Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie

  1. Dzisiaj
  2. II KoBik II odpowiedział(a) na Frantik temat w Klub Smakosza
    Klasyki za mocne dla mnie. Obecnie lubie te wynalazki smakowe Verde.
  3. Rtooj odpowiedział(a) na Bigby temat w Ogólne
    Najładniejszy joker <3
  4. Wredny odpowiedział(a) na Plugawy temat w Graczpospolita
    To podlinkuj coś ze swojej banieczki na ten temat (długość video max 5 minut)
  5. Figaro odpowiedział(a) na Plugawy temat w Graczpospolita
    W Twojej bańce na pewno.
  6. SunaGuidesPL opublikował(a) a status w SunaGuidesPL
    Masocore ;)
  7. Manor odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Graczpospolita
    Soma - od dawna czekała na lepsze czasy z gier pobranych z ps plusa. W końcu zmotywowała mnie zapowiedź nowego numeru PE i tekstu autorstwa Adamusa. Zdecydowanie wolę przeczytać to po skończeniu gry. Po pierwszych kilku godzinach wielka niewiadoma dla mnie o co tu chodzi, a pokątnie się dowiedziałem że fabuła jest gruba. Klimat super, te dziwne dźwięki na słuchawkach robią robotę. A oprócz tego kiedyś na Spotify przypadkiem włączył mi się kawałek Ark, uznałem wtedy, że gra z tak piękną muzyką nie może być słaba. Innych kawałków już nie słuchałem, bo muzycznych spojlerów też nie lubię.
  8. Może jestem już rzeczywiście starej daty, ale ja już jakiś czas temu ogrywałem po raz wtóry te klasyki na emulatorkach na PC (i to dodatkowo chyba nawet w tych w lepszych graficznych wodotryskach, które teraz prezentują...) Wyczekiwałem choćby na takie pokraczne remastery/rimejki pokroju Duck Tales z 2013 roku. W 2026 roku oczekiwałem w sumie nawet czegoś więcej... https://www.youtube.com/watch?v=H4IaTefFsUA Nawet takie coś jak taki koncept by mnie nie zadowoliło. Takie gierki powinny teraz po prostu wyglądać jak kreskówki pokroju Braid, Teslagrad, czy ...Rayman Legends? https://www.youtube.com/watch?v=yMIKs1PKrEM
  9. Wredny odpowiedział(a) na Plugawy temat w Graczpospolita
    Wybaczcie, że znów Asmongold, ale nikt tak jak on nie zbiera kilku rzeczy do kupy i nie przedstawia tego w tak krótkiej i zwięzłej formie. Enyłej - Epstein grał na XBOXie, ale w 2013 jego konto zostało permanentnie zbanowane, o co Asmon podejrzewa samego Billa Gatesa, który podobno nabawił się jakiejś choroby wenerycznej podczas igraszek na wyspie swojego ówczesnego ziomka i uczynił to w ramach zemsty. Później miłośnik seksualnych niewolnic i stręczenia nieletnich celebrytom, jak każdy zwyrol, zaczął grać w World of Warcraft Kuźwa, ten typ był wszędzie i robił wszystko - prawdziwy człowiek renesansu
  10. Wczoraj
  11. Bartg odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    Arsenal ma szanse stworzyć historię - zostać pierwszy mistrzem Anglii, gdzie najlepszym strzelcem jest mr Own Goal.
  12. Chewie odpowiedział(a) na Figuś temat w Seriale
    Po skończeniu pierwszego sezonu 1923 wróciłem sobie do Yellowstone, ale ten 5 sezon jest rozwleczony. Jak wcześniej lubiłem się delektować ładnymi widoczkami i rozmyślaniu o życiu tutaj przegięli pałę, za dużo jest tych zapchaj dziur i scen gdzie bite 10 min nic się nie dzieje tylko pokazują jak bawią się na jarmarku czy występy muzyczne. Jestem właśnie w połowie, jakbym to oglądał wtedy na bieżąco i musiał czekać prawie 2 lata na drugą połowę sezonu to bym się chyba wkurwił.
  13. MEVEK odpowiedział(a) na Square temat w PS5
    Ja zas mialem moment w ktorym glizda calkowicie wciagnela mnie do swojego gniazda bo plasma nie byla wystarczajaco ulepszona w zwiazku z czym nie wyrobilem sie w czasie, poza tym troche tez chybialem. W koncu wciagnela mnie na amen a glosniczek w kontrolerze prawie wyzional ducha podczas tej sekcji dajac mi do zrozumienia ze wlasnie zginalem. Mimo wszystko udalo mi sie zapauzowac gre i kompletnie zresetowac konsole. Po kolejnym uruchomieniu gry moglem normalnie kontunuowac rozgrywke. Maksymalnie nam to ulatwili. W oryginale byly chyba tylko 3 zapisy a tutaj mozemy zapisywac dowoli ale nie mozemy doprowadzic do zgonu - no błahostka
  14. Wredny odpowiedział(a) na Daddy temat w Ogólne
    Wszystko musi wpadać, skoro tyle osób wbiło już platynki:
  15. melkorr odpowiedział(a) na Daddy temat w Ogólne
    Pucharek "Wróg mojego wroga" również już działa.
  16. Czokosz odpowiedział(a) na Square temat w PS5
    Ten patent uratował mój run w trybie bez szans i co najlepsze przez całą grę grałem mega ostrożnie, nie zginąłem ani razu aż do ostatniego rozdziału. Tam jest jeden taki banalny moment, że trzeba przelecieć przez 3 albo 4 wiatraki, które trzeba spowolnić za pomocą stazy po uruchomieniu jakiegoś generatora. Zamyśliłem się, bo myślałem o tym co zjem na kolację i nagle bach, wpadłem w ten wirnik, Isaac już był rozrywany na strzępy, więc szybkie wyjście do menu, a potem modlitwa, żeby stan gry nie został nadpisany. Na szczęście się udało, bo to był ostatni pucharek do wbicia i już myślałem, że będę musiał od nowa zasuwać. Żaden nekromorf nie mógł mnie zajebać... zrobiłaby to myśl o cholernej kolacji. No ale to jest właśnie urok Ishimury, że na moment stracisz czujność i po zawodach.
  17. Kaczi odpowiedział(a) na Pelipe temat w Kącik Sportowy
    młodziak faktyczne nie gra za dużo może temu i forma słabsza, co do gry Norgaarda to w sumie nie mam o nim zdania bo mało go w akcji widziałem. Mi w sumie szkoda Eze bo wychodzi że na swojej pozycji jest trzecim do gry za Havertzem i Odegaardem no i jeszcze Merino też tam może grać
  18. Podchodzi pod horror ale i pod temat MAXa... Ale mimo wszystko warto wspomnieć o tym newsie w tego rodzaju wątku, w końcu ,,It" i całe Uniwersum Derry/Stephena Kinga to horrorkowy sztosik: może być ciekawie, jeśli chodzi o scenariusz drugiego sezonu ,,To: Witajcie w Derry"... W ogóle jeśli chodzi o to, jaka będzie kontynuacja tego serialu, patrząc się na to jak kapitalnie się zakończył, a było to zakończenie zarówno zamknięte, jak i dające powody do ,,pomyślunku" o s02 ,,... Derry". xD... No, może być ciekawie!
  19. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Spokojniejszy styczeń był okazją, by kupić dwa pięknie wydane albumy, ale również trochę spontanu. Alone in the Dark wpadło w efekcie ogrywania The New Nightmare, Pentiment to kompletnie kaprys z czapy, a import Front Mission 3, bo w sumie czemu nie. Dojechał do mnie również drugi egzemplarz Blue Prince, który okazał się mieć w bonusie kartonową obwolutę (wybiórczo lakierowaną) i prezentuje się dostojnie. No i trochę przypadkowo udało mi się kupić Animal Well, bo z dostępnością tej gry w pudełku jest raczej krucho i choć chciałem ją mieć na półce, to byłem już pogodzony, że to się nie zdarzy. A jednak się zdarzyło.
  20. Weekend bez muzy to nie weekend. Czas odpocząć od gierek
  21. Zero zasko. Wjedzie używka i tak.
  22. @Figaro gta6 wjezdza na premiere? https://www.thegamer.com/rockstar-president-sam-houser-former-gta-lead-leslie-benzies-mentioned-epstein-files/
  23. oFi odpowiedział(a) na Mikes temat w Blizzard
    Ktoś wraca do pamiętnych czasow The burning crusade na oryginale? Ja chyba sobie opłacę na miesiąc i zobaczę czy znowu poczuję tą magię grając blood elfem.
  24. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tomba! 2: The Evil Swine Return Special Edition [PS5] Wioska Rybaków, pierwsza lokacja z tej gry jest dla mnie jednym z najbardziej przytulnych zakątków, które w swoim growym życiu odwiedziłem. Uwielbiam do niej wracać, by znów zgasić pożar szalejący w pobliskim domu i po raz pierwszy spotkać tego wąsatego dziadka, który dość biernie się całej sytuacji przygląda. Uwielbiam obie części Tomby i jestem dozgonnie wdzięczny temu, kto zdecydował, by je wypuścić na nowo. Po zeszłorocznej “jedynce”, 2026 rok rozpocząłem od odpalenia “dwójki”, by znów nieco się poznęcać nad świniami. Gdyby ktoś nie wiedział: Tomba! 2 to zgrabne połączenie platformówki 2,5D z grą przygodową. Będą potrzebne zręczne palce, choć bez obaw - pod tym kątem nie jest trudno i tytuł nie stawia wygórowanych oczekiwań, tylko chwilami nieco podkręcając poziom wyzwania. Dla mnie istotniejszą warstwą Tomby! 2 jest ta przygodowa. Nasz różowowłosy dzikus wyrusza na ratunek przyjaciółki Tabby, która została porwana przez złowieszcze świnie. Odwiedzimy szereg charakterystycznych lokacji i przyjdzie nam wypełniać dziesiątki mniejszych czy większych questów zlecanych nam przez tutejszych NPCów. Prośby te są różnego sortu, wiele z nich będzie czysto opcjonalnych. Niektóre są proste, inne zaskakująco rozbudowane i pokombinowane. Jedne wykonują się same mimochodem, inne wymagają użycia odpowiedniego przedmiotu w konkretnym miejscu, niczym w rasowej przygodówce wskaż-i-kliknij. Rozgryzanie zagadki, która stoi za dość lakonicznymi nazwami questów to frajda i satysfakcja sama w sobie. Bo nie mamy tutaj opisu czego gra od nas wymaga. Nie mamy znaczników na mapie. Często dostajemy jedynie nazwę zadania i domyśl się bratku. Ale samo bieganie po tym barwnym, mocno specyficznym świecie - odwiedzanie kolejnych lokacji, które potrafią przejść diametralną metamorfozę wraz z progresem fabularnym - to czysta, niczym nieskrępowana frajda. Wszędzie poukrywane są ulepszenia dla Tomby, nowe przedmioty, ciuszki zapewniające nietypowe umiejętności, eksploracja jest należycie wynagradzana i po prostu przyjemna. Gra jest napchana urokliwymi miejscami, sekretami, postaciami, mini gierkami. Jest niezwykle barwnie i radośnie, choć niektóre lokacje swoją atmosferą potrafią wrzucić lekkie ciarki na plecy (Donglin Forest!). Całości przygrywa kapitalna muzyczka, może nieco zbyt zapętlona, ale wciąż pełna charakteru i specyficzna dla danej lokacji. Gra ma też voice acting, choć z jego jakością bywa różnie. Niektóre postacie wypadają dość beznamiętnie, z kolei inne są komiczne, gdy ktoś tam przy mikrofonie przesadnie się zaangażuje w swoja rolę. Traktuję to jako część uroku Tomby! 2. Tytułowe Special Edition oferuje parę dodatków. Oczywiście jest to gra emulowana, więc mamy pełną dowolność w kreowaniu własnych zapisów gry w dowolnym momencie i nie jesteśmy już uwiązani do domyślnych drogowskazów z dostępem do Karty Pamięci. Nie ukrywam, że bywało to zbawieniem w niektórych nie tyle trudnych, co zbytnio rozciągniętych mini gierkach (np. pranie “kurczaków”). W takiej wygodnej sytuacji przechodzenie tej gry (a robiłem to już wielokrotnie) jest wydestylowaną przyjemnością. Oprócz tego w menu tytułowym możemy obejrzeć katalog artworków, okładek, materiałów promocyjnych. Ale co istotniejsze - możemy również wybrać japońską ścieżkę dźwiękową, gdzie utwory muzyczne są zupełnie inne i słuchanie ich było dość niecodziennym przeżyciem. Generalnie polecam dużo bardziej żwawą wersję amerykańską, bo na niej się wychowałem i do niej mam sentyment, ale japoński OST był cenną ciekawostką. Drugim wartym odrębnego akapitu dodatkiem jest kwestia kilku bonusowych questów. Pierwotnie były one dostępne tylko w momencie, by na karcie pamięci mieliśmy save z pierwszej przygody Tomby. Special Edition ma je odblokowane bez żadnych dodatkowych wymagań. To miły bonus, choć questy te nie są specjalnie wyrafinowane, a nagrody za ich wykonanie to symboliczne pierdoły bez zastosowania. Niemniej miło było je po raz pierwszy w życiu wypełnić, bo za czasów PS1 moje Tomby nie były kompatybilne regionowo (PAL/NTSC), więc wyobraźcie sobie moje rozczarowanie, gdy dotarłem do końca Tomby! 2 i okazało się, że nie czyta on save’a z Tomby! 1. No i Special Edition ma jeszcze jeden smaczek nie do przecenienia - Dual Sense świeci się na różowo. Słodkie. Ubóstwiam obie przygody Tomby. To jedne z najbardziej sentymentalnych tytułów PS1, do których nie boję się wracać i robię to co kilka lat. Szalenie polecam dać im szansę, bo bije w nich ogromne serce pełne pasji. PS przypominam, że w sklepikach funkcjonują zamiennie z nazwami Tomba/Tombi (w Europie głównie ta druga opcja, ale ja i tak preferuję używanie pierwszej). Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) [PS1] Za czasów PS1 próbowałem się mierzyć z tą grą, ale nie przebrnąłem do końca. Nie dlatego, że nie podołałem. Prawdopodobnie się grą znudziłem, albo mnie zirytowała, nie pamiętam, ale domyślam się powodów. Jeszcze do nich wrócę. W każdym razie gra ma świetne otwarcie. Oferuje dwa scenariusze Edwarda i Aline, które znacząco się różnią i przeplatają. Rzecz jasna, podobnie jak w 2001 roku, na start wybrałem faceta. Wylądowałem w lesie, zacząłem się bawić latarką, bo w czasach PS1 imponowało mi, jak oświetla okolicę. Przez walkie-talkie skontaktowałem się z Aline i byłem zszokowany jak bardzo jest ona nie do zniesienia. Jebana księżniczka z pretensjami do Edwarda (“natychmiast przyjdź mnie uratować”). No to idę, a ta bezczelna jeszcze śmie mnie poganiać! No to idę wolniej, niech czeka. Kolejny imponujący moment, to muzyka wchodząca na głośniki w momencie jednego z pierwszych zagrożeń. Można dyskutować czy pasuje ona gatunkowo, ale jedno mogę potwierdzić - pompuje adrenalinę w żyłach gracza. A dalej jest wciąż coraz lepiej. Brodzenie w wodzie po pachy (kolorystyka lokacji mnie urzeka), aż wreszcie docieramy do posiadłości i zaczyna się właściwa zabawa. Nie odbiega ona od klasyków gatunku - czyli szukamy pierdolników, które zamontowane w odpowiednich miejscach dają nam dostęp do nowych pomieszczeń, albo innych pierdolników i tak w kółko. Postać ma nieograniczoną pojemność kieszeni, więc odpada element zarządzania ekwipunkiem. W międzyczasie walczymy ze stworzeniami Mroku. I mam z tą całą walką nieco problemów, ale najpierw anegdota na rozluźnienie. Otóż pierwotnie przegapiłem strzelbę do podniesienia, gra uniemożliwiła mi powrót do tego pomieszczenia, a ja nieświadomy spędziłem w posiadłości kilka godzin zmagając się z ciągłym niedoborem amunicji do startowego rewolweru (gówno wartego). Myślałem sobie: kurde, trudna ta gra, mało amunicji. Uzbierałem chyba 150 pocisków do strzelby, ale ponieważ nie miałem samej strzelby, to ciągle wierzyłem, że “zaraz ją znajdę, prawda?”. Takiego chuja. Nieświadomie uruchomiłem sobie hard mode, ale twardo w to brnąłem. Dopiero po kilku godzinach stwierdziłem, że to niemożliwe, bym miał tyle amunicji, a żadnej strzelby. Bez sensu. No i z pomocą internetu ustaliłem, że shotgun był, ale przepadł, bo już tam nie wrócę. [Machający papież]. Lekko zirytowany rozpocząłem więc grę od nowa, ale wiedząc już “co i jak” nadrobiłem progres fabularny w nieco ponad godzinę, tym razem już ze strzelbą w kieszeni. A wystarczyło, żeby twórcy podrzucili tego obrzyna w miejsce, do którego nie odcinają dostępu po jednorazowych odwiedzinach. Chuje. Koniec anegdotki. Więc co z tą walką? Podstawowa mechanika jest taka, że stwory Mroku lubią… no, mrok. Logiczne. Zapalanie świateł w pomieszczeniach zapewnia nam nieco bezpieczeństwa, ale z drugiej strony czuję, że latarka stanowi tutaj pewien niewykorzystany potencjał i nie przeraża wrogów (poza jednym gatunkiem). Samo strzelanie jest takie-se. Bronie są niepotrzebnie przekombinowane - rewolwer zużywa dwa pociski na strzał, a strzelba aż trzy. Znajdując paczkę z 15 nabojami musimy mieć z tyłu głowy, że tak naprawdę to tylko 5 strzałów. Może wyolbrzymiam, ale czuję, że to taki dziwny kaprys twórców, który tak naprawdę niczego nie wprowadza pod kątem mechaniki, a jedynie zaburza pewną intuicyjność. Gdyby pozostawiono nam decyzję co do tego, iloma pociskami chcemy strzelać, to dodałoby jakąś namiastkę strategii w zarządzaniu amunicją. A tak to strzelając w byle karalucha marnujemy po prostu amunicję. No dobra, ale to jest jeszcze do przeżycia. Gorzej, że gra ma chamską tendencję z wrzucaniem nas w objęcia wrogów, gdy nie mamy czasu odpowiednio zareagować. Przechodząc przez drzwi czeka nas krótki loading, a w ułamek sekundy po jego zakończeniu jesteśmy już gryzieni przez potwora. Podobnie funkcjonuje to chwilami przy zmianie rzutu kamery. Możesz stać i czekać na przeciwnika, ale on pojawi się tuż przed Tobą dopiero gdy zbliżysz się do krawędzi ekranu. Nie jest to specjalnie miłe uczucie i sprawiedliwe potraktowanie gracza. Irytujące. Całkiem prawdopodobne, że lata temu właśnie przez to się do gry zniechęciłem. Dyskusyjne bywają też starcia z niektórymi bossami. Brakuje w nich “informacji zwrotnej”, w którym momencie zadajemy obrażenia. Ładując ołów we wroga może się wydawać, że ten pięknie siada w jego cielsku, ale kiedy zużyjemy całą dostępną amunicję, a przeciwnik nadal radośnie nas chlasta, to zaczynamy wątpić czy robimy to dobrze. Koronnym przykładem jest tutaj walka w bibliotece (scenariusz Edwarda), gdzie spędziłem zdecydowanie za dużo czasu nie do końca rozumiejąc czego gra ode mnie oczekuje. Generalnie mechanika walki nie jest zła, ale dużo by zyskała, gdyby odjąć nieco chamskich zagrywek, a dodać więcej intuicyjności. A skoro jestem już w fazie krytyki, to dodam jedynie, że druga część gry dużo traci na uroku. Nie wiem kto wpadł na pomysł, że zamiana klimatycznych pomieszczeń posiadłości na puste, długie korytarze i jaskinie będzie odpowiednim ruchem, ale dzisiaj - ćwierć wieku później - mam dla niego przykrą informację: zjebałeś. Po ukończeniu scenariusza Edwarda postanowiłem oczywiście zmierzyć się również z wątkiem Aline. I już na starcie dwie kwestie mnie zaskoczyły. Okazało się, że teraz to Edward przez walkie-talkie jest burakiem. Wynika to z tego, że część tych samych fabularnych rozmów przebiega nieco inaczej w zależności, którą postacią akurat sterujemy. I zawsze ta druga strona jest opryskliwa. Tak jakby twórcy próbowali wywołać niechęć do partnera/partnerki. Bez sensu. Drugim, bez wątpienia istotniejszym i łatwiejszym do odnotowania aspektem jest tyłek Aline. Solidnie wyposażony w wielokąty. Ktoś tam nie pożałował nadgarstka przy modelowaniu postaci. Brakuje tylko odpowiednich ujęć przy wchodzeniu na drabiny. Ale kiedy już się otrząśniemy, to zaczynamy dostrzegać, że rozgrywka Aline jest nieco mniej konfrontacyjna, niż w scenariuszu Edwarda. Ma to sens. Aline na początku nie posiada nawet żadnej broni. I choć biega po tej samej posiadłości, to ścieżka progresu jest zupełnie inna, odrobinę więcej tutaj backtrackingu, choć gra stara się to nieco łagodzić i chwilami automatycznie przenosi nas do pomieszczenia, do którego powinniśmy się udać, oszczędzając kilku minut biegania. W drugiej połowie scenariusza przyjdzie nam odwiedzić zupełnie nowe, wyjątkowe dla Aline lokacje, więc w mojej opinii warto grę przejść obiema postaciami, bo dopiero wtedy dostaniemy całościowy obraz. Wciąż mam wrażenie, że gra bywa zbyt enigmatyczna i czasami postacie wiedzą fabularne rzeczy, których ja nie dostrzegłem, a innym razem traktuje się gracza jak idiotę i uniemożliwia mu złego dopasowania symbolu w trakcie rozwiązywania zagadki, aby nie zaciął się na zbyt długo. Ale może mam już jakieś zwidy. Niemniej Alone in the Dark: The New Nightmare na PS1 wciąż jest grą wartą sprawdzenia. Bo choć bywa nieintuicyjna i frustruje niektórymi zagrywkami, to dość sprawnie się dzisiaj broni pod kątem atmosfery czy nawet oprawy. PS grę zaliczałem w ramach Katalogu Klasyki na PS5. World’s Scariest Police Chases [PS1] Trochę sentymentalny powrót. Miło wspominam tę grę i po latach postanowiłem się z nią ponownie zmierzyć. Emulator w ruch. Nie będę trzymał w niepewności - obroniła się. Miałem pewne obawy czy pamięć nie płata mi figli, ale okazuje się, że to całkiem kompetentny tytuł. O ile się orientuję, World’s Scariest Police Chases to swego czasu popularny amerykański program “reportażowy”, który pokazywał najbardziej spektakularne pościgi policyjne. Twórcy gry wspomagani taką licencją “na czasie” (przynajmniej wtedy) postanowili przenieść te emocje na gracza, który samodzielnie ruszy we wspomniane pościgi. W trybie fabularnym czeka nas 20 misji o rosnącym poziomie trudności. Na początku manewrujemy więc na policyjnym placu, ale w końcu ruszamy na swoje pierwsze misje, gdzie próbujemy powstrzymać przestępstwa w mieście. Zaczynamy od próby powstrzymania pijanego kierowcy, a z czasem dyspozytor będzie podrzucał coraz trudniejsze zadania. I trzeba przyznać, że urozmaicenia tutaj nie brakuje. Czekają nas średnio trzy godziny wyzwań. Będziemy ścigać uciekinierów z miejsca zbrodni i szaleńców za kierownicą. Przyjdzie nam śledzić podejrzanych i służyć eskortą dla karetki pogotowia. Pognamy do podłożonej bomby, ale role się też odwrócą i naszym zadaniem będzie zgubić ogon. A jeśli spodziewasz się, że zawsze na akcję ruszysz policyjnym radiowozem, to przemyśl to jeszcze, bo niekiedy trzeba będzie improwizować np. taksówką. Do wielu zadań dane nam będzie podejść na różne sposoby. Pijanego kierowcę możemy taranować i unieruchomić mu pojazd, ale równie skuteczną (choć czasochłonną) metodą jest presja “siedzenia na ogonie”, aż odpowiedni pasek progresu się zapełni, a ścigany sam się podda. I gdy jedziemy na sygnale, to pasek zapełnia się szybciej, więc nie zapomnijcie włączyć koguta! W wielu sytuacjach możemy również użyć broni palnej, ale z nią musimy uważać na cywilne pojazdy, bo dwie nieuważnie posłane kule i misja jest zakończona porażką. To zadziwiająco przyjemna i skondensowana przygoda. Można ja zaliczyć w jeden wieczór, ale będą to intensywne, ciekawe 2-3 godziny. Całość ma też fajny klimat rodem z telewizyjnego show. Wstęp do misji i jej epilog okraszony jest pełnym patosu przemówieniem prezentera, który rozprawia o bohaterskiej postawie policjantów, nie żałując barwnych metafor. A w trakcie misji mamy okazję podsłuchać policyjnego radia, który informuje nas o sytuacji i zgłoszeniach, albo komentarzy naszych bohaterów (kierowca, plus partnerka od strzelania). Bez najmniejszych obaw można World’s Scariest Police Chases dać szansę nawet dzisiaj. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS] Lubię sobie raz w roku wrócić do jakiejś perełki na 3DS-ie. Tym razem padło na Zeldę 2D, która została wdrożona na ekran 3D i wydaje się, że poza nim nie ma prawa istnieć, swoisty fenomen, ale czy na pewno? Bazę gry można szybko zidentyfikować. Bowiem mapa świata jak żywo przypomina tę ze SNES-owego A Link to the Past. Jest w tym jakaś przyjemność i sentymentalny urok. Czujemy się jak u siebie, ale nie do końca. Gra nieco z nami pogrywa. Rozciągnięty prolog sprawia, że trochę nam brakuje do zachwytów. Bo początkowo to tradycyjna Zelda, bez większego błysku. Czasem zwróci uwagę kreatywnym wykorzystaniem efektu 3D, ale mechanicznie nie zaskakuje. Po kilku pierwszych godzinach następuje przełom i wreszcie zaczynamy się doskonale bawić. Nie będzie wielką krzywdą jeśli zdradzę, że swoistym punktem zwrotnym jest umiejętność “wklejania się” w ścianę. Bo to ona diametralnie odmienia sposób, w jaki postrzegamy otoczenie. I ona będzie kluczem do progresu. To wciąż angażująca mechanika i jestem w stanie sobie nawet wyobrazić kontynuację, która robi z niej znacznie szerszy użytek. Bo tutaj służy ona jedynie do przemieszczania się w lewo i prawo, bez możliwości choćby podskoczenia. Ale poza tym A Link Between Worlds bazuje na sprawdzonych schematach. Odwiedzimy odpowiednio nacechowane żywiołami dungeony, gdzie wykorzystujemy odpowiednie gadżety. Tych o dziwo nie znajdujemy w trakcie przygody (a przynajmniej większości z nich), a możemy wypożyczyć za walutę, jednak jeśli zginiemy, to wszystko przepada. A podobno gry soulslike ostro karają za porażki. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, gdzie ponosimy porażkę kilkukrotnie, nie mamy klejnotów na ponowne wypożyczenie wyposażenia i jesteśmy zmuszeni do farmienia, ale grę przechodziłem drugi raz i ani teraz, ani 10 lat temu mi się to nie zdarzyło, więc na Waszym miejscu bym się tym nie martwił. Zresztą później gra robi pewien ukłon i jest to jedna z tych Zeld, która sensownie wynagradza za zbieranie tych jebanych klejnocików, bo wreszcie jest je na co wydawać praktycznie do końca gry. I pod kątem rozgrywki jest zajmująco. Dungeony intrygują, szukanie sekretów angażuje, a patenty z wklejaniem się w ścianę (albo tarcze wroga, by zajść go od tyłu) bawią. Nie są to przełomowe mechaniki, bo kręgosłup rozgrywki wciąż opiera się na tych samych zasadach, co w czasach SNES-a, ale wachlarz możliwości dostał odpowiednio rozszerzony, również wizualnie (dużo bardziej imponujące efekty 3D, wpływające na ocenę poziomu). Poza dungeonami jest też reszta świata gry, który twórcy zapełnili sekretami, ale nie odnajdywałem szczególnej motywacji, by za wszystkim drążyć. Są tutaj mini gierki, jest szukanie uroczych Maimajów, które przyklejają się do ścian, albo ukrywają się pod głazami. Są tradycyjne ćwiartki serduszek, ale po co mi one, skoro standardowych mi raczej nie brakuje (podczas całej przygody zginąłem raz). To nie brutalny soulslike, gdzie każde serduszko się liczy, więc motywacja średnia. Podsumowując. Doskonała Zelda 2D z odpowiednio wyróżniającymi ją mechanikami. Trudno się do czegokolwiek przyczepić, bo podstawowa formuła została dopieszczona przez dekady i wciąż sprawdza się doskonale. Czy A Link Between Worlds ma prawo istnieć tylko na 3DS-ie? Trzymanie w dłoniach tej specyficznej konsolki jest doznaniem samym w sobie. Tam omawiana gra ma najwięcej sensu, ale według mnie nie wyklucza to portów na inne ekrany. Bo koniec końców to tylko wizualny bajer bez większego wpływu na rozgrywkę. Nie byłoby to żadne świętokradztwo, gdyby pojawiła się na Switchu. Aż trochę dziwne, że do tej pory jej tam nie ma.
  25. oFi odpowiedział(a) na Rayos temat w Graczpospolita
    Daje plusika ale mi osobiście byloby szkoda tyle za cyfrę dać, tym bardziej nie wiedząc czym ta gra będzie
  26. Wuefista po meczu mówi, że w Turcji trenowali pod inna pogode i musiał zmienić założenia na ten mecz

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.