Opublikowano 16 maja16 maj To nie była żadna skomplikowana architektura, tylko trudnoscią byla implementacja multiplatform na powepc, z którego korzystał nawet z/os IBMu. Może skala przerosła sony i zabrakło specjalistów do klepania nowych gier first party?Sony musialo mieć specjalnie wykwalifikowany zespół do portowania tego na cella, ktory wymagał przepisywania calych tabel pisanych na zwykle x86 do cella własnie.Poza ludźmi zajmującymi się z/os od IBM to nikt tej architektury nie znał.Jednak historia pokazuję, ze własne rozwiazania technologiczne zazwyczaj procentują po latach.Nandflash bylo pomyslem sony i pierwszy raz zostało pokazane światu w psp własnie. Pamięci ssd i vram w kartach graficznych drożeje więc może doczekamy się nowych rozwiązań w elektronice by znowu zoptymalizować koszty produkcji.NAND flash was actually integrated into the very first Sony PlayStation Portable (PSP) models in 2004/2005. However, it was not used for games, but rather as the console's internal system storage.Pokopałem troche i znalazłem informację, że nawet z/os dzialal na tej strukturze PowerPc przez pewien czas:https://en.wikipedia.org/wiki/IBM_iJakby sony dalej z nimi współpracowało to historia mogłaby potoczyć się zupełnie inaczej (na korzyść graczy oczywiście).
Opublikowano 16 maja16 maj W dniu 12.05.2026 o 15:26, Ukukuki napisał(a):No ale nie porównujmy studiów wewnętrznych które wspóltworzą narzędzia oraz stawiają oczekiwania co do architektury. Dla nich praca na PS3 to była bajka.Chyba nie do końca, bo jak się obejrzy bonusowe filmiki po przejściu gry z Uncharted 1 i 2 to tam narzekają, że ujarzmienie cella to trudna sprawa i przy jedynce wykorzystali tylko mały procent jego możliwości. Tak naprawdę wszystko wycisnęli z niego dopiero przy TLOU, czyli na sam koniec generacji...
Opublikowano 16 maja16 maj Na studiach czytałem książkę na temat architektury i optymalizacji konsol i PS3 było wraz z Saturnem były najtrudniejszymi sprzętami do ogarnięcia. Nagle z pracy na jednym rdzeniu procka dostali sprzęt który miał jeden 'normalny' rdzeń i 6 trudniej dostępnych. Skrótowo w X360 50% mocy było bardzo łatwo dostępne a drugie 50% trochę trudniej a w PS3 ~40% było na wyciągnięcie ręki a do 60% trzeba było się dokopać.
Opublikowano 16 maja16 maj Kwestia byla tylko taka kto dostal dokumentację do PowerPc od IBMu, bo to ze Sony sobie zrobilo z tego cella to jedno, ale wszystkie rozwiązania dostępu do pamięci zostały ich.To byl ciekawy czas dla ludzi co przy tym robili. Masa ciekawych rozwiązań programistycznych, które do dziś IBM wykorzystuje.
Opublikowano 16 maja16 maj Inna sprawa, że Sony wydało do programowania niezbyt zrozumiałą instrukcję, która była dostępna tylko po japońsku.
Opublikowano 18 maja18 maj W dniu 16.05.2026 o 19:26, oFi napisał(a):To nie była żadna skomplikowana architektura, tylko trudnoscią byla implementacja multiplatform na powepc, z którego korzystał nawet z/os IBMu. Może skala przerosła sony i zabrakło specjalistów do klepania nowych gier first party?Sony musialo mieć specjalnie wykwalifikowany zespół do portowania tego na cella, ktory wymagał przepisywania calych tabel pisanych na zwykle x86 do cella własnie.Poza ludźmi zajmującymi się z/os od IBM to nikt tej architektury nie znał.Co? Na PowerPC działał też Xbox 360, GameCube, Wii, Wii U, ba nawet wszystkie Macintoshe hulały na PPC przed przejściem na Intela (a aktualnie na ARM), Linuxy, więc skąd taka teoria?Było raczej dokładnie odwrotnie i to była kwestia przekombinowanej architektury(1 rdzeniowy CPU + dodatkowe jednostki SPE + GPU i podzielona pamięć) odbiegającej od innych rozwiązań używanych w tym czasie.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.