Skocz do zawartości

XCOM: Enemy Unknown


MBeniek

Rekomendowane odpowiedzi

ja Ufo na amidze kończyłem na oko w jakieś 60h-70h. Ciężko to określić po latach, tym bardziej,że nigdzie nie było wtedy liczników czasu. Przy czym trzeba podkreślić,że w późniejszych etapach tura ufoli potrafiła trwać nawet 5minut jak nie więcej(tak długo wgrywała dane gra). Myślę,że teraz, jesli będzie podobna liczba misji, da się zaliczyć XCOM w 20-25h. Choć to dalej niewiadoma, niby remake ale już bazę można mieć tylko jedną(w oryginale kilka) więc może też skrócą czas gry

Odnośnik do komentarza

Kazuun, jedyny słuszny X-COM, to ten - http://store.steampowered.com/app/7760/

 

Aczkolwiek Terror From the Deep też nie był zły, mimo dziwnych paru pomysłów.

 

Kup, zagraj i nie grzesz więcej. ;p (ach, racja, zapomniałem, grafika brzydka, a Ty w starocie nie grasz przecież ;p)

 

Wszystko potem to już totalne potworki mające niewiele wspólnego z oryginalną rozgrywką, a co najwyżej czerpiące jakieś pojedyncze pomysły. Systemy zupełnie inne, nierzadko łączące walkę turową z rtsem i nie wiem jakie jeszcze dziwadła.

 

Jedyna gra, której jako tako udało się odtworzyć ducha oryginału był mało znany UFO: Extraterrestrials - http://store.steampowered.com/app/37030/ . Tu też było kilka uproszczeń, jak na przykład tylko jedna główna baza (reszta to hangary i sensory), a i tak rozgrywka była bardzo długa i rozbudowana.

 

Btw. dziś przeczytałem, że ten shooterowy XCOM zmienił formę z FPS na TPS z walką zza zasłony. :D Ja nie wiem jakim cudem to coś jest nadal w produkcji. W obliczu Enemy Unknown 2K powinien od razu zawiesić produkcję i się nie pogrążać więcej.

Odnośnik do komentarza

Kazuun, jedyny słuszny X-COM, to ten - http://store.steampo...d.com/app/7760/

 

Aczkolwiek Terror From the Deep też nie był zły, mimo dziwnych paru pomysłów.

 

Kup, zagraj i nie grzesz więcej. ;p (ach, racja, zapomniałem, grafika brzydka, a Ty w starocie nie grasz przecież ;p)

Niestety, nawet w te najlepsze które samemu kocham i uwielbiam ;)

 

 

Ciekawi mnie jak to będzie w full wersji. Czy zarzuty jakie pojawiły się po ukazaniu się dema, że trochę uprościli rozgrywkę pod względem mechaniki poruszania się i strzelania (podział tury na "dwa" etc) będa miały rację bytu, czy się gra jednak przyjmie. Demko zachęca - przynajmniej mnie, bo gra już kupiona.

Odnośnik do komentarza

GameInformer wystawił grze ocenę 9,5/10 więc o jakość nie musimy się obawiać.

Resident Evil 6 też zebrał noty ładne od serwisów a gracze dają mu ocenę 4/10. Takie zapatrywanie się w recki nie ma sensu i jedyna właściwą opinia jest nasza własna ;)

I dlatego nikt nie czyta recenzji i wyrzuca pieniądze na każdą grę, nawet te słabe tylko po to żeby się przekonać na własnej skórze?

A RE i u recenzentów nie zdobyło uznania.

 

 

Nie przesadzajmy już z tymi recenzjami, jednak jakimś wyznacznikiem są, ale najlepiej jak ktoś zna gusta recenzenta, wtedy lepiej się odnieść. Ja tak mam z recenzjami na Giant Bomb. W zależności od oceny/recenzenta od razu wiem czy dana gra jest warta mojej inwestycji, czy nie.

Edytowane przez Hela
Odnośnik do komentarza

GameInformer wystawił grze ocenę 9,5/10 więc o jakość nie musimy się obawiać.

Resident Evil 6 też zebrał noty ładne od serwisów a gracze dają mu ocenę 4/10. Takie zapatrywanie się w recki nie ma sensu i jedyna właściwą opinia jest nasza własna

Nie mówię, że ta ocena 9,5 ma być jakimś jedynym wyznacznikiem, no ale zaś nie wystawia się prawie najwyższej noty jeśli gra naprawdę nie jest tego warta. W ogóle to jest Firaxis, więc o jakość na prawdę nie musimy się martwić.

A recenzjami graczy tym bardziej nie ma co się sugerować, bo większość fanów pewnie będzie specjalnie zaniżać ocenę tylko z tego powodu, że 'to nie jest to co kiedyś', że 'gra jest za bardzo uproszczona' itp. (i właśnie dlatego tak dostaje się RE - bo wszyscy fani nagle są zdziwienia dlaczego dostali bardziej grę akcji niż survival/horror, tak jakby już pierwszy zwiastun RE6 nie pokazywał w którą stronę ta seria idzie).

 

W ogóle ja i tak biorę XCOM na premierę nawet gdyby wszystkie serwisy uznały, że grze trzeba przyznać jakąś niską ocenę :P . Jedyne co chce się dowiedzieć z recenzji to ile około zajmuje przejście kampanii.

 

Edit:

Ciekawy artykuł o historii serii (a w sumie o historii całego gatunku taktycznych turówek):

 

Skąd się wziął XCOM? Oczywiście, z UFO, prawda? Jasne, że tak. Ale UFO też nie wzięło się samo z siebie - pierwszy dzień naszego Tygodnia z XCOM opowie nam smutną historię serii.

 

No tak. Historia serii UFO, czy też XCOM, bo przez pewien czas nazywana była jednocześnie i tak, i tak - UFO było dla Europy, która lubiła nazywać rzeczy po imieniu, a XCOM dla Ameryki - jest generalnie dobrze znana wszystkim fanom, prawda? Nic ciekawego, nic nowego nie da się na jej temat powiedzieć, czyż nie? A może właśnie jednak się da?

 

Rebelstar

 

Punkty akcji, szansy na trafienie, taktyczna rozgrywka na niewielka skalę w oparciu o turowy schemat - to wszystko, co jest chyba najbardziej podstawowym wyróżnikiem XCOM po raz pierwszy w grach ujrzano w 1984 roku. Wtedy właśnie młody Julian Gollop, brytyjski fan gier planszowych, ukończył programowanie Rebelstar Raiders, pierwszej swojej gry taktycznej na ZX Spectrum. To nie była pierwsza gra Juliana, ale dopiero w niej zainteresował się taktyką - i właśnie w niej pojawiły się tury, punkty akcji, różnego rodzaju bronie z ograniczoną amunicją i szansy na trafienie zależne od odległości do celu. Jak w przypadku wielu legendarnych gier to bywało, pomysły te zaczerpnął Julian z gier planszowych, głównie Sniper i Snap Shot, wydanych w Wielkiej Brytanii przez Games Workshop. Pierwszy Rebelstar to były tylko trzy sztywno ustalone scenariusze i nie było w nim nawet SI, która kierowałaby poczynaniami wroga - gra przeznaczona była wyłącznie dla dwóch graczy... czyli Jake Solomon i jego zespół z Firaxis raczej nie wymyślili koła, tworząc wieloosobowy aspekt nowego XCOMa, prawda?

 

20121008123130_s.jpg

 

Dwa lata po Rebelstar Raiders, w 1986 roku, Julian ukończył Rebelstar - tym razem postarał się już o SI, więc można było grać samotnie. W drugiej części serii pojawiły się też nowe pomysły, takie jak na przykład strzelanie w obronie - ogień prowadzony w turze przeciwnika z zarezerwowanej puli punktów akcji. Jednostki miały też więcej współczynników, w tym także bardzo ważne morale, które w formie siły woli przetrwało aż do aktualnego XCOMa. Rebelstar doczekał się jeszcze jednej części Rebelstar 2, którą Julian zaprogramował pod koniec studiów w 1988 roku, a także dwóch kuzynów, którzy przenieśli taktyczną rozgrywkę ze świata science-fiction w fantasy - Chaos i Lords of Chaos. Właśnie Lords of Chaos, wydane w 1990 roku, było ostatnią grą Juliana Gollopa, a właściwie braci Gollopów, bo Julianowi pomagał już wtedy brat Nick. Nie ostatnią w ogóle, oczywiście - ostatnią przed UFO... Ale najważniejszy krok w jego kierunku Gollopowie zrobili dwa lata wcześniej, w 1988 roku.

 

Laser Squad

 

Jeśli Rebelstar to pomysłowy dziadek serii XCOM, to Laser Squad jest jego mądrym ojcem. To w tej grze Julian i Nick wprowadzili wiele nowych pomysłów, takich jak niszczenie terenu, prawdziwe pole widzenia, które ukrywało ruchy wroga w jego turze, jeśli nie znajdowały się w zasięgu wzroku naszych jednostek. Gra była zbiorem różnych scenariuszy luźno ze sobą powiązanych fabularnie, miała estetyczną grafikę z rzutem z góry i została wydana jednocześnie na Spectrum, Amstrada i Commodore 64. Oczywiście, okazała się wielkim sukcesem i bracia Gollopowie zaczęli pracować nad drugą częścią.

 

20121008123230_s.jpg

 

Laser Squad II miał mieć już o wiele ładniejszą grafikę z rzutem izometrycznym i pierwsze demo, zrobione przez braci Gollopów na Atari ST wyglądało całkiem nieźle. Tyle, że aby wyglądało naprawdę dobrze, były potrzebne pieniądze, czyli duży wydawca. Julian i Nick zaczęli pukać do różnych drzwi, ale mieli nadzieję, że wesprze ich Microprose - uznali, że firma, która wydała gry strategiczne Sida Meiera zrozumie ich pomysły i będzie umiała je sprzedać. I faktycznie, zrozumiała, ale Pete Moreland z Microprose stwierdził, że żeby można było sprzedać pomysł Gollopów na grę taktyczną, musi mieć ona większą skalę i jakąś fajną, chwytliwą tematykę. Na przykład obronę Ziemi przed atakiem z kosmosu. Bracia długo sobie powtarzać tego nie kazali, tylko siedli i wymyślili grę z widokiem Geoscape, warstwą strategiczną i ekonomiczną oraz losowym generatorem misji. I tak z kooperacji Gollopów oraz Microprose w 1994 roku narodziła się legenda - UFO: Enemy Uknown (znane też jako X-Com: UFO Defense za oceanem).

 

Space Crusade

 

Gdy bracia Gollopowie tworzyli historię, czyli pracowali nad pierwszym UFO, ktoś inny też próbował sprzedać komputerową taktykę turową, ale nie tak na serio, lecz niejako przy okazji. W 1992 roku Gremlin Graphics Software wydało grę Space Crusade, będącą wierną adaptacją nowej planszówki Games Workshop o tym samym tytule. Jej akcja osadzona była w uniwersum Warhammera 40.000, a gracze wcielali się w dowódców drużyn kosmicznych marines z zakonów Krwawych Aniołów, Imperialnych Pięści lub Ultramarines, walczących z różnym paskudztwem.

 

20121008123504_s.jpg

 

Gra nie była tak zaawansowana jak królujący wtedy Laser Squad i nadal miała grafikę dość uproszczoną, z widokiem z góry, ale trzeba jej i Games Workshop oddać sprawiedliwość, że odważnie kroczyła w kierunku UFO zanim jeszcze ono powstało. Wszyscy pozostali naśladowcy zaczęli kopiować pomysły braci Gollopów dopiero po 1994 roku...

 

Smutna historia

 

Smutna? Dlaczego smutna? Przecież to jedna z najbardziej ukochanych gier w historii świata, przecież UFO: Enemy Unknown regularnie wygrywa i zdobywa pierwsze miejsca w przeróżnych zestawieniach najlepszych gier kiedykolwiek wydanych! Owszem. I zasłużenie. Ale seria UFO/XCOM jako taka została w popisowy sposób zarżnięta przez wielki biznes. Zaczęło się zaraz po premierze pierwszej gry, w 1994 roku - Microprose w odpowiedzi na wielki sukces gry kazało braciom Gollop zrobić sequel. W pół roku. Julian i Nick prawdopodobnie puknęli się w czoło w odpowiedzi na taką propozycję, wiedząc, że prace nad samym UFO trwały przecież trzy lata - i odmówili. To nie zraziło Microprose, które zleciło zadanie komuś innemu, a z Gollopami umówiło się na "porządny sequel" za dwa lata. I przy okazji zaczęto też zbierać zespół do czegoś, co miało się nazywać X-Com: Alliance i miało być strzelanką z perspektywy pierwszej osoby osadzoną w tym uniwersum - jak widać, już prawie 20 lat temu były takie pomysły. Projekt Alliance nie doszedł jednak do skutku, na szczęście, bo wszystkie gry z serii, przy których nie pracowali bracia Gollopowie okazały się być porażkami.

 

20121008123516_s.jpg

 

Sequel pierwszego UFO, czyli Terror from the Deep, nie był jeszcze tragiczny, ale tak naprawdę był tylko lekko przerobioną wersją oryginału - zmieniono nazwy i wygląd Obcych, przeniesiono akcję pod wodę, cała reszta była identyczna. Fani polubili grę, ale jako taka powodem do dumy nie była. Nic to jednak w porównaniu z tym, co Microprose, wykupione przez Spectrum HoloByte i pozbawione swoich najbardziej wartościowych ludzi, zrobiło z serią później... Nowi panowie zdążyli nawet z małym sabotażem prawdziwego sequela braci Gollopów, X-Com: Apocalypse, wydanego w 1997 roku. Gra była świetna na szczęście (a pamiętam ją dobrze, bo była pierwszą, której recenzję pisałem!), ale bracia mieli już dość współpracy z firmą - Julian zmuszony był oddać im prawa do marki X-Com.

 

20121008124320_s.jpg

 

Pewnie później tego żałował, gdy najpierw zrobiono z niej kiepską strzelankę lotniczą X-Com: Interceptor, a potem, gdy firmę Microprose i licencję przejęło Hasbro, które ukręciło łeb projektom X-Com: Alliance, a także X-Com: Genesis, mającego być powrotem do klasycznego modelu rozgrywki. Zamiast tego Hasbro zaserwowało niskobudżetowe, uproszczone, nastawione na rozgrywki sieciowe X-Com: First Alien Invasion, a gdy odniosło porażkę, dobito legendę za pomocą kolejnej słabiutkiej strzelanki, X-Com: Enforcer. Wydano ją w 2001 roku, zaliczyła wielką klapę i pewnie dlatego, choć prawa do marki przechodziły z rąk do rąk, przez 11 lat nikt nie próbował wrócić do kultowej serii. A konkurencja, choć nie spała przez ten czas, też niestety nie miała szczęścia...

 

Jagged Alliance

 

Choć wiele osób uważa Jagged Alliance za grę bazującą na rozwiązaniach zastosowanych w pierwszym UFO, to prawda jest nieco inna. Pierwsze Jagged Alliance zostało wydane równolegle z Enemy Unknown w 1994 roku i choć przyćmione nieco przez sukces UFO, także zdobyło sobie spore grono fanów - w końcu było świetną taktyczną turówką, nawet jeśli zamiast w obrońców Ziemi przez Obcymi, bawiliśmy się w nim w najemników walczących z południowoamerykańskimi dyktaturami. Co ciekawe, wydane w tym samym roku co UFO Jagged Alliance, podzieliło smutny los swojego największego konkurenta - zdobyło sobie wielką i wierną rzeszę fanów, gruntując ją za pomocą doskonałego Jagged Alliance 2 w 1999.

 

20121008123538_s.jpg

 

A potem, mimo sukcesu i mimo posiadania takiej świetnej marki i wiernych wielbicieli, seria na dobrą sprawę umarła. Próbowano ją reanimować kilka razy, bez skutku, albo raczej z kiepskimi rezultatami - fani nadal grają w zmodyfikowaną część drugą. Różne podmioty podejmowały próby zrobienia "duchowego następcy Jagged Alliance" i za każdym razem okazywało się, że potrafią tylko żerować na sentymentach fanów, bo ani jedna z tych gier nie była dobra...

 

Silent Storm

 

A jak powiodło się serii Silent Storm, która zrobiła dla II wojny światowej to samo, co UFO zrobiło dla konfliktów z Obcymi, a Jagged Alliance dla współczesnych najemników? Oczywiście, tak samo. Najpierw wielki sukces - pierwszy Silent Storm był fenomenalną grą. Miał pełną trójwymiarową grafikę, w pełni niszczalne otoczenie, losowe mapy, mnóstwo historycznego sprzętu i grało się w niego nie gorzej niż w UFO czy JA2, jeśli nie lepiej nawet. Jasne, niektórych zraziło wprowadzenie elementów fantastycznych, nie najlepiej przemyślanych panzerkleinów, ale nie zmieniało to faktu, że gra była niesamowicie dobra. I przerodziła się w całą serię.

 

20121008123546_s.jpg

 

Oczywiście, podobnie jak w przypadku UFO/XCOM, pikującą w dół. Rosyjscy autorzy Silent Storm z Nival Interactive skutecznie zarżnęli swoją najlepszą markę - Silent Storm: Sentinels jeszcze nie było złe, ale potem już było coraz gorzej z Hammer & Sickle i dwiema słabymi grami Night Watch i Day Watch, które wykorzystywały silnik Silent Storm w połączeniu z licencją książkową Nocnego Patrolu Siergieja Łukjanienki.

 

Toksyczne dziedzictwo?

 

Patrząc na to, co działo się z najlepszymi przedstawicielami gatunku taktycznych turówek można dojść do wniosku, że ciąży nad nim jakaś klątwa. Historie Jagged Alliance i Silent Storm są dość smutne, ale nie tylko tych gier można żałować - bardzo fajne Incubation czy łączący pomysły z UFO i Space Crusade Warhammer 40.000: Chaos Gate także zdobyły sobie fanów, a potem słuch po nich zaginął. Ale najgorsze chyba, najbardziej tragiczne były desperackie próby powrotu do największej legendy, czyli do UFO właśnie. Były one liczne, zarówno te amatorskie, jak UFO: Extraterrestials czy UFO: Alien Invasion, jak i poważniejsze działania, jak seria gier czeskiego studia Altar Interactive, składająca się z trzech "nowych" UFO - Aftermath, Aftershock i Afterlight.

 

20121008123557_s.jpg

 

Ta trylogia, sama w sobie wcale nie taka fatalna, cierpiała jednak poprzez porównania z oryginałem - gra braci Gollopów była tak idealna, że po prostu nie dało się jej dorównać. Nawet Julian i Nick nie dali rady - próbowali wrócić z Laser Squad Nemesis w 2002 roku, ale nie udało się i teraz Julian projektuje gry taktyczne dla UbiSoftu, takie jak ciepło przyjęty Ghost Recon: Shadow Wars na Nintendo DS.

 

Podsumowując więc nasz pierwszy dzień Tygodnia z XCOM, powinniśmy wyrazić nadzieję, że los się odmieni, bo faktycznie cała ta historia przypomina Salę Pamięci, w której na ścianie mamy tylko zdjęcia pięknych, wspaniałych, ale już martwych gier. Smutne to i tragiczne. Czy nowy XCOM coś tu zmieni?

...

Oj zmieni. I to bardzo. W końcu.

Tydzień z grą XCOM jest wspólną akcja promocyjną firm gram.pl i Cenega Poland.

autor tekstu: Sławek Serafin

 

 

źródło - Tydzień z XCOM: Sala Pamięci - gram.pl

Edytowane przez MBeniek
Odnośnik do komentarza
  • 3 tygodnie później...

Jedno co w tej grze nie jest do końca przemyślane to poziomy trudności. W internecie można znaleźć fajny tekst o tym. Na normalu dostajemy wszystkiego dwa razy więcej, bonusy do żywotności i jeszcze kilka solidnych ułatwiaczy. Jest wtedy za prosto. Z kolei na Classicu niby wszystko jest OK ale przeciwnicy dostają bonusy do celności i strzałów krytycznych przez co potrafią nam czasem ubić postać jednym strzałem z połowy planszy. I nie ważne, że postać znajduje się za osłoną. Jest jeszcze poziom easy dla małp i immpossilble dla przybyszów z obcych planet.

 

Jeśli ktoś nie miał styczności z takimi grami to najlepiej jest zacząć na Classicu i jakby co chamsko loadować przy każdym potknięciu. Gdy już się nauczymy grać to dalej jedziemy na Classicu tylko, że w trybie Ironman, który nie pozwala przywracać poprzedniego stanu i każdy nasz ruch jest nieodwołalny.

 

Dla mnie jest to świetna gra chociaż fani pierwowzoru strasznie marudzą. Nie wiem co im tu nie pasuje? Nie jest przekombinowana ale też nie za łatwa. Byle głupek w nią nie zagra bo sobie nie poradzi.

Edytowane przez rkBrain
Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...
Gość DonSterydo

Czy cala gra jest tak dobra jak DEMO? Sciagnalem,zagralem i jezus,dobre to jest (nigdy nie mialem doczynienia z ta seria).

 

Gra doskonała nie jest, ale wciąga. Natłukłem już 30h i wstrzymuję progres fabuły bo dobrze się bawię. "Jeszcze tylko jedna misja, jeszcze tylko jedna..." :P

Odnośnik do komentarza
  • 3 miesiące temu...

Wsiąkłem - wolę grać w XCOM zamiast robić cokolwiek innego(no oprócz bara bara). Co za szpil. Dawno nie miałem takich przeżyć związanych z grą. A powód jest jeden. Tryb IRON!  :ph34r:

Tylko w tym trybie powinno się delektować tą produkcją. Pierwsze kilka godzin zagrałem klasycznie, i w grze tego typu opcja save/load wydawał mi się idiotyczna. Imo traciła 50% swej mocy. Jak już zdecydowałem się na permanentne decyzje to oszalałem. Przywiązałem się do wojaków(nazwiska znanych piłkarzy<ok>), drżałem jak byli na skraju śmierci, czułem frustrację, smutek, radość. Też pokazujecie "fucka" pokonanemu przeciwnikowi, który napsuł wam krwi? 

 

Misja w "bazie" to już kwintesencja wszystkiego. Przed nią zostałem wyrżnięty w pień w czasie misji ratowania cywilów. Na szczęście najlepsi "odpoczywali", a jednym wymaksowanym udało mi się zbiec(tak, tak abort mission, a nie pedalskie LOAD). W bazie miałem trzech kolesi, przyjaciół z placu boju, walczyli razem od początku(wszyscy około 20 misji). Przeyebana akcja, na końcu zostało dwóch i ostatni boss

opanował mi umysł jednego z nich  :o . Ucieczka ostatnim ocalałym, przed bad assem i kompanem.

 Myślałem, że się zesram, bo niepowodzenie tamtej misji mogło się skończyć końcem całej gry i zaczynaniem od nowa(do tej pory nie wiem czy tak by się stało). Miałem wybór! - zabić brata, stracić najlepszego żołnierza, albo uciekać i liczyć na mocarnego lucka - udało się. Która gra zagwarantuje takie emocje? Czułem jak bym oglądał najlepszy film. Rozumiem opcję zapisz/odczytaj w innych gatunkach, ale imo w turówce(szczególnie takiej jak XCOM), lub w pewnych RPG(Demon's Soul's!) gra traci/traciła by cały swój fun. Także jeśli będziecie grać drugi raz, lub dopiero macie zamiar zaczynać przygodę zaserwowaną nam przez Firaxis, wybierzcie tryb IRON : )

  • Plusik 2
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Za dużo bugów by się zabierać za iron man. Często nawet gdy mamy szansę trafienie na poziomie 80-90% to choćbyśmy wczytywali 100 razy to i tak postać nie trafi. Z ochroną to samo, czasem przeciwnik nie używszy żadnych wspomagaczy trafi nas zawsze z bardzo daleka ( i np. zgon ) choćbyśmy mieli pełną tarczę i wczytywali miliony razy ; d

 

Podsumowując, ja tam w loterię nie chcę się bawić. Jeśli statystyki i parametry odzwierciedlały by naprawdę stan faktyczny to dlaczego nie a tak więcej tutaj nerwów i przypadku niż umiejętności. Chyba ,że na Easy + Iron Man można tak się bawić ; d

Edytowane przez Sebastian Ś.
Odnośnik do komentarza

Gram na normal, i teraz 80% misji to hardcore. Ostatnia wybiła mi 90% składu ... abort mission. Ja to sobie tłumaczę randomowością pola walki, wkurza mnie to, ale także lekko motywuje - nie wiadomo czego się spodziewać : ) Zagrajcie drugi/trzeci raz w tym trybie, jak już opanujecie szpila(ja np. dopiero przy ataku na bazę zbudowałem tą fabrykę z ulepszeniami broni, robotami -_-), całkowicie inne odczucia. 

Odnośnik do komentarza
  • 5 miesięcy temu...

Wiem, że były ploty ostatnio co do "Enemy Within" etc. Czy to expansion, czy to może XCOM 2, czy może popierdółka na tablety, ale....

 

 

"XCOM: Enemy Unknown has just received a collection of Achievements Unknown. Thirty of them have been added to the game's Steam Global Achievement Page, all showing placeholder names and text. It's another hint that new XCOM content could be on the way, after, last week, a Korean listing appeared for something called "XCOM: Enemy Within"."

 

Można chyba bezpiecznie powiedzieć, że nadciąga raczej większe expansion.

Odnośnik do komentarza

Oby. I aby też niczym z Civ 5 poprawili nieco rzeczy. Grą byłem z jednej strony zachwycony jako miłośnik oryginału, a z drugiej niestety w cholerę w niej było wszelakich bugów, błędów, baboli czy nawet nielogicznych decyzji (na co mi super działo do stworzenia po zestrzelniu battleshipa, skoro już tego battleshipa zestrzeliłem czymś słabszym...?). Cieszy mnie jednak przede wszystkim fakt, iż będzie to expansion, a nie jakiś shooter czy inny spinoff.

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...

Zastanawiałem się ostatnio się nad kupnem tego nowego XCOMa... The Bureau. W sumie jeszcze nie zdecydowałem.

Wstępne recenzje nie napawają optymizmem. Najwyższe oceny przyznały "żurnale" typu Official XBOX Magazine i Playstation Official Magazine. :P Reszta w okolicach 6. Nie aby było to czegokolwiek wyznacznikiem, ale w sumie można było przewidzieć fail mając na uwadze historię gry. Poczekam aż będzie za 10zł, czy coś. ;p
Odnośnik do komentarza

Taaa, tez o tym dziś czytałem własnie. I pytanie czy ludzie oczekiwali mesjasza, czy jednak dobrze, że się wstrzymałem. Bo jak by nie patrzeć poprzedni XCOm z 2012 dla osoby nie grającej w starsze odsłony, był dość udany. Temu liczyłem po cichu na powtórkę z zabawy.... ale to całe TPP mnie nie przekonywało.

Odnośnik do komentarza

Zapowiedź nowego dodatku samodzielnego dodatku - XCOM: Enemy Within.

http://www.eurogamer.pl/articles/2013-07-21-enemy-within-na-nowo-definiuje-xcom

 

Enemy Within nie jest kontynuacją ciepło przyjętej strategii XCOM: Enemy Unknown. To dość nietypowy dodatek - rozszerzenie raczej w zakresie mechaniki niż narracji.

Będziemy świadkami dokładnie tych samych wydarzeń, co w podstawowej wersji gry. Enemy Within opowie historię broniącej się przed inwazją obcych ludzkości. Rozpoczniemy od pierwszego dnia i przejdziemy przez te same misje.

- To nie jest kontynuacja czy następny epizod; raczej „nakładka” na oryginał. Gracze otrzymają tę samą historię, ale rozbudowaną o masę elementów - zdradza Amanda Gupta, który jest szefem zespołu, odpowiedzialnego za Enemy Within. - Pracowaliśmy nad tym dodatkiem, stawiając sobie za przykład duże rozszerzenia studia Firaxis, jak choćby „Bogowie i Królowie” do Civilization 5.

Główna innowacja w rozszerzeniu opiera się na wyborze naszych żołnierzy. W trakcie postępów w fabule, gracze będą mogli modyfikować prowadzone jednostki - genetycznie i cybernetycznie. Wybór pierwszej opcji wiąże się ze sporą dawką „brudnej roboty”.

- Prowadząc autopsje korpusów obcych, możemy odblokować genetyczne modyfikacje i skierować żołnierzy do laboratorium genetycznego, gdzie otrzymają nowe moce - wyjaśnia Gupta. - Możemy zaoferować im wzmocnione mięśnie nóg, co pozwoli wspinać się na dachy bez drabin i rynien czy modyfikacje mózgu, odbijające ataki psi w stronę atakującego. Lub ulepszony szpik w kościach, regenerujący punkty życia bez apteczek.

Druga, cybernetyczna opcja umożliwi stworzenie mechów.

- Tak, dodaliśmy mechy - potwierdza z dumą Gupta, kiwając głową. - Zaimplementowaliśmy, jak to określamy, zmechanizowane egzoszkielety. To gigantyczne stroje robotów. Po poddaniu żołnierza temu okrutnemu procesowi otrzymujemy cyborga.

Twórca tłumaczy, że dokonywanie modyfikacji tworzy nową klasę jednostek. Dla przykładu, snajper może przeobrazić się w mech żołnierza, z pełnym drzewkiem rozwoju. Przy wyborze umiejętności, nawet kombinezon ma własne systemy taktyczne. Mechy mają więc dwie rodziny zdolności - wynikające z treningu żołnierza oraz systemy samego robota. Z tych drugich warto wymienić miotacz ognia, uderzenie kinetyczne (ładne określenie wielkiej pięści) czy wyrzutnię min zbliżeniowych dla bardziej subtelnych graczy.

Gupta stara się przekonać nas, dlaczego „mechy są fajne”. Nie jest to szczególnie potrzebne. Ciekawe jest raczej to, w jaki sposób gigantyczne roboty wpompowano w istniejącą mechanikę gry. Może być przecież zbyt ciasno.

- To nie są jakieś ponadwymiarowe jednostki - odpowiada twórca. - Są bardzo duże w porównaniu do standardowych żołnierzy, ale nadal zajmują jedno pole, jak większe gatunki obcych. Niemniej, na pewno odczujemy ich obecność na polu bitwy. Mają całkiem nowy zestaw broni, jak gigantyczne działko obrotowe.

Ostatecznie, możemy wykorzystać w stu procentach modyfikacje genetyczne lub cybernetyczne, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by pomieszać nieco obie opcje. Bez względu na wybór, fundamentem Enemy Within pozostaje oczywiście walka taktyczna. Jedną ze zmian w zakresie budowy bazy jest, między innymi, dodanie dwóch nowych laboratoriów i związanych z nimi, niedrogich źródeł zasilania. Ciekawiej wygląda możliwość zbierania surowców na polu walki, potrzebnych do zapłaty za opisane już modyfikacji. Surowce określane są nazwą meld.

- Meld to kanistry, które musimy zdobyć podczas walki. Żeby było trudniej, kanistry ulegają samozniszczeniu po określonym czasie - tłumaczy Gupta. - Surowiec znajdzie się na wielu mapach, także tych z porwaniami i UFO. W ten sposób odświeżyliśmy mapy nową warstwą rozgrywki. Wyobraźmy sobie sytuację: gdzieś w okolicy znajduje się rzecz, którą gracz bardzo chce zdobyć, ale jednocześnie musi zachować ostrożność i zdecydować, czy meld jest wart przeprowadzenia frontalnego szturmu, kiedy do samozniszczenia pozostały trzy tury?

Gracz musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy jest w stanie zaakceptować ryzyko i postawić wszystko na jedną kartę. Meld staje się niejako języczkiem u wagi - zmienia nieco styl gry, ponieważ w środku taktycznego pola bitwy możemy zdecydować się na odrobinę szaleństwa. To zmienia perspektywę, a emocje rosną.

- Gracze świetnie się bawią podczas taktycznej rozgrywki, lecz na trudniejszych poziomach trudności, gra nagradzała raczej ostrożne, konserwatywne podejście - przyznaje Gupta. - Nie ma w tym nic złego. Chcieliśmy jednak sprawić, by wybór konkretnego stylu gry nie był tak oczywiste. Z drugiej strony, jest to też powód do przyśpieszenia rozgrywki. Odbijanie kanistrów to interesujące odświeżenie mechaniki.

To oczywiście nie wszystkie zmiany i usprawnienia w Enemy Within. Po stronie obcych, w opozycji do mechów, pojawią się mechtoidy. Dysponują one sporą siłą ognia, odpornością i zdolnością formowania tarcz psi. Wyposażone są też w nowe gadżety, jak trujące granaty czy granaty igłowe, o dużym zasięgu, choć nieprzenikające osłon.

Wreszcie, dodatek zaoferuje także nowe mapy. Dużo nowych map. Gupta wspomina, że swego czasu pierwsze wideo z XCOM: Enemy Unknown prezentowało walkę na farmie. - Nie udało nam się jednak wprowadzić tej mapy do finalnej gry - mówi. Tym razem farma znajdzie się w dodatku, a wraz z nią liczne, świeże warianty znanych lokacji. Walkę stoczymy choćby przy rozbitym UFO w środku miasta.

Premierę XCOM: Enemy Within W Europie ustalono na 15 listopada. Do rozgrywki nie jest wymagana podstawowa wersja XCOM: Enemy Unknown.

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=de-FectcNe4

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...