Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Bez choćby orientacyjnej daty to niech się pałują. No, chyba że na PS Store jest prawidłowa data podana, to tym bardziej niech się pałują.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Pora na małe podsumowanie października. Udało mi się upolować Animal Well na Switcha, chciałbym jeszcze wersję na konsolę Sony, więc nie przestaję się rozglądać. Poza tym dwa RoboCopy w jednym wydaniu (dodatek jeszcze do ogrania), świetne Absolum, które co jakiś czas sobie odpalam "na jednego runa" i kilka mniejszych, nieco eksperymentalnych (szczególnie pod kątem jakości, za którą nie ręczę) tytułów na przegryzkę.
  3. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dino Crisis [PS1] Capcom, chuju, przestań mi Dino Crisis zaniedbywać. Ogromnie sentymentalny tytuł, bo pierwotnie ogrywałem go w lipcu/sierpniu 1999 roku. A pamiętam to doskonale, gdyż była to japońska wersja gry (w USA i Europie gra ukazała się odpowiednio we wrześniu i październiku). W radio grali “Summer Son” grupy Texas. Nie miałem żadnego opisu do gry, bo odpowiednie czasopisma jeszcze się nie ukazały. Nie znałem japońskiego. Próbowałem więc wszystkiego na wszystkim, by jakkolwiek popchnąć dalej fabułę i progres. Szczęśliwie dla mnie postacie mówiły po angielsku, więc przynajmniej miałem jakiś punkt zaczepienia. I przez lata byłem przekonany, że grę wtedy przeszedłem. Ale im dłużej o tym myślę, tym większe zaczynam mieć wątpliwości. Możliwe, że uparcie grałem w japońską wersję, ale całość udało mi się zaliczyć dopiero przy okazji angielskiego portu. Jestem natomiast pewny, że w tę nieszczęsną japońską wersję grałem dłużej, niż zdrowy rozsądek nakazywał. Cóż, najwidoczniej takie uroki nadmiaru wolnego czasu (bo wakacje) i braku wystarczającego kieszonkowego, by zakupić więcej niż jedną grę w tygodniu. Katalog Klasyki na PS5 znów mnie skusił, bym w jakimś stopniu spróbował odtworzyć tamte upalne chwile. Nie wiązałem z tym wielkich nadziei, ale wyszło przyjemniej, niż zakładałem. Główna w tym zasługa samej gry, bo ta wcale nie zestarzała się źle. Jasne, że “tank controls” mogą odrzucić współczesnych graczy siedzących w rurkach na swoich gamingowych fotelach, ale nie traćmy na nich czasu, bo my jesteśmy w pełni świadomi i przystosowani. Jasne, że gra aktorska i dialogi onieśmielają swoją budżetowością, ale graliśmy w pierwsze Residenty, więc śmiejemy się w twarz takim “wadom”. Wyjmując te dwie kwestie poza nawias Dino Crisis nie ma się czego wstydzić. Survival horroru jest tutaj w sam raz. Gotowa do podniesienia amunicja to wystarczająco rzadka okoliczność, by gracz musiał stale podejmować decyzje czy akurat tego przeciwnika lepiej się pozbyć, bo będziemy tędy przebiegać wielokrotnie, czy jesteśmy jednorazowym gościem i można wroga po prostu ominąć. Choć to akurat może nam się odbić czkawką, bo teraz drzwi niekoniecznie stanowią dla dinozaurów przeszkodę nie do przejścia i możemy skończyć w trudnej sytuacji. Ograniczone miejsce w ekwipunku również nie działa na naszą korzyść. Na domiar złego, brakuje tutaj klasycznego systemu skrzynek, a ten który jest wymaga zasobów (bezpieczniki) do odblokowania dostępu. Zdarzają się też losowe sytuacje. Przebiegasz dobrze znanym korytarzem i nagle z okna atakuje cię raptor. Umierasz. Wczytujesz save. Biegniesz więc znowu tym korytarzem, przygotowany już na atak, który… nie nadchodzi. Uświadomienie sobie, że najwyraźniej nie każdy atak jest oskryptowany niezbyt dobrze wpłynęło na mój komfort grania, ale to akurat muszę uznać za zaletę. Na pocieszenie mamy dostępnych 5 kontynuacji, które w przypadku zgonu umożliwiają nam kontynuację gry od danego pomieszczenia i jak to zwykle bywa odkładałem je na czarną godzinę, która nigdy nie nadeszła. Powtórzę więc. To wciąż świetna gra. Doskonale balansuje między akcją, a puzzlami. Te drugie bywają całkiem zmyślne i wcale niegłupie czy oderwane od realiów. Buszujemy w ośrodku badawczym, więc próżno tu szukać iście muzealnych relikwii, które musimy umieścić w odpowiednich otworach czy drzwi otwieranych mało praktycznymi kluczami. Tutaj operujemy głównie w różnorakich terminalach, pociagamy dźwignie maszyn, wciskamy guziki, łamiemy szyfry i kody dostępu. Technologia. Całość doznań uzupełniają znaczące wybory moralne, gdy musimy zdecydować za radą którego towarzysza podążymy. Dowódca Gail to typ brutala, który preferuje przebijanie się przez fragmenty gry siłą. Rick to z kolei nerd, który pozwoli nam zaoszczędzić amunicji, ale kosztem nieco okrężnej drogi do celu (albo koniecznością rozwiązania dodatkowej zagadki). Nasze decyzje mają też wymiar długoterminowy, bo Dino Crisis oferuje trzy główne zakończenia i zdradzę wyłącznie, że nie wszyscy muszą (ale mogą) z nich wyjść w jednym kawałku. Kurde, no świetna ta gra jest. Nadal. Ten powrót przypomniał mi jakie wrażenie zrobiła na mnie wtedy jeżdżąca kamera. Dzisiaj rzecz na którą nawet się nie zwraca uwagi i ignoruje. Wtedy rewelacyjny efekt i odmiana względem Residentów (kosztem jakości pre-renderowanego tła). Jakiekolwiek wady? System “craftingu”, którego albo nie zrozumiałem, albo był niespecjalnie atrakcyjny i nieopłacalny. No i brakowało mi ręcznego przeładowania broni. Możesz biegać z jednym pociskiem w strzelbie i dziesięcioma w zapasie, ale Regina załaduje nowe dopiero przy pustym magazynku, wcześniej nie jesteś w stanie wymusić przeładowania. Albo znów - coś przegapiłem, choć szukałem wszędzie i wciskałem wszystko. Niemniej po stokroć warto do Dino Crisis dzisiaj wrócić. Pyszna rzecz, która może nawet pozytywnie niektórych zaskoczyć. Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 [PS5] Będę szczery. THPS 3+4 nie uderzyło mnie tak, jak swego czasu THPS 1+2. Tłumaczę to sobie przede wszystkim tym, że pierwsza i druga część Tony Hawk’s Pro Skater na PS1 były tytułami, które pokochałem innego rodzaju miłością. Pierwszy może nie był idealny, ale był właśnie pierwszy, więc łoiło się w niego przez cały rok. Potem przyszedł drugi, znacznie lepszy i grało się w niego jeszcze intensywniej. W samym THPS2 spędziłem więcej czasu niż sumarycznie w całej reszcie gier cyklu. Zamiast uczyć się do matury, uczyłem się nowych wariantów przejazdów w Tonym. Trójka i czwórka były oczywiście brane w ciemno (THPS3 na PS1 i później PS2, THPS4 już tylko na PS2), ale to nie był z mojej strony ten typ oddania grze. Przeszedłem i zmieniłem piracką płytę w napędzie. Nadal mam ogromny sentyment do obu tytułów, nadal doskonale pamiętam layout poziomów, ale trzeci i czwarty raz nie ma impetu, by zrobić takie samo wrażenie jak pierwszy i drugi. Ustalmy coś. To bezsprzecznie warte uwagi odnowienie. Nie żałuję ani minuty spędzonej na tych odświeżonych poziomach. Jeździ się po nich nieskończenie satysfakcjonująco, a wyzwań tutaj nie brakuje. Osobiście trochę bagatelizuję kwestię porzucenia struktury oryginalnego THPS4, w którym zrezygnowano z klasycznych dwuminutowych przejazdów. Robię to głównie dlatego, że dość mgliście pamiętam oryginał. Nie grałem nałogowo, nie tęsknię za nim. W THPS 3+4 zawartość czwartej części zaaranżowano tak, by dopasować ją do koncepcji krótkich, dwuminutowych przejazdów. I wspominam o tym tylko dlatego, że czuję się w obowiązku, bo osobiście mi to obojętne. Klasyczną strukturę lubię na tyle, że nie potrafię się na twórców złościć, że dali mi jej więcej. Cała reszta moich wywodów dlaczego THPS 1+2 jest lepsze niż THPS 3+4 zasadza się na czysto osobistych preferencjach. Przyznaję, że 3+4 ma dużo lepszy tryb kariery, w którym pewne warstwy wyzwań odblokujemy dopiero, gdy wykażemy się w tych wcześniejszych. Z drugiej strony 1+2 ma kreatywniejsze zadania dla chętnych. Get There w 1+2 wymagały niekiedy 4-5 gapów, a co za tym idzie zahaczenia o połowę poziomu na jednym kombosie. Te same Get There w 3+4 stawiają głównie na uzyskanie wyniku punktowego i zawarcie w nim jednego gapa. W ogóle wyzwania w 3+4 w większości opierają się na kręceniu high score i wyraźnie idą w ilość nie jakość. W THPS 1+2 wyzwania Get There żyłowałem godzinami, tutaj mi się zwyczajnie nie chce. Jestem nasycony. Soundtrack, ach soundtrack. Może mnie pamięć zawodzi, ale generalnie chyba większość OST w THPS 3+4 to całkiem nowe utwory. I te niekoniecznie mnie porwały, choć mógłbym wskazać kilka bangerów (Cold Cave - Siren Song). To bardzo dobry i obfity zestaw kawałków, ale z oczywistych względów nie niosą ze sobą nostalgicznego ładunku. 1+2 robiło to dużo skuteczniej. O ile podczas grania w 1+2 bardzo pragnąłem, by Activision (a potem Microsoft) dało zielone światło dla 3+4, a następnie byłem podekscytowany premierą, to z każdą godziną grania moje podniecenie malało. Nie to, że bawiłem się coraz gorzej, ale nie bawiłem się też coraz lepiej. A tego rodzaju stagnacja (ostatnio ulubione słowo forumowiczów) powoduje, że całościowo 3+4 oceniam niżej, niż 1+2. Z tym, że powtórzę: wynika to z moich osobistych uczuć, które mam w stosunku do dwóch pierwszych części, a do kolejnych już mniej. Obie gry zajebiste, w obie jak najbardziej warto zagrać, bo technicznie są bez zarzutu i oferują frajdy na kilogramy, ale znów: 1+2 było pierwsze, a 3+4 to zaledwie kontynuacja. Sayonara Wild Hearts [PS5] Włączyłem, bo to poprzednia gra twórców Lorelei and the Laser Eyes (Simogo) i byłem ciekawy co oni tam wcześniej spłodzili. Poza tym jest dostępna w abonamencie, a nie po to za niego płacę, by nie korzystać. Mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać, bo nie jestem niewidomy, ale i tak wyszło nieco powyżej oczekiwań. Gra muzyczna, gdzie w każdym epizodzie lecimy, jedziemy albo biegniemy (na szynach) przez poziom i do rytmu zbieramy serduszka (punkty). Takie są bazowe założenia, ale twórcy co chwilę zmieniają okoliczności. Poziomy różnią się wizualnie (choć pozostają spójne artystycznie), zmieniają się perspektywy i rzuty kamery, zmieniają się środki transportu, którymi popierdalamy. No i oczywiście zmieniają się utwory muzyczne, bo to taki popowy album, czasami przechodzący w lekkie techno. Generalnie przyjemna gierka, banalna do ukończenia, ale gdy chcemy zaliczyć wszystko “na złoto”, to trzeba przelecieć każdy poziom praktycznie bez skuchy (bo ta resetuje nam mnożnik punktów). Wkręciłem się na tyle, że złoto było przyjemnością, a potem było mi wciąż mało, więc z rozpędu zrobiłem jeszcze Platynowy Dzbanek. Ten jest o tyle intrygujący, że aby go zdobyć gra wymaga rozwiązania 24 słownych zagadek, które w założeniu mają określić czego twórcy od nas oczekują w trakcie gry. Wyzwania to dość nietypowe, bo na przykład trzeba przelecieć cały poziom bez podnoszenia żadnego serduszka, co stawia całą koncepcję gry na głowie (niełatwo oprzeć się pokusie ich zbierania, skoro dotychczas głównie to robiliśmy). Zagadki słowne oczywiście niczego nie napiszą wprost i niektóre trudno samodzielnie rozkminić, ale od czego jest internet? I o ile przejście gry to kwestia 2-3 godzin, a jeśli chcemy złotych wyników, to należy drugie tyle czasu doliczyć na powtórki i naukę poziomów, o tyle zagadki i wyzwania z nimi związane to już ostateczny test ze znajomości gry. Mogą dać w kość, ale generalnie przyjemnie wydłużają zabawę. Jak wspomniałem, Sayonara Wild Hearts okazała się grą milszą, niż zakładałem. Wyróżnia się charakterem wizualnym, a utwory muzyczne prezentują różny poziom, ale jest tam kilka perełek natychmiast wpadających w ucho. Rozgrywka chwilami hipnotyzuje na tyle, że reagujemy instynktownie, innym razem rozluźnia, albo pompuje nieco adrenaliny w serce gracza (szczególnie przy niektórych wyzwaniach). Warto dać jej szansę, tym bardziej za darmo, albo za grosze. Jest na tyle specyficzna, że przynajmniej nie wyparuje z głowy tydzień po ograniu.
  4. Kmiot odpowiedział(a) na Roger temat w zgRedzi
    U mnie przesyłka została nadana przez DPD (kurier na adres, żadna skrytka czy paczkomat), więc najwyraźniej nie tylko InPostem nadają.
  5. Ewentualny album o Pokemonach to na szybko i byle jak. Fani są przyzwyczajeni i mało wymagający.
  6. Kmiot odpowiedział(a) na Roger temat w zgRedzi
    Polski Leon Kennedy.
  7. Wiele komentarzy do moich komentarzy nie wymaga komentarza. Co najwyżej reakcji "dziękuję", albo "serduszko". Ale jak mam wolną chwilę, to chętnie dorzucę parę słów, żeby nie było, że się angażuję tylko w sobotę dwa tygodnie po premierze, hehe. I 50 tys. znaków to rzecz dla mnie fizycznie nieosiągalna. Obecnie 30k to taki sweet spot, ale to i tak musi się trafić kilka wątków, na temat których się zaangażuję i napiszę więcej niż 2-3 zdania. Celuję by obniżyć standard do 20k, bo to bardziej przystępna ilość treści (dla mnie i dla czytelnika), a przekazać można tyle samo co przy 30k, ale ekonomia znaków nie jest moją mocną stroną, gdy w zasadzie nic mnie nie ogranicza. No i motywujące jest, że sporadycznie pojawia się tutaj coraz więcej autorów, bo teraz dołączył Ostasz. Nie wymagam od nich regularności, ale zawsze miło, że nas dostrzegają i nie ignorują. Zauważyłem, że tego rodzaju otwartość to domena "nowych" redaktorów. Weterani PE (HIV, Kali, Butcher, Majk, Zax, Igor Chrzanowski) często nawet się nie pochylą nad opinią odbiorców. Choćby sensownie uargumentowaną. Rozczarowujące.
  8. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Myst [PS1] Spontan. Czytając różne opinie na temat tegorocznego Blue Prince parę razy natrafiłem na informacje, że twórcy inspirowali się Mystem. W pewną sierpniową sobotę zobaczyłem tegoż Mysta w Katalogu Klasyków na PlayStation i uznałem, że czemu nie? Odpalę. Odpaliłem i z miejsca przesiedziałem na kanapie 4-5 godzin, olewając wcześniejsze plany na ten dzień. I tak nie należały do ambitnych, więc niewielka to strata. I wnioskując na podstawie powyższego można założyć, że Myst mnie wciągnął. Tak, wciągnął, choć w dużej mierze to było zmaganie z materią, bo mechanicznie gra robiła wszystko, by mnie zniechęcić. Zacznijmy od tego, że podejmowanie się rozgrywki w port na pierwsze PlayStation dzisiaj nosi znamiona desperacji. Dramatyczna rozdzielczość, kilkusekundowy loading przy praktycznie każdej zmianie ekranu (odczytuje z płyty, nie?), zdarzyło mi się też, że zupełnie zniknęła mi jedna warstwa dźwiękowa i dopiero wyjście do menu oraz wgranie sejwa z wirtualnej karty pamięci naprawiło sytuację, więc radzę nie polegać wyłącznie na zapisach w emulatorze i od czasu do czasu zrobić to “klasycznie”. A w ogóle to radzę skierować swoją uwagę na steamowy remaster gry (Masterpiece Edition), bo ponoć niezły. Jeśli mimo wszystko zdecydujesz się na toporną klasykę, to przygotuj okulary i wyrusz na łowy. Bo będziesz zmuszony polować na fragmenty ekranu, które pozwalają na interakcję, ale z racji lichej rozdzielczości nie są specjalnie widoczne. Podobnie jak poboczne ścieżki czy inne sekrety. Niezbyt wyraźne litery, dyskusyjne elementy, kiepsko brzmiące nagrania dźwiękowe (bez napisów, więc trzeba nadstawiać ucha). Zdarzyło mi się utknąć, bo nie zauważyłem na panelu małego przycisku. Albo że na drodze, którą wielokrotnie “przechodziłem” jest poboczna ścieżka. Było to szczególnie kłopotliwe na początku rozgrywki, z czasem stałem się uważniejszy, bardziej metodyczny i wręcz paranoiczny. Bo narosła we mnie obawa, że znów przegapię jakiś szczegół i przez godzinę będę się kręcił w kółko, więc zacząłem skrupulatnie przeczesywać każdy centymetr ekranu szukając punktu zaczepienia i interakcji. Fun, fun, fun. A jednak. Moja pierwsza sesja z grą trwała kilka godzin i została zakończona z przymusu, bo samodzielnie oderwać się nie potrafiłem. Lektura nielicznych dzienników i notatek skutecznie pobudzała moją ciekawość i motywację. Długie kwadranse, gdy szlajałem się po tych ekranach bez idei co powinienem zrobić dalej nie zniechęcały. Całkowicie nierzeczywista i oniryczna atmosfera intrygi skutecznie trzymała mnie w ryzach, nawet pomimo swoich absurdów. Na korzyść Mysta działa fakt, że kompletnie brakuje tutaj inwentarza czy przedmiotów, które zbieramy, więc unikamy żmudnego próbowania “wszystkiego na wszystkim”. Poza tym to urokliwa przypowieść na pograniczu mistycyzmu i technologii “nie z tego świata”. raczej nie bez powodu kultowa, choć trudno mi sobie wyobrazić, by dziś mogła oczarować kogoś bez ciągot w temacie branżowej archeologii. Tym bardziej, że potrafi zirytować. “Muzyczna” zagadka powstrzymała mój progres na zbyt długo bym nie zaczął się irytować. Podobnie jak labirynt, który pokonujemy w “łodzi podwodnej”, a który wydaje się umykać logice kierunków świata, więc rysowanie mapy było chybionym pomysłem, bo jeszcze bardziej mnie skołowało. Poza tym kurde, warto było nadrobić ten tytuł i już planuję zanurzenie się w Riven, czyli kontynuację. Jeśli macie uczulenie na retro-ułomności klasyków, to wspomniany wyżej remaster zapraszająco rozkłada ramiona, ale kurde, nawet nie żałuję, że skosztowałem tej gry w formie, jakby to wciąż był 1996 rok. PS Ponoć jednak to port na 3DSa dzierży palmę pierwszeństwa w kwestii “najgorsza opcja na ogranie”, więc jestem odrobinę pocieszony. Donkey Kong Bananza [Switch 2] Pierwszy i póki co jedyny powód, którym jakoś mogę usprawiedliwiać zakup nowej konsoli Nintendo. Donkey Kong zawsze był dla mnie niewytłumaczalnie sentymentalny, mimo że wcale nie grałem we wszystkie tytuły z jego udziałem. Ba, grałem jedynie w nieliczne! Za czasów Pegasusa moim obiektem westchnień było DKC2, które zobaczyłem w niemieckim czasopiśmie. Na tyle, że kiedy udało się namówić rodziców na zakup czerwonego Game Boya Pocket, to jako grę do kompletu wybrałem Donkey Kong Land 3. Ile baterii-paluszków na tym zużyłem, to nie zliczę. W epoce fascynacji emulatorami SNESa pierwszymi grami jakie ściągnąłem do folderu były Donkey Kongi właśnie. Kiedy nabyłem WiiU, to jako grę startową również wybrałem Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Podobny zabieg zastosowałem przy okazji 3DSa i Donkey Kong Country Returns. Zakup Bananzy na premierę był więc dziejową koniecznością i oczywistością. Prawdą jest, że początek gry, jej pierwsza lokacja nie należy do najbardziej reprezentatywnych. Mało optymistyczna, ciemna, brązowo-bura, ciasna. Ograniczona swoboda służy przede wszystkim temu, by stopniowo wprowadzić gracza w mechaniki i nie przytłoczyć, ale kosztem tego zachwycać się też nie ma czym. Niszczymy więc nasze pierwsze ściany i podłogi, podziwiamy świetnie animowaną małpę, próbujemy opanować pracę kamery w tych wydrążonych przez nas korytarzach. Potem pierwsza lokacja nieco się otwiera, pozwalając na odrobinę swobody i pierwsze szperanko w poszukiwaniu bananów i innych śmieci, ale czujemy się trochę jak w jednym dużym grobie pod ziemią. Dlatego tak dużą odmianą, dawką optymizmu, nagrodą za wytrwałość i haustem świeżego powietrza okazuje się lokacja, do której trafiamy za chwilę. To tutaj i w każdej następnej warstwie (bo tak określane są kolejne “światy” w grze) Bananza zaczyna śmielej odsłaniać swoje wdzięki i atuty. No, w prawie każdej, ale do tego dojdę. Kolory, przestrzeń, radosna muzyczka. Aż chce się żyć, biegać, skakać, turlać, niszczyć. Przede wszystkim niszczyć, bo DK to niepohamowana energia, którą zwykle pożytkuje przy okazji destrukcji. Jest w tym szeroko uzdolniony, bo twórcy na różnego rodzaju deformację otoczenia przeznaczyli kilka przycisków, można więc niszczycielską siłę małpy kierować tam, gdzie najbardziej potrzebna (podłoga, sufit, ściany, miotanie fragmentami otoczenia na odległość). Wszystkiemu towarzyszą hałaśliwe dźwięki, stękania i małpie odgłosy DiKeja, panika wrogów oraz niezwykle satysfakcjonująca praca wibrującego kontrolera. I choć Bananzę należy przypisywać do gatunku platformerów 3D, to trzeba jednocześnie zaznaczyć, że mocno odbiega od tego, co prezentuje Mario czy nawet cykl Donkey Kong Country. Bananzie bliżej do collectathona, gdzie premiowana jest przede wszystkim eksploracja, skrupulatność i spostrzegawczość. Mniej tutaj wyzwań czysto zręcznościowych, precyzyjnego skakania po platformach. Małpa potrafi się wspinać po niemal każdej powierzchni i niemal każdą potrafi zniszczyć. W związku z tym rzadko towarzyszą nam pytania w rodzaju “jak tam doskoczę?” i “gdzie jest przejście na drugą stronę ściany?”. Drzwi i tunel zrobimy sobie przy pomocy pięści, tak samo jak schody. Oczywiście zdarzą się momenty, gdy twórcy będą od nas wymagać nieco więcej finezji i kombinatorstwa (a to jakiś mały quest od NPC, a to jakaś prosta zagadka środowiskowa), ale ¾ bananów na każdej warstwie da się zdobyć czystą siłą i destrukcją, bo po prostu gdzieś sobie leżą, a w ich namierzeniu pomaga swoisty sonar, który na sekundę podświetla nam znajdźki w pobliżu, więc nie trzeba borować w ścianach i podłogach “w ciemno”. Wyzwań czysto zręcznościowych w Bananzie więc stosunkowo mało i osobiście mi to nie przeszkadza, bo collectathony uwielbiam, a tutaj ta pętla “od banana do banana” jest wystarczająco satysfakcjonująca i uzależniająca. Wciąż obecne są w grze fragmenty czy bonusowe lokacje, gdzie zdani jesteśmy na bardziej wymagające skakanie, ale nie stanowią one rdzenia gry, raczej urozmaicenie i odskocznię od całej tej destrukcji. Z tego też powodu Bananza jest bardziej testem wytrwałości i cierpliwości, niż zręcznych palców. Testem obszernym i długodystansowym, bo zaliczenie gry na 100% zajęło mi nieco ponad 50 godzin, a przez całą przygodę nie było żadnego momentu, w którym bym utknął na dłużej niż parę minut. Nawet walki z bossami najczęściej kwestia jednego podejścia. I piszę o tym nie dlatego, by się przechwalać (bo gra jest w sumie łatwa), ale by zobrazować, że choć rozgrywka przebiega płynnie i nie zmusza do powtarzania fragmentów, to i tak wymaga czasu. I zwykle są to miło spędzone godziny. Zwykle, bo mam parę mniejszych zarzutów. O kiepskim początkowym wrażeniu (pierwsza warstwa) już pisałem. Bliźniacze odczucia miałem przy okazji końcowych “światów”. Są one mniej barwne i bardziej korytarzowe. Spore fragmenty lokacji prowadzą nas z grubsza do przodu, zanika gdzieś eksploracyjny kręgosłup. Trochę to rozumiem, bo w zamyśle miało to budować napięcie przed wielkim finałem i ukierunkować rozgrywkę na więcej dynamicznej akcji, ale co poradzę, że Bananza najlepiej mi smakowała gdy dawała swobodę na przestrzeni swoich fantazyjnych warstw i nie wywierała żadnej presji parcia do przodu? A ta końcówka to taka średnio angażująca pod tym względem. Brakowało mi też bardziej rozbudowanych wyzwań zręcznościowych dla DK. Te, które są (szczególnie w fazie post-game) zatrudniają do udziału wszelakie metamorfozy naszej postaci, a “tradycyjny” i goły Donkey nie doczekał się dłuższych torów przeszłość zaprojektowanych specjalnie dla niego. Pod względem prezencji czy technicznych aspektów nie mam Bananzie nic poważnego do zarzucenia. Wizualnie jest kolorowo, radośnie, DK wygląda przytulaśnie, robi śmieszne głupie miny i inne małpie figle. Muzyczka przygrywa rozkosznie, czasem wpada w ucho od razu, czasem stara się się jedynie budować atmosferę miejsca, a czasem atakuje uszy jakimś bangerem (Zebra, zebra, zebra!). Ludzie piszą, że są w grze drobne spadki płynności, ale ja ich nie odnotowałem, a nawet jeśli zdarzyły się jakieś przycinki, to nie uprzykrzały mi one zabawy. Jeśli to ma jakiekolwiek znaczenie, to grałem głównie w trybie handheld (+ Pro Controller dla komfortu dłoni). Najważniejsze, że responsywność małpy jest rewelacyjna, więc niezwykle przyjemna. po prostu. To świetna gra. Bez wątpienia jedna z najlepszych w tym roku i na tę chwilę jedyna, którą jestem w stanie argumentować zakup Switcha 2. Nie brakuje w niej zawartości, niecodziennych pomysłów i mechanik, a przede wszystkim to śliczna, dźwięczna i angażująca frajda w stylu Nintendo. Sword of the Sea [PS5] Ludzie porównują tę grę do Podróży i przyznam, że trudno im się dziwić. Po odpaleniu Sword of the Sea sam miałem takie pierwsze skojarzenie. Z tym, że omawiany tytuł szybko zaczyna rozwijać skrzydła i regularnie podsuwa nam nowe mechaniki czy pomysły. I w porównaniu z Podróżą, tutaj jest po prostu dużo więcej gry w grze, co zapewne wielu ucieszy. Stylistycznie Sword of the Sea jest spójna z wcześniejszą grą studia - The Pathless. Postacie prezentują się bliźniaczo, więc można nawet założyć, że oba tytuły należą do wspólnego uniwersum. To tak w ramach ciekawostki. Rozgrywka polega na… lataniu na mieczu. Śmigamy na nim niczym na desce snowboardowej, ale ma on własny napęd, więc żadne to Coolboarders czy SSX. Całość zasadza się na eksploracji. Gra wrzuca nas na średniej wielkości otwarty teren i naszym zadaniem jest przywrócić mu życie. W tym celu szukamy źródeł wody i innych morskich znamion, trochę kombinujemy, tam coś odblokujemy, tam uruchomimy i na fragment mapy wraca życiodajna woda. Powtarzamy w innym miejscu, gra umożliwia nam przejście do kolejnej, średniej wielkości otwartej lokacji i tak przez kilka godzin, aż dotrzemy do finału przygody. Brzmi jak klasyczna pętla rozgrywki, z którą mieliśmy do czynienia już setki razy. Ale w przypadku Sword of the Sea ten schemat obudowany jest drobnymi autorskimi mechanizmami, mocno urozmaiconymi lokacjami i przede wszystkim atmosferą. Nie jest to odczucie osamotnienia jak w Podróży, ale blisko. Nawet muzyka tego samego kompozytora nam towarzyszy (Austin Wintory). Jednak Sword of the Sea ma tę przewagę, że poza wychylaniem gałki, podziwianiem widoków i chłonięciem klimatu oferuje też więcej tradycyjnego grania. Są klasyczne i niekiedy sprytnie ukryte znajdźki (monolity, muszle), jakieś skrzynki z walutą, za którą kupujemy ulepszenia i nowe umiejętności, można robić trikulce niczym na deskorolce i są z tym związane wyzwania punktowe (łatwe). Można się też spodziewać innego rodzaju urozmaiceń w rozgrywce, ale szczegółów już zdradzał nie będę, niech stanowią niespodziankę. Jednocześnie gra jest raczej krótka i zwięzła. Pierwsze przejście nie powinno zająć więcej jak 6-7 godzin i to nawet jeśli zajrzy się w każdy kąt. Jest też wystarczająco wymowne trofeum za przejście gry w czasie poniżej 2 godzin (a pół godziny mi jeszcze zostało w zapasie). Sword of the Sea doskonale wywiązuje się z roli szybkiej gierki na przegryzkę, tym bardziej, że jest aktualnie dostępna w ramach abonamentu PS+Extra.
  9. No blokują, ale ich biznes się opiera na limitowanych wydaniach, więc trudno oczekiwać, że będą działać na własną niekorzyść. Obecnie i tak są bardziej przyjaźni, bo kiedyś ich wydania schodziły w godzinę od uruchomienia przedsprzedaży. Obowiązywała limitowana ilość egzemplarzy. Jakiś czas temu zmienili zasady i teraz jest po prostu okres preorderów i limitowany jest tylko czas ich składania, a nie ilość egzemplarzy. Inna sprawa, że z racji braku filii w Europie przesyłka wychodzi drogo i boli klienta bardzo. Z terminami i tak nie jest u nich źle, zawsze mogło być gorzej, bo na takie pudełkowe Chained Echoes (First Press Games) czekam już prawie... trzy lata. Zresztą nie tylko ja. Więc tak, jebać LRG, ale nikt raczej nie zmuszał WayForward do zawierania tego typu umowy, skoro mogli sami to dowieźć do końca. Z pretensjami więc do nich, że się połasili na przelew, ale widocznie był zbyt hojny. No i wolałbym, abyśmy w recenzjach się skupiali na grach, zamiast utyskiwać nad sposobem dystrybucji czy wytykać przywary wydawcy. To nie wpływa na jakość samej gry, którą oceniamy. Z samego #337 miałem okazję zagrać w dema: Lost Soul Aside, Sonic Racing, Metal Eden, Daemon x Machina, Towa and the Guardians of the Sacred Tree, Formula Legends, widziałem też dema Trails in the Sky i Super Robot wars Y, ale te gry mnie średnio intrygują czy pociągają. Poprzednie miesiące nie były wiele skromniejsze pod tym względem. Widać więc, że twórcy trochę wracają do wersji demo i po prostu warto zaglądać do odpowiednich działów w e-sklepach. I w miarę możliwości informować o tym czytelnika w recenzjach. Może zrozumiałem, może tylko mi się wydaje, że zrozumiałem. Nikt mnie ze zdobytej wiedzy konfrontował nie będzie, więc pewnie nigdy się nie dowiem ile z tego rzeczywiście zrozumiałem (i ile informacji pozostało mi w głowie na dłużej, niż godzinę po lekturze). W każdym razie lektura zacna i przyjemniejsza niż podręcznik do fizyki kwantowej. Skoro dopiero odkrywasz gatunek, to według mnie jest dużo lepszych gier od Towy (ta trochę kopiuje Hadesa, ale w innym settingu). Sam podchodzę do rogalików jak pies do jeża, ale przyznaję, że wiele z nich wciąga bardziej, niż w teorii powinno. No i rozstrzał gatunkowy jest imponujący (strzelanki, bijatyki, zręcznościówki, karcianki, a nawet gry logiczne). Jest w czym wybierać i coraz bardziej doceniam rogaliki na zasadzie "fajna gierka, aby wpaść na jednego runa i wyłączyć". A potem kończy się na "jeszcze jeden run". "Teraz już naprawdę ostatni!". Te ilości gier ze Steama w zamyśle chyba miały na celu udowodnić, że gry się sprzedają globalnie pomimo faktu, że są dostępne "za darmo" w Gamepassie. Tylko te dowody są nieco kulawe i wybrane pod tezę. Mówimy o multiplatformowych grach tak dobrych, że po prostu się sprzedają, bo większość graczy chce je mieć na własność. I są zawstydzająco tanie, biorąc pod uwagę ich jakość. To są przypadki fenomenalne, które trudno porównywać do przeciętnych i "zaledwie dobrych" tytułów. Jak sentymentalnie, to rozgrzeszam. Następnym razem dodać, że wspominasz o tym z sentymentu, ja lubię takie krótkie i osobiste wtręty, które utwierdzają mnie w przekonaniu, że po drugiej stronie siedzi kto z własnymi słabościami ;] Regularne pisanie dla PPE zbiera swoje żniwo. Ale tak, kiedyś był mniejszym bucem i czytałem go bez kwaśnej miny. Powtórzę więc. Tekst świetny, chciałbym obszerniejszy. Decyzję z jednej strony rozumiem i oceniam, że była odpowiednia, bo sam byłem na gorąco po ograniu Cronosa i dlatego materiał do mnie trafił BARDZIEJ. Brak możliwości ogrania tytułu przed napisaniem tekstu da się wyczuć z treści, ale z racji okresu premierowego nawet tego nie oczekiwałem i tego nie wytykałem. Chciałbym abyś kiedyś miał jeszcze okazję rozwinąć temat , ale to już na spokojnie. I zaglądaj na forum, bo piszesz na tyle dobrze, że raczej nie musisz się obawiać "HEJTU" ;] Ty tam się z Ostaszem umawiaj na piwo i róbcie nawiązujące do Cronosa fotostory z Nowej Huty.
  10. Kmiot odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Zabawne, że pytasz, bo coś może być na rzeczy.
  11. Kmiot odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Fragment recenzji z drukowanego CD-Aciton. Kurde, nie wiem. Może ci wszyscy "profesjonalni recenzenci" przed premierą i bez day one patcha mieli ustawiony jakiś hardcorowy poziom trudności i minimalny drop przedmiotów, bo inaczej tego rodzaju amatorstwa nie potrafię wytłumaczyć.
  12. Cześć. Ja i moje tysiące znaków przyszliśmy pozmulać. Okładka. No niech Wam będzie, że ładna. Wstydu nie ma w tym miesiącu, choć jestem przekonany, że jakaś z nowego Silent Hilla robiłaby lepsze wrażenie, bo arty mają ponadprzeciętne. Co nowego. GTA AAAaaa. Dawno nie było żadnych newsów na temat GTAVI. Ludzie mówią, że Rockstar nic nie musi, bo i tak rozjebią branżę. A ja mówię, że ma do pokonania innego tuza, który już przed premierą dodawał sobie kolejne AAAA, czyli Skull & Bones, więc nie będzie to kaszka z mleczkiem. Jeśli się zastanowić, to presja na Rockstarze ciąży ogromna. Grają we własnej lidze i albo dostarczą coś, co odmienia branżę, albo będzie to zaledwie kolejne GTA, co byłoby jednym z największych rozczarowań w historii gamingu. 13 lat, dwie generacje konsol zleciały, więc musi być przełom, prawda? Bo tyle czasu nie robi się zaledwie dobrej czy bardzo dobrej gry. To musi być arcydzieło, ale żadnej presji, mordeczki w Rockstarze. Swoją drogą ciekawe czy oni wciąż TO mają? Ilu ludzi z “dawnego Rockstara”, po których wiemy, że można się spodziewać jakości wciąż tam funkcjonuje? Tysiąc pytań bez odpowiedzi. Tymczasem zabawne, że kiedyś studio co roku dostarczało grę, a obecnie rok to zaledwie okres w trakcie którego opóźnia premierę, bo jakby to był ot tak, ledwie miesiąc. Usprawiedliwianie Game-Key Cartów nawet bawi. No ale czego się spodziewać po wydawcach, skoro dla nich to jest tańsza opcja. A teraz wyobraźmy sobie, że cała nasza kolekcja pudełek na DS/3DS staje się bezwartościowa, bo Nintendo wyłączyło tamtejszy eShop. Ten na Switcha też wiecznie żył nie będzie. Analitycy zwiastują wielki sukces Silksonga. No, trzeba nie lada analiytycznego umysłu, by przewidzieć, że Silksong będzie (jest) sukcesem. Szczególnie, gdy po trzech dniach od premiery odnotowano 5 milionów sztuk sprzedanej gry. Dobrze, że analitycy czuwają i z obliczeń im wyszło, że jest sukces, bo bym się nie domyślił. Ohayo Nippon. Zdjęcie z pralni pościeli trafiło do newsa na temat poziomu 1-1 w Super Mario Bros. No i Borderlandsów 4 prawie na szczycie bestsellerów to przyznam, że się nie spodziewałem. Bo Mario Kart World na czele to normalka. Oni tam chyba zjadają te gry, ze co miesiąc muszą kupować nowy egzemplarz. Fascynujące zjawisko. Dobre, bo polskie. To niezły z tego Project X “absolutny klasyk, jednym tchem wymieniany wśród największych hitów tego zasłużonego studia [Team 17]”, że pierwszy raz się na ten tytuł napotykam. No, ale może to jakieś projekcje amigowców? Sprawdziłem więc w wydaniu specjalnym Amiga Extreme. I nic z tego - nie ma tam tego “absolutnego klasyka”. Tyle w temacie. Beast of Reincarnation. Kurde, okazuje się, że Game Freak jednak potrafią w grafikę i jest tam ktoś, kto zauważył, że szósta generacja konsol już się skończyła i gracze mogą od nich oczekiwać pod kątem oprawy czegoś więcej, niż jakości PS2. No i co z tego, że kolejny soulslike? Dla każdego studia byłoby to niewielki krok, ale dla Game Freak to i tak ogromny skok. Będę obserwował z zainteresowaniem, a jeśli wyjdzie z tego coś dobrego, to… tym bardziej mi żal fanów Pokemonów, którzy od lat dostają gry, w które twórcy wkładają minimum wysiłku, gracze kupują miliony i nie wymagają więcej. MATERIAŁY PARTNERÓW. Słuchawki i gamepad prezentują się ciekawie, liczę na jakiś pełnoprawny test bez marketingowego mydlenia. Bo przecież PARTNER pewny jakości produktu to powinien dostarczyć do testów, co nie? Natomiast ten materiał o TV jest o tyle interesujący, że napisał go Zabłocki i choć w 95% ma wydźwięk pozytywny, to jednak odnalazłem kilka linijek na temat ograniczeń sprzętu i w jakich warstwach niedomaga. Szkoda, że wrodzona ostrożność każe mi do tego wszystkiego podchodzić z dystansem, bo to wciąż tylko reklama, za którą ktoś zapłacił, ale i tak doceniam, że w jej ramach można się wstępnie czegokolwiek o produkcie dowiedzieć (dotyczy też gratów Turtle Beach), zamiast “macie obrazek na całą stronę i nara”. Ten rodzaj reklamy jest po prostu skuteczniejszy, bo lepiej zapamiętałem produkty. Nie sprawił jeszcze, że pobiegłem do sklepu, ale i tak marketingowy cel chyba osiągnięty. Pokemon Legends: Z-A. Bez sensu, Pikachu przecież nie jest taki duży. Od razu widać, że nieprawdziwy. Ciekawostka: Pokemon Legends: Arceus była pierwszą grą z cyklu, na którą się skusiłem od czasów Pokemon Red i zdołałem przejść całą, nie umierając z nudów w trakcie. A uwierzcie mi, w międzyczasie próbowałem kilka innych odsłon i za każdym razem zapału wystarczało mi na kilka(naście) godzin. Jednak mimo “sukcesu” Arceusa po Z-A raczej nie sięgnę. Przyczyn tłumaczyć chyba nie muszę, wystarczy obejrzeć fragment rozgrywki. Podwyżki konsol i gier. Mam taką obserwację, że Dżujo w temacie gier i pisania o nich obecnie spełnia się przy wydaniach specjalnych, więc w miesięczniku jesteśmy skazani na Dżuja profesjonalnego analityka, byłego redaktora działu Technologie na Interii (jeśli dobrze pamiętam). Rozumiem sens istnienia tego rodzaju artykułów, nie piętnuję ich, choć nie jestem fanem. To są smutne teksty i mroczne strony branży. Nie wiem jak obecnie, ale kiedyś dzienniki i tygodniki regionalne miały dział z nekrologami. Ten Temat Numeru jest ich odpowiednikiem. Hyde Park. No nie powiem, jest tam trochę kompromitujących materiałów w tym pytaniu miesiąca, bo okazuje się, że niektórzy nie ukończyli istnych kamieni milowych branży. Naczelny bez RDR2? Piechota bez narodowej dumy Wiedźmina 3 i Cyberpunka? Adamus bez FF7? ( w sumie mógłbym przybić piątkę). Trzeba przyznać, że niezłe tam są “haki” na redaktorów. I tylko Konsolite “jeśli nie skończyłem, to nie było warto” minął się z ideą, tak jakby wszystkie te gierki 5/10, które miał okazję ukończyć były tego warte. Muszyński się nie popisał, zapomniał chyba, że nie pisze wstępniaka do kącika filmowego. Kacper w ostatniej ławce, no przyznaj się z którym Zgredem Ty tam lata temu z tyłu głowy wdawałeś się w polemikę? No powiedz przy całej klasie, bo jestem ciekawy. U Adama się szykuje spora zmiana w życiu zawodowym. I mimo, że to dopiero za parę miesięcy, to i tak czuję się doceniony jako czytelnik, że dowiaduję się o tym przed uczniami. Widzisz Muszyn? W takim stylu się pisze Hyde Parki. I patrząc na to, jak niektórzy redaktorzy dopiero ogrywają Cronosa czy Clair Obscur to pomysł z dodatkowymi opiniami “po terminie” ma tym więcej sensu. Chętnie bym poczytał wrażenia niektórych autorów na temat gier, które ukończyli jakiś czas po oknie premierowym. Taka strona z zestawem Trzygroszówek (albo nawet więcej-groszówek) dla chętnych. Na przykład w miejsce felietonu Zaxa Recenzje. Ghost of Yotei. Dwa ostatnie akapity kluczowe. Tego się obawiałem, choć po cichu liczyłem na miłe zaskoczenie. Właśnie dlatego często nie czuję ekscytacji na wiadomość, że jakiś open world dostaje kontynuację. “Nic świeżego”, “bezpieczna gra”, “przewidywalna fabuła”. W pierwsze Ghost of Tsushima grało mi się wyjątkowo przyjemnie i tylko z tego względu kiedyś zapewne sięgnę po Ghost of Yotei, bo gra niewątpliwie jest piękna i całkiem miodna. Ale w tym roku już raz dałem się nabrać na bezpieczną kontynuację (Death Stranding 2) i mój limit naiwności na 2025 rok się wyczerpał. Bez presji poczekam, gierka stanieje (a już tanieje), to się sprawdzi gdy najdzie mnie ochota. Lost Soul Aside. Jeśli znany z łaskawego oceniania, wieczny optymista Kali wystawia grze 6+, to już wiesz, że szkoda na nią czasu. I przede wszystkim szkoda 300 złotych. Dla uspokojenia sumienia ograłem demo, skasowałem, zapomniałem. Trails in the Sky 1st Chapter. No nie namówiłeś Aysnel, ale nie przejmuj się, bo to nie Twoja wina. Robiłeś co mogłeś, ale na połowie strony to mało kto będzie w stanie mnie przekonać, że wyglądający na generyczny jRPG jest lepszy od dziesiątek innych generycznych jRPGów. Zresztą ja już chyba trochę “wyrosłem” z tego gatunku i wracam do niego jedynie z sentymentalnych względów - czytaj: ogrywam klasyki ery PS1. Pac-Man World Re-Pac 2. Do tych Pac-Manów 3D jakoś nigdy mnie nie ciągnęło, a okazji kilka miałem, bo pierwszego Worlda pamiętam jeszcze z katalogu giełdowego pirata. Ale zawsze wybierałem coś innego i teraz też zapewne zrezygnuję. Chyba że grę dostanę za darmo w ramach abonamentu, to może nawet rozważę, bo Piechota TROCHĘ się na platformówkach zna, ale “dobra gra” to nieco za mało, bym zapałał entuzjazmem. Sonic Racing CrossWorlds. Dobre, spektakularne gówno, chyba jedyny Sonic, w którego mógłbym dłużej pograć, ale z tego co HIV pisze, to za bardzo nie ma w co tam dłużej grać. A przynajmniej nie solo. Więc jeszcze nie teraz, jeszcze nie za tę cenę. Ale kiedyś możliwe. Metal Eden. Grałem w demo i nie mogłem się pozbyć myśli, że “a może lepiej znowu odpalić Eternala?”. Ale gierka całkiem żwawa, szkoda że tak zaniedbana marketingowo, bo po cichu się ukazała i już nikt o niej nie pamięta. Silent Hill f. Jestem w trakcie (kilkanaście godzin za mną) "przygody". Jestem też OCIUPINKĘ sceptyczniej nastawiony do gry, niż Komodo (ale to się jeszcze może zmienić w obie strony). Głównie rozchodzi się o techniczne aspekty, bo narracyjnie i pod kątem atmosfery gra dorasta do oczekiwań względem marki. Ale to tylko w przypadku gdy się dłużej nad tym zastanowię, bo podczas gry wciąż nie mogę do końca przywyknąć do zmiany realiów i epoki. W każdym razie wiele w nowym Silent Hillu dobrych rzeczy, garść innych jest do poprawy albo przemodelowania, ale tak czy srak to jedna z najlepszych gier w tym roku (choć na tę chwilę i tak poza moim TOP 3). W recenzji prawdopodobnie zabrakło napomknięcia, że jedno przejście gry to może być zaledwie początek rozgryzania tajemnic fabularnych i gra mocno zachęca do ponownych podejść. A to się równa wydłużeniu żywotności gry, więc według mnie dość istotna cecha. Tekst towarzyszący Szlakiem Silent Hill f świetny jako dodatek. Mógłby być nawet dłuższy z większą ilością zdjęć, porównań. Ale skoro autor zamierza tam jeszcze wrócić po ograniu SHf, to może jeszcze nie wszystko stracone i jak najbardziej czekam na kolejną relację, tym razem z wychwyconymi przez niego inspiracjami. Shantae Advance: Risky Revolution. No i dostał całą stronę, fiu fiu. Ale o co chodzi z LRG w minusach? Wiem, że mają sporo za uszami i nie są zbyt przyjaznym sklepem dla Europejczyków, ale rozumiem, że pomogli dowieźć przedsięwzięcie do końca, więc chyba brawo? Bo gdyby nie oni, to możliwe, że ta gra w ogóle by się nie ukazała? Nie wiem, nie interesuje mnie to AŻ TAK, bym robił własny risercz, więc może Darek mnie oświeci. FC26. Mam przeczucie graniczące z przekonaniem, że Otton jest fanem Realu Madryt. Nie pytajcie skąd wiedziałem. Tak w ogóle to od kilku lat przy okazji październikowego numeru zastanawiają mnie te dwie strony przeznaczone na recenzję nowej Fify. Niby wypada - popularny tytuł, mocny marketingowo, nie przystoi spychać go na margines, fani byliby niezadowoleni. Ale z drugiej strony dla kogo są te recenzje? Fani marki już dawno ubrani w korki, ich nie trzeba do niczego przekonywać, albo zniechęcać, oni już otwierają paczki z kartami. A pozostali? Jak chcą pograć w gałę, to są w zasadzie skazani na Fifę, rynkowego monopolistę i też nie będą szukać recenzji, by sprawdzić czy warto, bo innego wyboru nie mają. Generalnie rozumiem dwie strony, ale jednocześnie czuję, że czytelnikom to obojętne i niepotrzebne. Heading Out. Jestem zaintrygowany. Dodaję do obserwowanych. Jeden z dwóch tytułów w tym numerze, na który zwróciliście moją uwagę. No i PEGI 18 (język dyskryminacyjny, skrajna przemoc, wulgarny język) czyli samo mięso. Dying Light: The Beast. Czekam aż Techland postanowi jednak zrobić coś nowego, bo od dziesięciu lat klepią tylko Dying Lighty i DLC do Dying Lightów, a mi już wystarczy. Mogliby dla odmiany np. wrócić do Call of Juarez. Po cichu liczę, że coś tam sobie klepią na uboczu, ale jak zaraz zapowiedzą Dying Light 3, to nie ręczę za siebie. Żądam kreatywności. Tymczasem na myśl o graniu w The Beast póki co ziewam. Madden 26 i NHL 26. Sytuacja jest taka: obie gry zrecenzował Otton. Obie kosztują 340 zł. Obie są tańsze o 30 zł w stosunku do zeszłorocznych edycji, z racji mocniejszej złotówki, co w obu recenzjach podkreśla autor. A mimo to przy Maddenie cena uznawana jest w minusach za wadę (“absurdalna cena”), a przy NHL trafiła do rubryki plusów, bo “cena gry jest niższa w Polsce” (co już w zeszłym tygodniu odnotował Pix). Może tylko ja tutaj dostrzegam niekonsekwencję? Generalnie przykra sprawa. Doszliśmy do etapu, w którym cieszymy się z ceny 340 zł za nowy numerek w tytule gry, bo w zeszłym roku było to 370 zł. Prawdziwe zwycięstwo graczy. Ja rozumiem, że musimy się z tym pułapem cenowym pogodzić, ale nie zaczynajmy tego traktować jako zalety gry. DLC do Indiana Jones i Assassin's Creed. Na plus, że oba dodatki dostały po pół strony. Nie wiem czy to jednorazowy zbieg okoliczności, czy nowa norma, by nie szastać miejscem dla DLC, jeśli nie jest wyjątkowej jakości i rozmiarów? Będę obserwował, ale w tym numerze jest dobrze, dobrze robią, dobrze wszystko jest w porządku. Jest git, pozdrawiam całą redakcję, dobrych chłopaków i niech się to trzyma. Dobry przekaz leci. Class of Heroes 3. Też tak macie, że wystarczy rzut oka na screeny gry i już wiecie kto jest autorem recenzji? Borderlands 4. Dobry, uszczypliwy początek recenzji. Potem zrobiło się zbyt rzetelnie i nudno, hehe. Ale to raczej moja wina, bo grą nie jestem specjalnie zainteresowany, więc wiadomo, że podświadomie szukałem w treści innych wartości i rozrywki. Hollow Knight: Silksong. Wyjątkowo udana i ładna oprawa graficzna recenzji, ale to zasługa głównie screenów, bo aż przyjemnie się na nie patrzy. Oczywiście gra zakupiona na premierę, bo wspierać takie pełne pasji przedsięwzięcia jest obowiązkiem każdego gracza. Napisze więcej - taką jakość za tę cenę to wstyd nie wziąć. Fenomen branżowy, chociaż mam Silksongowi trochę za złe, że odciągnął uwagę graczy od premiery polskiego Cronosa (ale nie moją). Mimo zakupu gry jeszcze nawet nie odpaliłem. Póki co nie mam nastroju i zaangażowania, ale pierwszego Hollow Knighta też ogrywałem z poślizgiem, więc uznajmy, że zachowuje tradycję. Bad Cheese. Z jednej strony intryguje, z drugiej odpycha mnie informacja, że zawiera “szczątkowe mechaniki”, a do tego screen jest taki se (głównie podłoga). I przyznam, że nie dostrzegam wyraźnej korelacji między treścią recenzji i “plusami”, ale zaliczam to do interesujących elementów. No i zestaw zalet brzmi trochę jak “halucynacja, hemoglobina, dwutlenek węgla, mistyfikacja, taka sytuacja”. Prewencyjnie dodałem do obserwowanych i czekam, aż będzie zniżka 90%, albo w abonamencie. Formula Legends. Byłem poważnie zainteresowany tą grą, ale jej demo na PS5 funkcjonowało dziwnie. Coś było wyraźnie nie tak z klatkażem (jakbym grał w niestabilnych 30 fps-ach, a gra ponoć obsługuje 60/120fps), sterowanie wydawało się zlagowane, grzebanie w ustawieniach nic nie pomagało, zniechęciłem się mocno. Szkoda, że Ural nie napisał na jakiej platformie testował tytuł, bo w tej chwili to byłaby dla mnie kluczowa informacja. Skate. Czy gra Free To Play potrzebuje dwóch stron recenzji, skoro każdy może sobie ją samodzielnie sprawdzić i ponieść z tego powodu żadnych kosztów? Jakby to Adamus napisał: temat pod rozkminę. Rally Arcade Classic. Brak logotypu, ale Roger już na wstępie wymienia tytuł gry, więc daleko szukać nie trzeba. Upiekło się, ale niedopatrzenie trzeba wytknąć. Warto też odnotować istotną kwestię. Sporo gier z tego numeru ma dema (PS Store, Nintendo eShop), więc można je samemu sprawdzić. W zasadzie tylko Konsolite czasami o tym fakcie wspomni, a przecież warto to zaznaczać i informować, bo możliwość samodzielnego zagrania w tytuł często powie więcej, niż jakakolwiek recenzja. Rozumiem, że czasami na moment pisania opinii dema może jeszcze nie być, ale wiele recenzowanych w tym numerze tytułów miałem okazję własnoręcznie obadać już tygodnie temu. Zresztą nie tylko w tym numerze, bo mam wrażenie, że po latach zaniedbań dema znów nieco wracają do łask. Polecam zaglądać do odpowiednich działów w cyfrowych sklepach. A recenzentom w miarę możliwości o tym wspominać, bo to przydatne uzupełnienie. Retrorecenzja. Warcraft 3. Co za pececiarz przebrzydły. A w oceniaczce pozuje w czapce PlayStation. Ściągaj to, bo hańbisz markę. Jako mieszkaniec Krakowa powinieneś doskonale wiedzieć, że nie chodzi się po niektórych dzielnicach w nieodpowiednich barwach. A tak poza tym świetny tekst, wystarczająco osobisty i od serca. Mnie do niczego przekonywać nie musisz, ale uwielbiam dobrze napisane “recenzje”, które nawet się nie silą na obiektywizm i są po prostu wyrazem uwielbienia dla danego tytułu. To stale jeden z moich najulubieńszych działów w piśmie, nawet jeśli akurat traktuje o grze, która mnie nie wzrusza (np. nie wiem, jakiś Warcraft 3). Publicystyka. Japońskie legendy miejskie. Chytrze panie Kochaniec, chytrze. Z racji, że aktualnie ogrywam nowego Silent Hilla to trafiłeś w miękkie. Ale i bez tego uwielbiam tego typu tematykę, bo miałem swoją fazę fascynacji, gdy kradłem z internetu wszelkie filmy gatunku. Potem jak to z fazami w życiu bywa, zaangażowanie zmalało, ale pewna sentymentalna uległość do tematu pozostała. Trzy strony to zdecydowanie za mało, ale zdaję sobie sprawę, że nawet dziesięć mogłoby nie wystarczyć, więc biorę, co jest. Lektura zleciała w oka mgnieniu. Nowa Huta. Najpierw drobne uzupełnienie, bo muszę, inaczej się uduszę. W trakcie pisania poprzedniej “recenzji” numeru miałem za sobą ledwie kilka godzin grania w Cronosa, więc z recenzją autorstwa Butchera obszedłem się zachowawczo. W kilku kwestiach już wtedy się nie zgadzałem, ale uznałem, że może gdy dłużej pogram, to przyznam Grześkowi rację. Pograłem dłużej, przeszedłem grę nawet dwukrotnie (raz za razem), co nie zdarza mi się często, więc już na tej podstawie można zakładać, że podobało mi się bardziej, niż powinno (przynajmniej według Butchera). Gra w moich oczach absolutnie wciąga dzięki umiejscowieniu akcji w Nowej Hucie, a jeszcze bardziej dzięki zamrożonym w czasie latom 80. i tym wszystkim detalom, które trzeba było misternie odtworzyć, bo w gotowych assetach z pewnością ich nie ma. Gameplay przy odpowiednim zrozumieniu i wprawie również ogromnie zyskuje, obsługa broni satysfakcjonuje, zarządzanie zasobami angażuje zamiast frustrować. Jestem na Butchera trochę zły, że zarzuca Cronosowi “brak oryginalności”, gdy ten sam brak oryginalności nie przeszkadza mu w wystawieniu 10/10 kolejnemu remasterowi TloU/TloU2. A teraz już na temat tekstu Ostasza. Jednym słowem: MAŁO. Zbyt pobieżnie, zbyt skromnie w materiały graficzne, za mało odniesień bezpośrednio do gry i tamtych miejscówek. Aby nie być źle zrozumianym zaznaczę, że całość przeczytałem z ogromnym zaangażowaniem, ale niedosyt czuje równie ogromny. Chciałbym zdjęcia rzeczywistych obiektów i ich odpowiedników w Cronosie. Chciałbym szerzej zakrojonych opisów lokacji i jak one się mają do historii tych rzeczywistych. Cały potencjał został brutalnie stłamszony przez bezwzględne limity miejsca na stronach i staram się być wyrozumiały, ale kurde, chciałbym czegoś obszerniejszego. Jestem na tym etapie zauroczenia grą, że zazdroszczę nowohucianom miejsca zamieszkania, bo oglądanie w grze znajomych lokacji czy obiektów musi mocno działać na “immersję”. Extreme Party 2025. Milutka relacja i z tego co rozumiem, to sama impreza też milutka, niespecjalnie ciasna czy huczna, ale w naszym wieku taka “kameralność” jest wręcz zaletą, bo każdy znajdzie swój niezagospodarowany kącik. Widzę, że szczególnie dumni jesteście z obecności pana Rozenka i chyba słusznie, tym bardziej, że wydaje się on klawym gościem, co nie szczypie się w język. Informację, że nagrał już wszystkie kwestie do Wiedźmina 4 można w sumie rozumieć dwojako: albo projekt jest już w zaawansowanym stadium, albo tych kwestii było na tyle mało, że szybko się uwinęli, hehe. Osobiście z różnych przyczyn nie mogłem się na imprezie pojawić (tak, również z powodu lenistwa), ale w pewnym momencie nawet to rozważałem! Generalnie gratuluję, bo jak na “pierwszy raz” to organizatorzy Perez i Maciek spisali się na medal. Może niekoniecznie ze złotego kruszcu, bo z tego co czytam niedociągnięcia były, ale podium to też sukces i motywacja, że może być jeszcze lepiej. Posiedzieli, pogadali, popili, pograli, pospadali ze schodów, było wszystko co trzeba. Nawet drobna gównoburza w internecie musiała się zdarzyć, bo niektórzy najwyraźniej nie mogą znieść, że dorośli ludzie bawią się jak chcą, nikt nikogo na siłę nigdzie nie przytrzymuje i do niczego nie zmusza, ale do czegoś trzeba było się dopierdolić, dla samej atencji i zasady. Nawet jeśli cały dramat powstał na podstawie zdjęcia, które nie daje pełnego obrazu sytuacji. No i przede wszystkim napawa mnie optymizmem, że już kiełkuje w głowach pomysł na kolejną edycję. Tak trzymać. Teleportacja. Sześć stron, przy patelni Adamus, wygląda to na najbardziej syte danie tego numeru. Czysta przyjemność z lektury i nawet nie trzeba było do tego żadnego sentymentalnego i nostalgicznego tematu. A jednocześnie dałem się zaskoczyć, bo aż przecierałem oczy ze zdumienia, gdy zobaczyłem tam Suikodeny. Tego się po Adamusie nie spodziewałem! A przy okazji ciekawostka ode mnie: może się zdarzyć, że Viki przeniesie nas nie tam, gdzie sobie życzyliśmy, bo bywa uroczo niezdarna. I wszystko fajnie, wydaje mi się nawet, że wszystko zrozumiałem, tylko jedno jest dla mnie niejasne: jakie to są kurwa “cynobrowe chmury”?! Kacper zapomniał, że nie pisze tomiku poezji, rozbawiło mnie to. Dla równowagi zasmuciło mnie natomiast to, że w wyliczance miejscówek do lektury zabrakło kibla. Czuję się pominięty. Ale były Suikodeny, więc wychodzi na zero. Syte i pyszne danie. Proszę podziękować kucharzowi. PS Zachciało mi się ponownego seansu “Prestiżu”. Dying Light. Już wspomniałem przy recenzji DL: The Beast - Techland powinni zmienić nazwę na Dying Light Studios. Wiadomo, że pierwsza część była rewelacyjna, nadal w sumie jest. Potem intensywne wsparcie popremierowe (łatki), mniejsze dodatki (horda) aż wreszcie kapitalny duży dodatek. Kolejne usprawnione wydania. I trochę jakby Techland utknął w marce. Problematyczny zarówno w produkcji, jak i odbiorze DL2, znowu jakieś dodatki, usprawnienia, teraz The Beast. Marka mocna i ceniona, ale u mnie entuzjazm i ekscytacja nową odsłoną już nie występuje, bo wolałbym, aby studio wykazało się większą odwagą oraz kreatywnością. A Graba można uznać, że okrzepł. Nadal zdarzają mu się trudniejsze w lekturze i nieco chaotyczne fragmenty, bo pewne nawyki najwyraźniej trudno wyplenić, ale generalnie od miesięcy nie sprawił już, że podczas czytania zgrzytałem zębami. Wypchnięcie części wątków czy dygresji poza tekst główny dobrze wpłynęło na przejrzystość treści. Zresztą nie tylko on z tego patentu korzysta, bo Buczyński też lubi. Toy Story. Obok Króla Lwa i Herkulesa to chyba najbardziej sentymentalna animacja Disneya. No dobra, jest jeszcze Pocahontas, ale do tego zwykle się nie przyznaję. Premiera Toy Story zbiegała się jakoś z otwarciem niewielkiego kina w moim mieście i z dwoma kolegami postanowiliśmy udać się na seans. Ostatecznie jeden z kolegów się rozchorował, więc poszliśmy tylko we dwóch, jak na randkę, ale gdyby ktoś pytał, to już nie jesteśmy razem. Po filmie byliśmy zachwyceni - to było coś, czego wcześniej nie widzieliśmy w tej jakości. Byłem tak zauroczony, że nawet w ciemno zakupiłem grę Toy Story… na Game Boya. I ujmę to tak: w nadchodzącym specjale Game Boy Extreme nie spodziewam się ujrzeć recenzji, bo to nie była dobra gra, hehe. No ale chodziło się Chudym i wtedy mi wystarczało jako rekomendacja. Tekst trafił więc w moje uczucia, a Ostasz zwykle w takich sytuacjach (gdy jest do opisania konkretny tytuł/seria) nie zawodzi. Nadal nieco kuleje sfera dedykowana grom, ale już się pogodziłem, że to raczej uzupełnienie tekstu, niż jego istotny rozdział. Przy okazji: z gier bardzo miło wspominam Toy Story Racer na PS1. Solidne gokarty. Red Faction. Na dobrą sprawę tylko RF: Guerilla warta jest wyróżnienia w postaci tego tekstu. Z drugiej strony ja największym sentymentem darzę jedynkę z PS2. Pewnie dlatego, że tylko w nią grałem. Kolejny tekst w tym numerze, w którym nie potrafię wskazać żądnych wad, bo kapitalnie się wywiązał ze swojej roli. A temat destrukcji zwięźle poruszał ostatnio GMTK. No i Panie Buczyński, z odsyłaniem fanów destrukcji do Wormsów to bym nie przesadzał, haha. Boulder Dash miał bardziej zaawansowaną fizykę. Apocalypse. Była kiedyś na forum taka inicjatywa, gdzie uczestnicy spośród zestawu trzech zaproponowanych gier ogrywali jedną wybraną. I to właśnie wtedy udało mi się nadrobić Apocalypse. Gra idealna nie jest, teksty Willisa szybko zaczynają się powtarzać, elementy platformowe to zmora, ale strzelało się rozluźniająco w sumie. Kubicę wciąż wolę w nieco azjatyckich klimatach, ale ten też może być. Extreme Plus. FOMO. Przykład z Gran Turismo 7 mało reprezentatywny. Każdy kto pograł dłużej niż kilkanaście godzin zauważy, że z ruletki maratonu dziennego coś sensownego wypada raz na miesiąc i względnie szybko przestaje być atrakcyjna czy motywująca (choć na początku przygody potrafi pomóc). 5k kredytów? Co to jest za wyrok? Lepsze nagrody przewidują wyzwania tygodniowe (100-500k, czasem auto), które potrafią być przy tym miło urozmaicone, a przynajmniej motywujące by pobujać się swoim stuningowanym Kangoo i spróbować czegoś nietypowego. Inna sprawa, że wszelkie nagrody pieniężne z tych wyzwań i tak tracą na znaczeniu, gdy okazuje się, że w banalnie prosty sposób można w pół godziny wyjeździć prawie 900k kredytów, więc szarpanie się o 30 czy nawet 100k zostaje tylko dla frajdy, bo z pewnością nie jest szczególnie opłacalne. Z Animal Crossing też dało się wyciągnąć ciekawszy przykład mechanizmu FOMO, bo handel rzepą aż się o to prosił. Diabelski wymysł gnojów z Nintendo. W skrócie: w niedzielę kupowałeś zapas rzepy (ale tylko do południa, więc trzeba było wcześniej wstać!), aby w trakcie tygodnia ją sprzedać z zyskiem (przynajmniej w teorii). Jej cena zmieniała się dwa razy dziennie, więc dobrym nawykiem było wejść do gry na chwilę, aby sprawdzić “po ile rzepa” i albo ją sprzedać teraz, albo czekać na lepszą ofertę. Ale istniało ryzyko, bo po tygodniu rzepa gniła, więc nie można było jej trzymać bez końca, a oczekiwana lepsza oferta mogła nie nadejść. Dodajmy do tego fakt, że każdy gracz miał na swojej wyspie inną cenę zarówno kupna jak i sprzedaży, więc na porządku dziennym było pytanie znajomych “po ile u Ciebie rzepa” i jak oferta była atrakcyjna, to zabierało się cały zapas do plecaka, wsiadało do samolotu i leciało na wyspę kolegi, by tam zbić fortunę, zanim zamkną sklep. Ale wszystko powyżej to detale, sygnał że mogło być jeszcze lepiej, a było "tylko" bardzo dobrze. To znaczy Maciek nadal ma tendencję do lekkiego wodolejstwa i powtarzania już raz napisanych sformułowań, tylko innymi słowami, ale przyznaję, że to był jeden z najlepszych Extreme Plusów Zabłockiego, jaki dane mi było czytać. Temat też dobrał ciekawy, bo dość dyskusyjny, a nawet kontrowersyjny, więc o nudzie nie ma mowy. No i plus za to, że udało się docenić podejście twórców Helldivers 2, bo tego rodzaju uczciwość wobec gracza jest rzadkością w grach usługach i powinno być wzorem, a branża byłaby piękniejsza. Tylko... co tam robi screen z Hadesa? Jaki on ma związek z FOMO? Żaden, ale Romek miał pod ręką. Felietony i kąciki. BAKA. To wygląda jak ta animacja z kucykami Pony, czyli jak gówno. Lepiej żeby nikt mnie nie przyłapał na oglądaniu tego, bo nawet by mi się nie chciało tłumaczyć. Darek robi co może, ale patrze na tę stylistykę i mnie odrzuca. Ech. Pisarski, tudzież Pilarski (pozdro dla kumatych). Najbardziej i osobiście dotknął mnie wątek tego, że często nie mamy z kim porozmawiać o grach “twarzą w twarz”. Jasne, mam kilku znajomych, z którymi dekady temu zarywało się noce przy konsoli czy to PS1, czy PS2 i niby nadal mogę z nimi na ten temat pogadać, ale głównie retrospektywnie "o tamtych czasach", bo oni aktualnie w gry nie grają, albo robią to sporadycznie. Swoimi wrażeniami z gry mogę się podzielić głównie tutaj na forum czy discordzie i nie wiem gdzie bym się podział, gdyby ten kącik w internecie zniknął. Straszna myśl. Zax. No to czekam z niecierpliwością na dalszą obronę Game Passa w kolejnym numerze, bo przecież taki dobry i PROKONSUMENCKI, że warto będzie co miesiąc płacić 50% więcej. Microsoft Flight Simulator Mechwarrior Oceny innych recenzentów, z którymi Zax się nie zgadza Nieźle, ale mogło być lepiej. Walkiewicz. Można też zachować własny balans, po prostu grając i kupując gry, na które ma się ochotę, bo koniec końców chodzi o naszą rozrywkę. Assassins Creed zawsze się sprzeda, tak samo jak CoD czy kolejna Fifa. Remake MGS3 może i wyrachowany, ale to wciąż najlepsza obecnie opcja, by sobie grę odświeżyć, albo zachęcić do niej nowych graczy. Daleki jestem od piętnowania postawy graczy, którzy w tym przypadku wspierają Konami pieniędzmi (chociaż trzeba przyznać, że premierowa cena trochę z kapelusza i zbyt wysoka), ale z drugiej strony pośrednio wspierają też fakt, że Konami wreszcie zaczęło robić coś konkretnego ze swoimi markami (MGS, SH, Suikoden, czekamy na jakąś Castlevanię?) i być może wyniknie z tego coś dobrego dla graczy. Branża wygląda jak wygląda, ale wystarczy się skupić na sobie i znajdziemy więcej fajnych gier, niż będziemy kiedykolwiek w stanie ograć. Mielu. Wspominałem przy recenzji Silksonga: też jestem nieco zły na Team Cherry ze względu na Cronosa, ale z drugiej strony dlaczego mieliby się oglądać na innych, którym tak naprawdę nic nie zawdzięczają i niczego nie są im winni? Zrobili grę, z jakichś powodów zechcieli ja wydać właśnie teraz i nikomu nie muszą się tłumaczyć ze swoich decyzji. A Cronos myślę, że z czasem obroni się sam i odzyska trochę utraconej uwagi graczy. A przynajmniej mam taką nadzieję, hehe. No i pan Perez jak zawsze TOP, szanowany tak bardzo, że zasłużenie staje się bohaterem felietonów. Marcellus. Uf! Ktoś tam stracił pracę przez opinię i głupoty wypisywane w internecie? Ktoś na co dzień władał cancelingiem i oberwał rykoszetem? Ale jak to, przecież mamy wolność słowa! Kiedy ostatnio sprawdzałem, to słowa nadal niosą jakieś konsekwencje, bo kiedy pyskujesz do dresów w bramie, to musisz się liczyć z tym, że dostaniesz po mordzie i żadna wolność słowa nie pomoże (tylko instynkt samozachowawczy uratuje nam skórę). No i skoro Kirk w konsekwencji swoich słów mógł “złapać kulkę” i się publicznie wykrwawić na śmierć, to skąd oburzenie, że ktoś inny w konsekwencji swoich słów mógł stracić pracę? W obu przypadkach wystarczyło zachować się godnie jako człowiek i pewnie włos by nikomu z głowy nie spadł. Piechota. Dekalog na finiszu. I Adam korzystając z tej okazji mocniej naświetla nam swoje podejście do gier, choć każdy uważniejszy czytelnik doskonale już je zna. Unikać presji czasu i tematu, działać i pracować w komfortowych warunkach, cieszyć się grami we własnym tempie. O żadnego rodzaju pożądanie go nie podejrzewam, wszystkie te etapy ma już najwyraźniej za sobą i za nimi nie tęskni. Och, jak przyjemnie jest móc działać pod wpływem impulsu i spontanicznie! Ale co dalej? Może Siedem Grzechów Głównych? Graczpospolita. Coś nie ma szczęścia Mazzi do tych publikacji. Jak już zauważono, treść się zdublowała z tą z zeszłego miesiąca, no ale tym razem nie trzeba tłumaczyć, że to skład zawalił, bo po prostu ktoś zapomniał wlać tekst w szablon i został poprzedni (ale tytuł newsa przynajmniej nowy!). Akurat Mazzi już raz udowodnił, że nawet jeśli mu umknie, że już o czymś pisał, to chociaż napisze wiadomość ponownie, ale już innymi słowami. Bardziej zastanowiło mnie dziwne stwierdzenie (nie wiem czyje, bo w cudzysłowie, że "Silksong jest najlepszym sequelem od czasów Majora’s Mask". Ale co to w ogóle znaczy? Według kogo i jakich kryteriów? Mam rozumieć, że nie było przypadków lepszych sequeli? A Uncharted 2? Halo 2? Mario Galaxy 2? Burnout 2? Mógłbym tak cały dzień, a to tylko gry z 2 w tytule (3 i dalsze to również sequele). A najlepsze, że Majora's Mask wcale nie jest aż tak powszechnie uznawana za grę lepszą niż Ocarina of Time. Generalnie trochę bez sensu porównanie z kapelusza. Mazzi. Taka dziwna refleksja mnie naszła, że hasło “Press Start” umarło z momentem, gdy przycisk Start zniknął z wszystkich gamepadów. Ale tak. Retro od lat zyskuje i będzie zyskiwać. Będą wracały marki retro, będą powstawały nowe gry stylizowane na retro. Niektórzy będą nawet w wyrachowany sposób zarabiać na nostalgii. Póki będziemy w stanie odróżnić jednych od drugich to jesteśmy bezpieczni. Felieton niespecjalnie odkrywczy, ale nie każdy taki musi być, czasami wystarczy, że promieniuje ciepłą aurą. Roger. A ja w przeciwieństwie do Naczelnego nie jestem ciekawy jak ten rynek będzie wyglądał za dekadę. To znaczy - może i jestem ciekawy, chciałbym dożyć w pasji, chciałbym wciąż czytać PE, ale mam poważne obawy o to czy mi się ten rynek gier za dziesięć lat wciąż będzie podobał. Obserwując tendencje to raczej wątpię. No ale hej, jak zwykle na ratunek przybywa niekończąca się kupka zaległości growych, więc nawet wtedy prawdopodobnie odnajdę w grach przyjemność. Głos Ludu. Tradycyjnie zawołam @Wojtq , niech wie (jeśli jeszcze nie wie), że jego recenzja doczekała się publikacji w druku. Listy. 14-latek napisał list? Nawet gdyby się nie przyznał do wieku, to i tak miałbym podejrzenia z racji pytań tak naiwnych, że tylko nastolatek mógłby je zadać. Niemniej to miłe, że jeszcze takie dzieciaki są na świecie. Tyle na dziś. Gratuluję dotarcia do końca tego tekstu, bo to sporo scrollowania, nawet jeśli bez czytania treści. Numer wyjątkowo trafiający w moje preferencje, szczególnie pod kątem publicystyki, gdzie praktycznie każdy artykuł mnie zainteresował (no, może poza tym od Dżuja). Sumarycznie to są dziesiątki, a możliwe, że setki godzin riserczu i pisania, ogrom pracy i zaangażowania, ale zapewne większość autorów nie wyobraża sobie lepiej spędzonego czasu przeznaczonego na odpoczynek. Trzymam kciuki aby zapału nie zabrakło im jeszcze długo i dzięki za ten kolejny udany numer, do przeczytania w kolejnym. Buziaki Zgredziaki.
  13. Kmiot odpowiedział(a) na wojtas011 temat w Ogólne
    Jasne, tym bardziej, że opinie co do całościowego OST są raczej pozytywne, a jedyne do czego ludzie się czepiają, to że mało tam "klasycznych" utworów. Co nie znaczy, że nowe są złe, bo sam mógłbym wygrzebać kilka całkiem udanych. Po prostu 1+2 miało dla mnie lepsze ratio kawałków, które mi siadały.
  14. Kmiot odpowiedział(a) na wojtas011 temat w Ogólne
    Osobiście preferuję 1+2. Ale w moim przypadku to akurat dwie najbardziej sentymentalne odsłony, bo w oryginalne 3 i 4 grałem dużo, dużo mniej. Funditto pisze, że jedynka mu nie podeszła, ale to akurat mnie nie dziwi, bo ona była uboga mechanicznie (nawet manuali nie było) i miała nierówne poziomy, albo "zjazdowe". Choć Mall nawet lubię, tak Downhill Jam ciągnie druta po całości. Rzecz w tym, że w przypadku 1+2 jedynka jest już podciągnięta mechanicznie i odpada problem tej przestarzałości gameplayowej. Według mnie 1+2 na też po prostu ciekawsze wyzwania (Get there), a 3+4 poszła za bardzo w ilość, do tego większość zadań polega na rekordach punktowych, a za mało tutaj jakości i pomysłowych wyzwań. Kwestia preferencji, ale wolę skomplikowaną ścieżkę do zaliczenia na jednym combo, niż kręcenie wyników punktowych. Taką samą rzeczą gustu jest soundtrack, ale ten z 1+2 milej łechta sentyment i ma kilka świetnych świeżych wałków, ten z 3+4 to już tak nie robi, bo tym bardziej że dużo tam nowości, które niespecjalnie zdobiły na mnie wrażenie. No, ale w tym przypadku nic nie stoi na przeszkodzie, by sobie w tle na konsoli odpalić Spotify. 3+4 z pewnością wygrywa za to głębszą warstwą "kariery" (pro goals). Ale mimo to przy 1+2 spędziłem dużo więcej czasu.
  15. Uf, za chwilę by się okazało, że nie zdążyłem na limitkę! Wziąłem trzy warianty, Limitka, Pikachu i Mario. Rozważałem Zeldę, ale to nie Link's Awakening (w zasadzie moja pierwsza Zelda), więc odpuściłem. W ogóle gorący czytelniczy okres się szykuje. Miesięczniki, Game Boy, album MGS, Kompendium PSX. Zaraz się okaże, że więcej czytam o grach, niż w nie gram
  16. W większości mi się podobają. Limitka nawet jeśli art z pudełka, to na tyle mało opatrzony, że wjedzie z pewnością. Póki co odrzucam tylko Metroida (taki se, poza tym już mam Samus na okładce SNES Extreme) i MGSa, bo mimo wszystko mało się kojarzy z Game Boyem. Resztę rozważam, pewnie skończy się na 2-3 egzemplarzach. Kusi mnie by wziąć Pikachu, bo to jedna okazja, by tak ZASZALEĆ, moje pierwsze Pokemony i jedyne, do których mam jakikolwiek sentyment.
  17. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Wrzesień zakończony i cóż, tak jak można było się spodziewać - był obfity. Nie tylko w premiery. Cronos aktualnie ogrywany, kończę drugie przejście, a to mi się zwykle nie zdarza, więc niech przemówi jako polecajka. Dwupak Teslagrad, bo to świetne, niewielkie gierki. Reszta do ogrania, na pierwszy ogień pójdą zapewne SHf/Hell is Us (demo mi się podobało). Sayonara Wild Hearts wzięte z uwagi na to, że to wcześniejsze dzieło twórców Lorelei and the Laser Eyes i byłem po prostu ciekawy jak im to wyszło. Grę już przeszedłem (a nawet splatynowałem), bo okazało się, że jest też dostępna w abonamencie (i dedykowanej PS5 wersji), więc nawet nie musiałem zrywać folii. Soulstorm wiem, że mocny przeciętniak, ale zatęskniło mi się za Abem. Kiborg ma mieszane opinie, ale ma też w sobie coś surowego i przyciągnął moją uwagę fajną okładką, hehe. No i biedny Switch 2, który wciąż musi się zadowalać pudełkowymi wydaniami gier na Switcha 1. Pierwsze Galaxy ograłem jeszcze na poprzedniej składance (3D All-Stars), więc w zasadzie właśnie kupiłem za ponad 200 zł dostęp do Galaxy 2 i lepiej, żeby było to tego warte. No i FFT w dwóch wariantach, bo wciąż nie wiem na jakiej platformie będę preferował to wreszcie ograć.
  18. No była, w zasadzie co druga opinia w każdym czasopiśmie growym jest subiektywna, dzięki za uświadomienie oczywistości. A ja mogę się z nią grzecznie nie zgodzić (albo częściowo zgodzić, jak w tym przypadku), tak jak czasem nie zgadzamy się z wystawionymi grom ocenami. Na tym polega relacja czytelnik - autor, bez niej mógłbym jedynie napisać: świetny numer, przeczytałem od deski do deski. A chyba nie o to w tym chodzi.
  19. Zgodnie z tradycją będzie krótko i zwięźle. Choćby z tego względu, że z pierwszym Xboxem nie łączy nie wiele. Miałem go kiedyś pożyczonego od kolegi na tydzień albo dłużej, do tego trochę gierek, choć raczej nie spośród tych, na których mi zależało. Pamiętam, że grałem w Jade Empire, Ninja Gaiden i pewnie coś jeszcze, ale nic nie przeszedłem, bo po kilku dniach musiałem sprzęt oddać, hehe. Tyle mojej znajomości z Xklocem. I choć nie łączy mnie z tą konsolą nic emocjonalnego, to w lekturze Xbox Extreme odnalazłem dużo przyjemności, bo po prostu lubię czytać o grach, dowiadywać się o nich nowych faktów, a czasami wręcz odkrywać jakiś tytuł, który kompletnie przegapiłem, albo nie doceniłem w związku z niewiedzą. Ale tak jak pisałem: będę się streszczał. Kwestia papieru. Gruby, sztywniejsze kartki, trudniejsze do lektury przy sztucznym świetle, bo mocno go odbijają (szczególnie czarne strony). Okładka już przy pierwszym otwarciu pięknie się załamuje przy grzbiecie tam gdzie powinna i nie trzeba jej pomagać. Problematyczne jest czytanie czasopisma na płaskim podłożu, bo po rozłożeniu kartki przez swoją sztywność mają tendencję do składania się z powrotem, więc trzeba całość trzymać, albo mocniej “rozprasować” pismo na klejeniu, czego wolę nie robić, bo chuj wie czy potem się całkiem grzbiet nie rozlezie. Moja opinia jest taka, że papier na pierwszy rzut oka prezentuje się bez zarzutu, ale w trakcie lektury jego wady trochę doskwierają. Z przyczyn praktycznych wolę np. papier z miesięcznika, gdzie strony przyjemnie się "rozlewają" na boki. Znamienne jest, że w piśmie nie zamieszczono żadnego rodzaju wspominków, bo “nie było tam ciekawych historii do opowiedzenia”. Tylu ludzi zaangażowanych w Xboxa, chwalących jaki to był wyjątkowy sprzęt, ale w sumie to nie mają z nim związanych wspomnień? To trochę przykra sprawa, bo nawet ja na podstawie mojego tygodnia z konsolą mógłbym się wysilić na jakieś osobiste refleksje. Tym większa szkoda, że czytelnik znów nie ma okazji w jakikolwiek sposób zapoznać się z nowymi twarzami w piśmie, a tych chyba kilka wychwyciłem, bo taki Casper samodzielnie napisał pewnie połowę recenzji, choć z wcześniejszych Specjali go nie kojarzę. Kim jest, skąd się wziął? Nie interesuj się. Cypher nadal krzyczy, choć zauważalnie rzadziej. Może korekta go ucisza i wyrzuca wykrzykniki. Teksty wprowadzające też jakby okrojone do minimum. I dobrze, bo zawsze preferowałem dział recenzji, zamiast pitu-pitu o tym, jakie to fajne, technicznie zaawansowane sprzęty były. Mogły być, ale bez gier nic by nie znaczyły, więc dajcie o grach. Przykładem niech będzie tekst o Xbox Live. Trochę powtarzalny. Kilka razy przeczytałem, że “Xboc Live wprowadził voice chat, listę znajomych, a wszystko to potem stało się standardem”. Tylko ubrane w inne słowa. Steel Battalion. Brakuje w tekście screena z gry. Ktoś napisze, że to materiał o kontrolerze, a ja się nie zgodzę, bo opis rozgrywki zajmuje sporo miejsca. Dlatego warto było wrzucić coś poglądowego, jak prezentuje się gameplay. Te wszystkie teksty NRGeeka to usypiacze, przynajmniej dla mnie. Ok, ten o barachle jeszcze dość ciekawy, ale te wszystkie modyfikacje, homebrew, emulatory (to akurat innego autora), to takie “no można grać w pierwszego dooma”. A na czymś nie można? No i NRGeek podpadł mi okrutnie przy okazji Dreamcast Extreme, gdzie odjebał takie barachło w tekstach, że powinien się wstydzić. Za czasów Idea Ahead korekta nie istniała, Majk jako Naczelny też najwyraźniej miał ciekawsze rzeczy do roboty, niż jakieś tam weryfikowanie jakości tekstów, więc całość poszła do druku w dość surowej formie. No było na odpierdol, więc teraz ciągle mam z tyłu głowy ile tym razem NRGeekowi musiała pomagać korekta. Bo w porównaniu z Dreamcast Extreme jest dużo lepiej, ale trudno powiedzieć na ile to zasługa samego NRGeeka, a ile Marka Kowalika. Tekst Ubite w zarodku dotyczący porzuconych projektów jest dość dziwny, biorąc pod uwagę, że tylko jeden produkt pochodzi z epoki omawianego Xboxa Classic, a pozostałe to X360 i nowsze (nawet z 2021). Trochę bez sensu. 10 rzeczy, których nie wiedziałeś o Xboksie. Przynajmniej tytuł nie kłamie, bo faktycznie o tych rzeczach nie wiedziałem, ale ja w ogóle mało o Xboksie wiem, więc Azi miał łatwiej. Dobra, ale do rzeczy, czyli recenzji. Muszę docenić te miłe detale w postaci nadruku płyt (w przypadku Oddworld: Stranger’s Wrath zabrakło konsekwencji, ale to raczej zamierzone), albo pudełek w oceniaczkach. Nie jest to pierwszy Specjal z tego rodzaju atrakcjami, ale niezmiennie mi się podoba. No i trochę widać rękę Romka, bo graficzna struktura recenzji mocno przypomina to, co dostajemy w miesięczniku. Generalne odczucia po lekturze całego działu mam raczej pozytywne. Nawet jeśli wnioski z większości recenzji są bliźniaczo podobne. “Daleka od ideału, ale robiła coś oryginalnego, wychodziła poza schemat, zaprogramowana z sercem, duszą, jedyna w swoim rodzaju i należy jej się pamięć”. Ale koniec końców niewielu pamięta. Doceniam udane metafory i porównania, ale chwilami niektórych autorów ostro poniosło. Na przykład Caspra w recenzji Fuzion Frenzy: Ogólnie Casper wypadł całkiem nieźle, choć nierówno. Niektóre jego teksty bardzo udane, inne tylko przeciętne i z irytującymi fragmentami (patrz wyżej). Dżujo trochę bezbarwny, wiem że stać go na więcej. Piechotę i Adamusa zawsze miło poczytać, choć tym razem występują raczej gościnnie. Pozytywnie mnie zaskoczył Zabłocki w recenzji Morrowinda, bo wyszła przyjemniejsza lektura, niż zakładałem. Konsolite w KAŻDEJ recenzji dopierdalający się do “balansu” to chyba jakiś żart albo eksperyment społeczny. Nawet w Dino Crisis 3. W większości przypadków nawet nie raczy wyjaśnić na czym polega wada balansu. Balans i chuj, domyśl się. Mam jeszcze kilka technicznych przypierdolek i luźnych myśli. W kalendarium 2002 najpierw jest listopad, a później wrzesień. Podobnie w 2003, gdzie kwiecień znajduje się przed marcem. Dżujo w recenzji Deus Exa dwukrotnie skraca go do formy DS (zamiast DE). Soldier of Fortune 2. “Słaba grafika i animacja, uproszczony gore” wylądowały w oceniaczce jako plusy. Nie brzmią jak plusy. Tao Feng. “Momentami podstawowe rzuty są słabsze niż te z bardziej złożoną kombinacją.” No to chyba wszystko się zgadza, bo tak to powinno funkcjonować? Thief. Wspomniane Tenchu. I od razu pomyślałem, że seria aż się prosi o dedykowany tekst w PE. Men of Valor. Autor (Rozkminator) zachwycony grą. Ocena 3,5/5. A na następnej stronie dla porównania: Unreal II: Awakening. Ocena też 3,5/5, ale w treści same narzekania na przeciętność (poza oprawą). Czyli klasyka Specjalów - każdy ocenia po swojemu i według tylko sobie znanych kryteriów. No i określenie “budziła Przebudzenie” (w sensie Awakening) pomimo dobrych chęci wydaje się co najmniej głupie. Metal Wolf Chaos. No dobra, jestem zaintrygowany, tym bardziej, że wspomniany remaster jest dostępny na PS4 (cyfra). Doom 3. Autor (Aki) powtarza informacje z latarką. Można było tego uniknąć. Phantom Dust. Coś się zepsuło i najwyraźniej zjadło część tekstu w ostatniej kolumnie: "W 2017 r. Microsoft wy i PC, który oferuje ten sam gameplay, ale w wyższej rozdzielczości." Painkiller. “Gra nie jest szybka, tempem raczej przypomina The Dark Ages niż Infernal”. No jebnąć się w nazwie najlepszego nowożytnego Dooma to trzeba talentu. Na deser dostajemy jeszcze kilka szerszych tekstów, spośród których mogę wyróżnić te autorstwa Pisariona Trzy Tysiące. Boli jedynie zmarnowana okazja aby pokazać te sławne cycusie nieletniej (artykuł Nie dla biedaków). A nie… czekaj. Może jednak lepiej nie pokazywać, choć ciekawość zżera! [grzybiarz mode off]. Natomiast Graba w materiale o Bungie postanowił pójść w kontrowersję i nazywa Halo “najlepszym tytułem startowym w historii gamingu”. Odważnie, ale Super Mario 64 czy choćby Breath of the Wild byłyby innego zdania. Ech, a wystarczyło uściślić, że chodzi o “jeden z najlepszych tytułów startowych w historii gamingu” i byłoby z klasą, a tak to niesmak pozostaje. No i doceniam progres Majka jako naczelnego, że tym razem wywiad z kimś, kto ma cokolwiek ciekawego do powiedzenia w temacie i jego dokonaniem nie jest jedynie bycie kobietą w hobby zdominowanym przez mężczyzn. Dobra, musi styknąć. Konsoli nie posiadałem, w 95% opisywanych gier nie grałem, to co się będę ścierał. Ze Specjala jestem zadowolony, bo w gruncie rzeczy wypadł bardzo solidnie, ale dla mnie to nie było najbardziej sentymentalne czy emocjonalne wydawnictwo.
  20. Kmiot odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Wczoraj skończyłem, 22 godziny lizania ścian, ale było warto, bo znalazłem wszystkie istotne znajdźki, bronie, nagrania, przynajmniej tak wynika z dzbanków, które wpadły. Generalnie świetna gra, a im dłużej z nią obcowałem, tym bardziej mi się podobała. Miejscówki rewelacyjne i klimatyczne, strzelanko udane, mityczną trudność gry można między bajki włożyć, bo zginąłem raptem kilka razy, choć zdarzało mi się też wczytać wcześniejszy stan, by powtórzyć jakiś fragment, gdy czułem, że poszedł mi dramatycznie kiepsko pod kątem gospodarowania zasobami. A na koniec klasycznie i tak pełna skrzynia gratów, hehe. Jeszcze się nie nasyciłem tą grą i chyba dzisiaj zacznę NG+. Polecam.
  21. Jasne, dlatego w idealnym świecie wyobrażam to sobie tak, że autor ostatecznie samodzielnie decyduje czy jest o czym pisać i nawet jeśli gra jest porażką, to czy jest sens analizować przyczyny. To samo można rozciągnąć na średniaki 5/10, które robią wszystko poprawnie, ale nie mają w sobie błysku czy oryginalności. Nie mam nic przeciwko ciekawej recenzji gry 3/10, ale do tego autor musi mieć ambicję badacza i potraktować to jako okazję do "wyżycia się literacko", zamiast ograniczać się do wyliczenia wad i zalet (głównie tych pierwszych). Nie jest to żaden prztyczek w niczyim kierunku - bo są na świecie gry po prostu złe, nieumiejętnie przemyślane i stworzone bez głębszej idei. Nie ma co grzebać patykiem w gównie, by ostatecznie dojść do odkrywczego wniosku, że tak - to zdecydowanie gówno. Głośne gry zawsze dostawały i będą dostawać dużo miejsca, to zrozumiałe i z tym nawet nie ma co walczyć. Ludzie na te tytuły czekają, grają w nie masowo i chcą o nich czytać, wręcz nie wypada udawać, że nie przyciągną uwagi. Kolejny Asasyn dostanie dwie strony, nawet jeśli Ubisoft podmieni jedynie bohatera i tekstury. Dawno się z tym pogodziłem, nie próbuję walczyć. Ale są sytuacje, gdy ilość przeznaczonego na dany tytuł miejsca wydaje się po prostu niesprawiedliwa dziejowo. Wspomniany przez Ciebie Blue Prince zasługiwał na lepszą ekspozycję, to pewne, ale jestem też w stanie zrozumieć dlaczego wyszło jak wyszło, bo ta sytuacja nie była łatwa do przewidzenia przed premierą i wyjątkowość gry przeczuwali głównie ci, którzy mieli okazję zagrać w demo na jakimś tam steamowym indie feście. Na zmiany na ostatnią chwilę też może nie było czasu czy miejsca. W porządku. Szkoda, ale pretensji nie mam (Koso trochę uratował temat w swoim Headshocie). Boli mnie natomiast, gdy kosztem mniejszych gierek jakiś dodatek do Destiny 2 / Fallouta 76 dostaje całą stronę, bo tutaj wystarczyłoby wyliczyć co dodano i elo. To nie Shadow of the Erdtree czy Krew i Wino, które zawstydzają rozmiarami. Albo wspomniany port CP2077 na Switcha 2, gdzie wystarczy się skupić na aspektach technicznych i krótko raportować wnioski. Gry Early Access na stronę, albo nawet dwie? Nie lepiej dać dodatkowe miejsce pełnym grom, bo one już drugi raz recenzji za rok nie dostaną? Od razu przypomina mi się recenzja Early Access Wreckfest 2, gry bez zawartości, ale cała strona przypadła do dyspozycji. Niby piszemy w PE o tych indie perełkach, ale często jest to notka na 1/3 strony i ginie w tłumie. Jednocześnie zdaję sobie sprawę, że to nieuniknione, bo nikt nie jest prorokiem, ani nie jest w stanie śledzić całej branży i przewidywać odpowiednio wcześnie, że z niepozornego tytułu wyniknie coś niebanalnego, by zaklepać mu więcej miejsca. Cykl wydawniczy też zapewne bywa bezwzględny, "papier nie guma", itd. itp. Ale niezobowiązująco popisać sobie możemy "pod rozkminę".
  22. Z tą ilością stron to już parę razy stękałem, że trochę loteria. DLC do powszechnie znanej gry dostaje całą stronę, gdzie całość można skrócić do 1/3 strony, jeśli skupić się na konkretach. Potem jakaś perełka AA z oceną 9 dostaje pół strony, na której trudno zmieścić nawet podstawowe założenia gry. Wrażenia z bety albo early access jakiejś gry ładujemy na cztery strony, a potem recenzja gotowego produktu dostaje jedną. Ja w pełni rozumiem, że na długo przed składaniem numeru jest rozplanowana rozpiska. Że niektóre sprawy trudno przewidzieć i z góry przeznaczyć całą stronę na grę, o której niewiele wiadomo o która równie dobrze może się okazać 9/10 albo 3/10. Ale czasami mam też wrażenie, że nie ma tutaj żadnej elastyczności i pola manewru. "Panie Naczelny, ta gra to kupa, szkoda na nią strzępić klawiaturę, ograniczę się do 1/3 strony zamiast całej planowanej, może jakiś temat albo gra bardziej potrzebuje tego miejsca?" Tak to sobie wyobrażam w idealnym świecie, no ale wiadomo. Poza tym wierszówka nie śmierdzi i kto to widział rezygnować czy odstępować komuś innemu, hehe?
  23. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Zgadza się, wspominam o tym w recenzji, ale może warto dodatkowo podkreślić. Gry z Katalogu Klasyki dedykowane PS4 często chujowo działają na PS5. Migotają tekstury, świruje oświetlenie. Generalnie jeśli ściągniecie coś z Katalogu Klasyki na PS5 i widnieje przy tym ikona PS4, to można spodziewać się problemów i podczas uruchamiania Primala wyświetlał się na ten temat monit. Dotyczy to gier dodawanych do Katalogu przed premierą PS5, bo późniejsze (np. testowane przeze mnie Ape Escape, Dino Crisis) mają już ikonę PS5 i hulają jak złoto. Generalnie jak coś w Katalogu Klasyki ma ikonę PS4, to lepiej to ogrywać na PS4.
  24. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Uch, trzeba nadgonić. Primal [PS2] Moja pierwsza styczność z Primalem, który zawsze nieco mnie intrygował, ale nigdy nie było dogodnej okazji by się spotkać. To ryzykowna sprawa, by podchodzić do tej gry bez zapasu sentymentu. W trakcie rozgrywki starałem się być wyrozumiały, ale moja pobłażliwość nie wynikała z nostalgicznej potrzeby serca, a raczej czystego rozsądku. Bo Primal dzisiaj potrafi irytować, ale “wtedy” mógł zauroczyć, jestem w stanie sobie to wyobrazić. Jennifer w wyniku dramatycznych wydarzeń trafia do iście fantastycznego i zarazem mrocznego świata. Nie jest sama, bo towarzyszył jej będzie Scree, kamienny gargulec, który wielokrotnie popisze się wiedzą o okolicy. Nie będzie jedynie się wymądrzał i nas pouczał, bo w każdej chwili możemy przejąć nad nim kontrolę. Ponieważ jest tylko kawałkiem skały to przeciwnicy niespecjalnie się nim interesują, ale on sam do walki również się nie nadaje. Dlatego jego umiejętności użyjemy głównie podczas rozwiązywania zagadek środowiskowych. Scree potrafi operować pochodnią, łazić po ścianach oraz tymczasowo wcielać się w inne kamienne posągi. No i zbiera ulotną esencję z pokonanych wrogów, a ta służy przede wszystkim do leczenia ran Jennifer. Bo to na ramionach naszej bohaterki spoczywa obowiązek starć fizycznych z przeciwnikami. Jen sama w sobie jest dość krucha i dysponuje jedynie nożykiem do obierania kartofli, ale skoro znajduje się w fantastycznym świecie, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby udostępnić jej równie fantastyczne formy, które w walce spiszą się dużo lepiej. Oprócz tego każda z nich dysponuje dodatkową umiejętnością, która będzie niezbędna podczas eksploracji. Przyjdzie nam odwiedzić kilka różnorodnych królestw, każde z własnymi problemami, które spróbujemy rozwiązać, aby przywrócić równowagę. Początek może być nieco nużący, bo wiele przeszkód i zagadek rozwiązujemy prostymi metodami w rodzaju: Jen pokonuje przepaść po wąskim gzymsie, a Scree po ścianie, albo wspólnie podnoszą ciężką bramę, gratulacje, przechodzisz dalej. Na szczęście późniejsze etapy oferują trochę bardziej urozmaicone i rozbudowane przeszkody terenowe, ale z nimi również każdy sobie po chwili poradzi. No, chyba że akurat przegapił jakiś istotny przedmiot do poniesienia w rodzaju klucza, który wypadł z pokonanego wroga, bo te chwilami mogłyby się lepiej wyróżniać wizualnie, szczególnie gdy znajdują się w sąsiedztwie wszędobylskiej esencji. Dwa albo trzy razy utknąłem z progresem na dłużej, bo najzwyczajniej nie rzucił mi się w oczy kluczowy przedmiot do podniesienia. Albo że te akurat drzwi da się otworzyć. Sto innych, identycznych wizualnie nie, ale te akurat tak. Podobną niekonsekwencję odnotowałem w przypadku ścian, po których może łazić Scree. Niektóre odwiedzane królestwa budziły moje skojarzenia z Soul Reaverem (Scree wchłania esencję wrogów niczym Raziel ich “dusze”), inne z… Zeldami 3D. Ale to tylko porównania wizualne, bo pod kątem rozgrywki to nie ta klasa i jakość. Primal ma bowiem dwie zasadnicze wady i zamierzam je wytknąć. Pierwszy poważny zarzut to walka. Jest beznadziejna, po prostu. Koncepcyjnie może i ma potencjał, ale jej realizacja leży plackiem na podłodze. Każda forma Jen w teorii oferuje własny wachlarz ciosów, mocnych i słabych stron. Upraszczając: jest styl szybki i nastawiony na uniki, ale o słabej sile ciosów, albo styl powolny i potężny. Można też wybrać coś pomiędzy. Rzecz w tym, że starcia nie dają żadnej frajdy. Impet ciosów Jen jest zerowy, hitboxy kompletnie losowe, dynamika jakbyś grał w turówkę, parry niesatysfakcjonujące. Całą grę przeszedłem metodą “na brutala” ładując we wrogów praktycznie tylko powolne, ale najmocniejsze ciosy, przyjmując na klatę większość ich ataków, bo naprawdę chciałem mieć te starcia jak najszybciej za sobą, a leczenia (esencji) w okolicy nie brakowało. Kiedy tylko mogłem, to w ogóle unikałem konfrontacji, niestety taki komfort miałem zbyt rzadko. Dramatycznie zły element gry. I jakkolwiek szalenie to brzmi, był w Primal jeden aspekt, który odbierał mi smak życia bardziej, niż ten nieszczęsny system walki. Myślę o ogólnej ślamazarności wszystkiego. Uznaję siebie za gracza cierpliwego, lubię tytuły niespieszne, kontemplacyjne wręcz. Ale w tym przypadku przedłużające się animacje każdej czynności okrutnie mnie irytowały. Próby otwierania zamkniętych drzwi, wspinania się, oskryptowane skoki (nie ma tutaj swobodnego skakania), przemiany formy Jen (o Jezu, ile to trwa!), Scree wchłaniający esencję, nawet jeśli musimy pokonać murek sięgający nam do kolan, to Jen włazi na niego jakby miała betonowe buty. Każda najmniejsza czynności wydaje się zajmować całą wieczność, a musimy ją wykonywać dziesiątki, czasem setki razy. Tego rodzaju tempo i dynamika (a raczej jej brak) zupełnie nie pasuje do ambicji Primala. Koncepcja gry jest niczego sobie, chemia między bohaterami również przyjemnie kipi (Scree jest poważny i wyważony, Jen śmieszkuje z jego wzrostu i ogólnie się z nim droczy), lokacje może nie są wybitnego sortu, ale wystarczająco je urozmaicono, by gracz nie czuł znużenia. Zagadki środowiskowe wraz z progresem rozwijają skrzydła i wymagają odrobinę więcej główkowania czy kombinowania. Całości nie można też odmówić atmosfery, choć muzyka mogłaby chwilami dać więcej CZADU. Ale to wszystko przyćmione jest przez schematyczny, mdły system walki (a jest tych starć za dużo) i flegmatyczność w ogólnej prezencji. Grę zaliczyłem w ramach Katalogu Klasyki. Przestrzegam jednak przed robieniem tego na PS5. Gra na nowszej konsoli Sony działa dość problematycznie, tekstury potrafią migać, a oświetlenie wariować. Nie jest to pierwszy taki przypadek, bo z podobnym spotkałem się przy okazji Manhunta. Primala z Katalogu Klasyki zaleca się ogrywać na PS4, bo tylko tam działa bez zarzutu. Zresztą nawet przy próbie odpalenia tej gry na PS5 wyskakuje informacja, że “gra jest zoptymalizowana dla PS4, więc na PS5 mogą występować błędy”. Niesamowity sprzęt. Ape Escape [PS1] Pamiętam wakacje 1999 roku. Praktycznie wszyscy koledzy albo wyjechali “do babci na wieś”, na kolonie, albo z rodzicami na wczasy. To był krótki okres gdy podwórka wyjątkowo opustoszały, a skwar lał się z nieba na betonowe boisko. Wszystkie czasopisma growe w tym miesiącu miałem już przeczytane, więc za pieniądze wyżyłowane od mamy kupiłem sobie magazyn Popcorn i siedziałem sam na osiedlowej ławce, kartkując pismo. Miałem cichą nadzieję, że nagle zza bloku wyjdzie jakiś kolega, który już wrócił z wakacji, bo to jeszcze nie był ten etap, że można było mu wysłać SMS-a z pytaniem kiedy wraca i czy wyjdzie na dwór. Nie wyszedł, Popcorn został z grubsza przekartkowany, więc udałem się do domu, odpaliłem PlayStation i zasiadłem na poważnie do zakupionego w weekend na giełdzie Ape Escape. A gra wymagała wiele. Wymuszała bowiem sterowanie za pomocą obu gałek, co było swoistą innowacją. Lewy grzybek odpowiadał za sterowanie postacią, prawym obsługiwało się wybrany gadżet. Atak mieczem świetlnym wymagał wychylenia prawej gałki w odpowiednim kierunku, podobnie jak zarzucenie siatki na małpę. Śmigło pomagało szybować, ale trzeba było stale kręcić gałką. Prawa gałka odpowiadała też np. za sterowanie samochodzikiem RC, a poziomy chwilami wymagały koordynacji bohatera i gadżetu, co wtedy nie było dla mnie łatwym wyzwaniem. No i skok pod R1? Kto to wcześniej słyszał? Ale minęło ponad ćwierć wieku, a ja pamiętam tamten specyficzny dzień, więc kurde, to chyba coś znaczy. W wakacje 2025 postanowiłem urządzić sobie nostalgiczny powrót. Ściągnąłem grę z Katalogu Klasyki (na szczęście ma dedykowaną pod PS5 wersję, nie tak jak powyższy Primal), odpaliłem i… cóż, wsiąkłem na nowo. Małpy przejmują świat i czas, więc naszym zadaniem jest je złapać. W tym celu podróżujemy przez różne epoki, od prehistorii po współczesność i zgarniamy te człekokształtne łobuzy do siatki. Każdy poziom wymaga pewnego minimum zdobyczy, by przejść dalej, ale do każdego możemy też później wrócić, by go wyczyścić na 100%. Urozmaicenia lokacjom z pewnością nie brakuje. Te początkowe są skromne, ale późniejsze oferują całkiem obfitą przestrzeń do eksploracji. Wraz z progresem rzecz jasna dostajemy też nowe gadżety (pod prawą gałkę) i gra dba o sensowną świeżość gameplayową. Tym bardziej, że sporadycznie przyjdzie nam wiosłować dwiema gałkami w pontonie, albo niezależnie sterować prawą i lewą gąsienicą w czołgu. A w ramach bonusu czekają jeszcze trzy całkiem sensowne koordynacyjne mini-gierki (jazda na nartach, boks i twin-stick shooter), w które można nawet grać we dwóch. Nie ma przymusu, to jedynie forma nagrody do odpalenia w hubie. Szperanie po poziomach to całkiem przyjemne zajęcie. Niektóre małpy złapać możemy dość łatwo, inne potrafią być wyjątkowo szybkie, agresywne, a nawet uzbrojone. Nie brakuje też wyzwań zręcznościowych, bo Ape Escape jak na platformówkę przystało wymaga chwilami umiejętnego skakania po… no, platformach. Wszystko tutaj jest na swoim miejscu, kompetentnie podane, choć bywa frustrująco, nie przeczę (ale emulacja i możliwość “przewinięcia” ma swoje zalety, hehe). Do obsługi prawej gałki nie mam większych zastrzeżeń, jednak wolałbym, aby niektóre czynności nie wymagały tego nieprzyjemnego machania jak przy obsłudze śmigła czy hula-hop. To na dłuższą metę męczy i nuży. Brakowało mi też intuicyjnej obsługi kamery, bo d-pad w tej roli nie sprawdza się w ogóle, na szczęście R1 ratuje sytuację, natychmiast sytuując kamerę za naszymi plecami. Wersja gry z Katalogu Klasyki ponoć oferuje ulepszoną oprawę i płynniejsze działanie, ale trudno mi to oceniać, bo właśnie tak Ape Escape zapamiętałem - ładne i płynne. Jednak realnie patrząc nie mogę zaprzeczyć - coś tutaj zdecydowanie podkręcono, bo gry z PS1 aż tak dobrze nie śmigały i nie powinny tak dobrze się prezentować poza ekranami CRT. Nie mam ani jednego słowa zarzutu pod kątem wyglądu czy działania. To naprawdę świetna i dogodna okazja, by poznać albo przypomnieć sobie tę grę. Muzyka też zwraca uwagę. Bywa frenetyczna, budziła we mnie skojarzenia z… Wipeoutem dla dzieci. No i platyna jest banalna, bo wymaga tylko przejścia bazowej gry, a co za tym idzie wyłapania raptem 50% małp, ale ja i tak ruszyłem na polowanie wszystkich 204 sztuk, bo tylko to umożliwia nam dotarcie do Prawdziwego Zakończenia. Generalnie wciąż świetna, przez 90% czasu przyjemna gra. Taka, jaką zapamiętałem. 1000xRESIST [Switch] Przemknęła ta grą trochę po radarami, co? Jeśli wpiszemy tytuł na YouTube to pośród recenzji łatwo można wyłuskać materiały, które brzmią dużo ambitniej. Niektórzy 1000xRESIST rozbierają pod kątem psychologicznym, inni skupiają się na aspektach filozoficznych. Pojawiają się nawet pretensje w rodzaju: dlaczego nikt o tej grze nie rozmawia, skoro porusza bardzo istotne kwestie? 1000xRESIST recenzje zbiera “przytłaczająco pozytywne”. Pojedynczy gracze i niektóre serwisy wybierały ją jako Grę Roku 2024, więc co się stało, że w zasadzie niewielu o niej słyszało? Kurwa, nie wiem. To pytanie do mądrzejszych ode mnie. Ale grę przeszedłem, może nawet w jakimś stopniu zrozumiałem przekaz i choć daleki jestem od zachwytów, to dostrzegam potencjał i jestem w stanie zrozumieć, że na kogoś z inną (większą?) wrażliwością 1000xRESIST mogło zadziałać z dużo większym impetem. Przyszłość. Ludzkość wyginęła. W efekcie czego? To już pozwolę każdemu poznać osobiście. Jesteśmy na etapie, gdy jedyne cywilizacyjne przyczółki zaludniają klony ludzi, którzy z jakiegoś powodu zagładę przetrwali. Choć może nie powinienem używać liczby mnogiej. W zasadzie powinienem w ogóle zamknąć mordę i każdemu chętnemu graczowi pozwolić fabułę poznawać samodzielnie. Przyjdzie mu to robić wraz z bohaterką, której imię wiele wyjaśnia - Watcher. Skupimy się więc na obserwowaniu i układaniu zdarzeń, informacji w całość. Dotkniemy tematów całkowicie przyziemnych jak wyobcowanie w nowym otoczeniu społecznym, burzliwa relacja rodzic - dziecko, a skończymy na zagrożeniu o stopniu kosmicznym prowadzącym do całkowitego wymarcia. 1000xRESIST ma dużo cech Visual Novel. Istota i sedno rozgrywki tkwi tutaj w dialogach, śledzeniu konwersacji, rozmowach mniej i bardziej istotnych. Przed nami zadanie z gatunku inżynierii wstecznej, gdzie musimy zrozumieć okoliczności zagłady ludzkości. Zagubimy się w niektórych wątkach wielokrotnie, szczególnie na początku, gdy tak naprawdę niewiele wiemy o świecie i okolicznościach zdarzeń. Co jednak najważniejsze - dialogi uznaję za szalenie naturalne i wyjątkowo dobrze odegrane. Voice Acting jest rewelacyjny, subtelnie nacechowany emocjonalnie, pełen niuansów. Z czysto gameplayowego punktu widzenia brakuje mi tylko automatycznego przewijania dialogów, więc każdą kwestię trzeba potwierdzić guzikiem i to po kilku godzinach może zmęczyć. Grę przeszedłem w czerwcu, więc może od tego czasu doczekała się jakiejś łatki, ale bym na to nie liczył. Ale 1000xRESIST nie ogranicza się jedynie do klikania dialogów. Jest tutaj namiastka rozgrywki, choć cudów nie oczekujcie. Ot, często przyjdzie nam pobiegać bohaterką po okolicy, zaczepiać NPC-ów, dowiadywać się nieco więcej o świecie czy ludziach. Czasami gra umożliwia nam przełączanie się między czasami (pozostajemy w tym samym miejscu, ale przenosimy się np. rok do przodu), co znów oferuje chwilami niemały ładunek emocjonalny, ale pod kątem rozgrywki wydaje mi się niewykorzystanym potencjałem (aż się prosi o jakieś zagadki środowiskowe). Chciałbym, aby gra wymagała jakiejś umiejętnej manipulacji w tym względzie, ale w większości przypadków to zagrywka czysto narracyjna i nie mamy tutaj żadnego pola manewru. Doceniam ambicję, aby visual novelowy szkielet nieco mocniej obudować mięsem gameplayowym, ale nie do końca to wyszło i pewnie dlatego 1000xRESIST utknęło w niszy pośród innych ambitnych fabularnie, ale ubogich pod kątem rozgrywki tytułów. Wizualnie bywa różnie. To znaczy w ogólności gra wygląda jak tytuł z PS2. Tekstury rozmazane, postacie też jak sprzed dwóch dekad. Mdła scenografia. I tak przez 95% czasu. Aż trafia się moment, gdy artyzm sceny zachwyca. Czy to ujęciem, montażem, kolorystyką. Zazwyczaj doborem barw właśnie. Ale to wystarcza, by zwykła scena nabrała znaczącego wydźwięku i by gracz poczuł, że właśnie doświadcza czegoś ważnego. Generalnie mam problem z tą grą. Czuję, że powinienem ją docenić bardziej, ale jednocześnie nie potrafię, tak jak ona nie potrafiła mnie zaangażować gameplayowo. Scenariuszowy rozpierdol i bałagan jest do ogarnięcia. Skrywa on z całą pewnością więcej niż byłem w stanie wychwycić, ale nie odnajduję wielu motywacji, by te wątki zgłębiać. 1000xRESIST mogę natomiast polecić każdemu, kto po kilkunastu godzinach rozgrywki ma ochotę wejść dużo głębiej w tę fabularną króliczą norę, bo liczne eseje na YouTube potwierdzają potencjał. Absolutnie nie żałuję, ale polecić z czystym sumieniem i przekonaniem nie mogę. Niech każdy samodzielnie podejmie ryzyko. Clair Obscur: Expedition 33 [PS5] Miejmy to za sobą. Bo nie planuję w temacie tej gry dodać od siebie niczego odkrywczego czy kontrowersyjnego. Planuję jedynie dać znać, że grałem, ukończyłem i uważam, że to fantastyczny tytuł. Żadnego zaskoczenia. O Clair Obscur napisano i powiedziano już tak wiele, że postaram się trzymać rygor i ograniczyć powtarzanie wniosków, które wszyscy czytali już wielokrotnie. Wykluczyć się nie uda, bo o paru kwestiach chcę i muszę wspomnieć. Expedition 33 to tytuł majestatyczny. Tym bardziej imponujący, jeśli wziąć pod uwagę rozmiary studia tworzącego grę. I nieistotne czy uznamy, że liczyło ono 30 osób, czy dodamy do tego podwykonawców - to wciąż ekipa nieprzesadnie duża, która stworzyła takie COŚ. Początek? A co ten koleś tak śmiesznie biega? I jak komicznie skacze, hehe. Przywyknąłem do tego wyjątkowo szybko i zacząłem zauważać okruchy wybitności. Naturalne, świetnie odegrane dialogi. Muzyka. Jakość oprawy i jej artyzm. Niewidzialne ściany? No są. Ale w takiej czy innej formie są one obecnie w co drugiej grze, więc po godzinie przestałem się tym zbytnio przejmować i skupiłem się na istotniejszych kwestiach. Prolog zdawał się potwierdzać, że Clair Obscur jest czymś wyjątkowym. Potem były kolejne lokacje, fantastyczne widoki, wybijająca się na pierwszy plan muzyka i napędzające spiralę zdarzeń momenty. Nie czuję się na siłach na jakąkolwiek analizę fabularną. Bo opowieść jest zniuansowana, metaforyczna, często po prostu niejasna i pozostawiona domysłom. Ale w trakcie jej poznawania przyjdzie nam się zmierzyć z wieloma chwytającymi za serce i jaja zdarzeniami, twistami czy po prostu zwykłymi rozmowami przy ognisku, które aż kipią od emocji. Są perfekcyjnie odegrane aktorsko, a za tym wszystkim nadąża mimika postaci, gesty, atmosfera. Clair Obscur ma momenty, które zapamiętasz na zawsze, to jest pewne jak to, że Frosti napisze coś o penisach. I gdyby ktoś się obawiał całego tego “turowego systemu walki”, to może przestać. Starcia w Expedition 33 są na wskroś angażujące, dynamiczne i szalenie spektakularne. Każda z dostępnych postaci w drużynie ma własny pod-system, a zarządzanie pikto/luminami otwiera przepastny wachlarz możliwych wariacji w budowaniu ekipy. Tutaj walki są po prostu wspaniale satysfakcjonujące (brzmienie wchodzącego parry!) i prezentują się nadzwyczajnie pod względem oprawy czy muzyki. A starcia z bossami? Tylko jedno słowo: wirtuozeria. Zresztą to jak Expedition 33 wygląda i brzmi zasługuje na osobne podkreślenie. Odwiedzane lokacje co chwila podrzucają jakiś monumentalny widok, od którego trudno oderwać wzrok. Bohaterowie również cieszą oczy gracza, bo z ogromną przyjemnością obserwuje się ich relacje, wspomniane już drobne gesty i mimikę. Trudno mi sobie wyobrazić ile pracy i serca w to wpompowano. Ale umówmy się: całą uwagę długimi chwilami kradnie muzyka. Nikt w tym temacie nie bierze jeńców, nie bawi się w subtelności. Kolejne utwory potrafią w ułamku sekundy wpaść w ucho i już na stałe zadomowić się w głowie gracza. Rezonować przez długi czas po wyłączeniu gry. Nóżka chodzi, głowa chodzi, bywa intensywnie, ale zdarzają się też iście poruszające motywy. Chóry, jazz, elektronika, Lorien Testard wydaje się nie znać ograniczeń. Podobne odczucia na temat oprawy muzycznej ostatnio miałem chyba przy okazji Nier: Automata, więc trochę dawno. Niech znaczenie tych słów wybrzmi bez dodatkowych liter z mojej strony. I choć Clair Obscur: Expedition 33 w głównych aspektach prezentuje się iście majestatycznie, to w wielu innych pozostaje zaskakująco skromną - żeby nie napisać prostą - grą. Nie oferuje żadnych znaczników celu, nie zaśmieca ekranu, brakuje tutaj nawet mapy lokacji czy dziennika questów. Lokacje choć piękne artystycznie, to są strukturalnie nieskomplikowane. Ot, parę korytarzy, jakaś polanka, odnoga ze znajdźkami. To w sumie nic złego, bo dzięki temu gra w każdej chwili trzyma odpowiednie tempo i nie przytłacza, ale tak jak pisałem - pod tym kątem wypada dość skromnie. Na koniec powtórzę to, co już ustalone przez wielu: Clair Obscur: Expedition 33 to gra fantastyczna. W kilku elementach zdradza pewne braki wynikające z mocy przerobowych twórców, ale nadrabia z nawiązką na innych polach. Imponuje artyzmem, aktorstwem, muzyką, promieniuje emocjami. Ma momenty, które w moim rankingu przejdą do kanonu najbardziej poruszających w całej branży. A jestem już na tyle stary, doświadczony i znieczulony, że takich chwil doświadczam coraz rzadziej. Oczywiste, że Expedition 33 jest kandydatem do tytułu Gry Roku 2025, ale pomimo mojego zachwytu będzie musiała się zadowolić miejscem tylko i aż na podium.
  25. No przecież Roger pisał, że zero alkoholu i energoli, to jakiego jeszcze większego hardkoru oczekiwać? Wszystko pamięta i miał nawet czas napisać sporo tekstów. A Monika to już pewne schowana do pawlacza. Przyda się dopiero za rok.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.