Następnym razem, zanim zaczniesz się odzywać, przeczytaj poprzednie posty ze zrozumieniem.
Mogą być skrzynki na zewnątrz, sprytnie schowane, albo umieszczone w miejscach, które wynagradzają eksplorację. Mogą to być skrzynki, do których prowadzi dialog z npc - to jest dobry design. Tego dq11 nie ma.
Mogą być skrzynki i inne rzeczy w domkach, co nagradza wchodzenie do budynków - to jest część designu, może się podobać a może nie. Po części dq11 to ma, chociażby w postaci medali w skrzynkach w domach.
Ale jeśli są schematy ukryte w książkach na półkach; te półki są bardzo podobne do tych, na których nic nie ma i przez całą grę są identyczne; książki ze schematami wyglądają identycznie, jak te z historyjkami ze świata gry (które musisz przeklikać, jeśli nie chcesz czytać, a często są obszerne), to zgadnij co? To NIE jest dobry design, to jest słaby design. Szło to naprawić na kilka różnych sposobów, np. danie książkom ze schematom innego koloru albo przycisk 'skip all' dla książek, ale SE tego nie zrobiło. To nie jest "stary dobry DQ", tak jak to nazwałeś, tylko stary DQ.
Takich przykładów jest w tej części wiele - toporny system przedmiotów, dialog na kilka boxów przy zapisywaniu i ładowaniu gry, brak opcji wyłączenia tekstu w walkach, brak konkretnej zachęty do zwiedzania map itd. Gry mogą zostawać wierne swoim korzeniom, ale iść do przodu i takich przykładów jest wiele, ale dq nie jest jednym z nich. Gdyby te rzeczy, o których wspomniałem, były usprawnione, to wciąż by był stary DQ, tyle że lepszy.
Więc nie, nie pyerdole farmazonów, tylko wiem więcej o designie i grach tworzonych na przestrzeni lat, niż ty.