-
Helldivers 2
https://blog.playstation.com/2025/08/19/helldivers-2-x-halo-odst-legendary-warbond-arrives-august-26/
-
PSX EXTREME 335
Spokojnie Mordeczki. Jutrzen regularnie dostarcza Zgredom informacji zwrotnej w tematyce językowych niuansów i choć większość winnych autorów nawet na forum nie zagląda, to inni zawsze mogą (choć nie muszą) z tego wyciągnąć jakieś wnioski czy naukę. Każda opinia cieszy, nawet jeśli skupiona tylko na aspekcie korekty, więc nie ma powodu tłamsić czyjejś chęci do jej wygłaszania, bo zniechęcimy innych i wrócimy do komentowania okładki. Chłopu się "lore" nie podoba i już. Pewnie jest trochę nadgorliwy i uparty w tej kwestii, ale można to zignorować i dalej pisać "lore", bo pojęcie wśród pasjonatów gier jest powszechne i póki co nie ma dobrego, intuicyjnego polskiego odpowiednika (Google podpowiada synonim "mitologia"). Sam nie jestem fanem, ale akurat "lore" jestem w stanie tolerować, tak jak toleruję joypada zamiast polskiego kontrolera, NPC czy gunplay. Kali co trzecie zdanie wrzuca w tekst jakieś angielskie określenie i żyję, choć każde jest jak dźgnięcie nożem w moje poczucie estetyki. Masochistom polecam lekturę wywiadu z twórcą Dynasty Warriors (kilka numerów wstecz). Walkiewicz to w ogóle regularnie wymyśla jakieś nowe słowa, a potem sprawdzam je w słowniku i okazuje się, że one rzeczywiście już istnieją i nawet coś tam znaczą. I jeśli ja podczas czytania PE mogę się nauczyć jakiegoś nowego polskiego słowa, to chyba nikomu korona z głowy nie spadnie, jeśli sprawdzi tak popularne wśród graczy "lore" i przy okazji poszerzy swój angielski. Lore jest ok, a jeśli jakiś autor jest ambitny to spokojnie znajdzie albo wymyśli odpowiedni polski zamiennik.
- Blue Prince
-
Blue Prince
Nie wiem jak Ci na to odpowiedzieć, bo nie wiem co w międzyczasie odblokowałeś. Spoiler dotyczący dotarcia do pokoju 46 Bo jak ogólnie już wiadomo, dotarcie do pokoju 46 przy odpowiedniej wiedzy i łaskawym RNG jest osiągalne już w pierwszym dniu, więc nie wymaga wielu odblokowań. Ale z pewnością masz przynajmniej kilka tropów i przynajmniej jeden długoterminowy cel, bo musiałeś obok niego przejść. Spoiler dla ludzi, którzy już dotarli do pokoju 46 Dotarcie do pokoju 46 o ledwie początek przygody, warto zresztą do niego wrócić ponownie. Jeśli pytasz mnie o nową zawartość, to tak: dalsza gra z pewnością parokrotnie Cię zaskoczy, może niekoniecznie całymi nowymi "obszarami", ale z pewnością nowymi pokojami, pomieszczeniami, mocno nacechowanymi fabularnie lokacjami. To drugi etap gry, mocno angażujący i dużo bardziej wymagający, ale cele (wszystkie 8) myślę, że są oczywiste.
-
własnie ukonczyłem...
Doom: The Dark Ages [PS5] Ujmę to tak. Jestem zadowolony z faktu, że twórcy znów zmienili koncepcję i podejście do gry. Eternala uwielbiam, ale byłbym mocno niezadowolony, gdybym musiał ponownie grać w to samo, nawet jeśli z jakimiś usprawnieniami czy dodanymi mechanikami. Przepis na bezpieczny sequel z pewnością prezentował się apetycznie dla id Software, ale oni postanowili trochę jednak w kuchni poeksperymentować. Niezależnie czy stała za tym kreatywna odwaga czy brawurowa pewność siebie ("cokolwiek zrobimy - będzie doskonałe, bo jesteśmy zajebiści"), to ja temu przyklaskuję. Nawet jeśli ostatecznie nie wszystko poszło idealnie, nie każdy pomysł był trafiony, a implementacja niektórych mechanik pozostawia nieco do życzenia. I tak się cieszę, że nie dostałem “bezpiecznego sequela”. Uziemienie rozgrywki uznaję za zaletę. Naskakałem się w Eternalu za wszystkie czasy i odmianę przywitałem z otwartymi ramionami. W The Dark Ages przede wszystkim twardo stąpamy po podłożu, bo jesteśmy chodzącym taranem i wściekłym dzikiem zarazem. Tarcza pozwala nam wjeżdżać w przeciwników z ogromnym impetem, odbijać ich ataki na bliskim dystansie i masakrować ich cielska wybranym orężem melee. Co nie znaczy jeszcze, że na średnim i dalekim dystansie jesteśmy wrażliwi, bo tą samą tarczą możemy też miotać, by niczym na stole pinballowym siała zamęt pośród grupy mniejszych wrogów, albo utkwiła w sadle większego demona tymczasowo czyniąc go unieruchomionym i bezbronnym. Oczywiście nieco upraszczam, bo zależności i wariantów rozgrywki jest tutaj nieco więcej, ale przecież to nie poradnik na temat tego “jak grać?”. Wystarczy wiedzieć, że w stosunku do poprzednich części odczucia z zabawy są odmienne, ale nieustannie brutalne i wściekle satysfakcjonujące. Za to w głównej mierze odpowiada nowy arsenał broni. Tutaj znów każdy znajdzie swoich faworytów, bo nie brakuje w The Dark Ages podręcznych armat niezwykle przyjemnych w obsłudze. Pozostawiono nam nieco więcej swobody i dany typ demona nie wchodzi już w tak ciasną “synergię” z konkretnym orężem jak to bywało w Eternalu, gdzie efektywna masakra często wymagała szalonego wachlowania typami broni. Tutaj wybór adekwatnego narzędzia mordu wydaje się szerszy i bardziej wybaczający błędy. Jasne, najczęściej zapewne będziesz odpalał Super Shotguna z odległości dwóch metrów prosto w mordę wroga, ale co poradzić, skoro to taka frajda? Osobiście uwielbiam też kulę na łańcuchu, bo miażdży ona pancerz demonów jak żul aluminiowe puszki pod śmietnikiem, ale widziałem też multum zastosowań dla "czaszkownicy" jedną salwą mielącej hordy mniejszych wrogów. W ogóle gunplay to element, do którego nie ma nawet najmniejszego zarzutu. Bez zaskoczenia. Wspomniane hordy wrogów to żadne wyolbrzymienie. O ile we wcześniejszych częściach mieliśmy do czynienia głównie w różnorakimi killroomami, pełnymi przesmyków, podwyższeń i wymuszających talenty ekwilibrystyczne, tak The Dark Ages stawia na pola bitwy rodem ze średniowiecza. Dochodzimy do urwiska, patrzymy w dół, a tam ogromy, wypłaszczony teren, a na nim dziesiątki demonicznych oddziałów gotowych stawić nam czoła. Rozbiegamy się i z hukiem wskakujemy prosto w centrum tego plugastwa, samą falą uderzeniową roztrącając ścierwo na wszystkie strony (to nie przestaje ekscytować), a potem jest tylko lepiej, bo w umiejętnych rękach gracza Doomguy to destrukcyjna lokomotywa nie do powstrzymania. I wszystko fajnie, ale kiedy już wyczyścimy takie pole bitwy z wrogów, to przez resztę misji pozostaje ono puste, a jeśli zechcemy na danej mapie poszukać sekretów, to te rozległe i już mało ekscytujące tereny będziemy musieli zapewne przebiec kilkakrotnie. Muszę zaznaczyć, że dla mnie osobiście nie była to jakaś znaczna uciążliwość, ale sam fakt, że ją odnotowałem już o czymś świadczy. No i nie każda misja oferuje tego rodzaju otwarte tereny, bo napotkamy też nieco bardziej korytarzowe mapy, ale wciąż nie mogę wyzbyć się wrażenia, że lokacjom The Dark Ages brakuje finezji. Przyjemnie pokombinowane fragmenty są tutaj rozrzucone i połączone połaciami terenu bez większego konstrukcyjnego polotu. Zapierających dech widoków tutaj niewiele, a urozmaicenie wizualne często ogranicza się do zmiany palety dostępnych kolorów, bo architektura poziomów jest od początku do końca bliźniacza. Ja czaję, że podtytuł gry zobowiązuje i trzeba być konsekwentnym, ale zatęskniłem za mniej ponurymi widokami. Trzeba jeszcze odhaczyć kwestię smoka i mecha, bo twórcy postanowili urozmaicić nam rozgrywkę iście eksperymentalnymi fragmentami, w których przyjdzie nam pokierować dwoma wspomnianymi “środkami transportu”. Idea to chwalebna, ale zupełnie niepotrzebna. Tym bardziej, że pomysłów na każdy z tych elementów wystarczyło na jeden krótki przerywnik, tymczasem musimy za stery smoka i mecha wracać w kampanii parokrotnie. Rozgrywka robotem przez 90% czasu usypia (dwa typy wrogów na krzyż), latanie na smoku to głównie szukanie miejsca, by wylądować, bo “walki powietrzne” to wciskanie dwóch przycisków na przemian. I spoko, raz można to wszystko przebrnąć, ale jak sobie myślę, że miałbym całą grę za kilka lat powtórzyć (jak ostatnio zrobiłem przy okazji Dooma 2016 i Eternala), to te fragmenty byłyby jedynymi w całym cyklu, które najchętniej bym ominął. Jak widać, nie wszystko w The Dark Ages wyszło, ale powtórzę: cieszę się, że nie zabrakło odwagi i kreatywności, bo tego tak bardzo łakniemy w branży, narzekając na stagnację i bezpieczne sequele. A potem zaczynamy narzekać, że nie dostaliśmy Doom Eternal 2 i wysyłamy twórcom sprzeczne sygnały. No i masz, zapomniałem wspomnieć o fabule. Dorzućcie to do kategorii: “idea chwalebna, ale zupełnie niepotrzebna”. MindSeize [PS5] Witajcie w cyklicznym kąciku “Małe metroidvanie” wyciągnięte z promocyjnego kapelusza i kupione za grosze. W tym przypadku sięgamy po inspiracje bardziej metroidowe, niż castlevaniowe. Rozumiem przez to przede wszystkim wyraźniejszy nacisk na elementy strzelane. Ale poza tym… trudno mi wskazać cokolwiek wyróżniającego MindSeize spośród gier w gatunku. Może to, że nasz bohater jest sparaliżowany (między misjami jeździ na wózku inwalidzkim), a pełnię sprawności zapewnia mu dopiero egzoszkielet, do którego włazi. Reszta to szablon. Różne biomy, skromny, ale wystarczający asortyment broni dystansowej i białej, którą odnajdujemy wraz z eksploracją mapy. Nie wszystko leży na głównej ścieżce, więc warto nieco poszperać w zakamarkach. Do tego klasyczne ulepszenia zdrowia, ale przyjdzie nam również zdobywać coraz szersze możliwości ruchowe - podwójne skoki, wślizgi, walljumpy, dashe i inne gówna, które mogą motywować do ponownych odwiedzin już zaliczonych lokacji w poszukiwaniu łakoci. Szkoda jedynie, że gra nie umożliwia stawiania własnych znaczników na mapie, co jest sporą niedogodnością. MindSeize z pewnością ma swoje momenty i autorskie pomysły. Nic przełomowego, ale tych +/-10 godzin niezbędnych do ukończenia fabuły z pewnością nie określę nudnymi. Wyjątkowo ekscytującymi też nie. Co gorsze, to mam z tą grą problem zupełnie innej natury. Otóż od początku do końca przygody nie mogłem się wyzbyć wrażenia, że sterowanie postacią ma odczuwalny input lag i nie przynosi takiej satysfakcji jak powinno. Może to nie kwestia techniczna, a koncepcyjna, ale boli tak samo. Co nie zmienia faktu, że MindSeize jest całkiem solidnym reprezentantem gatunku wartym obserwowania, gdy znowu trafi na wyprzedaż za równowartość połowy paczki fajek. W tym przypadku jestem nieco bardziej surowy, bo w metroidvanie grywam regularnie, widziałem już wiele, więc trzeba czegoś więcej niż gatunkowy standard, by mnie zaintrygować. Albo ten standard wypełniać wyjątkowo sprawnie. Tutaj jest ok, ale bez błysku, dlatego też nie mam ambicji i ochoty rozwodzić się w temacie bardziej.
- Blue Prince
-
Blue Prince
Gra nie tylko jest skierowana do graczy lubiących łamigłówki, ale w dodatku jest przy tym jedną z najbardziej wymagających w gatunku. Ona ma kilka warstw i są one coraz trudniejsze. O ile te podstawowe płaszczyzny tajemnic każdy entuzjasta gatunku powinien być w stanie zbadać i rozwikłać samodzielnie, tak te najgłębiej zakamuflowane sekrety mnie osobiście przerosły. Z tym, że to już są rzeczy dla nadgorliwych i można, ale nie trzeba do nich dotrzeć. No i Blue Prince premiuje jednak graczy, dla których angielski jest naturalnym językiem na tyle, że potrafią się nim na różne sposoby bawić. Nie bez powodu gra nie ma żadnej innej wersji językowej, poza angielską. To była gra, przy której sięgałem po słownik/tłumacza częściej niż kiedykolwiek. Tylko tak jak piszę - to już głębsza warstwa, a te podstawowe nie są aż tak wymagające. I teraz nie jestem pewien czy oczekujesz jakiegoś nakierowania, podpowiedzi czy tak sobie po prostu narzekasz. Generalnie radzę porzucić przyzwyczajenia z innych gier, w których takie rzeczy podane są na tacy w przeczytanym pamiętniku czy innej notatce. Sejfy akurat są dość wymagające (choć nie wszystkie), ale też polecam się na nich nie skupiać. Druga rzecz, to że nie wszystko musisz zrozumieć od razu, bo wskazówki i "instrukcje obsługi" zwykle nie leżą gdzieś obok. Pewne rzeczy można rozgryźć metodą siłową czy prób i błędów, ale z pewnością w trakcie odpowiednio długiej i cierpliwej rozgrywki trafisz też na odpowiednie "dokumenty", które wyjaśnią to i owo. Kwestia boilera powinna przyjść naturalnie z czasem, podobnie jak pełen potencjał kryjący się za pump room. Hybryda gatunkowa, nie wiem czy kiedykolwiek była podobna. Ale skala Blue Prince'a jest imponująca. Ma swoje wpadki i bolączki, ale generalnie niesamowicie przemyślany tytuł, gdzie każdy gracz to zupełnie inna ścieżka rozgrywki, a rozwidleń progresu są setki. Oglądam czasem streamy jak ktoś gra po raz pierwszy i niektórzy w drugim dniu potrafią rozwiązać zagadkę, którą ja rozgryzłem dopiero po 50 godzinach. Bo wyszli poza schematy myślenia, które mnie ograniczały. Z drugiej strony patrzę jak umyka im jakaś oczywista wskazówka, choć mijają ją po raz 20 i wtedy sobie myślę: "żałosne, hehe". Ale tak, w dużej mierze robi się tutaj "w kółko to samo", a progres jest tylko w naszych głowach i opanowaniu mechanik. Z czasem wiele aspektów RNG da się nagiąć na naszą korzyść, lepiej też wygląda kwestia surowców (klucze, klejnoty, kasa, kroki), a na 137 dni raptem kilka mógłbym określić "całkowicie bezowocnymi". Mnie każdy mały postęp zadowalał, ale zdaję sobie sprawę, że dla wielu graczy to może być "za powoli". Ja po prostu uwielbiam łazić po tych nastrojowych pomieszczeniach i słuchać okazjonalnej, lekko jazzującej muzyczki.
-
Blue Prince
Granie w Blue Prince'a to kwestia adaptacji i dostosowania się do RNG, zamiast liczyć na jego łaskę. Wielu graczy ma ten problem, że skupia się na jednym tropie, gdzieś się spieszy i na czymś upiera, tymczasem na tym wczesnym etapie gry oferuje ona tyle ścieżek, możliwości i kątów do odwiedzenia, że warto po prostu iść z prądem RNG. To oszczędza frustracji, pobudza kreatywność i ciekawość, jak również rozszerza zakres potencjalnych tropów na kolejne dni. To właśnie aspekt RNG wielu graczy na dłuższą metę odrzuca od Blue Prince'a i ja to w pełni rozumiem. Dlatego zalecam się z nim zaprzyjaźnić i nie traktować jak wroga, bo jeśli do sprawy podejść wystarczająco cierpliwie, to z czasem wszystko się ułoży po myśli gracza, a do tej pory warto eksplorować swobodnie, cele mając jedynie z tyłu, nie z przodu głowy. Przy okazji: to bardzo "planszówkowa" gra, łatwo sobie wyobrazić jej papierową wersję, więc nie jestem zaskoczony, że akurat Wiśniera trochę wciągnęła.
-
Zakupy growe!
Lipiec za nami, więc miesięczny wykaz zakupów growych. RemasterRemakeStation 5 tym razem skromnie, bo trzeba zbierać siły na obfitą końcówkę sierpnia i wrzesień. Więc tylko sentymentalne zakupy. Za to Switch nieco odważniej. Pierwsze pudełko na Switcha 2, trochę nadrabiania braków i spontanicznych, intuicyjnych (Inscryption, Shiro) zakupów. Przypinki w ramach gratisu od Perfect Blue, lalki pewnie nawet nie odpakuję, ale ta morda DK mnie oczarowała.
-
własnie ukonczyłem...
The Walking Dead: Saints & Sinners [PSVR2] Czaiłem się na tę grę jeszcze za czasów pierwszego PSVR, ale musiało minąć kilka lat, abym wreszcie uznał, że to ten moment. Przez ten czas zdążyła nadejść nowa generacja PSVR, co oczywiście ma wiele zalet, bo dzięki temu wzrósł komfort zabawy (oprawa, tracking, kontrolery), więc cóż, prawdopodobnie lepszej okazji już mieć nie będziemy. Wiadro na głowę i lecimy. Kierujemy Turystą, a przynajmniej tak do nas zwracają się nieliczni NPC-e. Porzucony na cmentarzu autobus będzie naszą bazą wypadową i hubem. Stąd będziemy mogli codziennie wyruszyć na szabrowanie jednej z kilku dostępnych lokacji. Na miejscu nie możemy za bardzo mitrężyć, bo na w miarę swobodne plądrowanie miejscówki mamy ograniczoną ilość czasu, a gdy ten minie (w sensie - zapadnie zmrok) okolica zaroi się od żywych trupów i będzie nam niezwykle trudno wydostać się stamtąd żywym. A na ucieczce z zebranymi surowcami powinno nam zależeć, bo tylko dzięki uzyskanym materiałom będziemy mogli w kryjówce wytworzyć nowe przedmioty, bronie, albo ulepszyć własne umiejętności. Po dniu pełnym wrażeń idziemy spać, a następny poranek wita nas informacją, że populacja żywych trupów wzrosła, a ilość surowców w lokacjach zmalała. Niby mamy lepsze statystyki i szerszy wachlarz narzędzi, ale jednocześnie z każdym przeżytym dniem poziom trudności nieco rośnie, więc to chyba ten legendarny balans. Nie musimy oczywiście biegać po lokacjach bez większego celu, bo w grze mamy całkiem sensowną fabułę, która udostępnia nam misje główne oraz poboczne. A to trzeba coś znaleźć i odzyskać, a to z kimś pogadać i zdecydować o jego losie. Zgodnie z tradycją marki The Walking Dead często możemy postępować zarówno moralnie, jak również zachować się jak ostatni egoistyczny chuj. Możemy komuś pomóc i otrzymać od zleceniodawcy nagrodę za trud, a możemy też z miejsca strzelić mu między oczy i wspomnianą nagrodę wygrzebać z kieszeni jeszcze ciepłego trupa. Przyjdzie nam wybierać mniejsze zło, odbierać nadzieję i stawać po jednej stronie konfliktu, co oczywiście zapewni nam zarówno nowych przyjaciół jak i wrogów. Każda postać w tej grze ma swoje motywacje, czasem dość przyziemne, innym razem dalekosiężne i górnolotne, a wszystko to kumuluje się z każdą godziną i kulminacja następuje pod koniec przygody, gdzie palec na spuście z pewnością wam zadrży. A jak się w to gra? Całkiem satysfakcjonująco i… chwilami zabawnie. Ilość kreatywnych możliwości przyjemnie zaskakuje. Rzecz jasna możemy skupić się na ostrożnym i cichym przemykaniu po lokacjach, posługując się przy tym przede wszystkim bronią białą (wybór obfity: noże, tasaki, siekiery, topory, ikoniczny kij baseballowy owinięty drutem kolczastym, albo gazrurka zakończona piłą tarczową, katana i wiele innych zabawek, np. łuk). Możemy też zabrać na wyprawę cały asortyment broni palnej, od pistoletów, rewolwerów, karabinów, strzelb, po granaty i inne materiały wybuchowe. Wszystko wyjątkowo skuteczne, ale też hałaśliwe, więc przyciągnie uwagę jeszcze większej ilości żywych trupów i nie tylko. W trakcie misji musimy rozsądnie gospodarować staminą, bo ta w sytuacjach podbramkowych jest kluczowa i po kilku machnięciach ciężkim sprzętem, albo dłuższym sprincie wypada chwilę odpocząć, by złapać oddech. W przypadku zgonu upuszczamy plecak z zebranymi surowcami i mamy szansę go odzyskać, jeśli po drodze do niego nie zginiemy ponownie. Jeśli powinie nam się noga - graty tracimy bezpowrotnie. Cała frajda leże we wspomnianych kreatywnych możliwościach. Wałęsające się po okolicy żywe trupy są bezmyślne, ale jeśli przez nieostrożność wylądujemy pośród grupy wrogów to kiepski nasz los. Możemy się z nimi przepychać, przewracać jednego drugim, przebijać im mózgi nawet wkrętakiem (choć są do tego lepsze narzędzia), robić to w biegu, albo czule przytrzymując ich zgniłe łepetyny drugą dłonią. Co zresztą działa również w przypadku pistoletów, bo przykładając nieszczęśnikowi lufę do oka trudno chybić. Albo odrąbać mu głowę tasakiem i rzucić nią w innego głąba, bo czemu nie. Obsługa cięższych toporków strażackich zmusza do wzięcia pod uwagę pewnej bezwładności, ale można nimi oddzielać od reszty ciała pojedyncze elementy wroga, czyli głowę, nogi czy ręce. Potem można taką odciętą kończynę podnieść i pobić nią kolejnego agresora. Albo przypierdolić komuś patelnią. A nawet złapać za mordę żywego trupa i dać mu serię ojcowskich liści na orzeźwienie. Nie poskutkują, ale bawią. The Walking Dead: Saints & Sinners to skarbnica krwawych, głupkowatych sytuacji. Żywe trupy nie są jedynymi przeciwnikami napotkanymi w grze, choć nawet one z czasem są trudniejsze do ubicia (np. noszą kaski czy hełmy). Na późniejszych etapach stanowią one tło i mięso armatnie, a zgodnie ze zwyczajem marki największym zagrożeniem stają się inni ludzie, podzieleni zresztą na odrębne frakcje. Tylko od nas zależy jak umiejętnie będziemy lawirować między łaską i niełaską każdej z nich. Jak przychodzi do walki to nie są oni wiele bystrzejsi od wałęsających się zombie, ale można jednych nasyłać na drugich, więc trochę chwilami komicznej zabawy w tym jest. Jedyne co mnie w tym wszystkim irytowało, to fakt, że żywe trupy potrafią się respawnować bez końca gdy odwrócimy wzrok. Jako fan metodycznego czyszczenia miejscówek z wrogów byłem z tego powodu niezadowolony. Szybko doszedłem do wniosku, że nie warto się w ogóle angażować w przepychanki z umarlakami. A szkoda, bo to frajda. Bezcelowa i mająca sens tylko na krótką metę, ale frajda. Sama obsługa broni to przyjemny, VR-owy standard. Każda pukawka to inna metoda wymiany magazynka, niektóre wymagają ręcznego przeładowania co strzał (pompka!), a jeśli zmieniamy nie do końca opróżniony magazynek, to możemy go podnieść i odzyskać pozostałą amunicję. Strzały z łuku możemy odzyskać, jeśli wyciągniemy je z ofiar, większy kaliber broni wyciągamy zza pleców (katana, mmm), mniejszy możemy trzymać w kaburach przy pasie. Cała reszta “obsługi postaci” to też pełna immersja. Bandażami musimy owijać nadgarstki by szybko leczyć obrażenia a tablety przeciwbólowe wsypujemy z pojemnika prosto do mordy. Wskaźniki zdrowotne czy też czas pozostały do zmroku wyświetlają się nam na zegarku (choć możemy również zastosować tradycyjny HUD). Wiem, dzisiaj to wszystko uchodzi za normę w grach VR, ale ta gra ma już przeszło 5 lat i prawdopodobnie była jedną z pierwszych, która robiła to wszystko na taką skalę i w tej jakości. The Walking Dead: Saints & Sinners dostarcza fabularnej zawartości na kilkanaście godzin, a jeśli zapragniemy platyny, to czeka nas drobny grind i szukanie przepisów do craftingu, co rozciągnie nam zabawę do około 20 godzin. Gra oprócz domyślnego poziomu trudności oferuje też łagodniejszy, dużo więcej wybaczający tryb “Story” - postać wolniej się męczy, nasze bronie wolniej się niszczą (bo wspominałem, że nie są “na zawsze”? Nie? To wspominam teraz), generalnie jest łatwiej i mniej frustrująco, wiem, bo włączyłem sobie ten tryb na potrzeby postgame’owego grindu do platyny. Zresztą, co ja wam tutaj będę. W ramach rekomendacji wrzucę filmik, gdzie chłop całkiem nieźle się bawi mechanikami i detalami. A fakt, że to raptem jeden z kilku filmików w serii pokazuje jaki kreatywny potencjał jest w tej grze.
-
Xbox Extreme
Nie no, Grzybiarz 69 lat to chyba jeszcze nie ma. Chyba. A tak poza tym to zapowiada się, że będę miał dwie limitowane okładki. Taką, których będzie aż 400 i prawdziwie rzadki rarytas z Conkerem.
-
Console Wars gdzieś przenieśli? Bo od dwóch dni żadnego nowego wpisu w temacie, a nie
Console Wars gdzieś przenieśli? Bo od dwóch dni żadnego nowego wpisu w temacie, a niektórych użytkowników znam na tyle, że na pewno tyle nie wytrzymali bez walki o dobre imię ulubionej korporacji.
-
Death Stranding 2 On The Beach
Tak jak Dżimmy pisze. Ktoś dostarczy ładunek powierzony przez Ciebie, to będziesz go miał gotowego do dostarczenia w miejscu docelowym. Czasami byłem przy terminalu "na pusto" a i tak miałem dostępną opcję "dostarcz ładunek", bo ktoś już to zrobił za mnie. On dostał lajki, ja dostaję w momencie, gdy klepnę w punkcie odbioru. Dobra opcja, gdy znajdziemy jakiś porzucony ładunek, a jest nam z nim nie po drodze. Generalnie jak powtarzałem niektóre dostawy przy grindowaniu gwiazdek i miałem w nich już ocenę S, to korzystałem z Magellana i szybkiej podróży. Lajków wpadało nieco mniej, ale oszczędzało dużo czasu. Polecam też na tym etapie korzystać z wyszukiwarki zleceń (Zlecenia -> R1), bo jest przejrzysta i pomocna w filtrowaniu dostępnych dostaw (np. według miejsca docelowego).
-
własnie ukonczyłem...
No to najwyraźniej coś na jakimś etapie poszło nie tak z komunikacją, bo nawet ja oglądając tylko i wyłącznie reklamy Nights w Kaczorze Donaldzie widziałem w tym jakąś "latankę". Choć spodziewałem się dodatkowo jakiegoś rodzaju strzelanka do przeciwników, bo jak to latanie bez możliwości anihilacji wroga? Bez sensu. Ale czaję oczekiwania, bo w tamtym wieku platformówki wciąż były istotnymi system sellerami, a ta na pierwszy rzut oka mogła na taką wyglądać. Ze stylistyką to wiadomo, odwieczna kwestia gustu i choć teraz doceniam jej nieco melancholijny urok, to 20/30 lat temu miałem inną wrażliwość, innych przeżyć szukałem w grach, więc paradoksalnie mogła mi się wydawać zbyt dziecinna. Na jej szczęście ograłem ją dopiero będąc starym dziadem.
-
własnie ukonczyłem...
The Deadly Tower of Monsters [PS4] Kojarzycie tytuł? Pewnie nie, bo niewielu kojarzy, a ja tymczasem w ramach przypomnienia wygrzebałem sobie tę grę sprzed prawie dekady i ponownie ją ukończyłem. Była dokładnie taka, jaką ją zapamiętałem. Gierka to jedna wielka parodia i to w pozytywnym sensie. Reprezentuje opowieść w stylu absolutnie kiczowatych filmów sci-fi, które były domeną lat 60. i 70. poprzedniego wieku. Według wyobrażeń twórców z tamtego okresu czekała nas niezwykle barwna przyszłość. Laserowe pistolety, odrzutowe plecaki, lateksowe stroje (z obowiązkowym akwarium dla złotej rybki w roli hełmu), czekające na odkrycie fantazyjnie barwne planety i niesamowite stwory oraz cywilizacje je zamieszkujące. Okropna tandeta, na którą dzisiaj spoglądamy z uśmiechem oraz sympatią. The Deadly Tower of Monsters jest stylizowana na film, a konkretnie pisząc - na właśnie wydaną na DVD wersję reżyserską dzieła kinowego. Taką - wiecie - z komentarzem twórcy, który w trakcie seansu podzieli się z nami kulisami powstawania filmu. Narrator szybko przechodzi do rzeczy i już w menu głównym zaczyna trajkotać, a potem przez kilka ładnych godzin niezbędnych do ukończenia gry morda mu się praktycznie nie zamyka. Bywa ironiczny, całkiem zresztą zabawny, trochę zadufany w sobie i przekonany o wybitności omawianego filmu. Z przekąsem komentuje manieryzmy głównych aktorów, wyzłośliwia się na cięcia budżetowe, chwilami puszy się z dumy nad jakąś wyjątkowo udaną sceną. A sceny bywają komiczne, również dzięki przesadnej emfazie w grze aktorskiej i napchaniu do opowieści wszystkiego, co tylko się dało. Pomyśl o jakimkolwiek elemencie raypunkowej stylistyki, a jestem pewien, że go znajdziesz w tej grze. Dinozaury, kosmici, przerośnięte insekty, jaszczuroludzie, Planeta Małp, stereotypowo nikczemny imperator, szaleni naukowcy i ich eksperymenty. A wszystko zaprezentowane w scenografii jak z plastiku (bo jest z plastiku, co zdradza reżyser), z odpowiednim filtrem obrazu, animacją poklatkową ogromnych bossów i budżetowymi linkami nad latającymi przeciwnikami. Wspomniałem, że główny bohater nazywa się Dick Starspeed? Adekwatnie i godnie. The Deadly Tower of Monsters to jedna wielka czwarta ściana, którą co chwilę coś rozbija. Reżyser w swojej narracji wciąż niszczy magię ekranu, zdradzając tajniki montażu i wyjaśniając, że np. właśnie znaleziona broń to tak naprawdę golarka, którą spece od rekwizytów przerobili na niosący śmierć pistolet laserowy. A ten morgensztern? Poprzednia ekipa filmowa kręcąca film osadzony w średniowieczu zostawiła, więc warto było wykorzystać. Można prychnąć. I tak piszę sobie o tym, czym ja gra jest, więc może pora na kilka słów o tym, jak się w to gra? Naszym zadaniem jest wspiąć się na tytułową wieżę, a na drodze staną nam dziesiątki przeciwników i przeszkód. Z tymi pierwszymi poradzimy sobie dzięki różnorodnej broni kontaktowej i dystansowej, a z przeszkodami uporamy się za pomocą nowych umiejętności, które wraz z rozwojem fabuły będziemy zdobywać. Mamy tutaj system ulepszania broni, drzewko rozwoju postaci, a w związku z tym znajdźki do odszukania, są też poboczne misje i wyzwania. Nic przełomowego w tej grze nie doświadczysz, to po prostu całkiem miła pętla gameplayowa w zabawnej stylistyce, tak samo ironicznej, co kiczowatej. Twórcy co jakiś czas dorzucają małe urozmaicenia - a to sekwencje swobodnego spadania (i walki w trakcie), a to system strzelania w dół znad krawędzi (niczym odwrócony Galaxian). Gra jest całkiem intensywna, wymaksowanie jej powinno zająć około 5-6 godzin, ale to czas wypchany po brzegi nowymi pomysłami, świeżymi wrogami, głupkowatymi scenami i nieustannym komentarzem reżysera. Ten gada nawet wtedy, gdy zostawimy postać bez ruchu. The Deadly Tower of Monsters wyróżnia się nietuzinkowym pomysłem narracyjnym, bystrym humorem, a z rozgrywki też można łatwo czerpać przyjemność, choć ta oczywiście nie jest przesadnie skomplikowana - taka z przełomu szóstej i siódmej generacji konsol, gdy gry potrafiły dawać rozrywkę na dwa wieczory i wszyscy byli szczęśliwi. Czy polecam? Tak. Ja tę grę uwielbiam. Niezwykle mnie urzekła już za pierwszym razem, a przy replayu tylko utwierdziła w przekonaniu, że warto ją szerzej rozreklamować. Sheepo [Switch] Mała, zwięzła metroidvania na dwa wieczory. Pokierujemy… nie wiem co to jest za stworzenie. Wygląda trochę jak ogolona owca, wyposażona jedynie w tylne/dolne odnóża. Ale co najistotniejsze - steruje się tym zaskakująco przyjemnie i responsywnie. Tym, co jest kluczowe w Sheepo, to umiejętność bohatera, dzięki której potrafi on na chwilę przejmować ciała innych stworzeń i przeciwników. Rzecz jasna nie otrzymamy pełni możliwości od razu, bo przecież na tym polega rozwój postaci w gatunku, że zyskuje on kolejne skille stopniowo. Będzie tych stworzeń i umiejętności raptem garść, w każdym żyjątku możemy przebywać jedynie kilka sekund, więc pola manewru nie ma wielkiego i zwykle wszystko odbywa się na przestrzeni danego ekranu czy lokacji. Dążę do tego, że raczej się nie zgubicie, bo eksploracja nie przytłacza i jest instynktowna, a stworzonka do wcielenia się rozmieszczono na mapie strategicznie. Pięć godzin zajęło mi uzyskanie 100% (a tak dokładnie to 105%, bo najwyraźniej jestem zajebisty) i w zasadzie nie ma o czym więcej się tutaj rozpisywać. Oprawa wystarczająco ładna i urocza (niektóre stworzonka brzmią i wyglądają pociesznie), kolorystyka może się podobać i Sheepo ma nawet jakąś łatwą do uchwycenia, specyficzną atmosferę. To raczej bezstresowa rozrywka, choć zdarzają się walki z bossami, ale koniec końców to tylko miłe urozmaicenie, a nie coś, co powstrzyma progres gracza. Sympatyczne gówienko na jeden, dwa wieczory. Nights Into Dreams [PS3] Ta gra zawsze wydawała mi się nieosiągalna. Pojawiała się w reklamach na łamach Kaczora Donalda czy innych komiksach, które wtedy pochłaniałem nałogowo. Wryła się przez to w moją pamięć bardzo mocno. Ale Sega Saturn nigdy nie była obiektem moich westchnień, pomijając już fakt, że była też poza zasięgiem moich skromnych możliwości finansowych. A że rodzice również dość opornie podchodzili do prezentowania mi tego rodzaju zabawek, to jeśli już nadarzyła się jakaś specjalna okazja, wolałem ich prosić o Pegasusa czy pierwsze PlayStation, bo to mieli wszyscy na osiedlu i wymieniali się grami. A ja co bym zrobił z taką Segą Saturn? To byłby mało praktyczny wybór. Niemniej to właśnie Nights Into Dreams nieodłącznie kojarzy mi się z tą konsolą, nawet bardziej niż Sonic, bo w Nights przynajmniej miałem ochotę zagrać. No ale właśnie. Wydawała się nieuchwytna. Lata temu pogodziłem się, że już w nią nie zagram. Nie dlatego, że nie miałem takich legalnych możliwości (bo gra ma swoje porty na PC czy X360/PS3), ale dlatego, że wypadła z orbity moich zainteresowań, wypchana przez dziesiątki, setki innych tytułów, które chciałem ograć bardziej. Ale tak się złożyło, że kupiłem czasopismo Sega Saturn Extreme, natrafiłem na recenzję Nights Into Dreams i nostalgiczne wspomnienia eksplodowały. Pomyślałem, że teraz albo nigdy, kupiłem wersję na PS3 i zacząłem grać. Port jest dostosowany do ery telewizorów HD, choć dla purystów w menu głównym dostępna jest również wersja retro-klasyczna. Z racji, że w oryginał nigdy nie grałem, to strategicznie pominę kwestię porównań, by nie wystawiać się na śmieszność. Klasycznego trybu też na dłuższą metę w sumie nawet nie odpalałem, bo z mojej perspektywy odświeżony wariant gry jest po prostu milszy w użytkowaniu. Nie wiem czy nowa wersja coś zepsuła czy drastycznie zmieniła. Nie napotkałem się też na opinie, które wytykają wersji HD jakiekolwiek braki, więc wspaniałomyślnie zakładam, że wszystko z nią w porządku. Zagrajmy więc. Nie będzie żadnym zaskoczeniem, że gra Segi ma mocny vibe automatowy. Na start wybieramy chłopca lub dziewczynkę (Elliot i Claris), co ma znaczenie o tyle, że każda postać dysponuje trzema własnymi poziomami, co w sumie daje nam sześć różnorodnych leveli. Na początku dostępne są tylko dwa (po jednym dla każdej postaci), a kolejne możemy odblokować tylko w przypadku, gdy zaliczymy wcześniejsze. Na koniec jest jeszcze jeden - siódmy - poziom, taki sam dla Elliota i Claris. Prowadzi on do zakończenia gry, ale aby nas do niego dopuszczono musimy na wcześniejszych levelach uzyskać ocenę minimum C (w skali A-E). Co przy okazji nie jest jakimś specjalnie wymagającym dokonaniem, więc zwykle wystarcza kilka prób na poziom. Tym się objawia automatowa natura gry. Powtarzamy te same poziomy tyle razy, aż będziemy zadowoleni z wyniku, bądź się nimi po prostu znudzimy. Zasad zaliczenia levelu nie zamierzam tutaj zbyt szczegółowo wyłuszczać, wystarczy napisać, że wymagają one zapoznania się z rozkładem elementów, które musimy kolekcjonować (orby), by otworzyć “wyjście” i nauczyć się to optymalizować tak, by w międzyczasie uzbierać też dużo bonusowych punktów ze zbierania innych, opcjonalnych śmieci. Limit czasowy na każdym poziomie jest o tyle istotny, że nie powinniśmy go przekraczać, ale jednocześnie jak najlepiej wykorzystać każdą sekundę. Na koniec każdego levelu czeka nas też walka z bossem, tutaj z kolei kluczem jest szybkość z jaką się z przeciwnikiem rozprawimy, bo od tego zależy nasz mnożnik punktowy. A punkty są wszystkim. Tym bardziej, że znając grę możemy wszystkie siedem poziomów ukończyć w pewnie mniej niż godzinę. Pisałem już coś o erkejdowej duszy? To wszystko powyżej nie brzmi wyróżniająco się. Robiliśmy to już w setkach gier. Nights Into Dreams przyciąga uwagę specyficzną prezencją, atmosferą i… no, rozgrywką. Sedno zabawy polega na dość swobodnym lataniu tytułowym/tytułową Nights, które było niebinarne, zanim to stało się modne i zarazem nieco irytujące. Choć poziomy wykreowano w pełnym 3D, to w trakcie zabawy poruszamy się po nich w jednej płaszczyźnie, określonej warstwie 2,5D. Najczęściej oznacza to, że możemy lecieć w prawo i lewo, na różnych pułapach, ale w głąb poziomu już się podążymy. Znamy to z platformówek 2,5D. Poziomy zapętlają się w formie walca, więc podążając nieustannie w prawo ostatecznie dolecimy ponownie do startu i rozpoczniemy kolejne okrążenie. Rzecz jasna levele czasami starają się urozmaicić rozgrywkę, zmieniają rzut kamery, a to kierując się za nasze plecy, a to proponując ujęcie z lotu ptaka, ale każdy fragment poziomu ma z góry ustaloną perspektywę, co czasami drażni, gdy nie możemy zebrać znajdującego się metr dalej świecidełka, bo należy ono już do innej warstwy 2,5D. To w zasadzie mój jedyny poważny zarzut w kierunku gry. Wymuszony rzut kamery i jej praca potrafią być kołujące, generując niepotrzebny chaos. Boli szczególnie, gdy próbujesz szybko rozjebać bossa, a gra się upiera by ci to utrudnić całkowicie niepraktyczną perspektywą. Rzecz w tym, że ja tutaj mogę jeszcze przez godzinę próbować opisać doznania płynące z rozgrywki w Nights Into Dreams, ale prawda jest taka, że jak zwykle to trzeba poczuć na własnej skórze i kontrolerze. Bo choć gra wymaga chwili wprawy i zapoznania się z zasadami, to w zamian oferuje całkiem satysfakcjonujący flow z poruszania się, niezwykle barwne (ale chwilami też mroczne, bo pośród snów zdarzają się koszmary), oniryczne poziomy, oprawę przyjemnie pieszczącą oczy (biorąc pod uwagę rocznik oryginału) i całkiem udaną muzykę, gdzie już utwór z ekranu tytułowego “robi” co do niego należy. Fruwanie po poziomach ma ten rozluźniający pierwiastek, optymalizowanie przelotów i wykręcanie coraz lepszych wyników wciągnęło nawet mnie, choć zwykle raczej stronię od tego typu rozgrywki opartej na powtarzalności i biciu rekordów punktowych. Z Nights Into Dreams spędziłem przeszło 5 godzin, choć realnie zawartości jest tam na połowę z tego. To z mojej perspektywy już o czymś świadczy. To fajna, choć mocno specyficzna gierka, z którą warto się zapoznać, bo mam wrażenie, że symbolizuje jakąś epokę branży i mogła powstać tylko wtedy.