Cała aktywność
Kanał aktualizowany automatycznie
- Z ostatniej godziny
-
Zakupy growe!
-
Arc Raiders
Ja gram mało PvP stąd pewnie inne podejście, dla mnie ta część zielonego drzewka za dwoma dużymi skillami jest naprawdę mało potrzebna :). Jak już to bym w żółtym więcej wpakował, czerwone jest dla mnie praktycznie nie do ruszenia.
-
Premier League
no fakt, nagimnastykowania się z napisaniem postu z dupy jest dużo mniej, tutaj punkt dla Ciebie.
-
PSX EXTREME 339
Jedno nie wyklucza drugiego ;) Coś tam, coś tam danger zone ;) https://drunksouls.fun
-
Premier League
Ile to się trzeba nagimnastykować statystykami z dupy, żeby obronić biednego Odegaarda...
-
PSX EXTREME 339
Po tych płynach to co najwyżej byś robił turlanie a nie pisał teksty
-
PSX EXTREME 339
Mam pełną lodówkę płynów uzupełniających ;)
-
PSX EXTREME 339
Pytanie czy masz tyle STAMINY żeby to napisać. Pamiętaj, zarządzanie STAMINĄ jest najważniejsze!
-
PSX EXTREME 339
Hmmmmm, to nie jest głupi pomysł ;)
-
PSX EXTREME 339
Gdybym był Rogerem to bym powiedział Konsolce, że taki tekst nie wystarczy i masz tu pięć stron na felieton analizujący dlaczego Soulsy zaszkodziły branży.
-
PSX EXTREME 339
Tez bym taki tekst wyrzucil z druku na miejscu szefa Rogera albo grafika Romana. Takze dziwnym nie jest xd
-
Zakupy growe!
Ano, większość jest tekstu, jest sporo grafik ale tekst dominuje. Ja się zawiodłem na książce niestety. Dużo kompletnie nieciekawych historii, może dla osób które żyły w latach 70 i 80 oraz dalej tym żyją to może im się bardzo podobać ale mi się średnio podobało. A największy ból dupy mam kiedy naprawdę ciekawe przypadki dosłownie są na jednej-dwóch stronach gdzie poza grafiką są może dwa krótkie paragrafy nie opisujące dosłownie nic.
-
PSX EXTREME 339
bez dodatkowej dopłaty, DLC do tego numeru dla stałych czytelników ;) "Niech From Software ożywi Otogi, oraz zabierze się za kolejne Armored Core a nie następne soulsy. Niech ten gatunek w końcu zdechnie, i niech nie zakaża innych…"
- Clair Obscur: Expedition 33
- Dzisiaj
- Clair Obscur: Expedition 33
-
Dom czy mieszkanie? Dyskutujmy.
Otwarta kuchnia w mieszkaniu? Pierwsze o co spytali mnie kupcy ze wschodu, to czy można tutaj wstawić grube ściany. Ma to sens jak masz rekuperację z wentylacją intensywną on demand i 100 m2 wolnej przestrzeni z salonem.
-
Dom czy mieszkanie? Dyskutujmy.
Pomyslalem sobie a propos dzisiejszej dyskusji, ze niektorzy to by zaakceptowali nawet projekt domu z kuchnia na pietrze, wchodze z ciekawosc na strone jednego z wroclawskich deweloperow i jest to: Moze to rozwiazuje problem zapachow na parterze i pietrze.
-
Dom czy mieszkanie? Dyskutujmy.
Ja budowałem się 5 lat temu i osobna kuchnia to był główny wymóg u żony więc sami rezygnowaliśmy z 1 sypialni, by ją właśnie przerobić na kuchnie, za co jej dzisiaj przy dwójce dzieci mogę jedynie podziękować. Może u kawalerów, albo ludzi bez dzieci aneks wygląda fajnie, ale jak już zaczynasz trochę w domu żyć, jeść to to jest miejsce gdzie panuje wieczny burdel, choćbyś nie wiem co robił.
-
Zakupy growe!
To mylne wrażenie, bo tekstu jest sporo, po kilka stron z rzędu.
-
Zakupy growe!
Jak z ilością tekstu? Po tych zdjęciach wygląda to tak, jakby dominowały głównie grafiki/screeny.
-
własnie ukonczyłem...
Forgive Me Father 2 Kojarzycie ten motyw kiedy wychodzi zupełnie nowa gierka, bierze wszystkich z zaskoczenia totalnie dając czadu, a po paru latach ukazuje się jej sequel, który jest "bigger, better, more badass"? No to tutaj tak nie jest. Pierwsze FMF bardzo fajnie połączyło boomerskie strzelanie z elementami opowieści H.P. Lovecrafta serwując dynamiczną, krwawą i mega klimatyczną młóćkę. Taki Doom, ale w którym możesz poobijać mordy demonicznym zastępom Cthulhu, a to wszystko w oprawie przypominającej wprawiony w ruch komiks. Nie była to ani najpiękniejsza, ani najdłuższa, ani też najbardziej oryginalna gra świata, jednak swoje zadanie spełniała bardzo dobrze stając się jednym z lepszych boomer-shooterów na rynku, nie dziwota więc że twórcy od razu zaczęli pichcić kontynuację. Niestety, po drodze coś nie wyszło i finalnie gra już tak nie "robi" jak poprzedniczka, oferując drugi raz to samo, ale w gorszej wersji. Po kolei: - nie czuć w ogóle, żeby był to sequel, raczej coś w rodzaju mission-packa. Ot kolejny zestaw etapów do tej samej gry. Bardzo bezpiecznie podejście i żadnego eksperymentowania jak w ostatnich Doomach, gdzie każdy z nich wprowadzał jakąś nową mechanikę diametralnie zmieniającą gameplay - w wielu elementach FMF2 zamiast pójść do przodu wręcz się uwsteczniło. Zamiast dwóch postaci do wyboru z własnymi, unikatowymi skillami tym razem mamy tylko jedną. W miejsce całkiem sensownie zaprojektowanego drzewka rozwoju jest długa lista skillów, z których jednocześnie można mieć założone zaledwie...3. Nie czuć przez to żeby nasz bohater się rozwijał, nie czuć żadnego progresu, nie czuć rosnącej potęgi podczas starć - ale to w sumie bez znacznia, bo progresu nie czuć też u przeciwników. Jasne, z biegiem gry pojawiają się nowe ryje do ostrzelenia, ale wszyscy wydają się jacyś taki słabi, z każdym walczy się podobnie, konfiguracje w których się respią nie sprawiają większych problemów. W obie odsłony Forgive Me Father grałem na hardzie i tak jak w jedynce na niektórych arenach potrafiłem się nieźle spocić i oglądać po kilka razy napis game over (zwłaszcza w późniejszych etapach), tak tutaj wszystko idzie zdecydowanie zbyt lekko, a mięcho armatnie kończy się zbyt szybko - same levele to według mnie też spory krok wstecz, nie są już aż tak zróżnicowane, a ich budowa wydaje mi się mocno uproszczona. Część z nich nie ma w zasadzie żadnego klimatu, np arktyczna baza za dnia zdaje się kompletnie nie pasować do mrocznej atmosfery FMF2, a dosłownie chwilę później skaczemy po jakichś kolorowych grzybkach w lokacji zaprojektowanej przez gościa po LSD. Niektóre są tak słabe, że aż przypominają mi moje własne levele stworzone w edytorze plansz z Dooma Zabrzmiało jakbym zagrał w crapa, ale to nie do końca tak. Gra jest dobra: strzelanie jest mięsiste, bronie są zróżnicowane i dają sporo swobody (każda pukawka występuje w kilku różnych wariantach, które mocno się od siebie różnią), nie ma żadnego bullshitu spowialniającego rozgrywkę - story zostało ograniczone do minimum, cały czas przesz przez siebie przerabiając wrogów na krwawą papkę, komiksowy art-style mocno ją wyróżnia na tle innych shooterów, a VA głównego bohatera to topik, aż musiałem sprawdzić czy to nie Ben Starr (Verso z Clair Obscur), bo tak podobnie brzmi. Największy problem mam z tym, że jako sequel nie wprowadza żadnych konkretnych nowości, a jeżeli już widać jakieś zmiany, to wszystkie są na gorsze. Tak więc jeżeli do tej pory nie miałeś okazji zapoznać się z tą serią i zastanawiasz się czy zagrać w jedynkę czy lepiej od razu wskoczyć w sequel, to odpowiedź jest jasna. 7=/10
-
Kalendarz Gracza 2025 i 2026 - sugestie, uwagi, propozycje
Styczeń - the Blood of Dawnwalker
-
Premier League
Lubię sobie posłuchać wyważonych i ciekawych analiz od The Different Knock (tak, fan Arsenalu). Ostatnio nagrał filmik o Odeegardzie (https://www.youtube.com/watch?v=1aaWmMJCR_Y&t=146s) i z czego wynika jego mniejszy wkład w aktualną grę Arsenalu. W oparciu o różne statystyki, przytoczył on kilka danych, które fajnie oddają jak zmienia się specyfika gry w Premier League. Tak w dużym skrócie: Powrót długich podań: Po 8 latach ciągłych spadków, w tym sezonie skuteczność długich podań w lidze zaczęła rosnąć. Jednocześnie od 2 lat systematycznie spada liczba podań wymienianych przez zespoły we własnej połowie. Kryzys wysokiego pressingu: Liczba wysokich odbiorów jest obecnie na najniższym poziomie od sezonu 18/19. Statystyki te, wraz z liczbą strzałów i goli padających po takich odbiorach, spadają od 2 sezonów z rzędu. Mniej gry pod bramką rywala: Czołowe zespoły rzadziej operują w strefie ataku. Liczba kontaktów z piłką w ostatniej tercji spadła o 26,7% w przypadku Manchesteru City oraz o blisko 10% w Arsenalu. Szybsze akcje: Od sezonu 23/24 spada średnia liczba podań na mecz. Większość drużyn decyduje się na mniejszą liczbę podań w ramach jednej sekwencji, co promuje grę bezpośrednią. Wpływ na wyniki: Choć dawniej obecność kluczowych kreatorów podnosiła szansę na wygraną o blisko 20%, obecne trendy wyrównują te statystyki – przykładowo Arsenal w tym sezonie nie przegrał żadnego meczu bez swojego głównego rozgrywającego, notując w tych spotkaniach nawet wyższe posiadanie piłki. Podsumowując: Współczesna Premier League staje się bardziej rwana i bezpośrednia, co wymusza na drużynach rezygnację z powolnego budowania akcji na rzecz faz przejściowych i długich podań.
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Nigdy za wiele
-
Kalendarz Gracza 2025 i 2026 - sugestie, uwagi, propozycje
W czerwcu gruniożerca trilogy?