Na wstępie od razu zaznaczę, że jest to tytuł, z którym bawiłem się chyba najlepiej z tegorocznych premier (no, może na równi z A Plague Tale: Requiem), co absolutnie nie jest jednoznaczne z "najlepsza gra roku" - taki paradoks.
W każdym razie podczas gry ciężko było mi się od pada oderwać i z bólem serca szedłem spać, a gdy wstawałem to myślałem tylko o tym, kiedy wreszcie będę mógł wrócić na księżyc Jowisza.
Bo właśnie tam rozgrywa się akcja, a my wcielamy się w Jacoba Lee (któremu twarzy i głosu użyczył hollywoodzki aktor, Josh Duhamel), kosmicznego przemytnika, aktualnie na usługach dużej korporacji, rządzącej tą częścią układu słonecznego.
Wskutek różnych wydarzeń, które przedstawione są w baaaardzo filmowym prologu, nasz bohater trafia do zakładu karnego na Callisto i tu zaczyna się właściwa gra.
Od razu miejmy z głowy akapit odnośnie spraw technicznych - według mnie najlepszą opcją graficzną jest tryb jakości, gdyż tempo gry jest i tak dość powolne, a w tym trybie mamy dużo dodatkowych bajerów, jak ray tracing w odbiciach, cieniach, czy ogólnie więcej efektów cząsteczkowych, gęstszą mgłę, czy dużo lepsze, punktowe oświetlenie.
W trybie performance dostajemy te 60 klatek, ale momentami gra wygląda zbyt sterylnie (choć nadal pięknie), a że jak wspomniałem - tempo tego tytułu i tak jest powolne (niejako wynikające z natury gatunku - w grach tego typu raczej nie biega się na pałę, tylko powoli chodzi, nasłuchując i obserwując) to uważam, że akurat tutaj warto poświęcić trochę dodatkowej płynności na dużo lepsze doznania wizualne.
A jest czego doznawać, bo Callisto to jedna z najlepiej wyglądających gier na rynku (oczywiście piszę o wersjach na współczesne sprzęty), momentami ocierająca się o fotorealizm.
Design i wykonanie miejscówek, wszelkiego rodzaju tuneli, szczegółowość wnętrz pomieszczeń, zagospodarowanie tego detalami, przedmiotami codziennego użytku - to wszystko jest tu na najwyższym poziomie i tryb foto co chwila jest w użyciu.
Podobnie z oprawą dźwiękową - naturalnie odegrane scenki i dialogi (jak już się jakieś trafią, bo gra fabularnie nie należy do rozbudowanych, a szkoda bo aktorzy fajni i był potencjał), dźwięk otwieranych, metalowych grodzi (musiałem o tym wspomnieć, bo jest tak cudownie basowy, że parę razy przełaziłem przez te drzwi, żeby tylko jeszcze raz to usłyszeć), wszelkiego rodzaju niepokojące odgłosy, czy motywy muzyczne, wrzucające ciarki na plecy (w tym jeden jakby żywcem wyjęty z filmu "Sicario").
OK, czyli technicznie gierka jest super (grałem w najlepszą w dniu premiery wersję PS5), choć nie do końca, ale o tym później.
A jak się w to gra?
Jest to trzecioosobowy survival horror, wyraźnie inspirowany Dead Space, choć w przeciwieństwie do swojego protoplasty, nastawiony na walkę w zwarciu i walenie "pałą".
Twórcy zaimplementowali dość ciekawy system, w którym musimy unikać wrogich szlagów i wyprowadzać własne.
Sporo osób nadal nie rozumie, jak to wykonywać, więc napiszę tylko, że lewą gałkę należy TRZYMAĆ wychyloną w lewo/prawo na długo przed ciosem - nie musi być to robione w ostatniej chwili, choć oczywiście jak ktoś ma takie wyczucie to zostanie nagrodzony efektownym slo-motion. Później szybko w drugą stronę, bo przeciwnicy przeważnie mają combo składające się z dwóch ciosów (przynajmniej dopóki mają dwie ręce, hłe hłe ), a wtedy mamy okienko na swój własny atak.
Później otrzymujemy giwerę, ale jest to coś na zasadzie broni palnej w Bloodborne - wspomagacz do broni białej, w żadnym wypadku broń główna - ot, strzał będzie pełnił tu rolę dodatkowego "ciosu" w naszym combo, ewentualnie finishera, jak uda nam się wycelować w słaby punkt.
Ostatnim bajerem, zasilającym nasz arsenał będzie GRP, czyli odpowiednik telekinezy z Dead Space, dzięki któremu będziemy mogli ciskać przeciwnikami po ścianach, a najlepiej w kolce na nich, albo wielkie wiatraki, które aż się proszą o taki prezent.
Naszymi przeciwnikami są zainfekowani w mniejszym lub większym stopniu ludzie, co przekłada się na w sumie małą różnorodność wrogich maszkaronów - około 10 typów, plus wariacje, z czasem dochodzą mutacje (którym możemy zapobiec, jeśli odpowiednio szybko zareagujemy), ale nie jest źle, bo spełniają swoje zadania i nie jest to FPS, żebym potrzebował większego bestiariusza.
Na minus na pewno walki z bossami - bez większego na siebie pomysłu, a jeszcze czasem z wkurzającymi przeszkadzajkami, które dodatkowo utrudniaja starcia, w których jesteśmy na hita.
Wliczam tu także ostatnią walkę, w której, dla odmiany od reszty gry, musimy dużo strzelać, więc bez wypasionej ARki i pełnego inventory amunicji do niej nawet tam nie wchodźcie (inne bronie możecie olać).
Wspomniałem wcześniej o oprawie i oświetleniu (a także cieniach i odbiciach), a to wszystko przekłada się na naprawdę satysfakcjonującą eksplorację, bo to sama przyjemność przemierzać tak pięknie wykonane miejscówki.
Gra jest liniowa (czasem aż nazbyt), ale często oferuje mniej lub bardziej ukryte opcjonalne ścieżki, prowadzące do dodatkowych obszarów lub sekretnych pomieszczeń, w których możemy znaleźć fajne fanty lub chociaż audiologa ze skrawkiem tej historii.
Jak pisałem na początku - ciężko mi się było oderwać i gra zupełnie mnie nie męczyła (grałem od razu na poziomie trudności Maximum Security), w przeciwieństwie do np God of War Ragnarok, który trochę przytłaczał mnie swoim ogromem i co chwila otwierającym się wielkim obszarem do eksploracji.
Dzisiejsze gry są zdecydowanie za długie/duże (co też ma swoje plusy, ale i minusy) i czasem fajnie jest zagrać w coś tak skondensowanego i liniowego, co nie ciągnie się miesiącami.
Napomknąłem, że fabularnie nie jest to tytuł zbyt rozbudowany - historyjka jest, nawet ciekawa (choć klisza), a postacie mają potencjał (szkoda zwłaszcza Sama Witwera, który miał zadatki na fajnego złego), ale całość sprowadza się do "przeżyj, ucieknij w cholerę".
Dopiero 3 ostatnie chaptery pod tym względem podnoszą jakość produkcji (pod innymi względami też - to najlepsze chaptery w grze), a zakończenie jest naprawdę spoko, mimo jednego tandetnego jump-scare'a, który jest tak przeruchany, że bardziej śmieszył, niż straszył.
OK, to co tu nie zagrało do końca?
Grając w ten tytuł co jakiś czas dostawałem w twarz jakimś rozwiązaniem, które mnie wkurzało/irytowało i nie mogłem zrozumieć, dlaczego teraz, w czasach, gdy tyle gier ma to zrobione dobrze, tutaj jest inaczej, gorzej...
System walki jest na pewno jednym z punktów zapalnych, bo o ile walka jeden na jeden jest super, tak więcej przeciwników to już problem (przynajmniej dopóki nie mamy naszej rękawicy), więc polecam w miarę możliwości przyjmować petentów osobno, niczym w serii Souls.
Eksploracja, mimo że fajna, jest ograniczona przez fabularne postępy - nie mamy tu, niczym w wielokrotnie wspominanym Dead Space, swobody w obrębie danego chaptera i czasem, gdy przekroczymy jakiś próg/drzwi/przeszkodę terenową, gra nie pozwoli nam się cofnąć.
Nie byłby to problem sam w sobie, ale z racji tego, że przez długi czas mamy bardzo mały ekwipunek, a sklepiki rozsiane są dość rzadko, człowiek ciułajacy "na czarną godzinę" chciałby pewne fanty np sprzedać, żeby mieć na upgrade broni i w tym celu chciałby wrócić do ostatniego odwiedzonego kiosku, a tu dupa - okazuje się, że stalowa belka, przez którą przed chwilą bez problemu przeskoczyłeś, teraz stanowi przeszkodę nie do pokonania, bo gra tak postanowiła - masz iść przed siebie i już, nie ma sprzedawania, nie ma miejsca, więc jak znów coś znajdziesz to i tak nie podniesiesz (chyba, że wyrzucisz coś innego).
Dziwnie umiejscowione Checkpointy to też taki mały zgrzyt, bo czasem kończyłem sesję np na początku nowego Chaptera, a po ponownym odpaleniu gry okazywało się, że muszę jeszcze dokończyć ostatnią sekwencję w poprzednim i obejrzeć scenkę wprowadzającą, którą już wczoraj widziałem (a tych nie można skipować).
Kolejny zarzut mam o przewidywalność, przez co mało straszna gra staje się jeszcze mniej straszna.
Jasne, można obwiniać tu moje doświadczenie i znajomość schematów, które twórcy stosują w swoich produkcjach, ale tu wydało mi się to jakoś bardziej oczywiste.
Kiedy widzimy większe pomieszczenie, w którym znajdujemy pełno ammo i trzy "apteczki" to wiadomo, że po odpaleniu skryptu będziemy odpierać jakieś hordy.
Kiedy dostajemy towarzysza, który z nami spaceruje to wiadomo, że nie będzie walki, bo gra nie jest przystosowana do obsługi wspomagającego AI i dopiero jak nasz partner "zakotwiczy", bo musi koniecznie coś hakować, a Ty masz iść się w tym czasie napyerdalać, wtedy wiadomo, że znów wracamy do akcji.
Poza tym dużo tanich jump-scare'ów, na które już od dawna się nie nabieram, ba - widzę i przewiduję z daleka.
Idę korytarzem i widzę zakrwawione zwłoki, wiszące przy suficie? Wiem, że gdy podejdę bliżej, coś je wciągnie do środka.
Czołgam się kanałem wentylacyjnym i zza rogu wystają czyjeś nogi? Wiem, że jak się zbliżę, coś je gwałtownie zabierze tuż sprzed mojego nosa itp... itd...
Takie tanie straszaki, ale nic naprawdę mrożącego krew w żyłach.
Do tego brak jakiejś dodatkowej zawartości, żadnego NG+ po przejściu, żadnej planszy z wynikiem czasowym, może rangą, ilością zabić czy śmierci i brak wyboru rozdziałów, żeby sobie powtórzyć ulubiony fragment, czy na luzie dozbierać pominięte znajdźki.
Sporo rzeczy sprawia tu wrażenie, jakby developerzy robili ten tytuł pod presją czasu i byli poganiani przez wydawcę, przez co o wielu sprawach z zakresu szeroko pojętego "Quality of Life" zwyczajnie zapomnieli, mimo że gry, na których się wzorowali, miały to wszystko.
Pod wieloma względami The Callisto Protocol przypomina mi pierwsze The Evil Within. Jedno i drugie słabo straszy, operując w zamian obrzydliwościami.
Obydwie produkcje to także powroty ludzi, którzy chcieli przywrócić blask gatunkowi, który pomogli swego czasu zrewolucjonizować (Mikami w RE4, Schofield w Dead Space) w czasach, gdy ten gatunek podupadł (wtedy ch#jowe RE6, dziś zero kosmicznych horrorów).
Jeden i drugi zaliczył w swoim nowym dziele dużo wtop, a mimo wszystko jeden i drugi tytuł bardzo lubię i będę dobrze po latach wspominał.
Zarówno TEW, tak i Callisto to dobre gry, jednak mają swoje za uszami i zabrakło kilku szlifów, by mogły być jednym tchem wymieniane obok największych - co najwyżej w kontekście hołdu oddanego klasykom gatunku.
Czy więc polecam The Callisto Protocol?
Ciężko mi na to pytanie jednoznacznie odpowiedzieć, bo wiem, że każdy jest inny i z innych pobudek podejmuje decyzje.
Ja postanowiłem kupić na premierę i mimo tego, że gra "pękła" w weekend - nie żałuję.
Ba! Właśnie dlatego, że nie mogłem się oderwać, "pękła" tak szybko, a to tylko świadczy o tym, że z mojej perspektywy było warto.
Kupiłem także dlatego, bo wierzę, że Schofield jest pasjonatem, który naprawdę chciał dobrze, ale musiał zmierzyć się z bezlitosną biurokracją dzisiejszej gierkowej rzeczywistości i to koreańskiego wydawcę obwiniam o ostateczny kształt tej produkcji.
Może niektórzy nie wiedzą, ale KRAFTON chciał zrobić singlową opowiastkę w uniwersum PUBG, ale Schofield zdołał przekonać ich do swojego pomysłu (choć podpisując pakt z diabłem musiał liczyć się z tym, że ten będzie go trzymał krótko).
Postanowiłem kupić, żeby wysłać sygnał, że gracze wciąż chcą takich czysto singlowych, wysokobudżetowych produkcji, a może, gdy sprzedaż będzie satysfakcjonująca, ekipa Striking Distance dostanie zielone światło i więcej swobody na zrobienie sequela.
Używając kulinarnej przenośni - to naprawdę smaczne danie i choć zabrakło kilku przypraw, a miejscami jest niedogotowane to czuć tu przebłyski talentu kucharza i ma zadatki na Master Chefa, gdyby tylko ten cholerny Gordon Ramsay nie darł na niego ryja.
Ocena gry 7,5/10