Skocz do zawartości

Top dekady 2010-2019 (gierki)


ASX

Rekomendowane odpowiedzi

Postanowiłem zrobić takie podsumowanko, więc mogę je i zamieścić tutaj. Ominęło mnie mnóstwo ciekawych gier - tak jak każdego tutaj, ale jakaś tam lista podsumowuje te 10 lat grania. Pierwsze zdziwienie, że to jednak było długie 10 lat - sprawdzając daty, aż się zdziwiłem, że na listę mogą trafić Mario Galaxy 2, pierwsze RDR, a prawie załapała się nawet pierwsza Bayonetta. To... faktycznie było dawno w świecie gier.

 

Dlatego też listę ograniczyła nie tylko moja biblioteka, ale też pamięć. Pewnie niektóre gry mnie zachwyciły, ale zniknęły z pamięci, bo są mniej znane, nie mówiło się o nich cały czas, jak o tych poniżej. Takie gry często zapominam. Te tutaj - to jednak solidna kolekcja spośród tych najbardziej znanych i docenionych, która jakoś przedstawia moje gusta i zachwyty.

 


Breath of the Wild

Jak zawsze mnie bawi próba szukania jakiegoś konsensusu co do gustu w sztuce, to w tym jednym przypadku moje własne opinie zawsze jakoś kształtują się w ten arogancki sposób. To... po prostu jest dalece najlepsza gra, jaka powstała. O innych grach mam różne specyficzne przemyślenia, a o tej - ogólnie tyle. To po prostu najlepsza gra ever. Można by napisać osobną książkę o wszystkich powodach, dlaczego (niektórych rzadko poruszanych, np. jak niewiarygodnie piękna jest gra, jak urocze postaci, albo jak za(pipi)iste jest to że ściana przestała być w grach barierą, a zaczęła powierzchnią swobodnej eksploracji, i tak dalej ze 100 rzeczami). Od momentu, gdy miałem nieco więcej staminy, by móc zacząć eksplorować ten świat (ot, byle do Meksyku, przeżyć te 10 godzin mieszanych uczuć), właściwie przez każdą z następnych setek godzin nie mogłem nie mieć tego prostackiego zdania pojawiającego się w głowie: wow, ależ dalece to jest lepsze od wszystkiego innego. Z jednej strony gra tak kompletnie inna od Okaryny, a z drugiej – dołącza do niej jako jedyna inna pozycja w historii gier, której kompletnej perfekcji tak trudno jest mi zaprzeczyć. Robi bowiem to, co ogólnie gry w obecnym momencie próbują robić, ale też dużo, dużo lepiej. Po trzech latach, nadal wszystkie inne gry AAA przy Zeldzie wydają się brzydkie, drętwe, płaskie, apatyczne, nieskładne, dziecinne i nudne.

Super Mario Galaxy 2

Wygląda na to, że Galaxy 2 przejdzie już na zawsze do historii jako kulminacja gier typu „cały czas akcja do przodu”, bo kolejne za bardzo nie powstają. Albo jest open world, albo online, albo liniowo, ale bez wymagającej czegokolwiek rozgrywki. Być może w epoce HD robienie ciekawej planszy po to, by gracz dosłownie raz przez nią przebiegł, się po prostu nie opłaca. Nawet w porównaniu do następnych, kapitalnych gier z serii Mario, Galaxy wyróżnia się niesamowitym nasączeniem atrakcji w czasie gry oraz wybitnym artystycznie show, z żywszymi kolorami i mniej teletubisiowym nastrojem. O tym, że Mario to synonim genialnego sterowania i zręcznościowych pomysłów, nie trzeba wspominać – ale Galaxy oprócz tego było… wręcz dramatyczne, a to w przypadku Nintendo rzadka gratka. A jakże są w tym dobrzy! Podnieta z tych plansz pozostaje niedościgniona, i teraz w 2020 roku zanosi się na to, że na kolejnej już generacji, mimo powstania maszyn 600 000 razy silniejszych od Wii, gracze dalej będą biegać między zombie po generalnie takich samych płaskich lasach i szopach, jak zawsze, różniących się od siebie głównie wyższą rozdzielczością. Nawet Mario na Switcha nie było ani trochę tak fantazyjne (branża ogólnie zdaje się odrzuciła pomysł, że gry wideo powinny mieć jakąkolwiek fantazję). Cała koncepcja Galaxy-platformowania jest jednym z najlepszych pomysłów w historii i nie mogę uwierzyć, że nie doczekała się praktycznie żadnej kontynuacji (do głowy przychodzą mi głównie pojedyncze plansze, albo wręcz pojedyncze platformy, w licznych niskobudżetowych indie platformówkach). Sterowanie ruchowe mi się podobało – dodawało wiele ciekawych zwrotów do określonych plansz, włącznie ze zdecydowanie najmniej irytującym pływaniem w historii gier 3D, i dokładało sporą cegiełkę do faktu, że żadna gra nie oferowała takiego bogactwa nowych gierkowych atrakcji, takiej różnorodności akcji. Jest po prostu masa pomysłów cieszących japę... Do dzisiaj nie mogę uwierzyć, jakie to jest dobre. Mario jest synonimem gier wideo i wystąpił w dziesiątkach wybitnych pozycji, a i tak dwie części Galaxy to zdecydowanie najlepsze gry z jego udziałem.

 

Undertale

W niemal każdej scenie Undertale (oraz Deltarune) czuję się jak dziecko, komfortowo tulone przez kogoś opowiadającego mi historie, których pomysłowości nie jestem w stanie ogarnąć. Trudno uwierzyć, że w jednej grze spotykają się tak genialne dialogi, postaci, czułość, wyczucie tempa, przesłanie, rozwalający komentarz wobec gier, humor, i wiele innych rzeczy… I to wszystko nawet zanim zaczniemy omawiać wpływ naszego postępowania na historię i absolutnie wstrząsające odkrycia i przemyślenia idące za tym. Fantastyczna muzyka, pomysłowe walki (które właściwie nigdy nie korzystają dwa razy z jednej zagrywki), poziom trudności przechodzący w zależności od tego co robimy od żadnego do „kruwaniemożliwe”… To jest kompletnie nienormalne, że jeden młodszy ode mnie nerd zrobił w piwnicy gierkę, która teraz dla dorosłego faceta jest tym, czym było Final Fantasy VI dla brzdąca. Jedno z arcydzieł historii gamingu.

Xenoblade Chronicles

Przed Breath of the Wild, to był jedyny dobry open-world w szalejącym już wtedy standardzie (drzewo rodowe gier "open world" które nie ssą jest właściwie jedną linią: FF XII-Xenoblade-Zelda). Xenoblade zrobiło wreszcie dobrze kilka rzeczy, które uważam w takich grach za najważniejsze. Po pierwsze, eksplorowany przez nas przez te setki godzin świat był ŁADNY. Pomysłowość twórców co do prokurowania pięknych widoczków pozostaje niezrównana – mimo wielkości świata, wydaje się on często stworzony z takim przemyśleniem i gustem estetycznym, jak najlepsze malowane tła bitmapowe. To nie były po prostu jakieś pola, jakieś góry, jakieś efekty pogodowe... Nadal unikalne. Po drugie, w Xenoblade przyjemnie jest chodzić po świecie. Japończycy litościwie zostawili na boku „realizm” „filmowych” gier: w tym open worldzie, postaci poruszają się SZYBKO, i nie napotykają cały czas na bariery spowalniające eksplorację, testujące nie wiadomo po co moją cierpliwość (ok, żeby wyglądało "realistycznie", super). W akcie wyjątkowego artystycznego meta-komentarza, samo Monolith postanowiło nam pokazać, o ile nudniejsza jest gra tego typu, gdy postaci ruszają się powoli, tworząc poźniej Xenoblade Żółwikles na Switcha. No i po trzecie – Xenoblade nie jest nudny. Elementy, które nie są interesujące, zostały zminimalizowane. Niewiele dialogów, żadnego jeżdżenia konno, mini-gierek karcianych, łowienia ryb, side-questów z powtarzaniem jakichś treningowych walk w dojo. Skupiono się na eksploracji własnymi nogami i na walce, która ma wystarczająco przyjemną głębię, by bawić ok. miliard razy dłużej niż we Wiedźminie, i przebiega żwawo. Niemal całą dekadę "lat dziesiątych" spędziłem krzycząc do ekranu: "Boże, czemu muszę znowu robić ten repetytywny element, czemu słabsi przeciwnicy, którzy i tak nie mają szans mnie skrzywdzić i już udowodniłem tyle razy że mogę ich pokonać, się na mnie pchają, zamiast uciekać jak w Xenoblade'zie". Po prostu... po prostu eksploruj. Pierwszy Xenoblade ma wszelkie zalety, jakie miały zawsze mieć open-worldy – ale do tego jest zabawą, a nie pracą.

Fez

Odkrycie nowego wymiaru w Fezie to jeden z momentów w historii grania, które rozdziawiły mi japę. Za wyjątkowym pomysłem idzie niewiarygodnie dopracowana gra, która cały czas zachwyca pomysłami na eksplorację i przesłanie, wynikającymi z kształtu tego świata. Z jednej strony jest to czysta gra, pozbawiona scenek i nudy, z nintendowskim poziomem sympatii do życia oraz gameplayowej czystej frajdy – z drugiej, to głęboka gra eksploracyjna, przy której można nabawić się szaleństwa, próbując zgłębić sekrety tetrominowskich monolitów, ukrytych zakamarków czy obcego języka. Grając w Feza, czuję się, jakbym oglądał kod genetyczny gamingu, rozłożony na podstawowe piksele i obracający dokoła to, co stanowi podstawę naszego hobby.

Ori and the Blind Forest

Nie najbardziej oryginalna gra, ale jedna z najlepszych. Ori złamało mi serce w jednej otwierającej grę scenie, a potem zadbało, żebym przez resztę gry już sam sobie gwarantował emocje, zwiedzając świat z rosnącą sprawnością, podjarany jego pięknem i żwawymi wyzwaniami akcji. Ori jest na tej liście głównie dzięki jednemu momentowi: podczas pierwszego „bossa”, myślałem, że oszaleję, a jednocześnie płakałem z zachwytu. To chyba najbardziej ekscytująca sekwencja akcji, w jaką grałem. Połączenie dość wysokiego poziomu trudności samej akcji oraz wolności od powtarzania nudnych sekwencji w imię „trudności” (nareszcie wymagająca gra, w której powtarzam tylko ten trudny moment, bez godzin loadingów po zgonie i wracania tą samą nudną ścieżką!) to duet idealny, niczym dżem i masło orzechowe - pozostaje mi żałować, że nadal tak rzadko używane. Kląłem, ale sekundę później już znowu uciekałem, tętno nie miało szansy opaść. Oczywiście, nie dawałoby to wiele, gdyby Ori nie było tak kapitalnie wykonane w każdym aspekcie. Czucie postaci jest przednie, wszystko wygląda i brzmi pięknie – jest bardzo niewiele gier, które mogę nadal włączyć w dowolnym momencie i nie będę chciał przestać po prostu biegać dokoła.

Dark Souls II

Kultowa już "trudność" gier From to akurat najmniej ciekawy aspekt tych gier (i wykonany niezbyt dobrze, zwłaszcza we wcześniejszych pozycjach). Grunt to zupełnie co innego – to stosunkowo niewielkie studio potrafiło zrobić gry, które wydają się ewidentnie mieć dużo większy budżet, niż cokolwiek innego na danych konsolach. Każde pomieszczenie po coś jest. Postaci je wypełniające, choć trupy, pełnią rolę w opowiadaniu historii miejsca. Są tam z jakiegoś powodu, a nie że sobie latają losowo, bo musisz mieć co siekać godzinami i tyle. Nic nie jest kopiowane z szablonu, każdy pokój jest tylko raz, różnorodność przeciwników oraz ich jakość jest niezrównana. To aż śmieszne, jak repetytywne i ubogie w modele są inne hiciory AAA w porównaniu. Historia dzięki temu jest po wielokroć ciekawsza, niż w innych dużych produkcjach (masz kontrolę nad postacią przez 99% czasu, żadnych scenek, partnera napie'rdalającego ci do ucha co robić i co czuć w danym momencie, żadnego "rozkręcania się" do nieinteraktywnej/samouczkowej ekspozycji przez 10 godzin, po prostu (pipi)a grasz i widzisz co się dzieje/działo – jednak da się zrobić grę, która... jest grą!). Zapytaj dowolne zachodnie studio o zrobienie czegoś takiego i powiedzą, że bez czterech tysięcy ludzi i 17 lat developingu to niemożliwe. From Software udało się oddać na wielką skalę uczucie, które mamy, oglądając pewne bardzo specyficzne obrazy czy szkice, odzwierciedlające wyjątkowy charakter autora. To tak niesamowite przedsięwzięcie, jakby wziąć obrazy Beksińskiego i zaadaptować je na mosty. Sterowanie Dark Souls (podczas walki – pomińmy milczeniem aspekt fizycznej eksploracji) zmieniło świat, stanowiąc niedościgły wzór – kolejny dowód na to, że podejście zachodnich developerów typu „najlepsza gra to taka, która najbardziej wygląda jak film” bardzo ogranicza frajdę dla gracza. Souls wygląda może dla kogoś z boku śmiesznie (obczajcie reakcje forumowiczów całego świata po zwiastunie pierwszej części), ale wiecznie fascynuje gracza połączeniem taktycznego myślenia, wyczucia tempa i zdecydowania ruchów, jakie wchodzą w grę podczas walki. W każdym chyba klasycznym RPG-u, nasz bohater, "normalny człowiek", stawał naprzeciw niejednego ogromnego giganta czy smoka, który ewidentnie wyglądał, jakby mógł zrobić z nas jajecznicę jednym palcem - jako pierwsi, From dali nam możliwość tak bardzo poczuć, że naprawdę stoimy u jego stóp. (Okej, właściwie to kręcimy fikołki wokół jego stóp). Zagrożenie jest tak realne, a oczekiwania wobec gracza tak ambitne... czasami zaczynałem po prostu sapać przed ekranem. W przypadku każdej części Soulsów, dochodziłem do momentu, w którym przez cały dzień nie myślałem o niczym innym, jak o grze. Pierwsze Dark Soulsy były przełomem dla serii, ale następne gry From mają znacznie mniej wad, są znacznie ładniejsze i znacznie bardziej dopracowane, będąc dopiero tak naprawdę… a (pipi), jeśli tu już jestem, powiem to… Residentem 4 tej dekady.

Hotline Miami

Jeśli jakąkolwiek scenę z gier pamiętam lepiej po latach, niż pierwszego bossa z Ori, to oczywiście pierwszego bossa z Hotline Miami. Gra od początku rzuca na kolana – wyglądem, muzyką, dosadnością wszystkiego, niesamowitą intensywnością, otrzeźwiającymi spacerami po trupach z powrotem do auta. Ale motocyklista wnosi to wszystko na nowy poziom. Typ udziela nowej lekcji na temat kruchości życia, rozwalając nieprzygotowanego do jego ruchów gracza w ciągu dosłownie sekundy od wkroczenia do pokoju. Żeby go ukończyć (wykończyć), wystarczy może tych sekund trzydzieści, ale w każdej z nich trzeba być absurdalnie jak na gierkę wideo bezlitosnym (być może żadna singlowa gra video nie wymagała tak robotycznego zdecydowania ruchów, nie dyktowała przez design plansz i tempo wyzwań tak wyrazistego rytmu działań gracza, który opisałbym jako... okrutny). „Nie wierzę… To nie może się kończyć w ten sposób...”, skomli czołgający się motocyklista, zanim rozwalam mu czachę kijem golfowym. Jestem przerażony samym sobą, ale gra nie pyta mnie o zdanie. Klik, bach. Muzyka nie zmienia swojego transowego rytmu, słyszę tylko suchy odgłos kija, rozplask ludzkiego ciała, a potem ciszę. Cały dom pokryty jest zwłokami i juchą, ale wszechświat nie wystawił poza tym żadnego komentarza na temat zakończenia tylu ludzkich żyć. W ten właśnie sposób to się kończy.

 

Trend do robienia gier w stylu "to tylko brutalna sieka mająca podniecić niewyżytych, ale czekaj, tak naprawdę to my robimy m e t a k o m e n t a r z  na temat tego, jak to ludzie lubią brutalne sieki mające podniecić niewyżytych!" był w tej dekadzie naprawdę niesamowicie męczący (byłbym bogaty, gdybym miał złotówkę za każdą grę, której przekaz brzmi mniej więcej tak: "okej, cała gra polega na tym że zabijasz, ale co jeśli nagle powiem, że tak ogólnie... zabijanie... jest... złe??? Że jesteśmy tak naprawdę...... krytyczni wobec wojny i przemocy???? Ha???"), ale w tym jednym przypadku faktycznie zadziałał tak jak miał, dzięki ironii jakości i związanymi z tym, że Hotline Miami pozostaje bardzo wyraźnie tylko gierką video nieodbiegającą znacząco od Tetrisa, a nie udaje jakiejś "opowieści" o "ludziach".

Hearthstone


Zdecydowanie najbardziej żenujący dla mnie wybór na liście, ale jeśli zgodzimy się, że Hearthstone jest grą video, to musi na niej być. Tak, grałem w niego tylko dlatego, że mogłem jednocześnie robić coś innego podczas tury przeciwnika… Często dosłownie było to granie w inną gierkę. Co z tego? Nadal faktem jest, że gra była przez długi czas elementem mojego życia praktycznie na co dzień. Z cyklu „darmowe gierki na komórki”, żadna nie zbliżyła się nawet na kilometr do Hearthstone’a pod względem połączenia wysokiej jakości produkcji oraz czytelności i grywalności na małym dotykowym ekranie. Albo na pececie podczas alt-tabowania z pracą. To także zdecydowanie najciekawsza gra spośród tych wszystkich wielkich hitów, w które gra 50 milionów wściekłych dzieci, oraz streamerów zachowujących się jak wściekłe dzieci.

Hollow Knight

Nie bez powodu słowo na „m” było jednym z najgorętszych hasełek nadużywanych wobec dosłownie wszystkiego, co się da, w trakcie tej dekady – boom zaczął się niedługo po wydanym w lecie 2009 Shadow Complex, i dał nam przez następne lata wiele wspaniałych pozycji. W przypadku Hollow Knight, znaleźć można wiele elementów wspólnych z innymi grami na tej liście. Ale jest to brawurowy pokaz, jak możliwie najlepiej na świecie można wykonać wszystkie elementy metroidvanii. Hollow Knight wygrywa z powalającą wrażliwością wszystkie etapy poznawania tego świata: od intymnego początku, po uczucie przerażenia głębią i niekończącą się nigdy, zdaje się, liczbą ciemnych komnat i robaczków chcących nas zabić na nowe sposoby, aż po nadchodzące po długim czasie uczucie prawdziwego wymiatania i posiadania wszystkiego pod kontrolą, kiedy podróż przebiega gładko, a celem staje się „czyszczenie” mapy w celu osiągnięcia 100% (oraz pokonywanie kolejnych dodatkowych bossów, którzy nadal potrafią zaskoczyć, zaorać i zachwycić, zapraszając do szalonego tańca). Artystycznie to jedna z najbardziej imponujących gier, jakie powstały: zachwyca kreską praktycznie każde źdźbło trawy, a wygląd i ruchy postaci to niesamowite połączenie klasy, humoru i mroku. W skrócie mówiąc, to zarówno jeden z bardziej unikalnych, jak i najpiękniejszych interaktywnych światów – jedna z najlepiej skonstruowanych gier, która jednocześnie mogłaby być jednym z najpiękniejszych filmów animowanych. Można odnieść wrażenie, że twórcy zostali pobłogosławieni i z ich ręki nie mogło wyjść po prostu nic słabego, ani jeden element. Na analogicznej liście lat 90. i lat "zerowych" miałem oczywiście odpowiednie Metroidy, ale jest mocna podstawa powiedzieć, że najlepszy Metroid, jaki powstał, już nie ma tego słowa w tytule.

 


Kentucky Route Zero

Gra, która zdaje się zaprzeczać definicjom tej dziedziny sztuki – scena po scenie wywracająca do góry nogami to, jak wyobrażałem sobie znaczenie kontroli gracza w opowiadaniu historii. Doprawdy... wszystko może się tu zdarzyć. Bynajmniej nie chodzi o to, żeby coś działo się „randomowo”, a dokładnie przeciwnie – to jedna z najbardziej literacko przemyślanych, skupionych w przesłaniu i wyciskających maksimum frajdy z każdej sekundy gierek, jakie widziałem. Niemniej, Route odkrywa jako pierwsza gra tak mocno, że we śnie sens może mieć sporo naprawdę fascynujących rzeczy. Trudno byłoby je streścić niczym FABUŁĘ Marvela, ale one nie tylko następują po sobie: rezonują ze sobą, plotą się i nachodzą, nabierając nowych znaczeń z każdym odcinkiem. Być może jedna najważniejsza rzecz dotycząca geniuszu Route jest taka: można by powiedzieć, że w tej „gierce” nasza interakcja nie ma na nic wpływu, bo raczej nie zmienia specjalnie FABUŁY w jakoś wyraźnie zaznaczony sposób, często interakcja ze strony gracza jest w ogóle niemożliwa. Ale to byłoby kompletne zapomnienie sensu tej gry, i przyjemności ze sztuki ogółem: to, co wybieramy (a w sumie też te kwestie, których nie wybieramy!) ma wpływ na jedyne, co jest ważne, czyli naszą przyjemność z poznawania tej absolutnie wybitnie napisanej i wykonanej gierki. Wszystko jest opowieścią - i to, co widzimy, i to, jak to dostajemy. Nie możemy może zmienić przyszłości, ale możemy znacząco zmienić przeszłość i teraźniejszość, wcielając się niemalże w rolę pisarza opowiadającego tę historię. W kontekście trendu "gier narracyjnych" tej dekady, to szalenie uderzający kontrast wobec np. gierek Telltale i ich rozumienia "wyborów", albo też klasycznych "klikanek", gdzie z kolei nie mamy za bardzo żadnej interakcji. Przeżywamy to jak odjechany, niesamowicie multimedialny sen, który jednocześnie jest tak naprawdę ciekawszym i bardziej realnym komentarzem na temat współczesnej Ameryki, niż jakakolwiek inna gra. Umieszczam tę grę jako jedenastą, dodatkową, ostatnią - bo myślę, że może ona być bardziej znacząca nie tyle dla minionej dekady (na tle której stoi nadal jako dość samotny byt), co tej nadchodzącej. Już takie Disco Elysium służy jako przykład, że wykorzystanie faktycznie dobrej, bardziej psychologicznej prozy jako narracyjnej osi gry ma w sobie niesamowity potencjał na wiele gier, które nie tylko będą kapitalne, ale jeszcze nas zaskoczą. Route Zero zainspiruje masę twórców, ale to jak z Zeldą - chwila jeszcze zejdzie, zanim ktoś będzie w stanie osiągnąć zbliżony poziom.

 

Inne gry, które przyszły mi na myśl: Pokemon Sun/Moon/Black/White, Slay the Spire, Night in the Woods, Butterfly Soup, Cuphead, Bayonetta 2, Stanley Parable, Gone Home, The Witness, The Talos Prin(nene)le, Gorogoa, Fire Emblem: Three Houses, Gris, FTL, Hellblade, Persona 5, Spelunky.

 

 

 

Edytowane przez ogqozo
  • Plusik 7
  • Lubię! 1
  • WTF 3
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...