Skocz do zawartości

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Jeżeli ktoś powiedziałby mi z 15 lat temu, że będzie takie Final Fantasy z głównej serii, gdzie walki wygrywa się mashując kwadrat, a po prawej stronie ekranu wyskakuje coś na kształt punktów za styl, to powiedziałbym mu, żeby przestał jarać to gówno. Świat jednak poszedł do przodu, a Final Fantasy XVI jest w gruncie rzeczy pod kątem systemu slasherem. Nie żebym miał problem z samym tym faktem. Problemy mam z innymi, ale po kolei. Na poziomie historii rzecz mocno wali na początku (może inne numerowane Finale też się już "uzachadniały", nie wiem, ostatnia numerowana część w którą grałem to dziesiątka) fantasy spod znaku Gry o Tron. Nawet mamy wilkora, przerośniętego gościa opóźnionego w rozwoju (tylko mówi trochę więcej, niż "Hodor") i bardzo brutalne zawiązanie akcji z tożsamością prowodyra wydarzeń w trakcie prologu-retrospekcji, który przywodzi właśnie na myśl sagę Martina. Gramy sobie Clive'm, który zaczyna jako kukła bez charakteru, by z czasem się nim wypełnić, aby pokonać złego boga i zakończyć nierówności społeczne - znaczy się do końca pozostaje prostolinijnym dobrym chłopem, ale ciągle to lepsze od grania zjebem pokroju Tidusa. Ogólnie na poziomie fabuły jest okej, ale wady widać gołym okiem. Przede wszystkim gra ma problemy z kreowaniem antagonistów - z tych ludzkich dopiero Spoiler Barnabas wypada przekonująco i pierwsze bezpośrednie spotkanie z nim powinno odbyć się tak góra w dziesiątej godzinie zabawy, a nie, gdy historia zmierza już ku zamknięciu. Reszta ludzkich adwersarzy to zmarnowany potencjał, a najwięcej czasu z nich wszystkich dostaje w ogóle typ, którego od seby z siłowni różni tylko posiadanie zaklętego w sobie Eikona. O tych ostatnich za chwilę. Do pewnego momentu zadania poboczne też są bardzo słabe i komicznie wręcz eksploatują Clive'a jako "przynieś-podaj-pozamiataj". Zanim następują pewne wydarzenia, które zmieniają nieco zakres obowiązków Clive'a (żeby nie spoilerować), to tylko dwa zadania poboczne się do czegoś nadawały ("Zabaweczka" i to z tresowanym wilkiem). Nie kupowałem również konstrukcji świata, gdzie ludzie obdarzeni magicznymi mocami są najniższym sortem i ani razu w grze nie pada nawet zdanie o tym, że jakiś dręczony Janusz w końcu podpalił fireballami swojego pana. W jednym z subquestów niby zdobywamy książkę o zniewoleniu "nosicieli", ale nie poznajemy niestety zawartych w niej tez. Szczęśliwie jednak od pewnego zwrotu akcji jakoś w jednej trzeciej gry historia nabiera rumieńców - nie to, że robi się jakaś specjalna, bo to zaskakująco bezpieczne generyczne fantasy, ale jednak robi się po prostu ciekawiej. Na pewno pomagają fajnie napisani kumple głównego bohatera i kilka motywów związanych za antagonistą (ten natomiast pod kątem designu i tego jak gada jest aż za bardzo jRPGowy), choć brakowało mi tu jakiejś większej bomby. Nieco bawiły wrzuty o wolnej woli, miałem wrażenie, jakby ktoś ze scenarzystów zaczął czytać opowiadania Thomasa Ligottiego i bardzo przestraszył się tego, co tam znalazł. Przynajmniej subquesty robią się znacznie ciekawsze, a gra pozwala sobie odpiąć wrotki w najbardziej charakterystycznym dla siebie motywie. Chodzi o wspomniane Eikony - tak się składa, że w tym FF summony są "zaklęte" w niektórych ludzi od urodzenia, a jak już się uwalniają to... dostajemy bitki gigantycznych bestii ze scenami-cytatami zarówno z filmów o Godzilli, jak i Dragon Balla. Zajebiste To jak z gameplayem? Fundamenty systemu są solidne - gra ma dobrą "fizykę" i pomyślane elementy związane z unikaniem/stunowaniem/dobijaniem. Tyle, że poza siekaniem przez te kilkadziesiąt godzin nie robimy absolutnie niczego innego. Żadnego zarządzania drużyną, żadnego dobierania czarów, po prostu Clive napierdala z mieczem do przodu i masakruje wszystko i wszystkich kombinacją kwadrat-kwadrat-kwadrat-kwadrat albo ewentualnie kwadrat-kwadrat-kwadrat-trójkąt-kwadrat. Repertuar standardowych ruchów jest dosyć ubogi, a my przez całą grę mamy jedną broń o takim samym movesecie i bez żadnych praktycznie combosów. Już dwadzieścia lat przed premierą FF XVI twórcy slasherów wiedzieli, że w znacznie krótszych przecież grach, aby uniknąć uczucia znudzenia, należy dać bohaterowi różne kombinacje (już mniejsza czy mieszanie lekkiego i ciężkiego ataku czy może oparcie o timingu jak w DMC) i bronie. Tutaj tego nie ma. Ten sam combos z początku gry będzie z Wami także po 40 godzinach. W teorii znużeniu powinny zapobiegać Eikony-summony, które z czasem zyskujemy i zmieniają dostępne ataki specjalne oraz ruch przypisany do kółka na padzie. Tyle tylko, że te ataki specjalne w sumie nie różnią się w praktyce jakoś bardzo, więc po prostu dobieramy sobie je na zasadzie obrażenia/stun/zasięg. Żadnych synergii i słabości przeciwników lub rzeczy w tym rodzaju. Eikonów na raz możemy mieć maksymalnie trzy, a w grze łącznie dostajemy sześć możliwych skillów pod kółkiem - te trzy, które mamy wyposażone przełączamy na L2. I nie rozumiem tego za cholerę - ta gra naprawdę nie ma takiego skomplikowanego sterowania, żeby nie upchać wszystkich zyskiwanych skillów (z tych przypisanych do kółka, nie ataków specjalnych pod R2) jako aktywnych, zamiast wymuszać dostęp jedynie do trzech i to przełączanych. Przykładowo magiczną łapę można podrzucić pod i tak bezużyteczny przycisk lockowania na przeciwniku, pioruny Ramuha pod R3, tarczę aktywować po dłuższym przytrzymaniu uniku itp. Ale nie, te nie tak duże w sumie elementy różnicujące gameplay i tak będą ograniczone do maksymalnie trzech naraz. Ale nie musicie przejmować się tym, które trzy zestawy wyposażyć. Gra jest po prostu cholernie łatwa i praktycznie nie da się tutaj zginąć. Nieważne czy robicie totalnie korytarzowe misje główne, włóczycie się po nudnawych otwartych połaciach w ramach celów pobocznych czy może walczycie z ostatnim bossem, rzadko nawet musicie patrzeć na ekran. I to w trybie akcji, nie chcę nawet myśleć o tym fabularnym. Całość prezentuje się natomiast bardzo ładnie, efektownie wypada w cutscenkach (i QTE - coś mówiłem o tym, że nie uwierzyłbym w takie Final Fantasy 15 lat temu?) i solidnie brzmi. Co ciekawe, najbardziej podobał mi się kawałek pasujący do reszty soundtracku jak pięść do nosa. Podczas walki z Spoiler ostatnią formą Tytana nagle wlatują gitary, skrecze i przetworzone wokale. Brzmi to jak z Yakuzy. I brzmi elegancko. Dużo tutaj narzekałem, bo i na tym tytule nieco się zawiodłem - cieszę się, że dostałem go jako prezent na święta, bo byłoby mi ciut smutno, gdybym zabulił za niego pełną cenę jak przez chwilę planowałem. Ostatecznie jednak bawiłem się nieźle, z rzadka czułem magię Finali i jako tako nie mam problemu z innym podejściem do walki czy mocno przesiąkniętym zachodnim podejściem światem i fabułą. To jest dobra - i tylko dobra - gra. A mogłaby być czymś znacznie więcej, gdyby ktoś nie bał się podkręcić fabuły i przede wszystkim porządnie przemyślał system.
  2. Wyszła już dawno temu.
  3. Wygląda jak film, który był napisany w oderwaniu od uniwersum i na końcu ktoś wpadł na pomysł, żeby to jakoś spiąć z Predatorem.
  4. Do Morrowinda wracałem z 2-3 lata temu i to gra, która wymagałaby większego przebudowania, niż Oblivion. Niemniej bym się jarał, bo uwielbiam wyjątkowy klimat tej gry. Gameplay obecnie już niekoniecznie.
  5. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Kimari temat w PSone
    Fajna gierka, szkoda, że podobno kontynuacja na PS2 była znacznie słabsza.
  6. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shankor temat w Ogólne
    Dalej mało co wiadomo - może poza faktem, że raczej będą postacie z jakimiś charakterami, a nie wymienialne co misję pionki - ale ja tam czuję lekkie zainteresowanie.
  7. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na elvis004 temat w Ogólne
    Ale prima aprilis już było.
  8. Też mam na ten rok zaplanowane ponowne przejście DMC V i Ninja Gaiden 2. Nie ma miękkiej gry.
  9. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Co prawda Switcha mam dla innych gier, ale uznałem, że pyknę sobie w Super Mario Odyssey. Ostatni Marian 3D, w którego grałem, to był Super Mario 64 na emulatorze w czasach podstawówkowo-gimnazjalnych, więc podchodziłem do Odysei bez żadnych obrazków w głowie - zwłaszcza, że w czyste platformery gram stosunkowo mało. No i wyszło na to, że bawiłem się nieźle, rozumiem czemu ludzie tak ten tytuł komplementowali i jednocześnie kolejne Mario 3D też nie będzie dla mnie jakimś szczególnym motywatorem do zakupu Switcha 2. Ogra się je tam przy okazji, jak już kupię ten system dla ciekawszych dla mnie exów. No ale skupmy się na przygodach hydraulika, tym razem wspomaganego magiczną czapką dającą mu niepokojącą lekko jak na tytuł w tej stylistyce umiejętnością do opętania innych istot. Marian goniąc za Bowserem i księżniczką będzie musiał zwiedzić szereg krain, a jego statek pozwalający mu się między nimi przemieszczać zasilają księżyce. Księżyce te leżą sobie w poszczególnych krainach i różnią się stopniem dostępności - niektóre wymagają dosłownie jednego skoku czy zbicia jakiegoś pudła, inne poukrywane są za większymi wyzwaniami czy minigierkami. Ogólnie zabawa zarzuca haczyk na gracza w postaci ciągłej niemalże gratyfikacji - momenty, kiedy księżyc nie wpada co 2 minuty, za co zostajemy nagrodzeni niepomijalną niestety animacją, należą do rzadkości. Nie kryje się za tym zazwyczaj jakakolwiek trudność - łazimy, skaczemy, rzucamy czapką i zbieramy nagrody. Na swój sposób fajno. Ogólnie tytuł należy do - niespodzianka - dosyć prostych, co samo w sobie nie jest zarzutem. Dzięki temu relaksuje i dobrze siada na krótkie posiedzenia. Przynajmniej ja najlepiej bawiłem się odpalając Odyseję na dwie posiadówy po pół godziny w ciągu dnia. Gra też bardzo sprawnie urozmaica swoją formułę - poza zwiedzaniem świata w standardowy sposób mamy też sekcje w 2D, czasówki, minigierki, sekwencje, kiedy poruszamy się opętanym stworkiem i w związku z tym zmienia się sposób interakcji ze światem (a więc np. sekcje platformowe dostają nowego twistu) czy toczymy sympatyczne walki z bossami. Naprawdę, to tytuł zaprojektowany z dużą dozą kreatywności i dający przez to radość z grania. Tylko to po prostu nie mój typ gry - bawiłem się całkiem całkiem, doceniam wiele rzeczy, ale w ogóle nie mam weny na zbieranie kolejnych księżyców i odblokowywanie post game. Jeżeli chociaż wszystkie byłyby dostępne do zebrania od razu, to może spędzałbym na kolejnych mapach więcej czasu. Tak się jednak nie dzieje i dopiero po przejściu "normalnej" gry odblokowują się kolejne księżyce do zebrania na poprzednich mapach, więc trzeba na nie wracać. W tym momencie stwierdziłem, że wystarczy, po prostu nie chce mi się poświęcać temu tytułowi więcej czasu. To dobra gra, którą mogę śmiało polecić - a już szczególnie, jeżeli szukacie przy okazji uroczej i stosunkowo łatwej gierki dla domownika dopiero wchodzącego do gier. Na pewno osoby lubiące platformówki, a szczególnie związane z wyczilowanym zbieractwem, będą bawić się tutaj doskonale. Gdyby ten tytuł trafił do mnie w czasach, kiedy jako mały szczyl byłem zakochany w Spyro, to pewnie zostałbym fanem hydraulika. Tyle, że trafił do mnie w czasie, kiedy mój giereczkowy gust ukształtował się już w totalnie inną stronę.
  10. NEKOMIMI DESTRUCTION na SteamNEKOMIMI DESTRUCTION na SteamThe main character is an extraordinary transfer student! A 3D action game in which a martial arts schoolgirl goes on a rampage at school! Anyway, beat them all up!Odważne to Sifu 2
  11. Tails mnie przynudzało i skończyłem trochę na siłę, Prodeus jest spoko gierką, ale niczym wybitnym (cierpi przez zbyt niski poziom trudności),Tunic kiedyś nie skończyłem przez tzw. sprawy losowe, ale doszedłem jakoś do połowy i gierka fajna, aczkolwiek jeżeli Death's Door był dla Ciebie zbyt monotonny pod kątem formuły, to tu będzie prawdopodobnie tak samo.
  12. To mi się podoba, o to chodzi. No i już na trailerze widać, że broń ma moc jak trzeba.
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Suavek temat w Kącik RPG
    Okej, to się nie zrozumieliśmy :) Miałem na myśli ponowne użycie systemu z jedynki, w dwójkę nie grałem i poczekam z nią pewnie aż też dostanie remake na modłę jedynki.
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Suavek temat w Kącik RPG
    Prawdę mówiąc, mimo mojej sympatii do oryginału, to wolę zaniżony poziom trudności, niż ponowne młócenie systemem podobnym do tego z wersji na PS2.
  15. Elegancko wygląda, mocny duch GBA.
  16. Jukka Sarasti opublikował(a) a status w Jukka Sarasti
  17. Wchodzi do EA latem. Slasher skrzyżowany z roguelite, ślicznie to wygląda.
  18. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Ölschmitz temat w Ogólne
    Prequel, zupełnie nowe misje i fabuła przed "jedynką".
  19. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Seriale
    Nie domęczyłem tego nawet do końca.
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Przeszedłem sobie Animal Well. W tym sensie, że doszedłem do napisów końcowych - mógłbym co prawda zbierać dalej rozmaite artefakty w celu odkrycia true endingu i nie wykluczam, że w taki sposób sobie będę po drodze dziubał między kolejnymi grami, ale na ten moment się nasyciłem. Nie przesyciłem, nasyciłem, bo to doskonała gra jest. Nietypowa w wielu aspektach, a jednocześnie zaskakująco przystępna i przy tym wszystkim niezwykle satysfakcjonująca, gdy rozwiązuje się kolejne, w zasadzie dosyć proste, łamigłówki. Po prostu czuję, że już teraz grając dalej i dalej, mógłbym się aż za bardzo napchać zawartością. Trafiamy do tytułowej zwierzęcej studni jako... coś, a następnie przez nią wędrujemy, napotykając przeróżnie nastawionych do nas mieszkańców. Część nas zignoruje, kilkoma wspomożemy się przy eksploracji, a niektórzy bez większego żalu nas załatwią. Dziwaczny ekosystem studni, do tego podany w oryginalnej oprawie i przy minimalistycznym udźwiękowieniu, robi spore wrażenie i świetnie spina się z gameplayową formułą. Tę można opisać jako metroidvanię, tyle, że mającą z gatunkiem wspólny głównie nacisk na eksplorację, sporą mapę i zdobywanie kolejnych przedmiotów poszerzających nasze zdolności. Brak tu na przykład jakiejkolwiek walki - czasem co prawda rozwiążemy problem natrętów odstraszając ich petardami czy wciągając w pułapkę, ale nasz coś jest totalnie bezbronny. Również same wyzwania nie opierają się na naszej zręczności - a przynajmniej w stosunkowo małym stopniu, na palcach jednej ręki jestem w stanie wskazać miejsca, które mnie bardziej zaangażowały pod kątem szybkiego przebierania palcami - a na pomyśle na eksplorację. Pomieszczenia bowiem kryją nie tylko kolejne korytarze i platformy do przeskoczenia, ale przede wszystkim proste zagadki środowiskowe. Z tego tytułu nigdy się nie zatniemy, ale jednocześnie co chwilę jesteśmy nagradzani satysfakcją po wykminieniu jak się gdzieś dostać, w jakiej kolejności coś zrobić czy wymyśleniu jak użyć naszego ekwipunku. Tak się bowiem składa, że prawie każdy z odblokowywanych przedmiotów ma kilka zastosowań, a niektóre odkrywamy dopiero rozpracowując jakąś zagadkę. Animal Well doskonale gra motywem wrzucenia gracza bez tłumaczenia do obcego świata, a równocześnie jest niezmiernie miodne i po prostu oryginalne. Od oprawy, przez pomysł na rozgrywkę po specyficzną mieszaninę uroku i mroku w kolejnych pomieszczeniach. Gra wspaniała i zasługująca na wszystkie zbierane pochwały.
  21. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Seriale
    Dooglądane, pod koniec jest tylko gorzej, nie ma szans na odpalenie drugiego sezonu, jeśli powstanie.
  22. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Seriale
    Jestem po pięciu epizodach i już dokończę, ale daleko mi do zachwytów. Znaczy się jasne, dużo lepsze to od poprzedniej klocowatej adaptacji, ale nie jest to duże osiągnięcie. Działa na pewno strona wizualna i audio. Intrygujące, ale niekoniecznie działające jest z kolei podejście do adaptacji - ani nie jest to w miarę wierne przeniesienie gier na ekran, ani rzecz jedynie na motywach jak przykładowo DmC w stosunku do oryginalnych gier. Wychodzi toto z gier Capcopmu, ale szybko wplata swoje własne lore - swoją drogą naprawdę nie było lepszego pomysłu, niż fizyka kwantowa i biedne homo demonicus w realiach gier, w których nauka jedynie służyła zrobieniu miecza z przerzutkami, a świat działał na zasadzie "tam są demony, tu jesteś ty jako półdemon, magia robi bum i odpalasz devil triggera"? Niepotrzebne cudowanie. Poza tym standardowe znaczki Netflixa, to jest żenująco łopatologiczne motywy jak demony-uchodźcy (XD), zły chrześcijanin podkreślający 30 razy swoją wiarę, serial więcej miejsca daje w sumie Lady jako postaci - bo to ona dostaje retrospekcje ze swojej przeszłości w miejsce urywków po 2 sekundy u Dantego. Do tego kompletnie fatalny i niewnoszący niczego wątek organizacji zwalczającej demony - mają design jak losowa kreskówka o superbohaterach z lat 90., nie wnoszą niczego sensownego do historii, za to poświęca im się sporo czasu patrząc na krótką długość sezonu. Jedyne, co ciągnie ten serial to udane przeniesienie efekciarskiego języka gier na animację, Dante mimo zrobienia z niego gościa, któremu zależnie od sceny skacze power level, budzi sympatię i niezły antagonista jak na standardy DMC. Nie to, że królik jest jakimś dobrym przeciwnikiem, ale mówimy jednak o grach, z których pamiętam jako wrogów Vergila i Arkhama, a poza tym to nie pamiętam z kim się walczyło w DMC 4, choć je skończyłem ponownie 2 tygodnie temu. No i Enzo to też żadna wybitna robota scenarzystów, ale to taki okej comic relief. Dokończę w tym tygodniu, ale będę zdziwiony, jeżeli moja opinia się jakoś mocno poprawi.
  23. Gearbox.