@Kmiot, no po takiej recce NSTW aż kusi by odnowić subskrybcję.
Cyberpunk 2077 + DLC - No wreszcie. Po 3 latach od premiery można uznać to cholerstwo za grywalne. Mimo wszystko i tak karny pytong dla CDPR za cały ten syf, który nazbierał się przez ten czas. I po co była cała ta ściema, czarowanie inwestorów, graczy jak gówno i tak jebnęło w wentylator? I co najgorsze, nie było kompetentnych ludzi by ów gówno posprzątać. Niby teraz w miarę wszystko ogarnięte lecz smród pozostał.
Ale do rzeczy. CP2077 nie jest grą, którą zapowiadano przy klipie z kuso ubraną laską z kosami modliszki jak i promocyjnymi eventami przed samą premierą. Ba, podobnie jak Wiedźmin 3 wraz z update'em gra w w pewnych aspektach nie przypomina kodu z czasów premiery. Nie jest też chyba zbyt szczególnie wierna uniwersum Mike Pondsmitha. Nie grałem w planszówki pana Mike'a ale wiem jak wyglądała wizja przyszłości w latach 80-tych. Jeżeli skupimy się tylko na samym vibe miasta to chyba bliższe planszowemu CP jest... The Ascent. Ale to wina samego CDPR bo próbowało sprzedać swojego klona GTA wszystkim.
Osobiście oczekiwałem miasta i lokacji w stylu Blade Runnera czy The Ascent właśnie. Skąpane w strugach deszczu brudne ulice pełne ćpunów, bezdomnych i tony śmieci, z pod których nieliczni spoglądają w górę, łudząc się, że uda im się wyrwać z syfu ku lepszemu jutru.
Obecna rzeczywistość wymusiła jednak zmianę papierowej koncepcji wykreowanej w latach 80-tych na rzecz kolorowego cyrku rządzonego przez media społecznościowe i influencerów. Jakie czasy, taki cyberpunk.
Night City jest jednak na tyle dobrze zaprojektowane, że nie irytował mnie ten aromat GTA. Są miejsca gdzie lokacje lekko trącają penisa swoim klimatem. I to jest dobre uczucie.
Easter eggów jest od groma. Od oczywistych nawiązań do klasyków jak Blade Runner po nieco mniejsze, które jednak wierny fan od razu wychwyci [GitS].
Pomimo ogromu błędów, glitchy i bugów obecnych nawet teraz, niespełnionych obietnic [kaj są moje latające fury?] oraz poronionego modelu jazdy Cyberpunk ratuje jedna rzecz: chujki z CDPR potrafią w kreowanie postaci, misji i świata. W tej kolejności. Serio, gdyby ich storytelling był na poziomie, nie wiem, Techlandu większość zarządu siedziałaby dzisiaj na kasie w biedronce.
Choć i tutaj podwinęła się lekko noga.
Podstawka ma solidne story, mocny model misji i wyśmienicie wykreowane postaci. Nie ma na rynku wielu gier, które mogą poszczycić się tym, że nawet poboczne aktywności [nie mylić z misjami pobocznymi] posiadają jakiś tam lore, jakąś fabułę.
Mimo wszystko gdzieś tam z tyłu głowy ma się wrażenie, że czegoś brakuje. Jakby wszystko było klecone na szybko. Phantom Liberty uwypukliło ten aspekt nawet dobitniej dostarczając mocarne wejście i wielowątkowe, nieraz nieoczywiste misje. Innymi słowy widać, że ktoś przysiadł do dodatku i zrobił go porządnie.
Ogólnie to historia nie jest aż tak rozbudowana jak można by było oczekiwać od twórców Wiedźmina 3 ale pozwala spędzić w świecie CP wiele godzin.
Więc ile chromu w Cyberpunku? W zasadzie dużo. Obecnie patch 2.1 zbalansował wiele aspektów więc gameplay jest
przyzwoity. Nie chce mi się rozpisywać nt. wszczepów, rozwoju postaci, strzelania, itd. ale mogę napisać, że gra się dobrze.
Poszczególne drzewka oferują inny styl i dynamikę walki, a "prawie" kompletny reset pozwala na szybkie przeskakiwanie pomiędzy stylami. To "prawie" robi niestety dość kluczowy problem ale o tym niżej.
Przeniesienie statów pancerza z ubrań na zupełnie inny fundament sprawił, że nie trzeba już iść na kompromis i wybierać albo wyglądać jak człowiek albo jak Chevy Chase i Dan Aykroyd w Spies like Us w scenie z UFO ale z dobrym pancerzem. Wreszcie można zrobić z V eleganckiego przekoksa na miarę legend Afterlife.
No i z tym kreowaniem imidżu to Redzi po raz kolejny sprzedali bajkę. Wszyscy pamiętają bekę z plakatu promocyjnego na którym laska w kostiumie pije soczek przez słomkę. I to nie ta słomka rozpalała wyobraźnię ale nie ważne. Ważne jest to, że tak szumnie zapowiadane możliwości "edycji" bohatera są niejako wyssane z palca. Owszem, w kreatorze można dość solidnie się pobawić ale później już nie da się całości odkręcić. Po którymś tam patchu można już zmienić wygląd, a nawet uciąć/doczepić "wystające elementy" ale baby z chłopa nie zrobimy.
Nie mam jakiś specjalnych kryteriów do tego czy gram kobietą czy mężczyzną ale chciałem sobie pograć też wersją V o odmiennej płci, a gra na to nie pozwala na jednym gameplay'u. Nie w pełnym tego słowa znaczeniu. Nie wiem czy to wynika z mogących wystąpić komplikacji przy romansach ale moim zdaniem to zwyczajne lenistwo twórców. Mała korekta w kodzie, że przy pierwszym edytorze wybór płci blokuje romas jedną bądź drugą i problem solved.
Pewnie nie roztrząsałbym tej sprawy gdyby nie te przechwałki redów nt. ich progresywności i otwartości.
Tak już na szybko to powyszczególniam tylko co mi pasowało w Cyberpunku, a co nie:
Na plus:
- story, postacie, niektóre lokacje
- klasyczna dla CDPR budowa misji a nie "idź, zabij, wróć i zdaj relację"
- dość żywy świat w NC
- przemodelowany system wszczepów, drzewek rozwoju
- mnogość zadań i aktywności pobocznych, które nie nudzą powtarzalnością
Na minus:
- bugi, glitche, blue screeny; wciąż dużo jak na 3-letnią grę
- beka z brakiem zmiany płci
- brak możliwości resetu atrybutów [jeden raz na całą grę]
- model jazdy, no mogło być lepiej
- 3 lata poślizgu by gra wreszcie była grywalna
- niespełnione obietnice
- brak NG+
Subnautica Below Zero - gra, która pierwotnie miała być DLC do pierwszej części i to czuć. Nie mniej widać też, że aspiracje były większe więc i budżet poleciał w górę bo gra wygląda dobrze. Zresztą hajs nie poszedł tylko na oprawę. Story jest bardziej rozbudowane, postać zyskała głos i osobowość i mamy więcej cut scenek. No ale coś za coś bo Sektor Zero jest zauważalnie mniejszy niż mapka w jedynce choć to akurat nie problem bo i tak jest dość spora.
Osobiście mam tylko problem z biomami bo na próżno szukać majestatycznych lokacji na poziomie Lost River z jedynki. Poszczególne biomy są ok ale dupy nie urywają. A no i nawigowanie po tej części planety IMO niewygodne. Są wprawdzie tanie w produkcji znaczniki, które możemy dowolnie ustawiać i opisywać ale przydałby się jakiś kartograf by kreślił orientacyjną mapę wraz z odkrywaniem kolejnych biomów.
No i vibe survivalu zleciał jakby na dalszy plan. Zacznijmy od tego, że już nie jesteśmy sami na planecie. W zależności od tego gdzie się udamy najpierw, możemy dość szybko znaleźć "towarzystwo". Samo uczucie osamotnienia w głębinach pełnych krwiożerczych potworów też jakby słabsze bo łatwo omija się pomniejsze potworki i nie ma tyle fauny i flory chcących nas pożreć. Najgroźniejsze predatory klasy leviatańskiej spotykamy dość późno i/lub głęboko.
Poszczególne komponenty na naszą bazę czy środek transportu znajdujemy szybko. Gorzej z zasobami do zaawansowanych projektów.
Tak czy siak to wciąż survival więc zbieramy wszystko co wpadnie nam w łapy, upychamy w skrytkach, skanujemy, jemy, pijemy i pilnujemy powietrza (teraz także temperatury ciała) i budujemy by przetrwać przy okazji odkrywamy historię Sektora Zero. Wspomniana kontrola temperatury ciała dotyczy powierzchni bo tym razem lądujemy na jednym z biegunów planety więc jest kurewsko zimno plus stałego lądu jest dużo więcej niż w jedynce.
Jest tu też dużo więcej do roboty, a samo zimno nie jest jedyną rzeczą chcącą nas wykończyć.
Gra też kładzie większy nacisk na prowadzenie gracza jeśli chodzi o fabułę bo projekty i zasoby wciąż musimy sami odnaleźć.
Osobiście podobnie jak w jedynce spędziłem tyle samo czasu na eksplorowaniu głębin i stałego lądu jak i na budowaniu mojej kozak, kurwa bazy.
Nie ma zbyt dużo urozmaicenia względem jedynki ale doszło kilka patentów.
Zdecydowanym plusem jest nowy środek transportu zastępujący Seagula i Cyclopa z jedynki. Seatruck to piękny krok ku przyjemniejszej eksploracji głębin bo jest bardziej mobilny i funkcjonalny niż wspomniany wyżej Cyclop. Wprawdzie jako mobilna baza wypadowa przez wzgląd na mały luk bagażowy sprawdza się średnio ale nic nie stoi na przeszkodzie by dopiąć dodatkowy wagon.. No i nie można nie dostrzec inspiracji wziętej z Jądra Ziemi z Hilary Swank i Aaronem Eckhartem. W zależności od potrzeb możemy dopiąć odpowiednie sekcje w tym jeden z kombinezonem Prawn, czyli mobilnym mechem górniczym. Z racji większej ilości stałego lądu dostajemy też skuter śnieżny.
Sama wisienka na torcie, czyli tworzenie baz nie uległa jakimś znaczny zmianom. Dodano kilka patentów ale to raczej kosmetyczne elementy. Dalej można tworzyć niemal nieograniczone sekcje, a sam wygląd baz ogranicza tylko ilość zasobów i nasz wewnętrzny projektant. W sumie to nawet zasoby nie są problemem bo gra od początku daje możliwość dostosowania "przeszkadzajek" do naszych preferencji. Teraz można włączyć/wyłączyć niemal wszystko: tlen, temperaturę, żywność, ataki wrogów, konieczność używania energii, zasobów, etc. Można bezstresowo pływać i podziwiać ale trzeba pamiętać, że wtedy pucharki są wyłączone jak ktoś jest platyniarzem.
Niestety pomimo tego, że gra sporo lepiej wygląda od jedynki powiela też jej chyba największy mankament. Gra ciągle doczytuje elementy tuż przed nosem. Nic tak nie wkurza jak ciągłe walenie łbem o wyskakujące z dupy elementy otoczenia. Otwartość świata i brak wczytywania poszczególnych lokacji czy biomów to nie jest żadna wymówka.
Below Zero nie jest też przesadnie długie. Gierkę można skończyć w kilka lub kilkanaście godzin.
Jeżeli graliście w jedynkę i sprawiała wam ona przyjemność to tutaj dostaniecie niemalże to samo tylko delikatnie rozbudowane
i z odrobinę lepszą oprawą ale też z większym naciskiem na adventure aniżeli na survival w mrocznych odmętach lodowatych wód planety 4546B.
No i na sam koniec filmik w sam raz dla MTV Cribs...