Kmiot
Senior Member
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda stronę główną forum
Treść opublikowana przez Kmiot
-
PlayStation 2 Extreme
Ale czy wiadomo o tym Rogerowi?
-
Forumkowy Klub Gierek Retro - 08.2023
W Omega Boost grałem jeszcze na PS1 i właśnie pamiętam, że w pewnym momencie napotkałem na ścianę i się zniechęciłem. Tymczasem dzisiaj wróciłem po kilku dniach do FFT i albo ja jestem rozpieszczony przez banalne współczesne gry, albo FFT jest... nie wiem, wymagająca? Oczywiście jak ktoś ukończył ją 10 razy, to może mieć inną opinię, ale dla kogoś, kto dopiero poznaje ten system, ataki, przeciwników, to gra nie wybacza wielu błędów. Jeden czy dwa nieprzemyślane ruchy, pionki stojące nie tam gdzie trzeba i całe starcie zaczyna się sypać jak domino. Podoba mi się to, mimo że kilka walk musiałem już powtarzać, bo wynik był niezadowalający (ofiary w ludziach). Jest motywująco, trzeba regularnie dłubać w uzbrojeniu i skillach, inwestować w sklepiku i najlepiej mieć jakiś długoterminowy plan rozwoju, którego ja nie mam, bo nie do końca wiem czego się spodziewać w dalszej części gry. Waham się czy skupić się już na obranych jobach, czy jednak zmieniać na kolejne, które się odblokowują, bo jak inaczej je przetestować? Tyle, że nawet w tutorialu ostrzegają, aby nie skończyć z drużyną pełną fachowców "umiem wszystko po trochę, czyli niczego nie robię naprawdę dobrze". I tak w sumie nieprzyzwoicie dużo czasu spędziłem na ekranie zarządzania drużyną, bo bez tego byłoby krucho. Ale jest dobrze, angażująco, miło się kombinuje. Byle nie utknąć z buildami xd
-
PlayStation 2 Extreme
Przede wszystkim to by się przydało wyjebać te oczojebne napisy KONKURS i już będzie znacznie lepiej. Ja rozumiem, że jest chęć pochwalenia się, ale to żaden deal breaker czy definicja tego, czym jest ten numer.
-
własnie ukonczyłem...
Street Fighter 6 [PS5] Jak można przejść bijatykę, co ten Kmiot pierdoli, dziesięć walk wygrał i zamierza się puszyć? No nie do końca, bo może wiecie, a może nie, ale Street Fighter 6 dysponuje pełnoprawnym trybem fabularnym zwanym World Tour. I większość graczy dzieli się na dwie grupy. Pierwsza kupuje grę, by grać kompetytywnie online i olać inne tryby, a druga skupi się na zawartości przystosowanej do gamingowej masturbacji, czyli zabawy solo. I ja jako samowystarczalny gracz skoncentrowałem się na growym waleniu konia. World Tour pozwala nam na starcie stworzyć własną postać i nadać jej nawet najbardziej dziwaczne proporcje. Możemy wykreować ludzką abominację, ale trzeba wziąć pod uwagę, że później to my będziemy musieli ją każdorazowo oglądać w scenkach fabularnych, więc trzeba się głęboko zastanowić czy na pewno chcemy to zrobić samemu sobie. Co ciekawe, tworząc postać wysoką zyskujemy wszystkie jej zalety (duży zasięg), ale i wady (łatwiej nas trafić). Możemy oczywiście powołać do życia karła, którego trudno trafić, ale sami też będziemy musieli skakać, by trafić rywala w głowę, hehe. Jako przebrzydły gamingowy centrysta wybrałem chłopa przeciętnego, bo zamierzałem oglądać przerywniki filmowe. Poza tym ja naprawdę nie przepadam za kreatorami postaci w grach i traktuję je na zasadzie “byle przeklikać”. Jak mógłbym krótko opisać tryb World Tour? Mocno uproszczona Yakuza. A dla tych, którzy w Yakuzę nie grali: dostajemy do dyspozycji dzielnicę miasta złożoną z kilku ulic na krzyż, paru skwerów, trochę drabin umożliwiających eksplorację dachów, sklepiki z żarciem, ubrankami, garść mini-gierek. I w tym początkowo ograniczonym środowisku ruszamy na poszukiwanie przygód. Odhaczamy kilka pierwszych misji, a co za tym idzie otwierają się przed nami nowe możliwości. Przez “nowe możliwości” mam na myśli nowe misje, dzielnice (w sensie kilka ulic), aktywności. Nic spektakularnego, bo wszystko tutaj tłamsi nieco kameralna atmosfera. Dostajemy główne zlecenia, które swoim skomplikowaniem mogłyby stanowić co najwyżej misje poboczne w innych grach. Udźwiękowione dialogi to luksus zarezerwowany tylko dla najistotniejszych wydarzeń, reszta to czytanie napisów (jak w Yakuzie!), nasza postać przez całą opowieść sprawia wrażenie opóźnionego w rozwoju niemowy, głupkowato się uśmiechającego, albo tupiącego nogą ze złości, więc bywa mocno niezręcznie, gdy reszta postaci stara się ten fakt uprzejmie ignorować. I tak brniemy przez opowieść, znacznik za znacznikiem, potem trochę podróżujemy po świecie (czytaj: klikamy w destynację na mapie, ziuuu i jesteśmy na miejscu), ale wyprawa do innych krajów jest z grubsza rozczarowująca, bo te nie oferują nic, poza tłem (znanym z walk 1 vs. 1) i kilkoma NPC-ami do bezowocnej interakcji. No, jest tam zawsze jakiś Mistrz (czytaj: postać z rostera gry), który nauczy nas nowego stylu walki, więc w sumie warto, ale to za mało, by zmyć posmak rozczarowania. Wracamy więc do z grubsza bezmyślnego biegania za znacznikami po głównej mapie i nawet jeśli naszym zadaniem jest namierzenie lokalizacji na podstawie tylko zdjęcia, to gra i tak daje nam znacznik na mapie. Najwyraźniej nie docenia naszej spostrzegawczości, bo przecież mogliśmy nie zauważyć jedynej fontanny w mieście. Zamykając już temat fabuły trzeba napisać, że jest chujowa. Nie oczekiwałem niczego wybitnego, a dostałem zapychacz. Nie żebym miał to grze jakoś bardzo za złe, bo od początku nastawiałem się, że opowieść będzie stanowić tło i wyłącznie pretekst (mimo wszystko bym się nie obraził, gdyby mnie miło zaskoczyła). I stanowi tylko wymówkę, więc nie liczcie na atrakcje. Historia bywa głupkowata, krindżowa i niezrozumiała, wypełniają ją banialuki dla dwunastolatków (“czym jest siła?”), a w roli drugoplanowych postaci angażuje przeciwników z kartonami na głowie oraz starcia z lodówkami czy odkurzaczami. No właśnie, walka. Bo o ile na starcie możemy przyswoić tylko jeden styl mistrza (Luke, zwanego Łukaszem), to nasz asortyment szybko zaczyna się rozrastać i koniec końców będziemy mogli skupić się na szkole walki każdej z postaci rostera SF6. Podstawa Guile’a z ciosami specjalnymi Ryu, Cammy i Dhalshima? Proszę bardzo. Można do woli eksperymentować i kombinować, przez co model walki wciąż pozostaje świeży, bo w każdej chwili możemy go zmienić na jeden wielu dostępnych. Starciom trudno cokolwiek zarzucić. Toczą się na zasadzie bliźniaczej z Yakuzy, czyli przeciwnicy gonią nas na ulicy dążąc do walki, a jeśli do niej dojdzie, to przechodzimy w tryb 2D i musimy się rozprawić z adwersarzami. Możemy się z nimi policzyć tradycyjnie i bez specjalnej finezji, albo spełnić dodatkowe warunki (np. wykonaj rzut dwa razy), aby otrzymać bonusowe nagrody. Zresztą co ja tutaj będę strzępił klawiaturę, skoro piszę renomowanej o bijatyce? Wiadomo, że walka jest tip top. Choć trudno nie zauważyć, że bogaty system starć oferuje więcej możliwości, niż wymaga tego bezstresowa rozgrywka. W sensie: możesz odjebać Super Combo 1000 EX, ale po co, skoro podrzędny ziomuś padnie po dwóch podcinkach i ćwierćkółku z pięścią? Po co strzelać z armaty do komara? Dążę do tego, że World Tour to tryb dla graczy eksploratorów, nie tych szukających wyzwania bitewnego. Balans kuleje, bo z racji pewnej nieliniowości nie sposób go płynnie unormować. Albo rozpierdalamy rywali z palcem w dupie Frostiego (no homo), albo potrzebujemy grindować (czytaj: wrócić później). Jako gracz wyznający zasadę “najpierw wszystkie aktualnie dostępne misje poboczne, a potem główna” nie potrafię określić poziomu wyzwania, bo przez 90% czasu byłem przepakowany. Ok, ostatnia sekwencja walk była wymagająca, ale w trakcie można się leczyć, więc fragment jest do przebrnięcia metodą na Jana, nawet bez odpowiedniego poziomu postaci. Najwięcej z tego trybu wyciągną początkujący gracze, bo całkiem zgrabnie wdraża on nas w zawiłości systemu walki, ucząc po kolei mechanik i stawiając coraz większe wyzwanie w tej materii. Nie do przecenienia jest również możliwość poznawania kolejnych stylów walki każdej postaci i być może odnalezienie tej, która nam najbardziej leży, przynajmniej na początku. Będziemy zmieniać mistrzów jak rękawiczki, bo to nic nie kosztuje, a zapewnia nam ciągłe urozmaicenie zabawy. Wszak co możemy tutaj jeszcze robić oprócz obijania kolejnych mord? Niespecjalnie wiele. Mamy oczywiście do dyspozycji misje poboczne, ale skoro te główne są proste konstrukcyjnie, to możecie się domyślić, jakie skomplikowanie oferują te mniej ważne. Możemy trochę poszperać po zakątkach i uliczkach w poszukiwaniu skrzyń z ubrankami, możemy też pobawić się w kilku minigierkach (całkiem ok), albo pograć na automatach (np. Final Fight). Szukanie sekretów wiąże się też ze stosowaniem super ciosów nauczonych od Mistrzów. I tak uppercut może służyć jako skok, hadoukenem rozbijemy beczki czy skrzynie, a sumo headbutt pozwoli nam “przelecieć” na sąsiedni dach. Głupkowate, ale działa i wymaga odrobiny kombinowania, by się dostać do celu. Na plus. Poza tym głównie toczymy setki walk, levelujemy naszego bohatera, wykupujemy statystyki z drzewka umiejętności, ulepszamy ciuszki, jemy posiłki buffujące nam postać, budujemy więzi z Mistrzami dając im prezenty czy wykonując dla nich side questy. Czasami trafi się nawet jakiś odrobinę bardziej skomplikowana i wielopoziomowa lokacja do zwiedzenia. Jakkolwiek to głupio zabrzmi, ale warstwa RPGowa i eksploracyjna w nowym Street Fighterze jest bardziej rozbudowana i znacząca dla gameplayu, niż ta w nowym Final Fantasy. Absurd, ale zabawny, bo prawdziwy. Światy w obu grach to zaledwie fasady i makiety, z tą różnicą, że ten w SF przynajmniej nie jest aż tak sterylny i lepiej wynagradza ciekawość gracza. Generalnie World Tour to żadna rewelacja, ale tryb pozwolił mi nasycić głód Street Fightera, dając jakieś tło i urozmaicenie dla kolejnych walk. Co prawda pod koniec przygoda zamieniła się w festiwal Fast Travel, ale jak na gatunek bijatyk, to taka uproszczona przygodówka jest miłym dodatkiem. Choć nie wiem, czy wypada to nazywać dodatkiem, skoro ukończenie zajęło mi ponad 30 godzin.
-
PSX Extreme 310
No trzeba być realistą i w przypadku tego typu gier-usług recenzje w piśmie drukowanym, obarczonym ścisłymi terminami i tworzonym przez autorów, którzy grają w czasie wolnym od głównej pracy zarobkowej brać w nawias i traktować wyłącznie w formie werdyktu beta. Trudno porównywać recenzję napisaną w kilka(naście) dni po premierze z dwugodzinnym podcastem sprzed trzech dni i zestawiać wartość merytoryczną obu. Teraz każdy jest mądrzejszy, bo miał dwa miesiące na zabawę z tytułem. No dla mnie, biorąc pod uwagę charakterystykę medium, to wystarczająco. Trudno oczekiwać więcej na tamtą chwilę. Więc o ile dobrze rozumiem, to główny problem masz z tymi "nowymi pomysłami w gatunku" wyciągniętymi nie tyle z samej recenzji, co legendy "Tak oceniamy gry" z okolic Hyde Parku. Obawiam się, że już dawno nikt nie bierze pod uwagę tamtych "wytycznych" nakreślonych pewnie kilkanaście lat temu i każdy autor podchodzi do werdyktów dość swobodnie i z własną skalą ocen (hi, Butcher). Tobie też nie polecam się do legendy ocen tak przywiązywać. Inna sprawa, że po raz kolejny czuję pewną tęsknotę za nieodżałowaną Rewizją, która wracała do tego typu gier po roku czy nawet dwóch, by ocenić jak się tytuł zmienił. I czasem były to diametralnie inne wrażenia, a gra niewarta zainteresowania bezpośrednio po premierze zamieniała się w pięknego łabędzia gamingu, gdy już okrzepła i nabrała dojrzałości. No ale znów: jestem realistą i domyślam się, że po prostu nie było się tym komu zajmować i ogrywać danego tytułu przez miesiące czy lata.
-
PSX Extreme 311
- PSX Extreme 311
Widzę, że mamy tutaj fana Rule of Rose nie od parady. Wrzucanie gotowca? Pan Adam nigdy by czegoś takiego nie zrobił. A nawet jeśli, to pewnie by nie wspominał we wstępie, że już kiedyś spłodził taki tekst i macie tutaj przedruk, elo. W ogóle przypomnijcie mi, czy Adam już się zajmował Eternal Darkness z Gamecube'a? Bo nie pamiętam, a bym poczytał, hehe. Nie dam się sprowokować. Wiem, że Roger jest dla mnie taki szorstki z sympatii, więc będę udawał, że tego nie widzę. A Dema wspaniałe. Kult porównywalny z pegasusowym 168 in 1. Też każdy miał i spędzał tam chore ilości godzin.- Forumkowy Klub Gierek Retro - 08.2023
Ok, czyli już wiem, że ze Squire uciekać jak najszybciej i wykupić boosta dla Jp, bo to one są kluczem do rozwoju i zdobywania nowych zdolności. Resztę raczej rozkminię w trakcie, gram na emu, to zostawiam sobie co jakiś czas save slot, żeby w razie utknięcia nie stracić zbyt wiele godzin. No i klawisz fast forward się przydaje, gdy po raz trzeci powtarzam walkę xd O info pod Selectem wiem, bo obejrzałem wszystkie tutoriale w grze. Parę rzeczy pewnie mi umknęło, ale akurat z selecta korzystam cały czas (w sklepie można podejrzeć, które klasy mogą nosić dany element ekwipunku, pomocne). Widziałem, że są też jakieś głębsze zależności między znakami zodiaku, ale póki co nie zaprzątam sobie tym głowy. I co masz na myśli, że kalendarz będzie miał znaczenie od drugiego rozdziału? To znaczy, że trzeba będzie się spieszyć? Bo nie lubię presji czasowej w grach.- Forumkowy Klub Gierek Retro - 08.2023
Zacząłem walczyć. A raczej uczyć się systemu tej gry. Chciałem tego chłopa uratować, co go łobuzy biły i dwa razy wpierdol dostałem, bo typ kierowany przez AI szedł na wymianę ciosów i ginął, ale za trzecim razem się udało. Początkowe wrażenie? No przede wszystkim nie jest łatwo, ale to najwyraźniej z powodu niezrozumienia moich możliwości, bo później zacząłem trochę grzebać w systemie jobów, nauczyłem się kilku dość pomocnych zdolności (np. kontra), zrobiłem sobie nawet Priesta do leczenia i może coś z tego będzie. Łucznika też chciałem, ale jeszcze nie mam łuku, hehe. Nie wiem, uczę się w biegu, ale widzę, że bez grindu się raczej nie obejdzie, bo mobki mają wyższe poziomy od moich chłopków - w lesie pięć potworów na levelu 4, a moja ekipa średnio level 2. Wpierdol murowany xd Nie wiem czy robię coś źle, czy po prostu konieczny jest drobny grind? I jeszcze inne pytania: rozumiem, że randomowe walki napotyka się podczas łażenia po mapie, ale zauważyłem też, że z każdą podróżą ucieka nam kolejny dzień. To może mieć jakieś konsekwencje fabularne? W sensie, że spóźnimy się na jakieś wydarzenie czy kogoś uratować i musimy się autentycznie spieszyć? Są warianty ścieżek fabularnych? Jakieś wyjątkowo przydatne joby/zdolności dla początkującego? Gra mnie już teraz trochę wciągnęła, a liczę, że jak ogarnę podstawy, to będzie tylko lepiej.- ZgRedcasty
@Piechota Zeldy ostatniej jeszcze nie oglądałem, bo... gry jeszcze nie przeszedłem Ale za to oglądałem Chameleon Twist (te tekstury N64 zawsze mnie rozbrajają xd) i miałem właśnie zaproponować 40 Winks, ale mnie uprzedziłeś. No to zamiast tego chętnie bym posłuchał o Bugs Bunny: Lost in Time, albo jeszcze lepiej Bugs Bunny & Taz: Time Busters (co-opik, mmm). Jest szansa (na wyruchanie szympansa)?- PSX Extreme 311
Skupienie się na jednym staranniej wyselekcjonowanym tytule/cyklu i poświęcenie mu całej strony ma sens. Z pewnością większy, niż obecna forma, gdzie te dwa tytuły zostały opisane pobieżnie i niejasno. Nie wszystko musi mieć kształt Regionu Filmowego czy Komiksowego, więc może idąc tropem Konsolite warto poeksperymentować i postawić na wyjątkową formę, gdzie interesujących anime wystarczy na dłużej i można będzie je sumienniej opisać? Nie masz tam czasem jakiegoś dziecka do uspania? Ale widzę, że szybko zareagowałeś na posta, więc jesteś czujny i masz nieco swobody. Może coś z tego będzie. Może nie wszystko stracone.- PSX Extreme 311
Jestem Mordy. Nowa drukarnia, bo jak widać, istnienie na rynku wymaga ostrego lawirowania. Wraz ze zmianą drukarni odnotowano dwie istotne kwestie. Papier słabszy i, jak już zauważono, dość kiepsko współpracujący z farbą. Kolory są ładne, czerń jest raczej czarna, ale te pofalowane, jakby wilgotne kartki niweczą dobry efekt wizualny. No ale dobra, stwierdzono, że to jeszcze nie jest ostateczna sprawa, więc w sumie czekamy na zmiany. Druga kwestią jest fakt, że prenumerata u wielu czytelników przyszła na czas i kurde, jednak wychodzi, że DA SIĘ. Sam nie jestem prenumeratorem, ale uważam, że jako klienci płacący “z góry” zasługują na poważniejsze potraktowanie i pewne priorytety. Zdaję sobie sprawę, że obecnie opcja “numer w skrzynce przed premierą kioskową” jest z różnych względów trudna do osiągnięcia, ale w tym miesiącu jest postęp i tak trzymać. Wzrost ceny? To już pozostawiam każdemu indywidualnie do oceny, czy comiesięczna dawka lektury jest warta tych 25 zł. Z mojej perspektywy wygląda to tak, że uwielbiam czytać o grach na papierze, robię to regularnie i z przyjemnością. W 99% przypadków czytam całość od deski do deski, mam też pojęcie ile pracy i zaangażowania kosztuje powstanie niektórych tekstów, bo do samego pisania należy dołożyć ogrywanie danego tytułu i risercz, zresztą nie ma sensu tego ponownie wałkować, bo każdy z minimum wyobraźni to rozumie. I tak, dla mnie PE wciąż jest warte swojej ceny, zresztą regularnie kupuję też CDA (przypominam: kwartalnik, 164 strony, 35 zł), bo jak wspomniałem - po prostu lubię czytać na papierze o grach. Umyka mi jednak sens przeliczania ceny na ilość stron. Ile jest warta jedna strona przygotowana przez Kacpra, Adama, Dżuja, Grabarczyka, nieco wycofanego ostatnio Konsolite czy powracającego Rogera? A ile będzie warta strona zrobionych na odpierdol Listów (gram w CoD, Destiny, czekam na wyścigówki, hłehłe), albo pół strony Marcellusa (kapitalizm, korporacja, społeczne kajdany)? Da się to w ogóle porównać? Na szczęście w PE wciąż większość stron jest warta swojej ceny, a jeśli ta jest dla kogoś przeszkodą nie do przeskoczenia, to najwyraźniej po prostu nie ma potrzeby czytać czasopisma. To takie proste, nie trzeba szukać wymówek, przeliczników i usprawiedliwiania się przed samym sobą (oraz nami). To równowartość kilograma smacznych pomidorów, więc żadna ekstrawagancja. Okładka? Zaskakująca. Nie napiszę, że jest ładna, ale mogą napisać, że jest niebrzydka. W ogóle trochę mnie ciekawi historia tego, jak polskie community doczekało się siebie na okładce PE, musiała być niezła posucha w ofertach. Generalnie wstydu nie ma i wyszło całkiem znośnie. Jest też deklaracja o liftingu layoutu i… no właśnie. Lifting, to jeszcze nie zmiana najwyraźniej, a i odświeżenie jest dość ostrożne i niełatwe do odnotowania. No, ale pierwsze śliwki za płoty, dam nowemu grafikowi trochę czasu zanim ocenię jego wpływ na oprawę PE. Bo synek, to trzeba na spokojnie. Roger, Ty zamiast toczyć bekę z Butchera i jego 10/10 dla The Last of Us (playtest C2007: Widmo Wolności), to po prostu mu następnym razem nie dawaj gry do recenzji. Chyba że sprawia Ci satysfakcję wkurwianie czytelników. Playtest Mortal Kombat 1 to chyba po kilku piwach powstawał, co Konsolite? Czasem dryfuje w dziwne rewiry i sformułowania. Activision. Są początki firmy, są ostatnie lata, nieco bardziej brakuje jakiegoś środka. W jednej chwili jesteśmy w latach 1989/1991/1994, za moment jesteśmy już w 2006/2008/2016, bo trzeba było przyspieszyć. Ale rozumiem, że coś trzeba było ciąć, aby uniknąć materiału w formie kalendarium i zamiast tego stworzyć czytelnikowi opowieść przyjemną w odbiorze, stąd słuszna decyzja o skupieniu się na początkach. W sumie bardzo dobry, solidny i nieprzytłaczający tekst. Hyde Park. Dla Komodo nowa generacja to ŁADNIEJSZA GRAFIKA, nieważne, że w 30 FPSach. No i współczesne TV maja upłynniacze obrazu, więc w sumie nie ma problemu i można grać w 30fps. Czy on zjadł cały granulat dla niedzielnych graczy i udaje niewiniątko? Headshot. Będzie zabawa powiązana z nauką. No dobra, nie będzie zabawy, ale w ramach nauki uświadamiam, że związek frazeologiczny “Elektronicy nie zasypali gruszek w popiele” jest niepoprawny. Bo gruszki są już w popiele zasypane, należy jedynie być czujnym i nie zaspać z ich wyciągnięciem w porę. Poprawnie powinno być “Elektronicy nie zasypiali gruszek w popiele”, od zasypiania/spania, nie zasypywania. Wiem, brzmi głupio i mało intuicyjnie, ale to przestarzały frazeologizm. Dlatego w sumie go nie lubię. Piechota, zmień już zdjęcie w oceniaczkach/felietonie, bo Ty przecież tak nie wyglądasz. BTW niezły trolling twórców z tym nowym CTR. Brakuje słowa “Master” w recenzji Detective Archives: Rain Code. Olaboga, dwie strony recenzji dla gry PC. Helena, mam zawał. Nie no, spoko, gra jest gra, pozdrawiam Otton, mordeczko. Pozdrów Smugglera. Powrót Urala jest dość zaskakujący i zastanawiam się co z tego wynika. Gościnny występ czy zapowiedź regularnych wizyt? Nie ukrywam, że chłop zawsze wydawał się bardziej kompetentny w recenzowaniu gier wyścigowych od wiadomo kogo, więc w sumie byłby jakiś plus. Reklama PlayStation 2 Extreme. No sam nie wiem. Musicie to mądrze zaplanować, bo te Extra wydania czasopisma do tej pory skupiały się na grach i platformach, które wcześniej w PE nie miały swojego miejsca, a tym razem wkraczamy w rewiry już “oklepane”. Jestem nieco sceptyczny, osobiście wolałbym chyba SNES/N64 Extreme, ale i tak wezmę w ciemno. Retrorecenzja. Jestem wdzięczny Adamowi, że on zagrał, bym ja nie musiał. Jak zwykle czytało się z zaciekawieniem, ale to jeden z tych tekstów, który nie zachęca do samodzielnego spróbowania gry. A pamiętam jak szwagier grał w Alone in the Dark w okolicach premiery! Dla mnie obserwowanie tego było doznaniem z gatunku “niesamowite i które zapamiętam na lata, dekady”. Okazuje się, że pamiętam. Polska Scena Halo. Artykuł pewnie w pakiecie z okładką. Nie moja tematyka, ale oczywiście przeczytałem całe, bo już tak mam. I to w sumie trochę pokrzepiające, że takie community sobie gdzieś tam funkcjonuje. Czego nas uczą filozofowie z gier. Obstawiam, że to sławetny duch Pixela, bo oni się tam lubowali w takich materiałach. Co nie znaczy, że tekst zły, bo tam pewnie uchodził by za jeden z najlepszych, tutaj jest zaledwie spoko. Zgrzyta mi w sumie tylko fakt, że bardzo obszernie poruszany jest temat NieRów, a w żadnym momencie nie wspomina się nazwiska, dzięki któremu NieRy są właśnie takie, a nie inne - Yoko Taro. Jest o Kojimie, Uedzie i Druckmannie (filozof po chuju xd), a Yoko Taro nie zasłużył? Co do chuja? Looney Tunes. Parę miesięcy temu wspomniałem przy okazji tekstu Kacpra o Hanna-Barbera, że chętnie przeczytałbym podobny o Looney Tunes i proszę bardzo. Dziękuję. Początek opowieści dość chaotyczny, mam wrażenie, ale potem strumień świadomości nieco łagodnieje i przychodzi ciepła przyjemność z czytania. Tekst obszerny, ale i tak da się wyczuć, że temat ledwie liźnięty. Nie da się dekad działalności zadowalająco streścić w trzech stronach, ale brawa za próbę. I choć mam zawsze trochę zarzutów do materiałów Grabarczyka, to muszę Autorowi oddać, że pracuje zawzięcie i płodnie. Force Unleashed 3. O, to jest kwintesencja ducha Pixela. Tytuł sugeruje coś znaczącego, tymczasem w treści dostajemy dosłownie dwa zdania o tym, czym FU3 miało być, poza ogólnikami w rodzaju “miało się ukazać, ale skasowali”. Reszta to skrót historii serii. I obszerna ramka o grze spoza cyklu. Lepiej było to po prostu zatytułować Force Unleashed (bez wyróżniania skasowanej 3). Gówno materiał i odpowiednik clickbaita z sieci. Pirate Bay. No spoko, nie jestem ekspertem, by ocenić merytoryczność, więc biorę na wiarę. Zabłocki musi jeszcze trochę podziałać w czasopiśmie, bym pochylił się nad nim bardziej. Troszkę mnie tylko bawią te niepowiązane wrzutki graficzne (Mass Effect i Mafia). Cannon Fodder. Jestem zdania, że gra może uznać za zaszczyt, jeśli bierze się za nią Kacper. Cannon Fodder jest mi z grubsza obojętny (pykałem trochę na emu SNESa), ale bez wątpienia zasłużyła ona na obszerny artykuł, bo jest legendą. A Adamus to fachowiec najwyższej próby, chłop który nie toleruje półśrodków, bierze pełną odpowiedzialność za swoją pracę i wypełnia swoją powinność z oddaniem oraz namaszczeniem. Ja to ogromnie doceniam i zamierzam to powtarzać co miesiąc, do znudzenia. Poza tym to świetny, skromny, trochę nieśmiały chłop. Szkoda, że nie utrzymał swojego penisa na wodzy i teraz siłą rzeczy będzie go w czasopiśmie trochę mniej. Nie no, żartuję. Ogromu zdrowia życzę Hani (Adam na podcaście zdradził imię, więc jak coś, to bijcie łysego) i anielskiej cierpliwości rodzicom. Rolki. Haha, prawdziwi mężczyźni jeżdżą na deskorolce, a nie na wrotkach jak jakaś baba. Roger? Kto to? Ktoś z ducha Pixela? Nie no, żartuję, nie banuj mnie. Generalnie widać, że świetnie się bawił pisząc ten tekst, bo kto mu coś zrobi? Ten lamus naczelny? Chuja zrobi. W efekcie chwilami nieco za ostro przysuszył żartem, bo nie miał kto mu powiedzieć “wystarczy”. Ale koniec końców wyszedł artykuł o fenomenie od autora, który w tym fenomenie aktywnie uczestniczył, a nie tylko wyczytał na Wikipedii. I to czuć. A Aggressive Inline rządzi na dzielni. Wakacje 2002 to było: Advance Wars na GBA grane z kolegami w trybie hot seat na ławce, Aggressive Inline ogrywane w domu, nieszczęśliwa miłość (ja zakochany, ona nie). Wspaniałe czasy. Marta, ty ladacznico. Rule of Rose. Gwiazda miesiąca oczywiście. Tekst pełen mięsa i zapału. Zarażający fascynacją, popychający do samodzielnego sprawdzenia tytułu, osobisty i rzetelny oraz kompleksowy zarazem. Sam w sobie wart 10 zł z tych 25 zł wyłożonych za cały numer. Gra dodana do listy i w pewnym sensie Adama za to nienawidzę, bo ciągle dodaje mi tylko kolejne pozycje do backlogu. Mam nadzieję, że jest z siebie dumny. PSX-owe dema. Dżujo to klasa, choć mam wrażenie, że specjalizuje się w nieco bardziej “teledyskowych” artykułach. (porównajcie graficzną oprawę tego materiału z tymi Adama, Kacpra, Grabarczyka). Co nie znaczy, że są one mniej wartościowe, bo sentymentalnie spełniają swoje zadanie na piątkę. A w Terra Incognita grałem zawstydzająco dużo i byłem zaskoczony jakością tej gry (szczególnie porównując ją do innych z Net Yaroze). Napiszę ponownie, że Myszaq odbijający od tematyki horroru zawsze na plus. Jego kącik czytałem z większym zainteresowaniem niż zwykle. BAKA. Potrzebne jest pewne usystematyzowanie, coś jak stronę obok w Regionie Filmowym. Czyli przede wszystkim info gdzie można obejrzeć dane anime (tutaj tylko w przypadku NieRa jest to uwzględnione), wystarczy jakaś belka, albo coś. Poza tym w takim Ultramanie nie jest nawet napomknięte o czym te anime opowiada, kompletne zero na temat zarysu fabularnego. Dla nowego i nieświadomego widza to problem i nie przekona do zainteresowania się tematem. A trzeba zakładać, że większość czytelników nie miało styczności. Kącik ma fajny potencjał, ale trzeba wypracować jakieś normy i przede wszystkim skupić się na ewentualnie nowych odbiorcach. Według mnie. Na plus info, że są uwzględnione atuty Pani Robot 2B. Bo te trudno zignorować. Komiks Śledzia fajny i uroczy. I nawet mnie rozbawił, choć wcale nie musiał. Zax pisze o Flight Simulatorze. Znowu. Szanuję zajawkę, ale coraz trudniej mi wykrzesać zainteresowanie tematem. Piechota poruszył rześki temat i podał go w ciekawej formie “zderzenia z rzeczywistością”. Trochę dał mi do myślenia, bo ja w sumie podobnie podchodzę do gier i platform, których nie miałem okazji ogrywać “wtedy”. Atari, Commodore są dla mnie całkowicie nieatrakcyjne i nieangażujące, więc dlaczego dla późniejszego pokolenia pierwsze PlayStation czy SNES miałoby mieć jakąkolwiek wartość? Trochę banał i oczywistość, ale kwestia perspektywy? Listy. Gdzie Forumki? Hehe. To by było na tyle. Trzymajcie się tam, fajnie, że wciąż jesteście. Chcę tutaj być przy okazji #350.- ZgRedcasty
W ogóle dużo gadacie o Automodeliście, a w tytule się nie pochwaliliście. Niby jest "retro", ale to znaczy tyle co nic.- Forumkowy Klub Gierek Retro - 08.2023
Ja też będę grał już na dniach, choć jestem realistą i obstawiam, że w samym sierpniu ukończyć się nie uda, tym bardziej, że czeka mnie przemeblowanie i trochę spotkań towarzyskich, więc kilka/kilkanaście dni z kalendarza wypadnie. Muszę przyznać, że podjęliśmy się ambitnego zadania. Kto tam głosował na tego FFT? Przyznawać się, będziecie rozliczeni. W przyszłości przy tworzeniu ankiety dawajcie głosowanie jawne, bo teraz wyniki może sabotować każdy, kto nawet nie ma zamiaru brać udziału- własnie ukonczyłem...
Final Fantasy XVI Gdybym miał tę grę określić jednym słowem, wybrałbym “nierówna”. To gamingowe ucieleśnienie przejażdżki kolejką górską, a gdyby satysfakcję z gry rozrysować w formie krzywej, to można ją pomylić z wykresem EKG. Zaznaczę na wstępie, że nie mam twórcom za złe faktu odejścia od korzeni gatunku. Ostatni a zarazem jedyny Final Fantasy, w który grałem i przeszedłem to Dziewiątka. Darzę go sporym sentymentem, ale to samo mogę napisać o większości JRPGów tamtego wspaniałego, PSXowego okresu. Dążę do tego, że trudno mnie nazwać fanem marki i do sięgnięcia po Szesnastkę zachęciła mnie właśnie kompletna zmiana koncepcji. Jak wielu innych graczy zapewne. Podchodzę więc do sprawy na świeżo, bez bagażu “kiedyś to było” ciążącego na barkach. Bez doskwierającej tęsknoty za turowymi walkami, Blizzagami, Firagami (nie mylić z Figarami) i chocobosami. Ot, gra jak gra, zero presji z mojej strony. I początek gry jest doskonały, o ile zechcemy przymknąć oko na problemy wydajnościowe. Ale nie chcemy, prawda? Nie jestem specjalnie wrażliwy na drobne spadki klatek, znoszę je całkiem łatwo, ale za ten obrzydliwy motion blur to najchętniej bym się zrzygał autorom na talerz. Bo autentycznie robiło mi się mdło, wzrok się męczył, coś najzwyczajniej w świecie było yes no z tym obrazem. Dość szybko udostępniono łatkę pozwalającą to rozmyte chujstwo wyłączyć, tym samym dwukrotnie podnieść moją przyjemność z rozgrywki, ale jak to mówią - niesmak pozostał. Niemniej FFXVI nadal trapią niezrozumiałe kłopoty techniczne. Tryb wydajnościowy to regularne dropy klatek animacji, a tryb graficzny to dalekie od zachwytu 30 fps. Żeby jeszcze było co na tym ekranie podziwiać, ale mówimy o półotwartych lokacjach, co najwyżej przeciętnych pod względem rozmiarów. Tymczasem oddaleni o 100 metrów przeciwnicy i tak poruszają się metodą poklatkową. Biorąc pod uwagę fakt, że twórcy grę musieli zoptymalizować tylko pod jedną platformę, to ich osiągnięcia są mizerne. Wstydliwe wręcz. Artystycznie jest bez zarzutu, to techniczny aspekt trochę odstaje. Ale wróćmy do początku gry, tego doskonałego pod wieloma względami. Bo imponuje on tempem, narracją, reżyserią, muzyką, rozmachem. Dzieje się dużo, szybko i mocno. Pierwsze godziny spędzamy z szeroko otwartymi oczami wlepionymi w ekran TV i nie przeszkadza nawet to, że sporadycznie musimy wcisnąć jakiś przycisk na kontrolerze. Idące na łatwiznę porównania z Grą o Tron są co prawda nieco zbyt łaskawe dla FF, ale trzeba przyznać, że trupów, brutalności i krwi tu nie brakuje. Dość uderzające, szczególnie biorąc pod uwagę raczej grzeczne i ułożone dziedzictwo marki. Cycków co prawda nie ma, ale “fucki” lecą na lewo i prawo, a spora ilość scenek przerywnikowych to czysta przyjemność dla gracza/widza. Dialogi są rześkie, rzadko banalne, przez większość czasu świetnie odegrane aktorsko. Zresztą można to napisać o całej grze, choć intensywność reżyserowanych scenek potem nieco spada, to wciąż trudno im cokolwiek zarzucić. Kilka z nich nazwałbym nawet... trudnymi do zapomnienia? Nie brakuje w grze świetnych kreacji postaci. Cid był zachwycający, Clive też miał swoje wybitne momenty (miałem ciarki przed walką z Kupką), główny adwersarz hipnotyzuje barwą głosu, kilka pobocznych postaci też nie pozostawia gracza obojętnym. No topowa robota, pomimo kilku oczywistych potknięć (Jill, którą trudno bronić i usprawiedliwiać). Fabuła spełnia swoje zadanie, ma swoje MOMENTY, ale to również sinusoida wrażeń. No i trzeba FFXVI oddać, że robi wiele, by gracz się w opowieści nie pogubił. W każdym momencie gry mamy dostępną pod jednym przyciskiem encyklopedię postaci, zdarzeń, lokacji. Oglądasz scenkę i nie wiesz kim jest ten koeś? Pauza i możesz doczytać, przypomnieć sobie. Albo prześledzić to w kryjówce, posiłkując się przejrzystymi diagramami na temat tego kto jest powiązany z kim i na jakich zasadach. Wzorowo rozwiązany aspekt przez twórców. Brawo. Dobra, to może wreszcie o rozgrywce coś? Zadziwiająco uboga. Tymczasowo wykluczmy z niej system walki i starcia. Co nam zostaje? Niewiele. Bieganie po korytarzach, albo pustych przestrzeniach w kierunku kolejnego znacznika, podnoszenie znajdziek w postaci 5 gil (najtańszy potion kosztuje 200), otwieranie skrzynek z materiałami do craftingu (których nigdy nie wykorzystamy). Lokacje to bliźniaczo podobne do siebie lasy i łąki, a odwiedzane wioski rażą sterylnością, kompletnym brakiem interaktywności i jakiejkolwiek fizyki (zero zniszczalności otoczenia). Stojące na drodze dwa wiadra są przeszkodą nie do pokonania, nawet pomimo posiadania umiejętności skoku. W ogóle ten przycisk urasta w moich oczach do miana najmniej przydatnego w grach ever. Wyobraź sobie, że biegasz po lokacji, masz możliwość skakania, ale krawężnika nie przeskoczysz, a to co możesz przeskoczyć albo na co wskoczyć… postać wykonuje automatycznie. Przez całą grę (poza walką) nie znalazłem zastosowania dla przycisku skoku, więc do tej pory nie rozumiem po co on. Lepszą opcją byłoby przypisanie pod niego sprintu (ten uruchamia się sam po rozpędzeniu postaci). Na deser dorzucę obrzydliwe niewidzialne ściany na każdym kroku. Z połączenia powyższych mocy wychodzi nam absolutnie rozczarowujący aspekt eksploracyjny. Nawet jeśli pokusimy się o zboczenie z kursu i poszperanie po kątach, to gówno w nagrodę dostaniemy. Na palcach jednej ręki mogę policzyć sytuacje, w których sobie powiedziałem “warto było”. To żaden otwarty świat, lecz zbiór kilku mniejszych mapek, na których w miarę rozwoju fabuły odkrywamy kolejne rewiry i otwieramy skróty. Z czasem możemy się po nich poruszać całkiem swobodnie, mimo że nie dano nam ku temu wielu motywujących powodów. Obrana przez twórców stylistyka nowego Fajnala wymusiła, by miejscówki utrzymane były w dość naturalnym i stonowanym tonie. Brakuje tutaj fantastycznych krain i przyciągających wzrok atrakcji (jednak kilka wyjątków bym znalazł). To głównie łąki, lasy, trafi się też obowiązkowa pustynia. Nie upatruję tego jako wady, jedynie ostrzegam, że FFXVI pod względem stworzonego świata kieruje się w stronę zmęczonego i wyniszczonego wojnami świata. Chciałbym również zauważyć, że jedyne “miejskie” lokacje w tej grze to zabite dechami wioski z trzema uliczkami na krzyż i garstką mieszkańców. Większe aglomeracje odwiedzamy tylko w ramach ściśle ograniczonych korytarzy. Więc pod tym względem jest dość duszno. Jednym z najzabawniejszych aspektów gry są z pewnością Side Questy. Generalnie są chujowe, czyli idealnie wpisują się w trend 90% gier. Pełnią rolę “zjadaczy czasu”, bardzo rzadko kiedy wynagradzają włożony trud. Okropnie schematyczne, ale to wynika pośrednio z upośledzenia gameplayowego gry. Bo aspektu eksploracyjnego tu brak, systemu moralności również, minigierek żadnych. Siłą rzeczy absolutnie wszystko sprowadza się do dotarcia do znacznika, pokonania przeciwnika/przeciwników i/lub zebrania czegoś. Ruszasz w poszukiwaniu “brakującego składnika”, docierasz do celu i okazuje się, że “wioska jest atakowana”, więc musisz sobie z tym poradzić. Radzisz sobie, wracasz do zleceniodawcy, dostajesz w nagrodę garść ŚMIECI, albo naszyjnik skracający cooldown umiejętności o całe 1,2 sekundy. Albo podnoszący HP o 25 (a masz 2750). A najlepsze splunięcie w ryj następuje, gdy po cyklu side questów kowala możesz wreszcie wykuć zajebisty miecz, który jest “szczytem dokonań pod względem kowalstwa i połączeniem mocy największych rzemieślników”, a za dwie godziny kupujesz lepszy od staruszki w sklepiku i płacisz za to całe 30 zł. Potem dostajesz kolejny zestaw side questów, znowu wykuwasz "tym razem już z pewnością najlepszy oręż na świecie", a ja tylko czekałem, aż u staruszki będzie lepszy do kupienia za 50zł. Ostatecznie się nie doczekałem, więc pocieszam się, że gra zrobiła mnie w chuja o jeden raz mniej, niż mogła. Kilka misji pobocznych jest wartych uwagi (spośród nie wiem, ponad 50? 70?), głównie te oznaczone plusem (zamiast wykrzyknikiem), bo pozwalają podnieść potencjał naszych potionów, możemy zabrać ich więcej, dostaniemy nowe projekty na broń, albo udostępniają one chocobosa do szybszego poruszania się po i tak pustych lokacjach. Niektóre z nich to wciąż ciekawsze wydarzenia od pewnych questów z wątku głównego, co tylko potwierdza arytmię fabuły. Quest z czosnkiem, mówi to panu coś, panie Clive? Jest jeszcze system walki i z nim bywa różnie. Początkowo nie zachwyca, bo dysponujemy mocno ograniczonym wachlarzem umiejętności. Pozostaje nam bieganie wokół przeciwników i dźganie ich mieczykiem ze sporadycznym odpaleniem ciosu specjalnego. Stopniowo dostajemy więcej możliwości i ataków do wyprowadzenia, ale większość systemu opiera się wciąż na czekaniu aż cooldown nam zejdzie. Bo tylko ciosy specjalne kroją rozsądne ilości energii przeciwnikowi. Można się pokusić na efektowność, ale ta rzadko kiedy przekłada się na efektywność. Paradoksalnie walka w FFXVI wciąż nosi mocne znamiona starć turowych, bo to nic innego jak czekanie aż będziemy mogli odpalić potężny atak JEDNYM przyciskiem (po przytrzymaniu drugiego). Wymagane umiejętności w obsłudze pada? Żadne. System walki w Hogwarts Legacy wymagał więcej finezji. Sytuację ratuje nieco kwestia defensywy, bo ta często wymusza na nas umiejętne pozycjonowanie, timing w unikach i przegląd pola walki. Aby nie być źle zrozumianym - system walki w FFXVI jest według mnie jednym z najlepszych aspektów gry, ale łatwo w nim dostrzec z góry narzucone ograniczenia. A nawet jeśli umożliwia nam wyszukane kombinacje, to do nich w żaden sposób nie motywuje. Wciąż jednak pozostaje najbardziej mięsistym gameplayowo elementem gry, w odróżnieniu do starć Eikonów. Te to w gruncie rzeczy widowiskowe pokazy bogate w wybuchy i potężne ciosy ściśle przy tym reżyserowane i oskryptowane. Sporadycznie przyjdzie nam pokierować gigantem na polu walki, ale taktyka jest jedna: go, kill. A kombinacje dwie na krzyż + QTE. Podziwiać jest z pewnością co. Grać w co już niekoniecznie. Final Fantasy XVI chciało się wyrwać z ograniczeń gatunku, ale wciąż wyczuwam w tej grze silne DNA JRPGów (zamierzone bądź nie). Ta konstrukcja lokacji, brak swobody, uproszczenia eksploracyjne i brak wyzwania pod kątem zręczności. Dłużyzny fabularne, niekończące się pogawędki, nierównomierny sposób prowadzenia opowieści. Gra stoi jakoś pośrodku i nie zadowala tym ani fanów klasyki (bo za dużo każualowych zmian), ani nowych adresatów szukających mięsistego, nastawionego na zręczność i akcję gameplayu. Tych zrażą wspomniane uproszczenia i dużo biernego podziwiania scenek. Gdzie w tym wszystkim jestem ja? Mimo wszystko bardziej na plus oceniam tę grę. Dostarczyła mi chwilami intensywnych wrażeń, a opowieść śledziłem z nieukrywanym zainteresowaniem, bo niektóre sceny i postacie wypełniają swoje zadanie w 100%. Godzina atrakcji, potem trzy nieco usypiającej aury, biorę to w ciemno, aczkolwiek w pełni rozumiem rozczarowanie innych graczy, bo sam kilka razy musiałem mocniej zacisnąć zęby. Tymczasem zrobiłem wszystkie side questy, odhaczyłem Hunty (tutaj czasami bywało nawet wymagająco), zajęło mi to około 66 godzin i choć nie napiszę, że czegokolwiek żałuję, to czuję, że gdyby twórcy skrócili całość o połowę, wyrzucili gameplayową watę, to gra niewiele by straciła na wydźwięku czy ogólnej ocenie, a stałaby się po prostu przystępniejsza. Gdyby wykroić z FFXVI dłużyzny, to otrzymujemy piękne widowisko. Spektakularne, krwawe, mroczne jak na tradycje marki i przy tym dość bezkompromisowe. Całkiem fascynującym było temu świadkować, aż do finałowego, satysfakcjonującego apogeum. No i muzyka absolutnie fantastyczna. Za każdym razem jak wchodził ten utwór, to penis mi dygał i trzeba było podwalić. Nuta odpowiadała za 60% atmosfery walki. Kupo.- Afterimage
O ile początek jest w miarę liniowy z racji braku umiejętności, to później gra ma już coraz bardziej otwartą konstrukcję z wszystkimi wadami i zaletami takiego podejścia. Brak skalowania świata może doprowadzić do sytuacji, że trafimy do lokacji, która będzie dużym wyzwaniem (bądź udręką, w zależności czego w grach szuka gracz), ale to już powinno dać do myślenia na zasadzie "oho, to chyba jeszcze nie pora, poszukam innej drogi". Z drugiej strony można zaryzykować, bo wyższy poziom przeciwników to też lepszy ekwipunek poukrywany w skrzyniach, czy dropiący z pokonanych, więc szybko można znaleźć coś znacznie mocniejszego od aktualnego wyposażenia. Swoboda wyboru ścieżki będzie skutkować tego rodzaju skokami trudności, więc dla niektórych koniecznością będzie nieco pokluczyć i popracować z mapą, co nie jest takie oczywiste ze względu na minimum wskazówek od twórców, gdzie właściwie powinniśmy się kierować. Sam miałem kilka starć, że od razu czułem różnicę poziomów, ale w 100% przypadków zabrnąłem wtedy w nieodpowiednią dzielnicę, albo były to starcia opcjonalne, do których mogłem wrócić później. O ile się orientuję to w bestiariuszu jest podany level każdego napotkanego bossa, co jednocześnie sugeruje na jakim poziomie powinniśmy być my, aby stoczyć uczciwą walkę. Poza tym starcia z bossami potrafią wymagać kilku podejść, by nauczyć się ich nawyków i ataków. Ale nie czułem, by były nie fair. A fabuła? No tak jak pisałem - jakaś jest, chwilami bełkotliwa, albo po prostu kiepsko przedstawiona. Początkowo w ogóle mocno niejasna, potem trochę się klaruje, ale i tak jest pogmatwana, wkraczając w filozoficzne tony. A czego się nie dało wyjaśnić sensownie to zastosowano zabieg "to fantasy, więc musisz uwierzyć na słowo, że tak to działa w tym świecie". Nie opowieść mnie trzymała przy tej grze, bo w tym gatunku to dla mnie drugorzędna sprawa, ale rozumiem, że może rozczarować. Ostrzegałem przed tym w pierwszym poście, więc sumienie mam czyste ;]- Forumkowy Klub Gierek Retro - 08.2023
Dobry zestaw, bo w sumie żadnej z gier nie przeszedłem. Z FFT miałem epizod, ale w okresie klęski pirackiego urodzaju zbyt wiele gier walczyło o moją uwagę nastolatka i niby coś tam pograłem, dopóki nie trafiła się gra, która wtenczas zachęcała bardziej. I do FFT nie wróciłem już nigdy. Omega Boost też był przez chwilę grany i nawet mi się podobało, ale szybko dopadło mnie znużenie. Tron Bonne pamiętam, że miała nawet okładkę PE, ale jakoś nigdy nie przeszło mi przez myśl, żeby się tematem głębiej zainteresować. Oczywiście podejmę się wyzwania niezależnie od wyboru. A mój głos? Chciałbym wyróżnić FFT, bo może wreszcie miałbym motywację, ale obawiam się dwóch rzeczy: - będzie to gra, która odstraszy i zniechęci innych klubowiczów, bo już się pojawiają takie głosy - samemu mogę mieć problem, by uwinąć się z grą w miesięcznym terminie i o ile zrobię wszystko, by przejść, to zabawa może się przeciągnąć dalej niż sierpień Ale pal licho, jak spadać to z wysokiej księżniczki, a jak ruchać to konia, czy jakoś tak. Głos na FFT.- TRANSFERY
Pewnie od polskich graczy.- FIA Formula One World Championship
Onboard Maxa z wyprzedzania Lewisa na pierwszym zakręcie.- Afterimage
Tak jak pisałem: całość przeszedłem na PS5, a potem kontrolnie włączyłem wersję na Switcha i jak łatwo się domyslić - różnicę od razu wychwyciłem. Pomijam takie oczywistości jak rozdzielczość i detale graficzne, ale drobne spadki animacji mogą już niektórych zaboleć, ale inni to przełkną. Z tym, że traversal stutter to już dość poważny zarzut. Początek gry nie umożliwia naszej postaci jeszcze aż tak dynamicznego i płynnego poruszania się po lokacjach, a i tak drobne przycięcia ekranu odnotowałem. W późniejszym etapie gry po tych samych lokacjach możemy już zapierdalać bez przystanku, więc mam uzasadnione obawy, że stutter się nasili i najzwyczajniej w świecie odbierze smak zabawy. Ponoć życie uprzykrzają też długie loadingi (szybka podróż, zgon), więc komfort zabawy jest znacznie niższy. Zresztą zdaje się to odzwierciedlać również średnia na Metacritic. Wersja na duże konsole i PC krąży w okolicach 80 (najlepiej Xbox - 82), a Switchowy port to ledwo 63. Z czegoś to wynika. Tak, długość gry może być odstraszająca. Tytuł jest po prostu bardzo obszerny, ma masę opcjonalnych questów, bossów, sekretów a nawet całych lokacji. Przed zabawą kompletnie się tego nie spodziewałem, więc dałem się zaskoczyć. Przed Wami nie chciałem tego ukrywać. Mój styl gry jest nieco wolny i dokładny, więc czasy mogą być nieco przekłamane i z pewnością da się to zrobić szybciej. Ale to wciąż będzie długo. Afterimage robi wszystko, albo prawie wszystko dobrze i przynosi czystą satysfakcję z gry, ale też nie ma niczego, czym by się wyróżniało (jak np. niepowtarzalna stylistyka Hollow Knighta, albo jakaś oryginalna mechanika). Przez to niespecjalnie działa na wyobraźnię, nie intryguje i ma problem z przyciągnięciem uwagi. Marketing też żaden. Ale fani gatunku powinni chociaż dać jej szansę przy nadarzającej się okazji.- Afterimage
Zakładam temaciwo, bo kto mi zabroni? Co to za anime gówno? Chwileczkę, momencik. Nie do końca panowie. A w zasadzie to całkowicie nie gówno, wręcz przeciwnie. To tylko najlepsza metroidvania, w jaką grałem od długiego czasu. Jednocześnie najbardziej rozbudowana i kompetentna w swoich powinnościach gatunkowych. A zupełnie przy okazji całkiem atrakcyjna wizualnie (no dobra, bywa piękna) i zadziwiająco dźwięczna. Aby było śmieszniej, stworzona przez Chińczyków. Ale powoli, po kolei, abym nie wpadł w spiralę bezładnej wypowiedzi. Rzut oka na screeny i już wiadomo, że gra brzydka raczej nie jest. Obrana stylistyka może mieć swoich fanów i przeciwników, mnie osobiście też nie do końca przekonywała, ale nie da się ukryć, że włożono szalenie dużo pracy, by wyglądała, jak wygląda. Czyli uroczo, przykuwająco wzrok, chwilami wręcz olśniewająco. A biorąc pod uwagę rozmiary gry (do czego jeszcze wrócę, oj koniecznie!) to okazuje się, że ktoś tutaj wykonał imponującą, tytaniczną wręcz pracę. Bogactwo teł, detali, charakterystycznych miejscówek, smaczków i niuansów budziło mój nieustanny podziw. Absolutny brak poczucia znużenia wizualnego, stale zmieniające się biomy, a każdy z nich wystarczająco charakterystyczny, każdy okraszony własnym utworem muzycznym, które w żaden sposób nie odstają poziomem od oprawy graficznej. Nie pchają się na pierwszy plan, ale gwarantuję, że niektóre z nich przyciągną Waszą uwagę i nadstawicie ucha. Nie ma bata. Dobra tam, prezencję gry każdy może sprawdzić w dowolnym momencie i nie potrzebuje moich nawet najbardziej kwiecistych opisów. Zaznaczę jedynie, że gra jest przy tym w 100% przejrzysta i intuicyjna, więc nigdy nie mamy wątpliwości czy coś jest interaktywnym elementem, półką na którą da się wskoczyć, czy tylko fragmentem tła bądź dekoracją. Przejdźmy do mniej oczywistych spraw. Pierwsza styczność z grą nie poraża. Chyba że przeciętnością. Jest z pewnością poprawnie, ale bez błysku. Ot, skaczemy, ciachamy mieczykiem, mamy też do dyspozycji dasha (na gruncie i w powietrzu), jeśli użytego bez kierunku, to pełniącego rolę uskoku do tyłu (np. przed ciosem przeciwnika). Podstawowy zakres umiejętności, żadnych ekscesów. Ale Afterimage od razu narzuca sobie wysokie tempo i sprawnie unika dłużyzn czy żmudnych fragmentów. Tutaj ciągle coś się dzieje, twórcy stale nam podrzucają smakołyki i wynagradzają, a my wręcz namacalnie odczuwamy progres i rozwój naszej postaci (anime dziewuszka Renee). Szybko zgarniamy dodatkowe bronie: noże, bicze, dwuręczne miecze, katany, kosy, do wyboru, do koloru, a każdym orężem walczy się oczywiście inaczej, każdy ma swoje mocne i słabe strony. Do tego szczypta magii, bo czemu nie - zarówno ofensywnej, jak i buffującej nam tymczasowo statystyki. Są też rzecz jasna elementy ekwipunku: coś na łeb, pierś, stópki i dodatkowe akcesoria (pierścienie, talizmany). Każde okraszone własnymi statystykami oraz niepowtarzalnymi właściwościami. Jest tego wszystkiego wystarczająco dużo, by każdy znalazł coś pod swoje preferencje, ale przy tym zachowano umiar, by nikt nie poczuł się przytłoczony. Zgarniasz nowy element ekwipunku i z czystej ciekawosci lecisz do inwentarza sprawdzić jego właściwości. Zgodnie z naturą gatunku progres Renee odzwierciedlają również nowe umiejętności, które zdobywa - tytułowe Afterimages. To rzecz jasna żelazna klasyka każdej metroidvanii - skille sprawdzone i lubiane, pozwalające nam odkrywać coraz to nowsze zakamarki czy lokacje. Zdolności dzielimy na te aktywne, jak również pasywne, ale spośród tych drugich zawsze możemy mieć na wyposażeniu ograniczoną ilość, więc powinniśmy nimi żonglować w miarę aktualnych potrzeb. Co tam jeszcze? Drzewko rozwoju pozwalające nie tylko zwiększać statystyki, ale także uczyć się nowych ciosów dla każdej klasy broni. Jest też uproszczone gotowanie wymagające składników, o tyle warte uwagi i motywujące, że pierwsze spożycie każdej z potraw zapewnia nam permanentny wzrost statystyk (kolejne posiłki dają tylko tymczasowego buffa, więc to wciąż dobra opcja na opornego bossa). No generalnie jest tutaj czym się bawić, a bohaterka wyczuwalnie rośnie nam w siłę. W grze brak skalowania przeciwników, więc ewentualne powroty do już odwiedzonych lokacji nie męczą, bo wchodzimy tam jak rozgrzany nóż w masło i pomiatamy ścierwem. Na początku przemykaliśmy jak frajer, później wchodzimy jak git. A cofać się do miejscówek oczywiście warto w celach czysto eksploracyjnych - uroki gatunku. Wracać jest gdzie, bo gra jest ogromna. Nie żartuję. Nie grałem w większą metroidvanię. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych to może być wadą i ich odstraszyć, ale muszę być z Wami szczery. Do pierwszego (z kilku) zakończenia dotarłem po 33 godzinach, a patrząc teraz na mapę wiem, że wtenczas zwiedziłem może nieco ponad połowę świata. Ostatecznie 100% i platynę udało mi się wbić po 55 godzinach, więc niejeden RPG z otwartym światem by się nie powstydził. A mówimy przecież o zręcznościówce 2D. Bo zręczność palców się przyda, bez wątpienia. Co najważniejsze - sterowanie jest sztywniutkie. Renee miło i natychmiastowo reaguje na nasze komendy, dynamika rozgrywki jest nienaganna, a kolejne zdobywane zdolności sprawiają, że wręcz przefruwamy przez lokacje, które wcześniej wymagały od nas całych sekwencji skoków. Bardzo satysfakcjonujące uczucie i eksploracja przez wszystkie te godziny przynosiła mi masę nieustającej przyjemności. Co ciekawe, do wielu miejsc i skarbów możemy się dostać w różnych momentach rozwoju Renee. Będzie to od nas wymagać więcej umiejętności w obsłudze pada, ale nagroda też będzie często adekwatna (np. odpowiednio mocniejsza broń, niż aktualnie dzierżona). Jeśli odpuścimy, to zawsze możemy tutaj wrócić później, z dodatkowymi zdolnościami - będzie znacznie łatwiej, ale ta sama nagroda może już tak nie imponować. Generalnie Afterimage to raj dla gatunkowych eksploratorów. Ilość sekretów, tajemnych przejść, skrótów, zmyślnie zaprojektowanych ścieżek zachwyca. Bawiłem się przednio, czysta frajda i samozadowolenie z kolejnych odkryć. Znacznym ułatwieniem jest wzorowo przejrzysta mapa, która umożliwia stawianie przeróżnych znaczników (polecam korzystać od początku), więc metodyczność w tym zakresie uprzyjemnia dalszą zabawę. Walka również trzyma bardzo wysoki poziom. Są różne klasy broni (na aktualnym wyposażeniu możemy mieć dwie z nich), ciosy specjalne (kombinacje kierunków niczym w uproszczonym Street Fighterze), walka w powietrzu, nienaganna dynamika, uniki, dojazdy, nauka wrogich nawyków i okazji na kontrę. Szlagi siadają w przyjemnym efektem, a pokonani przeciwnicy nawet umierają każdy na swój sposób - najwięcej satysfakcji przynoszą ci, którzy lecą jak szmaty odrzucone siłą naszego ciosu. Smaczek, ale pyszny. Bić kogo jest, bo twórcy przygotowali blisko 200 wariantów wrogów, w tym 30 niepowtarzalnych bossów. Jasne, że niektórzy z powszechnych przeciwników różnią się tylko kolorem i operowanym żywiołem, ale to oznacza również innego rodzaju ataki do wyuczenia i ominięcia. Że co? Fabuła? No jakaś tam jest, dość pokręcona, chwilami uderzająca w ambitne, metafizyczne wręcz tony, ale bywa też chaotyczna i mam wrażenie, że niekiedy niekonsekwentna. Jej śledzenie to głównie słuchanie rozmówek Renee i jej towarzysza Ifree z napotkanymi postaciami, wszystkie dialogi są całkiem miło dla ucha udźwiękowione, więc raczej nic nie powinno boleć, ale nie spodziewam się też, by kogoś szczególnie porwało. Co istotne: gra jest bardzo lakoniczna w udzielanych wskazówkach. Niezwykle rzadko ułatwia nam sprawę znacznikiem na mapie, najczęściej poprzestaje na słownych wskazówkach, więc zakładam, że ktoś chcący tylko podążyć główną ścieżka fabularną może mieć trudną przeprawę i niejednokrotnie po prostu utknie. W moim przypadku to nie stanowiło problemu, bo eksploracja przynosiła mi tyle zadowolenia, bym wyszedł z założenia, że “w końcu trafię tam, gdzie trzeba, nie spieszy mi się”. I zgadnijcie co? Zawsze trafiałem. Gorzej sprawa wyglądała z niektórymi misjami pobocznymi, bo te w swojej konstrukcji przypominały trochę filozofię From Software. NPC podróżują po całym Engardin (świat gry) i niekiedy nie dysponujemy nawet wskazówkami, gdzie ich szukać w kolejnym kroku, by popchnąć wątek dalej, a o jakimkolwiek znaczniku to zapomnij. Postacie mogą się pojawić również w lokacji, którą wcześniej gracz już wyczyścił i nie widzi powodu, by tam wracać. A przypominam, że mapa świata jest kurwa OGROMNA, więc powodzenia. Przynajmniej nagroda często jest warta wysiłku, bo dostaniemy np. kolejną umiejętność (pasywną a niekiedy aktywną) niekonieczną do ukończenia gry, ale znacznie ułatwiającą eksplorację. Afterimage aranżuje i adaptuje na swoje potrzeby praktycznie wszystkie niezbędne elementy oraz mechaniki dobrej metroidvanii. I robi to rewelacyjnie, z wyczuciem. Jak się teraz nad tym zastanawiam, można to potraktować również jako wadę. Bo gra nie oferuje zbyt wiele autorskich pomysłów. Czerpie garściami z najlepszych wzorców, ale praktycznie wszystko już gdzieś widzieliśmy. Odbijanie się od przeciwników inspirowane jest Hollow Knightem, podobnie jak konieczność ekwipowania zdolności pasywnych (tamtejsze Charmy), system “ognisk” i podnoszenia upuszczonego po śmierci “expa” to rzecz jasna żadna innowacja, nawet uskok przed atakiem przypomina ten Alucarda z SotN, podobnie jak system levelowania postaci. Jednocześnie twórcy nie kryją się ze swoim podziwem dla klasyków gatunku i często po prostu im się kłaniają. Hollow Knight otrzymał dedykowane trofeum, w świecie możemy też znaleźć hołd w postaci miejscówki i charakterystycznego akcesorium do założenia. Uśmiechniecie się też z sympatią do gry, gdy traficie w miejsce dziwnie znajome dla każdego, kto uważnie grał w Symphony of the Night. I identycznie funkcjonujące. Takich smaczków jest tutaj całe mnóstwo i zapewne wielu nawet nie wyłapałem, ale jestem pewien, że tam były. Niech w imieniu wyjątkowości tej gry przemówi również tryb New game +, który absolutnie nie jest tym, czego oczekujecie. To prędzej uzupełnienie, niż “to samo, ale trudniej”. Polecam się zainteresować. Grałem na PS5 i gra przez te 55 godzin trzykrotnie się przewróciła na ryj, ale widzę, że od tego czasu doczekała się łatki, więc możliwe, że już to nie stanowi problemu. Poza tym technicznie działała bez zarzutu, żadnych spadków płynności, gliczy czy innych zmór. Potem odpaliłem też wersję na Switcha i… cóż, polecam grać jednak na “dużej” konsoli. Już początek przygody na konsoli Nintendo pozwolił mi odczuć drobne spadki i co gorsza zauważalne problemy z płynnością przesuwania się kamery (chyba traversal stutter na to mówią?). Nie było to jeszcze aż tak bolesne na tym etapie, ale obawiam się, że później zacznie utrudniać zabawę, bo wraz z kolejnymi zdolnościami rośnie dynamika naszej postaci, a na ekranie będzie też znacznie więcej się działo. Skoro konsola niewystarczająco radzi sobie z względnie spokojnym początkiem, to co będzie, gdy gra zacznie od niej wymagać więcej i szybciej? Nie wiem, ale się domyślam. No i loadingi trwają wieczność, więc “szybka podróż” niekoniecznie będzie szybka. Niezależnie od platformy zalecam jednak zmienić sterowanie postacią pod krzyżak. Będziecie później potrzebować jego precyzji. Jakkolwiek głupio to zabrzmi, ale Afterimage w tej chwili jest moim GOTY 2023, chociaż najpewniej nie doczeka się należytej uwagi, potrafię z tym żyć. Niemniej to było kilkadziesiąt godzin czystej, eksploracyjnej przyjemności, przetykanej wymagającymi (ale uczciwymi) walkami, całość opakowana pięknym, ogromnym i dopracowanym światem, pełnym niuansów i nagród za wytrwałość. Amalgamat najlepszych wzorców gatunku. Zabrakło jedynie odrobiny oryginalności na jakiejkolwiek płaszczyźnie - jakiejś autorskiej mechaniki czy niepowtarzalnego settingu.- PSX Extreme 311
@K.Adamus bardzo miło, że się z nami podzieliłeś radosną nowiną, najwyraźniej jesteśmy Ci bliscy i ważni, hehe. Gratulacje, niech mała będzie dla Was łaskawa. Bo ja nie będę i nie przyjmuję wymówek. Nie no, trochę będę. Odetchnij. PS nie dawaj jej na imię Zelda.- PSX Extreme 311
Niezła próba, Poprawa.- PSX Extreme 311
Tobie wybaczę.- PSX Extreme 311
Też jestem zdania, że jeden tytuł z PC to żadna strata dla wizerunku "pisma konsolowego", a można tym sposobem wyróżnić coś ważnego dla świata gier, po prostu. PE w ten sposób zbliża się do pisma dla GRACZY, niekoniecznie tylko dla konsolowców. Domyślam się, że przy obecnej sytuacji prasy, to może być dość znaczące. Trzymam kciuki. Okładka nietypowa, ale w sumie doceniam wyjście poza szablon. Będzie czytane. - PSX Extreme 311