybie 30 kl/s), design i atmosfera świata oraz immersja z tego wynikająca, muzyka, logicznie rozmieszczeni wrogowie. Wady gry - kicz w mikrotrasakcjach, kiepsko wykonane warunki nocne, brak możliwości polowania na dzikie zwierzęta, małe zróżnicowanie przeciwników, świat dynamiczny, ale mniej niż w Odyssey, przestarzały i uproszczony system walki, schematyczni wrogowie, uciążliwe skalowanie poziomu przeciwników, parkour słabszy niż w Mirage, stealth ok, ale również zaliczył regres w stosunku do poprzedników (brak społecznego stealth, dziecinnie łatwa ucieczka przed pościgiem), mizerna fabuła (luki, nierówne tempo), mdła Naoe i jej voice acting (anielski), monotonne zadania, nieinteraktywni NPC i denne romanse, opowieść wysterylizowana, ugrzeczniona i kompletnie pozbawiona nie tylko humoru, ale też wielkich wzruszeń, duży regres względem Origins. Ocena? 7+. Bez kitu, czytając recenzję, z której wynika, że jedyną zaletą gry jest grafika w trybie jakości i stworzony świat, a we wszystkich pozostałych aspektach jest ledwie “niezła” albo zasysa, to w życiu bym się nie spodziewał takiej oceny, bo wydźwięk tej opinii jest dość klarowny: ładna, ale przeciętna gra. I żeby była jasność: nie twierdzę, że AC Shadows nie zasługuje na 7+ czy nawet wyższą ocenę, ale wrażenia Zaxa kompletnie tego nie oddają. Mam ostry dysonans, ale potem przypominam sobie, że przecież to Zax w swojej bańce braku wiarygodności i przestaję się tym przejmować. Szkoda jedynie, że przy okazji cierpi na tym również wiarygodność pisma. Gdybym był zwolennikiem teorii spiskowych to pomyślałbym, że to jakaś niepisana umowa z Ubisoftem. Wykupujemy okładkę, ale nie ważcie się wystawić zbyt niskiej oceny. W treści recenzji piszcie co chcecie, bo i tak nikt nie będzie wnikał, ale nota powinna być łaskawa, bo to ona nas interesuje. No, ale nie jestem zwolennikiem teorii spiskowych, poza tym Zax jara się tą grą również w swoim felietonie. A w recenzji wytyka jej całkiem sporo niedociągnięć i gdybym w ogóle się sugerował jego opiniami, to do zagrania by mnie nie przekonał. Nie rozumiem treści i odczuć recenzenta. Żeby jednak być sprawiedliwym to odnotuję, że często się z tym podejściem spotykam w przypadku opinii na temat nowego Asasyna. Wszyscy narzekają i wyłuszczają błędy, głupotki, a na koniec oceniają wysoko. Nie wiem, chyba jakieś inne, dziwne normy werdyktów. Bleach. Przeczytałem recenzję raz, patrzę na plusy i minusy, w obu “tryb fabularny”, przeczytałem więc recenzję jeszcze raz i nadal nie rozumiem. To znaczy: nie widzę fragmentu, który by tłumaczył dlaczego fabuła jest zarówno zaletą tytułu, jak i jego wadą. Z kontekstu wynika, że to raczej udany element (brak fillerów, dobra rzecz dla kogoś kto nie zna, albo chce sobie przypomnieć historię), a z ewentualnych minusów, to raczej tylko enigmatyczne “dziwne zmiany”. Nie żeby mnie ta gra interesowała, bo mam ją w dupie, ale Darek nie pierwszy raz nie jest klarowny w przekazie. Skoro tryb fabularny jest na tyle dyskusyjny, że stanowi zarówno wadę, jak i zaletę, to warto chyba to uwypuklić w treści, aby nie kołować czytelnika i nie musiał się on domyślać dlaczego doszło do takiej sytuacji. Suikodeny. Miałem kilka obaw dotyczących tej recenzji. Przede wszystkim jestem uradowany, że przywilej ten nie wylądował u Zaxa, bo tego się obawiałem najbardziej, a mam wrażenie, że chłop trochę stracił do JRPG-ów serce. Mimo że wielokrotnie pisał, jak bardzo Suikodeny uwielbia, a tutaj… odpuścił? Wolał Assassin’s Creed i Atomfall? Dziwna sytuacja, ale chyba każdemu wyszła na dobre, nie zamierzam narzekać. Bo Roger bardzo sprawiedliwie ocenił, wytknął co trzeba, ale przy tym dał jasno do zrozumienia, co najważniejsze: te gry zasługiwały na ponowne wydanie, bo z oficjalną dostępnością to u nich krucho. Poza tym umówmy się: Konami mogło pójść na większą łatwiznę, a tutaj wyszło całkiem godnie i z poszanowaniem marki. No i miałem obawy, że gry te zostaną gdzieś upchnięte na ⅓ kartki, albo przy dobrych wiatrach na jednej stronie, a tymczasem dostały zasłużone dwie strony, ładną oprawę i satysfakcjonującą treść od redaktora naczelnego we własnej osobie. Barki autora uniosły ten niewątpliwy ciężar, a ja nie mogłem życzyć sobie lepszego uhonorowania mojego prawdopodobnego TOP1 życia. Atomfall. Oho, kolejny przyszły KLASYK według Zaxa, jeśli tylko twórcy połatają grę. Niech się ustawi w kolejce za Skull and Bones i Starfieldem. Jeśli jednak odstawić na bok moje złośliwości, to gra rzeczywiście wygląda i brzmi intrygująco. Może nawet ocena 8- jest adekwatna, skoro tak mocno krytykowany Asasyn dostał 7+? Przy okazji nawet w recenzji Atomfalla przygodom Yasuke się oberwało. Karma: The Dark World. Któregoś dnia przeglądałem sobie dema na PS Store, Karma się przewinęła, patrzę, jakiś walking simulator, meh, nie instaluję. Kilka dni później trafiam na recenzję, jestem zaintrygowany, ściągam demo, testuję, dodaję do wishlisty. Trafi się promocja 50%, albo gra wpadnie do abonamentu, to się sprawdzi, ale presji nie czuję. Jak Adamus wspomina - to trochę inspiracyjny miszmasz i po demie mam tylko mgliste pojęcie na czym ta gra zamierza polegać. Możliwe, że za dużo różnych grzybów w tym barszczu, a mnie narracyjny chaos szybko męczy i zniechęca, więc w sumie sam jestem ciekawy czy to się powiedzie. Wanderstop. No co mam powiedzieć? Od czasów gdy w całkiem dla siebie niespodziewany sposób uzależniłem się od Animal Crossing na Switchu do cozy games podchodzę z większym respektem. Dlatego Wanderstop będę obserwował, a w trudnej chwili życiowej będę miał się do kogo zwrócić. Nieco żałuję, że nie ma tego na Switcha, bo tam najbardziej lubię łoić w takie kojące tytuły, ale może do tego czasu wyjdzie port na Switcha 2? Xenoblade Chronicles X. Od lat nie mogę się do tych gier przekonać. Widzę gameplay i myślę sobie: no fajny MMO dla pojedynczego gracza. I bez wielkiego żalu zajmuję się czymś innym. Glover. Haha, no innego autora się nie spodziewałem. Mam nadzieję, że recenzja odświeżonego Croca też już się smaży. AI Limit. Plusy? Ładna bohaterka i wszystko jasne. Gdyby zasłonić mi autora recenzji, to i tak bym się domyślił, że to Aysnel, bo chyba tylko on jest tak nagrzany na anime laseczki. Czasami mam wrażenie, że Roger tylko według tej kategorii podrzuca mu gry do testów. Wreckfest 2. Nikt tej kwestii (Early Access) nie wyciąga, więc znów ja to zrobię. Bo jaki jest sens to wrzucać do działu recenzji? Jaki sens to w ogóle oceniać? Jakie kryteria obrać? Gdy zastanawialiśmy się na temat tego, czy w PE powinny pojawiać się recenzje gier PC, to mówiłem sobie “czemu nie, byle wartościowe kąski, byle nie jakieś gówno gierki, bo na nie szkoda miejsca”. A tymczasem doczekałem się recenzji gówno wczesnych dostępów i to na całą stronę. Chyba nie o takie gry PC w PSX Extreme chodziło zwolennikom. Robi się z tym trochę bałagan, bo zamiast perełek z PC dostajemy recenzje niepełnych wydań, gimnastykę z beta werdyktami, testy rozbudowanych demówek i dublujące się recenzje (Nine Sols). Beyond the Ice Pałace II. Znów. Nic na temat plusów. “Pixel art, muzyka” nie dostały słowa komentarza, no ale dobra, może to rozumie się samo przez siebie. Natomiast wyszczególnieni w plusach “bossowie” to cytuję: "Bossowie to z kolei czysty miszmasz. Jedni wymagają dobrego pozycjonowania i poznania schematów, które są nieregularne i potrafią zirytować. Inni z kolei są wręcz banalni do tego stopnia, że jedynie pasek energii potwierdza, że byli czymś więcej niż większym przeciwnikiem." Więc ja się pytam: gdzie zalety? Bo wszystko to brzmi jak kompletnie przeciętny zestaw “fazowców” i nie ma tam nic, co zasługuje odrębne na wyróżnienie. Nie wiem, albo to jakieś skróty myślowe, albo brakuje tu konsekwencji. inZOI. Czyli kolejny Early Access z beta werdyktem na całą stronę. Świetnie. A są na tym PC jakieś pełne gry? Underdogs. Jestem prostym chłopem. Widzę udaną grę na PSVR2, dodaję do obserwowanych. Zdarza się raz na trzy miesiące, ale co tam. Retrorecenzja, tudzież recenzja retro. Dzisiaj to wszystko prymitywne, ale oczami wyobraźni widzę, jak pokazuję ten nieprawdopodobny slide show kolegom, którzy jedyne co mają w domu to Pegasus. Musiało robić wrażenie, szkoda tylko, że po roku się już okropnie zestarzało. Publicystyka. Desura. Autor: Skwark? A co to za chłop wyciągnięty z rękawa magika? Co? Mam się nie interesować, bo kociej mordy dostanę? Ok. Co do meritum, to póki co traktuję to jako przykład anegdotyczny, bo trudno mi sobie wyobrazić, by sklepy gigantów miały kiedykolwiek upaść, ale w sumie nawet najpotężniejsze cywilizacyjne imperia się kończyły, więc co to taka korporacja? Nikomu nie życzę, ale trzeba przyznać, że byłaby to ciekawa śmieszno-straszna sytuacja. Onna-musha. Mam przeczucie, że koniecznie chcieliście wcisnąć do numeru coś, co nawiązuje do Assassin’s Creed Shadows, a że tekst o Yasuke był już parę miesięcy temu, to trzeba było szyć na temat drugiej protagonistki. SoQa w tym dziale nie widzimy zbyt często, ale że chłop pisze raczej solidnie i bez tendencji do niepotrzebnego komplikowania treści, to i lektura zwykle mija lekko. Nie zostaje w pamięci na długo, ale nie wszystko musi być przełomowe, by czerpać z tego przyjemność. Avengersi wieków średnich. Trochę rzuciła mi się w oczy ta pikseloza na tytułowym arcie. A treść? Nie do końca tego się spodziewałem. Oczekiwałem tekstu skoncentrowanego na tych bohaterach, ich prezentacji, streszczenia mitów z nimi związanych. A koniec końców okazuje się, że taki Zawisza Czarny czy Święty Jerzy po prostu byli, podobnie Roland. Król Artur dostał trochę więcej miejsca, no ale jeśli on nie zasłużył, to kto? Wszystko to związane z faktem, że Kochaniec poszedł nieco innym tropem i skupił się na odwołaniach do współczesności, inspiracjach, schematach i dzisiejszych wcieleniach tamtych herosów. To nawet nie jest mój zarzut, bo im dłużej nad tym myślę, to w ten sposób powstał ciekawszy tekst, mniej historyczny, bardziej popkulturowy. Podsumowując: spodziewałem się innej, gorszej koncepcji, więc jestem miło zaskoczony. Zimna wojna. Panowie wcześniej w temacie już nieco rozdrapali wątek, więc zakładam, że podstawowy feedback Adamus już jakiś dostał. Osobiście wychowałem się na przekazie, że ZSRR było tymi złymi i w przypadku filmowego czy growego happy endu to zawsze oni ponosili porażkę. Nie mogłem mieć innych doświadczeń życiowych, skoro za dzieciaka chłonęło się tę zachodnią kulturę, nasiąkało nią. Nikt w wypożyczalni kaset wideo nie pytał o nowy, rosyjski film, wszyscy brali amerykańskie kino. Moi rodzice z nadzieją spoglądali na zachód, bo mieli wystarczająco niemiłych wspomnień związanych ze wschodem. Tam też kierowali wzrok mój i mojego rodzeństwa. A że przekaz płynący z tamtej kultury bywał łopatologiczny i bezkrytyczny? Komu to przeszkadzało, że ruscy dostawali wpierdol? Jebać Ivana Drago. Oczywiście dzisiaj człowiek jest mniej naiwny (ale tylko trochę mniej), więc pewne aspekty budzą jego wątpliwości, wzrok mu mętnieje i zaczyna widzieć odcienie szarości, choć jako dzieciak wyraźnie dostrzegał tylko czernie i biele. Adamus pisze już z właśnie takiej dojrzałej perspektywy, subtelnie kwestionuje, staje trochę bokiem i przygląda się uważnie schematom. A że zabrakło przy okazji wybitnych gier zimnowojennych? No czyja to wina? Choć faktem jest, że MGS3 zasługiwał na więcej, niż sprowadzenie go do “niektórych wątków serii MGS”, ale może Kojimizmy nie pozwoliły na pełne powagi podejście do tematu. Generalnie tekst gruby jak teczka [ocenzurowano] w archiwum KGB. Mity z Południa. Ciekawe, bo też pierwsze na co zwróciłem uwagę to ledwie wzmianka o Człowieku Ćmie, o czym wspominali już przedmówcy. Żałuję, bo trzeba przyznać, że już sama idea brzmi intrygująco, choć widzę pewne niekonsekwencje. Wyobrażam sobie, że aby wywabić Człowieka Ćmę z ukrycia wystarczy postawić ogromne źródło światła, tymczasem wciąż są wątpliwości co do jego istnienia? Ale żarty na bok, bo tekst całościowo był zaskakująco interesujący, a te wszystkie mało zgrane popkulturowo mity wydają się wyjątkowo świeże, choć swoje lata już mają. To lektura z cyklu: wrzuca ciarki na plecy, gdy czytana w środku nocy, przy ognisku w lesie. Jak się pewnie domyślacie, czytałem ją w zupełnie innych okolicznościach, ale i tak było fajnie. Dobra, syta rzecz. Byłyby dodatkowe punkty gdyby tekst ukazał się wraz z recenzją South of Midnight. A tak to nie ma bonusu. WiiU i inne wpadki. Takie rozdrapywanie starych ran w przeddzień premiery nowego sprzętu Nintendo pachnie nikczemnym proroctwem. Z tego wszystkiego najwięcej do myślenia daje fakt, że tym razem Nintendo nie siliło się na oryginalność nazewnictwa i postawiło na prostotę przekazu - Switch 2 i chuj. Sony nigdy się na tym dramatycznie nie potknęło, więc może w tę stronę? A WiiU? W sumie kupiłem ten sprzęt jakoś rok, dwa po premierze, ograłem kilka gier, wrzuciłem do piwnicy i nawet potem próbowałem sprzedać za grosze, ale i tak nie było chętnych. Uznałem więc: niech leży, mało tego było, więc może za 30 lat będzie bezcenne? Lepiej żeby było. No i zakładam, że na wydanie specjalne WiiU Exteme raczej nie mamy co liczyć? Sims. “Cóż, walić to, jedziemy!” - wymowny cytat. Wciągająca opowieść o tym, jak pierwotny pomysł na grę kreatywnie się zmieniał i rozwijał. Nic nie było z góry zaplanowane, wszystko co najistotniejsze zostało dodane do gry już w trakcie tworzenia. Spontan. Inspiracja mogła przyjść w każdej chwili i skądkolwiek. Trzeba mieć do tego niezwykły zmysł i odwagę, na którą teraz często twórców nie stać. Dosłownie nie stać, bo to ryzyko utopienia pieniędzy. Nie będzie z tego mojego ulubionego tekstu Kubicy, ale musiałbym skłamać, gdybym napisał, że nie czytało się doskonale. Crash Bandicoot. Zostałem wywołany do tablicy, a że nieprzygotowanie zgłasza się przed lekcją, to muszę ponieść konsekwencje. Nie, nie zauważyłem, że w pierwszym Crashu nie było żadnego poziomu z lawą. Mógłbym nawet przysiąc, że takowy tam był, ale może do dopiero w dwójce? W ogóle opowieść o powstawaniu Crasha czytałem już kilka razy, ale tutaj pociągnięto ją szerzej, bo dalsze losy jamraja (po epoce PS1) nie są mi już tak dobrze znane. I jeśli ktokolwiek, kiedykolwiek zastanawiał się dlaczego opowieść o Crashu najczęściej kończy się na pierwszej konsoli Sony, to ten tekst poniekąd daje odpowiedź. Po prostu dalsze losy serii nie są zbyt porywające. Przechodzi przez ręce kolejnych studiów, mota się i kręci w miejscu, nie ma w tym nic ciekawego, ani szokującego, nie stoi za tym żadna głębsza historia. Nie jest to zarzut wobec Grabarczyka, bo chłop widać, że trochę pogrzebał w archiwach (nie brakuje w tekście odnośników do wywiadów i wypowiedzi twórców), ale trudno uznać, że dokopał się do czegoś przełomowego czy intrygującego. Natomiast przy okazji wzmianki o pogrzebaniu Vicarious Visions wróciła mi trauma związana z inna marką Activision, czyli Tonym Hawkiem. Po niezwykle udanym remake'u 1+2 i rozbiciu studia szanse na kolejne “deskorolki” znacząco zmalały, na szczęście ktoś tam oprzytomniał (przejmujący Activision Microsoft?) i już lada moment dostaniemy 3+4, czyli więcej szaleństw na małych, terkoczących kółeczkach. A wspominam o tym dlatego, że okazja wydaje się idealna, by przytoczyć czytelnikom historię serii Tony'ego Hawka. Tylko uwaga, można sobie na tym nieźle zedrzeć kolana, więc potrzeba kogoś odważnego. A tekst Grabarczyka jak już wspomniałem - era PS1 rewelacyjna i choć doskonale znana, to zawsze miło się ją czyta. Era post-PS1 to już taki “meh”, że pozostaje tylko tęsknota za czasami minionymi. Seven. Kurde, a ja lubię Obcego 3, co ten Fincher mi tu pierdoli? A Seven? Arcydzieło, które na nastoletnim Kmiocie zrobiło tak ogromne wrażenie, że nawet dzisiaj spoglądam w kierunku tego filmu z niepokojem i lekką trwogą. W ogóle wychodzi na to, że tekst był pisany w towarzystwie minorowych wieści (Gene Hackman, Monolith), co uznaję za bardzo wymowne i adekwatne okoliczności. Chyba nie muszę dodawać, że nabrałem chęci na ponowny seans? Już dodane do playlisty. Sie7em brzmi i wygląda głupio. Tylko Se7en, bo w przeciwieństwie do polskiego odpowiednika ma sens. Wątek Ei8ht interesujący. Dałem radę go przeczytać, mimo że czarna czcionka na czerwonym tle postanowiła to za wszelką cenę utrudnić. Poza tym tip-top, tekst godny filmu. Extreme Plus. Fumito Ueda. Przede wszystkim miła to dla mnie niespodzianka, bo wreszcie interesujący dobór bohatera. Ueda jest mało mainstreamowy, niedoceniany przez prasę i trochę zapomniany, ale to pewnie dlatego, że robi jedną grę na dekadę, hehe. Zabłocki zaplusował więc na początku, bo z ochotą przystąpiłem do lektury. Nareszcie nie miałem wątpliwości “czy ja w ogóle chcę to czytać?”. I generalnie wszystko szło dobrze, ale dwóch-trzech klasycznych “zabłockizmów” nie udało się uniknąć i pozytywna aura poszła w pizdu. Najbardziej boli, że to są takie zgrzyty wynikające z niedopatrzenia autora/korektora, bo można było łatwo je wyeliminować, gdyby tylko ktoś przeczytał tekst z góry do dołu, jednym ciągiem. Mamy więc klasyczne powtarzanie informacji, często zdanie po zdaniu, chaos z datami i w przekazie. Posłużę się cytatami: Czytam te dwa akapity i tak naprawdę nie wiem. Dołączył w 1997 r., czy odmówił? Aplikował, czy dostał propozycję bez aplikowania (bo nie po to się aplikuje, by potem jednak odmówić)? Stworzył grywalny prototyp czy film koncepcyjny? Pomijam już fakt, że dwukrotnie czytam informację o tym samym. A jeśli powyższy przykład nie jest zbyt wyrazisty, to mam jeszcze inny: vs. Jeśli to nie jest mityczne “lanie wody” to ja już nie wiem. Potem mamy jeszcze mniejsze kwiatki w rodzaju: “Problemem był nie tylko problematyczny procesor Cell..” INSPIRACJĘ odmienianą przez wszystkie przypadki, wszędobylski Another World, Prince of Persia, poczucie, że “już to czytałem”. To wszystko strasznie zaburza moje wrażenia z lektury i ponownie mam wrażenie, że czytam coś, co wypluło AI, a nikt specjalnie nie przyłożył się do weryfikacji treści. BAKA. Przeczytałem, a żeby udowodnić, że traktuję ten kącik śmiertelnie poważnie to przyznam się, że zacząłem oglądać Kono Subę i nawet trochę się przy tym pośmiałem. Za mną póki co raptem 5-6 odcinków, ale walczą one o uwagę z oglądanym na przemian Invincible (nadrabiam wszystkie 3 sezony), więc Kono Suba musi czekać na mój wolny slot czasowy. No i jako laik animowy trochę żałuję, że na Crunchyroll nie można się spodziewać lektora, bo lubię drzemać podczas seansu, a z napisami to za dużo mi umyka. Felietony. Zax. Ooof, nietuzinkowe zestawienie tytułów. Nowy Assassin’s Creed stawiany obok RDR2, a potem do kompletu dostawiony Starfield (znowu ta śpiewka o KLASYKU za dziesięć lat) i Genshin Impact. Obecność Elite Dangerous uznaję za “just Zax things” i tylko się dziwię, że odpuścił okazję wspomnienia o którymś Microsoft Flight Simulatorze. Generalnie tekst tak bardzo o niczym, że w sumie nawet nie podnosi ciśnienia, ale dobór tytułów do towarzystwa to klasyczny wylew autora. Walkiewicz. Walczył dzielnie, ale nagrodę o” najbardziej od czapy zestaw gier” w tym miesiącu wędruje jednak do Zaxa. Star Wars Outlaws, Dragon Age: Veilguard i Monster Hunter Wilds to mocny zestaw, ale przeciwnik miał lepszy skład. Mielu. Niech ktoś Michałowi powie, że jeżeli algorytm YT nagle przestał mu podrzucać materiały dotyczące soulslików, to znaczy tylko tyle, że oglądał ich coraz mniej i uznano, że go nie interesują. A tak poważnie, to jestem bardzo daleki od choćby brania pod uwagę możliwości, że gry soulslike umierają. Zbyt silny, zbyt popularny gatunek. Będzie żył, nawet jeśli nie zawsze w czystej formie, to jego elementy już na stałe zadomowiły się w branży. Myślę też, że to właśnie mechaniki soulslike dały nowe życie metroidvaniiom, bo od kilku lat co druga gra w gatunku w jakimś stopniu je wykorzystuje (a co trzecia funkcjonuje w podgatunku soulslike-metroidvania). Marcellus. Najpierw najważniejsze: są “korporacje”. A teraz błahostki. Już któryś raz czytam, że technologia AI może pozytywnie wpłynąć na branżę, bo “NPC i maszynowo generowane kwestie czy dialogi mogą na tym zyskać”. Marcin to nawet pchałby AI do kreacji postaci drugoplanowych. Drugoplanowych! Pewnie, niektórzy najchętniej by się wysłużyli AI przy tworzeniu nawet postaci pierwszoplanowych, bo czemu nie? Scenopisarstwo w branży i tak leży, więc je dobijemy. Gotowi na jeszcze większe openworldy pełne NPCów wygenerowanych przez sztuczną inteligencję? No ja nie. Piechota. Też nie odpalam konsoli, gdy nie mam tej mitycznej godziny. Ba, podbijam stawkę - dwóch godzin. A w komunikacji miejskiej czy w kolejce nie potrafię czytać książki czy grać. Irytuje mnie świadomość, że w każdej chwili ktoś lub coś może mi to przerwać. Książki to tylko przez snem właściwie. I co z tego, że zasypiam po kilku stronach? Kilka lat temu czytałem ich więcej i w różnych okolicznościach (kilkadziesiąt tytułów w roku), obecnie przeżywam kryzys, ale w wieczorami w łóżku zawsze chętnie przekartkuję kilkanaście stron. Dla mnie granie to zawsze było “święcenie świętego”, czas na zaangażowanie się, relaks. W pośpiechu nie potrafię grać, czuję, że coś mi umyka. Głos Ludu. Wzywam @BRY@N , aby nie umknęło mu, że został wydrukowany. No i jestem miło zaskoczony, że pomimo spóźnienia udało się upchnąć kącik Kmiota. Listy. HIV i jego wieczne, tajemnicze plany oraz projekty. Skwituję to chłodnym uśmieszkiem. Felieton Rogera. Zostawiłem na koniec, bo przy takim jubileuszu wypada. Co ja tutaj mogę, poza tym, że ogromnie Ci gratuluję dobicia “setki”. Myślę, że jeśli napiszę, że jestem Ci wdzięczny za pracę i pasję włożoną w kreację PE, to nie będą to wyłącznie moje odczucia. Obyś nigdy nie stracił zapału i serca. Obyś nieustannie czerpał z tej pracy satysfakcję, za to mogę trzymać kciuki i nawet wypić. A teraz goń Ścierę w stażu jako Redaktor Naczelny. Zresztą wszystkim Autorom gratuluję kolejnego udanego numeru, który ma swoje potknięcia, ale całościowo jest wartym swojej ceny magazynem pełnym pasji i włożonej pracy. serce rośnie, całuję Was.
  18. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Świetny numer. Przeczytałem od deski do deski.
  19. Nie czytam. Pozwolę się zaskoczyć.
  20. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Darek, Ty się już nie tłumacz, bo i tak "Twojego" Saturn Exteme to musiałem od tyłu czytać, bo się gubiłem z tymi tytułami.
  21. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    A ja się wczoraj zasiedziałem trochę. Zwykle gram 2-3 godziny, a resztę wieczoru poświęcam na inne rzeczy, jak kolacja, sprawdzanie co tam w internecie słychać, walenie konia i takie tam. Ale wczoraj, jakby nigdy nic, udało mi się najpierw wypełnić całą siatkę domu pokojami (przy okazji wpadło pierwsze trofeum... po zaledwie 15 godzinach gry, heh), otworzyć szczytowy pokój, no ale jak wszyscy się pewnie domyślają, to nie jest koniec przygody. Zaangażowałem się na tyle, że od razu zacząłem kolejne próby, wiedziałem co robić i czego potrzebuję, musiałem tylko wyczekać na odpowiednie RNG, by gra dała mi możliwość wdrożenia planu w życie. Byłem blisko, byłem ciekawy, poświęciłem resztę wieczoru (6 godzin wczoraj), ale w końcu się udało dotrzeć do legendarnego pokoju 46 (i ledwie drugiego trofeum, po w sumie 18 godzinach poświęconych grze). I na tym w zasadzie mógłbym zakończyć zabawę z Blue Prince, jednak pozostawiłem za sobą jeszcze mnóstwo pytań bez odpowiedzi, pokojów bez odwiedzin, nieotwartych skrótów, pomysłów do wykorzystania, tajemnic do rozwikłania. Rzecz jasna zamierzam więc tam jeszcze wrócić i poeksplorować domostwo, spróbować rozgryźć jak najwięcej elementów i zagadek, odkryć wszystkie pokoje, przekonać się co jeszcze Blue Prince przede mną skrywa. Nie wiem czy gra oferuje jakiś True Ending czy dodatkową nagrodę, ale w wielu kwestiach wciąż zżera mnie ciekawość i w sumie mocno się wkręciłem. Z przyjemnością postaram się rozwikłać jak najwięcej wątków samodzielnie. Dopiero gdy się nasycę to sięgnę po jakieś poradniki czy opracowania w internecie, aby sprawdzić co przegapiłem (bo z całą pewnością wiele rzeczy mi umknie). Gra jest świetna, kapitalna wręcz, ale na swój sposób. Długo jej nie zapomnę. Jednak nikomu bym jej z pełnym przekonaniem nie polecił, nawet fanom gier logicznych, bo tych szybko może zniechęcić element rogalikowy. Na pewno warto ją sprawdzić, ale trzeba się uzbroić w sporo wyrozumiałości i cierpliwości. Dać jej kilka solidnych godzin, ale liczyć się z ryzykiem, że nawet wtedy może nie "kliknąć". Według mnie to i tak lepiej, niż potem żałować, że się nie dało szansy tak nietuzinkowej grze.
  22. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja jestem na 12 albo 13 dniu, jeszcze bez "dotarcia do celu", ale w sumie nie naciskam szczególnie na to, raczej skupiam się na odkryciu jak najwięcej nowych pokojów w runach, notuję i rozgryzam różne rzeczy. Na dobrnięcie na północ przyjdzie czas. Okazuje się, że najlepiej przy tej grze myśleć "w języku angielskim", o czym wspomina Dahaka, bo znajomość tegoż jest w zasadzie niezbędna przynajmniej do jednej globalnej zagadki. I to mówimy o znajomości na zasadzie "nie wystarczy wiedzieć, że to drzewo/roślina - trzeba rozpoznać gatunek i nazwać go po angielsku". To dodatkowo podnosi próg wejścia, bo wczoraj przed snem szkoliłem się z tłumaczem Google z gatunków drzew po angielsku, hehe. Też mam wrażenie, że z każdym dniem w grze twórcy są coraz hojniejsi w przedmiotach (raz miałem 42 monetki, ale... nie miałem w sumie gdzie ich wydać, heh), poszerzają pulę pokojów czy przedmiotów specjalnych, bo wciąż niektóre z nich widzę po raz pierwszy. To zawsze kompromis i decyzja: otworzyć ten nowy pokój po raz pierwszy, mimo, że jest ślepym zaułkiem i zablokuje nam możliwość kontynuacji wędrówki, czy wybrać coś bezpiecznego z wejściem i wyjściem? Póki co zwykle stawiam na to pierwsze, a plan osiągnięcia docelowego pokoju odkładam na później. Idzie dość żmudnie (trochę na własne życzenie), ale w sumie nie było jeszcze dnia w grze, który mógłbym uznać za całkowicie stracony, więc wciąż czuję motywację. Powoli, ale miarowo. I tak, raczej nie będę żałował podjęcia się tej gry, bo mimo wszystko się wkręciłem i czuję satysfakcję z postępów, a to chyba najważniejsze na tę chwilę. No i jeszcze póki co unikam jak ognia wszelakich poradników czy nawet ogólnych wskazówek, więc tym bardziej idzie powoli, hehe.
  23. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ale co mają napisać, skoro pewne rzeczy widać gołym okiem już po godzinie, dwóch grania (powtarzalność, powolność, potencjalne znudzenie)? Że intryga wciąga od razu, a nasza przenikliwość jest z miejsca wynagradzana? No nie jest tak, bo najpierw musimy się przebić przez dziesiątki runów i setki powtarzalnych pomieszczeń z nadzieją, że na koniec będzie warto. I to potężna bariera dla wielu graczy, dla których to nie brzmi jak dobra zabawa po dniu pracy w biurze. Blue Prince jest grą dużo mniej przystępną od Outer Wilds, Lorelei czy Animal Well, bo jest skąpa w poczuciu postępu i wynikających z tego "nowościach" (przez 95% czasu robimy coś, co już robiliśmy w poprzednich runach). Pięć czy sześć godzin gry potrzebnych w moim przypadku, by w ogóle dać się złapać na haczyk to spory próg wejścia, a i tak nie wiem czy było warto. Mimo wszystko ufam, że na koniec nie będę żałował.
  24. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja wczoraj zacząłem, pograłem dwie godziny i wrażenia podobne do tych Shankora. Nie byłem przekonany do "rogalikowego" elementu, bo nawet w trakcie tych dwóch godzin pomieszczenia siłą rzeczy szybko zaczęły się powtarzać i koniec końców łaziłem po tych samych lokacjach w kółko, bez znaczącego poczucia progresu, ani w kwestii fabularnej (mocno to wszystko enigmatyczne i szczątkowe), ani gameplayowo. Dzisiaj odpaliłem grę ponownie, przesiedziałem przy niej 4 godziny i zaczynam się w to wgryzać. Wreszcie całość ma jakieś znamiona progresu i gra odnajduje sposoby, by mnie wynagradzać za cierpliwość. To wciąż za wcześnie, by wygłaszać jakiekolwiek opinie czy wyroki, ale połknąłem haczyk i z pewnością do gry będę wracał w kolejnych dniach (w zależności od nastroju). W spoilerze poniżej zamieszczę na czym polegał mój dzisiejszy progres, bo mimo wszystko polecam samemu do tego dotrzeć. Spoiler Przede wszystkim postanowiłem zaprząc do roboty zeszyt w kratkę, naszkicowałem siatkę domu i notuję pewne elementy. Szybko można dostrzec pewną niezmienną zależność. Jeszcze nie wiem co czego mi się ona przyda, ale do czegoś z pewnością. Udało mi się również otworzyć jeden permanentny skrót, który na początku każdego dnia za cenę kilku kroków pozwala mi otworzyć "szopę" i zdobyć jakieś przedmioty na start, albo inne profity (podobnie jak przy pokojach, wybieramy jedno z trzech pomieszczeń). Dotarłem do sadu, który również permanentnie na start każdego dnia dodaje 20 kroków. Dzięki znalezionym dyskietkom na stałe ulepszyłem chyba trzy pomieszczenia z puli i od teraz każdorazowo zawierają dodatkowe przedmioty. W laboratorium dzięki eksperymentom zapewniłem sobie na start każdego dnia trzy monetki, niby niewiele, ale rozumiem, że eksperymenty można powtarzać każdorazowo, gdy odwiedzimy laboratorium, więc "kieszonkowe" można kumulować. A to tylko jeden z kilku możliwych eksperymentów do przeprowadzenia. Wspomniane przez Shankora zagadki logiczne to tak naprawdę pierdoły i "mini-gierki" które jedyne co oferują w zamian, to klucze czy klejnoty (czyli walutę), więc nie wpływają nawet na progres. Blue Prince wydaje się globalną zagadką logiczną, gdzie znaczenie będą miały cierpliwość i spostrzegawczość na przekroju wielu godzin rozgrywki i poukładanie sobie faktów w głowie. Tymczasem dotarłem nawet do tajemniczego pomieszczenia u góry, ale oczywiście było zamknięte (o czym ostrzegały mnie już notatki znalezione wcześniej, więc nawet nie byłem rozczarowany). Z tego co rozumiem, to pomieszczenie z każdej strony otwierają odpowiednie dźwignie pochowane po domu (znów: sugerują to notatki), bo jedną udało mi się odnaleźć i przestawić, ale akurat w tym runie zablokowałem się w domu zanim zdążyłem do górnego pomieszczenia dotrzeć. Generalnie moje notatki rosną, tak samo jak wiedza o zasadach funkcjonowania domu (kolorystyka pokojów), właściwościach siatki (gdzie jakie pokoje mają szansę się wylosować z puli), po kilku godzinach zauważam jakiś progres i czuję motywację do "jeszcze jednego runu", ale faktem jest, że Blue Prince potrafi być żmudny i skąpy w wynagradzaniu gracza, blokować progres i zmuszać go do rozpoczęcia dnia od nowa. Na tę chwilę jestem w pewnym rozkroku, bo potrafię dostrzec i zrozumieć co w tej grze zachwyca fanów, ale jednocześnie umiem dostrzec wszystko to, co może w Blue Prince odrzucić i zniechęcić już po 2-3 godzinach (powtarzalność i brak znaczącego progresu).
  25. Kmiot opublikował(a) odpowiedź w temacie w zgRedzi
    Zaproście Pupcia, to największy ekspert od Residentów na forum. A być może na całym świecie. Fascynacja cyklem doprowadziła go do wypalenia i teraz nie potrafi cieszyć się żadną grą, która nie jest Residentem. Sam stał się growym zombie.