Skocz do zawartości

łom

Użytkownicy
  • Postów

    3 718
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Odpowiedzi opublikowane przez łom

  1. Pierwszy trailer był mocno wyreżyserowany i różni się od tego co teraz pokazali nawet w przypadku walk z tymi samymi przeciwnikami. Teraz wygląda to jak gra, a wcześniej przez większość czasu jak zlepek QTE z Heavenly Sword z cięciami tuż przed faktycznym gameplayem. Zmiana jak najbardziej na plus bo po pierwszym trailerze i informacjach na temat systemu walki to wychodziła mi jakaś wariacja bitki jak w Remember Me a okazuje się że to normalny slasher.

  2. Godzinę temu, Dragon13 napisał(a):

    Ciekawe dlaczego Doom jest jednak multiplatformowy, czyżby podwaliny pod kolejne duże przejęcie? 

    Jest w wywiadzie koło 7 minuty. Team chciał wydać na wszystko. Chwilę później powiedział że więcej gier trafi na więcej platform. Następnie o zamknięciu Tango i w skrócie chodzi o to że Xbox ma zarabiać i rosnąć.

  3. 4 minuty temu, GearsUp napisał(a):

    Ja wierzę, że gra na UE5 może tak wyglądać

    Jak jest podpis 'in engine footage' to na 99% jest to wcześniej prerenderowana na silniku cutscenka, jak by było 'in game footage' to faktyczny gameplay jest pokazany. A to czy gra będzie tak wyglądać to zależy od daty premiery, na mocnym PC czy next-genie pod koniec 2026 czy w 2027 jest możliwe.

  4. I jeszcze nutki Mad World nawiązujące do trailera pierwszej części. Niech zachowają klimat jedynki, potyczek z mniejszą ilością wrogów z elementami horroru, dadzą elegancką oprawę a będzie hicior. A potem jak wszystko wypali to mogą klepać remake'i 1-3. Jedyny ból to brak nawet przybliżonej daty premiery więc pewnie 2026.

    • Plusik 1
  5. Jak dostarczą to co zapowiadają w 3.5-4 lata intensywnej pracy 50 osób a dodatkowo wszystko będzie wysokiej jakości to od razu wskoczą do topki developerów na świecie. Zrodzi się też pytanie co robią studia AAA które żeby osiągnąć podobne efekty potrzebuję 3x więcej zasobów.

  6. D2 (Dreamcast/flycast) - kolejny 'hidden gem' z Dreamcasta nadrobiony. Ta gra jest bardzo dziwna, próbuje być jednocześnie survival horrorem, przygodówką point & click z pierwszej osoby i ... melodramatem? Na swój sposób to działa ale nie wiem czy końcowy efekt był zamierzony przez twórcę.

     

       Grę z grubsza można podzielić na parę segmentów. Główna rozgrywka polega na przemieszczaniu się w TPP po półotwartych przestrzeniach i odwiedzaniu dostępnych budynków. Podczas biegu przez zaśnieżone kanadyjskie góry zbieramy zasoby (standardowo ammo i apteczki), polujemy na zwierzynę ze strzelby aby pozyskać mięcho (regenerujące HP) i walczymy z mutantami. Potyczki są losowe, co parędziesiąt kroków przeciwnicy wyskakują ze śniegu, bohaterka staje w miejscu i naparzamy z broni palnej. Podczas walk poruszamy tylko celowniczkiem po ekranie (nie ma swobodnego obrotu), dodatkowo jeśli przeciwnik znajdzie się poza widokiem to przyciskami X i B możemy skupić na nim wzrok. Zabawa zaczyna się przy 2-3 potworkach bo trzeba określić którego wyeliminować na początku, np. tego co jest daleko ale jak podejdzie to uszczupli 30% HP czy 'wronę' która niby nie zadaje dużo obrażeń ale przeszkadza w celowaniu. W trakcie gry zbieramy dodatkowe bronie ale dwie najważniejsze mają nielimitowane ammo. Jak robi się gorąco to zawsze możemy użyć apteczki czy granatu wybijającego wszystko co jest na ekranie. Do tego dochodzą bossowie którzy poruszają się jeszcze bardziej losowo ale ogólnie nie stanowią problemu. Przyjemnie strzela się do różnorakich mutków (jest z 6 rodzajów + dopakowane warianty) tym bardziej że jest prosty system level upowania więc czym więcej walczymy tym jest prościej bo mamy coraz więcej HP.

      Samo bieganie po otwartych przestrzeniach może trochę nudzić szczególnie jeśli już zwiedziło się dany obszar. Niby w paru momentach dostaje się skuter śnieżny ale po pierwsze nie eliminuje on potyczek losowych a po drugie steruje nim się słabo, więc jak występował backtracking to odpalałem przyspieszenie na emulatorze żeby szybciej biegać.

     

     Jak już wejdziemy do budynku to perspektywa zmienia się na FPP i poruszamy się między przedefiniowanymi punktami. Tutaj mamy segmenty point & click, czyli zagadujemy z postaciami, rozwiązujemy proste zagadki i zbieramy przedmioty. Czasami żeby popchnąć fabułę do przodu trzeba zagadać parę razy tą samą postać czy zrobić to dopiero po odwiedzeniu innej lokacji, prowadzi to momentami do mocnego backtrackingu. Każda lokacja ma też główną bazę wypadową w której można odnowić HP.

     

      Ostatnia część układanki to fabuła i cutscenki. No i to jest być albo nie być dla gracza. Jeśli ktoś lubi The Thing i odklejone 'creepy' dialogi przywodzące na myśl Twin Peaks to będzie czuł się jak w domu. Potworki to wariacja tego co jest w The Thing z twistem, body horror w roślinnej tematyce. Część mutacji jest ukazana na ekranie i lekko obrzydza (tak jak kiedyś cutscenki z Birkinem w oryginalnym RE2). Sam design i animacja mutantów nie straszy ale niepokoi. Niepokojące są też dialogi między postaciami, tak jak by każda była odklejona. Normalni ludzie tak ze sobą nie rozmawiają. Wydaje mi się że to nie było zamierzone bo poruszane są ciężkie tematy, szczególnie w pierwszej połowie gry ale nie ma się żadnej sympatii do spotykanych postaci. Sama fabuła jest zlepkiem paru pomysłów i za dużo jest tego jak na jedną grę. Czego tutaj nie ma, agent FBI, łowca UFO, uzależniona od leków poetka z shotgunem, obcy meteoryt, czarny mag, magiczne lusterko i to wszystko w pierwszych godzinach gry.

    Uwaga mega spoiler z końcówki

    Spoiler

    origin głównej bohaterki: 100 tysięcy lat temu był sobie mamut który zjadł anioła, mamut zamarzł z niestrawionym aniołem, w ~1970 mamut został odnaleziony przez genialną naukowiec, pani naukowiec zapłodniła się spermą z nieprzetrawionego anioła wyciągniętego z jelit mamuta, rodzi się główna bohaterka, pani naukowiec umiera chwilę po porodzie ale jej świadomość została przerzucona do AI (w laboratorium które odwiedzamy), 30 lat później, podczas wydarzeń w grze główna bohaterka jest wyciągana z opresji teleportacją przez matkę naturę bo jest pół aniołem...

    Niby każdy temat jest poruszany w długich cutscenkach ale nie da się tego brać na poważnie, a napisy końcowe sugerują że zadaniem fabuły było 'artystyczne' dotarcie do odbiorcy. Jak bym tak do tego podszedł to scenariusz był by w mojej topce najbardziej pretensjonalnych wysrywów ever (zakończenie MGS2 jest hen daleko).

     

       Parę słów o oprawie, tereny półotwarte są lekko koślawe i biedne + czasami widać niepoprawne tekstury, pomieszczenia wyglądają o wiele lepiej, postacie technicznie ujdą ale czasem mają dziwne proporcje, Kim ma szczękę neandertalczyka. Muzyka pasuje do gry, voice acting jest jednocześnie dobry i tragiczny, zależy od postaci i tego co gadają.

     

      Jak bym miał chłodnym okiem oceniać to to max 6/10, tylko że mimo swoich ułomności ta gra wciąga, na początku settingiem a później tym jakie coraz bardziej odjechane odpały fabularne zaserwuje. Polecam przynajmniej pograć godzinę (cała gra do ukończenia w 8) szczególnie jak jest się fanem Lyncha. Czy to jest szczególnie dobra gra? Nie. Ale jest jakaś i mocno wbiła mi się w pamięć. 7/10

    • Plusik 5
  7. Są już opinie ludzi którzy zagrali i wychodzi na to że nie gra się jak w soulsy. Robi się combosy, zmienia bronie podczas nich (bo jest stamina z nimi powiązana), trzeba być agresywnym i poziom trudności jest nie za wysoki.

  8. U mnie strony z Hellbladem też jakoś słabo wyglądają, szczególnie screenshoty.

    Spoiler

    image.thumb.jpeg.b6f8bf957a1e74065f5f3250a2fe8f50.jpeg

    Nowy layout mi się podoba tylko standardowo przyczepię się do "artów" na całą stronę. No jaki jest sens portretu łysego z chomikiem na stronie 83. Jak już koniecznie trzeba coś takiego dać to niech przynajmniej będzie jakiś tytuł jak np. str. 75. Odnośnie paska z platformami nie lepiej zamiast tego "także na" zrobić po lewej "ograne na -platforma na której recenzent grał-" a po prawej resztę platform (i zostawić puste miejsce jeśli na nic więcej nie wyszło ewentualnie platformę i datę premiery jeśli zapowiedziany jest port na inną konsolę).

    • This 1
  9. No właśnie że siedzą na starych konsolach i grają w Fortnite/Fife/Minecrafta/dowolnego GaaSa i tam wydają pieniądze/czas ale czy np. użytkownicy PS4 kupują nowe gry z taką częstotliwością jak użytkownicy PS5 to bardzo wątpię. Konkretnych liczb praktycznie nie ma ale przykładowo taki Dead Island 2 w UK 68% pudełek sprzedał na PS5 (pozostałe to reszta konsol czyli PS4 to może 20%?) a to było rok.

  10. 15 minut temu, SnoD napisał(a):

    Inna jest kwestia, że fla konsolarzy idą gówniane czasy, bo jak nowa generacja wskoczy w 2026 to pewnie będzie sytuacja gdzie wiele gier wychodzić będzie na Xone, PS4, XsX, Xss, PS5, X2 i PS6 XD

    A jakie gry które celują w grafikę lepszą niż 6/10 zostały zapowiedziane na XOne czy PS4? Jakieś multiplatformy które też mają wyjść na Switcha czy Steam Decka wydadzą (tak samo jak Fifa 19 wyszła na PS3) ale tytuły mające się dobrze prezentować to omijają PS4 i XOne. Właściwie ostatni bardziej ambitny graficznie tytuł na PS4 to RE4R ale działał on i wyglądał średnio nawet na PS4 Pro.

  11. Całkiem nieźle, dobrze że pokazali jak wygląda faktyczny gameplay, który ma niewiele wspólnego z poprzednim trailerem. Gra będzie do ogrania na targach więc niedługo wyjdzie info czy to bardziej souls like czy slasher.

  12. 2 godziny temu, Josh napisał(a):

    Tylko walk do końca nie czaję, bo procentowo pokazuje mi, że mam 48% szans na zadanie obrażeń przeciwnikowi, a w rzeczywistości trafiam max raz na 6 prób. Może mam za mały luck. 

    Tak nieraz jest, czasem się zdarzy że przy 50% szans trafisz 3x z rzędu. Zawsze możesz zainwestować punkty w potrzebną umiejętność. Czytanie odpowiednich książek/magazynów też zwiększa skill. W skrócie czym dalej w grze tym łatwiej trafić ale też spotkasz bardziej pakernych przeciwników.

  13. 44 minuty temu, Perez napisał(a):

    Natomiast, hmm, ja osobiście wolę klejenie, dla mnie to sprawia, że pismo wygląda bardziej prestiżowo. Zszywka pewnie działa bardziej sentymentalnie, ale to można sobie na półce ułożyć, przy kolejnych wydaniach zrobić sobie kolekcję z tego, gdzie od razu widać co jest co.

    O to to. Jak grzbietem rzucę to przynajmniej widzę co jest na półce i jest spójnie z normalnymi numerami, szycie wygląda tanio a jak jeszcze wydane na podłym papierze jak Saturn Extreme to już całkiem tragedia. Jedyny minus klejenia to taki że screenshoty czy arty przechodzące przez dwie strony na środku są ścięte, ale to grafik powinien ogarnąć żeby takich sytuacji było jak najmniej.

    • This 1
  14. Dali by im przynajmniej możliwość zrobienia porządnego 4 paka Batmana i zamknąć dopiero po wydaniu takiej kolekcji. Kłopoty Rocksteady były pewne, 9 lat developingu przez studio zatrudniające ponad 200 osób przy cienkiej sprzedaży (nie wiadomo czy przekroczyli milion) musi wyglądać tragicznie w excelu.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...