Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Sigma 2 to jest sama w sobie miła gierka. Natomiast jest ona dużym downgradem zarówno do oryginalnego NG2, jak i jedynki. Jak nie masz absolutnie opcji ogrania OG dwójki i nie oczekujesz gierki na poziomie jedynki, to ujdzie.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Grając sobie z doskoku skończyłem po niecałych trzydziestu godzinach Kurohyō 2: Ryu ga Gotoku Ashura-hen na PSP. Pod tym jakże trudnym tytułem kryje się druga i ostatnia część przenośnych spin-offów Yakuzy. Obie gierki z jednej strony czerpią z pierwszych dwóch Yakuz na PS2 (prezentacja świata podczas eksploracji, przeniesiona mapa), a z drugiej wiele rzeczy robią po swojemu, będąc autonomicznymi tytułami, przy których wcale nie czuć, że to jakiś uboższy przenośny brat. Gierki zostały zrobione przez studio odpowiedzialne ze Def Jamy (ktoś pamięta?) i były w Japonii na tyle popularne - i tylko tam, bo nie wyszły na Zachodzie, a ogrywałem obie części dzięki fanowskim translacjom - że nawet doczekały się serialowej adaptacji. O co tutaj chodzi? Ano gramy sobie gościem znanym jako Ukyo Tatsuya. W pierwszej części był odstręczającym gnojem-dresiarzem (pierwsza ważna różnica - nie gramy członkiem yakuzy) dobrym jedynie w przemocy, który na przestrzeni gierki przechodził, a jakże, moralną przemianę. W dwójce, choć dalej jest opryskliwy, to ma już serce ze złota, jak to prawilny protagonista Yakuzy. No i stoi przed szansą na zrobienie kariery bokserskiej, ale z przyczyn różnych postanawia zabrać się za bronienie dawnej podziemnej areny, gdzie rywalizował przed zakusami wrogich sił, a przy okazji wcieli się w mentora dla podobnych sobie młodych gniewnych. Ogólnie to fabuła pierwszej części była lepsza - kolejne walki na arenie jakie toczyliśmy (bo i tutaj zazwyczaj stanowią zwieńczenie rozdziału) były personalnie powiązane z Tatsuyą, sama intryga ciut lepsza, chociaż dwójka ma za to ciekawszego antagonistę. Niemniej jednak rozdziały wyglądają zazwyczaj tak - pomagamy młodemu gniewnemu w jego życiowych problemach, wrogowie utrudniają nam życie na coraz bardziej absurdalne sposoby, a na koniec bijemy się na arenie z innym mistrzem sztuk walki. A w tle oczywiście wielka afera polityczna, którą można rozwiązać tylko kopami z półobrotu. Poza wątkiem głównym mamy masę zawartości pobocznej - przyznam, że nie chciało mi się już z nią babrać jakoś od połowy gry, bo dobrze pamiętałem ciągle jedynkę i miałem i tak już absurdalnie napakowaną postać. Twórcy bardzo mocno wzięli do siebie hasło "więcej znaczy lepiej". Poza normalnymi subquestami oznaczonymi pytajnikami i minigierkami, mamy cały gigantyczny wątek wojny młodzieżowych gangów (tym razem, jako, że gra toczy się poza Kamurocho także w Sotenbori, to mamy dwie oddzielne wojenki w dwóch miastach), questy polegające na pokonaniu jakiegoś zakapiora w określony sposób (ponownie, w jedynce było "pobij gościa jego własnym stylem", ale tutaj w drugim mieście mamy dodatkowo "pokonaj gościa konkretnym stylem"), uliczne ustawki (nie zgadniecie, ponownie doszedł ich drugi rodzaj w drugim mieście). Jest tutaj cholernie dużo do roboty - aż za dużo uwzględniając prostą jednak formułę gry. Solą gry jest walka - i jest ona bardzo fajnie zrealizowana, mocno odmiennie od klasycznych Yakuz. Tatsuya może składać kombosy składające się z pięści i nóg, a każdy z tych ataków na trzy "kierunki", które sobie swobodnie łączymy w kombosy. Do tego może atakować "ładowanymi" ciosami, podnosić improwizowaną broń, chwytać, robić uniki i przechwyty, atakować z dasha i dochodzi tutejsza interpretacja heat actions. Mianowicie tym razem mamy dwa poziomy heat odpowiadające odpowiednio za mocniejszy i słabszy special. Aktywujemy go chwytając przeciwnika i wciskając odpowiedni przycisk. Poza tym mamy parę drobnych fajnych urozmaiceń - czasem można przeciwnika załatwić wyrzucając z areny, jeśli go oszołomimy i poślemy na ścianę, to mamy dodatkowy rodzaj ataku do wykonania, niekiedy walka startuje od prostego QTE czy w chwili, kiedy trafimy jednocześnie z przeciwnikiem, to odpala się minigierka w kolejne QTE zwieńczona mashowaniem przycisku korespondującym z obijaniem typa po mordzie. Do tego, podobnie jak w jedynce, mamy od cholery stylów walki, od boksu po pankration. Odblokowujemy je w ramach głównego wątku, subquestów, jak i masterowania styli, które już posiadamy. Każdy styl ma swoje silne strony i słabości, do tego pozwalają one odblokować pasywne bonusy (w ogóle gra jest bardziej RPGowa niż wczesne Yakuzy - mamy nawet rozdawanie punktów statystyk czy przedmioty je poprawiające). W związku z tym fajnie zwyczajnie jest czasem podexpić (do tego polecam subquesty i zaczepianie typów w garniturach, którzy sami z siebie nas nie atakują, ale jak się z nimi zderzymy, to czeka nas walka ze stosunkowo wymagającym przeciwnikiem, nie warto natomiast marnować czasu na randomów na ulicy, bo wypada z nich mało expa), aby odblokować nowe ruchy, kombosy czy bonusy. Ogólnie gra bardziej by mi się podobała, gdyby nie to, że z rok temu nasyciłem się jedynką, robiąc w niej prawie całą zawartość. Tu jednak sporo rzeczy się powtarza, pobocznych aktywności jest więcej, a sama fabuła została nieco zbyt przedłużona. Niemniej jednak, to kawał fajnej gierki, choć preferuję jedynkę. Tutaj, gdyby ciut przepisać fabułę i podmienić nieco aktywności poboczne, bawiłbym się może nawet lepiej. Ale to i tak dobra rzecz. A muzyka, jak to w Yakuzach, elegancka.
  3. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ciekawe, że pojawia się logo Acid Wizard - zakończyli działalność i nie dokończyli swojej gry o piłeczce. Tutaj pojawiają się z kolei obok Ice-Pick Lodge - pytanie, czy jako ludzie którzy są jednak jakoś zaangażowani w powstawanie gry (i odżyli) czy to tylko "ukłon" w stronę twórców IP.
  4. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    W końcu po latach skończyłem Red Dead Redemption w najgorszej możliwej wersji, to jest na PS3. Jakoś tak wyszło, że na premierę nie grałem (miałem za to w tamtych czasach kolegę, który tak dużo pierniczył o tej grze, że miałem wrażenie, że ograłem ją mimo woli), a przy różnych podejściach zawsze coś mnie odciągało. No ale tak wyszło, że dwa miesiące temu przysiadłem znowu i tym razem dokończyłem. Dwa miesiące to całkiem sporo, ale nie dlatego, że trwoniłem czas na robienie misji pobocznych czy włóczenie się po Dzikim Zachodzie - z przyczyn różnych RDR to gra, która najlepiej wchodziła mi raz na tydzień-dwa, kiedy chciałem się wyczilować i posiedzieć w spokoju parę godzin z padem w ręku. To, co najbardziej siedzi w grze Rockstara także po latach, to świetny klimat i historia. Trudno nie kibicować Johnowi Marstonowi, nawet jeśli ma swoje za uszami i czasem idzie na zgniłe kompromisy (o które trudno go jednak obwiniać, widząc stawkę, o którą walczy), do tego postacie są fajnie napisane (pomimo swojego przerysowania), no i po prostu można poczuć się prawdziwym kowbojem (a nawet kombojem) nocą przemierzając prerię czy słysząc charakterystyczną muzykę w trakcie wymian ognia. Gameplayowo już gra siedziała mi nieco mniej, co jest też pewnie pochodną tego, że nie jestem wielkim fanem bandycko-napadackich open worldów - dosyć powiedzieć, że jeżeli wyłączymy z równania sentyment jakim darzę Vice City i San Andreas, to jedyną z gierek tego typu, do której bym sobie wrócił, jest Sleeping Dogs, a to głównie dlatego, że to po prawdzie dosyć liniowa bijatyka łamana na strzelankę z jakąś tam jazdą samochodem. Dlatego też nie spędzałem zbyt wiele czasu nad misjami pobocznymi - po prostu by mnie mierziły w większych dawkach, choć doceniam poboczną zawartość i uważam, że gra robiła dobrą robotę z questami od nieznajomych. Rdzeń oparty jest na strzelaninach - oczywiście przeplatane są segmentami pościgowymi, minigunem, snajperką czy dwa razy nieśmiało gra proponuje stealth, do tego dochodzą aktywności "farmerskie", z których nienawidziłem zaganiania bydła. No i te strzelaniny nie są jakoś super zaprojektowane uwzględniając, że spędzimy na nich lwią część misji głównych. Przede wszystkim praktycznie nie wymagają - a jest to jakby nie patrzeć cover shooter - żadnego przemieszczania się, flankowania czy zmiany pozycji ze względu na zagrożenie ze strony otaczających nas przeciwników (ci są totalnymi debilami i po prostu czekają aż ich zdejmiemy albo biegają jak bezgłowe kurczaki). 90% walk można rozegrać ze strzelbą chowając się za pierwszą dostępną osłoną - sadzimy headshoty, ewentualnie pomagamy sobie Dead Eye (taki bullet time po tuningu). Czasem jedynie się przemieszczamy, aby dosięgnąć wrogów znajdujących się na dalszej części areny. I nie jest to jakieś złe, można czerpać z tego jakąś frajdę, ale po prostu w generacji zdominowanej przez cover shootery wypada to nieco blado. Jasne, ta gra robi masę innych rzeczy, które angażowały czas programistów, ale jeżeli już mam spędzić większość misji strzelając, to niech to strzelanie będzie ciut bardziej wymagające czy rozbudowane. Nad technikaliami nie będę się pastwił, w każdym razie było lepiej, niż zapamiętałem, co nie znaczy, że dobrze. Na pewno jednak, poza wspomnianą już muzyczką, na olbrzymi plus zasługuje reżyseria gry czy aktorstwo głosowe. Dlatego też RDR jest dla mnie przede wszystkim wciągającą opowieścią i gameplayowo rzeczą zaledwie niezłą. W przyszłym roku pewnie siądę w końcu do dwójki, bo leży już na półce z dwa lata, a ciągle nie widziała napędu konsoli. I pewnie też będę w to grał raz na tydzień.
  5. Wzięło mnie na jakieś większe jRPG.
  6. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Po kilku dniach intensywnego jak na moje obecne możliwości giercowania pokonałem Ninja Gaiden 4. Był to mój najbardziej wyczekiwany tytuł w 2025 roku, a jednocześnie taki, przy którym miałem najwięcej obaw. No i bez zbędnego budowania napięcia - Platinum dostarczyło z jednej strony grę mocno w swoim stylu, a z drugiej godnego spadkobiercę serii. W tym roku ogrywałem sobie Ninja Gaiden 2 (oryginalną wersję), która to jednocześnie była dla twórców czwórki głównym odnośnikiem, więc mam porównanie na bieżąco. I NG4 wcale nie wypada w nim blado - a że nie gra się w to dokładnie tak, jak w pierwsze dwa Gaideny? Trudno było tego oczekiwać i trudno mi mieć o to pretensje, skoro to kawał soczystej gierki. Na start omówię dwie rzeczy, które mi się nie podobały, tak, aby kącik marudy mieć za sobą. Lokacje mogłyby być ciekawsze - to nie jest tak, że w takim NG2 wszystkie mapy to sztosy, ale jednak różnorodność była większa, niż przynudzająca kombinacja "ciemno i futurystycznie/biało i futurystycznie", lasek z generatora i jakoś tam prezentujące się świat umarłych i dyskoteka. Po tym jak przy pierwszej pieczęci widzimy świat z demonicznymi przebitkami (fajnymi wizualnie), miałem nadzieję, że gra będzie częściej używać tego motywu - no i się nie doczekałem. No i fabuła jest jaka jest - nie to, żebym miał z tym problem (NG2 to zasadniczo "zaś chuje napadły wioskę, rozwal 4 demony, pooglądaj cycki w cutscenkach, rozwal głównego złego"), ale całkiem sporo tu ekspozycji jak na bardzo prostą historię. Ale są cycki w cutscenkach. Natomiast sam gameplay wypada absolutnie super - wrogowie są cholernie agresywni (a to była moja największa obawa po pierwszych trailerach), bronie, choć tym razem tylko cztery, to wszystkie dostarczają (no dobra, przestałem praktycznie używać tej pierwszej, ale za to po odblokowaniu całego zestawu uwielbiałem zmiękczać killroomy zaczynając od spamu lekkimi atakami czwartą bronią, przełączać na rapier do robienia sieczki i potem odpalać "krwawy" młotek po naładowaniu paska), a do tego wszystko to nie tylko ładnie wygląda, ale i się zazębia, gdy już załapiemy rozmaite rodzaje parowania, perfekcyjnych uników, mieszania dwóch trybów broni i odpalania speciali. Niesamowicie to satysfakcjonuje, a przy okazji czuć, że jak to wszystko zaskoczy, to przeciwnicy są zamknięci z Yakumo, a nie on z nimi. Ogólnie trudność - przynajmniej na normalu - idzie tu odwrotnie niż w NG2. Tutaj początek sprawiał mi nieco problemów związanych z przestawieniem się na system, ale potem było łatwo, z okazjonalnymi zgonami w killroomach i częstszymi na bossach (zwłaszcza dopóki nie uświadomiłem sobie, że przedmiotów leczących - bo nawet nie wspominam o przystępnych cenach w sklepie) - leży od groma i nie trzeba ich nawet jakoś chomikować). W NG2 pierwsza połowa była w porównaniu do jedynki całkiem prosta, by później prowadzić chwilami przez piekło. Yakumo zresztą sprawdza się jako protagonista - nie to, że to jakaś super napisana postać, ale wpisuje się w gaidenowy kanon, gdzie Ryu przecież też mówił z 10 zdań przez 3 gry i był po prostu maszyną wojenną. O właśnie, chaptery Ryu - co prawda jest recykling bossów i lokacji, czego nie lubię, ale i tak były one miłym dodatkiem, szczególnie, że nasz Smoczy Ninja nawet tylko z jedną bronią jest totalnie przekoksowany. Nawiasem mówiąc ten brak większej ilości broni przy samym przejściu kampanii (bo przy śmiganiu całej gry jako Ryu już pewnie tak) jakoś nie bolał - jego chaptery są na tyle krótkie, że wszystkie pyknąłem chyba w 90 minut. Teraz będę powoli próbował pykać sobie na Master Ninja (a gra oferuje też przecież sporo innej dodatkowej zawartości - spory plus) i dalej się cieszył, że taka gierka z w sumie niszowego niestety obecnie gatunku wyszła i dała mi najwięcej siekanej frajdy od czasów DMC V i Astral Chain. Oby kolejny NG z numerkiem (i od Platinum) wyszedł za 3 lata, a nie 13. No i efekt wizualny przy Bloodbath Kills zasługuje na kolejne wariacje przy nowych broniach z DLC - jeśli tylko dorzucą w nim także jakąś sensowną kampanię, a nie same bronie, to również biorę je na premierę.
  7. Gierka właśnie padła, jutro pewnie napiszę więcej w wiadomym temacie, ale napiszę tylko, że godne wskrzeszenie marki i za takie gierki nie mam oporu płacić pełnej ceny. Ostatnie dwie walki z "humanoidami" w finalnym chapterze - x 10000. A mam porównanie do klasyków w miarę na świeżo, bo z dwa-trzy miesiące temu sobie po raz wtóry dwójeczkę przeszedłem. Na razie ranking serii ułożyłbym tak: jedynka (10/10)>>>dwójka>czwórka>>>>>>...martwe płody rolne>>>>>...trójka.
  8. Project Titan: The Redacted Files na SteamJoin Special Agent Detective Trevor Vanguard as he uncovers a world ending threat in the downtrodden mega city of Dynawatch. Explore, shoot and survive in this Action Adventure Sci-fi thriller and uncVibe przełomu PSX i PS2 jak rzadko.
  9. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na 20inchDT temat w Ogólne
    Owlcat z "dużych graczy", Atom Studio i Tower Studio z nieco mniejszych bez głębszego zastanawiania się nad tematem.
  10. Ogólnie to po recenzjach mam wrażenie, że to taki przyzwoity średniak, któremu ktoś zrobił olbrzymią krzywdę wciskając go jako RPG i kontynuację Bloodlines.
  11. Ja jestem dopiero po piątym chapterze, wrażenia są póki co następujące: gameplayowo to nieślubne dziecko MGR z NG, gdzie "fizyka" i patenty takie jak Bloodraven to ewidentnie Platinum, a moveset to NG - i czegoś takiego się mniej więcej spodziewałem, więc żadnych pretensji z mojej strony, że feeling jest nieco inny, niż w poprzednich NG; ten gameplay jest absolutnie zajebisty; bossowie są mocnym punktem; industrialna lokacja mi jakoś mocno nie przeszkadzała, ale może też temu, że ostatnia gra w podobnym settingu, której ogrywanie pamiętam to Ghostrunner 2 albo 3 lata temu, za to lasek później jakiś taki z generatora; muzyczka kozak; w pierwszym chapterze strasznie dostawałem po dupie, zanim się nie przyzwyczaiłem do mechaniki (plus próbowałem wszystko parować), po nim ginąłem póki co tylko na bossach; szkoda, że w teorii mamy sporo sekcji platformowych i narzędzi do nich (grappling hook, szybowanie), ale w praktyce są obrzydliwe zautomatyzowane i poza jazdą po szynach praktycznie tylko musimy wciskać RB/R1 w odpowiednich momentach. Jest elegancko.
  12. Po pierwszym chapterze na normalu i mając bezpośrednie porównanie - w tym roku sobie przeszedłem NG2 - widać, że się nie pierniczą i już od startu jest wymagająco nawet jak na tę serię. Ale to jest zajebista gra.
  13. Właśnie odpalam, jakby mnie długo nie było na forum to się nie martwcie, po prostu przeżywam chwile szczęścia (i pewnie wkurwu :D).
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tym razem w ramach krótkich indyków padło na Metal Garden, to jest shootera na 90 minut zrobionego przez jedną Chorwatkę. Gierkę wyróżnia, jakkolwiek to złośliwie zabrzmi, szaroburość. Przez całą zabawę bowiem zwiedzamy betonowo-metalową megastrukturę z przebitkami zieleni - nie ma co ukrywać, specyficzna estetyka i budowany przez nią klimat to największy atut omawianej gierki, inspirowanej między innymi takimi tytułami jak Blame. Dodać do tego należy, że choć gra działa na UE5, to grafika i interfejs są stylizowane tak, że naprawdę byłem święcie przekonany, że to po prostu stary dobry Source. Fabuła jest prosta - od niepamiętnych czasów ludzie (albo i nieludzie, co zauważycie dosyć szybko patrząc na design pewnych postaci i przeciwników) żyją w industrialnej megastrukturze. Nie ma z niej zdawałoby się wyjścia, nikt nie wie skąd się tam wzięli i kim byli przed wykształceniem lokalnych klanów i korporacji. Nasz heros, zabijaka bez pokazanej w grze przeszłości, przypadkiem na początku gry natrafia na informację o tym, że być może istnieje stąd jednak jakieś wyjście - postanawia iść za ciosem, a przy okazji odkrywa coraz więcej o świecie i początkach miejsca, w którym on i inni są uwięzieni od pokoleń. Strzelaniny do trudnych nie należą - mamy trzy gnaty, dwa typy przeciwników, do tego double jumpa i chwytanie się krawędzi. Poza walką (funkcjonalną, acz nieporywającą) bardzo dużo czasu spędzimy na platformingu i po drodze wpadnie jedna czy tam dwie proste zagadki. Gameplayowo jak na tak krótki czas wcale nie jest ubogo i ten koncept po lekkiej rozbudowie sprawdziłby się także jako dłuższa gra. Wizualnie jest celowo topornie, muzyki nie uświadczymy aż do końcowych potyczek w grze, ale gdy już się pojawia, to wypada bardzo dobrze. Nie chcę pisać o tej grze w kategoriach "doświadczenia", bo mogło to by zabrzmieć, jakbym chciał ten tytuł dezawuować. A nie chcę - to kompetentna gameplayowo gra, która działa jednak przede wszystkim przez nietypowy setting, poczucie osamotnienia i ogólną dziwność rzeczywistości, w której będziemy wymieniać się ogniem z typami, którzy wyglądają jak King z Tekkena albo jacyś postapo wojownicy zasłuchani w Fields of the Nephilim. Naprawdę z przyjemnością śledziłem kolejne rozdziały tej krótkiej gry i chłonąłem informacje o świecie. Powiedziałbym, że to giereczkowy ekwiwalent naprawdę dobrego opowiadania science fiction - jest interesująca rzeczywistość, fabuła zmierzająca do celu i poszczególne sceny (walka czy platforming) nie pozwalające się nudzić. Kawał miłej i odpowiednio wycenionej do długości gierki - liczę, że pani Aleksandra potraktuje Metal Garden jedynie jako wprawkę i dowali za jakiś czas większym tytułem.
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Trochę jako przerwę między dwiema większymi gierkami, które ogrywam, a trochę jako przystawkę przed NG4 (i przyzwyczajanie się do nowego pada) skończyłem sobie Assault Spy, czyli indyczego slashera z 2018 roku, co zasługuje na sporą pochwałę (rok produkcji, nie ja) - kiedy wszyscy robili turlanie ze staminą, ktoś uznał (bo podobno za gierkę odpowiada głównie jedna osoba), że bardzo mu brakuje DMC, więc zrobił swoje. Coś w ten deseń. I już ten fakt należy docenić. Fabularnie było dla mnie raczej irytująco. Otóż rzecz rozgrywa się w siedzibie korporacji produkującej rozmaite roboty, do której trafia dwójka szpiegów - Asaru i Amelia - a także ich przydupasi. W siedzibie dochodzi jednak do zamachu terrorystycznego, robociki zostają przejęte, a nasi tajniacy siłą rzeczy muszą wcielić się w bohaterów mimo woli. Całość przyjmuje ton anime komedii - sęk w tym, że w wolnym czasie trudno wyobrazić mi sobie, żebym oglądał anime komedię o szpiegach, więc raczej odczuwałem uczucie cringe'u, a później po prostu już przewijałem cutscenki. Ponarzekam jeszcze trochę, aby mieć tę upierdliwą część za sobą. Widać, że to gra robiona głównie przez jednego człowieka - chwilami jest nieco janku, modele większości postaci i otoczenia wyglądają jak prototypy-placeholdery. Różnorodność wrogów nie zachwyca. Audio równie dobrze mogłoby nie być. Na start mamy tylko easy i dosyć łatwy normal. I wiecie co? I tak bardzo fajnie spędziłem czas. Bo to po prostu kompetentnie zaprojektowany slasher z masą serducha. Choć niestety kampanie obu postaci różnią się głównie cutscenkami, to obie mają różne sprzęty i przez to style walki. Asaru to największy hołd dla DMC - kombosy wyprowadzane walizką poprzez zachowanie odpowiedniego odstępu między naciśnięciami przycisków (lub wduszenie w odpowiednim momencie), bojowy parasol działający niemalże jak Yamato i tak dalej. Amelia za to naparza przeciwników piąchami, kopniakami, pistoletem (można air jugglować lamusów w powietrzu, a jakże) i włócznią. Do tego odpowiednik devil triggera, bo czemu by nie. A dodać do tego należy, że obie postacie mają bardzo dużo ruchów do odblokowania, więc z przyjemnością wbija się rangi w walkach. Wokół przeciwników śmigamy dashami (jest perfect dodge), a dobierając ataki i ruchy kombinujemy jak tu złapać w pole rażenia jak największą ilość lub jak zaatakować od tyłu lub boku, żeby nie musieć zbijać im tarczy lub w przypadku Asaru zapakować morderczego supleksa po naładowaniu paska speciala. Do tego walki z bossami to kawał fajnych wymian ciosów i zdecydowanie najbardziej dopracowany element gry. Po prostu fajnie śmiga się od killroomu do killroomu, bo niczego więcej ta gra nie oferuje - może to i dobrze, uwzględniając, że całość jest skondensowana i jedną postacią można grę przejść w czasie poniżej 4h. Nie będę Wam opowiadał, że to jakiś zapomniany mesjasz i rzucajcie wszystko, aby nadrobić Assault Spy. Ale dla mnie to kawał grywalnego kodu z jednego z ulubionych gatunków, które braki budżetowe i okolice nadrabia czystą frajdą z przemocy. Czego chcieć więcej?
  16. No po prostu się czuję jak za gnoja :D
  17. U mnie preload zainstalowany, ale aż mi głupio, że aż tak czekam na odpalenie jakiejś gierki :(
  18. Tak było zapowiadane z tego, co pamiętam - że Ryu to bardziej gościnne występy, niż pełnoprawny bohater gry, zresztą takie wrażenie można też było odnieść po dotychczas opublikowanych materiałach. Dla mnie okej, skoro Ryu i tak ma mieć mocno ograniczony arsenał, to nie przeszkadza mi taki układ ani trochę - podejrzewam, że dostanie więcej czasu ekranowego i sprzętu w DLC.
  19. Krychu przeżywa, że ludzie lubią Clair jakby Malarka mu matkę zgonmagowała.
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Bardzo dobrze tę grę (I dwójkę) wspominam z dzieciństwa, ale pomimo tego, że lubię wracać do ogranych kilkukrotnie staroci, to tutaj wolę sobie zostawić piękne wspomnienia. Pamiętam, że boss na chmurce mnie przeorał w wieku dziecięcym bardziej, niż Ninja Gaideny i inne Sekira dekady później.
  21. Pouzupełniałem parę staroci do ogrania na PS4.
  22. Oddam klucz do XCOM 2 na GOG, zapraszam na PM.
  23. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Shady Knight kibicowałem od pierwszych trailerów - połączenie szybkiego i bogatego movementu, meelee i rang jak w DMC brzmiało elegancko. Do tego lubię formułę gier FPP, które zbudowane są wokół krótkich, ale intensywnych poziomów jak ogrywane na przestrzeni ostatniego roku Anger Foot i I Am Your Beast. Shady Knight z tych gier jest tytułem o zdecydowanie najbardziej rozbudowanych możliwościach, ale jednocześnie ostatecznie bawiłem się z tej całej trójki przy tym tytule najsłabiej. Fabuła jest mocno pretekstowa, ciut enigmatyczna, ale zasadniczo po konfrontacji ze złym rycerzem lądujemy w czymś na kształt zaświatów, z których próbujemy się wydostać celem zemsty. W związku z tym czaszka (bo czemu by nie) zleca nam kolejne zadania, w ramach których nasz ostateczny cel to zawsze rozbicie kuli umieszczonej na najwyższej kondygnacji danej misji. No i w zasadzie tyle. Niemniej klimat jest bardzo fajny - z jednej strony gra ma mroczny ton, a z drugiej wszystko to jakieś ascetyczne i dające poczucie, że otacza nas zżerająca wszystko pustka i być może po prostu w ten sposób umysł protagonisty dogorywa. A protagonista nie jest jakimś łapsem z pierwszej lepszej łapanki. Ma on do swojej dyspozycji sztylet na łańcuchu przydatny zarówno do walki, jak i platformowania, miecz z opcją zwykłego i ładowanego ataku oraz parowania, a także oczywiście skakanie, kopniaki i wślizg, a do tego dasha pozwalającego złapać broń lewitującą w powietrzu czy upuszczoną przez przeciwnika - czemu akurat dasha? Ano temu, żeby móc wpleść podnoszenie broni do platformowania lub przemieszczania po polu walki. Gra mimo krótkiego czasu (podstawowe przejście zajmie z 5 godzin, ale jak ktoś chce zbierać sekrety, robić wyzwania i śrubować rangi na levelach, to zajmie mu to dużo więcej) co chwilę wprowadza nowe mechaniki i zależności - szybko więc okaże się, że np. od ścian można i trzeba odbijać się kopniakami lub samo chwycenie broni w powietrzu może mieć dwie postacie i dwa zastosowania związane z przemieszczaniem. Wrogowie też robią się coraz bardziej skomplikowani - a to można ich ranić tylko backstabem lub wyrzuceniem poza arenę, a to trzeba najpierw podpalić - nudy nie ma. Brzmi super? Byłoby super, gdyby sterowanie było nieco bardziej precyzyjne, a postać nie miała chwilami fizyki, jakby ważyła 5 kilo. Nieraz miałem wrażenie, że dany skok mi nie wychodzi nie dlatego, że nie umiem wykonać jakiegoś manewru, ale dlatego, że np. celność mojego herosa (który pośród wielu zalet nie ma akurat dostępu do standardowego celownika) nieco kuleje, gdy trzeba płynnie odbić się od bardzo konkretnego punktu na mapie, chwycić łańcuchem inny punkt, by na koniec skokami wspiąć się po odpowiednio oznaczonej ścianie. Również walka, choć chwilami bardzo satysfakcjonuje, to przy niektórych starciach nie wiemy w zasadzie od kogo dostaliśmy, a próby pozbywania się wrogów poprzez zrzucanie ich - co czasem jest wręcz wymagane - idą upierdliwie wręcz źle, bo wspomniana celność sztyletu-łańcucha nie zachwyca. Ciekawostka - co prawda nasza postać może przyjąć tylko dwa ciosy (po pierwszym po paru sekundach się regeneruje, ale dwa ciosy w krótkim czasie to zawsze game over i zaczynanie mapy od nowa), ale za to może dowolną ilość razy spadać do otchłani i odradza się na ostatnio zdobytym piętrze, więc często optymalną taktyką po otrzymaniu ciosu staje się rzucenie w przepaść. Same poziomy dzielą się na trzy rodzaje. Standardowe mapy kręcą się wokół dotarcia na najwyższe piętro - walka nie jest wtedy obowiązkowa, choć czasem wyczyszczenie danego piętra z lamusów przydaje się, aby spokojnie przejść przez platforming. Inne mapy to areny, gdzie musimy zaszlachtować wszystkich. Do tego dochodzą cztery upierdliwe huby, które tylko spowalniają grę. Otóż trzeba w takim hubie wymyślić sobie jak dojść do miejsca, gdzie otwiera się dostęp do trzech poziomów, przejść te poziomy, potem to powtórzyć i tak aż do punktu, gdzie możemy przejść do nowego huba - niepotrzebnie spowalnia to grę i nic nie wnosi, zamiast tego moglibyśmy po prostu odpalać poziom po poziomie. Stylistycznie - ładnie i schludnie. Prosta grafika daje zadowalającą czytelność, co się ceni przy grze tego typu. Muzyka jakaś tam sobie plumka, ale nic, co bym zapamiętał. Ogólnie to trochę zawód, bo wiele rzeczy w tej grze działa, ale niektóre mnie już zaczynały męczyć pod koniec i czekałem tylko, aż Shady Knight się skończy, choć to krótka gra. Z drugiej strony jestem chyba jedyną osobą na świecie, która narzeka na ten tytuł, więc jeżeli opis Was zainteresował, to warto sprawdzić, zwłaszcza na jakiejś promocji czy w bundlu. Gdybym bawił się w skalę ocen, to dałbym 6/10 - gra ma w sobie coś, nie żałuję poświęconego jej czasu, ale też nie będę rekomendował, dopóki ktoś nie jest nakręcony na ten typ rozgrywki na tyle, aby przełknąć omawiane wady. Wychodzi na to, że teraz muszę przy jakiejś okazji kupić Bloodthief i porównać, bo założenia się bardzo podobne.
  24. Patrzcie, znalazłem idealną chińską bajkę dla jaskini chata GPT.
  25. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Czezare temat w Ogólne
    Mam podobnie, przy pierwszych gameplayach byłem nakręcony, teraz nieco przeszło, więc czekam na opinie graczy. Aczkolwiek jak walka dostarczy, to jestem w stanie sporo przełknąć.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.