Opublikowano 20 godzin temu20 godz. Widziałem takie przekręcanie cytatów z Famitsu, ale to raczej mocna spekulacja. Głównie tyle się tam dowiedzieliśmy, że Nintendo początkowo proponowało open world (bo podobnoż "masa komentów online chciała Metroida open world", jak twierdzi źródło), a pustynia była pewnym kompromisem, by mieć coś otwartego co bardziej pasuje do Metroida - w formie raczej nie open worlda, a "wyciszającego napięcie" spokojnego przystanku między gęstymi prawdziwymi lokacjami. Czyli po prostu żeby sobie pojeździć na luzie, ostatecznie.Exec cytowany w Famitsu stwierdził, że dzisiaj może zrobiliby grę inaczej, bo gejmerom od czasu rozpoczęcia developerki (nie jest jasne w sumie w tej opowieści, czy autor jakoś rozróżnia rozpoczęcie za Bandai Namco czy rozpoczęcie za Retro) podobno już się znudziły open worldy i dzisiaj "gry akcji i strzelanki znacznie zwiększyły tempo". Jednak tutaj były dwa argumenty przeciwko: trudność pogodzenia szybszego tempa z przygodówką, jak i ogólnie fakt, że developerka gry trwała już tak wiele lat, że nie było mowy o kolejnym gruntownym jej zmienianiu.Jak dla mnie koncept to nie jest to, co najbardziej uderza w tej grze. Taki sam koncept mógł wyjść dobrze. Natomiast gra po prostu jak na 2026 rok jest zaskakująco... biedna. Oni o tym tak mówią, jakby gra powstawała w 2005 roku, jakby nie było postępu, którego chyba oczekiwaliśmy - że oczywiście dzisiaj nie będzie problemem zrobić większe, ładniejsze lokacje w metroidowym stylu, niż za czasów GaCka. A tak do końca nie jest. I lokacje zamknięte, i pustynia są po prostu biedne jak na dzisiejsze czasy. A to nie wynika z tego jaki mieli koncept. Przecież jak tak pomyślę o kontencie tej gry - wielkość lokacji, liczba elementów, zagadek, treści - to jest na poziomie małej gry w dzisiejszych czasach.Te napisy końcowe, ujawniające, że nad grą pracował praktycznie cały świat, z ponad tysiącem nazwisk, trochę mnie rozbawiły. Jasne, wiele z tego tysiąca robiło małą pracę najemną, nie każdy z nich pracował latami, samo Retro przeznaczyło na grę niewiele ponad 100 developerów. Ale i tak. Nad samym remasterem Prime pracowało 10x więcej osób, niż nad oryginałem (gdzie mieli mniej niż 40 osób w peaku, a w momentach kryzysu kilka osób), i więcej niż nad Zeldami open world. Obojętnie czy open world, czy closed world, taka liczba osób pod kuratelą Nintendo przez tyle lat po prostu mogłaby zrobić... lepszy world.
Opublikowano 12 godzin temu12 godz. Tej grze przede wszystkim brakuje labiryntów czyli metroidvanii. Lokacje są spoko ale to proste korytarze jak z uncharted są w większości na jedno kopyto gdzie dochodzi się do końca korytarza, dzieje się coś i tym samym korytarzem wracamy na start.Nie wiem czy to urodziło się w Retro czy Namco ale za sam pomysł by tytuł reprezentujący protoplastę gatunku wyprać tak mocno z cech gatunku to powinni wieszać za jaja.
Opublikowano 11 godzin temu11 godz. Ja myślę że ta seria ogólnie będzie miała już ciężko, może nie odsłony 2d ale trójwymiar z dwudziestoletnim gameplayem i oprawą. Aczkolwiek jakiejś recepty dla nich nie mam
Opublikowano 10 godzin temu10 godz. 7 godzin temu, Ukukuki napisał(a):Skończyłem dzisiaj, gra sama w sobie nie jest zła. Co prawda jest źle zaprojektowana jako metroidvania ale mamy te podpowiedzi które ratują sytuację. Chciałbym poznać jaki kutas i co miał w głowie wymyślając zbieranie tych zielonych kryształów. Wiedziałem, że to jest istotne więc i tak w międzyczasie to zbierałem jednak nie byłem świadom ile pod sam koniec gry będę tego musiał dozbierać. Przecież zbieranie tego to jest zero radości z grania. Strzelanie to jest dramat, zero funu daje. Pół biedy gdyby to był tylko dodatek a robimy to cały czas.Kolejnym problemem jest reżyseria scenek, tyle żenady to nie widziałem od bardzo dawna. Wszystko takie bez ładu i składu. W kopalni to zgrzytałem już zębami.To co się udało to mimo wszystko jednak rozgrywka, grafika, projekt świata i lokacji (bez pustyni) i muzyka.7 ode mnie mimo wszystko, do Dreda daleko ale mimo wszystko liczę na kolejną część.10 godzin temu, ogqozo napisał(a):a pustynia była pewnym kompromisem, by mieć coś otwartego co bardziej pasuje do Metroida - w formie raczej nie open worlda, a "wyciszającego napięcie" spokojnego przystanku między gęstymi prawdziwymi lokacjami.No to się nie udało, te stwory na pustyni bardzo irytują w późniejszych godzinach gry. A zawsze coś wyskoczy gdy przemieszczamy się z jednego miejsca w drugie. Dla mnie retro mocno straciło w oczach, tyle przepalonych lat bez żadnego udanego projektu.
Opublikowano 9 godzin temu9 godz. Oj tak, te niby śmigła na pustyni podnosiły mi ciśnienie. Dziwi mnie też że promowali grę obecnością Syluxa, a w prawie wcale go nie było.Gdyby miała powstać kolejna część, to mapa będzie musiała wrócić do formatu z MP1. Windy zastąpić czymś w rodzaju teleportów, na przykład lądowiska dla gunshipa, żeby trochę ograniczyć backtracking.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.