Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Tache Noire na SteamAn exploration Survival Horror game set in the idyllic town of Lucenille. Explore every single crevice and find what happened to your friends. BRING THEM BACK. MAKE THEM UNDERSTAND Niedawno wyszło i wygląda ciekawie - horror plus immersive sim.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Czezare temat w Ogólne
    Cieszy, że nowe IP skupione na singlu generuje takie wyniki.
  3. Nie, Wersja z GOG plus mod z paroma usprawnieniami (obsługa współczesnych padów itp.).
  4. Ja bym chciał już tylko poznać zwieńczenie fabuły, nawet jakby to miał być tylko PDF ze scenariuszem (nigdy nieukończone Tha Dark Prophecy miało zamykać fabułę), bo to co się dzieje obecnie z cyklem to jaja. Była sieciowa strzelanka, co zdechła przed pełną wersją (ciekawe dlaczego), był depczący kanon komiks z nową postacią girlboss wyjaśniającą protagonistów cyklu i teraz powstaje powiązana z komiksem średnio wyglądająca gierka 2D kierowana w sumie do nikogo.
  5. Dwójkę ciągnie świetna fabuła, ale gameplayowo to był downgrade względem zaskakująco otwartej jak na swoje czasy jedynki. Śmiesznie się w sumie składa, bo ja akurat gram sobie w Blood Omen z planem powtórki całej sagi.
  6. I pewnie pod kątem zabugowania - czuję hype, ale daruję sobie pewnie granie w okolicach premiery.
  7. Fajnie wygląda, brakuje mi tego typu movementu w gierkach.
  8. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Pupcio temat w Yakuza
    Ale to będzie zajebista gra, jest hype.
  9. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Seriale
    Ja liczę tylko, że nie przegram ze sobą i nie odpalę z ciekawości drugiego sezonu po tym, co zaserwowali w pierwszym.
  10. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Czezare temat w Ogólne
    A jak wygląda walka po kilkunastu-kilkudziesięciu godzinach? Gra dokłada cały czas jakieś nowe patenty i wyzwania czy robi się powtarzalnie? Pewnie i tak nie będę teraz tego kupował, ale mam na radarze.
  11. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Miałem ochotę na gierkę w stylu PS2, a że mam jeszcze GP, to uznałem, że dam szansę South of Midnight. Ależ to była frustrująca gra - bynajmniej nie dlatego, że jest jakaś szczególnie zła, bo jest całkiem, z braku lepszego słowa, kompetentna. Frustrująca, bo widać, że był potencjał, ale potem przyszedł krawaciarz z Excelem i zaczął tę grę stopniowo dostosowywać do standardów. No i na każdą rzecz, którą lubiłem przypadał element równoważący w drugą stronę. Problem, o którym wspominam zaczyna się już na etapie kreacji świata i historii. Gra opiera się na nietypowym settingu - czerpie bogato z folkloru głębokiego południa Stanów Zjednoczonych, zmuszając nas do przemierzania bagien (chyba) Luizjany i obcowania z tamtejszymi istotami. Jest to bardzo oryginalne, a więc też zwyczajnie ciekawe, do tego gra ma charakterystyczny styl graficzny oparty o inspiracje animacją poklatkową, przez co nie można jej odmówić własnego charakteru. A potem okazuje się, że ktoś tu wcisnął absolutnie frustrujące i pretensjonalne postacie, które sporo gadają, bo ekspozycja fabularna zajmuje tu stosunkowo sporo czasu. Prym we wkurzaniu gracza wiedzie główna bohaterka - mało growych postaci tak bardzo drażniło mnie ciągłym gadaniem, ujemnym intelektem (choć to raczej wynikało z instrukcji - "tłumacz głupim graczom co się dzieje i jak się mają czuć w danej sytuacji") i realizacjom chyba wszystkich stereotypów o pewnej siebie nastolatce. Sama konstrukcja fabularna również w gruncie rzeczy wypada dosyć średnio - pomimo głównej osi pierwsze rozdziały to epizody powiązane na zasadzie "tu trzeba zająć się tym problemem, o, a może trzeba iść tam, a w ogóle na sam koniec trzeba przecież zagospodarować antagonistę". A, podkreślam, fabuła tu jest mocno pchana na pierwszy plan. A jak gameplay, bo w końcu to on głównie zadecydował o tym, że zdecydowałem się odpalić South of Midnight? Ktoś wziął mało eksploatowany obecnie pomysł na rozgrywkę, a mianowicie coś na kształt trylogii piasków PoP. Oznacza to dużo skakania, dochodzą akcje takie jak bieganie po ścianach i tak dalej - movement został zaprojektowany naprawdę dobrze. Tylko co z tego, skoro gra nie stanowi żadnego wyzwania platformowego, a praktycznie wszystkie sekwencje platformowe są zaprojektowane w bardzo podstawowy sposób, jakby ktoś składał z gotowych assetów te same levele w ramach testowania silnika gry. Dopiero pod sam koniec - rozdział 12 i 13 - platforming robi się naprawdę fajny i pojawiają się niezłe pomysły (wieża zegarowa to absolutny highlight tej gry). No i mamy walkę. Grę przechodziłem na hardzie, ale to czym się różni od innych poziomów trudności to chyba tylko podbicie wrogom punktów życia. Mamy do dyspozycji w sumie jednego combosa, dochodzą czary, a do tego mamy perfekcyjne uniki. Optymalnie jest używać umiejętności tak, aby na chwilę unieruchamiać przeciwników. Mamy ich kilka rodzajów, natomiast wizualnie wszyscy są absolutnie taką samą ciemną kupą gówna. Do tego areny wyglądają zawsze tak samo i toczą się według jednego schematu. Walka była więc zamulająca. Chociaż bossowie - poza ostatnim, który po prostu składa się z kilku killroomów - dają radę i mają urok gier z PS2. Wizualnie rzecz to mocno wystylizowana i dzięki temu fajna, muzyczka również robi robotę i będę ją bardzo miło wspominał. Milej, niż samo South of Midnight - to jest gra zupełnie przeciętna, ale nie temu, że zabrakło na nią pomysłu. Po prostu każdy z dobrych pomysłów został zrównoważony decyzją sprawiającą, że ostatecznie ta gra robi się totalnie bezjajeczna. Zwłaszcza szkoda mi tego gameplayu, bo były wszystkie narzędzia, aby zrobić z tej gry sympatyczną platformówkę, ale ktoś bał się oczekiwać od graczy, że wykażą się minimum zręczności i timingu. Jeszcze by się zestresowali, więc bohaterka musiałaby znowu wypowiadać kolejne 10 drażniących linijek tekstu.
  12. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Chodziło za mną jakieś jRPG, ale czas mam obecnie nieco ograniczony, więc nie miałem siły na kolosa na 150h, z czego pierwsze 20h to zabijanie żelków. Tym samym w końcu wziąłem się za ogranie Radiant Historia w wersji na DS (dopiero w trakcie gry zorientowałem się, że jest też coś na kształt remake na 3DS) i spędziłem dosyć przyjemne 30 godzin. Głównie dlatego, że ta gra wie, co chce robić i się tego trzyma, nawet jeżeli w pewnych elementach nie realizuje pełni swojego potencjału. Grę rozpoczynamy jako Stocke, specjalny agent królestwa Alistel. Tu pierwszy plus - zamiast grać wkurzającym szczylem czy innym leszczem, to sterujemy poczynaniami gościa, który jest profesjonalny w każdym calu, a jednocześnie nie wpada w nuty bycia komicznie zimnym czy bucem. Nie, to gość skupiony na celach i mało wylewny, ale pomimo to całkiem sympatyczny. Reszta ekipy też wypada dosyć fajnie. No i nasz Stocke na skutek pierwszego zadania w grze zostaje obdarzony zdolnością podróży w czasie. W związku z tym gra rozbija się na dwie ścieżki fabularne uzależnione od wyboru, jaki podejmiemy w prologu. Mechanika ta staje się kluczowa dla prowadzonej historii - zazwyczaj w jednej ścieżce napotykamy na barierę blokującą progres. Wtedy przeskakujemy do innej ścieżki, aby tam znaleźć rozwiązanie w postaci np. nabycia nowej umiejętności lub np. skaczemy do punktu w przeszłości na tej samej ścieżce, ale dysponując przykładowo wiedzą o zastawionej pułapce jesteśmy w stanie jej zapobiec. Podobnie działa to przy questach pobocznych - w danym momencie nie możemy pomóc NPCowi, ale niewykluczone, że za kilka godzin gry zdobędziemy przedmiot, który mógłby umożliwić nam spełnienie zadania w przeszłości (contentu pobocznego jest zresztą całkiem sporo). Sama historia jest dosyć dobra - nie jakaś wybitna, ale nawet wciągająca. Do tego podobał mi się bardzo ton zakończenia i ostatnie plot twisty - co prawda główny zły za bardzo w ostatniej fazie wpada w manierę typowego jRPG złola, ale ma całkiem sensowne motywacje. No dobra, ale jak w to się gra poza zabawa w podróże w czasie? Eksplorujemy sobie mapę, na której mamy widocznych wrogów (uderzając ich możemy ich oszołomić i wejść w walkę z ułatwieniem), czasem gdzieś możemy wrócić z nowymi mocami, aby zdobyć jakiś pierwotnie niedostępny przedmiot, a przede wszystkim sporo walczymy. Tu wrażenia są bardziej mieszane - sam system został pomyślany w naprawdę ciekawy sposób. Przeciwnicy są ustawieni na dziewięciu polach, a my używając odpowiednich ruchów możemy ich poustawiać na jednym - wtedy każdy kolejny atak naszych postaci w ich turach rani kilku przeciwników na danym polu. Do tego mamy umiejętności nie tylko ofensywne, ale też pasywne i przede wszystkim mechanikę mieszania w turach kosztem przyjmowania zwiększonych obrażeń. Sęk w tym, że gra jest jednak bardzo łatwa i nie trzeba za bardzo bawić się możliwościami systemu. Przez to walka w większych dawkach robi się monotonna - sam najlepiej bawiłem się pykając jakąś godzinę dziennie, bo potem jednak wkrada się lekkie znużenie związane z pojedynkami. Nie pomaga też fakt, że ze względu na strukturę gry często wracamy do tych samych lokacji. Muzyka wypada bardzo dobrze, choć chciałoby się większej ilości utworów, a wizualnie to mieszanina bardzo ładnych spritów 2D, prostego 3D i średnich portretów. Sama nawigacja po menusach czy ogólna "wygoda" gry są na plus i raczej nikt się w niej nie pogubi, jeżeli odłoży ją na tydzień, zwłaszcza, że gra ma też wygodną funkcję w postaci opisywania w menu, jaki jest obecny cel gry, a każdy z punktów fabularnych ma krótki opis pozwalający sobie przypomnieć, na czym to zatrzymaliśmy się w innej linii czasowej zanim do niej wrócimy. Mimo kilku wskazanych wad bawiłem się przy Radiant Historia bardzo dobrze i śmiało mogę ten tytuł polecić tym, którzy szukają zwartego i jednocześnie udanego jRPG. Z jednej strony trochę żałuję, że nie sięgnąłem po dopakowaną wersję z 3DSa, ale z drugiej, z tego co czytałem o dodatkowej ścieżce fabularnej, to spoiler Na pewno warto się zainteresować.
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    O, a pamiętam zaklinanie się twórców, że IW nie wyląduje w GP :) Absolum sobie obadam.
  14. Dwie zapowiedzi, obie gierki w graficznym stylu z gatunku "kiedy PSX pojawił się na półkach sklepowych", ale poza tym wiele ich nie łączy - jedna to bijatyka, druga to skradanka, obie wyglądają na tych urywkach ciekawie:
  15. Sam Helix mnie absolutnie nie grzeje - nie po ostatnich latach MS - ale ogólnie miło byłoby zobaczyć trend na takie "skrzynkowe" pecety do przystawienia pod TV spod znaku Steam Machine czy Helix i to jest właśnie moja główna nadzieja związana ze sprzętem będącym bohaterem tematu.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.