Skocz do zawartości

Josh

Użytkownicy
  • Postów

    2 242
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Odpowiedzi opublikowane przez Josh

  1. Dlatego propsy dla Kokodżambo, że w Snake Eater nie ma tego radaru. Niby tutaj też jak się człowiek uprze, to może przebiegać szybko przez lokacje przewracając wrogów fikołkami, ale to się sprawdza głównie na niskich poziomach trudności, gdzie ziomeczki są bardziej zmulone. Duży plusik również za to, że w tej grze praktycznie nie ma apteczek, więc biegnąc na pałę i zgarniając trochę ołowiu na klatę (nieuniknione w przypadku wykrycia), może dojść do sytuacji, że w trakcie walki z bossem będziemy dosłownie "na strzała", a HP nie regeneruje się po zgonie, więc ryzykujemy w ten sposób soft lock. Ogólnie gra jest dużo lepiej przemyślana i dużo lepiej zbalansowana niż jedynka. 

  2. Mi jest trochę smutno, że Kojima zamiast dostarczyć to co zawsze wychodziło mu najlepiej czyli kolejne szpiegowskie arcydzieło z grubasami na wrotkach, gejowymi wampirami i ninjasami biegającymi po ścianach babra się w tym nudnym Ded Strendingowym łajnie...mistrzu wróć i daj nam duchowego spadkobiercę Snake'a :( 

    • Plusik 1
  3. Outbreaki są spoko, ale w tych grach naprawdę trzeba wiedzieć co robić. Pykanie po omacku, nie wiedząc gdzie co leży i bez zrozumienia najważniejszych mechanik może być rzeczywiście katorgą, zwłaszcza że gra słabo tłumaczy cokolwiek. Inna sprawa, że w coopiku przy ogarniętym teamie to złoto jak cholera, a masterowanie tych gier sprawia dziką frajdę. Parę lat temu tak mnie pogięło, że robiłem very hard solo i bawiłem się lepiej niż przy takim RE5/RE6.

     

    Teraz jakby wypuścili Outbreak File 3 z grafą, kamerą i strzelaniem jak w remakach + eksplorejszyn, puzzle i nieliniowością z klasycznych Outbreaków do 4 graczy jednocześnie to podejrzewam, że grałoby całe forum.

    • Lubię! 1
  4. Zagrajcie w tego Outbreaka. 4 sloty na przemioty,samych itemków wszędzie leżących w opór i wieczny brak miejsca nawet na głupią apteczkę albo pistolet, masa zaryglowanych drzwi, których wyważanie zajmuje 10 minut, brak skrzynek, brak możliwości odkładania itemów gdzie się chce, timer odmierzający czas do naszej zamiany w zombie, totalnie spierdolone AI, przy którym Sheva sprawia wrażenie geniusza. Pograjcie z godzinkę, a później wróćcie do tego tematu i grzecznie przeproście się z RE0 :boomer:

     

     

     

     

    btw, oba Outbreaki to genialne gry

     

    • Plusik 1
  5. 10 minut temu, KrYcHu_89 napisał:
    • qte to jest dramat większy niż gdzie indziej

    co?

    Zero można dać jakoś na 10 miejscu. Ale w serii, która liczy już grubo ponad 30 gier, to i tak wysoko :boomer:

  6. Poza forum to nie widziałem, żeby ludzie tak płakali o te skrzynki i uważali RE0 za najgorszę odsłonę serii. To faktycznie straszne, że jest tyle backtrackingu, że trzeba tyle biegać, kombinować z ewipunkiem i nauczyć się omijać przeciwników przebiegając 5 razy przez ten sam korytarz. Gdyby tylko było tak jak w poprzednich częściach, że idziesz cały czas przez siebie i nigdy nie musisz odwiedzać tych samych korytarzy i pomieszczeń.... oh, wait.

     

    Wiadomo, że giereczka nie ma startu do RE1 czy RE2, ale spokojnie można ją postawić w rankigu gdzieś pośrodku najlepszych odsłon, a takich Residentów jak RE5 czy RE6. Jeszcze jak ktoś gra na hardzie to mogę zrozumieć bóldupienie i sięganie po cheaty, bo gra go przerosła, ale na normalu albo easy, gdzie wszystkiego jest w opór i wystarczy kasować po drodze każdego przeciwnika i później już tylko cofnąć się te parę pomieszczeń po upuszczony wcześniej key-item lub naboje do strzelby? Robienie z igły widły. 

  7. 20 minut temu, Nyu napisał:

     

    Spoko, ale to, że coś zostało zaprojektowane w sposób X, nie oznacza, że zostało to zrealizowane dobrze. A w tym wypadku tragicznie. Więc kosztem lekkiego ułatwienia sobie gry o dzięki pracy wspaniałych fanów, dostajemy normalnego Residenta bez downa.

     

    Ten mod uniemożliwia wyrzucanie przedmiotów, więc to też nie tak, że nie trzeba manewrować po mapie.

    Ale ja nie bronię tej mechaniki i nie twierdzę, że została dobrze zaprojektowana, nie cisnę też po graczach, którzy ściągają sobie moda ze skrzyneczką, niech każdy gra tak jak mu wygodnie. Tylko nie udawajmy, że wywalanie z gry istotnej mechaniki wokół której jest obudowana cała gra i zastępowanie jej zupełnie inną, dla własnej wygody, żeby grało się łatwiej i przyjemniej, nie jest cheatowaniem. Jak ktoś stworzy modyfikację do og RE4 pozwalającą Leonowi jednocześnie chodzić i strzelać to też wiadomo, że uprzyjemni to rozgrywkę, ale na podobnej zasadzie spierniczy cały balans rozgrywki, bo ta gra nie została stworzona, żeby grać w nią w taki sposób. 

     

    No i serio, nie przesadzajmy już że dropienie przedmiotów gdzie popadnie jest AŻ TAK tragiczne. Ta gra nie jest tak gigantyczna, żeby nie dało się przebiec te kilka pomieszczeń wstecz po upuszczoną wcześniej apteczkę czy klucz, zwłaszcza że da się biegać jednocześnie dwiema postaciami co daje w sumie 12 slotów na itemki, a to więcej niż w jakimkolwiek innym klasycznym Residencie.

  8. Mi też ten patent z zostawianiem przedmiotów na podłodze się nie podoba, no ale trudno, jest to istotna mechanika i celowe zaprojektowanie gry w ten sposób, cheatowanie skrzynką uprzyjemnia rozgrywkę, ale też potężnie nerfi poziom trudności. To trochę tak jakby w RE1 grając Chrisem wklepać kod na zwiększenie ilości slotów w ekwipunku z 6 do 10. "No bo, hehe, to tylko mniej backtracking". No, ale właśnie mniej backtrackingu wpływa na trudność tych gier, bo nie trzeba omijać po kilka razy tych samych przeciwników ani marnować na nich ammo.

     

    Well, przynajmniej nie jest tak jak w Outbreak, że możesz zostawiać itemy TYLKO w wyznaczonych miejscach, to dopiero by była katorga. 

     

     

  9. Mod na skrzynkę to tak jakby grać z infinite ammo, zwykłe cheatowanko. Aczkolwiek rozumiem, że niektórzy inaczej nie dadzą rady skończyć tej gry, więc już lepiej pykać tak niż w ogóle.

    • Plusik 1
    • This 1
  10. Ja już grałem po jakimś nerfie i u bagniaka siedziałem dobre 2 godziny, jak nie dłużej (mam na myśli solo), więc nie chcę nawet myśleć jakie to musiało być trudne na samym początku. 

  11. spacer.png

     

    MGS Bliźniakowęże. W remake nie grałem nigdy, w oryginał jakieś 20 lat temu, więc zbyt dużo nie pamiętałem z tej gry, a na pewno nie to, że całość jest do pyknięcia w 5 godzin, a cała gra to bardziej boss rush niż faktycznie skradanka :dynia: Kamerę idzie przeżyć, ale sterowanie to już dzisiaj dramat, zresztą podejrzewam że nawet podczas premiery TTS poruszanie się Snejkiem było niewygodne i mocno przeterminowane, a przecież w 2004 spokojnie już można było to poprawić. Ogólnie gra poza dodaniem widoku FPP wydaje mi się, że bardzo niewiele dodała nowości, to na pewno nie jest to remake kalibru RE2 albo Tomb Raidera Anniversary, które zmieniły rozgrywkę od podstaw: wszystkie lokacje, bronie, repertuar możliwości Snake'a (za wyjątkiem przeskakiwania przez barierki) to jest dokładnie to samo co w klasyku. I tak grało się nieźle, takie motywy jak zmiana portu od pada podczas starcia z Psycho Mantisem, żeby nie mógł nam czytać w myślach albo wysmarowanie się zapachem Sniper Wolf, żeby wilki nas nie atakowały to nawet dzisiaj by robiły wrażenie, a co dopiero tyle lat wstecz. Graficzka wiadomo, że mocno poprawiona, taki poziom MGS2, miło było w końcu zobaczyć jakieś ekspresje na twarzach bohaterów zamiast rozpaćkanej pikselozy skadającej się na nieruchome oczy i usta. Tylko na boga, po co te Matrixowe wstawki podczas cut-scenek? Akrobacje Snake'a to jakaś parodia momentami.

     

    Anyway, jako aperitif przed daniem głównym pierwszy MGS sprawdza się nieźle. A teraz czas na Snake Eatera :fsg:

    • Plusik 5
  12. 1 godzinę temu, GearsUp napisał:

    Wyobraźcie sobie świat, w którym można sobie budować konstrukcje, pojazdy, bronie a nawet latać nimi :banderas:

     

    Czy to nie jest kwintesencja żyjącego świata :banderas:

    Fajna sprawa, ale nie wiem co budowanie z klocków lego i używanie tego do przemieszczania się z punktu "a" do punktu "b"  ma do żyjącego świata. 

     

    RE4 remake ma fajną mechanikę machania nożem i parowania, kwintesencja żyjącego świata :banderas:

     

     

    • Plusik 1
  13. 1 godzinę temu, Mari4n napisał:

    Onimusha 2 to peak Onimusha. Jedyny zgrzyt dla mnie to automatyczne odpalanie trybu demona po zebraniu maksa dusz, i zwykle jeden slot sobie zostawiałem żeby przy bossie móc odpalić. Do czwórki od dłuższego czasu się przymierzam, ale jakoś nie mogę zabrać.

    DoD sporo się różni od pozostałych Oni. Przede wszystkim postawiono jeszcze większy nacisk na walkę i elementy erpegowe, dla niektórych może to być minus, ale przy czwartej części (i to wypuszczonej w tak krótkim czasie) jakieś zmiany były potrzebne. Na pewno grę wypada pochwalić za ogrom, bo wszystkiego tu jest dużo: kompanów do wspólnej walki, broni do zdobycia (każdą walczy się trochę inaczej), puzzlowych skrzynek do otwarcia to jest chyba z milion, a Phantom Realm nie ma już 10 ani 20 pięter tylko 100... do zaliczenia każdą z 5 postaci co daje w sumie 500 poziomów do pokonania. Sheeeeeeeit :shieeet: Zróżnicowanie lokacji też jest spoko, no i jest w nich mnóstwo do roboty (lekki vibe metroidvanii, bo można do nich wracać z nowymi skillami, aby zdobyć niedostępne wcześniej itemki), chociaż jest kilka wkurzających etapów przez swoją labiryntową strukturę i ogólne ich rozwleczenie np. laboratorium Mitsunariego z tymi windami, gdzie dosłownie kilka chapterów wcześniej mieliśmy identyko lokację, w której robiliśmy to samo. 

     

    Gra jest po prostu dobra, nawet bardzo, w dniu swojej premiery niewiele było tak dopakowanych i tak wyglądających hask'n'slashy. Co nie zmienia faktu, że jakby mieli jednak robić kolejną odsłonę to wolałbym coś w stylu Onimushy 1 / 2: mniejsza skala, spokojniejszy gameplay, więcej eksploracji, mroczniejszy klimat i bohater, który nie wygląda jak gwiazda muzyki k-pop.

    • Dzięki 1
  14. Też sądzę, że remaster jedynki kiepsko się sprzedał i przez to kolejne odświeżenia (oraz potencjalny sequel) zostały ukatrupione. Bardzo szkoda. No, ale zamiast tego ( i zamiast Dino Crisis) mamy Exoprimal :kaz:  

  15. MGS: The Twin Snakes

     

    spacer.png

     

    Lecim dalej z giga maratonem staroci (blisko 50 tytułów do odświeżenia!) i po ograniu Silentów, Residentów, Onimush, Max Payne'ów oraz Bully tym razem padło na MGS1,2,3. Miałem pyknąć w klasyczną psx'ową wersję, ale ogarnąłem, że nigdy nie grałem w remake z GCN'a, toteż nadrabiam. Gra się cudnie, zwłaszcza że mało z tego hiciora pamiętam, na hardziku trochę ginę, ale to bardziej przez sterowanie. Ogólnie bardzo miło ponownie wskoczyć do tego świata, ale z lepszą grafą. 

    • Plusik 3
  16. Nie każdy gracz to wie, ale podobnie jest w Residentach, gdzie konkretna broń albo nawet określony rodzaj pocisków zadaje przeciwnikom znacznie większy damage niż walenie w niego byle czym. Ba, nawet strzelanie we właściwe punkty na ciele wrogów drastycznie zwiększa obrażenia. W RE0 ludzie-pijawki pięknie zdychają od koktajli mołotowa, w oryginalnym RE2 kusza pozornie jest bezużuteczna, w rzeczywistości świetnie rozprawia się z zombiakami: pod warunkiem, że strzela im się w nogi, a w OG czwórce nóż jest lepszą bronią przeciwko Krauserowi niż dopakowany na max magnum. Te gry w ogóle o tym nie informują co stanowi piękną zachętę, żeby samemu eksperymentować, ale też z drugiej strony nie ma tak, że w przypadku braku amunicji do danej broni jesteśmy udupieni i nie da się im nic zrobić, bo też idzie ich pokonać nawet pistoletem albo shotgunem, tylko będzie to dużo mniej efektywne. Po tym się rozpoznaje kompetentnie zaprojektowane gry. 

     

     

  17. 4 godziny temu, suteq napisał:

    Ja też nie lubię takich zabiegów bo mi to ogranicza swobodę ale jak gra dobra to jestem w stanie lekko przymknąć na takie rzeczy oko. 

    Pamiętam jaki był lament jak wyszło DmC od Ninja Theory i na niektórych przeciwników działała tylko anielska broń, a na innych demoniczna. Bardzo chujowo rozwiązany motyw, bo mocno ograniczał budowanie długich i efektownych combosów. W Definitive Edition poprawili to w ten sposób, że można już było klepać każdego wroga każdym rodzajem oręża bez obaw, że kombo zostanie przerwane, tylko po prostu zadawany damage był mniejszy w przypadku korzystania z niewłaściwej broni. Jak dla mnie dobre, kompromisowe rozwiązanie. 

×
×
  • Dodaj nową pozycję...