Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie

  1. Z ostatniej godziny
  2. Chyba wszystkie promocje w tej obecnej fali są do końca 11 stycznia. Z niedocenionych gier 2025, z lekką obniżką na dziś, wymienić można tradycyjnie: Promise Mascot Agency czyli tegoroczna Yakuza, Shujinkou czyli fenomen nauki japońskiego przez jRPG-owanie, Is This Seat Taken? które jest tanie i fajne, Pipistrello and the Cursed Yoyo czyli chyba najlepsze retro roku, Pizza Tower i wiele innych. Oczywiście nie brak też sporych promocji na starsze klasyki, np. Persony za parę dyszek czy też Subnautica, Batmany itd.
  3. Nie zdążyłech
  4. Pewnie nie, skoro pomagają przy jego aktualizacjach Pokazali tech demo na scenie i chwilę później zaczęli wycofywać się rakiem z zapewnień o RT w 60fps na ps5, bo "to tylko demo silnika, a systemu walki nawet nie mieli zaimplementowanego" w czasie prezentacji
  5. ogqozo odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    Kilka dni temu Semenyo zdobył gola na 3-2 w doliczonym czasie, żegnając się pięknie, a dziś już strzela dla Man City. Petarda nieco jak Doku, wygląda tak samo tylko większy, ale ma pomysł na siebie. Pewnie będą rotować i może być 3 dobrych skrzydłowych, z grona Cherki/Semenyo/Doku, częściej w gazie. Tylko Man City kupuje największą gwiazdę innego klubu PL do takiego celu hehe, ale może im jeszcze wiele dać ta GŁĘBIA. Teraz tydzień pucharków, kluby mogą dać odpocząć, ale jak już ruszy za tydzień z powrotem, to liga i LM będą miały morderczy terminarz do lata, prawie zero relaksu od grania 2 razy w tygodniu. Jeszcze zobaczymy, który klub jak to zniesie.
  6. łom odpowiedział(a) na Killabien temat w Kącik RPG
    "You know nothing, Jon Snow"
  7. ogqozo odpowiedział(a) na Killabien temat w Kącik RPG
    Jest to wybitność. No ale jak pisałem wyżej, bądźmy szczerzy, gry narracyjne to jednak nisza. W Metalu się jednak chodziło, szczelało. Potem się pojawiły open worldy, to Kojima zaczął robić open worldy, w których można spędzć kilkadziesiąt godzin pod rząd tylko klepiąc misje bez jednego słowa ciekawego scenariusza. Koleś wie, że się nie utrzyma z pisania visual noveli co w nich klikasz A na planszach dialogowych. 13 Sentinels jest dla mnie jednak fenomenem, bo naprawdę - choć to gra narracyjna, to naprawdę nie dałoby się geniuszu tego co tu się dzieje oddać w żadnym innym medium. Z czasem otwieranie oczu na linie czasowe i ich znaczenie, przeglądanie starych scen znaczących teraz co innego, staje się największym osiągnięciem tej gry. The Hundred Line zrobił w pewnym sensie coś podobnego w tym roku, i totalnie rozpierdolił czachę. Też nie wierzę, że taka gra istnieje, zrobili w chuj więcej niż ktokolwiek inny.
  8. Demko to najlepszy poziom z całej gry i właściwie 20% całości : )
  9. 42 złote fast fusion na eshopie. Ale do jutraaaa Czyli kurna 14 minuttttt
  10. Dzisiaj
  11. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Blue Prince [PS5] Temat brzmi “właśnie ukończyłem”, ale zauważyłem też, że nikt tego nie sprawdza czy rzeczywiście właśnie ukończyłem. Tytułowe “właśnie” jest względne. W tym przypadku sięga pół roku wstecz, bo Blue Prince ukończyłem w czerwcu 2025. I do tej pory dojrzewałem, by cokolwiek o tej grze napisać. Zastanawiałem się czy w ogóle powinienem. Nadal nie wiem czy to ten moment, ale czuję, że jak nie teraz, to już nigdy. Wylewamy fundamenty. Baron Sinclair uwielbiał szarady i tajemnice. Zmarł, ale dla swojego spadkobiercy Simona (to my!) przygotował swoje magnum opus, zagadkę z ogromną stawką. Przepisał nam swoją posiadłość z przyległościami, ale pod jednym warunkiem. Musimy odnaleźć 46 pokój w domu, który według planu teoretycznie ma 45 pomieszczeń. Każdego dnia możemy podjąć próbę dotarcia do celu, ale każdej nocy układ pomieszczeń w posiadłości się resetuje. Ale jak to resetuje? Co to za magia? Nie wiem, a nawet gdybym wiedział, to i tak w tym miejscu bym Wam tego nie zdradził. Jedyne co na początek powinniście wiedzieć, to podstawowe mechaniki. Każdorazowo gdy będąc w domu próbujecie otworzyć jakieś drzwi, gra oferuje Wam trzy losowe pomieszczenia, które możecie za tymi drzwiami umieścić. Różnią się one wszystkim: zawartością, właściwościami, potencjałem, a przede wszystkim ilością kolejnych drzwi, które pozwolą Wam podążać w głąb domu. Pod uwagę musimy brać wiele elementów, bo w trakcie kreacji posiadłości przyjdzie nam zarządzać kilkoma rodzajami waluty. Od kluczy, które wymagane są w przypadku niektórych zamkniętych drzwi, przez klejnoty, które przyjdzie nam poświęcić w przypadku chęci otwarcia tych najcenniejszych pomieszczeń, aż na krokach kończąc, bo to one determinują jak długo w ciągu dnia możemy krążyć po domu. Dopiero gdy wyczerpiemy cały zapas kroków, gra zmusza nas do udania się na spoczynek, resetuje układ domu i odbiera nam zebrane przedmioty oraz walutę. Jedyne co nam pozostaje, to właśnie zdobyta wiedza, która będzie konieczna, aby uzyskać dostęp do ukrytego 46 pokoju. Aha, no i są tutaj elementy permanentnego progresu, więc z czasem powinno być tylko łatwiej. Z tymi krokami to dość umowna kwestia, bo tak naprawdę nie liczy się każde najmniejsze stąpnięcie. Ich pula uszczupla się dopiero w momencie, gdy przekroczymy próg kolejnego pomieszczenia. W obrębie aktualnych czterech ścian możemy poruszać się bez żadnych ograniczeń. To motywuje do zatrzymania się, obserwacji, czytania notatek, robienia własnych i analizowania posiadanych informacji. Krążymy więc po każdym pokoiku, przyglądamy się dekoracjom, studiujemy aktualne położenie na planie domu i rozważamy nasze kolejne ruchy z otwieraniem następnych drzwi. Czasem idziemy na kompromisy, z rozmysłem blokując sobie dalszą trasę, ale otwierając pokój, którego wcześniej nie widzieliśmy. Ciekawość bierze górę. Może znajdziemy w nim jakieś istotne wskazówki? Może ciekawe przedmioty? A może walutę, która pomoże nam w dalszej części dnia? Stawiamy ściany. Jak łatwo się domyślić, Blue Prince jest rogue-litem. Pula pomieszczeń, których otwarcie w danej chwili umożliwia nam gra jest kwestią losową. Możemy w ograniczonym stopniu na to wpływać, ale zawsze w jakimś sensie będziemy zdani na łaskę gry. I jedynie to może zniechęcić do Blue Prince’a. Te wszystkie momenty - a będą się zdarzać często - w których gra rzuca nam pozorne kłody pod nogi. Gdy bardzo pragniemy konkretnego pomieszczenia, ale losowość uparcie podsuwa nam inne. A kroki topnieją. Wiemy co musimy zrobić, ale nie mamy takiej możliwości, bo gra działa nam “na złość”. Czujemy się bezsilni, sfrustrowani. Za chwilę wszystko przepadnie i nie wiadomo jak długo będziemy musieli czekać na kolejną okazję. Znam ten ból i emocje. Ale Blue Prince i tak imponuje. Idea wykiełkowała w umyśle jednego człowieka i przez osiem lat dojrzewała. Co prawda gra była gotowa już po trzech latach, ale kolejnych pięć zajęło jej balansowanie, operowanie suwaczkami losowości, dodawanie drobnych mechanik i zależności. Dopieszczanie. W efekcie całość urzeka przywiązaniem do detali, tym jak jest przemyślana i głęboka w każdym aspekcie. Między pomieszczeniami zachodzi synergia, nie zawsze widoczna na pierwszy rzut oka. Pokoje, które odwiedzaliśmy kilkanaście razy okazują się skrywać dodatkowe tajemnice. Mechaniki się wzajemnie zazębiają. Zagadki skrywają dodatkowe zagadki, a cała gra coraz bardziej zadziwia szkatułkowością. Jedyny problem jaki obiektywnie mogę wytknąć sferze zagadek Blue Prince’a, to czasami ich zbytnia enigmatyczność. Przesadne zawoalowanie i ogromny nacisk położony na spostrzegawczość w obrębie całej gry. Przegapisz jakąś chytrze umiejscowioną wskazówkę? Będziesz miał globalny problem z rozwikłaniem tajemnicy. Ilość informacji do spamiętania szybko może przytłoczyć. Co chwilę trafiamy na jakiś strzępek papieru, diagram, symbol, które mogą (ale nie muszą!) być warte zapamiętania, bo coś z tego może się przydać za kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Dobrym nawykiem będzie notowanie sobie pewnych kwestii i spostrzeżeń, jak również robienie zrzutów ekranu. Bo tutaj gracz prowadzi prawdziwe śledztwo i musi się nauczyć wyłuskiwać istotne elementy z szumu informacyjnego. Pewną rzecz muszę jeszcze podkreślić wyjątkowo. Nie bez powodu gra nie otrzymała lokalizacji polskiej, ani żadnej innej. I nie otrzyma. Zagadki są tak mocno wrośnięte w język angielski, że będą również wymagały świetnej jego znajomości. No dobrze, może nie w podstawowej warstwie gry, bo tę można przebrnąć z równie podstawowym angielskim i nawet Blue Prince’a ukończyć w jakimś sensie. Ale potem robi się fikuśnie. Nie tylko trzeba będzie sprawnie operować synonimami czy wyszukanym słownictwem, ale również zagłębić się w fonetykę, brzmieniowość, myśleć poza schematami. Aby lepiej zobrazować co mam na myśli możecie głośno wymówić tytuł gry i angielskie plany domu, czyli “blueprints”. Czaicie? Subtelności nie do przetłumaczenia na inny język. Znajomość angielskiego przyda się tym bardziej, że pod kątem snucia opowieści Blue Prince nie ogranicza się do otwarcia 46 pokoju. Tło fabularne jest tutaj dużo szersze. Dużo. Bo znów będziemy operować na warstwach. Z odpowiednim zaangażowaniem i uporem możemy dotrzeć do wątków, których się nie spodziewamy. Tutejszy świat ma własną historię, politykę i geografię, a wprawne oko z łatwością zauważy subtelne odniesienia czy odbicia w lustrze naszej rzeczywistości. Jednocześnie wszystko tutaj podane jest z ogromnym wyczuciem. Mówi tyle, by pobudzić ciekawość, ale nie powiedzieć wprost. Poznawanie tej opowieści ma tempo spacerowe. Nie ma tutaj nagłych zwrotów akcji, ale są przełomowe momenty, gdy zbierane przez dziesiątki godzin informacje zaczynają się układać w nieco bardziej klarowną całość. To gra napędzana naszą dociekliwością, ale wymaga dużo skupienia, determinacji i uwagi. Wyczerpuje, ale satysfakcjonuje. Odpowiedzi tam są, zawsze były, tylko nie przyszło Ci do głowy, by je zauważyć. Dekorujemy i meblujemy pokoje. Jednak tym, co mnie najbardziej urzekło w tej grze, to atmosfera. Jej nieustępliwa subtelność i dyskretność. Wszystko tutaj wydaje się ulotne i ledwo uchwytne (a wskazówki do zagadek w szczególności). Dużo tutaj melancholii, samotności, przemijalności. Tylko my i pusta posiadłość. Szemrzący w pobliżu strumyk. Kroki na posadzce. Dźwięk znajdowanych klejnotów, monetek czy przestawiania dźwigni. Lekko jazzujący saksofon wchodzący na słuchawki w wybranych pomieszczeniach, albo w przełomowych momentach. Zresztą soundtrack olśniewa swoją niepozornością. Doskonale się wpisuje w tło, nawet nie próbuje wychodzić na pierwszy plan, ale gwarantuję, że docenisz każdy moment, gdy postanowi Ci towarzyszyć. Teraz mogę tej muzyki całymi godzinami słuchać poza grą, bo jakimś cudem pomaga mi się skupić. Nastrój, przez wielkie N. Kierunek artystyczny grafiki też ma swój sznyt. Ja oprawę Blue Prince’a nazywam śliczną, ale może się nie znam. Pokoje przeładowane są detalami, to są małe dzieła sztuki, którym aż miło się przyglądać. Drobne animacje pieszczą oko, całość jest schludna i spójna. Sporadyczne scenki "filmowe" hipnotyzują atmosferą (przepowiednie Alzary!), a wszędobylska niespieszność mogłaby po jakimś czasie irytować, ale nie zauważyłem, by to robiła. Ona mnie wręcz relaksowała, jakby mówiła: zwolnij, przecież nie ma powodu do pośpiechu. Poddawałem się temu tempu, pozwalałem się prowadzić i rozluźniałem. Brałem tę grę taką, jaka jest, zamiast złorzeczyć na niesprzyjającą losowość. Ta jest dla mnie nieodłącznym elementem całego doświadczenia. I wyróżnikiem gry. W efekcie oto ja: tkwiący z lupą w jakimś wirtualnym skrawku papieru, snujący podejrzenia, szukający wskazówek. Notujący coś w zeszycie, mruczący do siebie i metodycznie przeglądający 4,5 GB screenshotów, bo “gdzieś już to widziałem”. Grający godzinami, w myśl zasady “jeszcze jedno podejście”, bo przecież mam kilkanaście alternatywnych planów działania w zależności jakie pokoje mi się wylosują, dziesiątki wątków do zbadania i teorii do sprawdzenia. Niewiele gier jest w stanie sprawić, że tkwię przy nich do rozładowania słuchawek, pada, a potem jeszcze na kablu, bo “tylko coś sprawdzę”. W czerwcu miałem osobny notatnik wyłącznie na potrzeby tej gry. Byłem nią zafascynowany, nabijałem godziny jak szalony, po przeszło stu udało mi się wbić platynę, co wymaga absurdalnego połączenia szczęścia i znajomości gry (np. dotrzeć do 46 pokoju już w pierwszym dniu). A potem nabiłem jeszcze dodatkowych 35 godzin, napędzany już wyłącznie własną ciekawością i chęcią zobaczenia czegoś na własne oczy. Bo o ile po pierwszym otwarciu pokoju 46 twórca puszcza nam napisy końcowe i możemy uznać, że grę ukończyliśmy oraz mamy dość, to jednak dla chętnych jest tutaj dużo więcej wątków do rozgryzienia. Niektóre bardzo chytrze skryte. Nie dotarłem do wszystkiego samodzielnie. Oceniam, że na własną rękę rozwikłałem 2/3 sekretów tej gry (i wbiłem platynę), do reszty możliwe, że nigdy bym nie dotarł, ale mając już drobne podpowiedzi chętnie wszystko samodzielnie wprowadziłem w życie. Z czystej fascynacji. Rozwijamy czerwony dywan. Blue Prince jest innowacyjnym połączeniem roguelite’a z grą logiczną. Niezależny tytuł, który zaczął powstawać osiem lat temu, czyli jeszcze w czasach, gdy rogale nie były nawet popularne. I teraz trochę przechodzi bokiem, niezauważony pod radarem, ale chyba taki już los gier logicznych (graczy zniechęconych losowymi elementami odsyłam do rewelacyjnej Lorelei and the Laser Eyes - przystępniejszy zamiennik). Autor Blue Prince’a - Tonda Ros - za główne inspiracje wymienia Myst i Maze. Pierwszego nie trzeba szeroko przedstawiać. Natomiast Maze to mający 40 lat wariant paragrafówki, która wymagała dotarcia do centrum domu (pokój 45, brzmi znajomo?). Autorem jest Christopher Manson, którego ilustracje zaliczają gościnny występ w Blue Prince. To niby rogue-lite, ale mi się kojarzy z grami planszowymi. Zresztą łatwo sobie wyobrazić, jak ktoś Blue Prince’a przenosi do wymiaru fizycznego - robi planszę z rozkładem pomieszczeń, kafelki z pokojami, małe klejnociki, kluczyki, karty z przedmiotami. I tak właśnie lubię grać w ten tytuł - jak w grę planszową. Improwizować z tym, co dostałem, zamiast irytować się tym, czego mi nie dano. Pobudza to we mnie kreatywność i zaangażowanie. Pomaga radzić sobie w krytycznych sytuacjach, analizować możliwości. To bardzo stymulujące. Obecnie, mimo że mam w tej grze już wszystko “odkryte” to lubię sobie odpalić jedno, niezobowiązujące podejście i znów przez godzinę (albo trzy) nacieszyć się tą atmosferą. Jednocześnie nie potrafię nikomu z czystym sumieniem Blue Prince’a polecić, bo to na tyle specyficzne połączenie gatunków, że trudno przewidzieć odbiór. Nikogo z Was nie znam na tyle dobrze. Ja pod każdym względem jestem zachwycony. Ostatnio zbliżone odczucia miałem przy okazji Outer Wilds - podobna siła oddziaływania. Mogę jedynie zachęcić do dania Blue Prince’owi szansy. Gra wciąż jest dostępna za darmo w abonamentach (Game Pass i PS+ Extra/Premium). Nawet jeśli nie podejdzie, to przynajmniej spróbujecie jednej z najoryginalniejszych gier 2025 roku.
  12. Postal 4 to remake Postala 2 ktorego nie ma na Xboxie bo nie pasuje do ich katalogu a jest na Playstation, niezly twist co?
  13. NHL

    Grześ odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Kącik Sportowy
    NHL wraca do TVP Sport, pierwsza transmisja już jutro 11 stycznia o 23:05 Boston Bruins – Pittsburgh Penguin
  14. Ciekawe, czy na zasobożerne klocki z Unreala nie będzie nikt narzekał.
  15. „Słyszę” to już od drugiej osoby, więc chyba faktycznie jest coś na rzeczy ;)
  16. Do 90. Skoro jest taka opcja to czemu by nie skorzystać? odpali ktoś trylogię crasha? Kurla ja nie wiem… nie miałem switcha 1, ale ta gra ma rozdzielczość chyba 3DSa… takie krawędzie? Nie wiem… złe się gra. W ruchu jakieś smużenie? Co dziwne w grach Nintendo co ograłem (zarówno ze s1 jak i s2 nie widzę takich rzeczy). Tutaj rzuca się w oczy ta niska rozdzielczość, krawędzie wala po oczach. Ps pierwszy cover system z 1996 :)
  17. NBA

    Mejm odpowiedział(a) na Kame temat w Kącik Sportowy
    Duzo sie mowi o 72 wygranych bulls w sezonie 95/96 a mnie zawsze ciekawilo na czym powinela im sie lapa. I ten material niezle to wyjasnia. Czasami bylo blisko zeby ten rekord byl jeszcze wyzszy.
  18. W tym, że sami go nie ogarniali. Mieli problem z połączeniem wszystkich elementów ze sobą i przez długi czas nie wiedzieli dlaczego za każdym razem gdy Geralt schodził z konia, to wpadał do wody. Nie rozumiem zdziwienia ludzi. Na internecie jest jakiś dziwny mit zajebistości tego silnika, a oni sami kilka lat po premierze gry wypowiadali się, że nie przez wyciek, ale przez silnik musieli przesunąć premierę.
  19. Czy automobilista zostanie sportowcem roku?
  20. Chewie odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Grałem w jakiegoś moh na ps2, chyba vanguard. Czułem się wtedy jakbym był na wojnie więc mi się podobało ale to był pewnie jakiś paździerz. Pamiętam jak z kolegą graliśmy 1v1 na splitscreenie, nigdy się tak nie pokłóciliśmy jak przy tej grze.
  21. Ja grałem w demko na demo one i mi się podobało. Chciałem pelniaka w 1998 roku.
  22. To nie recenzja tylko wrażenia z beta testów , czy mts przebije ggs? Czas pokaże, oczekuj nieoczekiwanego ;) Czyli guinnes kojarzy ci się ze mną, podcastem oraz guilty Gear? My job is done ;) do przeczytania
  23. iluck85 odpowiedział(a) na ASX temat w Xbox Series X|S
    A to ta gra wyjdzie w ogóle? Myślałem że już skasowali :D Gubię się w ruchach MS xD
  24. iluck85 odpowiedział(a) na Daffy temat w Hardware
    Czekamy nadal, ale to nie miało być na początku 2026? Premiera? podana daty premiery? Chyba w 1 kwartale ogarną.
  25. Figaro odpowiedział(a) na ASX temat w Xbox Series X|S
    Paolo, co z tym Twoim zakładem, że jakoś teraz powinny pojawiać się sonkowe exy na Xboxie????
  26. Josh odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Chyba mimo wszystko wolę to bardziej wyprane, szarawe Frontline. Jakoś intensywniej czuć tu wojenny klimat, Assault wygląda dla mnie zbyt "czysto", a przez to sztucznie. Tak jakbyś w jednej grze był na wojnie, a w drugiej na planie Szeregowca Ryana.
  27. No niesamowite, że tak mało w sumie ludzi gra w takie gry, jak 13 Sentinels. Spokojnie czuję, że to będzie pierwsza liga fabularnie, jeszcze takiego rozbranchowania historii nie widziałem w sumie w grach wideo. Nie dość, że tyle postaci, to jeszcze ile linii czasowych, głowa mała.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.