Dobra, przespalem się, pograłem chwilę w Dooma i przetrawiłem sobie oba zakończenia. Ta gra zasługuje na coś więcej niż tylko wlepienie jej 10/10, więc napisanie chyba najdłuższego posta w mojej forumowej karierze będzie na miejscu. Osoby uczulone na przesadne robienie lachy grze wideo uprasza się o skipnięcie albo danie klauna, bo ilość komplementów poniżej wywali poza skalę. A to i tak nie do końca odda to, co czuję w przypadku tej gierki bo język polski ma skończoną ilość pozytywnych przymiotników i więcej niestety nie uda mi się z niego wycisnąć. Nie będzie spoilerów fabularnych, a jeśli się jakiś przypałęta to zostanie ładnie oznaczony, bo nie wolno nikomu spoilerować tej gry – za takie zachowanie grozi kara roku wchodzenia do wanny przez girę i przymus słuchania tego, że Nintendo dobrze robi nawet to, co robi chujowo. Ok, no to jazda. Giereczka, co to ją wciśnięto na konferencji Xboxa z trailerem pomiędzy zwiastun jakiejś biedackiej aktualizacji do Fallouta a gameplay z South of Midnight. Już wtedy oglądając tę zapowiedź czułem podskórnie, że może być z tego coś dobrego, głównie dzięki muzyce i „europejskiemu” klimatowi. Twórcy jednak postanowili pójść w marketing, którego szczerze nienawidzę w głębi serduszka, czyli pierdyliard małych filmików i każdy z nich trwa po minucie – a to kawałek gameplayu, a to przedstawienie postaci, których ja jeszcze nie chcę poznawać, a tu kawałek muzyczki… no nie, zamiast tego wolałbym zobaczyć jeden filmik z gameplayem, choćby miał mieć te 3-4 minuty. To też później się pojawiło, ale początkowe zainteresowanie przygasło na tyle, że w zasadzie sam byłem zaskoczony premierą xd Ot, ktoś na forumku przypomniał, że to w sumie jutro. Grałem akurat w Rebirtha (a w zasadzie to bardziej pasuje określenie „męczyłem końcówkę Rebirtha”, niesamowicie pod koniec dłużyła mi się ta gra przez tego jebanego Czadleja) i w zasadzie wyszło na to, że po potężnym jRPGu wskakuję w kolejnego jRPGa. Na początku wydawało mi się to kiepskim pomysłem, ponieważ dwie gierki z tego samego gatunku pod rząd to u mnie muszą nazywać się Ninja Gaiden i Devil May Cry, żebym nie poczuł zmęczenia formułą. Ale dobra, na horyzoncie majaczy Doom więc chwila wolnego jest, obejrzałem sobie jeszcze raz reveal trailer żeby przypomnieć sobie co sprawiło, że Clair Obscur wskoczyło w ogóle na radar. Według zapowiedzi gra na około 30h, więc też dobry czas – nie za długo, nie za krótko, tak w sam raz. Ściągnąłem i powoli dziubałem tytuł choć teraz mam świadomość tego, że w czasach gdy na gierki mogłem przeznaczyć tyle czasu ile chciałem to opierdoliłbym ją w maksimum trzy dni ostrego GRAŃSKA pod rząd. Tyle wstępu. Początek Ekspedycji jest niespieszny, kameralny, niewspółmiernie spokojny w kontraście do całego settingu i kreacji świata. Z trailerów znamy zarys sytuacji – było wielkie dup, po tym dup jedno z miast (Lumiere) wywaliło na środek oceanu, a w jego tle majaczy Monolit z wypisaną liczbą schodzącą każdego roku w dół za sprawą monumentalnie wielkiej Malarki. Malarka budzi się, zmienia liczbę na x-1 i wszyscy ludzie w wieku wyższym niż to, co aktualnie widnieje na Monolicie znikają. Według pani scenarzystki początkowo mieszkańcy Lumiere nie do końca potrafili połączyć kropki więc zniknięcia coraz młodszych ludzi były dla nich wielką zagadką, ale z czasem dodali dwa do dwóch i wyszły z tego dwie rzeczy. Pierwszą był smutny festiwal pożegnalny organizowany raz do roku oraz nadanie całemu zjawisku nazwy Gommage, drugą była organizacja ekspedycji z grupą chętnych śmiałków, którzy rok do roku wyruszali w kierunku Monolitu z misją pokonania Malarki i tym samym zakończenia tego chorego cyklu. Już na wstępie zarys świata jest cholernie intrygujący i czuć tu powiew świeżości – nie ma czterech kryształków mocy powstrzymujących odwieczne zło które do tej pory spało, ale właśnie wstało. Nie ma syna farmera w wieku 11 lat, który nie wie, że należy do pokolenia odwiecznych wojowników światła i teraz nagle musi uratować cały świat od zagłady. Nie ma oklepanej kliszy siły przyjaźni i determinacji ani miłości, która pokona wszystko niezależnie od stawki, power-upów z dupy ani niczego, co przez lata w mniejszym lub większym stopniu wpisało się w DNA prawie każdego scenariusza z jakim miałem do czynienia w jRPG. W to miejsce mamy historię, która już w pierwszej godzinie chwyta za serducho, a co bardziej wrażliwsi mogą nawet uronić łzę. Ta świeżość i żonglowanie skalą wydarzeń (od personalnych po większą stawkę, by za moment znów wrócić w rejony realcji między bohaterami, a potem znów pokazać nam szerszy obrazek) jest czymś, co intryguje, ciekawi, trzyma gracza w garści od samego początku aż do napisów końcowych. Fakt, że pani scenarzystka tak naprawdę debiutuje tą historią zasługuje na pochylenie się z uznaniem – jeśli tak zaczyna swoją historię z pisaniem opowieści to ja czekam z łapą w gaciach na kolejne jej projekty. I tu ciekawostka, bo owa pani początkowo zaczęła współpracę ze studiem jako aktorka voice actingowa bez żadnego dorobku. Zafascynowana historią w grze odbywała długie rozmowy z CEO Sandfalla na temat tego, jak można to pociągnąć w różne strony i jak urozmaicić jego wizję, aż w pewnym momencie po prostu wzięto ją do teamu odpowiedzialnego za fabułę uznając, że w VA dziewczyna się zmarnuje. Wracając do tematu – historia jest świetna, wywołując całe spektrum emocji. Przy tej grze byłem na skraju płaczu, śmiałem się, byłem przygnębiony, zdeterminowany, pełen nadziei, miałem złamane serduszko, byłem wypełniony poczuciem beznadziei (niekoniecznie w tej kolejności)… pełne spektrum emocji rozciągające się na około 30h granka. Fabuła nie jest tutaj doskonała, ale z całą pewnością stoi na bardzo wysokim poziomie, a już na pewno na wyższym niż ten, do którego przez ostatnią dekadę przyzwyczaiły mnie inne pozycje. W przekazaniu tego wszystkiego pomaga reżyseria i dialogi – oba te elementy jakością przebijają w zasadzie wszystko to, co widziałem do tej pory w gierkach wideło dla dzieci. Chyba nie bez powodu w kilka dni po premierze gry znaleźli się chętni do ekranizacji. Nie, no serio – to, w jaki sposób pracuje kamera, jakie decyzje podjął reżyser i jak bardzo zaangażowali się w swoje role zarówno aktorzy użyczający postaciom swoich ruchów tudzież głosów jest nierealne. Momentami czułem się jak w kinie klasy AAAA – subtelne detale mimiki i mowa ciała wyrażająca momentami więcej niż można by przekazać słowami po prostu wylewają się w tej grze na każdym kroku. Jednym skrinem udowodnię swoją rację (spoiler dla tych, którzy nie skończyli gry, więc nie otwierajcie): Spoiler Jedno spojrzenie, a ja dokładnie czuję to samo, co Lune – gniew, smutek, niedowierzanie i poczucie zdrady połączone z pogardą. Wszystko wypisane na twarzy i w oczach, tutaj nie potrzeba słów. Jeśli to nie jest masterclass reżyserii to ja nie wiem co nim jest. Dialogi również wypadają wysoko, z metr pięćdziesiąt – bohaterowie wchodzą sobie w słowo, są zaskoczeni, potrafią pogubić się w swoich słowach, zająknąć… jest ludzko. Na tyle ludzko, że niemal czuć namacalnie chemię, która wytwarza się między niektórymi postaciami. To nie jest historyjka napisana tylko po to, żeby jakoś uzasadnić gameplay i dać graczom pretekst do parcia naprzód. To historia, którą chce się śledzić, chce się poznać, chce się przeżywać. Majstersztyk. Po namyśle dorzucę jeszcze jedną zaletę tej opowieści: nie sięga w żaden sposób do świata realnego. Nie komentuje wydarzeń, poglądów, przekonań i polityki - to fabuła zamknięta na sztywno w ramach świata przedstawionego. Matko bosko, jakie to jest odświeżające zanurzyć się w grze i zapomnieć o woke, genderach i innych przytykach do obecnej rzeczywistości O muzyce nawet nie będę się rozpisywać – jest absolutnie fantastyczna niezależnie od preferencji gatunkowych i jeśli nie czujecie nic podczas słuchania jej to idźcie do kardiologa i sprawdźcie, czy na pewno serce wam bije w piersi i czy jeszcze żyjecie. Tutaj jest dokładnie ta sama sytuacja, co ze scenariuszem – Lorien Testard, debiutant w kategorii „OST do gierki wideło” po prostu pewnego dnia wstał rano z łóżka i wybrał postawienie się w tym samym szeregu co Nobuo Uematsu, Yoko Shimomura, Akira Yamaoka, Gary Shyman… gość zwyczajnie przyszedł pod panteon najlepszych kompozytorów muzyki do gier, otworzył sobie drzwi i wszedł jak do siebie. A jak nie wierzycie to proszę, ja zawsze chętnie wrzucę tutaj tę sklejkę pięciu losowych utworów z gry prosto od samych twórców: Powodzenia z wyrzuceniem potem „Lumiere” z głowy, hehe. A, wspomnę tylko jeszcze o ilości wszelakich battle themów – w obrębie jednej lokacji można ich usłyszeć kilka (!). Niesamowita sprawa biorąc pod uwagę to, że gatunek przyzwczaił nas do jednego motywu bitewnego i ewentualnie jakiegoś innego przy walkach z bossami. Gameplay, gameplay, gameplay. Rzecz, która w GRACH jest najważniejsza. Podzielić go można jak w każdym RPG na walkę, system rozwoju oraz eksplorację i najpierw zajrzyjmy w rejon tych pierwszych. Tutaj również bez kompromisów – jest fenomenalnie. Założyciel studia wymienia jako swoje ulubione gry Personę 3, Devil May Cry, Demon's Souls, Journey i Final Fantasy VIII. Grając w Ekspedycję trudno tego nie poczuć. Gra niby turowa, a przez mechanikę parowania, uników i QTE podczas używania skilli daje poczucie bardzo dynamicznej akcji, która zwalnia tylko wtedy gdy odłożymy pada na miejsce i nie ruszamy go przez jakiś czas. Kamera szaleje podczas wykonywania akcji naszych bohaterów, efekty cząsteczkowe sypią się na lewo i prawo, a ja do samego końca krzyczałem w serduszku „a masz, plażo!” za każdym razem, gdy Lune wykonywała Taniec Błyskawic i oklepywała swoją gołą stopą niemilców po ryju. Mechanik początkowo jest niewiele, z czasem dochodzą kolejne i finalnie system jest na tyle rozbudowany żeby fajnie się nim pobawić, ale jednocześnie na tyle zwięzły, żeby się w nim nie pogubić. Plus każdy z bohaterów wyróżnia się na swój sposób, nie dając się zaszufladkować w ramy „mag-tank-healer-wojownik”. Mamy tutaj wspólną bazę dla wszystkich w postaci punktów PA umożliwiających wykorzystanie skillów , ale za to sposób, w jaki prowadzi się pojedynki jest już unikatowy dla każdej z postaci. Jedna z nich operuje czarami zostawiającymi plamy, które można wykorzystać do wzmocnienia innych zaklęć, druga ładuje mocarny atak, którego siła zależy od ilości wyprzedanych wrogom szlagów i sparowanych/unikniętych szlagów od wrogów, trzecia operuje na różnorodnych postawach wzmacniających ofensywę lub defensywę… Dzieje się i ciężko mi było wybrać „stały” team. Każda postać wnosiła do drużyny coś innego, a jednocześnie na tyle mocnego, że naprawdę niemałą zagwozdką było odpowiedzenie sobie na pytanie „kogo zostawić na ławce rezerwowych”. Czyli to tak się czują selekcjonerzy naszych orłów piłeczki nożnej (z tą różnicą, że oni muszą odstawić tych najbardziej chujowych kopaczy szmacianki i to też nielichy dylemat, hehe). Pod tym wszystkim siedzi system rozwoju postaci oparty o Pikto i Luminy. Ekwipując Pikto (maksymalnie trzy na postać w jednym momencie) zyskujemy bonusy w walce – a to +1PA za doskonały unik, a to +25% do obrażeń z kontry, ataki pozwalające nakładać debuffy na przeciwników i tak dalej. Wygraj cztery walki z takim Pikto i benc, staje się ono dostępne dla każdego bohatera, a zamiast jednego z trzech slotów na Pikto wyposaża się je poświęcając punkty Luminy. Ilość takich punktów można sobie zwiększać za przedmioty wypadające z niemilców bądź kupowane od handlarzy i szybko staje się jasne, że będzie to kluczem do stworzenia swojego buildu. A buildów można tutaj zrobić od cholery i ciut więcej. Ogranicza nas tak naprawdę tylko to, ile czasu chcemy poświęcić na grind punktów Luminy i znajdowanie nowych Pikto w świecie gry. Muala. Eksploracja, trzeci z elementów gameplayowych, przywodzi mi na myśl trochę połączenie FFX z poprzedniczkami. Lokacje w których śmigamy są dość przestrzenne, jednak to nadal zamknięte miejscówki o ograniczonej przestrzeni, a łączy je wszystkie zewnętrzna mapa świata po której możemy swobodnie biegać z miejsca na miejsce. Pochowanych miejscówek jest masa i dostęp do nich odblokowuje się z czasem i w miarę postępów w fabule. Rozwiązanie, które dla tego typu gry jest idealne, bo wzorem dawnych Finali mamy okazję zarówno podziwiać piękne lokacje stworzone przez developerów z bardzo dużą pieczołowitością jak i poszukać sekretów czy opcjonalnych mocniejszych przeciwników rozsianych po całym overwoldzie. Nie mam się do czego czepić, wspaniała hybryda starej szkoły ze… starą szkołą, hehe. Niby napisałem trochę o tej grze, a nadaj czuję się jakby tylko liznął skorupkę tego, jak bardzo całość mi siadła. Tak, wady też są, ale w skali całości to są tak nieistotne pierdoły, że aż szkoda mi marnować na nie klawiatury. Włoski postaci w cut-scenkach potrafią być takie se, animacje podczas eksploracji zamkniętych miejscówek potrafią zdradzać niższy budżet, a i czasem gdzieś tam postać na moment utknie na jakiejś bardziej skomplikowanej geometrii terenu. Słowem – pierdolety, które absolutnie giną w natłoku zalet. Clair Obscur: Expedition 33 – gra może nie przełomowa, ale absolutnie cudowna w tym, co robi. Gdybym miał wystawić jej ocenę – 10/10, bez wahania. W nic lepszego w tym roku nie zagram. A jest całkiem możliwe, że nie tylko w tym roku. For those who come after.