tjery
Użytkownicy
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda temat: Wuchang: Fallen Feathers
Treść opublikowana przez tjery
-
PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy
Za tą cenę kupisz teraz mocniejszego kompa niż PRO. Co do hardware to zamiast pi razy drzwi 6700XT masz 7700XT.
-
PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy
Z GTA VI i 60 fpsami to raczej problem procka, niż grafiki, a w PRO jest procek sprzed 5 lat.
-
PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy
Taaaaa
-
PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy
Bez kitu, żeby to kupić za prawie 4 klocki z 7700XT na pokładzie to naprawdę trzeba kochać Sony.
-
Ostatnio widziałem/widziałam...
Wpierdole się totalnie bo delikatna pixdecze ale czy ktoś jeszcze płakał na koncie edz Runner? Kurwa do teraz. Jak słyszę ten kawałek to łezka się w oku kreci
- NBA 2K25
-
NBA 2K25
Jo, ta strzałka jest z dupy. Ale ja i tak zawsze wyłączam i patrzę na dłonie, teraz są spoko opcje z wybraniem momentu puszczenia, ja sobie dałem na push, tak jakoś mi najlepiej siedzi, ale okienko przy normal risk normal reward na exellenta jest dosyć małe, chyba mniejsze niż kiedyś, bo póki co zielone rzadko wchodzi. Ale z drugiej strony mało póki co grałem, trzeba wyczuć timing rzutu poszczególnych grajków.
- NBA 2K25
-
NBA 2K25
No jest naprawdę dobrze, ale tu typowo realizm, najlepiej wiedzieć chociaż trochę o NBA, kto, jak, gdzie, kiedy, bo inaczej można się frustrować, zamiast się dobrze bawić No i jest tu spory próg wejścia, nie weźmiesz pada i nie będą od razu wychodziły fajne akcje, sam po takiej przerwie musiałem sporo spędzić we free play na hali, żeby przyswoić nowe rzeczy, jak się robi jaki drybling, jak dany rzut, jak to jak tamto, tu na start jest naprawdęęęę sporo do ogarnięcia, ale potem sam miód Nie ma nawet zwykłych wibracji już nawet nie pamiętam czy kiedyś były w ogóle, ale jakoś ich braku w ogóle nie poczułem, dopiero jak teraz napisałeś to rzeczywiście, wibracji żadnych niet A i zapomniałem o jeszcze jednej ważnej rzeczy, o wiele lepszy foot planting jest, widać, że kładą stopę, dociążają, nie pływają już tak jak kiedyś, nie ma łyżew, o wiele mniej jest dziwnego przesuwania się, takich sytuacji jak kiedyś, że się załączała animacja i cię przesuwało ze stopami na parkiecie o 30 centymetrów, żebyś był w dobrym miejscu, żeby pasowało do animacji.
-
NBA 2K25
Tematu nie ma, to se założę. Widziałem po temacie NBA, że trochę fanów kosza jest. Gram od 2 dni, ale najpierw perspektywa, przerwę miałem od PS4 i chyba 2K19, chociaż jeszcze chyba grałem w którąś początkową z tych next genowych na PS5, ale niedużo. Wyszła na PC w końcu wersja next gen to mówię, wezmę, sprawdzę jak to teraz wygląda. No i jest zajebiście. Oczywiście w żadne maj kariery i inne tryby online się nie bawię, bo tam to pewnie jeszcze większe gówno i kasyno niż było. Ale offline to jest najlepszy 2K w jaki w życiu grałem. Gameplay to jest szczyt gier sportowych: - pro play, który już wcześniej wprowadzili, czyli prawdziwe animacje większości zawodników, począwszy od biegu, gestów, cieszynek, rekacji skończywszy wszelkiego rodzaju rzutach, layupach, pakach, dryblingu - no dla kogoś zainteresowanego NBA to mokry sen. Teraz ten pro play dopieścili na maksa (sam porównania do poprzednich części nie mam, ale po opiniach widzę, że w 2k24 było to gorzej zaimplementowane, za bardzo oparte na długich animacjach, teraz jest o wiele bardziej responsywne, każdą animację można w każdym momencie przerwać, jest o wiele bardziej fluid wszystko) - nawiązując do powyższego fluid to to co można robić w ofensywie to to o czym zawsze marzyłem (a grałem w każda 2K od chyba 2K9 do czasów PS5), mogę to z czystym sumieniem powiedzieć, że teraz można odwzorować praktycznie każdą akcję i styl gry danego zawodnika z prawdziwej NBA a) drybling - postawili totalnie na kontrolę w każdym momencie, nie ma już tych długich animacji, których nie da się przerwać, lekko cierpi na tym "realizm", bo czasem jakieś przejście animacji przez takie podejście wygląda dziwnie, ale 1000x lepiej tak, niż oglądanie animacyjki przez 3 sekundy, której nie możesz przerwać, np. nowe go to shots, trzymasz prawy analog do góry i każdy zawodnik ma swój signature drybling przechodzący w rzut, ale co jest piękne w każdym momencie możesz to przerwać i przejść w inny drybling, rzucić szybciej, podać, zaatakować kosz, no wszystko, zajebiście to się sprawdza b) W KOŃCU shot contest ogarnęli, nie wystarczy już stać koło kogoś, żeby gra od razu to rozpoznawała jako contest, liczy się odległość, wzrost, statystyki, uwolnienie się od obrońcy, takiego Luke może próbować kontestować Trae, ale i tak ma Open, bo przewaga wzrostu jest zbyt duża, to prowadzi do tego, że w końcu w tej grze można wykorzystywać mismatche i przewagę fizyczną i takim Durantem przy dobrym timingu rzutu trafiać nawet hard contesty tak jak to często robi w rzeczywistości c) spacing - zmniejszyli wielkość zawodników w stosunku do parkietu dzięki czemu nareszcie jest odpowiedni spacing na parkiecie i miejsce do gry, a nie, że co chwilę ktoś na siebie wpada w tłumie - na szczęście mocno do przodu poszła też gra w obronie, poprawili mocno AI, poprawili kontakty miedzy obrońcą a dryblującym, fajnie się odcina linie, fajnie czuć permiter defense, nadążanie za dryblującym, nacisk, crowding, prześlizgiwanie się pod zasłoną, nie ma już tych "sucking" animacji, gdzie biegłeś koło stawiającego zasłonę i Cię animacyjka wciągała w niego, wszystko jest o wiele bardziej naturalne i realistyczne. Tak samo pod koszem, czuć kto jest elitarnym paint defenderem i jak stoi pod obręczą lepiej się tam nie pchać - no i sama ilość nowych animacji, sytuacji boiskowych, których nigdy nie było, walka o pozycję pod koszem, jakieś bumpy, walka o lose ball, stripy piłki podczas dwutaktu, walka o zbiórkę, podbijanie piłki palcami i potem dalsza walka o nią, no przekozacko to wszystko wygląda. Ilość animacji i różnych możliwości zarówno w obronie jak i w ataku powoduje, że praktycznie każda akcja, sytuacja boiskowa, wygląda inaczej, cały czas czuć, że się gar w kosza, kreuje pozycję, walczy o piłkę, czuć fizyczność i atletyzm. Np. w takim paint defense, ilość nowych animacji i zachować powoduje, że można wybronić sytuacje, które kiedyś można było odłożyć pada i czekać na wyrok, bo wiadomo było, że "to wejdzie", bo gierka nie pozwoli tego wybronić. Ogólnie co jest chyba największym plusem, to właśnie to, że nie ma sytuacji, w których z góry wiesz, że gierka i animacje Ci na coś nie pozwolą, że nie masz na pewne sytuacje wpływu, że gra już zdecydowała. Po prostu FLUIDITY. No i to co dla mnie mega ważne to to, że to jak do przodu poszło AI to bania mała, zmiana poziomu trudności to nie tylko podjebanie procentów kompowi, zaczynają po prostu grać lepiej, agresywniej, gwiazdy wykorzystują swój potencjał, grają lepszy defense, nie czuć, że jest się po prostu oszukiwanym przez lepszy FG% kompa. No i powtórzę się z w końcu, ale w końcu ogarnęli tendencje AI, zawodnicy grają tak jak real life, W KOŃCU Ci którzy tak robią real life robią pull up jumpery z półdystansu. No i też W KOŃCU komp na HOFie nie jest jebanym automatem w obronie, który się klei cały czas do Ciebie jak mucha do gówna niezależnie od tego kto kogo broni. Obrońcy reagują na zwody, na kierunki, czuć kiedy broni Cię Harden a kiedy Holiday, czuć kiedy masz przewagę szybkości PG przy mismatchu na centrze. Co do szybkości jeszcze to też W KOŃCU to ogarnęli, centrzy już nie doganiają magicznie guardów w kontrach. Jeszcze co do animacji to są naprawdę świetne, przejście z chodu do truchtu, przejście z biegu do dwutaktu, płynniutko jak masełko, nie ma tego momentu gdzie widzisz, o, animacyjka się załączyła i nagle koleś wchodzi z biegu w dwutakt, wszystko idzie naturalnie. Wiadomo, że idealnie nie jest, cały czas zdarzają się dziwne animacje (głównie związane z tą kontrolą, o której wcześniej wspomniałem, postawili tu na responsywność kosztem czasem dziwnych przejść animacji), cały czas zdarza się clipping, trzymanie za obręcz nadgarstkiem itd. Głównie takie rzeczy widać na powtórkach, no ale są. Także podsumowując dla offline playera i kogoś kto grał w gry o enbiej od dzieciaka to takie spełnienie enbiejowych marzeń
-
Warhammer 40,000: Space Marine 2
No raczej bardzo dobrze, że tak robią, każdy produkt oceniasz przez pryzmat jego ceny.
-
Warhammer 40,000: Space Marine 2
Totalnie jestem zdziwiony tym co napisałeś o feelingu walki i strzelania, na gameplayach wygląda i brzmi to zajebiście, czuć power, zarówno broni jak i ciosów, z samego audiowizualnego feedbacku nawet nie grając samemu. W życiu bym się nie spodziewał, że na żywo jest słabo. A miałem brać jak już wyjdzie normalnie, w sumie wezmę, 2h się sprawdzi
-
Age of Mythology: Retold
Tak jak pisał Homelander, granie w RTSy na padzie to tzw. da się. pewnie, że się da, ale nie ma to nic wspólnego z graniem na M&K, nie ważne czy single czy multi. Intuicyjność, szybkość zarządzania, ogólnie korzystanie z mechanik gry, poruszanie się po interfejsie to jak granie w inną grę. W AoM masz np. sporo pojedynczych jednostek + jednostki te mają skille, hero są dobrzy przeciwko mitycznym, mityczni przeciwko ludzkim, dlatego jak chcesz w pełni korzystać z systemu jest dużo mikrozarządzania w czasie walki, żeby pojedyncze jednostki kierować na odpowiednich przeciwników + korzystać ze skilli. Także jak nie ma możliwości grać na M&K to wiadomo, pozostaje pad, bo grać się da, ale jak jest wybór to tylko M&K. To tak samo oczywista sprawa jak granie w platformówki, sportówki czy wyścigi na padzie, a nie na M&K.
-
Star Wars: Outlaws
Spaniały gejmplej
-
PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy
No Returnal wygląda bardzo spoko, ale można tu na Pro w ramach tego na ile pozwoli ulepszona wydajność naprawdę sporo poprawić, nie tylko rozdzielczość, co pokazuje wersja na piece
-
Star Wars: Outlaws
No jest też druga opcja, którą ja wybrałem, bo lubię tego typu gry, czyli kupić (tu akurat z abo), zagrać i krytykować z nadzieją, że ktoś od Ubi czyta forumka i się ogarną w najbliższej przyszłości :D
-
Star Wars: Outlaws
Podsumowując, oby krytyką tego co nie gra, doprowadzić kiedyś do stanu, że gra od Ubi nie będzie tylko tym, czego każdy się po niej spodziewa
-
Star Wars: Outlaws
Już wcześniej o tym pisałem, trochę przewrażliwienie na krytykę jest. Jak się komuś coś w grze nie podoba to od razu źle grasz, po co grasz, to nie graj. Ja też się póki co bawię dobrze, ale sporo rzeczy mogłoby być o wiele lepiej zrobione, bo od kogo wymagać jak nie od takiego studia jak Ubi, które od lat klepie open worldy, a progres w tym wszystkim prawie zerowy. Jak ludzie będą narzekać na złe elementy, a nie tylko fajny klimacik, spoko się gra, to może w 25 części Assasyna w końcu jakiś progres zrobią. W grze pełno skradania, to dajmy niszczące się źródła światła, rozwalasz oświetlenie i wtedy AI załącza latarki i unikasz snopów światła, nawet nie wszędzie, ale jakieś lokacje pod to zaprojektować, żeby coś urozmaicić. Strzelanie i wybuchy są? Są. To niech się sypie otoczenie, wywracają stoliki itd. Dopracować to co wpływa na odbiór gameplayu, bo już nawet nie wspominam o takich bardziej smaczkowych rzeczach jak kolizje podczas jazdy na skuterze. Co do bugów to nie są jakieś uciążliwe, najbardziej drażnią dosyć kieprawe animacje, jak się trafi ta po KO jak niby łapie przeciwnika, a ręce ma kilkadziesiąt cm od niego i trzyma powietrze, to na tych zbliżeniach na te KO trochę kłuje w oczka.
-
Wrzuć screena
SW Outlaws, gram z HDRem, a niestety takich screenów nigdzie się nie da wstawić, więc po konwersji na SDR czerń skraszowała
-
Star Wars: Outlaws
Jak tak nagle klatki spadają to bug jak się da RTXDI na Ultra, są miejsca, że nagle gra się wysypuje bez żądnego powodu i klatki lecą o kilkadziesiąt procent na jakiś czas, ale na szczęście to tylko ultra, poniżej ultra jest git. Ja dałem RTXDI na medium, bo do medium są najważniejsze rzeczy, czyli cienie ze sztucznych źródeł światła i słoneczne, robią sporą robotę, bo w tej grze jest masę cienia + standardowo przy PT lepsze oświetlenie i AO. Z tego co pokazywał Alex RTXDI high i ultra zmieniają już raczej tylko szczegóły. Rzeczywiście, gra z gatunku tych "miękkich" i plastelinowych, bardzo podatna na rozdzielczość. Ja nie zauważyłem, żeby z RTXDI na medium i reszta max jakoś gorzej chodziło niż inne gry z PT, 3840x1620 DLSS Quality + FG w większości lokacji 100-120 fps, jedynie na otwartych przestrzeniach podczas jazdy skuterem potrafi zejść do koło 90. Polecam reshadea, żeby wyjebać to mleko i któryś sharpen zarzucić (ja dałem CASa), wygląda sporooo lepiej. Co do samej gry, to tak jak się spodziewałem, po pierwszych kilku godzinach nie ma powodów do zbytniego narzekania, klimacik jest, nawet drętwe skradanie nie przeszkadza jakoś bardzo, cinematic experience ogarnął niedogodności zobaczymy jak dalej, bo kilka pierwszych godzin już mnie nie raz później zdradziło w grach Ubi
- Kingdom Come: Deliverance
-
+++ CHCESZ KUPIC/ZMODERNIZOWAC KOMPA?
Daj znać jak wciśniesz Power i jak się zaświeci :d jak coś do daj na PW to podpowiem jak ustawić wszystko w Nvidia Control Panel. Ale tak miesiąc i już na luzie niuanse poogarniasz. Ja też miałem przerwę od 2. roku studiów, czyli coś koło 15 lat, ale trochę gogla i wszystko trybi dosyć szybko
-
Star Wars: Outlaws
Trochę się rozmijamy z przesłaniem, krytyka elementów, które przez X lat powinny pójść do przodu nie równa się hejtowanie. Inaczej masz, złapmy się za ręce, wszystko jest ok, niczego nie trzeba poprawiać. Trochę chyba za bardzo jesteś wrażliwy na krytykę gier i masz podejście, że jak ktoś jakiś element krytykuje to hejtuje/nie lubi gry/chce odebrać innym przyjemność z gry. To tak nie działa, można być krytycznym nawet w stosunku do ukochanych gier.
-
Ogólne pecetowe pierdu-pierdu
Rozdziałka, wydaje się niewiele, z 2160 na 1620, ale to jest 1/4 pikseli mniej. Też mam TV 4K, ale sobie zrobiłem customa 3840x1620 żeby mieć ultrawide, gram praktycznie zawsze późno, więc na łoledzie pasów nie widzę, bo są tak samo czarne jak reszta pokoju Ale na 4K dawaj na balanced, różnice naprawdę znikome, gdzieś w oddali będzie Ci ogrodzenie bardziej migotało, nic wielkiego. 4K + balanced o wiele lepsza jakość obrazu niż 1440p z TAA.
-
Star Wars: Outlaws
Ale ja też Wukonga wstawiłem w moją ścianę tekstu