Skocz do zawartości

Wiedźmin 3: Dziki Gon


Rekomendowane odpowiedzi

 

Analizując 2-letnie informacje lub doniesienia nt W3 mogę poczynić odpowiednie wnioski jak przebiegała i nadal przebiega produkcja tej gry.

O ile devi chcieli umieścić w swojej grze jak najwięcej ficzerów graficznych rodem z W2 z dużo lepszymi teksturami i poziomem szczegółowości detali na PC, tak mieli nadzieje z pewną zbyt wielką dozą pewności, że przy podobnym bulidzie z PC w fazie pre-produkcji, uda i się osiągnąć podobne gorsze efekty na konsolach nowej generacji. Niestety "czarny ekran" na konsolach mówił sam za siebie, że żadną miarą się nie uda, by zrobić zwykły port z wersji PC.
Można to zauważyć choćby jakie były różnice pomiędzy pierwszym screenem z Novigradu, a 35 minutowym gameplay'u.
Pierwsza różnica od razu jaka rzuciła mi się w oczy, to nie tylko zmiana kolorystyki z dość surowej na bardziej pastelową gammę, ale przede wszystkim, nastąpiła zmiana ukształtowania terenu na którym było zbudowane to miasto. Z początku pagórkowaty i nie regularny w ukształtowanie teren, powodował, że budynki na drugim i trzecim planie wyłaniały się spod tych usytułowanych niżej, dając wrażenie trójwymiarowości tego miasta. Szczegółowość cieniowania budynków i ludzi w nim się znajdujących dopełniały cały ten efekt. Nie wspominam nawet o poziomie detali dachówek czy innych nieregularności choćby murów, czy okiennic, jak również jakości drewna jako budulca, z uwzględnieniem pęknięć i sęków czy słoji. Wszytko to zawdzięczliśmy dzięki wszechobecnej teselacji, jak mniemam.
 
Na 35min gameplay'u Miasto zmieniło się bardzo drastycznie. Teren powierzchni został ujednolicony, Pagórkowaty teren został zastąpiony bardziej płaskim, cieniowanie zmniejszone do minimum lub w niektórych miejscach zupełnie go brakowało. Budulec z nieregularnego kamienia został zastąpiony bardziej regularnym kształtem, w formie bardziej płaskich "cegieł" a jakość drewna wraz z całym jego uszczegółowieniem został obniżony i "lekko" podkolorowany.
 
Cała ta ewolucja miasta utwierdziła mnie w przekonaniu, że obie wersje PC i konsolowa dąży do ujednolicenia. Niestety.
Pisałem wcześniej o przebudowie silnika Red Engine 3, niestety nie mogłem poprzeć tego jakimś wiążącym dowodem, na jaki natrafiłem na jakiejś stronie www, gdzie o tym pisano. Nikt wtedy mi nie wierzył, a shitstorm odnośnie grafiki na forum osiągnął zenitu na tym forum. Żródło zostało usunięte z bazy danych w internecie tak samo jak pamiętny kilku minutowy przeciek z prezentacji przeznaczony tylko dla dziennikarzy w 2013 roku. Pomimo bardzo słabego nagrania widać było jak warunki pogodowe dopełniały całą pieczołowitość projektu, jaką była wersja alpha W3.
Cały ten downgrade wersji PC ( nie boję się użyć tego słowa) wynika z chęci dostarczenia gry na wszystkie 3 platformy jednocześnie. Niestety specyfika konsol okazała się dość trudna do zrealizowania z taką pieczołowitością jaką miała być wersja PC. Pamiętam wywiady, w których to devi mówili o rozdzielczości na konsolach, z tych pierwszych wersjach pre-alpha gry. Wówczas modne było oburzenie konoslowców, że next-geny mają problemy z uzyskaniem 1080p. W przypadku wiesia prawdopodobnie było nawet gorzej, bo wersja na Xboxa miała trudności z uzyskaniem 720p nawet po odłączeniu kinecta, z kolei PS4 miał wielkie problemy z gubieniem fpsów w 900p. 20 fps była chyba wtedy najwyższą możliwą ich ilością przy starym buildzie z PCta, nie mówiąc o wielkiej pikselozie na konsolach.
Wniosek z tego taki, że należało tak przebudować silnik, by działał z możliwie jak najlepszym wykorzystaniem dostępnych 6-7 wątków słabego procesowa w konsolach. Dlatego też w wymaganiach dzisiejszych gier w większości przypadków w wymajaniach widnieje procesor i7, co mnie nie dziwi zbytnio.
Z perspektywy czasu, mam za złe Redom tylko to, że całą otoczkę z wersji PC poświęcono na rzecz jednolitego buildu. Teraz mam wrażenie, że wersja PC jest zwykłym portem z konsol, który dostał kilka dodatkowych efektów od Nvidii, których było w wczesnej wersji zdecydowanie więcej, lub na wyższym poziomie ich wykorzystania. Rożnice między pre-alphą a stanem dzisiejszym jest bardzo widoczna, choćby w porównaniu do szczegółowości trawy, pól, drzewostanów, liści i czy odbić światła na wodzie. Wolumeryczne chmury wyglądały nieziemsko, co obecnie nie jest już tak piękne, podwierdzając ich brak na ostatnim wypuszczonym gameplayu z wrażeń dla prasy. Nie wiem, czy winą za ten stan rzeczy można obarczyć producentów konsol, że w jakiś sposób wpłynęli na zapędy graficzne Redanii, czy sami devi doszli do takich wniosków.
Fakt faktem, że mnóstwo pracy w 1 roku produkcji została zmarnowana, czego efektem jest ujednolicenie, i zmiana podejscia w celu dostarczenia tych samych wrażeń na wszystkich platformach. Zatrudniony specjalista od roślinności w siedzibie Redanii wykonał kawał dobrej roboty. Był on specjalnie zatrudniony w firmie( można było przeczytać o tym w jednym z wcześniejszych wywiadów z preprodukcji), którego zadaniem było sprawowanie pieczy nad projektowaniem i dodawaniem odpowiednich roślin do określonego ukształtowania terenu, czy warunków klimatycznych danego rejonu, by efekt fauny jak najlepiej oddawał charakter danej lokacji. Niestety mam wrażenie, że praca tego pana okazała się bezproduktywną, ponieważ podczas cięć "optymalizacyjnych" zostały one bardzo przytemperowane, lub w niektórych miejscach praktycznie usunięte z gry.
 
Jako były maniak podzespołów PC, a teraźniejszy konsolowiec i użytkownik PS4, mam żal do Redów, że mimo wszystko nie podpisali umowy z producentami konsol na roczny kontrakt, na czasowa wyłączność (6-12 mscy) na PS4 i Xbox One. Być może wtedy wersja PC, mimo że ukazałaby się z rocznym opóźnieniem, to mimo wszystko, wyszłaby w pełnej krasie szaty graficznej, taka jaką miała być od samego początku z wersji Pre-alpha. Po roku na pewno optymalizacja wersji PC była by dopieszczona na ostatni guzik, a nie taką, jaką wydaje się być w obecnej formie.
Wszystko uzależnione jest od tego, że aby na konsolach gra ruszyła, należalo napisać specyficznie kod gry, by wykorzystał jak największe pokłady konsol, względem słabego w nich procesora jak również niezbyt mocnej karty graficznej. Niestety zdaje się, że obecny kod gry napisany pod wersje konsolowe nie współpracuje zbyt dobrze z wersją na PC. OT cała filozofia. By wyczerpać pokłady mocy z PC a tym samym by uzyskać 60 kl/s należałoby napisać osobny kod gry specjalnie dla PC, czyli wrócić do wczesnego kodowania buildu z pre- alfa i go rozwijać . Przez taki stan rzeczy mocne karty na PC nie są wykorzystywane w pełni, a przecież mogłyby wykrzesać z siebie znacznie wiecej, dając tym samym lepsze efekty graficzne.
Po roku czasu, albo po 2 latach sam miałem zamiar składać PC, oczekując nowych technologii kart graficznych w 20nm i lepszego wykorzystaniu krzemu. Miałem nadzieję że krzem za kilka lat zostałby zastąpiony grafenem i wówczas można by mówić o rewolucji na rynku PC i być może następnej generacji konsol z jego wykorzystaniem. Zgubne moje nadzieje.
Tak jak słusznie zauważył Eustachy_J23 i Rock build gry na konsole i PC jest ten sam, a nie powinnien taki stan rzeczy mieć miejsca, jako że PR Redów opierał się na PC master race, do pewnego czasu oczywiście. Nagle po prezentacji gry na konferencji Xbox One to stanowisko diametralnie uległo zmianie.
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Oficjalne forum wiedźmina to kopalnia takich postów.

Poznałem dużo nowych pojęc z zakresu tworzenia grafiki w grach,sterownikach,sprzęcie PC i kolorystyce słoneczników. Szkoda że o gameplayu jest 1% komentarzy ale nie mozna mieć wszystkiego.

Naprawdę polecam insta rak po pierwszym przeczytanym poście.

Edytowane przez kudlaty88
Odnośnik do komentarza

Tak oglądam i w 4:40 game director mówi, że nie można będzie z buta dojść wszędzie (gracz musi użyć fast travelingu aby dostać się w wybrane miejsca) - hmm trochę to dziwne, ale mam nadzieję, że jednak będzie to niezauważalne :P

 

Chyba zastosowali podobna rzecz do tej z Dragon Age'a Inquisition. Oczywiscie miejscowki nie beda tak rozbite po swiecie, beda ze soba graniczyc, ale po prostu te "kilka dni drogi" ucieli.

 

Przynajmniej tak mi sie wydaje.

Edytowane przez Bansai
Odnośnik do komentarza

Dokładnie. Tłumaczył to podczas wywiadu tym, że w książkach dotarcie np. z jednego miasta do drugiego ważnego miejsca zajmowało kilka/naście dni drogi, stąd obawiali się, że odbiór gry mógłby być nieco zbyt umowny, zwłaszcza dla fanów książek, skoro w grze tą odległość pokonywalibyśmy w kilkanaście minut. Zresztą np. w dwójce pomiędzy aktami podróż bohaterów również trwała kila dni, lecz tam było to wplecione w animacje lub wydarzenia, które się pomiędzy nimi działy.

 

Myślę, że porównanie do ostatniego Dragon Age i jego rozwiązań "na mapie" jest najbardziej trafne, lecz w Wieśku przestrzenie - krainy/państwa pomiędzy którymi będzie wymuszony swego rodzaju fast travel/teleport będą znacznie większe niż lokacje u konkurencji i chyba nieco mniej zróżnicowane. W DA:I mieliśmy od razu czytelność w jakim miejscu jesteśmy - pustynia, las, góry, wybrzeże. Tutaj zapewne sama zmiana otoczenia będzie nieco bardziej płynna.

Edytowane przez Humulin
Odnośnik do komentarza

 

Tak oglądam i w 4:40 game director mówi, że nie można będzie z buta dojść wszędzie (gracz musi użyć fast travelingu aby dostać się w wybrane miejsca) - hmm trochę to dziwne, ale mam nadzieję, że jednak będzie to niezauważalne :P

 

Chyba zastosowali podobna rzecz do tej z Dragon Age'a Inquisition. Oczywiscie miejscowki nie beda tak rozbite po swiecie, beda ze soba graniczyc, ale po prostu te "kilka dni drogi" ucieli.

 

Przynajmniej tak mi sie wydaje.

 

Tutaj Ator i drugi ziomek wyjaśniają podróż w wieśku (18min chyba) - Chyba tak jak mówisz, będzie to podobnie rozwiązane jak w DA.
 
W ogóle ciekawy ten materiał (o wielu rzeczach wcześniej nie wyczytałem w normalnej gamingowej prasie)
Edytowane przez Starh
Odnośnik do komentarza

Myślę, że każdy tu zrozumiał ale lata mu i powiewa jakaś analiza dachówki czy cegły w domku jaką będzie miało fakturę itp. to się w głowie nie mieści jakie to jest głupie.

Jak dobrze, że jestem konsolomaniakiem a nie takim taboretem. Człowiek się zastanawia jakie będą questy, jaki długi będzie wątek główny, jak fabularnie wypadnie ta część, jak duża będzie mapa, a nie czy drzewa albo domy są trochę brzydsze jak na pierwszych screenach. 

 

Co do portu z konsol to Redzi nie są głupi i wiedzą co w tych czasach przynosi zyski i na pewno nie są to gry AAA na PC.  Zobaczymy pierwsze dane sprzedaży Wiesława 3. Obstawiam z 8:1 po pierwszym tygodniu PS4 a PC, a licząc klocka to zapewne będzie 10:1 dla konsol. No i jak tu wydawać na PC jako główną platformę ?

  • Plusik 4
Odnośnik do komentarza
Jak dobrze, że jestem konsolomaniakiem

 

 

Ja tam wolę być graczem. Ale jaranie się plastikiem też musi być fajne. 

 

a nie czy drzewa albo domy są trochę brzydsze jak na pierwszych screenach. 

 

 

Dla mnie grafika jest tak samo, nie mniej-nie więcej, ważna jak fabuła, czy rozgrywka. Nie grałbym w W2 gdyby sama grafika. A i reszta by mnie nie zatrzymała gdyby nie ładne widoczki, niezależnie od platformy. Idąc tym tokiem nadal mielibyśmy gry wyglądające jak . . . 

Odnośnik do komentarza

Balon - Marudzisz na ludzi którzy analizują dachówki a sam wyjeżdżasz z arcyważnym zagadnieniem dla typowego gracza jakim jest sprzedaż. O wer PC nie martwiłbym się Redzi nigdy tej platformy nie olali i nie oleją bo też przynosi przychody.

Odnośnik do komentarza

Balon - Marudzisz na ludzi którzy analizują dachówki a sam wyjeżdżasz z arcyważnym zagadnieniem dla typowego gracza jakim jest sprzedaż. O wer PC nie martwiłbym się Redzi nigdy tej platformy nie olali i nie oleją bo też przynosi przychody.

 

Mnie sprzedaż nie interesuje ale Redów już tak, dlatego uznali, że główną wersją będzie jednak konsolowa, ot cała filozofia i zdemaskowana teoria spiskowa blacharzy.

 

@Mik ale nikt nie pisze, że W3 będzie "wyglądał jak..." . W tym tekście gość analizuje m.in. fakturę dachówki i budowę cegły ! 

To inaczej. Właśnie mi leci 40 h w najnowszym Dragon Age i wiesz co ? ani razu nie sprawdzałem z jakich cegieł lub dachówki zbudowane są domy, mało tego powiem tobie więcej nic a nic mi to nie przeszkadza w zabawie...

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...