Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Kmiot odpowiedział(a) na ogqozo temat w Pokémon
    Ten Pokemon z eventu potem siedzi w Pokecenter, czy jak to się tam zwie i sprzedaje jakieś graty. Ale pewnie już to wiesz. Pogrywam sobie od piątku codziennie wieczorem i jest dobrze. Gra szybko wchodzi na wysoki bieg i dostarcza nowych rzeczy w takim tempie, że trudno uniknąć pewnego chaosu. Próbujesz zadbać o komfort jednego Pokemona, to w trakcie już jakiś nowy buszuje w trawie i domaga się uwagi. Temu za jasno, więc trzeba przenieść jego siedzibę w jakiś ciemny kąt. Tamtemu za mokro, więc trzeba go zabrać z pobliża wody. Inny chce łóżeczko, kolejny jakąś drewnianą zabawkę. Co chwilę któryś zagaduje i wręcza mi jakiś prezent. Odblokowałem dwie bramy do pobliskich lokacji, ale jeszcze tam nie byłem, może dzisiaj się tam udam, bo w zasadzie requesty mi się skończyły, więc trzeba pchnąć nieco "fabułę". Gra może być nieco przytłaczająca, tyle rzeczy się może dziać jednocześnie, że nie wiadomo w co galaretowate ręce Ditto włożyć. Ale ma ten magnes, bo potrafi zaangażować na długie godziny i po prostu przyjemnie się biega po okolicy, odkrywając nowe elementy. Jak najbardziej na ten Animal Crossingowy vibe, nawet muzyczka podobnie brzdęka, więc fani powinni być zadowoleni. Ja jestem. A przecież mam raptem koło 30 Pokemonów pod opieką, nadal siedzę w pierwszej lokacji i już nie ma czasu na oddech. Pokopię kupiłem trochę w ciemno, nawet nie wiedziałem czy będzie tutaj cykl pór roku, ale aż się o to prosiło (śnieżne pokemony do znalezienia tylko zimą). Teraz znów jak przy okazji AC siedzę sobie wieczorami, chilluję i "coś tam podłubię" dla rozluźnienia.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Sekiro: Shadows Die Twice [PS4] Z cyklu: wstydliwa zaległość. Ale zawsze jakoś mi się nie komponowało i stale przekładałem Sekiro na "kiedyś tam". Oczywiście dużo się też naczytałem o tym jaka to trudna gra, jak to jakieś sowy, małpy i motyle nas biją, w ogóle bez czegoś na uspokojenie to lepiej nie podchodzić. No, ale w końcu trzeba było. A pora tak samo dobra, jak każda inna. Czułem pewną ekscytację. Nakręcałem się na kolejne starcia z bossami, choć miałem też pewne obawy. A co jeśli nie podołam? Co jeśli okażę się bezsilny, niezdolny do przełamania pewnych nawyków wyniesionych z innych gier, zabraknie mi instynktu, zręczności, cierpliwości? No, ale brnąłem. Początkowo rzeczywiście bywało niezręcznie. Pierwsze godziny Sekiro były dla mnie walką, by nie traktować tej gry jak soulslike’a, bo przecież nim nie jest. Ale to chyba właśnie nawyki brały górę. Stopniowo więc się przestawiałem, najpierw wykorzystując mobilność postaci (dużo biegania wokół wroga, hehe), aż po dwóch bossach poczułem się na tyle pewnie, że taktyka wymiany ciosów zaczęła przynosić satysfakcjonujące rezultaty. No ale co ja oprócz tego mogę dodać na temat Sekiro, co już przez te lata nie było napisane? To wspaniała gra. Wyjątkowa dla FromSoftware i od kilku tygodni wyjątkowa dla mnie. Niezwykle wynagradzająca, doskonale wyważona. Nie napiszę, że moje obawy związane z trudnością Sekiro były bezpodstawne, bo gra bez wątpienia do łatwych nie należy. Ale nie była też tak wymagająca, jak sobie wyobrażałem. Nawet biorąc poprawkę na to, że obecnie na PS5 hula ona w 60 fps-ach, co z całą pewnością nie jest bez znaczenia. Kiedy człowiek wejdzie już w pewien tryb i rytm rozgrywki, to natychmiast odkrywa, jak bardzo to wszystko jest instynktowne i… przyjemne. Lubię myśleć, że choć nie jestem graczem obdarzonym wyjątkową zręcznością czy refleksem, to jednak mam w sobie ponadprzeciętne pokłady cierpliwości oraz wytrwałości. Wiele elementów w grach potrafi mnie frustrować, ale od kilku lat nie są to już starcia z bossami w soulslike’ach. Sekiro tylko mnie w tym utwierdziło. Nie kojarzę ani jednego momentu irytacji wynikającej z powtarzania jakiegoś fragmentu albo pojedynku. A trochę tych ponownych prób jednak było. Mimo wszystko żadnej złości, żadnego zwątpienia, jedynie metodyczne, skrupulatne kolejne podejścia i czasami powolny, ale stabilny progres. To chyba wynika z całej tej przyjemności, którą Sekiro daje w momencie, gdy elementy rozgrywki się odpowiednio zazębiają, a nasze palce działają instynktownie. Gdy nawet nie zerkamy na ubywający pasek zdrowia bossa (albo rosnący pasek postawy), a zamiast tego skupiamy się na rytmie ataków, zbić, kontr, uników. Gdy nacieramy, bo wróg się cofa. Gdy wchodzi mikiri, albo wskakujemy głąbowi na głowę. Wreszcie kiedy wsłuchujemy się w symfonię szczęku kling i odpowiednio reagujemy na jej subtelności. Oczywiście droga do tej przyjemności bywa kręta i bezwzględna, wymaga nauki, pewnej wytrwałości oraz zimnej krwi, ale potem pozostaje już tylko czerpać z gry satysfakcję. Ta gra obudziła we mnie tęsknotę za Tenchu, ale jednocześnie mocno ją zaspokoiła. Bo Sekiro można określać “duchowym spadkobiercą” cyklu z Rikimaru i Ayame. Tym bardziej, że elementy stealth potraktowano tutaj z odpowiednią uwagą, a ich wykorzystanie potrafi być kluczowe dla progresu. Przy odrobinie cierpliwości wiele trudnych fragmentów gry możemy przebrnąć niezauważeni, a nawet jeśli ostatecznie i tak będziemy zmuszeni stanąć z wrogiem do uczciwej walki, to nie zaszkodzi spróbować go wcześniej nieco osłabić z zaskoczenia. Ktoś powie, że to niehonorowe, ja powiem, że to element zabawy. Oprócz tego Sekiro jest niezwykle nastrojowe. Świat jest niewielki, skondensowany, ale ujmująco piękny. Ośnieżone dachy pagód, jesienne lasy, niepokojące wioski, oblężone twierdze, zjawiskowe świątynie. Do tego dodam rewelacyjny zestaw przeciwników i bossów (w rozsądnej ilości, więc nie przytłaczają). Nie brakuje sensownej eksploracji, która skutkuje przełomowymi nagrodami i z ogromnym zaangażowaniem badałem każdy zakamarek świata. Doceniam nawet decyzję o z góry ustalonym bohaterze, bo nie przepadam za kreatorami postaci, w których zwyczajnie nie chce mi się siedzieć. No i wiem, że wszyscy już grali, ale polecam japoński dubbing, bo to konieczny element nastroju. Grę ukończyłem po 40 godzinach, a potem zrobiłem to jeszcze dwukrotnie i w sumie z ogromną przyjemnością wbiłem platynę (95h). Niestety Sekiro ma pewien problem z regrywalnością, bo tryby New Game + niespecjalnie potrafią zmotywować oraz wynagradzać eksplorację. Opcjonalnych wrogów i bossów nie warto tłuc, bo praktycznie nic za to nie dostaniemy, poza osobistą satysfakcją. Niektórym to wystarczy, ale ja czułem lekki niedosyt, podobnie jak po dotarciu do trudno dostępnych skrzyń, w których na NG+ leży zwykle jakieś gówno. No i jak to u FromSoftware problematyczne potrafią być questy, szczególnie te związane ze spełnieniem warunków do dwóch zakończeń, bo napisać o nich, że są enigmatyczne, to jak nic nie napisać. Z drugiej strony to ukryte endingi, więc może nawet nie powinny być klarowne? Generalnie wspaniała to gra, za którą teraz trochę tęsknię i chciałbym jeszcze do niej wrócić, choć po trzech przejściach nie widzę w tym większego sensu, przynajmniej na jakiś czas. Jednocześnie cieszę się, że zagrałem i ogarnia mnie smutek, że tę przygodę mam już za sobą.
  3. Zaraz się okaże, że Perez to w sumie Romka nie potrzebuje, bo może sam zająć się oprawą graficzną.
  4. NR Geek był, jaki był, ale może przynajmniej nie spóźniał tekstów jak Roger.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Luty za nami, więc podsumowanie zakupów. Standardowo - kilka tytułów, których nie mogłem zdecydować na jakiej konsoli wolę ograć, więc wpadły obie wersje, bo to dość tanie wydania. Grandia zakupiona pod wpływem impulsu po lekturze artykułu z PE. Saga of Sins przekonała mnie stylistyką, bo rozgrywce może być trudniej, ale chcę dać jej kiedyś szansę. Fear Effect bo lubię się puszczać za gry z pierwszego PlayStation w nowych, drogich wydaniach. No i Pan Resident, bo chuje hajpują, więc se popykam. Oczywiście zakupy w miarę możliwości robione u Dejwa, ale że nawet on nie jest w stanie spełnić wszystkich moich kaprysów i inspiracji zakupowych, to musiałem się trochę kurwić na boku. No i po pięciu latach ostrego giercowania trzeba odesłać zasłużony sprzęt na równie zasłużony odpoczynek (spisał się na medal). Uznałem, że to w sumie dobry moment, skoro z tą generacją najwyraźniej utknęliśmy na jeszcze kilka lat.
  6. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tomb Raider: The Last Revelation Remastered [PS5] To Tomb Raider, do którego mam zdecydowanie największy sentyment. Jeszcze na pierwszym PlayStation zagrywałem się w niego namiętnie, spędzając z Larą pół Wigilii, już odświętnie ubrany w oczekiwaniu na gości. O ile potrafię docenić różnorodność lokacji w poprzednich częściach, to właśnie The Last Revelation najlepiej rezonował z moimi potrzebami i wyobrażeniami tego, jak powinna wyglądać przygoda panny Croft. Bowiem czwarta część Tomb Raidera w całości ma miejsce w Egipcie. Urozmaicenie jest, ale takie na ile pozwalała przyjęta koncepcja. Będzie trochę pustyni, nieco grobowców, zapomnianych pałaców, piramid, przejedziemy się pociągiem, odwiedzimy też stolicę czy Aleksandrię. Co dla mnie najważniejsze, twórcy tym razem postawili na dużo większą izolację Lary, a nacisk położyli na eksplorację, walkę wyraźnie spychając na drugi plan. Względnie niewiele przyjdzie nam się strzelać z ludzkimi przeciwnikami, bo na naszej drodze stanie przede wszystkim dziki, egipski zwierzyniec - skorpiony, szakale, tradycyjne dla serii nietoperze, krokodyle. Natomiast w głębokich podziemiach i grobowcach natkniemy się na ożywionych starożytnych strażników, mumie (nie mogło zabraknąć!) oraz mordercze chmary skarabeuszy niemożliwych do zabicia konwencjonalną metodą, więc zabierz pochodnię, bo boją się ognia i uważaj gdzie wkładasz ręce. Z ulgą zauważyłem też, że spuszczono nieco z tonu w kwestii zagrożeń środowiskowych. W The Last Revelation można się rozluźnić, bo poziomy nie są zaprojektowane tak, żeby co pięć minut coś próbowało nas zabić. Ograniczono zapadające się podłogi, spadające nam na głowę głazy, ogniste pułapki, mordercze ruchome piaski czy rwące rzeki. Jeśli się zastanowić, to tego wszystkiego praktycznie tutaj nie ma. Gra obchodzi się z nami dużo łagodniej z rzadka tylko zaskakując śmiertelną pułapką, bo co to byłby za grobowiec faraonów, gdyby nie miał zabezpieczeń przed plądrowaniem? Ale to wszystko powyżej sprawia, że w atmosferze czwartego Tomb Raidera wręcz się zakochałem. Bez większych stresów mogłem oddać się odkrywaniu tych wszystkich starożytnych cudów, które pochowali przede mną twórcy. The Last Revelation jest więc mocno “przygodówkowy”. Rozgrywka chwilami przypomina grę z gatunku “wskaż i kliknij”, bo przyjdzie nam łączyć niektóre przedmioty w ekwipunku, oraz używać ich w dedykowanych miejscach. Mniejsze, pojedyncze poziomy potrafią się łączyć w jeden duży, więc gra wymaga większej świadomości otoczenia i orientacji w terenie. Wielokrotnie będziemy musieli wrócić ze znalezionym przedmiotem dwa poziomy wcześniej, choć oczywiście gra oferuje w tym względzie wygodne skróty, aby zminimalizować mało pasjonujący backtracking. Wciąż nie zabraknie dużych, pojedynczych lokacji, w których będziemy sobie po prostu torować drogę naprzód i umiejętnie skakać po platformach, szarpiąc przeróżne dźwignie (teraz umieszczone również na sufitach, czy wysoko na ścianach), szukając skrzętnie poukrywanych elementów wyposażenia, amunicji, apteczek, broni. A co powiecie na partyjkę w starożytnego “chińczyka” od wyniku której zależeć będzie nasza dalsza ścieżka przez poziom? Nie brakuje w Egipcie ciekawych elementów i fikuśnych mechanizmów. Fajnie się to wszystko odkrywa. Oczywiście są też usprawnienia w rozgrywce. Lara zyskała dodatkowe animacje opuszczania się na krawędź, a podczas przesuwania się po nich na rękach kąty ścian nie są już przeszkodą, co otwiera szersze możliwości eksploracyjne. Doszło bujanie się na linach, rozwiązane odrobinę niezgrabnie i chwilami wymagające aż zbyt wysokiej precyzji, ale twórcy nas tym elementem nie molestują co dziesięć minut i to raptem kilka trudniejszych fragmentów na całą grę. Podobną nowością jest wspinanie się i “strażacki zjazd” po wszelakich rurach i tyczkach. O łączeniu przedmiotów już wspominałem, ale dodam jeszcze różne rodzaje amunicji do kilku broni czy podręczny łom, który pomoże nam wyważyć niektóre drzwi, albo dostać się do sekretów. Na poziomach znajdują się zniszczalne elementy (skrzynki, wazy), które skrywają bonusowe przedmioty. Kuszę i rewolwer możemy wyposażyć w celownik laserowy, który pozwala celować w trybie FPP. Gra wykorzystuje to w kilku zagadkach środowiskowych, więc warto pamiętać. Podobnie jak o będącej w naszym wyposażeniu lornetce z podświetleniem, bo pozwala ona odkryć kilka podpowiedzi do wspomnianych zagadek. Z nowymi pojazdami jest skromnie, bo krótko pojeździmy dżipem, a nieco dłużej motocyklem z koszem, na szczęście to całkiem przyjemna czynność, nie to co kajaki z TR3. Niektórych może rozczarować brak różnorodnych strojów. Z racji, że cała przygoda tym razem rozgrywa się w jednym kraju, nie ma potrzeby przebierania się i Lara nieustannie biega w swoim ikonicznym ubranku. Za plus uznam, że teraz jej body mają urocze wycięcia na biodrach. Ach, no i tym razem zabrakło tradycyjnej posiadłości Croftów. W ramach tutorialu rozegramy prolog postacią nastoletniej Lary, która wraz ze swoim mentorem Wernerem Von Croyem udała się do Kambodży. Dziad za pomocą noża heroicznie walczy z dzikimi świniami i nie żałuje młodej Croftównie nieco dwuznacznych komentarzy. Ma vibe creepa, który lubi lolitki z dwoma warkoczami. Dla zasady dodam jedynie, że spośród wszystkich dotychczasowych części The Last Revelation ma najsłabszy pakiet dodatków. Tym razem jest to tylko jeden poziom, krótki i banalnie prosty. Cóż, najwyraźniej nie można mieć wszystkiego. Doskonale zdaję sobie sprawę, że wszystkie te elementy, które ja doceniam w czwartym Tomb Raiderze dla innych mogą być wadami. Ale to już nie mój problem, prawda? Ja uwielbiam The Last Revelation za spójność miejsca, atmosferę lokacji, zepchnięcie na boczny tor strzelanin z ludzkimi przeciwnikami, postawienie na eksplorację, izolację, taką sytuację. Czysto subiektywnie - najlepszy Tomb Raider, nie zapraszam do dyskusji, bo to bez sensu. Było tak fajnie, że przeszedłem dwukrotnie i planuję trzeci raz - po platynę. Tryb New Game + ponoć trudniejszy i zmienia położenie przedmiotów, więc prawie jak nowa przygoda! Maestro [PSVR2] Nigdy nie chciałem zostać dyrygentem orkiestry, ale od czego są gry, jak nie od próbowania różnych głupich rzeczy? Maestro potrafi już od początku rozbawić swoją sarkastyczną elegancją i nastrojem pełnym zgryźliwych komentarzy co do naszego potencjału w roli koncertmistrza z batutą. Szkoda jedynie, że wszystko to w pewnym sensie kończy się już po pierwszych kilkudziesięciu minutach tutorialu. Później jesteśmy pozostawieni sami sobie i jedyne co możemy, to wybierać kolejne utwory z listy, aby je z różną gracją dyrygować. Żadnych urozmaiconych trybów, jedynie trzy poziomy trudności do wyboru i kilkanaście klasyków muzyki poważnej w repertuarze. Nawet jeśli wiele z utworów ekscytuje, to tylko wybranymi epickimi fragmentami, a między nimi potrafią niestety nieco przynudzać pewną powtarzalnością. No, chyba że uwielbiasz muzykę klasyczną. Ja ją doceniam, ale uznaję, że w grze rytmicznej to jednak wypada tak sobie. Spośród trzech poziomów trudności pierwszy usypia, drugi jest zbyt łatwy (wbijałem najwyższe oceny przy pierwszych próbach), a trzeci jest dla mnie za trudny i zbyt chaotyczny. By się przydało coś pośrodku jeszcze. Rozgrywka jest przyjemna i szybko można złapać zasady. Gra dużo też wybacza i często interpretuje nieprecyzyjne gesty na naszą korzyść. Maestro umożliwia też rozgrywkę bez kontrolerów, ale tracking gołych dłoni bywa mocno kapryśny, szczególnie w intensywniejszych fragmentach. Polecam więc kontrolery, mimo wszystko. Zasadniczym problemem Maestro jest nikła "regrywalność". Zaliczając kolejne koncerty odblokujemy nowe utwory i trochę elementów kosmetycznych (rękawiczki, batuty, sceny, stroje muzyków), ale potem kończą się motywacje. Możemy jedynie bez końca powtarzać ulubione kompozycje, śrubować wynik punktowy, ale średnio to inspirujące. W takich sytuacjach zwracam się zawsze w kierunku trofeów, ale tutaj wszystkie wpadły już po jednokrotnym zaliczeniu “na złoto” każdego kawałka, niezależnie od wybranego poziomu trudności. Sytuację próbują ratować zestawy DLC. Postarano się w nich na licencjonowane utwory dla fanów m.in. Władcy Pierścieni, Piratów z Karaibów, Harry’ego Pottera, ale to są płatne paczki (tylko jedna jest darmowa). Szkoda, bo w tym widziałbym ratunek dla Maestro - więcej kompozycji naszych czasów, bo dyrygowanie do czołówki serialowej Gry o Tron wreszcie pobudziło we mnie emocje na dłużej. Wyobrażam sobie jakieś paczki DLC z utworami z innych gier, bo wśród graczy z pewnością więcej jest fanów gier właśnie, niż Beethovena czy Mozarta. Taka prawda. Maestro to fajna gra, ale na długo nie wystarcza. Ruffy and the Riverside [PS5] To niby platformówka, ale wyzwań zręcznościowych tutaj albo nie ma, albo są łatwe i symboliczne. Ruffy and the Riverside pod kątem rozgrywki bliżej do jakiejś eksploracyjnej przygodówki, może collectathona, choć świecidełek do zebrania tutaj nie ma porażająco dużo. To, czym Ruffy się wyróżnia, to mechanika SWAP. Polega ona na tymczasowej podmianie tekstur otoczenia, co bohater wykorzystuje na wszelakie sposoby. Po wodospadzie będziemy mogli się wspinać, jeśli podmienimy teksturę wody na pobliskie pnącza. Pływającego w zbiorniku wodnym rekina pozbędziemy się, gdy wodę zamienimy w lawę. Zatopiony skarb wypłynie, gdy metalową skrzynię podmienimy na drewnianą. Po lawie przejdziemy, jeśli tymczasowo zamienimy ją w lód. Rzecz w tym, że nie możemy swobodnie decydować, na co zamienić daną teksturę, bo SWAP działa tylko w ograniczonym otoczeniu i potrzebuje “źródła”, więc aby metal stał się drewnem musimy zlokalizować jakiś drewniany element. Lawy nie wyczarujemy z rękawa, bo potrzebujemy źródła ognia. I tak dalej, i tym podobne. Na tej mechanice podmiany w zasadzie opiera się cała gra i chwilami robi to w naprawdę kreatywny, zabawny sposób. To na nią położony jest nacisk, dlatego też tak trudno mi się podpisać pod określeniem Ruffy’ego platformówką. Oczywiście są w grze też inne patenty, jak wyścigi na belach siana (i konkurs tricków na half-pipe), albo fragmenty wymagające nieco więcej zręczności, ale w gruncie rzeczy to przyjemna, rozluźniająca zabawa. Też dobrze. Do stylistyki trzeba się przekonać, bo oprawa choć ma swój charakter (płaskie jak kartka postacie w świecie 3D), to jednak nie każdemu przypasuje. Osobiście nie jestem jej fanem, ale szybko też się przyzwyczaiłem i mi nie przeszkadzała. Gra ma swoje wydajnościowe grzeszki, bo elementy otoczenia potrafią wyskakiwać kilka metrów przed nami, albo pochodnie magicznie się zapalać gdy się do nich zbliżamy (i gasnąć, gdy oddalamy), a animacja czasem szarpnie jeśli zechcemy poruszać się zbyt szybko (pod koniec gry swobodnie zapierdalamy na beli siana), ale nie odnotowałem tutaj żadnych poważnych błędów czy bugów psujących progres i zabawę. Pozytywnie zaskakuje muzyka, bo potrafi wpaść w ucho, szczególnie, że w trakcie gry pojawiają się utwory z wokalem, które brzmią tak samo fajnie, co wydają się w jakimś sensie nie na miejscu. Ale z pewnością przyciągają uwagę i wprawiają w skoczny nastrój. Wady? Nieco przegadana fabularnie, pod kątem wyzwania zręcznościowego też ostatecznie nieco zawodzi (jeden boss, w dodatku zrealizowany bez polotu). Ale to generalnie miła, wystarczająco oryginalna gierka na kilka godzin, a jeśli planujemy 100% to kilkanaście. Dla mnie optymalnie.
  7. Kurde, myślałem, że takie rzeczy tylko w filmach pokazują! Brakuje tylko, żeby zamiast zeszytu była serwetka. Trzymaj się tam Ty i kto tam jeszcze musi się trzymać. Tak, wiem, Roger o tym wspominał, ale domyślam się, że tak jak w przypadku RE8 domyślny widok jest tym preferowanym z racji nieco innego ciężaru mechanik gemaplayowych u obu bohaterów. Generalnie żadna wielka sprawa, która by skreślała grę i pewnie rozejdzie się po kościach. Albo mogli zrobić osobne scenariusze, nie wiem, może się nie dało ze względów fabularnych. Zobaczymy.
  8. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Signalis [PS4] Trochę jestem zaskoczony. Miło. Bo spodziewałem się solidnej i kompetentnej mechanicznie gierki z fabułą, którą można określić “wystarczającą”. O ile pod kątem rozgrywki dostałem mniej więcej to, czego oczekiwałem, tak scenariusz okazał się być dużo bardziej ambitny, niż śmiałem przewidywać. Będę zmuszony jeszcze do tego wrócić, ale na chwilę zostawię ten wątek i zajmę się podstawami. Signalis to survival horror kłaniający się klasyce. Ukłon jest na tyle głęboki, że ograniczono nam nawet rozmiar ekwipunku do ledwie sześciu miejsc na przedmioty, bez możliwości rozszerzenia kieszeni. No dobra, jest taka opcja, ale przewidziana jest dla niedzielnych graczy, więc wspomnę o niej z czystego obowiązku i aby żaden niedzielniak się nie zniechęcał. Całą opowieść i akcję przyjdzie nam śledzić w rzucie kamery z góry (z grubsza), co też w jakimś sensie hołduje klasyce, bo często nie mamy okazji widzieć pomieszczeń w pełnej okazałości, więc wciąż towarzyszy nam jakaś niepewność. Trochę postrzelamy z rozmaitych broni, ale pokonani wrogowie pozostają na swoich miejscach zgonu i potrafią ożyć nawet po kilku godzinach, co potęguje niepokój i nigdy nie powinniśmy się czuć w stu procentach bezpiecznie. Co prawda są sposoby, bo przeciwników pozbyć się permanentnie, ale przedmioty do tego konieczne są bardzo rzadkie i zawsze się je trochę chomikuje na później (by ostatecznie nie wykorzystać w ogóle). Dużo się nabiegamy w poszukiwaniu gratów, które pozwolą nam przedostać się dalej i do nowych pomieszczeń. Wielokrotnie będziemy zmuszeni do odwiedzin skrzynek, by przechować tam zbędny ekwipunek. Rozwiążemy też kilkanaście mniej i bardziej wyszukanych zagadek - takich z operowaniem dźwigniami, bezpiecznikami, ale również szarad zmuszających do wyciągania wniosków z przeczytanych dokumentów. Żelazna klasyka, ale wciąż przyjemna, logiczna i satysfakcjonująca. No i oprawa - piksele, ale są one tak liczne i gęsto upchane, że zdarzy nam się o tym zapomnieć. Postacie są duże, starannie animowane, lokacje bogate w detale, oświetlenie funkcjonuje jak należy (czyli przede wszystkim tworzy nastrój), a to wszystko bardzo pięknie się komponuje z ogólną stylistyką, która nie każdego przekona, ale jest złudna. Bohaterki to anime laski pozornie nieprzystające do opowiadanej historii, ale każdy kto bawi się grami nie od wczoraj wie, że taki kierunek artystyczny bywa wykorzystywany nawet w najbardziej zwichrowanych scenariuszach. Nieco gorzej w mojej opinii wypada warstwa dźwiękowa, a przede wszystkim muzyczna. Trudno obiektywnie ocenić coś, czego w zasadzie tutaj nie ma. W trakcie rozgrywki towarzyszy nam głównie wymowna cisza, gdzieś szumi jakiś wiatrak, gdzieś niepokojąco mruczy skryty w mroku wróg jeszcze nieświadomy naszej obecności, a muzyka zaznacza swoją subtelną obecność głównie w scenkach fabularnych, ale poza jednym utworem nic specjalnie nie wryło mi się w pamięć. I skoro podstawy mamy już za sobą, to wejdę nieco głębiej. Signalis mocno osadzono w gatunku sci-fi, ale jego dość przyziemnym wariancie. Powiedziałbym nawet, że czuć tutaj silny retrofuturyzm stylistyczny i wiele obecnych w grze narzędzi, urządzeń czy technologii przypomina te z początku XXI wieku. Jako Elster budzimy się w rozbitym statku kosmicznym i ruszamy na poszukiwanie przyjaciółki, która najwyraźniej gdzieś z wraku wyszła. Więcej nie zdradzę, bo musiałbym mocno kluczyć w zeznaniach, a fabuła z całą pewnością nie jest łatwa do rozgryzienia. Bywa bełkotliwa, niezrozumiała, dwuznaczna, otwarta na interpretacje. Tutaj przeszłość miesza się z teraźniejszością, rzeczywistość ze snem. Trzeba sporo skupienia, by nadążyć za historią, ale nawet to może nie wystarczyć. Wielokrotnie zdezorientowany opowieścią zmarszczyłem czoło, ale przez całe kilkanaście godzin koniecznych do pierwszego przejścia gry byłem nią zaintrygowany na tyle, że się wcale nie zniechęcałem. Cała ta atmosfera Signalis w połączeniu z inspiracjami twórców potrafi zdziałać cuda. Są tutaj liczne nawiązania do klasyki literatury z gatunku horroru kosmicznego - obowiązkowy Lovecraft, ale równie mocno wyróżniający się, a wręcz fizycznie obecny Król w Żółci (Chambers) czy Mieszkaniec Carcosy (Bierce). Równie silne odniesienia dotyczą malarstwa - znaczącą rolę odegra Wyspa umarłych (Böcklin) czy Brzeg zapomnienia (Bracht). Towarzystwa dotrzyma nam również muzyka klasyczna, wykorzystana w rozmaity sposób, nawet w zagadkach (m.in. Chopin, Beethoven, Czajkowski). A na deser zabawimy się w psychoanalizę z Jungiem, a i pewnie ślady Freuda by się tam znalazły. No i ten wszechobecny język niemiecki nadaje grze szorstkiej tajemniczości, dodatkowej warstwy znaczeniowej. Świetnie spełnia rolę. Uwielbiam sposób jego wykorzystania. Już ekran tytułowy zachwyca. I nie wyliczam tego wszystkiego (nie wszystkiego, bo jest tego więcej), by się popisać czy wykazać. Robię to, by zobrazować pewne bogactwo inspiracji i zapożyczeń w Signalis. Nie zamierzam bowiem ukrywać, że większość tych nawiązań mi umknęło (np. malarstwem się nie pasjonuję wcale), ale w sukurs przyszły kapitalne opracowania na YouTube. Oglądałem je, bo byłem grą na tyle zaintrygowany, a przy tym fabularnie zagubiony, że motywacji do próby zrozumienia mi nie brakowało. I co najciekawsze - po kilku godzinach obejrzanego materiału wciąż nie mam klarownego obrazu, bo wszystko pozostaje jedynie interpretacją. I bardzo dobrze, bo jestem zdania, że nie wszystkie pytania wymagają odpowiedzi, a nic tak nie stymuluje, jak niepewność. Bowiem Signalis pełne jest sugestii, ale niczego nie mówi wprost. Czy wystarczy, że przejdziesz grę raz i już więcej do niej nie wrócisz? Tak. Widziałeś w zasadzie wszystko. Będziesz miał w głowie masę kłębiących się pytań, ale jeśli potrafisz z nimi żyć, to możesz odinstalować Signalis. Na bardziej zaangażowanych czeka kilka zakończeń, wyższe poziomy trudności (Survival jest tak skromny w zasoby, że nie polecam go na pierwsze przejście, ale to fajne doznanie, poza tym konieczne do platyny), a przede wszystkim wspomniane eseje na YouTube, bo chłopaki wykonują tam naprawdę niesamowitą, pełną pasji robotę. Signalis jest na tyle wdzięcznym tematem i grą, że jest co analizować. O ile więc pod kątem rozgrywki Signalis niczym mnie szczególnie nie zaskoczył (był dokładnie tak przyjemną grą, jakiej się spodziewałem po opiniach), tak fabularnie i znaczeniowo wciągnął, trafiając na podatny grunt. Ruchome piaski wręcz. Po latach ten aspekt zamierzam wspominać najcieplej.
  9. Jestem Kochani. Neon już napisał co najważniejsze, ale spróbuję jednak coś od siebie dodać. Tradycyjne dwa zdania dotyczące okładki, bo bez nich żadna opinia nie jest ważna. W tym miesiącu po raz kolejny okładka jest bardzo ładna, bo znowu nikt się specjalnie nie wysilił, aby ją przekombinować. Odkryto prosty trik - nie ruszaj, bo zepsujesz - i mamy pasmo artystycznych sukcesów. Gratulacje. No i w sumie fajna reklama albumu Zeusa. Doceniam postaranko i tych kilka “personalizowanych” zdań. A jako że płyta dostępna “za darmo”, to nawet odpaliłem dla Zeusa, brata w graniu, hehe. Po przesłuchaniu stwierdzam, że raz mi wystarczy. Przy okazji zauważyłem, że w tym numerze brak jakiegokolwiek MATERIAŁU PARTNERA. Nie żebym za nimi tęsknił, ale zastanawiam się czy to jakiś powód do zmartwień dla Pereza? A tymczasem lecimy z kolejnymi stronami. Co nowego. Polska branża potrzebuje pomocy. Bez sensu. Jak studio nie jest w stanie na siebie zarobić, to widocznie należy je zamknąć, a nie na siłę doinwestowywać i wspierać z budżetu państwa. To nie jest witalna branża, by pudrować trupy. Tym bardziej, że jest tam trochę cwaniaków, na których szkoda pieniędzy. Pamiętacie tych bajerantów od gier na podstawie Thorgala i Pana Lodowego Ogrodu? CHYBA JEDNAK TEGO NIE DOWIOZĄ. Kolumna z ciekawostkami cyferkowymi. Jakieś mało natchnione w tym miesiącu. 60 milionów Wiedźmina 3 (o Wiedźminie wspomnieć muszę, bo się uduszę), 5 milionów tego, 15 milionów tamtego. Nudy. Potrzebujemy jakichś nietuzinkowych statystyk. Dobre, bo polskie. Znów: 10 milionów tego, 5 milionów tamtego, 60 milionów Wiedźmina 3, gdyby kto przegapił tę samą informację na poprzedniej stronie. No i jezu, czy co drugą stronę musi zdobić jakiś obrazek Wiedźmina? W Co Nowego dwa Geralty, przewracam kartkę, znowu Geralt. Te arty są już tak opatrzone, że aż mnie mdli, gdy co miesiąc muszę oglądać te same grafiki. Chciałbym, aby Romek czasem się wysilił nieco bardziej, niż “aaa, pierdolnę obrazek z Wiedźmina i fajrant, pora na PoE2”. Control: Resonant. Nie jestem przekonany do tej gry. Mam złe przeczucia. Remedy wkracza na trochę niezbadany teren. Doceniam, że znów próbują czegoś nowego, ale jednocześnie nieco się martwię, że tym razem powinie im się noga i wyjdzie tylko przeciętnie. No, ale może to tylko moje wrażenie. Resident Evil Requiem. Jedyne co mnie martwi, to ten podział rozgrywki Leona i Grace (FPP/TPP) i że będzie mnie ten patent każdorazowo przy zmianie wybijał z rytmu. A na koniec stwierdzę, że któreś sekcje wypadły słabiej i tylko czekałem, aż się skończą, by znów wrócić do tych lepszych. Generalnie sam nie wiem, niby RE, ale wciąż bije się z myślami czy wziąć na premierę, czy odczekać miesiąc i kupić pewnie stówę taniej. TOP 100 gier 2026. Podobnie jak w zeszłym roku nie jestem fanem tej tradycji. Dla kogo aż 100 zdawkowo opisanych gierek? Czytałem o nich po kolei i w okolicy pierwszej trzydziestki byłem lekturą najzwyczajniej znużony, więc czołówkę tylko przeczesałem wzrokiem. A w moim przypadku to jest wyjątkowa sytuacja, bo raczej staram się czytać od deski do deski. Za dużo stron, które po prostu nie są interesujące. Miało być bez mglistych zapowiedzi, a na dobrą sprawę kilkadziesiąt z gier nie ma jeszcze określonego roku premiery. Jasne, że mogą się ukazać w 2026, ale to.. no właśnie - szanse są mgliste. Na domiar złego zestawienie już dwa tygodnie po premierze numeru jest w jakimś sensie nieaktualne, bo zapowiedziano m.in. Kenę 2 czy nową Castlevanię. Jak to mawiają w internecie - te strony źle się zestarzeją. Zresztą ten sam slogan o braku mglistych zapowiedzi pamiętam z początku 2025, więc jak wypadło zestawienie zeszłoroczne? Sprawdziłem, abyście Wy nie musieli. Spośród 100 gier, które według zestawienia miały szansę się ukazać w 2025 roku, ukazało się 61 tytułów. Choć recenzji w PE doczekało się tylko 59 gier, więc dwie z nich najwyraźniej nie były aż tak oczekiwane, skoro redakcja przegapiła/olała te premiery (Tales of the Shire i FragPunk). Całą resztę tytułów albo przeniesiono na kolejne lata, albo już wtedy nikt nawet nie sugerował, że się ukażą w 2025 i były to pobożne życzenia redakcji. Mam wrażenie graniczące z pewnością, że w tym roku zestawienie jest w podobnie dużej części wypełnione grami, które nie mają szansy się ukazać w 2026. Sprawdzać mi się nie chce, ale każdy kto zna dzisiejsze realia branży powinien to czuć w kościach. Dodatkowo brakuje w tym zestawieniu pewnej konsekwencji. Część gier, które były na liście w 2025, teraz się na niej nie pojawiło. Więc jak to? Rok temu miały szansę się ukazać, ale w tym roku już nie? A przecież np. John Carpenter’s Toxic Commando ma wreszcie konkretną datę premiery. Osobiste odczucia co do zawartości “merytorycznej” listy? Według mnie trochę za dużo wiary pokładacie w The Blood of Dawnwalker, skoro wrzucacie tę grę na siódmym miejscu, przed takimi tuzami jak nowe Gears of War czy Control Resonant. Podobnie Pragmata za wysoko, bo to będzie dobra gra, ale sporo jej zabraknie do zmieszczenia się w TOP 10 najlepszych gier 2026 roku. A na koniec baty dla Romka, któremu do zapowiedzi Marvel’s Wolverine nawet się nie chciało poszukać adekwatnego arta i wrzucił Rosomaka w wersji z Marvel Ultimate Alliance 3, czyli z zupełnie innej gry. Generalnie w przyszłym roku zestawienie do zaorania, a przynajmniej do solidnego odchudzania, bo szkoda stron. To już lepiej dać więcej miejsca na recenzje czy coś. Ale to się pewnie i tak nie zdarzy. Era Post-AI. Czuję, że cały rok będziemy wałkować ten temat, a ja już w lutym jestem nim zmęczony. Ujmę to tak. Jeśli AI wygenerowało teksturę, potem tej teksturze przyjrzał się artysta i stwierdził, że jest ładna, może wprowadził jakieś drobne poprawki, uznał że “sam nie zrobiłbym tego lepiej, a na pewno nie szybciej”, to jestem jak najbardziej za, by twórcy z takiej pomocy korzystali. Jest mi to obojętne, kto stworzył i dzięki jakim narzędziom, byle efekty były ładne. Natomiast przeciwny jestem krążącymi tu i tam przykładom, że AI mogłoby generować na bieżąco dialogi czy kreować NPCów. To kwestia nad którą nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek miał zapanować twórczo i jedna gra szybko zacznie przypominać drugą, bo całość będzie wdrożona bez charakteru. Hyde Park. Krótka seria z mojej strony. Mazzi między wierszami nakręca na album dotyczący Resident Evil. Adamus namówił na Thaumaturge, chociaż i tak miałem to w nieokreślonych, przyszłych planach. Piechota rozbawił zdarzeniem z Rogerem. Jak to pięknie role mogą się odwrócić. Moment warty zapamiętania. No to może zabawa w zgadywanie, cichym recenzentem jakiej gry był Roger? Padła w temacie już propozycja, że to Ghost of Yotei i to chyba dość prawdopodobna opcja? Była inna "duża gra AAA" z wodospadami i jaskiniami pod koniec 2025 roku? Headshot. O, znowu o m.in. 100 dolarach za GTA6. Pogodziłem się z faktem, że pewnie aż do listopada będziemy drążyć ten temat: będzie 100 dolarów, czy nie będzie 100 dolarów. Przynajmniej do listopada, bo wiadomo - potencjalne opóźnienie premiery wciąż możliwe, hehe. Dla równowagi Konsolite o AI. Pisałem już, że to będzie rok narzekania na AI? Recenzje. NioH 3. Zjadło część zdania. Prawdopodobnie pozostałość po jakimś cięciu tekstu, bo ta sama informacja (o 30 godzinach na kampanię główną) powtarza się pod koniec recenzji. A gra? Sprawdziłem demo, obejrzałem kilka innych fragmentów rozgrywki i nie jestem zaintrygowany. Nieciekawe lokacje, masa śmieciowych łupów. Mam w co grać. Apartment No 129. Horror psychologiczny, bo nie mogło tego zabraknąć w numerze. Code Vein II. Nie pamiętam czy to "debiut", ale gratuluję Aysnelowi dwóch stron. Raczej dobrze wykorzystanych, ale rzucił mi się w oczy jeden akapit: Chyba wiadomo o co chodzi. Pełno odniesień i porównań do innych gier, które będą bezwartościowe dla kogoś, kto w wymienione tytuły nie grał. Można czasem się odwołać do jakiegoś tytułu, ale tutaj w tym momencie jest tego za dużo. A może tylko ja jestem na to uczulony. Jest jeszcze końcowy akcent z silnikiem: Czyli jakim silniku? Po szybkim riserczu wychodzi mi, że to… po prostu Unreal Engine 5, a przyznaję, że zdanie z recenzji sugeruje coś bardziej wyszukanego i niebanalnego. Zakładam, że to jakiś skrót myślowy autora, ale i tak wyszło dość niejasno. Ebola Village. Jest w tym jakaś metoda. W numerze pojawiły się recenzje kilku survival-psychologicznych-horrorów i choć Ebola Village zgarnia najsłabsze oceny, to nie zdziwię się, jeśli będzie miała najlepszą sprzedaż. Bo ludzie kupią z ciekawości, albo dla śmiechu. A Kacpra pocieszam, bo zaraz z całą pewnością dostanie RE: Requiem do zrecenzowania, bo z Ebola Village podołał. Prawda? Quarantine Zone. Rudymentarne. MIO: Memories in Orbit. Belka nad recenzją twierdzi, że gra nie ma wersji PL. Tymczasem na screenie widzę polskie napisy. Sprawdziłem nawet i okazało się, że gra jednak ma polską wersję językową. Taka tam wpadka. Dla równowagi chciałbym jednak docenić inny fakt. Bardzo dobrze, że Konsolite punktuje nieprzemyślane (albo z rozmysłem źle rozstawione) punkty kontrolne. To trzeba piętnować, bo jest zwykłym nieposzanowaniem czasu gracza. Nawet samo FromSoftware już dawno się z tego patentu wycofało. Odczekam kilka miesięcy zanim rozważę zagranie, bo metroidvanie uwielbiam, a ta wygląda ślicznie. Może do tego czasu dodadzą kilka checkpointów na mapie. Zresztą póki co jestem zajęty Ultrosem, recenzowanym kilka miesięcy temu. I Hate This Place. W sumie całkiem zachęcająco ten tekst wyszedł Sebastianowi. Co ciekawe wróciłem do niego po kilku dniach i dopiero przy ponownej lekturze dałem się niejako przekonać do sprawdzenia gry. Może niekoniecznie kupna, ale jak wpadnie w abonamencie, to będę miał na uwadze. 2XKO. Bijatyki bez warstwy dla pojedynczego gracza mnie nie zachęcają. 2XKO ściągnąłem na próbę, okazało się, że trzeba zakładać konto Riot i w sumie mi się odechciało. BrokenLore:Unfollow. Kolejny słaby/przeciętny horror psychologiczny w perspektywie FPP, bo jeden czy dwa na numer, to zdecydowanie za mało. Cairn. Oczywiście, że grą byłem zaciekawiony już od momentu jej zapowiedzi (przy okazji zgodzę się z Grabą i również polecam wcześniejszą grę twórców - Furi, gdzie OST zamiata mną podłogę). W sumie kusi, aby już teraz dać jej szansę, ale jestem przekonany, że za kilka miesięcy ta gra będzie zwyczajnie lepsza, wydajniejsza i pełniejsza. W każdym razie gdyby nie to, że i tak na Cairn się już zdecydowałem, to recenzja by mnie do dania jej szansy zachęciła. Cassette Boy. Mam pewien problem z tą grą, której demo miałem okazję sprawdzić. Nie jestem graficzną prostytutką, która puszcza się tylko z atrakcyjnymi grami i lubię piksele. Ale w tym przypadku oprawa mnie nieco odpycha. Wręcz męczy wzrok, trochę jak wpatrywanie się w obraz szumu telewizora. Albo w te obrazki z lat 90., które wymagały zezowania czy innych wygibasów wzrokowych. Koncepcję Cassette Boy ma świetną, ale jego aparycja jest dla mnie trudna do zniesienia. Sektori. Miesiąc spóźniona ta recenzja, ale chyba lepiej później, niż wcale. O Sektori słyszałem i czytałem już z kilku źródeł, więc gierka dawno leży na liście życzeń. Nie jestem więc zaskoczony oceną, choć nieco rozczarowany, że to ledwie pół strony recenzji. Trails Beyond the Horizon. Te Trailsy to jakoś odcinkowo wychodzą co miesiąc? Bo mam wrażenie, że co numer czytam o jakichś. O co tutaj chodzi? Toziuha Night. Miłe zaskoczenie, że postanowiliście podświetlić jakąś ukrytą perełkę. I to na całą stronę! Niemiło, że gra ma tak dotkliwe wady, które praktycznie ją skreślają w moich oczach. Bo dobrych i bardzo dobrych metroidvanii dzisiaj nie brakuje i jest w czym wybierać, więc pewnie wybiorę inną. Rewizja Gran Turismo 7. Przede wszystkim chcę pochwalić inicjatywę, aby Rewizja powróciła do PE. Nie wiem czy to jednorazowy wybryk, czy zwiastun czegoś cyklicznego, ale jestem zwolennikiem tego formatu i kibicuję, by pojawiał się jak najczęściej (choć obawiam się, że nie wróci “na stałe”, bo mało który redaktor gra w jakąś grę latami, bo obserwować jej ewolucję). Czuję, że Ural robił co mógł, ale dwie strony to wciąż za mało, by opisać rozwój GT7 od czasu premiery. Niby Rewizja, ale tak naprawdę siłą rzeczy wyszła recenzja grudniowego Power Packa, a cała wcześniejsza zawartość rozwijająca grę musiała być ujęta bardzo skrótowo (o obsłudze PSVR2 nawet nie wspomniano, a przecież wrażenia są kapitalne). Więc o ile cieszy mnie widok Rewizji, to jednocześnie czuję jakiś niedosyt. Retrorecenzja. Akuji the Heartless. Mam do tej gry pewien sentyment, ale nawet przed recenzją wiedziałem, że dla jej dobra, lepiej bym do niej nie wracał. Poza tym Graba wspomina o tym, że chciałby "korygować pracę kamery lewą gałką". Co to za wygibasy? Chodzi o prawą gałkę czy coś mi umyka? Publicystyka. Niepamięć, serie Nintendo, które przepadły bez śladu. Z niezrozumiałych powodów Komodo w podrozdziale Wario pominął Wario: Master of Disguise (DS), a przecież to był dość duży tytuł, choć sterowanie-rysowanie potrafiło znużyć i frustrować. I choć autor skupił się na markach Nintendo, to przecież uśmiercanie serii dotyczy każdej dużej i małej firmy. Nawet pojedyncze studia porzucają swoje serie. Cyklami, które zniknęły bez śladu można wypełnić cały numer PE, a nawet dedykowane wydanie specjalne. I to umówmy się, że to gry o dużo większym potencjale niż Chibi-Robo, za który tęskni pewnie siedmiu graczy na świecie. Roblox. Największe zaskoczenie to to, że Roblox na już 20 lat. Miałem prawo tego nie wiedzieć, bo się tym gównem nie interesowałem, ale gdyby ktoś mnie zapytał, to dałbym Robloxowi pięć, może siedem lat. Absolutnie obrzydliwa wizualnie platforma, aż ciężko się na to patrzy. Trochę więcej o niej usłyszałem dopiero w momencie, gdy była jakaś afera z banowaniem typa, który namierzał pedofilów na serwerach. Bo się właścicielom platformy nie spodobało, że ktoś sygnalizuje obecność zboczeńców Robloxie. Kochaniec oczywiście trochę o tym wspomina, choć na satysfakcjonujący epilog będziemy zmuszeni poczekać (o ile w ogóle kiedykolwiek nadejdzie). Generalnie traktuję ten artykuł czysto edukacyjnie i informacyjnie, więc emocji nie wywołał żadnych. Nie zapragnąłem zagrać w Robloxa, ale pewnie nie taki był cel Sebastiana. Uśmiech pod nosem pojawił mi się w momencie, gdy pod koniec tekstu Kochaniec wyraził nadzieję, że spod skrzydeł Robloxa może się wykluć jakiś przeszły, wybitny indie deweloper. Zakładam, że Seba pogrzebał trochę w temacie i najwyraźniej do tej pory żadnego takiego przypadku nie było? Więc ja się pytam: ile dekad jeszcze będziemy musieli na to czekać? Bo skoro po dwóch dziesięcioleciach nie słychać o żadnym "wychowanku" Robloxa, to widocznie nie jest aż tak dobry pod tym edukacyjnym kątem. Albo po prostu wstyd się do niego przyznawać. Pośmiertne występy. Sam nie wiem. Jak to u Buczyńskiego bywa - solidnie przygotowany materiał, starannie rozplanowany, przyjemnie napisany, ale temat mnie nie porywa. To znów kwestia wyłącznie osobistych preferencji, bo technicznie zarzucić nic nie potrafię, przynajmniej z obecnie posiadaną przeze mnie wiedzą (nikłą). Doceniam pracę i zaangażowanie Damiana, bo tego mu odmówić nie potrafię. Jako autor zapewnia urozmaicenie tematyczne, nawet jeśli jego wybory mi nie siadają i nie ekscytują. Racoon City. Sporo w tym pracy poza głównym nurtem. Nawarstwienie lokacji, dat, nazwisk powinno spowodować, że lektura będzie chwilami udręką, niczym podręcznik z historii. Ale na szczęście Graba poskładał całość na tyle umiejętnie, że nic nie staje na dłużej w gardle. Co prawda połowę faktów już zapomniałem, bo większość informacji to dla mnie wiedza z cyklu “zbędna”, poza tym nigdy nie byłem dobry w zapamiętywaniu, jednak dotkliwszych konsekwencji wynikających z lektury nie odnotowałem. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że fani serii po przeczytaniu tego materiału zapragnęli wrócić do Raccoon, tym szczęśliwiej się składa, że zaraz będą mieli okazję to zrobić w nowej grze. Czyli dobry timing tekstu, za to zawsze plus. Szybcy i Wściekli. A wiecie, że nigdy nie byłem fanem? Oglądałem kilka części cyklu, ale po trzecim filmie zaczęły mi się one zlewać w jedną całość, więc odpuściłem. Ostasz w tym miesiącu nie trafił w moje preferencje filmowe, ale nawet ja jestem w stanie przyznać, że Szybcy i Wściekli są na tyle dużym fenomenem, by zasługiwali na taki artykuł i w pełni rozumiem potrzebę jego powstania. Oczywiście przeczytałem go z przyjemnością, bo to zawsze ciekawe historie, choć sentymentalnego przyciągania nie poczułem i seansu przypominającego raczej nie planuję. No i dobra decyzja z wypchnięciem gier w odrębną ramkę. FPGA. No fajne, fajne, ale wszyscy już wiemy jak to się skończy. Jeden z drugim kupi, poświęci wiele godzin na konfigurowanie sprzętu, ściąganie gier, podłączanie, a potem pogra 10 minut, wyłączy i już nigdy nie odpali. Trochę przestałem się już ekscytować tymi retro sprzętami. Szczególnie w takich cenach. Grandia. Kubica i JRPG ery PS1? U mnie to przepis na murowany sukces. Uwielbiam, bo to dla mnie zawsze dużo bardziej emocjonalna lektura. W Grandię akurat grałem, ale bardzo krótko - kilka godzin, może kilkanaście, nie pamiętam. Jak to zwykle bywało, coś odciągnęło moją uwagę i do gry już nie wróciłem. Zawsze chciałem, ale brakowało czasu i motywacji. Tekst to 100% przyjemności i frajdy z czytania. Teraz za sprawą Kubicy czuję się zmotywowany. Gra zamówiona, dostarczona, leży obok, zalotnie się uśmiecha. SOMA. Kolejny w tym numerze horror z perspektywy pierwszej osoby! Ale skoro to TEN horror, zmuszony jestem przymknąć oko. Jeśli jest w PE coś, co uwielbiam bardziej od Kubicy piszącego o JRPGach, to jest to Adamus piszący o grach, w które miałem okazję grać. Jak pisze o takich, w które nie grałem też lubię, ale wiadomo - lepsza IMMERSJA, jak się z autorem dzieli wspólne przeżycia. Z Somą się ociągałem latami. Tak naprawdę dopiero rozmowa Piechoty z Mielem (podcast Bez Dyskusji) mnie zmotywowała, by się z grą wreszcie zmierzyć. Było to pod koniec zeszłego roku, więc jestem na świeżo. Kacper dostał do dyspozycji chyba maksymalny limit znaków i wykorzystał tę pulę doskonale. Kompleksowo rozpisana historia gry - poczynając od idei i koncepcji, przez proces tworzenia, na odbiorze i z wolna pęczniejącej kultowości kończąc. Najbardziej podobały mi się dwa ostatnie rozdziały, gdzie struktura tekstu mogła się nieco rozluźnić i podryfować w autorskie spostrzeżenia, czy osobiste wrażenia. Soma jest świetna, ma niesamowite “momenty” (mocno mi utkwił w pamięci ten jeden typ przeciwników, którzy wymagają zachowań wbrew instynktowi gracza) i potrafi niepostrzeżenie ścisnąć za gardło czy serce. Wbrew pozorom nie dzięki elementom horrorowym, a raczej egzystencjalnym. Jak już gracz wsiądzie na karuzelę “zastanawiania się”, to z pewnością nie zejdzie z niej w takim samym stanie psychicznym. Z każdym dniem doceniam te grę bardziej. Przeczytałem dwa razy, takie dobre. Extreme Plus. Heglowska dialektyka zła. O nie, moje obawy na temat filozofowania okazały się słuszne? Co gorsze, najebane tu nieoznakowanych spoilerów (oba TLoU, Mass Effect, Far Cry 5, znowu Spec Ops: The Line, chyba FF14, ale to akurat nikogo). To, że Nathan Drake jest po raz kolejny przytaczany w ramach dysonansu ludonarracyjnego jest już nieco nudne (co drugi bohater w grach taki jest), ale sprowadzanie tego do “zabija, bo tylko stanęli mu na drodze” to trochę nieprawda. Trochę jakbym słyszał właściciela agresywnego psa, który "tylko chce się bawić". Ale generalnie jest lepiej niż miesiąc temu. Jakoś konkretniej, mniej romantyzowania prostych rzeczy, mniej metaforyzowania wszystkiego, aż do znudzenia, mniej posługiwania się analogiami. Choć pod koniec trochę się tego zmieściło. Felietony i kąciki. Comix Zone. Napęczniał nam dział w tym miesiącu. Na szczęście jest odpowiednio urozmaicony, więc można przełknąć. Mam nadzieję, że to nie ma stałe, bo kącik komiksowy nie jest aż tak dobry, by regularnie dawać mu dwie strony. BAKA. Doceniam, że Darek coś tam próbuje zmieniać i wykazuje nieco ambicji, by uatrakcyjnić swój kącik. Ze swojej strony mam problem, by obejrzeć jeden polecany tytuł, a co dopiero cztery. Ale są też plusy, bo “All You Need Is Kill” mnie zaintrygowało. Jestem prostym chłopem - widzę słowa kluczowe “pętla czasowa” i nic więcej pisać nie trzeba. Szkoda, że ten tytuł nie trafił na główną recenzję, bo dla mnie brzmi dużo ciekawiej. Zax. Rzucam okiem na stronę i dostrzegam: 16 GB VRAM, FG 2X, NVIDIA, DLSS, 4K, AI, AMD, GPU, FSR, RTX 5090, UE5, TAA/TSR, HDR, PS6, XeSS, PSSR i już wiem, że nawet nie chcę tego czytać. Mielu. Wszystko fajnie, aż do momentu, gdy Michał wyraził oczekiwania, żeby dofinansowania branży w Polsce były sensowne. Sensowne. Jak w Niemczech, ale w Polsce. Już to widzę. Walkiewicz. Lubię tego rodzaju felietony skupione na konkretnej grze. Polecam obranie takiej tematyki innym autorom, gdy zabraknie inspiracji na coś “ogólnego”. Nie musi to być nawet nowa gra - wystarczy, że jest warta uwagi, porusza ciekawą tematykę, albo jest w jakiś sposób sentymentalna. Marcellus. Kapitalizm, korporacja są… a nie, czekaj, to obok - u Kacpra! Ale mam wrażenie, że o mikrotransakcjach i lootboksach też nie czytam i Marcina pierwszy raz. Adamus. E tam, u mnie to tak nie działa. Uleganie nostalgii nie robi mi żadnej krzywdy. Powroty do starych gier mnie nie rozczarowują. Nie jest “jak wtedy”, ale wciąż jest fajnie. Z rozszerzoną perspektywą. W ostatnim roku i na początku tego wróciłem do wielu gier sprzed dekad. Niektóre kończyłem po raz kolejny, inne po raz pierwszy, bo “kiedyś zacząłem, ale porzuciłem”. I wciąż nabieram apetytu na kolejne. Nawet jeśli nie sposób ponownie wejść do tej samej rzeki, to doznania i tak potrafią być oczyszczająco przyjemne. Mazzi. Ciągoty “fanów”, aby twórcom odbierać prawo do opowiedzenia historii po swojemu nie dotyczą już tylko zakończeń. Zdarza się, że “niektóre grupy” próbują wymusić i narzucić autorom wdrożenie do gry konkretnego typu romansów, albo wątków. A jak twórca grzecznie odmówi, bo chce grę zrobić po swojemu, to z automatu staje się wrogiem. Zamiast po prostu uznać wtedy, że w takim razie to nie gra dla mnie, nawołuje się do bojkotu tytułu. Bez sensu. Roger. O! Mamy kolejnego, który próbuje się podpiąć pod trend krytykowania Clair Obscur! Nie no, wiadomo, że gra ma niedoskonałości, a nawet wady (i to gameplayowe). Ale koniec końców i tak liczy się wyłącznie to, jak w nas rezonuje w trakcie i po ukończeniu przygody. Ile satysfakcji daje. Jakich bohaterów prezentuje. Jak brzmi i wygląda. Ile w niej serca i duszy. Generalnie już to przerabialiśmy, więc nie ma sensu, bym się powtarzał. Fajna gra, szkoda że ograbiła Niebieskiego Księcia z tytułu Indie Gry Roku. Szmata. Głos Ludu. Kurde, w jednym zdaniu zostałem zestawiony z Kacprem i jego dziełem dotyczącym SOMY. Niezłe towarzystwo mi przypadło w tym miesiącu, dzięki! Dobra, zwijam manatki. Bo staram się kompresować swoje wpisy i zejść do rozsądniejszej ilości znaków, aby nie były takim pochłaniaczem czasu. Pewne rzeczy wciąż mnie w PE nieco bolą, ale nie mam już potrzeby o nich wspominać co miesiąc, bo to i tak nie sprawi, że ulegną zmianie czy zostaną wyeliminowane. Najważniejsze, że to kolejny miesiąc z kolejnym PE, za który dziękuję wszystkim zaangażowanym. Do następnego.
  10. Ooo, fajna wiadomość. Ostatnio była premiera Inazuma Eleven i właśnie myślałem sobie, że zagrałbym w nowego Tsubasę. No i kurde zagram. Jedynka idealna nie była, ale wciągnęła mnie wyjątkowo mocno. Na dwójkę czekam i biorę day one.
  11. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Spokojniejszy styczeń był okazją, by kupić dwa pięknie wydane albumy, ale również trochę spontanu. Alone in the Dark wpadło w efekcie ogrywania The New Nightmare, Pentiment to kompletnie kaprys z czapy, a import Front Mission 3, bo w sumie czemu nie. Dojechał do mnie również drugi egzemplarz Blue Prince, który okazał się mieć w bonusie kartonową obwolutę (wybiórczo lakierowaną) i prezentuje się dostojnie. No i trochę przypadkowo udało mi się kupić Animal Well, bo z dostępnością tej gry w pudełku jest raczej krucho i choć chciałem ją mieć na półce, to byłem już pogodzony, że to się nie zdarzy. A jednak się zdarzyło.
  12. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tomba! 2: The Evil Swine Return Special Edition [PS5] Wioska Rybaków, pierwsza lokacja z tej gry jest dla mnie jednym z najbardziej przytulnych zakątków, które w swoim growym życiu odwiedziłem. Uwielbiam do niej wracać, by znów zgasić pożar szalejący w pobliskim domu i po raz pierwszy spotkać tego wąsatego dziadka, który dość biernie się całej sytuacji przygląda. Uwielbiam obie części Tomby i jestem dozgonnie wdzięczny temu, kto zdecydował, by je wypuścić na nowo. Po zeszłorocznej “jedynce”, 2026 rok rozpocząłem od odpalenia “dwójki”, by znów nieco się poznęcać nad świniami. Gdyby ktoś nie wiedział: Tomba! 2 to zgrabne połączenie platformówki 2,5D z grą przygodową. Będą potrzebne zręczne palce, choć bez obaw - pod tym kątem nie jest trudno i tytuł nie stawia wygórowanych oczekiwań, tylko chwilami nieco podkręcając poziom wyzwania. Dla mnie istotniejszą warstwą Tomby! 2 jest ta przygodowa. Nasz różowowłosy dzikus wyrusza na ratunek przyjaciółki Tabby, która została porwana przez złowieszcze świnie. Odwiedzimy szereg charakterystycznych lokacji i przyjdzie nam wypełniać dziesiątki mniejszych czy większych questów zlecanych nam przez tutejszych NPCów. Prośby te są różnego sortu, wiele z nich będzie czysto opcjonalnych. Niektóre są proste, inne zaskakująco rozbudowane i pokombinowane. Jedne wykonują się same mimochodem, inne wymagają użycia odpowiedniego przedmiotu w konkretnym miejscu, niczym w rasowej przygodówce wskaż-i-kliknij. Rozgryzanie zagadki, która stoi za dość lakonicznymi nazwami questów to frajda i satysfakcja sama w sobie. Bo nie mamy tutaj opisu czego gra od nas wymaga. Nie mamy znaczników na mapie. Często dostajemy jedynie nazwę zadania i domyśl się bratku. Ale samo bieganie po tym barwnym, mocno specyficznym świecie - odwiedzanie kolejnych lokacji, które potrafią przejść diametralną metamorfozę wraz z progresem fabularnym - to czysta, niczym nieskrępowana frajda. Wszędzie poukrywane są ulepszenia dla Tomby, nowe przedmioty, ciuszki zapewniające nietypowe umiejętności, eksploracja jest należycie wynagradzana i po prostu przyjemna. Gra jest napchana urokliwymi miejscami, sekretami, postaciami, mini gierkami. Jest niezwykle barwnie i radośnie, choć niektóre lokacje swoją atmosferą potrafią wrzucić lekkie ciarki na plecy (Donglin Forest!). Całości przygrywa kapitalna muzyczka, może nieco zbyt zapętlona, ale wciąż pełna charakteru i specyficzna dla danej lokacji. Gra ma też voice acting, choć z jego jakością bywa różnie. Niektóre postacie wypadają dość beznamiętnie, z kolei inne są komiczne, gdy ktoś tam przy mikrofonie przesadnie się zaangażuje w swoja rolę. Traktuję to jako część uroku Tomby! 2. Tytułowe Special Edition oferuje parę dodatków. Oczywiście jest to gra emulowana, więc mamy pełną dowolność w kreowaniu własnych zapisów gry w dowolnym momencie i nie jesteśmy już uwiązani do domyślnych drogowskazów z dostępem do Karty Pamięci. Nie ukrywam, że bywało to zbawieniem w niektórych nie tyle trudnych, co zbytnio rozciągniętych mini gierkach (np. pranie “kurczaków”). W takiej wygodnej sytuacji przechodzenie tej gry (a robiłem to już wielokrotnie) jest wydestylowaną przyjemnością. Oprócz tego w menu tytułowym możemy obejrzeć katalog artworków, okładek, materiałów promocyjnych. Ale co istotniejsze - możemy również wybrać japońską ścieżkę dźwiękową, gdzie utwory muzyczne są zupełnie inne i słuchanie ich było dość niecodziennym przeżyciem. Generalnie polecam dużo bardziej żwawą wersję amerykańską, bo na niej się wychowałem i do niej mam sentyment, ale japoński OST był cenną ciekawostką. Drugim wartym odrębnego akapitu dodatkiem jest kwestia kilku bonusowych questów. Pierwotnie były one dostępne tylko w momencie, by na karcie pamięci mieliśmy save z pierwszej przygody Tomby. Special Edition ma je odblokowane bez żadnych dodatkowych wymagań. To miły bonus, choć questy te nie są specjalnie wyrafinowane, a nagrody za ich wykonanie to symboliczne pierdoły bez zastosowania. Niemniej miło było je po raz pierwszy w życiu wypełnić, bo za czasów PS1 moje Tomby nie były kompatybilne regionowo (PAL/NTSC), więc wyobraźcie sobie moje rozczarowanie, gdy dotarłem do końca Tomby! 2 i okazało się, że nie czyta on save’a z Tomby! 1. No i Special Edition ma jeszcze jeden smaczek nie do przecenienia - Dual Sense świeci się na różowo. Słodkie. Ubóstwiam obie przygody Tomby. To jedne z najbardziej sentymentalnych tytułów PS1, do których nie boję się wracać i robię to co kilka lat. Szalenie polecam dać im szansę, bo bije w nich ogromne serce pełne pasji. PS przypominam, że w sklepikach funkcjonują zamiennie z nazwami Tomba/Tombi (w Europie głównie ta druga opcja, ale ja i tak preferuję używanie pierwszej). Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) [PS1] Za czasów PS1 próbowałem się mierzyć z tą grą, ale nie przebrnąłem do końca. Nie dlatego, że nie podołałem. Prawdopodobnie się grą znudziłem, albo mnie zirytowała, nie pamiętam, ale domyślam się powodów. Jeszcze do nich wrócę. W każdym razie gra ma świetne otwarcie. Oferuje dwa scenariusze Edwarda i Aline, które znacząco się różnią i przeplatają. Rzecz jasna, podobnie jak w 2001 roku, na start wybrałem faceta. Wylądowałem w lesie, zacząłem się bawić latarką, bo w czasach PS1 imponowało mi, jak oświetla okolicę. Przez walkie-talkie skontaktowałem się z Aline i byłem zszokowany jak bardzo jest ona nie do zniesienia. Jebana księżniczka z pretensjami do Edwarda (“natychmiast przyjdź mnie uratować”). No to idę, a ta bezczelna jeszcze śmie mnie poganiać! No to idę wolniej, niech czeka. Kolejny imponujący moment, to muzyka wchodząca na głośniki w momencie jednego z pierwszych zagrożeń. Można dyskutować czy pasuje ona gatunkowo, ale jedno mogę potwierdzić - pompuje adrenalinę w żyłach gracza. A dalej jest wciąż coraz lepiej. Brodzenie w wodzie po pachy (kolorystyka lokacji mnie urzeka), aż wreszcie docieramy do posiadłości i zaczyna się właściwa zabawa. Nie odbiega ona od klasyków gatunku - czyli szukamy pierdolników, które zamontowane w odpowiednich miejscach dają nam dostęp do nowych pomieszczeń, albo innych pierdolników i tak w kółko. Postać ma nieograniczoną pojemność kieszeni, więc odpada element zarządzania ekwipunkiem. W międzyczasie walczymy ze stworzeniami Mroku. I mam z tą całą walką nieco problemów, ale najpierw anegdota na rozluźnienie. Otóż pierwotnie przegapiłem strzelbę do podniesienia, gra uniemożliwiła mi powrót do tego pomieszczenia, a ja nieświadomy spędziłem w posiadłości kilka godzin zmagając się z ciągłym niedoborem amunicji do startowego rewolweru (gówno wartego). Myślałem sobie: kurde, trudna ta gra, mało amunicji. Uzbierałem chyba 150 pocisków do strzelby, ale ponieważ nie miałem samej strzelby, to ciągle wierzyłem, że “zaraz ją znajdę, prawda?”. Takiego chuja. Nieświadomie uruchomiłem sobie hard mode, ale twardo w to brnąłem. Dopiero po kilku godzinach stwierdziłem, że to niemożliwe, bym miał tyle amunicji, a żadnej strzelby. Bez sensu. No i z pomocą internetu ustaliłem, że shotgun był, ale przepadł, bo już tam nie wrócę. [Machający papież]. Lekko zirytowany rozpocząłem więc grę od nowa, ale wiedząc już “co i jak” nadrobiłem progres fabularny w nieco ponad godzinę, tym razem już ze strzelbą w kieszeni. A wystarczyło, żeby twórcy podrzucili tego obrzyna w miejsce, do którego nie odcinają dostępu po jednorazowych odwiedzinach. Chuje. Koniec anegdotki. Więc co z tą walką? Podstawowa mechanika jest taka, że stwory Mroku lubią… no, mrok. Logiczne. Zapalanie świateł w pomieszczeniach zapewnia nam nieco bezpieczeństwa, ale z drugiej strony czuję, że latarka stanowi tutaj pewien niewykorzystany potencjał i nie przeraża wrogów (poza jednym gatunkiem). Samo strzelanie jest takie-se. Bronie są niepotrzebnie przekombinowane - rewolwer zużywa dwa pociski na strzał, a strzelba aż trzy. Znajdując paczkę z 15 nabojami musimy mieć z tyłu głowy, że tak naprawdę to tylko 5 strzałów. Może wyolbrzymiam, ale czuję, że to taki dziwny kaprys twórców, który tak naprawdę niczego nie wprowadza pod kątem mechaniki, a jedynie zaburza pewną intuicyjność. Gdyby pozostawiono nam decyzję co do tego, iloma pociskami chcemy strzelać, to dodałoby jakąś namiastkę strategii w zarządzaniu amunicją. A tak to strzelając w byle karalucha marnujemy po prostu amunicję. No dobra, ale to jest jeszcze do przeżycia. Gorzej, że gra ma chamską tendencję z wrzucaniem nas w objęcia wrogów, gdy nie mamy czasu odpowiednio zareagować. Przechodząc przez drzwi czeka nas krótki loading, a w ułamek sekundy po jego zakończeniu jesteśmy już gryzieni przez potwora. Podobnie funkcjonuje to chwilami przy zmianie rzutu kamery. Możesz stać i czekać na przeciwnika, ale on pojawi się tuż przed Tobą dopiero gdy zbliżysz się do krawędzi ekranu. Nie jest to specjalnie miłe uczucie i sprawiedliwe potraktowanie gracza. Irytujące. Całkiem prawdopodobne, że lata temu właśnie przez to się do gry zniechęciłem. Dyskusyjne bywają też starcia z niektórymi bossami. Brakuje w nich “informacji zwrotnej”, w którym momencie zadajemy obrażenia. Ładując ołów we wroga może się wydawać, że ten pięknie siada w jego cielsku, ale kiedy zużyjemy całą dostępną amunicję, a przeciwnik nadal radośnie nas chlasta, to zaczynamy wątpić czy robimy to dobrze. Koronnym przykładem jest tutaj walka w bibliotece (scenariusz Edwarda), gdzie spędziłem zdecydowanie za dużo czasu nie do końca rozumiejąc czego gra ode mnie oczekuje. Generalnie mechanika walki nie jest zła, ale dużo by zyskała, gdyby odjąć nieco chamskich zagrywek, a dodać więcej intuicyjności. A skoro jestem już w fazie krytyki, to dodam jedynie, że druga część gry dużo traci na uroku. Nie wiem kto wpadł na pomysł, że zamiana klimatycznych pomieszczeń posiadłości na puste, długie korytarze i jaskinie będzie odpowiednim ruchem, ale dzisiaj - ćwierć wieku później - mam dla niego przykrą informację: zjebałeś. Po ukończeniu scenariusza Edwarda postanowiłem oczywiście zmierzyć się również z wątkiem Aline. I już na starcie dwie kwestie mnie zaskoczyły. Okazało się, że teraz to Edward przez walkie-talkie jest burakiem. Wynika to z tego, że część tych samych fabularnych rozmów przebiega nieco inaczej w zależności, którą postacią akurat sterujemy. I zawsze ta druga strona jest opryskliwa. Tak jakby twórcy próbowali wywołać niechęć do partnera/partnerki. Bez sensu. Drugim, bez wątpienia istotniejszym i łatwiejszym do odnotowania aspektem jest tyłek Aline. Solidnie wyposażony w wielokąty. Ktoś tam nie pożałował nadgarstka przy modelowaniu postaci. Brakuje tylko odpowiednich ujęć przy wchodzeniu na drabiny. Ale kiedy już się otrząśniemy, to zaczynamy dostrzegać, że rozgrywka Aline jest nieco mniej konfrontacyjna, niż w scenariuszu Edwarda. Ma to sens. Aline na początku nie posiada nawet żadnej broni. I choć biega po tej samej posiadłości, to ścieżka progresu jest zupełnie inna, odrobinę więcej tutaj backtrackingu, choć gra stara się to nieco łagodzić i chwilami automatycznie przenosi nas do pomieszczenia, do którego powinniśmy się udać, oszczędzając kilku minut biegania. W drugiej połowie scenariusza przyjdzie nam odwiedzić zupełnie nowe, wyjątkowe dla Aline lokacje, więc w mojej opinii warto grę przejść obiema postaciami, bo dopiero wtedy dostaniemy całościowy obraz. Wciąż mam wrażenie, że gra bywa zbyt enigmatyczna i czasami postacie wiedzą fabularne rzeczy, których ja nie dostrzegłem, a innym razem traktuje się gracza jak idiotę i uniemożliwia mu złego dopasowania symbolu w trakcie rozwiązywania zagadki, aby nie zaciął się na zbyt długo. Ale może mam już jakieś zwidy. Niemniej Alone in the Dark: The New Nightmare na PS1 wciąż jest grą wartą sprawdzenia. Bo choć bywa nieintuicyjna i frustruje niektórymi zagrywkami, to dość sprawnie się dzisiaj broni pod kątem atmosfery czy nawet oprawy. PS grę zaliczałem w ramach Katalogu Klasyki na PS5. World’s Scariest Police Chases [PS1] Trochę sentymentalny powrót. Miło wspominam tę grę i po latach postanowiłem się z nią ponownie zmierzyć. Emulator w ruch. Nie będę trzymał w niepewności - obroniła się. Miałem pewne obawy czy pamięć nie płata mi figli, ale okazuje się, że to całkiem kompetentny tytuł. O ile się orientuję, World’s Scariest Police Chases to swego czasu popularny amerykański program “reportażowy”, który pokazywał najbardziej spektakularne pościgi policyjne. Twórcy gry wspomagani taką licencją “na czasie” (przynajmniej wtedy) postanowili przenieść te emocje na gracza, który samodzielnie ruszy we wspomniane pościgi. W trybie fabularnym czeka nas 20 misji o rosnącym poziomie trudności. Na początku manewrujemy więc na policyjnym placu, ale w końcu ruszamy na swoje pierwsze misje, gdzie próbujemy powstrzymać przestępstwa w mieście. Zaczynamy od próby powstrzymania pijanego kierowcy, a z czasem dyspozytor będzie podrzucał coraz trudniejsze zadania. I trzeba przyznać, że urozmaicenia tutaj nie brakuje. Czekają nas średnio trzy godziny wyzwań. Będziemy ścigać uciekinierów z miejsca zbrodni i szaleńców za kierownicą. Przyjdzie nam śledzić podejrzanych i służyć eskortą dla karetki pogotowia. Pognamy do podłożonej bomby, ale role się też odwrócą i naszym zadaniem będzie zgubić ogon. A jeśli spodziewasz się, że zawsze na akcję ruszysz policyjnym radiowozem, to przemyśl to jeszcze, bo niekiedy trzeba będzie improwizować np. taksówką. Do wielu zadań dane nam będzie podejść na różne sposoby. Pijanego kierowcę możemy taranować i unieruchomić mu pojazd, ale równie skuteczną (choć czasochłonną) metodą jest presja “siedzenia na ogonie”, aż odpowiedni pasek progresu się zapełni, a ścigany sam się podda. I gdy jedziemy na sygnale, to pasek zapełnia się szybciej, więc nie zapomnijcie włączyć koguta! W wielu sytuacjach możemy również użyć broni palnej, ale z nią musimy uważać na cywilne pojazdy, bo dwie nieuważnie posłane kule i misja jest zakończona porażką. To zadziwiająco przyjemna i skondensowana przygoda. Można ja zaliczyć w jeden wieczór, ale będą to intensywne, ciekawe 2-3 godziny. Całość ma też fajny klimat rodem z telewizyjnego show. Wstęp do misji i jej epilog okraszony jest pełnym patosu przemówieniem prezentera, który rozprawia o bohaterskiej postawie policjantów, nie żałując barwnych metafor. A w trakcie misji mamy okazję podsłuchać policyjnego radia, który informuje nas o sytuacji i zgłoszeniach, albo komentarzy naszych bohaterów (kierowca, plus partnerka od strzelania). Bez najmniejszych obaw można World’s Scariest Police Chases dać szansę nawet dzisiaj. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS] Lubię sobie raz w roku wrócić do jakiejś perełki na 3DS-ie. Tym razem padło na Zeldę 2D, która została wdrożona na ekran 3D i wydaje się, że poza nim nie ma prawa istnieć, swoisty fenomen, ale czy na pewno? Bazę gry można szybko zidentyfikować. Bowiem mapa świata jak żywo przypomina tę ze SNES-owego A Link to the Past. Jest w tym jakaś przyjemność i sentymentalny urok. Czujemy się jak u siebie, ale nie do końca. Gra nieco z nami pogrywa. Rozciągnięty prolog sprawia, że trochę nam brakuje do zachwytów. Bo początkowo to tradycyjna Zelda, bez większego błysku. Czasem zwróci uwagę kreatywnym wykorzystaniem efektu 3D, ale mechanicznie nie zaskakuje. Po kilku pierwszych godzinach następuje przełom i wreszcie zaczynamy się doskonale bawić. Nie będzie wielką krzywdą jeśli zdradzę, że swoistym punktem zwrotnym jest umiejętność “wklejania się” w ścianę. Bo to ona diametralnie odmienia sposób, w jaki postrzegamy otoczenie. I ona będzie kluczem do progresu. To wciąż angażująca mechanika i jestem w stanie sobie nawet wyobrazić kontynuację, która robi z niej znacznie szerszy użytek. Bo tutaj służy ona jedynie do przemieszczania się w lewo i prawo, bez możliwości choćby podskoczenia. Ale poza tym A Link Between Worlds bazuje na sprawdzonych schematach. Odwiedzimy odpowiednio nacechowane żywiołami dungeony, gdzie wykorzystujemy odpowiednie gadżety. Tych o dziwo nie znajdujemy w trakcie przygody (a przynajmniej większości z nich), a możemy wypożyczyć za walutę, jednak jeśli zginiemy, to wszystko przepada. A podobno gry soulslike ostro karają za porażki. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, gdzie ponosimy porażkę kilkukrotnie, nie mamy klejnotów na ponowne wypożyczenie wyposażenia i jesteśmy zmuszeni do farmienia, ale grę przechodziłem drugi raz i ani teraz, ani 10 lat temu mi się to nie zdarzyło, więc na Waszym miejscu bym się tym nie martwił. Zresztą później gra robi pewien ukłon i jest to jedna z tych Zeld, która sensownie wynagradza za zbieranie tych jebanych klejnocików, bo wreszcie jest je na co wydawać praktycznie do końca gry. I pod kątem rozgrywki jest zajmująco. Dungeony intrygują, szukanie sekretów angażuje, a patenty z wklejaniem się w ścianę (albo tarcze wroga, by zajść go od tyłu) bawią. Nie są to przełomowe mechaniki, bo kręgosłup rozgrywki wciąż opiera się na tych samych zasadach, co w czasach SNES-a, ale wachlarz możliwości dostał odpowiednio rozszerzony, również wizualnie (dużo bardziej imponujące efekty 3D, wpływające na ocenę poziomu). Poza dungeonami jest też reszta świata gry, który twórcy zapełnili sekretami, ale nie odnajdywałem szczególnej motywacji, by za wszystkim drążyć. Są tutaj mini gierki, jest szukanie uroczych Maimajów, które przyklejają się do ścian, albo ukrywają się pod głazami. Są tradycyjne ćwiartki serduszek, ale po co mi one, skoro standardowych mi raczej nie brakuje (podczas całej przygody zginąłem raz). To nie brutalny soulslike, gdzie każde serduszko się liczy, więc motywacja średnia. Podsumowując. Doskonała Zelda 2D z odpowiednio wyróżniającymi ją mechanikami. Trudno się do czegokolwiek przyczepić, bo podstawowa formuła została dopieszczona przez dekady i wciąż sprawdza się doskonale. Czy A Link Between Worlds ma prawo istnieć tylko na 3DS-ie? Trzymanie w dłoniach tej specyficznej konsolki jest doznaniem samym w sobie. Tam omawiana gra ma najwięcej sensu, ale według mnie nie wyklucza to portów na inne ekrany. Bo koniec końców to tylko wizualny bajer bez większego wpływu na rozgrywkę. Nie byłoby to żadne świętokradztwo, gdyby pojawiła się na Switchu. Aż trochę dziwne, że do tej pory jej tam nie ma.
  13. Oby zwiastun nowej/starej tradycji wracania do recenzji gier po latach.
  14. Kmiot odpowiedział(a) na Daffy temat w Switch
    Po latach wziąłem się w garść i przeniosłem swoją wyspę jeszcze z pierwszego modelu Switcha (z tymi ogromnymi ramkami na ekranie xd). Wpadłem odwiedzić starych znajomych. Wszyscy żyją. Tęsknili. Tak właśnie mi się wydawało, że urosłem. Niezwykle optymistyczna ta gierka.
  15. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars [PS5] Przychodzę z sercem na dłoni. Otwarcie piszę, że dwa pierwsze Suikodeny kocham miłością szczenięcą. Drugą część kiedyś wziąłem nieco w ciemno na giełdzie. Nigdy wcześniej nie grałem w żadnego jRPGa, ale pozytywna recenzja w PSX Extreme i zwykła ciekawość sprawiła, że zapragnąłem tej grze (i całemu gatunkowi) dać szansę. Płytę z Suikodenem II przyniosłem do domu z samego rana, odpaliłem i grałem bez dłuższej przerwy do późnych godzin nocnych. Zassało natychmiast. W tamtym okresie miałem na punkcie tej gry obsesję. Korzystając z pierwszego internetu na impulsy ściągałem z suikosource.com (ta strona nadal żyje!) arty kolejnych postaci. Potem je drukowałem, starannie wycinałem, wklejałem w duży zeszyt i pisałem o bohaterach krótkie notki personalne, samodzielnie tłumacząc te z internetu. Z tradycyjnym słownikiem na kolanach. Dodawałem informacje o tym, jak daną postać zrekrutowałem. To miała być moja osobista kronika jednej z najlepszych przygód, jakie przeżyłem w grach. Opowieść, którą pamiętam do dzisiaj. Drugi Suikoden otworzył mnie na gatunek. Potem chłonąłem kolejne jRPGi jak gąbka. Wiele z nich w epoce PS1 było wyjątkowych i darzę je ogromnym sentymentem oraz uczuciem. Zawzięcie polowałem też na pierwszego Suikodena, bo giełdowi piraci długo go nie mieli na stanie, dopiero po jakimś czasie udało mi się jednego z nich namówić, by specjalnie dla mnie tę grę “sprowadził”. W jedynkę grałem równie zawzięcie, cieszyłem się spotkaniem każdej “powracającej” postaci, choć oczywiście czuć było, że całość jakościowo nie dorównuje dwójce. Ale na swój sposób i tak ją pokochałem. Trochę jak rodzice jednakowo kochają obu synów, mimo że mają swojego faworyta, który udał im się bardziej. Wieść o remasterach tych gier była więc dla mnie jedną z najbardziej ekscytujących w ostatnich latach. Potem trzeba było cierpliwie czekać, ale z dwojga złego wolałem już to, niż gdyby mieli te remastery wypluć na szybko. Wreszcie wyszły, okazały się godne, a ja odetchnąłem z ulgą i ponownie rozpocząłem zbieranie 108 Stars of Destiny. Z wielu powodów wypadało zacząć od jedynki. Głównym argumentem oczywiście jest chęć zachowania ciągłości chronologicznej, ale równie istotnym uzasadnieniem będzie, że pierwsza część przy drugiej prezentuje się nieco blado. Jest dużo prostsza mechanicznie, mniej zajmująca pod kątem rozrywek pobocznych i ogólnie gołym okiem widać, że była swoistą wprawką, więc może być problematycznym, by do niej się cofać po zaliczeniu dwójki. Wciąż warto się z pierwszym Suikodenem “przemęczyć”, bo nie powinien zająć więcej niż 20 godzin, a jest też przy okazji całkiem kompetentną grą jak na początek ery PlayStation. Nie brakuje tutaj sprawnie napisanych postaci, są całkiem udane zwroty fabularne i dramatyczne sceny. W opowieści znajdzie się miejsce dla przyjaźni, poświęcenia, determinacji, radości i żałoby. Jasne, że dzisiaj ta historia nie sprawi, że ktokolwiek otworzy usta z podziwu, ale jest wystarczająca, by napędzać do działania i ostatecznie satysfakcjonuje. Ma swoje małe grzeszki i uproszczenia, ale chcąc poznać Suikodena II, jedynkę bez wątpienia wypada zaliczyć, bo to zaprocentuje. No i tak jak pisałem - mimo wszystko jest tutaj kilka bardzo udanych scen fabularnych, postaci i relacji, nawet jeśli realizacyjnie i pod kątem ich prezentacji bywa dość umownie. Zmagam się i plączę. Niezwykle trudno mi dzisiaj pierwszego Suikodena oceniać. Pod każdym kątem. Jestem świadomy, że nie może on niczego wyjątkowego zaoferować współczesnemu odbiorcy, a jednocześnie bardzo bym chciał polecić i zachęcić do dania mu szansy. Bo choć to jest ten brzydszy i głupszy syn, to jako rodzic przecież go nie zamknę w pokoju zostawiając kanapki i nocnik do srania, bo goście przyszli, a jego wstyd pokazać. Będzie mi miło, jeśli jemu również ktoś okaże zainteresowanie. Ale jak tutaj zachwalać poszczególne elementy jedynki: jej mechaniki, fabułę, bohaterów, grafikę, muzykę, jeśli doskonale sobie zdaję sprawę, że za chwilę przejdziemy do kontynuacji, która robi to wszystko o dwie klasy lepiej? Jak mam się szczerze ekscytować trójkami i czwórkami na świadectwie jednego syna, kiedy jego brat za chwilę zaprezentuje swoje z samymi szóstkami? Zaletą pierwszego Suikodena jest to, że był pierwszym i na tyle docenionym, że doprowadził do powstania części drugiej. Bez jego solidnych podstaw nie byłoby mojej namiętności i wyklejania zeszytu obrazkami. Doceniam więc i nie potrafię być surowy. Nie potrafię być nawet obiektywny. Ale jeśli miałbym odsunąć na bok emocje, to napisałbym, że Suikodena przede wszystkim warto ograć z powodów badawczych. Bo to, jak w kontynuacji rozwinięto dosłownie każdą koncepcję musi już budzić podziw. Dwójka już samym intrem piorunuje. Osławiona muzyka Warszawskiej Orkiestry Filharmonii, którą dyrygował Jerzy Swoboda to otwarcie najlepsze z możliwych. Uderza jak pociąg, wywołuje przyjemne mrowienie na całym moim ciele i rewelacyjnie nastraja do przygody. A opowieść trzyma jakość otwarcia. Przede wszystkim uderza w dużo bardziej przyziemne tony, niż zdążyły nas przyzwyczaić gry z gatunku. Nie ma tutaj ratowania ludzkości na szeroką skalę, jest walka o ojczyznę, dom, rodzinę i najbliższych przyjaciół. Nie ma pierwotnego zła do pokonania, jest jedynie okrutny i przebiegły władca sąsiedniego państwa. Bohaterowie są młodzi, ale na tyle dojrzali, że można ich wcielić do armii. Nie zabraknie politycznych aliansów, bohaterów niejednoznacznych moralnie, których możemy różnie oceniać i odbierać. Chwilami wojna będzie bezwzględna i niesprawiedliwa, innym razem będą to taktyczne podchody i mylne tropy. Jasne, że nie będzie w stu procentach realistycznie, bo to wciąż świat, który posiada swoją wersję magii, zamieszkują go stanowiące mniejszości fikuśne rasy, ale całość śledzi się niezwykle intuicyjnie i z zaangażowaniem. Fabularnie jest tutaj dramatycznie i epicko, choć wciąż mocno kameralnie jeśli weźmiemy pod uwagę normy gatunkowe. Bo gdzieś tam poza granicami naszej mapy jest reszta świata, którą nie interesują tutejsze konflikty. I mógłbym teraz mocno się rozpisać na temat kolejnych elementów Suikodena II, ale wtedy ten tekst by się rozrósł do nieprzyzwoitych rozmiarów, a przecież i tak nie jest zwięzły. Jedyne co chciałbym podkreślić, to fakt jak bardzo rozrosła się ta gra w stosunku do poprzednika. Ewoluowała w każdym aspekcie. Jest ładniejsza. Brzmi dużo lepiej. Walki nabrały kolorytu, ekwipunek zyskał na znaczeniu (a zarządzanie nim zaprojektowano na nowo), ataków łączonych jest więcej, całość prezentuje się dynamiczniej. Minigierki są bardziej zajmujące (jest łowienie ryb!), a kucharska ma nawet własną fabułkę do śledzenia. Element rozpoznawczy, czyli własny zamek? TOP. Nasz kąt w tym świecie, gdzie uwielbiałem spędzać czas ćwierć wieku temu i w tym roku nadal czułem się tam jak u siebie. Każda zrekrutowana postać pojawia się gdzieś w zakątku naszej siedziby. Czasem otwiera tam jakiś sklep, oferuje elementy kosmetyczne, minigierkę, albo po prostu pozwala się wcielić do sześcioosobowej drużyny szturmowej, którą będziemy toczyć najważniejsze walki fabularne i nie tylko. Zamek się rozrasta wraz z progresem opowieści. Dochodzą nowe pomieszczenia, te istniejące zyskują na dekoracjach, całość metodycznie się zaludnia. Rośnie też nasza duma i satysfakcja. Byłem tym patentem zachwycony. Wciąż go doceniam. Ogromnie mnie motywował do szukania po całym świecie kolejnych sprzymierzeńców. Czasem wystarczyło ich zlokalizować i porozmawiać, by przekonać do dołączenia. Czasem oczekiwali wykonania dla nich jakiegoś questa, albo musiałem przyprowadzić wspólnego znajomego, którego wcześniej zrekrutowałem. Innym razem konieczne było spełnienie konkretnych kryteriów. Budowanie tej społeczności NPCów to była frajda sama w sobie, angażowała mnie okrutnie, wojna poczeka, ja chcę mieć wszystkie wiewiórki. Dzisiaj krążenie po tej dość kompaktowej mapie świata i regularne odwiedzanie kilkunastu miejscowości, aby sprawdzić czy pojawił się w nich ktoś nowy nie brzmi jak szczyt dobrej rozrywki. Ale wtedy miałem dużo wolnego czasu i zapału, by to metodycznie robić. To pewnie dlatego każda lokacja i każdy jej zakątek tak bardzo wypalił się w mojej pamięci. Podobnie jak utwory towarzyszące tym wędrówkom. Miki Higashino rozkochała mnie w swojej muzyce. Rozpostarła przede mną pełen wachlarz dźwiękowych emocji i te charakterystyczne nuty są ze mną do dzisiaj. Drugi Suikoden jest grą, która w ogromnym stopniu mnie ukształtowała jako gracza. To od niej rozpoczęła się dla mnie piękna epoka jRPGów. Zakochałem się w tych pikselowych postaciach i ich ślicznych portretach. Z zachwytem obserwowałem wszystkie te drobne, bardzo staranne animacje pełne subtelnych gestów, często przygotowane specjalnie na tylko jedną, konkretną scenę w całej grze. I nawet nie musiała ona być wyjątkowo ważna. A scen i wydarzeń wszelkiego rodzaju nie brakowało. Dzisiaj jestem już dziadem, którego takie rzeczy nie poruszają, ale wtedy byłem obdarzony zupełnie inną wrażliwością, niewiele jeszcze w grach widziałem, więc historia drugiego Suikodena wiele razy trafiała w czułe struny i grała na nich piękną melodię. To nie jest tak, że współcześnie ta opowieść jest jakaś wstydliwa. Ona wciąż jest jedną z najdojrzalszych w gatunku (choć potrafi też być zabawna w ten uroczy, niewymuszony sposób) i z całą pewnością wartą poznania. Jednocześnie trudno mi sobie wyobrazić, by dzisiaj miała kogoś oczarować w takim stopniu, jak mnie ćwierć wieku temu. Za dużo wokół wizualnego przepychu, za dużo gier, za dużo bodźców. No dobrze, a jakie to remastery? Dla mnie w pełni zadowalające. Graficznie wszystko jest dopieszczone, ale z umiarem i smakiem. Popracowano nad barwami, upozorowano prace oświetlenia i całość godna jest miana ślicznej, już współczesnej gry 2D. Umożliwiono bieganie po skosach, co jest OGROMNYM udogodnieniem, bo oryginalnie poruszaliśmy się tylko w czterech kierunkach. Loadingi losowych walk wciąż są błyskawiczne, ale sam ich przebieg możemy teraz wygodnie przyspieszyć, co bywa zbawieniem. Choć i tak brakuje tutaj systemowej regulacji ich częstotliwości. Są długie fragmenty, gdy te walki są zbędne - nie stanowią zagrożenia i nie dają profitów, więc marnują tylko nasz czas. Chwilami chciałem je po prostu wyłączyć. W przypadku drugiego Suikodena twórcy poszli też na rękę graczom i umożliwili wyłączenie wewnętrznego zegara w grze. W oryginale związany z nim był jeden z fajniejszych questów pobocznych, ale presja czasowa sprawiała, że trzeba było wybierać - albo cieszymy się grą we własnym tempie, albo ciśniemy z fabułą, aby zmieścić się w limitach godzinowych. Remaster pozwala wypełnić ten quest bez patrzenia na zegarek. Dodano też poziom trudności Hard. Oryginały nie były specjalnie trudnymi grami, ale może właśnie dzięki tej przystępności przekonałem się do gatunku. Teraz możemy nieco podnieść wyzwanie, choć nawet wtedy nie określę tych gier trudnymi. Kilka lat później odnalazłem ten wyklejany obrazkami zeszyt, o którym pisałem we wstępie. Przekartkowałem go i będąc już przecież taki DOROSŁY litościwie się uśmiechnąłem myśląc o tym, jaki musiałem być infantylny i naiwny, że takie rzeczy wyklejałem. Bez większych skrupułów pozbyłem się tej dziecinady - co ja gadam! - tej wspaniałej Kroniki, bo obawiałem się, że wpadnie w niepowołane ręce i będzie powodem kpin. A dziś znów chciałbym położyć na niej ręce.
  16. Kmiot odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Graczpospolita
    Nie pamiętam. Leżała na półce kilka lat. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Sanah sobie odpalić w tle. Z węglem i szkłem za dużo zachodu. Tak szczerze pisząc to zacząłem już w sobotę, więc już kilkanaście godzin za mną. Póki co nie ma tragedii. Niektóre fragmenty lokacji nieco mnie irytowały, ale bossowie jeszcze bez frustracji. Co nie znaczy, że było łatwo i za pierwszym podejściem. Bo nie było. Ale nie miałem też momentu rezygnacji czy zwątpienia. Wszytko to dopiero przede mną!
  17. Kmiot odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Graczpospolita
    Ponoć całkiem niezła gierka, więc odpaliłem dla relaksu. Nie zrelaksowałem się jeszcze. Może dalej się uda.
  18. To jakaś platynowa kurewka, która ma na swoim koncie wszystko co wyszło i nie wyszło, nawet nie można tego nazwać graczem. Pewnie OSZUKUJE. Platyny w 3 sekundy
  19. Jestem, bo nowy rok = nowy post z wrażeniami. Okładka. Będę pewnie w mniejszości, ale nie jestem fanem tego rodzaju mozaik. No, ale rozumiem, że w ofertach reklamowych pewnie posucha, więc doceniam też trud Romka, chociaż pewnie dał z siebie całe 30%. Nie jest to żadne arcydzieło, ale jako swoisty ołtarzyk dla gier, które dały nam radość w 2025 roku spisuje się chyba dobrze. No i na plus, że niebieskie tło. Lubię niebieskie tła. Kalendarz Gracza. Dołącza do kolekcji. Kiedyś takie kalendarze, które nigdy nie wisiały będą bezcennym artefaktem. Doceniam też, że uniknęliście w tym roku Wiedźmina albo Cyberpunka. Całkiem prawdopodobne, że GTA VI pojawi się również w przyszłorocznym kalendarzu, ale to wtedy dopiero będę narzekał. Co nowego. Myślę, że co do pewnych kwestii większość graczy jest zgodna, ale i tak wyrażę opinię. Nagrody dla Ekspedycji 33 w pełni zasłużone, choć nie wszystkie. Paradoksalnie dla branży byłoby lepiej, gdyby niektóre kategorie należały do innych (gra niezależna, najlepsze rpg), również świetnych tytułów, które zasługiwały na wyróżnienie. I dla nich taka pojedyncza nagroda byłaby dużo cenniejsza, niż dziewiąta dla Clair Obscur. Poza tym taka dominacja sprawiła, że zaraz spod kamienia wyszli krytycy gry Francuzów, bo można sobie nałapać klików na kontrowersji. Co nie zmienia faktu, że jakość i impakt, z którym uderzyła w branżę w zupełności uzasadniają nagrodę w głównej kategorii i tego nikt Clair Obscur nie odbierze. Nowa Lara (nie remake). Czytam ten news i mam złe przeczucia. Brzmi jak Uncharted (jeszcze bardziej, niż poprzednia trylogia, którą już niektórzy nieco na wyrost określali “lepszym Uncharted”). Akcja, dynamiczne pościgi i sekwencje platformowe, rywalizacja z bezwzględnymi łowcami skarbów (czytaj: strzelaniny), wyścig z czasem. A ja jestem zdania, że im dalej nowemu Tomb Raiderowi od akcyjniaka, tym lepiej. Nie zapowiada się na poczucie izolacji i eksplorację przestrzeni, w której od stuleci nie stanęła ludzka stopa. Szkoda, że nie ma dzisiaj w branży miejsca na nową, intymną Larę. Mam obawy, ale podobnie jak Adam, jaram się nowymi Tomb Raiderami. Bond. Kontrowersyjne to jest założenie, że czarnoskóry Kravitz będzie antagonistą, bo to się ostatnio w branży nie zdarza. Pewnie na koniec się okaże, że tak naprawdę był dobrym gościem, który infiltrował grupę przestępczą. Nowy Mega Man. Wygląda jak produkcja robiona na szybko i bez budżetu, z mało imponującą grafiką 2D. Dziwi, że tak długo trzeba czekać na premierę (wstępnie 2027), bo co tam może zająć tyle czasu? Dziwna zapowiedź. Poza tym mamy krótki przegląd gier zapowiedzianych na TGA, z których kilka intryguje, kilka innych pozwala się zastanowić czy aby nie za wcześnie na ogłoszenia, bo na same gry przyjdzie nam pewnie czekać latami, o ile nie zostaną po drodze skasowane. No, ale tego rodzaju podsumowanie musiało się w tym numerze znaleźć, bo jakby nie patrzeć - TGA jest aktualnie wydarzeniem branżowym o największym prestiżu i aż wypada to uwzględnić. Dobre, bo polskie. Jak dla mnie Legacy of Atlantis zapowiada się na remake, nie remaster (a tak grę określa Kroolik). No i na koniec “ponoć zrzędzicie, ale i tak zrobię wyliczankę”, czyli szczypta klasyki. Raz w roku w ramach podsumowania roku mogę wybaczyć, choć żadnym z proponowanych tytułów nie zamierzam się interesować, bo fakt, że robią je Polacy niczego jeszcze nie gwarantuje i szkoda mi na to czasu. Jak gry będą warte uwagi, to same mnie znajdą w okolicy premiery. Wywiad z Mashterem w ramach Materiału Partnera. Cóż, nie muszę oglądać Incepcji z wyłączoną muzyką, by wiedzieć jak kluczową rolę ona w tym filmie odgrywa. Zresztą nie bez powodu Mashter wymienia akurat dwa tytuły Nolana, bo u niego to dzień jak co dzień. Interstellar komuś mówi coś? Szkoda, że Damian nie pokusił się o podanie tytułu “jednej z jego ulubionych gier lat 90.”, o której myśli w kategoriach remaku, bo nie wiem czy mu w tej idei warto kibicować. A filmu raczej nie obejrzę (mało oglądam, a jeśli już, to często wolę wrócić do jakiegoś klasyka), ale życzę powodzenia na salach kinowych. No i też jestem zdania, że data premiery nieprzypadkowo została ustalona na okolice Walentynek. Też bym tak cyrklował. Marvel Tokon: Fighting Souls. Darek martwi się o balans (jego fetysz). Uspokajam: balansu nie będzie. Nigdy nie ma. I Darek o tym doskonale wie. Może po dwóch latach łatania się uda. Podsumowanie 2025. Uf. Napiszę tak. Nic mi do gustu innych, ale w trakcie lektury chwilami palce u stóp szły mi nerwowo do góry. Bo jest kilka kwiatków. Ural wpisuje Grę Roku z przekory i dla hecy i choć jest w tym jakiś urok, to jednak jeśli już mogę czytać zestawienie na kilkanaście stron, to jednak wolałbym, aby było jak najbardziej miarodajne, a nie z przekory. Bo od trollowania to mam internet. Rozczarowanie roku Majka. Nie tyle wybór gry, co uzasadnienie wyboru. Jakbym czytał odklejone komentarze na PPE.pl. Nie wspomnę już nawet o tym, że Silent Hill f nie robili Japończycy, ale od profesjonalnego redaktora czasopisma nie oczekuję takiej wiedzy. Chociaż nie, kurde, chyba powinienem oczekiwać? Tak się nabijamy z fanbojstwa Butchera, ale tylko u jednego redaktora na liście TOP 10 znalazły się dwie gry Obsidianu. Żaden inny autor nie wyróżnił nawet jednej z tych gier. Zadanie domowe: oblicz ksywę redaktora. HIV wrzucający do zestawienia Forzę Horizon 5, Mario Galaxy, albo CoD7 tylko pokazuje jak kiepsko i niego z byciem na bieżąco. Reszta jego TOP10 też wywołuje uśmieszek. Walkiewicz kolejny raz wspomina o penisie Faresa i zaczynam się zastanawiać, czy nie stoi za tą fascynacją coś głębszego. Roger, zjadło Ci literkę, bo na nowego Prime’a czekaliśmy 18, nie 8 lat. Z miłych zaskoczeń: Koso (głównie za Grę Roku, wiadomo, dozgonny szacuneczek), Mielu, Konsolite (Prime 4? Odważnie), Norby (okazuje się lepiej ogarniać aktualną branżę, niż HIV), Roger mocno plusuje za Suikodeny (naprawdę godne odświeżenie tych gier). To nie znaczy jeszcze, że pozostali Panowie nie wypadli pozytywnie. W przypadku niektórych byłem przekonany o ich dobrym guście, więc ich ładne, bogate listy TOP10 nawet mnie nie zaskoczyły. W sumie najbardziej cieszy całkiem często doceniany Cronos i jest dużo więcej Blue Prince’a niż się spodziewałem i ten ostatecznie ląduje na szóstym miejscu w generalce. Przed Yotei, BF6, Silksongiem i innymi tuzami. A żeby nie było zbyt szampańsko to tylko przypomnę, że ten sam Blue Prince dostał tylko pół strony na recenzję. Zgadza się, nigdy nie wybaczę. No i tradycyjnie, jak co roku tylko napiszę, że TOP100 to za dużo. Jasne, że mogę z tej listy wyciągnąć kilka tytułów, które nieco mi umknęły, szczególnie te z okolic 80-100 miejsc, ale czy tych kilka potencjalnych perełek było warte poświęconych 10 stron? Ogólnie podtrzymuje opinię, że wystarczyłoby TOP50, a nawet TOP30, bo TOP100 to za dużo drobnicy na dwa zdania i losowo rozrzuconych artów graficznych. Lubię ideę topek, ale tutaj nie czuję PRESTIŻU. Bo co mam zrobić z tymi 100 grami? Ograć wszystkie? No nie da rady, więc Waszym zadaniem jest wybrać tylko kilkanaście naprawdę wartych rozważenia. I ewentualnie zachęcić, ale w więcej niż dwóch zdaniach. Podsumowanie chyba potrzebuje zmian, tak aby dostanie się na listę było osiągnięciem i prawdziwym wyróżnieniem. Aby nie był to tylko wykaz 100 gier lepszych i gorszych. 2025 w kalejdoskopie i trendy. Notka o pożegnaniach potrzebuje patcha uwzględniającego Zampellę. Poza tym wiadomo - wszystko to kwestie, które poruszane są dość regularnie, więc nie była to lektura ani odkrywcza, ani pasjonująca. Ot, należyte oddzielenie minionego roku grubą kreską i wyłuszczenie z niego co najistotniejsze i najciekawsze. Wartościowy tekst dla kogoś, kto nie śledzi branży na bieżąco. Dla mnie raczej powtórka z semestru. Hyde Park i Headshot. Piechota widać, że było ćwiczone, bo ten biceps to już jakieś 15 cm. Ale co ważniejsze, to właśnie dostaliśmy chyba pierwszą oficjalną zapowiedź kolejnego albumu, tym razem dotyczącego Resident Evil. Problem w tym, że jak to u nas w branży - wcześniej były przecieki, więc nikt nie jest zaskoczony. Na przyszłość więcej dyscypliny w utrzymywaniu tajemnicy życzę. Roger. Od trzech lat oglądanie TGA na żywo jest również moim rytuałem przedświątecznym, tylko do dzisiaj nie rozumiem dlaczego nie robią tego pokazu w piątek (u nas z piątku na sobotę), tylko tak trochę w środku tygodnia, gdzie wiadomo, że duża część europejskiej widowni siłą rzeczy rezygnuje z oglądania. W piątki hala zajęta, czy co? Headshot Konsolite. To, że Hades 2 wygrał z Ninja Gaiden 4, nie jest specjalnie dziwne. Jasne, że Ty Darek i wielu innych graczy może preferować NG4, ale Hades 2 to nie jest byle chłopiec do bicia. No i w kwestii wszystkich tych życzeń na nowy rok: nawzajem. Recenzje. Inazuma Eleven. Kurde, nawet zachęcił, bandyta. Poczekam na obniżki, chociaż i tak dużo chętniej bym przygarnął jakiegoś nowego Tsubasę, nawet ze słabszym gameplayem. Ale to się nie wydarzy, więc nieśmiało zerkam na Inazumę w roli zamiennika. Bubble Bobble. Nie wiem dlaczego, ale w pierwszej chwili podtytuł odczytałem z rozpędu jako Sugar Daddy. Szybko się zreflektowałem, ale ziarno zwątpienia zostało zasiane. A zresztą Piechota przestań kokietować, że na taki prezent zasłużyłeś. My też nie mieliśmy lekko, że na nowy rok musieliśmy o tej grze czytać. Skate Story. Ściągnąłem w Plusie, pograłem chwilę i stylistyka mnie delikatnie odepchnęła. Teraz czytam recenzję SoQa i sobie myślę, że może by dać ponowną szansę…? “Produkcja na raz” to dla mnie nie jest wada. Wręcz doceniam. Marvel Cosmic Invasion. Czekam, aż rozwiną ten tytuł, bo już dałem się nabrać na Żółwie Ninja od tych samych twórców, a potem były bogatsze edycje gry, tylko już się nie chciało do niej wracać i teraz czuję jakbym się naciął na jakiś Early Access. Destiny 2: Renegaci. Widzę, że to już koniec miłej tradycji, gdzie dodatki DLC dostaje maksymalnie pół strony. Tym bardziej, że przy odrobinie dyscypliny HIV by się na połówce z tym tekstem zmieścił, bo teraz trzeba było treść rozciągać dodatkowym screenem. Każda z pozostałych recenzji na całą stronę ma tylko jeden screen. The Berlin Apartment. Dzień dobry, pani Joanno. O ile dobrze kojarzę, to jest debiut. Notki autorskiej zabrakło (wiadomo - tylko pół strony), więc krótko tłumaczę i objaśniam. Czytelnicy CD-Action powinni bez problemu kojarzyć Ranafe, bo pojawia się tam od lat. Niektórzy mogą ją też znać z podcastu Bez Dyskusji, gdzie od jakiegoś roku dość regularnie się pojawia (często w tandemie z Piechotą), ale nie pod pseudonimem Ranafe, więc nie każdy połączy kropki. Ja w każdym razie witam na pokładzie PE, wiem, że z amatorką nie rozmawiam, więc daję kredyt zaufania i czekam na kolejne występy. Mount & Blade 2: Bannerlord - War Sails. Chwila, moment. Czy ja dobrze zrozumiałem? Dodatek jest na ocenę 6/10 (według autora), ale ponieważ podstawka zasługuje na 9/10, to Zax dał dodatkowi 8/10? A na koniec autor odradza zakup dodatku, który właśnie przed chwilą ocenił na 8/10, chociaż zasługiwał na 6/10? O chuj tu chodzi? Forestrike. Ocena SoQa zaskakująco wysoka. Gra ma demo na Switchu, które jakiś czas temu sprawdzałem i o ile było intrygująco, to na podstawie tego krótkiego wycinka nie czułem, że to jest 9/10. A teraz jestem zachęcony, bo opinię SoQa poddać próbie, tym bardziej, że to tylko 40 zł. Terminator 2D. Zwykle nie jestem zwolennikiem piętnowania gier za to, że są krótkie (to jeszcze nic złego) i nieadekwatnie wycenione (to już niedobrze), ale mam wrażenie, że tutaj autorzy nieco przesadzili. To taki dość skrajny przykład, bo o ile krótkie gierki rodem z arcade jak najbardziej znajdą miejsce na moim dysku, tak cena wyraźnie żeruje na marce. A najzabawniejsze, że i tak już grę kupiłem, hehe. Cóż mogę rzec? Mam słabość do Terminatora jak Butcher do TLoU - wezmę każde wydanie, nawet jeśli to wyciągacz kasy. Octopath Traveler 0. Bardzo dobra recenzja i lektura, nawet jeśli ostatecznie jej wydźwięk raczej zniechęca do gry, niż namawia do jej kupna. Czułem lekką presję, by wreszcie ograć Octopath Traveler 2, skoro w kolejce będzie czekał Zero, ale chyba nie stracę wiele, jeśli recenzowany tytuł pominę. No i bardzo ładna oprawa recenzji. Pisałem już, że lubię niebieski? Thief VR. O, gra na PSVR2. Zaraz… Gdzie Dżujo, wielki fan technologii VR? Microsoft Flight Simulator 2024. Zax znowu wspomina o Microsoft Flight Simulator, no nie wytrzymam. A.I.L.A. Horror psychologiczny. Total Chaos. Survival horror. Routine. Przygodowa, horror. She’s Leaving. Horror psychologiczny. Ludzie będą narzekać, że za dużo jest rogali/metroidvanii/soulslików, ale kolejny “chodzony 6/10 horror” jest już spoko? The Last Case of John Morley. Prychnęło mi się. Widać postaranko. Normalnie trochę bym grymasił, że za dużo miejsca przeznaczono na recenzję takiej gry, ale Kacper odebrał mi argument, bo dobrze tę stronę zagospodarował, a lektura zaczęła się i skończyła z uśmiechem na mordzie. To zawsze zaleta. Retrorecenzja. Hercules Action Game. Ech, byłem ogromny fanem wszystkiego, co związane z Disneyowskim Herculesem. Miałem nawet kasetę (oryginalną!) ze ścieżką dźwiękową i nałogowo jej słuchałem w okresie premiery filmu. W samą grę pykałem już jakiś czas po tej największej szajbie, więc fanatyzm nie przyćmił mi osądu. Gra była piękna, ale wydawała się dość toporna i mało responsywna (wtedy nie znałem tego określenia, ale odczucia pamiętam). Mogło być tak, że zachłyśnięty platformówami 3D przez jakiś czas gardziłem tymi dwuwymiarowymi, uznając je za gorszy sort. Obecnie to nawet nie wiem czy chcę do tego Herkulesa wracać, bo mimo wszystko mam wciąż do tej marki ogromny sentyment z dzieciństwa i obawiam się wystawiać go na próbę. Publicystyka. Pikselowa wiekuistość. Ciężki temat, bo nie wiadomo jak go ugryźć w kontekście gier, skoro mało który tytuł traktuje śmierć poważnie pod kątem mechaniki. Chyba najtrafniej wagę “końca żywota” oddają gry roguelike. Tutaj Kochaniec po części o tym pisze przytaczając Rogue, ale można to rozciągnąć na cały gatunek, który się z tej gry wywodzi. Ponosisz porażkę - tracisz wszystko, albo prawie wszystko, zaczynasz od początku, niezależnie od tego jak dobrze, albo nawet doskonale ci do tej pory szło. Nikogo nie interesują wymówki - jeden błąd i wszystko przepada. Jasne, że możesz spróbować ponownie dojść do tego momentu, a nawet go przebrnąć, ale to już będzie na innych warunkach. Tamte życie przypadło na zawsze i nie wróci, nie wczytasz stanu gry sprzed zgonu. A takie soulslike? Czasami robi się z tego seria śmierci bez głębszych konsekwencji, bo za minutę możemy podjąć kolejną próbę ubicia tego bossa. Stranger Things. Z każdym kolejnym sezonem z coraz mniejszym zapałem podchodziłem do seansu. Finałowego wciąż nie obejrzałem, a sądząc po opiniach nie wydaje się to konieczną rzeczą. Ale tekst Ostasza jak zwykle czytało się niezwykle przyjemnie, choć mam wrażenie, że zaistniał tutaj pewien konflikt. Z jednej strony można było się wstrzymać z publikacją i w materiale uwzględnić jeszcze ostatni sezon. Z drugiej strony redakcja zapewne chciała się wstrzelić z tekstem w okres premierowy serialu, bo za dwa miesiące mało kto może już o Stranger Things pamiętać. Androidy. Z Zabłockim jest tak, że on pisze jakoś tak z automatu i trochę z kijem w dupie. Lubi się pochwalić wiedzą w zakresie technologii, dorzucić jakieś definicje i slang, nawet jeśli szaremu czytelnikowi się to dość średnio czyta. Bywa treściwie, ale "sucho" pod kątem literackim. Tematyka w rodzaju Androidów wydaje się odpowiednia, by poświęcić to Zabłockiemu. Zrobi to rzetelnie, ale bez tek iskry bożej. To znaczy - wszystko brzmi rzetelnie i nie mam powodu, by w to wątpić, ale weryfikować tych informacji też mi się nie chce. O co chodzi jakby. Silent Hill f. Wszystko fajnie, ale oceniam, że dwie strony to o dwie za mało. Nie udało się zawrzeć ani zdania o przyjaciółkach Hinako i co symbolizują. Zabrakło szerszego poruszenia symboliki lisa i dlaczego jej tutaj tak dużo. Ograniczono się do opisania jednego, podstawowego zakończenia, o reszcie wiemy tylko tyle, że jakieś tam są. O rytuałach tylko wspomniano, a ich rodzaj i sposób przeprowadzenia też jest znaczący (i jest przy tym jednym z momentów, które zapamiętuje się na długo). Generalnie tekst fajny i interesujący, choć siłą rzeczy stanowi jedynie namiastkę tego, jak fabułę Silent Hill f interpretuje się na YouTube. Mimo wszystko chętnie widziałbym w tym dziale również inne gry niejednoznaczne fabularnie. Ogromny potencjał. Gra w wojnę. Sam nie wiem, dziwnie się o tym wszystkim czyta srając na kiblu, gdy gdzieś tam ludzie rzeczywiście zabijają i giną, a całość sprowadzana jest do leaderboardów. Jedyne czego jestem pewien, to że nad pseudonimami mogliby popracować. "James Bond", poważnie? Foddian games. Szczerze pisząc pierwszy raz się spotykam z takim określeniem tego podgatunku. Najczęściej są to po prostu rage games i ze zwykłej ciekawości lubię czasem obejrzeć “o co chodzi w tej grze”, aby samemu w to nie musieć grać. Momentami mam myśl, by samemu spróbować, ale na szczęście szybko mija. Niecodziennym uczuciem jest oglądanie speedrunów z tych gier, bo to jakby ktoś ci pluł w twarz: "widzisz jakie to proste? Ty się frustrowałeś przy tym godzinami, ja przemykam całość w cztery minuty". Można fajnie zwątpić we własne umiejętności growe i poczuć się jak ścierka. Polecam. Z ostatnich ciekawych tytułów w gatunku wyróżniłbym Egging On, gdzie kierujemy… jajkiem. Poza tym mówimy tutaj o tekście Adamusa - autora z kategorii "chciałbym też tak umić pisać", więc co ja tutaj będę? Ile można chwalić? Oczami wyobraźni widzę podobne teksty dedykowane innym małym autorom i grom, którym z jakiegoś powodu wyszło zapoczątkowanie nowego trendu. Takie Vampire Survivors ma absurdalną liczbę naśladowców. Balatro też pewnie za rok, albo dwa się dorobi bliźniaków. No i nadal zachęcam, by ktoś się wziął za cykl artykułów poświęconych grom, które powstały wysiłkiem jednego, góra dwóch autorów, a osiągnęły sukces. To muszą by fascynujące historie, jeśli uda się do nich dotrzeć. Terminator. (Niefilmowe batalie). Plus za dobór tematu. Drugi plus za dość niszową ścieżkę, choć koniec końców raczej nie czuję się zachęcony, by dać szanse którejkolwiek z opisywanych gier. Bo Terminator: Resistance od Teyon mam już oczywiście ograne i szczerze pisząc, to najchętniej poczytałbym o kulisach tylko tej gry. Dwie kwestie się rzucają w oczy: Dużo podawania źródeł w głównym tekście, a to zawsze mnie nieco wytrąca z rytmu lektury. Nie lepiej poświęcić na źródła kilka linijek (mniejszą czcionką) na koniec artykułu? Są na to jakieś ustalone zasady, do których należy się stosować, że odnośniki muszą się przewijać w głównej treści? Wciąż jestem orędownikiem podpisów pod screenami, które fajnie się spisują dla mniejszych wątków i dygresji, ale w tym numerze Graba faktycznie trochę przesadził xd Można z tego złożyć ze dwie dodatkowe kolumny tekstu jeśli dać normalną czcionkę, hehe. A niech będzie, że dodam jeszcze trzecią techniczną uwagę, bo rzuciło mi się w oczy zdanie "obecnego na każdym briefingu, czyli odprawie". Mam wrażenie graniczące z pewnością, że wystarczyłoby wybrać jedno z określeń. Crisis Core. Znów nie moja tematyka (wciąż nie ograłem nawet FF7 w żadnym wydaniu), więc nawet się nie odniosę, choć lektura Kubicy nawet w takim przypadku jest po prostu przyjemnością. EA Sports BIG. Nie byłem fanem ostatnich artykułów Dżuja, bo dobór tematów wydawał się jakiś taki nieprzemyślany i na siłę, ale tym razem jest już lepiej. Nadal wygląda to trochę jak pewien odrzut z wydania specjalnego dedykowanego PS2, ostatecznie nieco rozszerzonego, ale to chyba pierwszy raz, gdy miałem okazję poznać kulisy powstania marki BIG. Extreme Plus. Zmierzch bogów, narodziny ojców. Irytował mnie ten materiał. Za dużo wyszukanych zwrotów, “mądrego” słownictwa, mało ludzki ten tekst i chwilami naciągany. Bo można powiedzieć, że branża się zmieniła, ale ja wolę uznać, że się rozwinęła. Umożliwiła pokazanie więcej, ale nadal możesz pozostawać przy grach mniej "filmowych". W tekście pojawiają się nieprzyjemne, w ogóle nie sygnalizowane spoilery z RDR2, inne ze Spec Ops: The Line. Dalej mamy jakieś słabo przemyślane tezy, które pasują do tematu, ale nie wytrzymują konfrontacji z rzeczywistością. Na przykład: "Bo tylko sztuka, która potrafi nas zranić, jest warta zapamiętania". Pamiętam wiele dzieł sztuki (z różnych dziedzin), które w żaden sposób mnie nie zraniły i uważam, że warto je pielęgnować w pamięci. Generalnie Zabłocki odkrył, że branża i gry się rozwinęły ("Gry wreszcie przestały mieć kompleks niższości wobec filmu czy literatury"), a dzięki technologii mogą pokazać więcej i lepiej, podejść do wielu elementów ambitnej. Za apogeum irytacji uznaję jeden z końcowych akapitów: Co za bzdura. Nadal potrafimy się świetnie bawić przy nowożytnych Doomach (pragnąc nowego Quake'a, a i godnego Duke'a wielu wzięłoby z pocałowaniem w rękę), Ninja Gaidenach, nadal potrzebujemy czysto eskapistycznej twarzy gamingu. Ba, wielu graczy pragnie powrotu "tamtego" Kratosa, bo tęsknią za Power Fantasy. Autentyczność mamy na co dzień w życiu. Potrzebujemy tego kolorowego "kłamstwa", bo umordowanych życiem tatuśków i ich szare opowieści to mamy biurko obok w korpo. Mam wrażenie, że po etapie biograficznych laurek dla twórców i analizie technologii stosowanych w grach, Zabłocki może wejść w fazę filozofowania, eseistyki i badania trendów. Nie wiem czy to zniosę. Felietony i kąciki. Region filmowy. No dobra Kuba, to teraz jeszcze trzeba będzie uściślić klasyfikację Marty i jakim filmom ona wystawia szósteczki. BAKA. Moja ignorancja osiągnęła taki poziom, że nie wiem co to Chainsaw Man, hehe. To znaczy się domyślam, bo widziałem jakieś obrazki w internecie, ale nie wiem czy idzie za tym jakiś fenomen czy wręcz przeciwnie. Poza tym chyba powoli przestaję się oszukiwać co to tego, że kiedykolwiek obejrzę więcej niż kilka epizodów jakiegokolwiek anime. Pisarski. Cwaniak. Dużo łatwiej jest się NIE zamykać w pokoju, by grać całe święta we właśnie otrzymaną od Mikołaja grę, gdy dotyczy to handheldów. A widzę, że Michał tylko o takich pisze. Gdy ja otrzymałem swojego PSXa to wymagało ode mnie dużo dyscypliny, aby się nie izolować w oddzielnym pokoju, grając w swoje pierwsze tytuły 3D, na pierwszym padzie z wibracjami. Jak wjechałem autem na pobocze, to manipulator prawie mi wypadł z dłoni, tak byłem zaskoczony, że się trzęsie. Mam całą masę wspomnień, które kombinują gry z okresem Bożego Narodzenia czy nawet konkretnie Wigilią. Zawierają one granie do ostatniego momentu, aż goście z kolędą na ustach stanęli w progu domu. A potem kontynuowanie, gdy już sobie poszli, hehe. Obecnie mam kilka tradycji, które staram się kultywować w trakcie świąt: jakiś Batman, jakiś Prince of Persia i jakiś klasyczny Tomb Raider, nawet zanim stało się modne granie w niego w Sylwestra. Walkiewicz. Właśnie dowiedziałem się, że w tym roku będą nowe filmy Resident Evil i Tomb Raider. Dotychczas interesowało mnie wyłącznie to, że również w tym roku będą nowe gry związane z tymi markami. I o ile ekscytacji filmami nie czuję (spierdolą to pewnie), to przynajmniej wyniosłem z tego felietonu jakąś wiedzę. Mielu zapowiada, że przedstawi kilku ciekawych polskich twórców, ale nie wiem czy się na tę informację cieszę. No, ale zobaczymy, może rzeczywiście będą ciekawi. Rozbawiła mnie z kolei informacja, że wielu ludzi z branży nie ma w ogóle czasu, żeby grać. Przyznam, że chwilami to widać. Marcellus. Korporacje są wszędzie, więc byłbym zaskoczony, gdyby ich zabrakło w felietonie Marcellusa. Adamus. Rzeczy, o których w pierwszej części felietonu pisze Kacper upatruję jako efekt rozwoju branży. Twórcy mając coraz szersze możliwości rozbudowania swoich gier i nie musząc liczyć już każdego kilobajta postanowili dodać nieco mechanik. Inspiracji nie szukali daleko - zajrzeli do sąsiednich gatunków. Strzelanki dostały drzewka rozwoju, beat'em upy dostały różnokolorowy loot, ścigałki levelowanie postaci, a jRPGi elementy zręcznościowe i rytmiczne. Nadal jest w branży miejsce na klasyczne podejście, ale od wielu lat wygląda to z grubsza tak, że aby gra została uznana za oryginalną musi połączyć gatunki albo mechaniki, których nikt wcześniej nie łączył. A gamifikacja codzienności? O panie, daj pan spokój. Lojalność sprowadzona do cyferek, pieczątek, powiadomień na telefonie i cyklicznych aktualizacji regulaminu użytkowania. Temat-rzeka, choć osobiście bronię się jak mogę, a na pytanie "ma pan aplikację?" odpowiadam już zautomatyzowanym "nieee". Graczpospolita. A to akurat ciekawy dział w tym miesiącu, pewnie dlatego, że udało się całkowicie uniknąć podawania wyników kolejnych badań nad pozytywnym wpływem gier. Roger. Kurde, widzę, że zagrywaliśmy się w Tomb Raidera 4 w tym samym okresie końca milenium, pewnie dlatego, że premiera gry (na giełdach) odbyła się ledwie miesiąc wcześniej. Z tym, że ja bardziej pamiętam wigilijny wieczór, bo szabrowałem podziemia Egiptu do ostatniej możliwej chwili. Czy grałem w samego Sylwestra? Nie pamiętam, ale jest to dość prawdopodobne, bo to dość długa gra. A co ciekawe, w ramach potwierdzenia, że “stary człowiek, a może” w Wigilię 2025 też grałem w TR4, tylko już remaster. Nie było jak w 1999, bo nie miało prawa być, ale też zachowam miłe wspomnienia. Głos Ludu. No ładnie tak bez ostrzeżenia zamykać wcześniej numer? To po co ja wykręcałem w zeszłym miesiącu rekord znaków? Na szczęście spostrzeżenie dotyczące "swoistego trendu" sprawiło, że poczułem się trochę tak: Zgodnie z tradycją zawołam jeszcze tylko @MEVEK aby poinformować go, że jego recenzja Clair Obscur trafiła do druku, choć prosiłbym Pereza, by dobierał mniej oczywiste gry. Bo nie dość, że Ekspedycja 33 przez cały grudzień wychodziła z każdej lodówki, to jeszcze tutaj ją wcisnęliście. Przy okazji "korekta" lekko nawaliła, jest tam taki kwiatek: “Szkoda tylko, że nie można grać całym składałem”. Listy. Według HIVa "dzięki ocenom liczbowym czytelnik PE wie jak interpretować recenzję i widzi czarno na białym, jaką ocenę wlepił recenzent, co ma szczególnie duże znaczenie, gdy nie ma ochoty na przeczytanie tekstu." No pewnie, bo po co czytać? Po co w ogóle kupować PE, skoro nie chce się czytać? Po co wyciągać własne wnioski z lektury? "Forumkowy gawędziarz" z Listu miesiąca już nawet nie publikuje pod ksywą, żeby się nie okazało, że na okrętkę drukujemy tych samych autorów? Ale i tak największym hitem jest losowa grafika z excela. W pierwszej chwili myślałem, że będzie ona jakoś powiązana z treścią listu, ale koniec końców okazało się, że to po prostu jakiś randomowy obrazek z poradnika jak tworzyć diagram kołowy z diagramu słupkowego. Ktoś w ogóle czyta ten dział w redakcji? Przegląda chociaż pod kątem minimalnej jakości? Tak jak pisałem - już mi nawet nie zależy na tym dziale. Kiedy aneksja Listów przez Głos Ludu? Tyle. Dziękuję za kolejny numer. Nie był idealny, ale wystarczająco dobry, by docenić wysiłek autorów (a przynajmniej większości z nich). No to do następnego.
  20. Kmiot odpowiedział(a) na Sanryu temat w PS Vita
    Kurde, ja nawet niespecjalnie lubię Lumines, pewnie nawet nie umiem w to grać, ale widzę, że jakieś POTĘŻNE rekordy dalej na serwerze. Te nowe Lumines trochę kuszą, bo zawsze można na PSVR2 odpalić. Pewnie wezmę na jakiejś promce. Może tym razem zassie bardziej niż na Vicie.
  21. Odważnie. Wezmę, pewnie nawet przeczytam, ale się nie będę ekscytował. Lubię stare gry, ale to już branżowa archeologia, zbyt kwadratowa, by zachęcać do zagrania, jeśli nie czuje się do niej sentymentu. Kto redaktorem naczelnym wydania?
  22. Podium GOTY. Blue Prince. Proste, nawet nie musiałem się zastanawiać nad wyborem. Gra, o której istnieniu nie wiedziałem aż do momentu jej premiery. A potem wyszła, odpaliłem i zawładnęła moim sercem. Najbardziej angażujący tytuł tego roku. Gra, której nie sposób porównać do żadnej innej, fenomen w swojej własnej lidze. A że losowość gry czasami działa na przekór moim planom i przez to zdarzały się nieudane podejścia? Tym lepiej smakowały i większą satysfakcję dawały te udane podejścia. Blue Prince w tym roku trzy długości przed konkurencją. Clair Obscur: Expedition 33. Za rewelacyjną przygodę pełną niezapomnianych momentów, za obłędną ścieżkę dźwiękową, za niezapomnianych bohaterów, za perfekcyjne unowocześnienie turowej walki rodem z jRPGów, za ładunek artystyczny i emocjonalny. Złota Bagietka Roku. Cronos: The New Dawn. Patriotycznie. Silent Hill f walczył do końca o ostatni stopień podium, ale Cronos po prostu przerósł moje oczekiwania i był większym pozytywnym zaskoczeniem. Poza tym to absolutnie klimatyczna gra oferująca rodzaj rozgrywki, który najbardziej cenię - metodyczną eksplorację, która intryguje i wynagradza. Wszędobylskie PRL-owskie smaczki i dekoracje były nagrodą samą w sobie, a fabuła poruszała watki, które od zawsze były moimi ulubionymi w popkulturze. Zazdrościłem mieszkańcom Nowej Huty. Remaster Roku. Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars. Wymyśliłem tę kategorię tylko po to, by móc w tym poście docenić odświeżone Suikodeny. Bo je kocham. Średniak Roku. Hell is Us. Nie wszystko zagrało w idealnym rytmie, można wyczuć nawet nieco fałszywe nuty (nudni, mało urozmaiceni wrogowie), ale atmosfera tej gry z łatwością potrafi pochłonąć. Do tego eksploracja, która wymaga uważności, bo twórcy nie boją się spuścić gracza ze smyczy znaczników czy ciągłego zerkania na minimapę. Najwyżej chłop się zgubi i zniechęci. Trudno. Rozczarowanie Roku. Death Stranding 2: On the Beach. Pierwsze Death Stranding było moją grą roku 2019. Kontynuacja jest Rozczarowaniem roku 2025, mimo że to wciąż gra, której części składowe zasługują na wysokie noty. Lepsza, dużo bardziej urozmaicona mapa. Masa usprawnień do mechanik, ale też niestety zbytnich ułatwień. Mocno rozbudowano elementy walki, ale dla mnie strzelaniny czy czyszczenie baz wroga nigdy nie były istotą tej gry. Fabuła na papierze brzmi emocjonalnie, ale głupie wstawki i scenki przeszkadzały mi w jej poważnym odbiorze. Ostatnie czego się po Kojimie spodziewałem to wypuszczenie usprawnionej i rozbudowanej gry, w którą już graliśmy w 2019 roku. Po prostu sequela. Jak byle rzemieślnik, a nie wizjoner branży. Najbardziej wyczekiwany tytuł 2026+ Generalnie zobaczę co los przyniesie. Zwykle zaczynam się grami jarać na kilka dni przed premierą, wiec póki co jestem spokojny i się nie napalam zbytnio. Z rzeczy day 1 to na pewno Saros i Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ale to tak z głowy. Całą resztą będę się ekscytował jak przyjdzie czas. Na czym grasz. PS5, PS4, PS3, PS2, PS1 (ale emu, albo Katalog Klasyki na PS5, bo aktualnie tej konsoli nie mam podłączonej). Switch 1 i 2, 3DS, Anbernic, PSVR2. To konsole, na których grałem w 2025. Na jakich będę grał w 2026 to się dopiero okaże.
  23. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Blue Prince [PS5] Temat brzmi “właśnie ukończyłem”, ale zauważyłem też, że nikt tego nie sprawdza czy rzeczywiście właśnie ukończyłem. Tytułowe “właśnie” jest względne. W tym przypadku sięga pół roku wstecz, bo Blue Prince ukończyłem w czerwcu 2025. I do tej pory dojrzewałem, by cokolwiek o tej grze napisać. Zastanawiałem się czy w ogóle powinienem. Nadal nie wiem czy to ten moment, ale czuję, że jak nie teraz, to już nigdy. Wylewamy fundamenty. Baron Sinclair uwielbiał szarady i tajemnice. Zmarł, ale dla swojego spadkobiercy Simona (to my!) przygotował swoje magnum opus, zagadkę z ogromną stawką. Przepisał nam swoją posiadłość z przyległościami, ale pod jednym warunkiem. Musimy odnaleźć 46 pokój w domu, który według planu teoretycznie ma 45 pomieszczeń. Każdego dnia możemy podjąć próbę dotarcia do celu, ale każdej nocy układ pomieszczeń w posiadłości się resetuje. Ale jak to resetuje? Co to za magia? Nie wiem, a nawet gdybym wiedział, to i tak w tym miejscu bym Wam tego nie zdradził. Jedyne co na początek powinniście wiedzieć, to podstawowe mechaniki. Każdorazowo gdy będąc w domu próbujecie otworzyć jakieś drzwi, gra oferuje Wam trzy losowe pomieszczenia, które możecie za tymi drzwiami umieścić. Różnią się one wszystkim: zawartością, właściwościami, potencjałem, a przede wszystkim ilością kolejnych drzwi, które pozwolą Wam podążać w głąb domu. Pod uwagę musimy brać wiele elementów, bo w trakcie kreacji posiadłości przyjdzie nam zarządzać kilkoma rodzajami waluty. Od kluczy, które wymagane są w przypadku niektórych zamkniętych drzwi, przez klejnoty, które przyjdzie nam poświęcić w przypadku chęci otwarcia tych najcenniejszych pomieszczeń, aż na krokach kończąc, bo to one determinują jak długo w ciągu dnia możemy krążyć po domu. Dopiero gdy wyczerpiemy cały zapas kroków, gra zmusza nas do udania się na spoczynek, resetuje układ domu i odbiera nam zebrane przedmioty oraz walutę. Jedyne co nam pozostaje, to właśnie zdobyta wiedza, która będzie konieczna, aby uzyskać dostęp do ukrytego 46 pokoju. Aha, no i są tutaj elementy permanentnego progresu, więc z czasem powinno być tylko łatwiej. Z tymi krokami to dość umowna kwestia, bo tak naprawdę nie liczy się każde najmniejsze stąpnięcie. Ich pula uszczupla się dopiero w momencie, gdy przekroczymy próg kolejnego pomieszczenia. W obrębie aktualnych czterech ścian możemy poruszać się bez żadnych ograniczeń. To motywuje do zatrzymania się, obserwacji, czytania notatek, robienia własnych i analizowania posiadanych informacji. Krążymy więc po każdym pokoiku, przyglądamy się dekoracjom, studiujemy aktualne położenie na planie domu i rozważamy nasze kolejne ruchy z otwieraniem następnych drzwi. Czasem idziemy na kompromisy, z rozmysłem blokując sobie dalszą trasę, ale otwierając pokój, którego wcześniej nie widzieliśmy. Ciekawość bierze górę. Może znajdziemy w nim jakieś istotne wskazówki? Może ciekawe przedmioty? A może walutę, która pomoże nam w dalszej części dnia? Stawiamy ściany. Jak łatwo się domyślić, Blue Prince jest rogue-litem. Pula pomieszczeń, których otwarcie w danej chwili umożliwia nam gra jest kwestią losową. Możemy w ograniczonym stopniu na to wpływać, ale zawsze w jakimś sensie będziemy zdani na łaskę gry. I jedynie to może zniechęcić do Blue Prince’a. Te wszystkie momenty - a będą się zdarzać często - w których gra rzuca nam pozorne kłody pod nogi. Gdy bardzo pragniemy konkretnego pomieszczenia, ale losowość uparcie podsuwa nam inne. A kroki topnieją. Wiemy co musimy zrobić, ale nie mamy takiej możliwości, bo gra działa nam “na złość”. Czujemy się bezsilni, sfrustrowani. Za chwilę wszystko przepadnie i nie wiadomo jak długo będziemy musieli czekać na kolejną okazję. Znam ten ból i emocje. Ale Blue Prince i tak imponuje. Idea wykiełkowała w umyśle jednego człowieka i przez osiem lat dojrzewała. Co prawda gra była gotowa już po trzech latach, ale kolejnych pięć zajęło jej balansowanie, operowanie suwaczkami losowości, dodawanie drobnych mechanik i zależności. Dopieszczanie. W efekcie całość urzeka przywiązaniem do detali, tym jak jest przemyślana i głęboka w każdym aspekcie. Między pomieszczeniami zachodzi synergia, nie zawsze widoczna na pierwszy rzut oka. Pokoje, które odwiedzaliśmy kilkanaście razy okazują się skrywać dodatkowe tajemnice. Mechaniki się wzajemnie zazębiają. Zagadki skrywają dodatkowe zagadki, a cała gra coraz bardziej zadziwia szkatułkowością. Jedyny problem jaki obiektywnie mogę wytknąć sferze zagadek Blue Prince’a, to czasami ich zbytnia enigmatyczność. Przesadne zawoalowanie i ogromny nacisk położony na spostrzegawczość w obrębie całej gry. Przegapisz jakąś chytrze umiejscowioną wskazówkę? Będziesz miał globalny problem z rozwikłaniem tajemnicy. Ilość informacji do spamiętania szybko może przytłoczyć. Co chwilę trafiamy na jakiś strzępek papieru, diagram, symbol, które mogą (ale nie muszą!) być warte zapamiętania, bo coś z tego może się przydać za kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Dobrym nawykiem będzie notowanie sobie pewnych kwestii i spostrzeżeń, jak również robienie zrzutów ekranu. Bo tutaj gracz prowadzi prawdziwe śledztwo i musi się nauczyć wyłuskiwać istotne elementy z szumu informacyjnego. Pewną rzecz muszę jeszcze podkreślić wyjątkowo. Nie bez powodu gra nie otrzymała lokalizacji polskiej, ani żadnej innej. I nie otrzyma. Zagadki są tak mocno wrośnięte w język angielski, że będą również wymagały świetnej jego znajomości. No dobrze, może nie w podstawowej warstwie gry, bo tę można przebrnąć z równie podstawowym angielskim i nawet Blue Prince’a ukończyć w jakimś sensie. Ale potem robi się fikuśnie. Nie tylko trzeba będzie sprawnie operować synonimami czy wyszukanym słownictwem, ale również zagłębić się w fonetykę, brzmieniowość, myśleć poza schematami. Aby lepiej zobrazować co mam na myśli możecie głośno wymówić tytuł gry i angielskie plany domu, czyli “blueprints”. Czaicie? Subtelności nie do przetłumaczenia na inny język. Znajomość angielskiego przyda się tym bardziej, że pod kątem snucia opowieści Blue Prince nie ogranicza się do otwarcia 46 pokoju. Tło fabularne jest tutaj dużo szersze. Dużo. Bo znów będziemy operować na warstwach. Z odpowiednim zaangażowaniem i uporem możemy dotrzeć do wątków, których się nie spodziewamy. Tutejszy świat ma własną historię, politykę i geografię, a wprawne oko z łatwością zauważy subtelne odniesienia czy odbicia w lustrze naszej rzeczywistości. Jednocześnie wszystko tutaj podane jest z ogromnym wyczuciem. Mówi tyle, by pobudzić ciekawość, ale nie powiedzieć wprost. Poznawanie tej opowieści ma tempo spacerowe. Nie ma tutaj nagłych zwrotów akcji, ale są przełomowe momenty, gdy zbierane przez dziesiątki godzin informacje zaczynają się układać w nieco bardziej klarowną całość. To gra napędzana naszą dociekliwością, ale wymaga dużo skupienia, determinacji i uwagi. Wyczerpuje, ale satysfakcjonuje. Odpowiedzi tam są, zawsze były, tylko nie przyszło Ci do głowy, by je zauważyć. Dekorujemy i meblujemy pokoje. Jednak tym, co mnie najbardziej urzekło w tej grze, to atmosfera. Jej nieustępliwa subtelność i dyskretność. Wszystko tutaj wydaje się ulotne i ledwo uchwytne (a wskazówki do zagadek w szczególności). Dużo tutaj melancholii, samotności, przemijalności. Tylko my i pusta posiadłość. Szemrzący w pobliżu strumyk. Kroki na posadzce. Dźwięk znajdowanych klejnotów, monetek czy przestawiania dźwigni. Lekko jazzujący saksofon wchodzący na słuchawki w wybranych pomieszczeniach, albo w przełomowych momentach. Zresztą soundtrack olśniewa swoją niepozornością. Doskonale się wpisuje w tło, nawet nie próbuje wychodzić na pierwszy plan, ale gwarantuję, że docenisz każdy moment, gdy postanowi Ci towarzyszyć. Teraz mogę tej muzyki całymi godzinami słuchać poza grą, bo jakimś cudem pomaga mi się skupić. Nastrój, przez wielkie N. Kierunek artystyczny grafiki też ma swój sznyt. Ja oprawę Blue Prince’a nazywam śliczną, ale może się nie znam. Pokoje przeładowane są detalami, to są małe dzieła sztuki, którym aż miło się przyglądać. Drobne animacje pieszczą oko, całość jest schludna i spójna. Sporadyczne scenki "filmowe" hipnotyzują atmosferą (przepowiednie Alzary!), a wszędobylska niespieszność mogłaby po jakimś czasie irytować, ale nie zauważyłem, by to robiła. Ona mnie wręcz relaksowała, jakby mówiła: zwolnij, przecież nie ma powodu do pośpiechu. Poddawałem się temu tempu, pozwalałem się prowadzić i rozluźniałem. Brałem tę grę taką, jaka jest, zamiast złorzeczyć na niesprzyjającą losowość. Ta jest dla mnie nieodłącznym elementem całego doświadczenia. I wyróżnikiem gry. W efekcie oto ja: tkwiący z lupą w jakimś wirtualnym skrawku papieru, snujący podejrzenia, szukający wskazówek. Notujący coś w zeszycie, mruczący do siebie i metodycznie przeglądający 4,5 GB screenshotów, bo “gdzieś już to widziałem”. Grający godzinami, w myśl zasady “jeszcze jedno podejście”, bo przecież mam kilkanaście alternatywnych planów działania w zależności jakie pokoje mi się wylosują, dziesiątki wątków do zbadania i teorii do sprawdzenia. Niewiele gier jest w stanie sprawić, że tkwię przy nich do rozładowania słuchawek, pada, a potem jeszcze na kablu, bo “tylko coś sprawdzę”. W czerwcu miałem osobny notatnik wyłącznie na potrzeby tej gry. Byłem nią zafascynowany, nabijałem godziny jak szalony, po przeszło stu udało mi się wbić platynę, co wymaga absurdalnego połączenia szczęścia i znajomości gry (np. dotrzeć do 46 pokoju już w pierwszym dniu). A potem nabiłem jeszcze dodatkowych 35 godzin, napędzany już wyłącznie własną ciekawością i chęcią zobaczenia czegoś na własne oczy. Bo o ile po pierwszym otwarciu pokoju 46 twórca puszcza nam napisy końcowe i możemy uznać, że grę ukończyliśmy oraz mamy dość, to jednak dla chętnych jest tutaj dużo więcej wątków do rozgryzienia. Niektóre bardzo chytrze skryte. Nie dotarłem do wszystkiego samodzielnie. Oceniam, że na własną rękę rozwikłałem 2/3 sekretów tej gry (i wbiłem platynę), do reszty możliwe, że nigdy bym nie dotarł, ale mając już drobne podpowiedzi chętnie wszystko samodzielnie wprowadziłem w życie. Z czystej fascynacji. Rozwijamy czerwony dywan. Blue Prince jest innowacyjnym połączeniem roguelite’a z grą logiczną. Niezależny tytuł, który zaczął powstawać osiem lat temu, czyli jeszcze w czasach, gdy rogale nie były nawet popularne. I teraz trochę przechodzi bokiem, niezauważony pod radarem, ale chyba taki już los gier logicznych (graczy zniechęconych losowymi elementami odsyłam do rewelacyjnej Lorelei and the Laser Eyes - przystępniejszy zamiennik). Autor Blue Prince’a - Tonda Ros - za główne inspiracje wymienia Myst i Maze. Pierwszego nie trzeba szeroko przedstawiać. Natomiast Maze to mający 40 lat wariant paragrafówki, która wymagała dotarcia do centrum domu (pokój 45, brzmi znajomo?). Autorem jest Christopher Manson, którego ilustracje zaliczają gościnny występ w Blue Prince. To niby rogue-lite, ale mi się kojarzy z grami planszowymi. Zresztą łatwo sobie wyobrazić, jak ktoś Blue Prince’a przenosi do wymiaru fizycznego - robi planszę z rozkładem pomieszczeń, kafelki z pokojami, małe klejnociki, kluczyki, karty z przedmiotami. I tak właśnie lubię grać w ten tytuł - jak w grę planszową. Improwizować z tym, co dostałem, zamiast irytować się tym, czego mi nie dano. Pobudza to we mnie kreatywność i zaangażowanie. Pomaga radzić sobie w krytycznych sytuacjach, analizować możliwości. To bardzo stymulujące. Obecnie, mimo że mam w tej grze już wszystko “odkryte” to lubię sobie odpalić jedno, niezobowiązujące podejście i znów przez godzinę (albo trzy) nacieszyć się tą atmosferą. Jednocześnie nie potrafię nikomu z czystym sumieniem Blue Prince’a polecić, bo to na tyle specyficzne połączenie gatunków, że trudno przewidzieć odbiór. Nikogo z Was nie znam na tyle dobrze. Ja pod każdym względem jestem zachwycony. Ostatnio zbliżone odczucia miałem przy okazji Outer Wilds - podobna siła oddziaływania. Mogę jedynie zachęcić do dania Blue Prince’owi szansy. Gra wciąż jest dostępna za darmo w abonamentach (Game Pass i PS+ Extra/Premium). Nawet jeśli nie podejdzie, to przynajmniej spróbujecie jednej z najoryginalniejszych gier 2025 roku.
  24. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Metroid Prime 4: Beyond [Switch 2] Ech. To gra, która wzbudza we mnie mnóstwo wewnętrznych konfliktów. Nie jestem jakimś zatwardziałym fanem Prime’ów (co innego Metroidy 2D), bo z Samus w wariancie FPP zapoznałem się dopiero przy okazji remastera pierwszej części. Ale i tak zdążyłem całość docenić za atmosferę i z łatwością potrafię sobie wyobrazić, że w okolicy oryginalnej premiery mógł w sobie rozkochać graczy. Chyba nie tylko ja byłem przekonany, że Metroid Prime 4 nie może zaoferować podobnej struktury i przy dzisiejszych oczekiwaniach graczy potrzebuje ona unowocześnienia. A teraz, kiedy została ona “unowocześniona”, to myślę sobie, że chyba jednak lepiej, żeby pozostała taka, jak w pierwszym Prime. Bo przy wprowadzaniu zmian zabrakło wyczucia i zrozumienia na czym polegał urok cyklu. Albo wyczucie było, ale z premedytacją zostało zignorowane. Tak czy srak dziwne. Zupełnie jakby robili to jacyś amatorzy. No dobra, Metroid Prime 4 powstawała w wielkich bólach, koncepcje się zmieniały, podobnie jak same studia odpowiedzialne za grę. Już nie wspominając o tym, że dzisiejsze Retro Studios z całą pewnością nie jest tym samym zespołem, które 18 lat temu dostarczyło ostatniego Prime’a. Ale nie wiem czy to może być jakimkolwiek usprawiedliwieniem dla efektu końcowego. Niektóre kwestie trudno mi wyjaśnić i wybaczyć. Pomysł, by na taką skalę przymusić Samus do obracania się w towarzystwie zakrawa na świętokradztwo. Łowczyni nagród, która tak samo zawzięcie dąży do celu, jak uparcie milczy (a przynajmniej taką ją dotychczas znałem), teraz zostaje wyciągnięta ze swojej strefy komfortu. Stale kogoś spotyka i ten ktoś do niej coś gada. Albo - co gorsza - łazi za nią. A jeśli akurat nie łazi, to co chwilę wydzwania z jakimiś pierdołami. No nie ma 10 minut, żeby ktoś jej nie zawracał głowy. I dobra, może ostatecznie tę ekipę npc-ów da się nawet w jakimś stopniu polubić, ale Samus do tego towarzystwa zupełnie nie pasuje. Próba stworzenia jakiejkolwiek relacji wypada tutaj karykaturalnie, bo wszyscy sobie radośnie rozmawiają, rzucają gagami i zacieśniają więzi, a Samus jest jak z innego uniwersum i stać ją tylko na zdawkowe kiwnięcie hełmem. Bez sensu. Nie rozumiem intencji twórców, a nawet jeśli kiedyś zrozumiem, to nie zmienia faktu, że koncepcja najwyraźniej nie działa. Świat gry rozczarowuje. Przede wszystkim konstrukcyjnie. Nieszczęsną pustynię mógłbym jeszcze przeżyć, ale Metroid Prime 4 niedomaga w kwestii głównych lokacji. Brak kreatywności objawia się już przy wyborze motywów przewodnich każdego z biomów. Ale to również mógłbym przetrawić, bo potrafię docenić opartą na żywiołach tradycję gatunkową. Czego nie potrafię wybaczyć, to uproszczona struktura tych lokacji. Ich przesadna liniowość. Bliźniaczo do siebie podobne korytarze, seria identycznych wind. Symboliczne odnogi, które kończą się tuż za rogiem. Swoboda gracza bezwzględnie tłamszona przez ciągłe odcinanie albo blokowanie alternatywnych ścieżek. Przepychanie Samus od scenki fabularnej do kolejnej scenki fabularnej. Kiedy na koniec gry spojrzałem na mapy kolejnych lokacji, to jakbym dostał z liścia. Mając komplet umiejętności i ochotę na “czyszczenie” sekretów, musiałem sobie uświadomić, że tak naprawdę nie mam tutaj do czego wracać. Niezbadana pozostała raptem garść intrygujących (choć nie zawsze, bo czasem od razu na mapie widać, że to tylko ścianka do rozwalenia i wnęka za nią) odnóg. I tak skompletowałem 100% przedmiotów i 99% skanów (bo zabrakło mi jednego z prologu, a te są "missable"), ale euforii z tego powodu nie czułem. Chcecie więcej narzekania? Mam jeszcze trochę. Ten nieszczęsny backtracking, czyli element na który czytałem chyba najwięcej narzekań w przypadku remastera pierwszego Prime. Mam wrażenie, że nawet nie próbowano tutaj go złagodzić. Chwilami wręcz podkręcono jego intensywność i to w najbardziej bezczelny sposób. Zdarza się, że gnamy na motorynce przez całą pustynię do nowego biomu, tam odwiedzamy dwa pomieszczenia i już musimy wracać przez całą pustynię. Oczywiście absolutnie żadnej nawet namiastki szybkiej podróży tutaj nie uświadczymy, więc biegania wciąż jest od groma, zwykle przez już kilkakrotnie mijane korytarze. Coś jeszcze na deser? Mam, już podaję. Kiepski balans uzbrojenia. Logika nakazuje, że ognistego bossa nasze lodowe pociski mogą być wyjątkowo skuteczne (albo ogniste na lodowego). Niezbyt. A nawet jeśli, to marginalne różnice. W efekcie okazuje się, że najskuteczniejsza metodą na 90% przeciwników jest po prostu maszowanie zwykłego blastera, który może i zadaje mniejsze obrażenia pojedynczym pociskiem, ale nadrabia szybkostrzelnością. Podobnie niewykorzystanym potencjałem są te żywiołowe pociski w trakcie eksploracji. Lodowe strzały przez całą przygodę wykorzystałem chyba dwa, albo trzy razy. Pamiętam dwa, ale nie wykluczam, że o jednym mogłem zapomnieć. Aha, no i są te niby świątynie na pustyni, ale już się nad nimi zlituję, bo nawet nie ma o czym tutaj strzępić klawiatury. Dwie komnaty na krzyż nie zapewnią wartej odnotowania odskoczni. Istnieją tylko po to, aby pustynia nie była całkowicie pustą przestrzenią. Dla porządku wspomnę jeszcze tylko o konieczności zbierania zielonych kryształów na pustyni, co jest dość komiczną decyzją, ale akurat dla mnie nie była ona jakaś dotkliwa, bo i tak je zbierałem dość regularnie w trakcie każdej przejażdżki. Przeczuwałem, że mogą się na coś przydać, więc gdy przyszła pora, to miałem ich już odpowiednią ilość. Ale wyobrażam sobie irytację gracza, który przez te wszystkie godziny je po prostu ignorował, hehe. Dużo tego narzekania, a to tylko rzeczy, które mnie najbardziej bolą. Niektóre były już obecne w pierwszym Prime, ale doszły też nowe, więc nie wiem. Hura? Jednak żeby być sprawiedliwym to muszę oddać nowemu Metroidowi, co metroidowe. Bo Prime 4 ma długie fragmenty, gdy doskonale robi to, co powinien. Mechanicznie ta gra funkcjonuje bez zarzutu. Fizyka Samus jest satysfakcjonująca: skoki, bujanie się na “lince z hakiem”, rewelacyjnie odczuwalny ciężar kulki, która bardzo przyjemnie się toczy i reaguje na każdą przeszkodę. Nie ma tutaj niczego rewolucyjnego czy odkrywczego, ale egzekucja znajomych mechanik przebiega miło. Bossowie też są świetni. Nie jacyś przełomowi, ale miło pokombinowani, choć niektóre starcia bywają nieco zbyt żmudne i rozciągnięte. Zapewne mają jakieś ukryte patenty i super skuteczne metody, ale nie zawsze mi się chciało ich szukać, bo to tylko dodatkowo przedłuża pojedynki. Gra hula płynnie, a biomy pod kątem wizualnym prezentują się chwilami zachwycająco (poza ostatnią lokacją - ona nie, niech siada, trója). Czasem drażni sekwencją loadingów, ale na Switchu 2 to kwestia kilkunastu sekund, więc można przeżyć (Switch 1 gorzej to znosi). Najważniejsze, że widoki bywają tutaj imponujące, a otoczeniu nie brakuje detali i uwielbia się zmieniać wraz z progresem fabularnym. Twarz Samus odbijająca się w wizjerze, to już znak rozpoznawczy Prime, ale wciąż cieszy, podobnie jak szron osiadający na broni w zimnych lokacjach. Nawet pustynia ze swoim złocistym piaskiem prezentuje się po prostu atrakcyjnie. Pod kątem oprawy nie mam tej grze niczego do zarzucenia. Wręcz same pochwały. No, może rzuca się w oczy pewna powtarzalność obiektów, ale machnę na to ręką, bo nie przeszkadza to w grze. Jeszcze większe zachwyty mam pod adresem muzyki. Ta bywa wręcz obłędna. Już sam ekran tytułowy wprowadza w odpowiedni nastrój (ciareczki, zawsze chwilę go słuchałem przed odpaleniem gry), ale to co się chwilami dzieje w trakcie przygody, wykracza poza skalę. Pierwsze zauroczenie chórkami w Fury Green, niesamowite Volt Forge i pompująca adrenalinę wariacja przy odpalaniu wież, kawałek wchodzący na głośniki po uruchomieniu generatora w Ice Belt. Ta muzyka była jednym z głównych argumentów, by ponownie odwiedzić niektóre lokacje. Nieco szkoda, że najlepsze utwory znalazły się w pierwszej połowie gry, bo późniejsze etapy już tak nie dowożą i są zbyt zachowawczo ambientowe. Stąd jestem rozdarty. Bo pomimo wielu potknięć, czasem karygodnych, gdzieś pod tym wszystkim są fragmenty takiego Metroida, na jakiego fani zasłużyli. Na jakiego nawet ja zasłużyłem, choć żaden ze mnie ultras. I kiedy ten Metroid wychodzi na pierwszy plan, to jest pięknie i z błyskiem. Gra wygląda i brzmi urzekająco, hipnotyzuje wręcz. Odpalam menu główne, słyszę muzykę i czuję ekscytację. Ale kiedy Prime 4 próbuje zerwać z tradycjami i w ich miejsce wprowadzić trendy, to wraz z nimi wkrada się rozczarowanie. Gdzieś ulatnia się nastrój izolacji i osamotnienia, a milcząca Samus po prostu przestaje pasować do tej opowieści, bo narracyjne akcenty się przesuwają. To było dwadzieścia godzin zauroczenia przeplatanego gorzkim rozżaleniem. W równych proporcjach.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.