Opublikowano poniedziałek o 23:003 dni Widziałem takie przekręcanie cytatów z Famitsu, ale to raczej mocna spekulacja. Głównie tyle się tam dowiedzieliśmy, że Nintendo początkowo proponowało open world (bo podobnoż "masa komentów online chciała Metroida open world", jak twierdzi źródło), a pustynia była pewnym kompromisem, by mieć coś otwartego co bardziej pasuje do Metroida - w formie raczej nie open worlda, a "wyciszającego napięcie" spokojnego przystanku między gęstymi prawdziwymi lokacjami. Czyli po prostu żeby sobie pojeździć na luzie, ostatecznie.Exec cytowany w Famitsu stwierdził, że dzisiaj może zrobiliby grę inaczej, bo gejmerom od czasu rozpoczęcia developerki (nie jest jasne w sumie w tej opowieści, czy autor jakoś rozróżnia rozpoczęcie za Bandai Namco czy rozpoczęcie za Retro) podobno już się znudziły open worldy i dzisiaj "gry akcji i strzelanki znacznie zwiększyły tempo". Jednak tutaj były dwa argumenty przeciwko: trudność pogodzenia szybszego tempa z przygodówką, jak i ogólnie fakt, że developerka gry trwała już tak wiele lat, że nie było mowy o kolejnym gruntownym jej zmienianiu.Jak dla mnie koncept to nie jest to, co najbardziej uderza w tej grze. Taki sam koncept mógł wyjść dobrze. Natomiast gra po prostu jak na 2026 rok jest zaskakująco... biedna. Oni o tym tak mówią, jakby gra powstawała w 2005 roku, jakby nie było postępu, którego chyba oczekiwaliśmy - że oczywiście dzisiaj nie będzie problemem zrobić większe, ładniejsze lokacje w metroidowym stylu, niż za czasów GaCka. A tak do końca nie jest. I lokacje zamknięte, i pustynia są po prostu biedne jak na dzisiejsze czasy. A to nie wynika z tego jaki mieli koncept. Przecież jak tak pomyślę o kontencie tej gry - wielkość lokacji, liczba elementów, zagadek, treści - to jest na poziomie małej gry w dzisiejszych czasach.Te napisy końcowe, ujawniające, że nad grą pracował praktycznie cały świat, z ponad tysiącem nazwisk, trochę mnie rozbawiły. Jasne, wiele z tego tysiąca robiło małą pracę najemną, nie każdy z nich pracował latami, samo Retro przeznaczyło na grę niewiele ponad 100 developerów. Ale i tak. Nad samym remasterem Prime pracowało 10x więcej osób, niż nad oryginałem (gdzie mieli mniej niż 40 osób w peaku, a w momentach kryzysu kilka osób), i więcej niż nad Zeldami open world. Obojętnie czy open world, czy closed world, taka liczba osób pod kuratelą Nintendo przez tyle lat po prostu mogłaby zrobić... lepszy world.
Opublikowano wtorek o 07:042 dni Tej grze przede wszystkim brakuje labiryntów czyli metroidvanii. Lokacje są spoko ale to proste korytarze jak z uncharted są w większości na jedno kopyto gdzie dochodzi się do końca korytarza, dzieje się coś i tym samym korytarzem wracamy na start.Nie wiem czy to urodziło się w Retro czy Namco ale za sam pomysł by tytuł reprezentujący protoplastę gatunku wyprać tak mocno z cech gatunku to powinni wieszać za jaja.
Opublikowano wtorek o 08:002 dni Ja myślę że ta seria ogólnie będzie miała już ciężko, może nie odsłony 2d ale trójwymiar z dwudziestoletnim gameplayem i oprawą. Aczkolwiek jakiejś recepty dla nich nie mam
Opublikowano wtorek o 09:242 dni 7 godzin temu, Ukukuki napisał(a):Skończyłem dzisiaj, gra sama w sobie nie jest zła. Co prawda jest źle zaprojektowana jako metroidvania ale mamy te podpowiedzi które ratują sytuację. Chciałbym poznać jaki kutas i co miał w głowie wymyślając zbieranie tych zielonych kryształów. Wiedziałem, że to jest istotne więc i tak w międzyczasie to zbierałem jednak nie byłem świadom ile pod sam koniec gry będę tego musiał dozbierać. Przecież zbieranie tego to jest zero radości z grania. Strzelanie to jest dramat, zero funu daje. Pół biedy gdyby to był tylko dodatek a robimy to cały czas.Kolejnym problemem jest reżyseria scenek, tyle żenady to nie widziałem od bardzo dawna. Wszystko takie bez ładu i składu. W kopalni to zgrzytałem już zębami.To co się udało to mimo wszystko jednak rozgrywka, grafika, projekt świata i lokacji (bez pustyni) i muzyka.7 ode mnie mimo wszystko, do Dreda daleko ale mimo wszystko liczę na kolejną część.10 godzin temu, ogqozo napisał(a):a pustynia była pewnym kompromisem, by mieć coś otwartego co bardziej pasuje do Metroida - w formie raczej nie open worlda, a "wyciszającego napięcie" spokojnego przystanku między gęstymi prawdziwymi lokacjami.No to się nie udało, te stwory na pustyni bardzo irytują w późniejszych godzinach gry. A zawsze coś wyskoczy gdy przemieszczamy się z jednego miejsca w drugie. Dla mnie retro mocno straciło w oczach, tyle przepalonych lat bez żadnego udanego projektu.
Opublikowano wtorek o 10:542 dni Oj tak, te niby śmigła na pustyni podnosiły mi ciśnienie. Dziwi mnie też że promowali grę obecnością Syluxa, a w prawie wcale go nie było.Gdyby miała powstać kolejna część, to mapa będzie musiała wrócić do formatu z MP1. Windy zastąpić czymś w rodzaju teleportów, na przykład lądowiska dla gunshipa, żeby trochę ograniczyć backtracking.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.