Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    6 757
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    151

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. No ten SoR2 to chyba wychodzi na to, że jedyny sensowny ratunek z lutowych wyborów. Ecco crap, Sonic kultowy, ale tak naprawdę nikogo nie jara (znamienne), zostaje klasyczna mordobitka, którą sam ograłem, ale bez ekscytacji, w sumie tylko po to, by odhaczyć kolejny miesiąc. Streets of Rage 2 dzisiaj nie jest w stanie niczym zaimponować. Kiedy kilka miesięcy temu odwiedzałem w trakcie jednego dnia kolejno MAME'owego Punishera, Cadillacs and Dinosaurs, a na koniec Alien vs. Predator, to takie SoR2 nie ma prawa zrobić na mnie jakiegokolwiek wrażenia. Chyba że miałbym ogromny zapas sentymentu, ale nie mam. System walki ma swoje bolączki, choćby ta wspomniana już wcześniej możliwość stun lockowania wielu rywali serią prostych "jabów", albo kopów z wyskoku. W innych sytuacjach gra potrafi nas nieprzyjemnie zarzucić serią przeciwników (niektórych zrzucając wprost na głowę) i robi się nieco frustrująco, tym bardziej, że wachlarz naszych ataków nie wydaje się spektakularny, szczególnie jeśli postanowimy unikać specjala, który zżera nam HP. Lokacje są ok, choć bez ekscesów (momentami trafi się jakieś urocze tło), urozmaicenie przeciwników jest zaledwie w normie, w dodatku wiele z tych dałnów lata albo skacze po całej planszy i chuj wie o co im tak naprawdę chodzi. Ok, pewnie odpowiednim etapie zaznajomienia z grą są jakieś magiczne inputy, które trywializują starcia z kolejnymi typami rywali, ale dla świeżego gracza są one najczęściej po prostu frustrujące. Grę przeszedłem, ale za pomocą save slotów rozmieszczanych co etap/ekran (tych jest około 3 na każdy Stage). Jeśli na koniec Stage licznik żyć nie był zadowalający, to powtarzałem. Gra udostępnia trzy życia, trzy kontynuacje. W sumie dziewięć żyć z możliwością zdobywania kolejnych (za punkty, albo znajdywanych na poziomach). Całość do zrobienia (8 stage), ale pewne zaznajomienie z grą jest wręcz konieczne, a ja na to nie miałem czasu ani ochoty, by zmagać się z jej tanimi zagrywkami. Streets of Rage 2 serca mego nie skradło.
  2. 7f75ef7ef55a68cf318ff0ea5e0c356f5fc2817b

    1. Figaro

      Figaro

      dlaczego?

      dlaczego shen dał ci klauna? co jest z tym gościem nie tak xd

  3. Kmiot

    ZgRedcasty

    Jakim sposobem i z czyjej inicjatywy Adam został przez Was przygarnięty? Czy dajecie napiwki? Jeśli tak, to w jakich sytuacjach i komu, a jeśli nie, to dlaczego? Z którym Pokemonem się utożsamiacie? Czy Konsolite ma jeszcze inne koszulki, poza 20 sztukami Let's Rock? Jeśli ma, to czy potrafi to udowodnić? Najbardziej HOT laska w grach ever to...? Które GTA miało najlepszy model jazdy? Gracie w gry z polskim dubbingiem?
  4. Skąd pewność, że chodziło o Killzone? To faktycznie był taki przeciętniak czy ściek 4-5/10 jak sugeruje autor? Łom w temacie PE pisał, że Killzone miało ocenę 8,9 a to już w sumie bliżej 9/10, niż 8,5/10. Generalnie jebać typa za takie kluczenie. Konkrety niech daje, 20 lat minęło, a ten się czai: "firma x", "gra y", hehe, wiecie, nie mogę powiedzieć.
  5. Dwa tygodnie przeleżał na półce na poczcie, to jak ma wyglądać.
  6. Kmiot

    Synth Riders

    E tam, temat się przyjmie, albo nie. Grający na VR na forum to i tak zupełna nisza i mało co się w ogóle przyjmuje. Po prostu chciałem napisać parę zdań o grze, więc uznałem, że równie dobrze mogę założyć temat, a mój post będzie dobrym wprowadzeniem i może zachętą. Synth Riders jest wciąż żyjącą grą, dochodzą nowe paczki muzyczne (często na zasadzie: połowa utworów darmowa, połowa dodatkowo płatna), a popularność Beat Sabera sprawia, że ludzie szukają czegoś podobnego. Bazowa gra obecnie kosztuje na PS Store 109 złotych, oferuje 74 utwory, więc zawartości nie brakuje, nawet bez promocyjnej ceny. Nie przekonałem się do niej natychmiast, potrzebowałem godziny, dwóch, ale obecnie fajnie się uzupełnia z Beat Saberem. Po BS bolą mnie ramiona i nadgarstki, po SR stopy od tanecznego dreptania w miejscu. Muszę jeszcze wrócić do Pistol Whip i zobaczyć jak tam się pozmieniało. Ten wałek też lubię, ma fajny układ.
  7. Grzybi, przecież to oczywiste, że już bym pisał zawzięcie, ale nie mam pod ręką (ani w piewce) numerów 1-13. No, #1 mam z reprodukcji, ale to nie to samo przecież. Tylko to mnie powstrzymuje. Ale się tym nie chwalisz. A wyszło obszernie, bo miałem wolny piątek, więc rozłożyłem sobie na dwa dni. Nie przyzwyczajać się.
  8. Kmiot

    Synth Riders

    Gra trochę przemyka pod radarami, bo może uchodzić za podróbkę Beat Sabera, ale nawet jeśli, to czy to coś złego? Niemniej spędziłem przy niej już niemal 15 godzin i mogę z całym przekonaniem napisać, że jest czymś więcej niż zwykłą naśladowczynią. Przede wszystkim gra się w nią inaczej. Lecące w naszym kierunku kolorowe kulki musimy zbijać odpowiednią ręką. Nie ma potrzeby wyprowadzać bokserskich ciosów, wystarczy po prostu unieść rękę. Zaprojektowane układy oczywiście nam tego nie ułatwiają, ale rozgrywka przypomina... dyrygowanie batutami. Będą też fragmenty iście taneczne, gdy gra wymaga od nas ruchów w stylu wujka Władka z wesela, próbującego zaprezentować Gangam Style. Generalnie o ile Beat Saber stawia na aktywne ciachanie mieczami i potrafi wymęczyć nadgarstki, tak Synth Riders jest dużo bardziej taneczną grą, płynną w ruchach, znacznie przystępniejszą dla niedzielnych graczy, co może mieć znaczenie przy wszelakich party i chyba mniej męczącą. Weterani Beat Sabera pierwsze co powinni zrobić po odpaleniu gry to... zamienić kolory rękawic miejscami. Bo Synth Riders dla niepoznaki i zmylenia tropu oferuje odwrotną kolorystykę (niebieski na lewej dłoni, czerwony na prawej). Potem w zasadzie można już wskakiwać do zabawy, dając sobie kilka prób na niższych poziomach trudności (tych jest w sumie pięć). Ja po tych wszystkich godzinach aktualnie odbijam się między Hardem i Expertem (zależy od utworu, o czym za chwilę). Nie ma tutaj żadnego rodzaju kariery czy historii, po prostu wybieramy utwór i lecimy. Niebieskie i czerwone kulki to podstawowe elementy gry. Na poziomach pojawiają się również sekwencje zielonych kulek, które pozwalają nam wybrać, którą ręką zaatakować, ale musimy cały fragment zbić raz wybraną rękawicą (nie możemy w trakcie zmienić ręki). No i są żółte kulki, które musimy zbijać obiema rękawicami zbliżonymi do siebie (garda). Do tego dodajmy zakręcone szyny, po których musimy podążać odpowiednią rękawicą, plus klasyczne ścianki do omijania/kucania. Utwory mają na tyle fikuśne układy, że na wyższych poziomach trudności przyjdzie nam się solidnie namachać i nakręcić rękoma. Ale kontrolery niezwykle przyjemnie wibrują przy strącaniu kulek i jest mocno satysfakcjonująco. Są też modyfikatory. Podstawowy to ten rytmiczny. Można odpalić tryb siłowy, w którym ilość punktów uzależniona jest o tego, jak mocno uderzymy kulkę, czyli taka zabawa bokserska, choć to polecam tylko na niższych poziomach trudności. Są też opcjonalne tryby, gdzie albo będziemy zmuszeni nieco bardziej się wychylać na boki, oraz tryb, w którym kulki lecą w naszym kierunku z trzech kątów (coś a'la 90° z Beat Sabera). Dodatki miłe, że jedynie boksowanie ma potencjał i pozwoli się spocić. Ale to tak naprawdę wszystko. Z tym, że urozmaiceń w trybach nam nie trzeba, wystarczy obszerny wybór utworów. Synth Riders obecnie na start oferuje około 70 kawałków muzycznych, podzielonych na tematyczne playlisty. Kilkadziesiąt dodatkowych można dokupić w ramach DLC, ale szczerze mówiąc nie czułem takiej potrzeby i kupiłem raptem kilka wybranych utworów. Niewiele tutaj znanych kapel czy nazwisk (ale jest parę wyjątków i np. Music Pack Gorillaz czy Muse, a gościnnie pojawiają się Offspring czy Bad Religion), co nie znaczy, że muzycznie jest słabo. Tytuł zobowiązuje i zdecydowanie dominuje muzyka syntwave, ale sporo jest też electro swingu, a i popowe wałki się trafiają. Jestem pozytywnie zaskoczony, bo jak zacząłem odpalać w grze każdy kawałek po kolei, przechodząc go i ewentualnie (jeśli z jakiegoś powodu mi się spodobał) dodając do "ulubionych", to na koniec uzbierało się ich 48. Całkiem nieźle, tym bardziej, że co najmniej kilkanaście z nich to absolutne bangery, przy których biodra same chodzą. Do tego dorzucę kilkanaście aren, na których przyjdzie nam wywijać (niektóre statyczne, inne na szynach), wszystkie wściekle barwne, synthwave'owe i iście cyberpunkowe. Aha, jest też kilka utworów z dedykowaną areną i możliwych do odpalenia tylko na niej (tzw. Experience). Z ciekawości zakupiłem tylko tę dla Offspring i żadna to rewelacja, można odpuścić. Ogólnie świetna ta playlista, można odkryć sporo perełek i twórców. Napisałem, że Synth Riders jest przystępniejszą grą, niż Beat Saber, bo dużo łatwiej wybacza błędy i niedokładności. Tolerancja przy ewentualnym kontakcie rękawicy z kulką jest ogromna i czasami wystarczy ręce trzymać przed sobą, by zaliczać trafienia. Nie ma też możliwości przypadkowo zbić kulki złą rękawicą, bo kolizje są możliwe tylko w zakresie tego samego koloru. Wielokrotnie jakieś trudne sekwencje przechodziłem bez szwanku na combo meterze, choć nie wiedziałem w chaosie co robię. Fart sprzyja graczowi, a gra jest wyrozumiała i robi co może, by nie psuć mu zabawy. Nie dajcie się jednak zmylić, bo to żaden samograj, choć może tak brzmieć. Nieco problematyczny jest balans trudności. Dlatego miotam się między Hardem i Expertem. Bardzo dużo zależy od konkretnego utworu, niektóre na Expercie są dużo łatwiejsze w opanowaniu, niż inne na Hardzie. Trzeba do każdego kawałka podchodzić indywidualnie, co bywa nieco męczące, bo trzeba przełączać każdorazowo poziom i dochodzi do nieporozumień. Generalnie zauważyłem też, że kawałki potrafią się różnić nieznacznie między poziomami trudności, a niekiedy Expert bywa wręcz przyjemniejszy pod względem intuicyjności układu, niż Hard. Zakładam, że wynika to z rozwoju rozgrywki, bo w Beat Saberze też te pierwsze utwory wytyczały ledwie poziom, który każdy nowy Music Pack wnosił coraz wyżej. Nieco bez sensu jest też system punktowy. Teoretycznie im bliżej nasza rękawica centrum kulki, tym więcej punktów (x mnożnik combo), ale działa to kapryśnie, no i koniec końców okazuje się, że i tak mnożnik jest wszystkim. Dlatego często warto jest po prostu nie celować w kulki, zbijać je byle jak, aby tylko nie stracić mnożnika. Gra nie zlicza też osobnego High Score dla każdego poziomu trudności, jest tylko jeden wspólny. Generalnie szybko przestałem się systemem punktów przejmować, nie ma tutaj nawet żadnych ocen do grindowania. Pure Fun i no stress. Czy polecam? Bawię się aktualnie przy tej grze równie doskonale, co przy Beat Saberze. Zresztą co ja Wam będę opisywał, lepiej popatrzeć. Mój przelot, Perfect, ale jeszcze z Harda, obecnie rzeźbię już Experta na tym poziomie. Tutaj tez Hard, ale i tak trudniejszy niż Expert w wałka powyżej, trzymanie rękawic blisko siebie kluczowe: A tutaj mój muzyczny faworyt, bo uwielbiam ten kawałek - OST do Castlevanii w wersji synth. Plus perspektywa, by można było ocenić jakich wygibasów od gracza wymaga Synth Riders: A jak już dojdziemy do wprawy, to można grać w wersji full body dancing, hehe. To ja, z tym, że nigdy.
  9. Kłaniam się i uchylam kapelusza. Co Nowego. Kurde, było blisko, prawie się udało! tym razem tylko coś o CD Projekt. Nic o GTA/Rockstar i nic o CoDzie. Niesamowite, jak blisko byliśmy historycznej chwili. Uświadomiłem sobie, że nawet nie mam przygotowanego szampana na okazję pierwszego 0/3. Muszę nadrobić i się wyposażyć. Dobre, bo polskie. Kroolik znowu nieco zmulił wyliczanką. Według niego powinienem się zainteresować jakąś gierką najwyraźniej tylko dlatego, że jest polska. Nie ma na to czasu. Gra musi się obronić bez tego argumentu. Ale brawo, że wreszcie lista premier jest w miarę aktualna. W konsolometrze PlayStation autor newsa (btw. zawsze mnie trochę interesuje kto je pisze, bo nigdy nie są podpisane) zastanawia się gdzie są gry first party od Sony. No nie ma. Na chuj drążyć? Proste jak to. Nowe konsole. O borze, rewelacja. Nie no, żartuję. Zbiór plotek, które pojawiają się regularnie (nawet na łamach działu Co Nowego). Nic zaskakującego. Nawet nie jestem zły na autora (Zabłocki), bo robił co mógł, ale temat jest tak daremny, że trudno z niego wykrzesać jakiś charakterny materiał. W dodatku artykuł ma tendencję do natychmiastowego dezaktualizowania się, bo Xbox zaczyna się motać w zeznaniach i nie jest nawet pewne, czy celują w nową konsolę. Poza tym techniczny bełkot o tera-flip-flopach, potem i tak wiemy jak to w praktyce wygląda (gry zoptymalizowane pod najsłabszy sprzęt). No i te opowieści o tym, że teraz już na pewno będzie 60 fps, a nawet 120 fps, które czytam już od dwóch generacji. A potem i tak gramy w 30 fpsach, jak te małpy w zoo. Zmarnowane strony, elo. 100 oczekiwanych gier. Przede wszystkim fajnie, że wreszcie poszliście po rozum i nie udajecie, że połowa tych gier nawet się w 2024 nie ukaże. Żyjemy w erze remasterów i przełożonych premier. Era “Nic pewnego”, póki nie odpalisz własnoręcznie. Natomiast samo zestawienie… bardzo zacne, choć przed lekturą podchodziłem do niego bez entuzjazmu. Patrzę na te tytuły, krótkie notki i wiem, że czeka nas kolejny udany rok. Cała gromada intrygujących, mniejszych tytułów i niech chociaż połowa z nich dostarczy zgodnie z deklaracją, to na nudę narzekać nie będziemy. Szkoda jedynie, że wiele z nich przemknie jednocześnie pod radarem (sam o nich do tej pory nie słyszałem), więc liczę, że dostarczycie odpowiednie recenzje i przypomnicie o nich w porę. Doczepię się jedynie, że Eiyuden Chronicle dopiero na 96 miejscu, więc za tę bezczelność macie ode mnie po rajtuzach. A wyżej wiele wynalazków z kapelusza, o których nikt nie słyszał. W #65 mowa o tytułowym Snufkinie, a znacznie prosciej byłoby napisać po prostu o tytułowym Włóczykiju. Myślę, że absolutna większośc z nas kojarzy bohatera z tego właśnie imienia. Przy okazji: kiedy jakiś artykuł o Muminkach? Wspaniała, klimatyczna animacja. #64 Lost Soul Aside. “Twórcy chcieli zdążyć przed debiutem Devil May Cry 5”. No to trochę kiepsko u nich z szacowaniem, skoro już są spóźnieni cztery lata xd Raczej już przed DMC5 nie zdążą, co? Za chwile się okaże, że i przed DMC6 się nie wyrobią. Paradoksalnie te niższe pozycje z listy są znacznie bardziej frapujące. Te wyższe to takie Skull and Bones czy Suicide Squad, na które już w momencie premiery nikt nie czekał i umrą szybciej, niż Grucha zdąży wrzucić news z translatora LEGO. Byłem biedny (w sumie nadal rewelacji nie ma), więc zamiast zestawów LEGO kolekcjonowałem katalogi LEGO. Teraz kupuję zestawy chrześniakom i trochę im zazdroszczę. Jednocześnie imponuje mi fenomen tych zabawek, bo wydają się nigdy nie nudzić. Dżuja ponownie można tylko chwalić, bo chłop ma ten przyjemny dar gawędziarza. Tutaj jakaś anegdotka z dzieciństwa, tutaj jakiś wtręt z osobistych doświadczeń. Za co się chwyci, to dowozi przynajmniej solidny materiał, choć pan Jakbu się nie zawsze zgodzi (w tym miejscu pozdrawiam, wszak pomógł mi kupić moje PS2, gdy byłem nagrzany PS2 Extreme). No i efekt całości artykułu psują trochę poucinane zdania w ostatnim akapicie, ale panowie wcześniej już to odnotowali. Hyde Park. Z budzących zainteresowanie kwestii wyłuskałem tę od Mazziego na temat Kaliego. Zabrzmiało jak jakiś żal, tak jakby Kali coś obiecał, a nie dostarczył (bo pewnie grał w Tekkena 8, priorytety). Lubię dramy, więc chętnie bym podrążył, hehe. Kacper, mordo, interesuje mnie geneza "ryboludka". Kojarzy mi się z Lovecraftem, więc przestań Hani czytać tego chłopa na dobranoc. Weź Muminki. A potem napisz materiał. Recenzje. Tekken 8. Dość wyczerpująca biorąc pod uwagę, że grane przed premierą. No i chyba Kali trochę ograniczył pisanie szyfrem (d/p+2 i inne kody), a zamiast tego napisał recenzję dla normalnych ludzi, wciąż niezdecydowanych na ewentualne kupno, bo fanów i profesjonalistów zachęcać/zniechęcać raczej nie trzeba. Wrażenie oczywiście psują zdublowane 3 grosze, bo teraz nie wiem za treść odpowiada Nevan czy Adam Gajda. I strasznie mnie to gnębi. Nie no, żartuję, wyjebane mam na opinię tych randomów spod ogona Kinga wypadniętych. Profesjonaliści mają wypaczone podejście, wolałbym 3 grosze od Konsolite (choć ten pewnie się uzewnętrzni w przyszłym Headshocie) albo kurwa nie wiem, Ściery? Bo Mutti to chyba dalej zajęty trenowaniem capoeiry i robieniem głupich póz do zdjęć. Another Code: Recollection. Komodo to w sumie trochę bandyta, bo udało mu się przyciągnąć moją uwagę na tyle, że rozważam danie szansy grze. Grze, która kompletnie mnie nie interesowała przed przeczytaniem recenzji. A bandyta, bo bez tego mam dziesiątki interesujących gier, więc lepiej aby całe te Another Code było dobre, bo będę bezwzględny przy wspominaniu tej wpadki w przyszłości. Chyba, że mi przejdzie i w sumie nie zagram nigdy, jest możliwe. No i to kolejny remake, więc trochę po myśli Maćka w temacie “im bliżej kresu konsoli, tym więcej remaków”, ale z drugiej strony gra całkowicie zbudowana od podstaw i stanowiąca w zasadzie nowy tytuł, więc takie remaki lubimy najbardziej chyba. Nowa Yakuza. Nowa Persona. Znowu nowa Yakuza i nowa Persona, cóż za zaskoczenia, hehe. I teraz będę kontrowersyjny, raz się żyje, najwyżej mnie zjecie i wysracie. Mam pewne podejrzenia, że recenzje w tym numerze podpisane “Mazzi” to tak naprawdę jakiś eksperyment redakcji, albo materiały wygenerowane przez AI. Teksty Mazziego w tym miesiącu są tak monotonne, nudne i pełne okrągłych zdań, że czytając o nowej Yakuzie rano na sraniu prawie zasnąłem i spóźniłem się do roboty. Tak nie może być, one w tej formie stanowią zagrożenie. Ulubione określenia zakodowane w AI to: DODAJE GŁĘBI (tudzież POGŁĘBIA) i WZBOGACA. A teraz ciekawostki statystyczne. Wątek morski pojawia się w obu recenzjach 13 razy (cytuję wyrwane z kontekstu): dodaje głębi rozgrywce głęboka narracja emocjonalna głębia głębokie emocje niezwykła głębia emocjonalna dodaje grze głębi i realizmu dodaje głębi taktycznej możliwość pogłębienia relacji głęboką narracją dodaje głębi narracji podróż w głąb wspomnień dodaje rozgrywce taktycznej głębi głębszego znaczenia Natomiast wątek materialny nieco skromniej, bo raptem 6 razy: wzbogacając ją o ich fascynujące historie znacząco wzbogacają rozgrywkę wzbogaca swoją ofertę znacząco wzbogaca całe doświadczenie wzbogacając je o nowe elementy wzbogacając aspekt strategiczny walki Jest też kulminacja, JACKPOT i kombinacja obu: wzbogacają interakcje postaci i pogłębiają narrację Tak, policzyłem. Marnowałem już czas w życiu na głupsze rzeczy. I wyszło mi, że zmieściło się tego całkiem sporo jak na trzy strony tekstu. Napotkałem również na spięcie w obwodach i przy okazji recenzji Yakuzy informacja o tym, że “możliwość poruszania się w trakcie bitew dodaje głębi taktycznej” trafia do druku dwukrotnie (oba zdania oddalone zaledwie o akapit). Nie wiem kurde. Te teksty są tak bezpieczne, szablonowe, gładkie, pozbawione charakteru. Może to kwestia tego, że Mazzi recenzuje ciągle te same gry z serii i trudno uniknąć pewnego automatyzmu, jak również brakuje entuzjazmu czy świeżego spojrzenia? Tym bardziej, że pamiętam jak raptem dwa miesiące temu recenzję Alana Wake’a 2 autorstwa Mazziego nawet pochwaliłem. Z ciekawości wróciłem do tamtego numeru. Jest tam również recenzja innej Yakuzy (The Man Who Erased His Name), żądne zaskoczenie, bo w każdym numerze jest jakaś Yakuza, przeczytałem obie ponownie (w sumie cztery strony) i GŁĘBI naliczyłem tylko trzy, WZBOGACANIA żadnego. Raptem dwa miesiące temu recenzje Mazziego to była zupełnie inna, wyższa klasa, a w tym numerze prezentują się jak zbiór notatek i zaledwie szkic. Jakby się autorowi nie chciało. Chodziło mi też po głowie, że w ramach eksperymentu społecznego recenzje Mazziego w tym miesiącu napisał Grucha, albo Igor, ale uznałem, że taka sugestia byłaby zbyt ostra w stosunku do Mazziego, bo może ma po prostu słabszy okres. Ja się po prostu martwię, bo wiem, że stać go na lepsze teksty. Prince of Persia. Solidna recenzja, ocena według mnie nieco zbyt niska (ale w rozsądnych granicach) no i wątek o “wymierzonych co do piksela skoków” to chyba taka próba wykorzystania jednego z najczęstszych sloganów w gatunku. Tyle że tutaj kompletnie się ono nie sprawdza. Nowy PoP jest wyjątkowo wyrozumiały jeśli chodzi o elementy platformowe, nie ma tutaj pikselowania skoków. Parę fragmentów jest ciasnych, ale wyborna responsywność naszej postaci pozwala wszystko skorygować w locie. Czepiam się, bo takie detale mogą działać na krzywdę gry i odstraszać niezdecydowanych. A tymczasem nowy PoP jest po prostu przystępną grą dla każdego. Laika. Tutaj wkracza Konsolite bandyta, bo w sumie skutecznie zaintrygował. Ale duża też zasługa samej gry, bo mechanicznie wydaje się niebanalna. Taki apel na przyszłość do Rogera. Jeśli jakaś gra próbuje wdrożyć coś nietypowego, oprzeć gameplay na rzadko spotykanym rozwiązaniu, to może warto recenzji dać więcej miejsca. Niedobór pomysłów w branży doskwiera nam od jakiegoś czasu, więc nie zaszkodzi promować nawet te mniejsze idee, ale cokolwiek świeże. The Last of Us: Part II Remastered. Oh boy, od czego tu zacząć. Wolałbym w ogóle nie zaczynać i zbyć to milczeniem, ale niech będzie, że się pochylę. Zaznaczę jednak, że 10/10 dla pierwotnych gier bardzo łatwo wybronić. Zarówno pierwsze TLoU, jak i jej kontynuacja to gry nawet według mnie zasługujące na dychy. Problemy zaczynają się przy podejściu do remasterów/remaków, bo one nie są w żaden sposób przełomowe, oryginalne, zaskakujące, to dzieła lecące z odtworzenia, drugiej ręki. Nie zasługują na bezkrytyczne 10/10 od zaprawionego w boju recenzenta, tak samo jak na bezkrytyczne 10/10 nie zasługuje żaden bezpieczny sequel. Żadna gra nie istnieje w próżni i trzeba na nią patrzeć przez pryzmat całości. Skoro na takiego Spider-Mana 2 czy GoWa: Ragnarok patrzy się krytycznie (i słusznie), bo w dużej mierze przetwarzają to, co było w poprzednich częściach i nie mają już tej świeżości, to dlaczego mamy patrzeć pobłażliwie na remaster/remake 3-letniej gry, którego nikt nawet nie chciał, bo oryginał wciąż jest w pełni grywalny, nawet dla posiadaczy PS5 (wsteczna kompatybilność). W czym on jest lepszy czy świeższy od bezpiecznego, leniwego sequela? Ta gra miała już swój moment chwały lata temu, obecny remaster jest tylko kopią z paroma dodatkami i ekscytuje niewielu. Wydawana co roku ta sama gra nie ma prawa co roku zgarniać 10/10. Przyklaskiwanie idei remasterowania trzyletniej gry nigdzie nas i branży nie zaprowadzi. Trzeba to jakoś pogodzić, nabrać perspektywy i pójść w ocenie na kompromis. U Butchera w przypadku tej recenzji kompromisu nie widać. Niech jako fan cyklu sobie wyobrazi, że ludzie siedzący przez miesiące nad tym remasterem mogli zamiast tego brać udział w tworzeniu kontynuacji, a dzięki temu ta ukazałaby się pół roku wcześniej. W jego wieku każde sześć miesięcy się liczy, hehe. I zanim ktokolwiek się przesra z mądrościami, że “lol, o cyferki w gazetce się kłócą”, to krytyka 10/10 jest w moich oczach zwykłą troską o majestat tej oceny, zarezerwowanej dla gier wyjątkowych na swój moment w historii branży, nie dla ich reedycji. To będzie komicznie wyglądać w przyszłym zestawieniu ocen 10/10 do PSX Extreme, gdzie de facto ta sama gra dostaje kolejną dychę, choć kilka innych powinno ją dostać, acz nigdy nie dostało. Roger, kolejny apel do Ciebie. Tak jak pilnujesz, aby Konsolite nie dał 10/10 kolejnemu season passowi do Guilty Gear, tak też dopilnuj, by ta ocena nie zeszła na manowce i nie stała się synonimem The Last of Us oraz każdej reedycji tej samej gry. Niech 10 ma ZNACZENIE i poczucie, że właśnie doświadczamy czegoś WYJĄTKOWEGO. Tu i teraz. Reedycja TLoU2 jakkolwiek dobra, nie wstrząsa branżą, przechodzi tak naprawdę bez echa, poza grupą fanatyków. Trzeba przeć naprzód, promować nowości, a nie pławić się w 10/10 dla gier, które już były. W mojej opinii te dwie strony recenzji są po prostu zmarnowane. Broszura, zaślepiona uwielbieniem do serii. Bezwartościowe z mojej perspektywy. Równie dobrze mogliście je oddać Grusze i jego naprawdę ciekawe sytuacje w korporacjach. Nie no, znów żartuję, nie róbcie tego kurwa. Nawet o tym nie myśl Roger. Vertigo 2. Dobrze. Chciałbym jedynie zaznaczyć, że wspieram recenzje na PSVR2 i kibicuję Dżujowi, by się nie zniechęcał. W Vertigo 2 zagram w swoim czasie. Bez wątpienia Retrorecenzja. Jestem nieco obrażony na Piechotę, że tak go mało w PE, ale niech będzie, że go nie ominę. Podoba mi się w recenzji FFA sporo odważnych autorskich deklaracji i obwieszczeń. To znacznie skuteczniej zachęca do zapoznania się z grą, niż bezpieczne slogany, pełne asekuranckich “kiedyś było warto, teraz to nie wiem”. Generalnie w chuj dobre te recenzje, uwielbiam ten dział, nawet jeśli sporadycznie trafia w inne ręce (Adam, nie wahaj się go powierzyć kolegom, jeśli czują się na siłach, jak Kacper przy Faraonie, ale trzymajcie dział przy życiu). Gry na GameBoya to już specyficzne doznania, które wymagają mentalnego cofnięcia się nie o 30, a raczej o 40 lat (już na Pegasusie były bardziej zaawansowane tytuły). Niby handheld, ale jednak kogo to dzisiaj obchodzi? Generalnie dobra rzecz, wieczny props dla Retrorecenzji. Słyszysz Roger? Superbohaterowie. Obficie, a jednak sporo kwestii Komodo ominął. Ani słowa o kapitalnym serialowym Daredevilu, albo Punisherze, zawsze niewygodnym do ekranizacji, bo wymaga brutalności, ale najwyraźniej nikt jej nie chce zbytnio pokazywać. Może Maciek postanowił trzymać się kanonu Faige? Nie wiem, ale omijanie dobrych rzeczy to dla mnie zawsze pewne niedopatrzenie. A w czym tkwi problem gier? Często jest to dobór gatunku, który najwyraźniej nikogo (Midnight Suns komukolwiek? Nie?). To raz. A druga kwestia, która rzuca się dość mocno w oczy - róbcie gry dedykowane konkretnemu superbohaterowi, zamiast rozdrabniać się na grupę, bo ta nie przemawia do wyobraźni. Wychodzi na to, że superteamy nie działają (Avengers, Gotham Knights, Suicide Squad, nawet obiektywnie dobre Guardians of the Galaxy nie zrobiło furory), sprecyzowane uderzenia przynoszą przynajmniej umiarkowany sukces - Spidermany (wręcz od czasów PSXa), Batmany (najwyraźniej prosty przepis na sukces), nawet jebane Deadpoole cieszą się dzisiaj drobnym kultem. Dajcie nowoczesnego Punishera i będzie ssany bezczelnie. Dedykowany, przemyślany kierunek gameplayu. Jak musisz go dostosować i zbalansować do wielu postaci, to automatycznie go rozwadniasz i odbierasz charakter. Zresztą rzecz dotyczy też w podobnym stopniu branży filmowej, o czym wspomina również Sobek w Kąciku Filmowym. Skrójcie film/grę pod jednego bohatera i dajcie mu odpowiednio wybrzmieć. Kingpin. Widzę, że numer bez szeroko reprezentowanego w publicystyce kącika komiksowego, to byłby numer stracony. Fajnie, mi to pasuje, szczególnie, że ostatnio traktuje o (anty)bohaterach spoza głównego nurtu. Kingpin na bramkę. Martwe Zło. Ooo, Sobek, dobrze Cię widzieć ponownie szefie. Miło, że od czasu do czasu przypominasz nowym czytelnikom (są jacyś nowi?), że jest w redakcji taki gościu, co pisze kapitalne teksty okołofilmowe. Takie wiecie - ciekawe, a zarazem z dużą wartością czysto rozrywkową wynikającą z lektury. Pora na moje wyznanie z rodzaju: nigdy nie oglądałem Martwego Zła. Ale to aktualnie byłoby nieprawdą, bo nakręcony tekstem Sobka zdążyłem już obejrzeć jedynkę i dwójkę. Niezły paździerz. Lubię. Odpaliłem z czystej ciekawości, bo to zupełnie nie mój gatunek, ale to w sumie jedynie podkreśla potencjał artykułu Kuby. Drukowanie żywicą. Materiał z cyklu edukacyjny, przydatny, konkretny. Najbardziej mnie cieszy chyba ten ostatni aspekt. Dostajemy jasne wskazówki jakimi drukarkami się zainteresować w zależności od budżetu. Gdzie szukać modeli do druku. Co nie znaczy, że reszty tekstu nie doceniam, bo jestem laikiem w temacie, więc było wyjątkowo pouczająco. Bardzo wartościowe strony, można nawet rozważyć jakieś aktualizacje tematu, gdyby w branży druku żywicą działo się coś ciekawego. Resident Evil 7. Kacper w ten sposób przedstawił tę grę i jej twórców, że trudno nie kochać tych pięknych panów z Capcomu. No rewelacja i przy okazji skromny popis umiejętności literackich Kacpra (te wstawki są urocze). Historię powstania RE7 czyta się z wybitnym zacięciem, akapity, strony lecą jak szalone, a po wszystkim chciałoby się więcej. RE7 może być zaszczycone, że otrzymało dedykowany tekst takiej JAKOŚCI. Czyste złoto. GTA. Co to właściwie miało być? Cokolwiek, byle o GTA? Jeśli tak, to operacja się udała. Najwyraźniej niestabilne psychicznie dzieciaki powiedziały, że to przez grę wideo, więc to musi być prawda. Jordan. Fragmentami jakiś chaotyczny i gnający na łeb, szyję. Szczególnie jak już wpadamy w temat gier dedykowanych MJ-owi, bo wtedy mamy mocno wybiórczą wyliczankę bez wyraźnego klucza. Znalazło się miejsce na przypomnienie dwóch przeciętnych gier z Shaqiem, ale już na przykład szerzej opisanego Space Jam z pierwszego PlayStation zabrakło, pojawia się tylko mimochodem wspomniany tytuł ginący w morzu innych. A przecież idealnie pasuje tematycznie. Natomiast wszystko się zgadza co do faktu, że NBA wtedy było magicznym i fascynującym uniwersum. Kupowało się czasopisma, śledziło programy w TV, a wyniki meczów co rano przed wyjściem do szkoły sprawdzało się… na telegazecie. Strona 265, pamiętam. Miałem też koszulkę Jordana na tyle dobrą jakościowo, że mam ją do dzisiaj. Wtedy była za duża (ale mniejszych rozmiarów nie mieli), teraz jest w sam raz, hehe. Profit. PS2 w 2024. Jest i on, chłop o najbardziej niecodziennym pseudonimie artystycznym. Chuja się znam na temacie, więc się nie wpierdalam w kwestie merytoryczne. Ale ostatnio rozkręciłem swoje PS2, wyczyściłem z kurzu i przetarłem laser (a dwie gry, które wcześniej nie chciały ruszyć nagle odżyły!), nie zgubiłem przy tym żadnej śrubki, więc możecie zadawać pytania, bo czuję się potężnym elektronikiem. A artykuł? Nie wiem, chyba ok, choć nie wiem czy którakolwiek z wymienionych modyfikacji leży w kręgu moich zainteresowań. Może w przyszłości do niego wrócę po niezbędne informacje. Batman. Parę detali mi się rzuciło w oczy podczas lektury. Dziwna tendencja do powtarzania pewnych informacji. Na przykład w pierwszym akapicie czytamy o tym, że Sefton Hill jest założycielem Rocksteady, a dwa akapity dalej Grabarczyk ponownie nam go niepotrzebnie przedstawia (“jeden z ojców założycieli Rocksteady”). Już to wiemy. Podobnie później czytamy o tym, że Paul Dini jest autorem scenariusza, gdy akapit wcześniej poświęcono mu kilka zdań i każdy uważny czytelnik już wie kim w tej historii jest Dini. Dążę do tego, że przez takie drobnostki tekst wydaje się sklejony z wielu niepowiązanych fragmentów i brakuje mu tej płynności, flow, poczucia, że stanowi jednolitą całość. Poza tym jest jak zwykle u Grabarczyka solidnie, choć miał już w karierze jaśniejsze przebłyski. No i informacja o animatorze peleryny bardzo fajnie wygrzebana, nie słyszałem o tym i w sumie nawet się nie zastanawiałem, że jest taka kozacka. Propsy. BAKA. Wstępniak brzmi trochę tak, jakby to już miał być nowy layout, ale jak w tym memie: they’re the same picture. Może za miesiąc się uda? Nie wiem czy jestem zainteresowany aktualną propozycją anime, ale oświadczam, że Pluto obejrzałem całe (bardzo zacne), a obecnie jestem w trakcie Blue Eye Samurai (gdzieś mimochodem polecanego przez Konsolite), więc jakieś tam żniwo kącik zbiera. Zagrałem też w Guilty Gear: Strive i mi się podobało, dlatego mogę potwierdzić, że jaranie się tą grą nie jest żadną prowokacją Konsolki. Zgadzam się z Adamusem, że komiks Śledzia fajny. Kolejny raz zresztą. Niektórzy powinni przestać szukać w nim humoru, bo nie zawsze o to chodzi. Zazwyczaj kompletnie nie o to chodzi. Felietony. Walkiewicz. Michał ma platynę w My Name is Mayo. Pomnik runął. Piechota. Autorski sznyt jest wszystkim. Wszystkie informacje już gdzieś są, trzeba je tylko umiejętnie poskładać i atrakcyjnie podać. Chyba nikt nie oczekuje cudów czy porażającej oryginalności, wystarczy zaangażowanie, może szczypta osobistych odczuć, by całość tekstu nie była bezosobowa. Tylko tyle. Podświetlany przez Adama problem z brakiem chętnych do pisania publicystyki jest zasmucający, ale też w jakimś stopniu zrozumiały, bo sam nie wiem czy potrafiłbym się wystarczająco zaangażować. Dlatego nie wątpię, że każdy regularny publicysta z PE po prostu uwielbia ten sport i niezależnie od końcowego efektu wypada w jakimś stopniu docenić wysiłek. W przeciwieństwie do pisania recenzji, nie widzę innych powodów zajmowania się riserczem i pisaniem przez wiele godzin materiału publicystycznego, niż tylko chęć dostarczenia dobrego tekstu innym pasjonatom gier. A za takie dobre zamiary już należy się nagroda. Mazzi. Będzie kontr-opinia dla Grzesia powyżej. Ten tekst jeden z powodów, na podstawie których podejrzewam, że kosmici porwali Mazziego, a za niego pisze ktoś inny (AI). Okropny ten felieton. Jakbym czytał na przemian dwie refleksje dla niepoznaki ubrane w różne słowa i zdania. Maturalne lanie wody. Na okrętkę to samo. Fotorealistyczna grafika, niepokojąca przemoc, badania naukowe, psychika gracza, świat wirtualny i prawdziwy. Zapętlić litanię. Całość podana językiem… no właśnie badań naukowych. A wisienką na tym mdłym torcie jest wstęp: “Głośny trailer [GTA6] prezentuje elementy takie jak twerking, postać w więzieniu czy scenę rabowania małego sklepu, ale dla niektórych te dodatki wydają się nijakie i niewnoszące rewolucji”. Co? Tylko dla niektórych? To są też tacy, dla których twerking na trailerze jest rewolucyjny? Albo postać w więzieniu? Łał, to jest całkowicie świeże w branży. A scena rabowania małego sklepu to już totalnie nowa jakość, która do tej pory nigdy się w grach nie zdarzyła. Wyzłośliwiam się, ale całkowicie sensu istnienia tego zdania (i paru innych) nie rozumiem. Pomijam już fakt, że Mazzi ocenia fotorealistyczną grafikę GTA6 na podstawie cinematic trailera, ale w sumie można w ciemno zakładać, że grafikę to akurat Rockstar dostarczy. Mazzi, wracaj do formy. Listy. No wspomniana wpadka z ponowną publikacją tego samego listu w sumie tylko pokazuje jak sumiennie do sprawy podchodzi HIV. Swoją drogą ciekawe, że wygrzebał korespondencję sprzed przeszło roku (albo i dalej), to kurwa niezły poślizg z publikacją ma. Młody ze zdjęcia z numerem #0, więc pewnie okolice wakacji 2022. Generalnie wiadomo - szkoda strzępić ryja na temat działu. Nic się nie zmienia od lat i istnieje dla hecy. Głos Ludu. Kurde, jakbym wiedział, że pójdę do druku, to bym się bardziej przyłożył. Odrobinę przeredagowano treść i przynajmniej w jednym miejscu straciła przez to pierwotny sens (chodzi o “prawo ISTNIENIA wersji z 2005 roku” zamienione na “prawa do wersji z 2005 roku”). Wiem, że podwójne “istnienie” w sąsiedztwie i dlatego bardziej bym się przyłożył, hehe. Ale generalnie kącik ma jak najbardziej sens, a temat na forum jest na tyle aktywny, że będzie w czym wybierać. Perez, wybrałeś już sobie jakiegoś Farming Simulatora czy czekasz na nową edycję? Za karę sam sobie wymyśl podsumowanie. Do następnego chłopcy.
  10. Kmiot

    Beat Saber

    No właśnie też mam drobny problem z przyzwyczajeniem się to Sensów. Move pod tym względem były znacznie poręczniejsze, no ale wiadomo - miały swoje ułomności, więc w sumie pora przywyknąć. Wciąż szukam najwygodniejszego chwytu. Tak w ogóle zapomniałem wspomnieć, że wróciłem do Beat Sabera. Po około trzech latach przerwy, więc no kurde, wyszedłem trochę z formy jednak. Długo mnie nie było, nowe kontrolery, to wszystko się składa na efekty, bo niekiedy na Expercie nie wyrabiam i trochę się motam między Hard/Expert. Hard za wolny, Expert za gęsty w klocki, ale w sumie walczę i bawię się wciąż świetnie. Od mojego ostatniego grania dodali sporo Music Packów, te które już miałem na PS4 udało się ściągnąć (z drobnymi problemami, bo niektóre utwory trzeba było dodawać pojedynczo). Dodali też nowe klocki (te poszatkowane) oraz sporadyczne ślady za klockiem, które chyba w teorii mają ułatwić podążanie mieczem do kolejnego cięcia, ale mam mieszane uczucia. Jest urozmaicenie wizualne, ale ceniłem tę prostotę Beat Sabera bez rozpraszaczy. A nowe elementy zawsze trochę rozpraszają, nie wiem, może przywyknę. Zauważyłem też, że pozmieniali mapowanie niektórych utworów i nigdy bym im tego nie wybaczył, gdyby nie fakt, że wciąż można zagrać na starych układach (trzeba wybrać opcję Legacy). W sumie na plus, bo dzięki temu takie rewelacyjne utwory jak High Hopes czy Greatest Show (Panic at the Disco) mają aż dwa profesjonalne układy, więc starczą na dłużej. Chodziła mi po głowie platyna (bo trofea z PS4 nie przechodzą), ale nie wiem kiedy dociągnę do 24 godzin gry (a przypominam, że czas liczony jest tylko na levelach, w menu stoi). Tymczasem dzisiaj udało mi się trochę mimochodem zrobić ocenę SS na Expercie, więc w sumie najtrudniejszy dla mnie pucharek już mam. Reszta to kwestia czasu? PS Overkill wciąż moim czarnym koniem. Całkowicie mnie hipnotyzuje. Kiedyś zrobię Full Combo, wierzę.
  11. Nie no, jest wersja gry na PS5/PSVR2, więc kontrolery z zestawu to wszystko co potrzebuje do zabawy. Choć Move miały według mnie lepszy kształt i były wygodniejsze w użyciu przy tej akurat grze, to jednak była archaiczna, kapryśna technologia. Move nie potrzebujesz do żadnej gry na PSVR2, bo one do działania wymagały dodatkowo rozstawianej kamerki. Move umarły wraz z pierwszym PSVR.
  12. Jak poszukać na PS Store, to jest trochę demek do ściągnięcia i można popróbować. Między innymi Horizon ma, ale nie wiem czy nie trzeba do tego Plusa. Z tym, że tak jak kolega wyżej pisze - na start warto zacząć od czegoś bardziej stacjonarnego, ewentualnie korytarzowego i stopniowo zwiększać natężenie. Beat Saber pewniak nawet dla początkujących, a jak siądzie to można się zainteresować innymi muzyczno rytmicznymi grami - Synth Riders (jest chyba demo), Pistol Whip, Thumper to też świetnie hipnotyzuje, z mniej kojarzonych można dać szansę demom Ragnarock czy Drums Rock, choć to klasa niżej w gatunku. Generalnie jest tego sporo i są w sam raz na krótkie partyjki przy początkowym oswajaniu się ze sprzętem. Oba Mossy też można brać raczej w ciemno, bo to bezpieczne wybory. Tetris wiadomo - gra wieczna, ale doznania zupełnie nowe. A jak będzie gotowy na trochę akcji, to VRowe Walking Dead są bardzo chwalone, Synapse to też czysta frajda (choć trzeba przebrnąć dość przeciętny początek). No i RE8, GT7 i RE4Remake, ale te gry akurat trudno przegapić, bo są topowe. Z tym, że to już raczej po oswojeniu się ze sprzętem, by nie przytłoczyć. Zaznaczę jeszcze raz: zwróćcie uwagę na dema, bo co najmniej kilka jest wartych sprawdzenia i nie wszystko trzeba brać w ciemno.
  13. Ech. Przykro w chuj. A miał być rok Suikodenów. Niby będzie, ale bez Murayamy to trochę słodko gorzkie premiery.
  14. Redakcja PE zrobi, ale też się o tym dowiedzieli z aukcji allegro.
  15. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Zakładam, że jeśli ktoś zechce się brać za Doom 64, to tylko dlatego, że Doom i Doom II ma już ograny, bo to znacznie bardziej kultowe tytuły, o nich się od zawsze mówiło głośno i ich akurat polecać nie trzeba. A gdyby po nich wciąż było mało, to wtedy brać Dooma 64. Sugerowałem się wikipedią, gdzie Doom 64 raz określany jest spin-offem, innym razem przypisywany jest do głównej serii, więc zależy gdzie spojrzysz. Rabini nie są najwyraźniej zgodni.
  16. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Doom 64 [Switch] No kurwa, Dooma przecież znasz. A jak nie znasz, to beka z ciebie. Ale tutaj mowa o Doomie dedykowanym pierwotnie Nintendo 64 (z 1997 roku), a od jakiegoś czasu mamy możliwość sprawdzić zremasterowany port (od Nightdive Studios), więc dostęp do gry zrobił się komfortowy. O ile dobrze widzę, to całkiem odrębny tytuł w stosunku do Doom/Doom II, z zupełnie nowymi poziomami (blisko 30 sztuk). Arsenał mocno zbliżony do tego z drugiej części, co najważniejsze jest dwururka i wciąż działa tak, jak powinna i do czego została stworzona. Pół gry na niej polegałem, bo satysfakcja ogromna. Zestaw przeciwników też oryginalnością nie grzeszy, z wizytą wpadają starzy znajomi, aczkolwiek wszyscy doczekali się nowych sprite’ów (czy jakkolwiek to nazwać), więc niektórych trudniej na pierwszy rzut oka rozpoznać. Nie wszyscy wizualnie mi się podobają, ale to już zapewne kwestia osobistych preferencji estetycznych. Nieco brakuje mi też u nich tej uroczej, tradycyjnej pikselozy, bo tutaj prezentują się dość gładko, trochę niczym kartonowe standy, ale w sumie dzięki temu gra się potrafi wyróżnić, jest “jakaś” i wystarczająco inna od wcześniejszych wydań. Z poziomami bywa różnie, ale zdecydowana większość z nich wpisuje się w koncepcję tych z pierwszych dwóch części, a przynajmniej próbują. Przyjdzie nam więc biegać po iście labiryntowych mapach, szukać różnokolorowych kluczy otwierających tak samo różnokolorowe wrota i lizać ściany w poszukiwaniu sekretów. Bywa to bezwzględne, bo nie otrzymujemy żadnych wskazówek. Wciskamy przycisk na ścianie i pozostaje nam się domyślać, co on otworzył. Może jakiś mało istotny sekret, dwa pomieszczenia dalej, a może dalszy fragment poziomu na drugim końcu mapy. Trzeba mieć oczy wokół głowy, na bieżąco zapamiętywać umiejscowienie kluczowych elementów, bo nie wszystko jest oznaczone na mapie i zapewne niejednokrotnie zdarzy się na kilka minut utknąć, szczególnie, że nie wszystkie przyciski czy interaktywne elementy wystarczająco się wyróżniają na tle otoczenia. W drugiej połowie gry stałem się na to wyczulony i pewne rzeczy rejestrowałem intuicyjnie, więc rozgrywka szła paradoksalnie szybciej, niż na początku gdy dopiero się z projektami poziomów oswajałem. Generalnie lubię ten zestaw map, nawet pomimo kilku słabszych, nudnawych poziomów. Chyba warto jeszcze wspomnieć o muzyce, bo ta jest zgoła inna w stosunku do np. Dooma II. Tutaj dominuje oszczędny ambient i dźwięki, których nie powstydziłby się żaden horror. Jakieś kurwa płaczące dzieci, gromy, skrzypienie, jęki konających, gardłowe mruczenie nieokreślonego wroga. Chuj wie, chwilami brzmi to jak miks losowych sampli, trudno wychwycić wiodący motyw, bo nawet muzyką tego nie zawsze wypada nazwać. Wyraźnie ma nas straszyć i niepokoić, zamiast pompować adrenalinę i budzić żądzę mordu. Doceniam ideę, dzięki temu Doom 64 znów się wyróżnia na tle innych gier serii, ale i tak chyba preferuję w tym przypadku oprawę muzyczną Dooma/Dooma II. Poza tym to Doom, który wciąż się nie chce zestarzeć i wciąż pyka się w niego bezwstydnie dobrze, nawet jeśli Doom 64 uchodzi za swoisty spin-off. Nieistotne. Jak masz ochotę na klasycznego Dooma, to można brać. Prince of Persia: The Lost Crown [PS5] Miałem czutkę. Dopiero co odświeżałem Sands of Time, a tutaj świeżutki, a przede wszystkim warty uwagi Prince of Persia i w dodatku reprezentujący gatunek, do którego mam ogromną słabość - metroidvanię. Tak sobie myślę, choć zapewne nie jestem ani pierwszym, ani jedynym, który ma takie skojarzenia, ale ta koncepcja wydaje się najbardziej wierna pierwszemu, antycznemu Prince of Persia. Wiecie, temu 2D z widokiem “z boku”. Więc w moich oczach to znacznie większy powrót do korzeni, niż mogłoby się wydawać i wcale nie taki głupi pomysł przecież. Szkoda, że większośc graczy ma go i tak w chuju, bo nie wiem dlaczego. Ale się domyślam. Kwintesencja gatunku. Dużo pracy z mapą, tutaj ułatwionej przez “rewolucyjny” motyw z robieniem screenshotów, który dla mnie osobiście aż takim genialnym rozwiązaniem nie był, bo za dużo grałem w metroidvanie, by nie wystarczały mi różnorakie ikony gotowe do rozmieszczenia. Wystarczy odrobina dyscypliny. Ale oprócz tego nowy Książę wykorzystuje wszelkie motywy gatunku wzorowo. Jest imponująca mapa pełna intrygujących zakamarków oraz sekretów, które odkrywane każdorazowo dostarczają graczowi tej satysfakcjonującej dopaminy “ależ jestem sprytny i przewidujący!”. Jest absolutnie sztywniutki i responsywny movement, wybaczający wiele mniejszych potknięć, ale nie kardynalne błędy. Nasz bohater porusza się przyjemnie dynamicznie, dashe i double jumpy działają jak należy, fragmenty platformowe bywają wymagające, ale ani przez sekundę nie wydawały mi się frustrujące czy niesprawiedliwe. Walka także wzorowa. Z potencjałem, ale zarazem na tyle przystępna, by ktoś z drewnianymi palcami nie poczuł się dyskryminowany. Po prostu starcia w jego wykonaniu będą się prezentowały mniej okazale wizualnie. Combosy, wślizgi, uskoki, wybijanie wrogów w powietrze, specjalne umiejętności, parry, łuk, potem kolejne metodycznie zdobywane zdolności, których z powodzeniem możemy używać w walce i elementach platformowych, no jest prima sort. Mechanicznie nowemu PoP trudno cokolwiek zarzucić. W końcu pracowali nad nim profesjonaliści i to widać. Samo operowanie naszą postacią przychodzi z onieśmielającą łatwością i najzwyklejszą przyjemnością. A operować pośród czego będzie, bo świat gry wcale mały nie jest. Co prawda nowych standardów nie wyznacza, ale przecież nie musi. Ważne, by dostarczał udanych lokacji. Z tymi w PoP:TLC bywa różnie. Zdarzają się wybitne, jak zatrzymane w czasie morze czy nasycone magią archiwa, ale nie unika też oklepanej klasyki gatunku jak katakumby, ośnieżone szczyty czy leśne ostępy. Czy to źle? Niekoniecznie, bo pewnych szablonów nie unikniesz. Ważne, by kolejne lokacje nie zlewały się w nierozpoznawalną całość, a tego nowy Książę raczej sprawnie unika. Co może najważniejsze - rozmiary mapy nie przytłaczają. Jest duża, ale tuzów gatunku nie onieśmiela, więc będzie bardziej przystępna dla mało oswojonych graczy, to plus. Na zachętę. Nieco gorzej PoP:TLC idzie z nagradzaniem gracza za wysiłek i przenikliwość. Niekiedy za trud platformowania dostaniemy garść waluty albo mało cenny przedmiot budujący LORE (#nikogo). Dla mnie to zawsze pewne rozczarowanie. To po części wynika z ograniczeń, które sobie narzucili twórcy. Od początku do końca dysponujemy tylko jednym rodzajem broni (szable), więc nowe uzbrojenie odpada, jak również próżno tutaj szukać urozmaicających zabawę ciuszków, jedynie chujowe skiny/kolorki. Sprawę nieco ratują amulety, ale tych jest po prostu niewystarczająco, bo nie można ich wymyślać w nieskończoność. To w zasadzie mój jedyny poważny zarzut w kierunku gry. Nie czułem motywacji, by odkrywać zakamarki tego świata, gdy wiedziałem, że najpewniej nie czeka mnie tam nic zaskakującego. Najbardziej wymagające zręcznościowo bywały monetki Kserksesa, ale grę ukończyłem z zapasem 20 sztuk, bo później nadają się jedynie do ulepszania amuletów, a po co miałbym ulepszać amulety, których i tak nie używam? Ja lubię z map w metroidvaniach wykręcać 100%, więc zrobiłem to tak czy srak, z czystej ambicji, ale drobny żal do twórców mam. Żeby nie było, to rewelacyjna gra. Fabułę w takich przypadkach mam zwykle w piździe, liczy się gameplay, a w tej materii Książę dostarcza. Jest bardzo możliwe, że PoP:TLC będzie w tym roku dla mnie tym, czym w zeszłym było Afterimage, choć jest jeszcze szansa na Silksong, więc zobaczymy. Eastward [Switch] Był taki moment jakiś czas temu, że dużo dobrych rzeczy się naczytałem o tej grze. Byłem też zauroczony oprawą tytułu, więc nie drążyłem intensywnie tematu i trochę w ciemno kupiłem. A teraz przyszła pora zweryfikować czy pozytywne opinie były na wyrost. Oj, w sumie żałuję, że wtedy nie drążyłem. Pewnie gdybym doczytał jak wygląda rozgrywka, to poważnie bym się zastanowił. A tak to wpadłem w pułapkę z kategorii “gra wygląda ładnie i zachęcająco”, a potem utknąłem z nią na 25 godzin, gdzie przy Switchu utrzymywał mnie tylko własny upór, nadzieja że “może się rozkręci” i te zdecydowanie zbyt rzadkie chwile, gdy mogłem rzeczywiście pograć, zamiast przewijać dialogi. Bo jezusie, ile w tej grze gadają. Pierdolą bez końca. Scenka rodzajowa, pogadanka, przejdź dwa ekrany i kolejna scenka. Znowu będą gadać. Brak voice actingu, więc oldschoolowe czytanko. Nie żebym miał coś przeciwko faktowi, że twórcy przenoszą siłę ciężkości na fabułę, ale proporcje są beznadziejne. Spośród tych 25 godzin na mało angażującym śledzeniu rozmówek upłynęło mi zapewne 15. Kilka dodatkowych to absolutnie bezsensowne bieganie od znacznika do znacznika po mapie. Musimy odnaleźć kogoś w parku. Biegniemy tam. Scenka. Trzeba wrócić i zameldować innemu komuś, że odwiedziliśmy tego w parku. To teraz musimy biec do kasyna kogoś uratować. W ogóle cały czas kogoś tutaj ratujemy i szukamy. Potem wracamy. I tak na okrętkę biegamy z kąta w kąt. Festiwal fast travel jest grany ostro. Wynudziłem się okrutnie. Bo fabuła momentami nawet intryguje, ale ostatecznie nie dowozi i ucieka w pewne banały. Teoretycznie powinna zachęcać do interpretacji i zgłębiania, ale no ludzie kochani, nie chce mi się. Jedyne warte uwagi fragmenty Eastward to te, które łaskawie nazwę dungeonami. Dwójka bohaterów, między którymi możemy się przełączać dowolnie. John to typowy fizol, czyli chłop od bicia przeciwników, a dziewczynka Sam obdarzona jest magicznymi mocami pozwalającymi paraliżować wrogów, leczyć bohaterów i inne niespecjalnie przydatne gówna. Większośc czasu wolimy zatem kierować Johnem, który napierdala różne potworki swoją patelnią. Zero finezji, ale całość dostarcza trochę satysfakcji, choć brakuje tutaj jakiegoś rodzaju uskoku czy innej rolki, aby zdynamizować walkę. Całe szczęście, że arsenał z czasem nieco nam się rozbuduje m.in. o broń palną (ale z liczoną amunicją), toteż nie będziemy zmuszeni ograniczać się do patelachy. W międzyczasie napotkamy różnego rodzaju zagadki środowiskowe, poupychane po kątach sekrety, będą też fragmenty skradankowe, czy takie, w których przyjdzie nam kierować bohaterami symultanicznie, by John otwierał dalsze przejście Sam, a ta zrewanżowała się tym samym Johnowi. Generalnie to są jedyne momenty w grze warte naszej uwagi, a przy tym całkiem przyjemne. Będą oczywiście bossowie do rozwalenia na końcu każdego poziomu czy jakieś ściany do wysadzenia, by odnaleźć ukryte przejścia. Nazywam te fragmenty “dungeonami” nie bez powodów, bo inspiracje z przygód Linka są na wierzchu. Jest też gotowanie posiłków (na tej samej patelni, co służy do bicia - ekonomicznie) i wizualnie to czysta zrzynka z Zeldy, nikt się z tym nawet nie próbuje kryć. Zakładam, że za zaletę Eastward można uznać również oprawę. W zasadzie jestem zmuszony, skoro sam dałem się jej zwieść. Grafice nie brakuje detali, animacje są wyborne i niekiedy bardzo subtelne, no jest w gruncie rzeczy ślicznie. Nie odstaje również muzyka, bo utwory są wyjątkowo udane, choć często się powtarzają i wydaje się, że jest ich za mało, szczególnie jeśli chodzi o nutki towarzyszące nam podczas scenek fabularnych, bo te jednak pojawiają się najczęściej i najbardziej wbijają w pamięć. Co ciekawe gra na początku działała mi bez zająknięcia, ale w trakcie przechodzenia wyszedł jakiś patch, który najwyraźniej sprawił, że ekran zaczął się dławić i tytuł co kilkanaście sekund zaliczał zwiechy na ułamek sekundy. Strasznie to irytujące. Nie wiem tylko czy to kwestia tej łatki właśnie, czy gra po prostu od pewnego momentu fabularnego działa znacznie gorzej. Dla porządku dodam jeszcze, że Eastward zawiera “grę w grze”, bo w ramach rozrywki możemy odpalić "Earthborn", czyli połączenie jrpga rodem z 8 bitów i Pokemonów, choć na oczekiwany rozmach trzeba wziąć poprawkę, bo go nie ma. Ot, popierdółka do popykania, ale przyciągnęła mnie na całe trzy minuty i olałem, więc na temat jego głębi się nie wypowiem. Generalnie Eastward nie polecam, chyba że ktoś wyjątkowo odporny na przewijanie dialogów i go to rajcuje. Dungeony fajniutkie, ale proporcjonalnie jest ich zbyt mało, by uznać je za rozgrywkę wiodącą. Chodziło mi po głowie porzucić tę grę, a nie zdarza mi się to często. Przegadane rozczarowanie.
  17. Kmiot

    Synapse

    Mało gier, to każda dobra na wagę złota? Synapse jest pod wieloma względami wyśmienite. A pod kilkoma innymi zaledwie przeciętne. Koniec końców te pierwsze robią na tyle dobre wrażenie, że nie mam problemu, by całościowo grę ocenić bardzo pozytywnie. Ale po kolei może. Miejmy najgorsze za sobą. To roguelite. Jesteśmy już w takiej fazie nasycenia tym gatunkiem, że dla mnie osobiście nie jest to żadna zaleta, a wręcz wada. No, ale na PSVR2 to nie ma co wybrzydzać, co nie? Dobrze, że jest cokolwiek, hehe. Co poza tym? Na początku niewiele. Mamy pistolet w prawej ręce i moc telekinezy w lewej. Pierwsze runy przed nami. Całość jest usprawiedliwiona fabularnie, ale to rzecz na tyle umowna i pretekstowa, że nie ma co się zbytnio nad nią rozczulać, wystarczy wiedzieć, że jesteśmy intruzem w umyśle wroga. Lecimy więc przede wszystkim zabijać kolejnych wrogów, uosabiających broniącą się przed nami świadomość właściciela. Strzelamy do nich, chowamy za osłonami, ewentualnie sami sobie je tworzymy przy pomocy mocy telekinezy (porozrzucane wszędzie sześciany do przenoszenia). Możemy też oczywiście skorzystać z wszędobylskich wybuchowych beczek (bo co to byłaby za gra bez nich?), ale ostrożnie - do połowy wciśnięty trigger pozwala je przenosić, do końca wduszony sprawia, że wybuchają. Naszym głównym zadaniem jest przebrnąć osiem poziomów, ale oczywiście na początku powodzenie naszej misji jest mało prawdopodobne, więc za chwile zapewne zginiemy. Powinniśmy się więc skupić na wypełnianiu małych wyzwań. Zabić stu wrogów. Uzbierać 1000 waluty. Wykonać 30 headshotów. To one między kolejnymi próbami zapewnią nam punkty, które z kolei będziemy mogli przeznaczyć na zakup nowych permanentnych umiejętności czy broni. I kolejne próby okażą się dzięki temu znacznie łatwiejsze oraz przyjemniejsze. Początkowo daleki byłem od zachwytów. Wejściowo Synapse nie oferuje zbyt angażującej rozgrywki. Co prawda możemy się wspinać po niemal każdej powierzchni, zajmować lepsze pozycje, chować za osłonami kucając przed TV (albo alternatywnie używając odpowiednich przycisków). Przeładowanie broni wymagające czegoś więcej niż naciśnięcia jednego guzika to już przyjemna tradycja w grach VR, ale chwilę mi zajęło żeby sobie uświadomić, że mogę wysunięty magazynek wpychać w broń metodą “o klatę”, zamiast angażować do tego drugą rękę. No, ale początkowo to takie pif paf z paroma urozmaiceniami. Ale po jednym z pierwszych runów zakupiłem permanentne ulepszenie w postaci telekinezy, którą od tej chwili mogłem stosować na przeciwnikach (wcześniej tylko na wybranych przedmiotach martwych). I to był, jak to się mówi, gamechanger. Bo zaczęła się frajda. Wjeżdżam na poziom, jednego wroga biorę z daleka za szmaty i unoszę w powietrze. W tym czasie ładuję headshota drugiemu. Tego pierwszego mam jak na tacy. Mogę nim miotać w przepaść, innego wroga, albo po prostu zastrzelić tak bezsilnie wiszącego nad ziemią. Samo wyrzucanie tych głąbów przy pomocy telekinezy w powietrze to czysta, sadystyczna przyjemność i taktyczna zagrywka, bo po pierwsze boli ich lądowanie na głupich ryjach, a po drugie daje nam czas, by rozprawić się z innymi wrogami, albo zająć lepszą pozycję. Zaczynamy czuć się kozakami, śledzenie naszych oczu działa w zasadzie bez zarzutu (patrząc na element/przeciwnika wybieramy go na ofiarę dla naszej lewej ręki, czyli telekinezy), a będzie tylko lepiej, bo kolejne ulepszenia, które zakupimy tylko poszerzają nasz wachlarz umiejętności. Będą nowe bronie i zwiększone możliwości operowania telekinezą. Będzie więcej zdrowia, amunicji, waluty, więc może i będzie łatwiej, ale i bardziej badassowo. Tak naprawdę nie powinniśmy mieć większych problemów, by w ciągu zaledwie kilku runów dobrnąc do końca, ale wtedy odblokowuje się wyższy poziom trudności (i dodatkowe wątki fabularne). Kiedy uda nam się pokonać grę ponownie, to dostajemy dostęp do najwyższego poziomu trudności (i kolejnych wątków fabularnych). I już na tym przykładzie zaczynają się wyraźnie uzewnętrzniać wady Synapse. Bo te wyższe poziomy trudności to po prostu więcej wrogów wrzuconych na każdy poziom. Ci silniejsi pojawiają się też szybciej i częściej. Na najwyższym poziomie to urasta do dość absurdalnych rozmiarów, gdzie jednocześnie ładuje do nas kilkunastu wrogów, więc aby przetrwać zmuszeni jesteśmy do ostrożnej, metodycznej gry zza osłony, co niepotrzebnie spowalnia rozgrywkę i odbiera nam poczucie dominacji. Znacząco uwidacznia się też problem z małym zróżnicowaniem wrogów. Tych jest… 4. Słownie: cztery rodzaje przeciwników. Aby oddać sprawiedliwość grze muszę przyznać, że przez wiele godzin to absolutnie nie przeszkadza, głównie ze względu na przyjętą oszczędną stylistykę wizualną oraz konwencję fabularną (tak to nazwijmy). Trochę tak, jak w SUPERHOT ktokolwiek narzekał na to, że każdy wróg wygląda tak samo. Ale mimo wszystko po kilku godzinach ta powtarzalność zaczyna się dawać we znaki i trzeba to wyraźnie zaznaczyć. Małe urozmaicenie wszystkiego to zresztą mój główny zarzut do Synapse. Bo na przykład broni również dostaniemy raptem 4. Z czego dwie rozczarowujące, mało skuteczne i nieprzydatne. Pistolet maszynowy ma ogromny odrzut, więc dużo amunicji się marnuje, a shotgunowi brakuje powera. Nic mnie w grach nie drażni tak, jak strzelba bez kopnięcia. Koniec końców jedynym sensownym zestawem okazuje się pistolet do wyjmowania pojedynczych wrogów z daleka i granatnik na większe skupiska przeciwników. Po kilku godzinach robi się to monotonne. Do kompletu małych urozmaiceń należy doliczyć areny walki. Nie są one bowiem generowane losowo, ale jedynie losowane z puli. Ta pula na moje oko obejmuje z 15, może 20 lokacji (jestem łaskawy, bo zapewne nie aż tyle). Jeśli na każdy udany run przypada ich 8, z czego dwa ostatnie poziomy są ZAWSZE takie same (a ostatni przeraźliwie nudny i jednostajny), to szybko zaczynamy zauważać bolesny schemat. Takie właśnie jest Synapse. Absolutnie rewelacyjny gameplay, ale tłamszony przez ciasnotę i brak różnorodności w kwestii uzbrojenia, wrogów, lokacji. Dziesięć godzin zajęło mi ukończenie runów na każdym z poziomów trudności i zrobiłem to napędzany świetną, satysfakcjonującą rozgrywką i własnym nienasyceniem (do platyny wystarczy najniższy poziom, ale potrzeba też pokonać 1500 podrzędnych wrogów, więc trochę zaangażowania trzeba wykazać). Przez pierwszych 5-7 godzin bawiłem się wyśmienicie i powtarzalność nie była dla mnie znaczącym problemem i tak naprawdę wielu na tym etapie już może z czystym sumieniem skończyć zabawę, zanim ta im zbrzydnie. A pierwsze godziny chwilami były wręcz niesamowite. Dajcie szansę, jak będziecie mieli okazję.
  18. Biorę taką ewentualność pod uwagę. Wszystko zależy od tego jak szybko i czy w ogóle uda mi się odnaleźć w zostawionym save slocie.
  19. No SoR2 ograć to żaden większy problem, linia najmniejszego oporu w tym miesiącu, więc póki co daję szansę pozostałym tytułom, tym bardziej, że wszystkie są w NSO i mam dostęp od ręki. FFT byłby nadrabiany regularnie, ale ten typ gry nie nadaje się do sporadycznych, krótkich partyjek (teraz i tak będę potrzebował chwili, by znowu w nią wejść i się zorientować kto jest kto), więc wciąż czekam na więcej wolnej przestrzeni, by przysiąść parę dni i dojechać od razu do końca. Może jakieś L4 się trafi, to byłoby idealne, hehe. A Sonic to nie wiem. Pewnie popróbuję, ale wielkiej ekscytacji nie czuję.
  20. No to jako platformówka jest chujowa. Więcej wyrozumiałości mogę do niej mieć tylko w momencie, jeśli zacznę ją traktować jak zręcznościówkę "byle do mety". Przebiec grę i zapomnieć. Trochę nie mój styl, pewnie dlatego nigdy mi Sonic nie siadł.
  21. To o czym piszesz, to nie kontrowersja,b którą miałem na myśli. To raczej po prostu krytyka (choć są pewnie tacy, co nazwą to hejtem), z którą trudno dyskutować, bo chyba wszyscy wiedzą jak jest z prenumeratą, albo że literówki i babole w druku będą się zdarzać skoro brakuje siły roboczej, by tego skutecznie dopilnować. Nie ma sensu tego przepychać w druku, bo to nic zachęcającego. Chodziło mi raczej o coś dyskusyjnego, jakaś opinia redakcji czy autora, z którą czytelnik się nie zgadza. Wytknięcie grze czegoś, o czym zapomniał recenzent, może coś zabawnego albo trafnego, nie wiem, ale raczej pozostańmy w obrębie gier czy funkcjonowania branży, niż wytykania braków samego czasopisma. Głos Ludu to trochę inna rubryka, niż Listy. Dział prowadzony przez Hiva to w teorii miejsce na szersze refleksje i ewentualne dyskusje. Głos Ludu to miejsce na one-linery, punche i luźne myśli, choć zawsze może się jakoś rozwinąć w mniej rozrywkowym kierunku. Rzecz w tym, żeby pokazać i zachęcić czytelnika, by tutaj zajrzał.
  22. @KOMODO W porządku, ekipa może sobie "lurkować" bez logowania forum, ale póki nie zaznaczą swojej obecności, nie wysilą się na jakąkolwiek aktywność, to co to tak naprawdę zmienia z perspektywy czytelników? Butcher zareagował, ale jak często to robi? Ile w to wkłada chęci? Wydaje mi się, że forum ma znacznie większy potencjał, niż uchodzenie wyłącznie za siedlisko hejterów, ale chwilami brakuje małego impulsu. Nawet ten temat, pozornie komiczny i uszczypliwy przyniósł kilka ciekawych postów i opinii z których można wyłowić pewne argumenty, a do tego wystarczył zapalnik w postaci Butchera zaznaczającego swoją obecność. Tak niewiele, a dalej już poszło siłą rozpędu. Tylko właśnie - obustronna aktywność. Potem Perez mógłby coś z tego wybrać do Głosu Ludu (koniecznie kontrowersyjnego!), a zachęceni czytelnicy PE, których tutaj jeszcze nie ma wpadliby w odwiedziny, by również wziąć udział w dyskusji. Tej czy kolejnej. Naiwne? Pewnie trochę, ale nie jakoś przesadnie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...