Treść opublikowana przez Kmiot
-
Vampyr
@Farmer coś jest nie teges, bo nie przypominam sobie, aby gra była tak łaskawie obdarzona zwiechami czy bluescreenami. Może raz, może dwa, ale to nawet najlepszym się zdarza, jednak u Ciebie to wygląda na jakąś anomalię i nie wiem, moze przeinstalowanie gry pomoże, czy coś. Pewnie, że technicznie gierka nie porywa, ale największą niedogodnością były te dłużące się loadingi w stosunku do małych przecież przestrzeni. W grę grałem już dość dawno i nie wszystko pamiętam, ale takie cyrki ze zwiechami to na pewno by utkwiły we wspomnieniach. Może na Pro jest lepiej zoptymalizowana? No i chyba niewielu tutaj tak naprawdę narzekało na stopień trudności, bo o ile gra potrafi ukarać za nonszalancję i bezmyślne szarże na grupy przeciwników, tak jeśli odrzucimy slaszerowe nawyki i przejdziemy na bardziej metodyczne podejście to robi się według mnie optymalnie. Problem w tym, że poświęcenie nawet jednego czy dwóch cywilów potrafi ten balans zaburzyć i zrobić grę zbyt łatwą. W ogóle strasznie delikatna to sprawa, a ewentualne problemy mogą zależeć wyłącznie od indywidualnych preferencji i stylu gry. Ja ostatniego bossa zmieliłem za pierwszym podejściem i bez większych problemów, z kolei na cmentarzu miałem pełne gacie, ciągle balansowałem na limicie i potrzebowałem chyba trzech-czterech prób. To pewnie casus soulslike'ów, gdzie każdy może mieć problemy z innym bossem, bo styl albo build postaci nie leży jak należy.
-
własnie ukonczyłem...
Nigdy nie planowałem gry w RE6, a dzięki Mejmowi już nie muszę, bo czuję, jakbym grał. Dziękuję Pan @Mejm
-
Reprezentacja Polski
xddd
-
Reprezentacja Polski
Góralski o kreta się potknął xd
-
Pistol Whip
Tak, to może być problem. O ile po kilku godzinach nie odczułem braku zawartości, to wyobrażam sobie, że po kilkunastu może być z tym różnie. 18 utworów to w sumie niewiele jak na grę rytmiczną (a co dopiero początkowe 10), do tego mało poziomów trudności, bo Harda udało mi się już dzisiaj jednego zaliczyć. Więc żywotność gry stoi u mnie póki co pod znakiem zapytania. Jednak według mnie do Beat Sabera nie ma startu, a brak customów (nawet na PC) to spory minus. To wynik znacznie trudniejszych do zaprojektowania poziomów. Gra jest ogólnie świetna, pewnie moje top5 VR, ale Beat Saber miażdży ją potencjałem. Wybitni gracze Pistol Whipem się szybko nudzą i na siłę szukają urozmaiceń.
-
Pistol Whip
Osobny temat, bo według mnie gra ma spory potencjał i chciałbym, aby więcej osób zwróciło na nią uwagę. Dzisiaj kupiłem, pograłem kilka godzin. O co chodzi? Mix rail shootera z grą rytmiczną. Każdy level to kilkuminutowa ścieżka (ok. 3-5 minut), którą podążamy automatycznie, a na przeszkodzie nam wyskakują liczni wrogowie, których - no, zgadliście - musimy likwidować. Możemy to robić w stylu i tempie wedle uznania, ale aby uzyskiwać najlepsze wyniki punktowe powinniśmy strzelać do rytmu pulsującej nam w słuchawkach muzyki. Układ celów jest tak skonfigurowany choreograficznie, by to umożliwić i ułatwić. To nie miejsce na techniczne zawiłości samej rozgrywki, więc na zachętę dodam jedynie, że to taki SUPERHOT na dopalaczu i w neonowej, dyskotekowej oprawie graficznej i klimatem mocno zainspirowany Johnem Wickiem, czego autorzy w ogóle nie ukrywają, bo wiele tam odniesień do Keanu i Baby Yagi. Początkowo gra miała tylko 10 poziomów/utworów, ale obecnie zaliczyła już kilka darmowych update'ów i kawałków muzycznych jest 18. Gatunkowo to najczęściej takie łupanki z wyraźnym pulsującym beatem, choć ostatnia aktualizacja dostarczyła trzy łagodniejsze kawałki o dyskotekowym zabarwieniu i z obowiązkowym kobiecym wokalem, ale według mnie nie spisują się one najlepiej w tego rodzaju grze. Co jeszcze. Spore możliwości modyfikacji rozgrywki (m.in. gra na dwa pistolety); żadnej kampanii (ot, wybieramy z listy utwór, poziom trudności i jazda po punkty); wymagana pozycja stojąca i jeden/dwa Move, plus odrobina więcej miejsca niż np. w Beat Saber, bo często musimy robić kroki na boki; niektóre levele dają spory wycisk fizyczny z racji wielu przeszkód, plus ewentualnych uników od lecących w naszym kierunku kul; szeroki wachlarz bajerów do customizowania gnata (kolory,wzory, dźwięk wystrzału, modele broni); Bardzo wysoka jakość wykonania tej gry i widać, że to nie jest tytuł napisany na kolanie. Technicznie bez zarzutu, stylówa przemyślana, gra praktycznie dla każdego, bo łaskawy aim assist nie wymusza precyzyjnego celowania i pozwala zachować płynność rozgrywki (aczkolwiek można go wyłączyć i wtedy wyzwanie znacząco rośnie). To może być świetne party game, tylko uwaga na otoczenie, by nikt sobie krzywdy nie zrobił przy unikaniu kul. Cena bazowa to 119zł, nie wiem czy zdarzają się promo, ale według mnie gra już teraz jest warta tych pieniędzy, a możliwe, że dojdą nowe update'y. Filmik fajnie pokazujący jak zabijać "on the beat". No i jakaś dupeczka, aby pokazać ile ruchu rozgrywka wymaga od gracza.
-
Death Stranding
No model jazdy do poprawki w ewentualnej kontynuacji. Jak na symulator kuriera i poruszania się po środowisku, to model jazdy mocno zaniedbano. To znaczy pierwsze wrażenie jest ciut dramatyczne, jednak później się nawet do niego przyzwyczaiłem i przestał mnie razić (podobnie miałem np. w Sleeping Dogs), ale nazwanie go przeciętnym to już łaska i okazanie dobrego serca. A teraz wyobraźcie sobie Death Stranding 2 z modelem jazdy od chłopaków odpowiedzialnych za Mud Runner/Snow Runner.
-
Vampyr
@Faka Napiszę tak: Jeśli planujesz wybrać ścieżkę dobrego wampira, to bierz normal. Jeśli ścieżkę złego wampira, to możesz harda, bo wtedy na normalu będzie za łatwo. Ogólnie brałbym normal i szedł dobrą ścieżką. Jak na moje umiejętności poziom trudności jest wtedy w sam raz. Poza tym ten system walki jakiś rewelacyjny nie jest, więc nie widzę za dużo sensu i przyjemności w szukaniu większych wyzwań.
-
Spelunky 2
Zasadnicze pytanie. Czy gra ma ten sam limit czasowy, co w jedynce? W sensie, czy w pewnym momencie pojawia się "duch", który wymusza zakończenie etapu?
-
Konsolowa Tęcza
No to ułomność Youtubowych recenzentów - przeciągają temat i mają wyraźny problem z wyłuszczeniem zalet/wad, topiąc to wszystko w nie zawsze śmiesznych wstawkach, cosplayach, ozdobnikach. W takich chwilach cenię np. takiego Dunkeya, który potrafi w 5 minut skondensować przekaz, minimalizując przy tym wizualne zapychacze (całość materiału to fragmenty gry). Pewnie, że bywa prześmiewczo i ironicznie, ale przynajmniej po seansie łatwiej się pogodzić z faktem, że zmarnowało się pięć minut, niż godzinę. I pewnie, że gameplay TLoU2 jest przeterminowany, tak jak przeterminowany był gameplay RDR2. Pełne uproszczeń, ograniczeń i nielogicznych ułomności. A mimo to obie gry osiągnęły sukces. Bo w pewnych rodzajach gier to po prostu działa i niektórym studiom to uchodzi na sucho. Nawet przeterminowany gameplay potrafi zrobić ogromne wrażenie, gdy jest doszlifowany do granic przyzwoitości. Szczególnie w tytułach, w których istotne skrzypce gra fabuła/narracja, a od ułomności gameplayu odciąga naszą uwagę wybitna atmosfera. Bez kitu, kłusując koniem w RDR2, chłonąc klimat otoczenia i podziwiając kunszt stworzonego świata najmniej przejmowałem się, że w misjach fabularnych mam minimalną swobodę działań.
-
Cotygodniowy przegląd VR-owy.
Tak, na siedząco. Problemem może być jedynie to, że siedzimy na kanapie/sofie/wersalce/fotelu z oparciami, bo czasami gra oczekuje od nas podniesienia/szturchnięcia elementu, który znajduje się wirtualnie po prawej/lewej stronie naszego uda, ale nie sposób się tam dostać, bo siedzisko/oparcia nam ograniczają ruch pałek. Trzeba się wtedy lekko unieść w górę, zresetować położenie i dopiero działać, więc jakiś element gimnastyki jest. Ale to chyba ogólnie znany feler wśród graczy VR. Najlepiej byłoby grać na taborecie ;]
-
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2
No gap jest dość problematyczny, mnie też nie za każdym razem wychodzi, całość przelotu jest raczej "na styk" i do samego końca nie wiesz czy siądzie, więc profilaktycznie się dusi R2, by revertować i tego nie zmarnować. I bardzo dobrze, że jest na początku, bo jak już on wejdzie, to reszta jest kwestią wprawy i zależy już tylko od nas, więc to chwila moment. Znacznie bardziej by frustrowało, gdyby każdą próbę trzeba było nim kończyć.
-
Cotygodniowy przegląd VR-owy.
No to może ja. Ghost Giant Opowieść ciepła jak kapcie zimą. Głównym bohaterem jest pocieszny zwierzaczek (chyba kotek) imieniem Louie, który w obliczu niedyspozycji mamy postanawia jej pomóc w obowiązkach domowych. A ponieważ jest mały i słabowity, to na pomoc ruszamy my - trójpalczasty Duch Gigant. Gra jest silnie nastawiona na narrację, bo stara się nam opowiedzieć historię z morałem, co prawda nieco ukrytym, ale bez przesady. Będzie więc trochę dialogów i scenek rodzajowych, ale szczęśliwie nie trwają one na tyle długo, byśmy w tym czasie zdążyli się w goglach znudzić. Gameplay to trochę point 'n click połączony z manipulacją przedmiotami. No wiecie - tam coś popchniemy, przesuniemy, otworzymy, obrócimy korbką, ściągamy mieszkańcom dachy z domów, by zajrzeć do środka (a ci nic sobie z tego faktu nie robią) i takie tam. Scenek jest 13, ale niektóre z nich są albo krótkie, albo niewiele w nich interakcji i realnie oceniając będzie ich 7, może 8. Ale są przeurocze i wbrew pozorom trzeba troszkę pogłówkować, by akcję popchnąć do przodu. Dla ułatwienia przedmioty niezbędne do postępu mają złote elementy, więc trudniej je przegapić. Do tego każda (no, prawie) scenka posiada garść znajdziek dla ambitnych. Całość to zajęcie na ok. 4 godzinki (moja najszybsza platyna w karierze), więc trochę niedosyt, ale jak to mówią: lepiej niedosyt, niż przesyt. Gra byłaby idealna dla dzieciaków, ale tutaj duży problem może stanowić brak polskiej wersji. Poza tym zaszczepia ona w dzieciach złe wzorce, bo Louie jeździ samochodem, mimo że nie jest pełnoletni i nie ma prawa jazdy. A my jesteśmy zmuszeni mu w tym procederze pomagać (organizujemy sztuczny zarost i usuwamy przeszkody z drogi). A dorosły gracz? No, zrelaksuje się i czasami wytęży umysł, ale bez przesady. Z poradników na Youtube korzystać nie będzie okazji. Typowa gra na spokojny, miły wieczór w goglach. Zalecany kontroler: Move wymagane Język gry: Angielski (plus inne europejskie) Immersyjność: raczej przeciętna, bo jest całkiem statycznie Przystępność: Dostępne dla każdego, zero mdłości, ale brak polskiej wersji zawęża grono odbiorców wśród dzieci. Rekomendacja: Ogólnie jest tym, co widać, ale bardzo ładnie zrealizowanym (grafika, udźwiękowienie, dialogi). Jeden, dwa wieczory można poświęcić bez bólu, ale poczekać na grubą promocję, bo to raptem 4 godziny miłej, bezstresowej zabawy. Cena: 99zł (bazowa); realna wartość ok. 30zł.
-
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2
@elvis004 Robisz wallplant z przeciwległej ściany? To pomaga w nabraniu odpowiedniego speeda. Ogólnie to mniej więcej tak: 1. Nabijasz Special 2. Rozpędzasz się na rampie 3. Wyskakujesz (z przodem na krzyżaku) poza rampę) i robisz wallplant (im wyżej na ścianie, tym lepiej) 4. Od razu dusisz R2, by wylądować z powrotem na rampie nie tracąc rozpędu 5. Opóźniony boneless (praktycznie już poza rampą, trzeba indywidualnie to wyczuć) 6. W odpowiedniej chwili dusisz R2, tak, by wylądować już na przeciwległej rampie i utrzymać speed 7. Lądując robisz reverta i manual. 8 Lecisz na grind po przeciwnej stronie by złapać Roll in Chanell Gap, a potem już raczej z górki pozostałe dwa gapy. Coś w ten deseń:
-
PlayStation VR - komentarze i inne rozmowy
A ja pograłem trochę w demo Paper Beast, które leżało na dysku już od długiego czasu i wrażenia? Wydaje mi się, że mało reprezentatywny fragment gry wybrali na demo. W zasadzie nie za wiele mamy tam do roboty i możemy jedynie przejść kawałek pustyni, obserwować otoczenie i trochę pobawić się papierowymi zwierzątkami. W sensie potarmosić je i porzucać nimi jak brudnymi skarpetami do pralki. A to jest całkiem przyjemne, bo modele klawo reagują w zależności za który fragment ciała je chwycimy i ta fizyczność ma potencjał, tylko w demie nie ma gdzie i jak go wykorzystać. W ogóle gra niewiele wyjaśnia i stawia na narracyjny minimalizm, co może być zaletą, ale podobno powoduje też momenty, w których się zacinamy i nie wiemy co dalej zrobić (tak czytałem). Oglądałem też fragmenty całej gry, która w dalszej fazie oferuje trochę zagadek logicznych, zabawy żywiołami oraz kombinowania z progresem i o ile demo nie przekonuje mnie do tej gry, tak filmiki wyglądają już bardziej zachęcająco, więc pewnie w jakiejś promocji się skuszę. Demo to raczej należy traktować jako pokaz modelu technicznego gry i jej fizycznej obsługi. Poruszanie przy pomocy teleportu zapewnia komfort układowi trawiennemu (raczej zero mdłości), a szarpanki z papierowymi żyjątkami zaskakująco satysfakcjonująco się prezentują, bo całość wypada wiarygodnie pod kątem fizyki (złapiesz "konia" za nogę, to próbuje ją wyszarpnąć), tym bardziej, że proste modele a'la origami zapewniają sporą umowność i margines błędu, więc ewentualne błędy silnika fizycznego nie rzucają się w ogóle w oczy. No i podobno najlepiej grać na pałkach, ale z racji, że demo to prosty fragment pozbawiony większej interakcji, to można testować na padzie.
-
PlayStation VR - komentarze i inne rozmowy
@Voytec Nie w pełni. Chyba trzy misje są tylko dostępne w trybie VR, więc to raczej dodatek.
-
PlayStation VR - komentarze i inne rozmowy
Odważnie. No, ale próbuj.
-
PlayStation VR - komentarze i inne rozmowy
Tak, na podstawie zdjęć wychodzi, że to V2, bo przycisk do regulacji jest u góry gogli. W starych modelach był od spodu.
-
Beat Saber
A myślałem, że to ja odpierdalam tańce przed TV. Tymczasem Człowiek Guma mnie przerasta.
-
PlayStation VR - komentarze i inne rozmowy
Akurat RE7 nie obsługuje Move. Tak, wiem, kicha.
-
PlayStation VR - komentarze i inne rozmowy
Niby można się wstrzymać z Move'ami, ale według mnie one potrafią całkowicie odmienić odbiór VR. Takie gry jak Superhot VR, Blood & Truth, Beat Saber bez Move odpadają, a funu dały mi najwięcej. W ogóle Beat Saber to swoisty fenomen wśród gier VR, bo niedługo miną dwa lata od premiery, a autorzy stale grę wspierają i rozwijają (w tym miesiącu dodają multiplayer). W takiej niszy jak gry VR to coś rzadkiego. Nie no, pałki i Beat Saber musi być, nie wolno tego pominąć.
-
PlayStation VR - komentarze i inne rozmowy
Kurde, też bym się hamował przed zakupem używanych gogli, szczególnie zdalnie i opierając się jedynie na opisie od sprzedawcy. Od znajomego, albo chociaż z możliwością obmacania sprzętu to już prędzej, ale tak to jest trochę ryzyka, bo to jednak sprzęt, który nieumiejętnie traktowany można łatwo zajechać i zasyfić. To nie konsola, że postawisz i stoi. Nie wiesz kto i jak się z tym obchodził. Przemyśl to jeszcze pod tym kątem. 850zł wydaje się ceną ok jak an zestaw z pałkami, ale dużo zależy tutaj od stanu technicznego. Z drugiej strony brak gier to minus, bo nowe zestawy potrafią kosztować 950zł i co prawda nie ma tam pałek, ale są bundle z 5 grami (m.in. AstroBot i RE7, z czego ten pierwszy to typowy must-have), więc to trochę podnosi wartość. No i V2 mają kilka poprawek w budowie samych gogli - cieńszy, bardziej elastyczny przewód, zgrabniej umieszczone wejścia na słuchawki, inaczej rozlokowane przyciski, ale ogólnie to kosmetyka, z tym, że V1 są po prostu starsze modele (już nie produkowane) i bardziej prawdopodobne, że więcej w życiu przeszły. Jedyny istotniejszy element jaki kojarzę, to fakt, że centralka z V1 ma jakiś problem z sygnałem HDR i jeśli potem zechcesz zagrać w "normalną" grę na TV z HDRem, to każdorazowo będziesz zmuszony pobawić się kablami obrazu i pominąć centralkę. Ale jeśli nie bawiłeś się VR wcześniej, to pierwsza styczność potrafi być iście magiczna, polecam zaprosić znajomych, którzy też nie mieli okazji tego spróbować (i dobrać odpowiednio łagodne "lokomocyjnie" gry). Jedna z tych "domówek", których w życiu gracza nie zapomnę.
-
PlayStation 5 - komentarze i inne rozmowy
Nie no, ogólnie @bluber pisze rozsądnie i wychodzi z propozycją poprawnej postawy, ale forum PE nie jest najlepszym miejscem na sensowne i pełne godności podejście, już nie wspominając o tym, że bez tego rodzaju DYLEMATÓW GRACZA ten zakątek internetu już by najzwyczajniej w świecie zdechł. A tak to się jeszcze jakoś kręci, dzięki tym wydumanym problemom.
-
Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2
Gapy w sumie można zrobić i zapomnieć, ale Get There to sól tego rimejku, więc @XM. koniecznie spróbuj.
-
Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Jasne, narysował kilkanaście mniej lub bardziej udanych komiksów, potem mocno spuścił z tonu, zaczął mieć jakieś dziwne loty i wyraźnie zabrakło pomysłów. Ale wciąż - kilkanaście komiksów nie czyni go filarem PE. Albo po prostu inaczej odbieramy określenie "filar". Kleju był co najwyżej artystycznym tynkiem na tym filarze.