Kmiot
Senior Member
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda stronę główną forum
Treść opublikowana przez Kmiot
-
Lies of P
No tak to z grubsza funkcjonuje w każdym soulslike (i nie tylko). Duże bije mocno i jest trudniejsze do przełamania, ale pozostaje przy tym wolne i ciężkie. Małe bije słabo, ale żądli w tym samym czasie wielokrotnie i nie obciąża postaci, która pozostaje dynamiczna. Odwieczna równowaga coś-za-coś, dla każdego coś miłego. Też nie widzę tutaj niczego, co wymaga znaczącego balansu. U mnie pierwsze przejście na Technice, ale przy drugim chyba zrobię jakiś respec i spróbuję inne brońki.
-
PSX Extreme 313
Nie żebym autora bronił, ale chłop dostał na recenzję Quake 2 całą 1/3 strony. Czytaj: mniej niż Aynsel na recenzję jakiegoś nieokreślonego symulatora farmera czy JRPG, który #nikogo (po pół strony). Nie da się tego zrobić inaczej, niż na kolanie, bo to jest ile? 200 słów? Nie ma z czego rzeźbić. Zawsze będzie się prezentowało, jakby było zbyt oględne i pospieszne. Zawsze coś pominiesz dla ciebie nieistotnego i nieznaczącego, dla innych odwrotnie. Tym bardziej, że wydźwięk recenzji Q2 jest całkiem pozytywny i zachęcający, a "niska" ocena to zapewne wypadkowa surowego kompasu ocen Konsolite i jego wstrzemięźliwości przed docenieniem jakiegokolwiek remastera/remaku/jakiejkolwiek gry. Choć Metroid Prime dał 9, więc potrafi docenić dobry remake Czekamy na oficjalny komentarz.
-
własnie ukonczyłem...
Gris [Switch] Lekko, zwiewnie i niewymagająco było. Szczerze mówiąc wstrzymywałem się z ograniem tego Grisa, bo obawiałem się uproszczonej rozgrywki, która byłaby zepchnięta na drugi plan, a główną rolę pełniłby tutaj “artystyczny wyraz”. Coś na czym sparzyłem się nie tak dawno temu przy okazji Papetury - dzieła bez wątpienia pięknego, ale oferującego zaledwie kikut gameplayu. No, ale wreszcie nabrałem odwagi i śmiałości, by dać Grisowi szansę, choć odpalałem grę wciąż pełen niepokoju czy nie zasnę przed konsolą po godzinie. Nie zasnąłem, co nie znaczy, że było intensywnie. Wciąż dużo tutaj momentów, w których twórcy nie oczekują od gracza niczego poza trzymaniem gałki w prawo czy lewo. Okazjonalnie możemy podskoczyć. Wszystko to abyśmy mogli w pełni się skupić na ODCZUWANIU i podziwianiu artystycznego piękna oprawy. Ta bez wątpienia wysuwa się na pierwszy plan, nie odkryję tutaj nic nowego. Ekranik Switcha (oczywiście OLEDowy) wydawał się płótnem, na którym akwarelami ktoś namalował ruchome obrazy. Początkowe dość skąpe w barwy, ale wraz z rozwojem fabularnym paleta już tylko się rozrasta. Nie ma w tym przypadku. I ma to swoje uzasadnienie oraz znaczenie, a całość jest oczywiście skrzętnie przez twórców rozplanowana. Nikt nic nie mówi i nie pisze wprost, niemniej przekaz Grisa jest na tyle uniwersalny, że każdy odnajdzie w nim cząstkę własnych doświadczeń, które kiedyś przyszło mu odczuwać na własnej skórze. Otoczka dźwiękowa również trzyma odpowiedni nastrój i czasem membrany głośników brzmią jedynie pojedynczymi nutami pianina, by w adekwatnych momentach dać o sobie znać znacznie żywszymi melodiami podkreślającymi znaczenie chwili. Ale chuj z tym, nie jesteśmy w galerii sztuki, tylko na forum HARDCOROWYCH GRACZY, więc dajcie mi grę do grania. No rewelacji pod tym względem nie ma. Szczególnie początek niespecjalnie napawa optymizmem, bo długimi chwilami przyszło mi trzymać gałę w prawo i - nie zgadniecie - ale nie czułem podekscytowania. Tak, wiem, kontemplacja, rozmyślanie, zaduma. Siłą rzeczy parę chwil na to będziecie mieli czy tego chcecie, czy nie. Szczęśliwie dla Grisa im dalej w grę, tym robi się ciekawiej. Joypad zapełnia się kolejnymi aktywnymi przyciskami, bo zyskujemy nowe zdolności mające pomóc nam w brnięciu przez nowe rewiry. Mamy tutaj pewnego rodzaju centralny hub, a z niego rozchodzą się odnogi, jednak całość jest dość liniowa i z minimum orientacji w terenie nie powinniśmy się zgubić. A po ukończeniu kolejnej lokacji zawsze miło jest wrócić do znajomego kąta. I tak zaliczamy kolejne ETAPY (słowo-klucz dla wydźwięku całej historii), ciekawscy eksploratorzy mogą zboczyć z głównej ścieżki w poszukiwaniu bonusowych znajdziek (jest miła dodatkowa scenka z odnalezienie wszystkich), ale całość i tak nieubłaganie zmierza do emocjonalnego finału. Ponoć ludzie na nim płaczą, ale ze mną aż tak źle nie było. Zbyt męski jestem chyba. Niemniej celowo odpuszczam sobie analizę i symbolikę Grisa, bo ta w ogólności jest dość łatwa do rozszyfrowania (niejednoznaczne są tylko detale) i zostawię to każdemu z osobna. Gdybym miał określić rozgrywkę, to najpewniej użyłbym słów w rodzaju: dostojna, elegancka (nie mylić z legancką Jarusia). Wszystko odbywa się w dość onirycznym nastroju, niespiesznym, brakuje tutaj dynamiki, a skacząca bohaterka zdaje się chwilami zawisnąć w powietrzu na wieki (i kolejne milenia w przypadku użycia double jumpa). Jest trochę wyzwań platformowych i mało wyszukanych zagadek środowiskowych. Utknąć raczej nie sposób, bo to nie ten rodzaj gry, która miałaby stawiać przed graczem wyzwanie gameplayowe. Najpewniej ma to sens, bo bezstresowo przebiegająca rozgrywka skłania nas do szukania pobocznego zajęcia, więc w międzyczasie zastanawiamy się nad znaczeniem całości i niektórych scen. Zaduma i refleksja, pamiętacie? Mimo wszystko jestem miło zaskoczony, bo więcej w Grisie gry, niż zakładały moje czarne scenariusze. Nadal nie określę jej platformówką, ale pykało się miło. Bez zaskoczeń czy wyzwania, ale przyjemnie. Jedyne czym gameplay może nas zaskoczyć, to uczucie irytacji. Takiej ofiary wymagał najwyraźniej koncept artystyczny. Bo wraz z nim i ujmującą oprawą przychodzą chwilowe problemy z czytelnością otoczenia. Dużo tutaj momentów, gdy tak naprawdę nie wiemy czy coś jest platformą albo przeszkodą, dopóki nie spróbujemy wejść z tym elementem w interakcję. Najbardziej cierpi na tym gracz lubiący szukać nieobowiązkowych sekretów, bo te bywają poukrywane za ścianami czy filarami, które musimy spróbować polizać, by mieć pewność co do ich roli. Zobrazuję klipem: Artyzmu nie odmówię, ale nie wiem czy ktokolwiek będzie miał ochotę Grisa zaliczać więcej, niż raz.
-
Lies of P
Ja się dziwię, że taki kozak i wielbiciel trudnych gier jak Schranz w ogóle potrzebuje redukcje obrażeń na bloku. Myślałem, że on wszystko perfect parruje.
-
Lies of P
Nie ma to jak zmontować sobie broń z potężnego topora większego od samej postaci (właściwości tnące) i dać mu rękojeść od lekkiej szpady, czyli moveset kłujący, co z automatu obniża potencjał ostrza. Komicznie to wygląda jak bossów dziobiesz tępym końcem, zamiast im przypierdolić tą gigantyczną brzytwą xd Zawsze miałeś taki łeb do interesów?
-
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Ależ nerfik poleciał na najpotężniejsze bronie Jak ktoś przy poprzednim patchu narzekał, że będzie łatwiej (bo osłabiono niektórych bossów), to teraz będzie raczej trudniej, bo po statystykach oberwał m.in. Zimmerman, Songbird czy Stun Needle Launcher. Balans głównie pod kątem zabawy online, ale singiel obrywa rykoszetem. Patch notki: https://en.bandainamcoent.eu/armored-core/news/armored-core-vi-fires-of-rubicon-regulation-update-1031 Tymczasem ja zacząłem lecieć trzecie przejście po true ending, więc może być ciekawie.
-
Forumkowy Klub Gierek Retro - 10.2023
Ja ściągnąłem, odpalę w weekend. Ukradłem też Policenauts na telefon, więc też pewnie się skuszę i dam szansę. Szkoda, że ten rok jest taki obfity w nowe gierki i trzeba rzeźbić w dobie, co trochę widać po ruchu w Klubie.
-
Lies of P
Skończone. Kapitalna gra, choć długie godziny spędzałem na powtórkach walk z bossami, to nie przypominam sobie frustrującego momentu. Raczej takie z gatunku "Ajjj! Blisko było! Jeszcze raz!". Rewelacyjny nastrój gry (fakt, pod koniec trochę siada, bo ostatnie lokacje nie porywają), mimo wszystko świetne walki, bo bez wątpienia zapadną mi w pamięć. Wszystko zaliczone w trybie "dlaczego ja sobie sam wyrządzam krzywdę?", czyli solo i bez rzucania, bo po prostu miałem frajdę i satysfakcję z rozpracowywania ataków bossów, choć w kilku przypadkach było nieco fartu. Kusi mnie drugie przejście, ale to może po krótkiej przerwie. Polecam szczególnie Gamepassowcom, bo danie grze szansy nic ich nie kosztuje. A nuż klimat pochłonie.
-
PSX Extreme 313
Cyferka cyferką, ale nawet krótkie podsumowanie (plusy/minusy) sugeruje, że mamy do czynienia z mesjaszem, grą idealną i pozbawioną wad. Bo czymże są drobne spadki płynności w jednym mieście? Nikt mi nie wmówi, że ktoś zauważył taki detal, ale innych (choćby drobnych niedogodności) już nie. Sadiker zaproponował jeszcze, aby dorzucać do recenzji 3 grosze HIVa, bo "on na wszystko narzeka". Problem z Hivem obecnie jest taki, że chłop już od lat nie siedzi w grach, przestał się nimi jarać, gra tylko w CoDy, Destiny i ściągałki, więc trudno, żeby miał coś do powiedzenia na cokolwiek spoza jego kręgu zainteresowań (czyli 95% pozostałych gier na rynku). Nie ma co ukrywać, że obecnie jest takim Krychowiakiem reprezentacji PE - nikt nie ujmuje mu zasług, wkładu w złote czasy PE i okresu dobrej formy, ale teraz funkcjonuje tam głównie z przyzwyczajenia i automatu, niewiele wnosi, a zakres jego zadań to minimum (któremu i tak nie zawsze daje radę). Chłop jest poza branżą, nie można na nim polegać (terminowość), jest ograniczony gatunkowo, a to tylko kilka z jego zalet.
-
PSX Extreme 313
Niby tak, ale z drugiej strony można założyć, że fan gatunku i tak sięgnie po grę, niezależnie od werdyktu. Ja wychodzę z założenia, że fana gatunku nie trzeba przekonywać, a antyfana gatunku nie przekona nawet 10/10. Recenzja mogłaby operować gdzieś pośrodku, między niezdecydowanymi graczami, którzy mają jakiekolwiek wątpliwości czy to gra dla nich. Nie mam nic przeciwko dawaniu gier do recenzji fanom danego gatunku czy serii, ale od profesjonalistów wymagam zdolności do krytycznego spojrzenia nawet na obiekt cyfrowych westchnień. Odrobiny chłodnej głowy.
-
PSX Extreme 313
Tak jak Butcher nie zwracał uwagi, że remaster TLoU był tą samą grą, tylko w ładniejszej oprawie (już zresztą drugi raz, bo jeden remaster mieliśmy przy przejściu na PS4). Tak jak dla Butchera nie było minusem, że wykrojono z gry tryb multiplayer. Generalnie tak się kończy recenzowanie gier przez fanboyów. Powstaje laurka i rozszerzony felieton, gdzie (świadomie lub nie) są pomijane bądź lekceważone ewentualne niewygody, braki czy wady gry. I cyk, fajrant, pora na napisanie TOP 10 Animacji Otwierania Drzwi w Grach dla PPE.
-
Lies of P
Wczoraj wieczorem odpaliłem sobie streama, gdzie jakaś dziewucha grała w Pinokio i akurat mierzyła się z Fuoco (Piecem). No nie szło jej, widać było wyraźny brak skilla, koncentracji, cierpliwości, ciągle obrywała tymi samymi ciosami, nie wyciągała wniosków, była pazerna na atakowanie i nadziewała się na kontry. Na moich oczach próbowała przez chyba dwie godziny zrobić to legitnie, czyli solo, bez przedmiotów, ale jej potencjał w obsłudze pada nie pozwalał. Możliwe, że trudzi się z nim nie od wczoraj. Siedziała trochę zrezygnowana, wyraźnie zniechęcona i bez entuzjazmu. Nie była nawet bliska pokonania Fuoco. Co ma w takiej sytuacji zrobić gracz? Zostawić grę? Ale jeśli podoba mu się wszystko, jest ciekawy dalszych lokacji, generalnie bawi się wyśmienicie, cieszy klimatem, tylko trafia na taką ścianę gameplayową i z jakiegoś powodu nie potrafi się na nią wspiąć? Zrobiło mi się jej nawet żal i pomyślałem, że mogłaby już skorzystać z dodatkowych opcji, które właśnie na takie sytuacje przewidzieli twórcy, bo przecież najmniej zależy im na tym, aby gracz porzucił dzieło, nad którym pracowali przez lata. Kibicowałem jej, aby w końcu machnęła ręką na jakieś wydumane ambicje gracza i zaczęła się po prostu dobrze bawić z grą, zamiast się nią batożyć i cierpieć katusze. Z wielką ulgą przyjąłem więc widok, że w końcu podeszła do miski, przywołała na pomoc Zjawę. W dwójkę nie poszło jej wcale lepiej. Spróbowała jeszcze dwukrotnie z pomocą Zjawy, oba podejścia to kompletne porażki. Zakończyła streama. Kurtyna.
-
Lies of P
Kurde, dobrze, że wczoraj się zaparłem i rozjebałem dupę King od Puppets, bo dzisiaj po paczu byłoby za łatwo, hehe.
-
FIA Formula One World Championship
Tylko Verstappen niezmiennie kilka długości przez rywalami.
-
PSX Extreme 312
Konieczne jest przywołanie Rogera do porządku. Postawmy mu ultimatum. Na powrót na forum ma czas do premiery nowego numeru. Jeśli do tej pory się tutaj nie zamelduje, to absolutnie nic z tym nie zrobimy.
-
własnie ukonczyłem...
Bomb Rush Cyberfunk [PS5] Ominęło mnie Jet Set Radio. To znaczy: zawsze jakoś przyciągało wzrok i intrygowało, chęci były, wszystko było na miejscu, poza odpowiednią platformą pod TV. No i koniec końców się nie złożyło jakoś, trudno. Aż teraz ktoś zechciał przywrócić do życia markę, choć dla niepoznaki pod innym tytułem. Fani jacyś pewnie. A ja nie miałem już więcej wymówek, kupiłem, odpaliłem i nie mogłem przestać grać. Otwarcie gry zaskakuje. Bo okazuje się, że jest tutaj jakaś fabuła i prolog kończy się dość nieoczekiwanie. Chyba dałem się zmylić tej cukierkowej oprawie. Nie żeby opowieść zaproponowana przez twórców pozostawiła mnie w jakimś zachwycie, bo aż tak dobrze nie jest. Jest za to dość pretekstowo, bo uznano, że trzeba dać graczowi jakąś motywację do podbijania kolejnych dzielnic, więc serwuje się mu niemrawe scenki pozbawione voice-actingu. Czytanko. Śledziłem intrygę z umiarkowanym zainteresowaniem i liczyłem każdorazowo, że skończą gadać najprędzej jak to możliwe, bym mógł wrócić do śmigania po poręczach. Niemniej na początku gry czeka nas konieczne wprowadzenie i dopiero po kilkunastu minutach możemy wskoczyć na dechę, by zanurzyć się w kwintesencji Bomb Rush Cyberfunk. Gwoli ścisłości - to nie jest Tony Hawk w bajkowej oprawie. Mechanicznie to zupełnie inna gra. Nie ma ona rozbudowanego wachlarza tricków czy wyszukanego systemu ich kręcenia. Nie ma nawet potrzeby balansowania na poręczach oraz podczas manuali. Arcade. Podobnie jak walenie sztuczek w powietrzu - postać się nam nie przewróci, dopóki w trakcie lądowania pod sobą będzie miała jakikolwiek grunt. Na czym więc polega całe wyzwanie, zapytacie? Na eksploracji, szukaniu kombinacyjnych ścieżek by dostać się w inne rejony mapy, na szperaniu za znajdźkami i namierzaniu kolejnych miejsc gotowych na nasze graffiti. Bo na tagowaniu dzielnicy swoimi dziełami sprejowej sztuki polega progres gry. Wjeżdżamy na wrogi teren i przejmujemy kolejne ściany. Z każdym mazidłem (prosta minigierka z gibaniem gałką) wzrasta nasz respekt, a po osiągnięciu odpowiedniego poziomu możemy podjąć się fabularnych wyzwań i odblokować kolejne dotychczas zamknięte strefy lokacji. Tak aż do wielkiego finału, gdzie podejmujemy wrogi gang w pojedynku na punkty, wygrywamy go i ziuuu, lecimy do kolejnej dzielni. Ach, zapomniałbym. Wraz z respektem rośnie też nasza nielegalność działań, więc w pościg wysyłani są stróże prawa. Tak, uciekamy przed policją. Początkowo dość nieporadną, ale z kolejnymi gwiazdkami (jak w GTA) rzucane są nam pod kółka poważniejsze jednostki: opancerzone, uzbrojone w broń palną, snajperów, wieżyczki strzelające łańcuchami, które nas spowalniają i ostatecznie uziemią, chyba że zaczniemy się z ich okowów wyrywać trikami, w późniejszej fazie nawet latające drony czy istnego Metal Geara. Ale, ale. Nie musimy się ograniczać do ucieczki, bo walczyć też można. Tutaj gra nieco zawodzi, bo mało wyraźnie tłumaczy mechanizmy funkcjonujące przy walce. Więc początkowo tak klepiemy te ataki do znudzenia nie do końca zdając sobie sprawę, że najlepiej łączyć je ze skokiem i szprejowaniem wyrzuconych w powietrze rywali. Wciąż nie jest to udany element gry, ale przynajmniej skraca go do minimum, bo czasem niestety trzeba stawić czoła policji. Trochę inaczej i lepiej sprawa wygląda ze starciami z wszelakimi maszynami czy fabularnymi bossami (tak!), bo te wymagają nieco kombinacji, unikania ataków, kontrowania własnymi i wyprowadzania finiszerów w postaci grafitti na przeciwniku. W międzyczasie walczymy też z kamerą, która nie zawsze chce być po naszej stronie. Dzielnic do odbicia jest pięć, plus dwie mniejsze. A na każdej z nich mamy ogrom atrakcji, pajęczyn poręczy, skrytek, bonusów. Trafiają się misje poboczne (rozglądajcie się za tańczącymi NPC, bo nie są one dodatkowo oznaczone na mapie czy coś), grafitti wymagające długich i satysfakcjonujących sekwencji i oderwanych od rzeczywistości wygibasów. Możemy też pobawić się naszym telefonem z klapką, przesłuchać utwory, sprawdzić mapę, SMS-y od ziomków (warto, bo fajne tipy dają), przejrzeć wzory grafitti czy porobić zdjęcia (niektóre misje wręcz tego wymagają). Ale głównie sobie jeździmy czy to na deskorolce, BMX-ie, albo rolkach i odhaczamy kolejne małe cele. Środek lokomocji nie ma większego znaczenia, bo nie różnią się one mechaniką czy możliwościami, więc to wyłącznie kwestia wizualna, choć jest kilka skrytek, które możemy otworzyć tylko na odpowiednim sprzęcie. Niemniej cała frajda tkwi w uzależniającym czyszczeniu miejscówek. Bo system sztuczek może nie dorównuje temu z Tony’ego Hawka, ale działa tutaj ten sam uzależniający mechanizm i syndrom, by chcieć spróbować dostać się jeszcze na ten dach, albo zgarnąć tę ikonkę. I tak mi leciały kolejne minuty, kwadranse, a te przeradzały się w godziny. To działa. A to wszystko w pełnym intensywnych barw anturażu, jak widać na obrazkach. Wizualnej sferze trudno cokolwiek zarzucić, dopóki nie dochodzi do fabularnych scenek, bo wtedy objawiają się wszystkie jej ułomności, ale nie widzę powodów, by specjalnie się tym przejmować. Ważne, że gameplay hula płynnie i dynamicznie, a kolorystyka otoczenia pomaga w orientacji. Funky muzyka? Bez wątpienia istotny element, kształtujący całościowy wizerunek i feeling gry, choć z mojej perspektywy miewa swoje wzloty i upadki. Niektóre utwory są na tyle chwytliwe i udane, że nawet tydzień po ukończeniu gry wciąż dźwięczą mi w głowie w najbardziej nieoczekiwanych momentach, inne z kolei wydawały mi się zapętlonym jednym i tym samym bitem bez grama inwencji. Co ważne: kolejne utwory odnajdujemy poukrywane lokacjach, więc nasza metodyczność nagradza nas coraz szerszą playlistą, co uważam za świetny i motywujący do eksploracji patent. Gra w swojej podstawowej formie nie jest specjalnie wymagająca, stanowiąc raczej rozluźniający szpil, niż frustrujące czy wymagające gumowych palców wyzwanie. Drobne schody mogą się pojawić w momencie gdybyśmy zechcieli odhaczyć wszystkie trofea/osiągnięcia, bo kombo złożone z kilkunastu milionów punktów na każdej z lokacji to już poprzeczka zawieszona całkiem wysoko. Ale na pewnym poziomie znajomości gry zechcecie to wykręcić, bo podświadomość kusi. Jeździcie więc po miejscówce i rozglądacie się planując przejazd, a potem ruszacie w kilkuminutową podróż pełną nabijania mnożnika (nawet do x100, bo czemu nie), walenia trikulców, śmigania po ścianach i długich manuali. Czasem trochę ryzykujecie dla błahostki w rodzaju dodatkowego x1, czasem cheesujecie, ale tak czy srak bawicie się wyśmienicie i całkowicie angażująco. Niech na korzyść Bomb Rush Cyberfunk świadczy fakt, że po zdobyciu platyny i tak wróciłem tam jeszcze na kilka godzin, aby odblokować wszystkie postacie (20 sztuk!) i pozbierać dodatkowe znajdźki, z których nawet nie korzystałem (ciuszki, sprzęty). Ale fakt jest taki, że trudno mi tę grę było zostawić, póki nie odhaczyłem wszystkiego. To chyba dobrze o niej świadczy, co?
-
FIA Formula One World Championship
"MAX, POCZEKAJ NA NAS!" Chyba Perezowi ładują te zepsute części, a Max co wyścig jeździ na nowych.
-
FIA Formula One World Championship
- Forumkowy Klub Gierek Retro - 10.2023
Więc tak. Shmup mówią, że trudny (jak wiele gier w tym gatunku, więc mnie to specjalnie nie dziwi) i pewnie by się skończyło na saveslotach oraz niepotrzebnych nerwach, poza tym z całą sympatią do Suavka, to marka Macross nie jest dla mnie żadnym argumentem. Ot, shmup, którego to gatunku i tak nie jestem fanem. Death Rally wydaje się fajną gierką na odpalenie i popykanie, ale na kompie mam jeszcze do nadrobienia rozgrzebane FFT, więc to ma priorytet, tylko czeka z nim na niego bardziej przytulne wieczory czy dni, zamiast gorących i dusznych, jak do tej pory. Niemniej pewnie odpalę i sprawdzę Death Rally z czystej ciekawości, więc dzięki na link. Tym samym głos trochę przewidywalnie leci na Policenauts, bo zawsze ciut intrygowało, choć zawsze też wydawało się nie pasować do moich preferencji. Ale jak nie teraz, to kiedy? Wydaje się dobrym tytułem do zainstalowania na telefonie i "poczytania" przy nadarzających się okazjach. Jedna okazja do drugiej i może się "przejdzie". Zobaczyłbym co tam Kojima za gówno zrobił. PS znowu nie widać kto na co głosował- PSX Extreme 312
I musisz z tym żyć, bo przecież nie zrezygnujesz z procesu. Taki tekst idzie do druku raz i potem nie ma już odwrotu czy miejsca na poprawki, a to pewnie siedzi z tyłu głowy. Ale spoko, żadnej presji, hehe. Ale co tutaj atakować? Ostatnio w którymś podcaście wspominałeś o dwóch pierwszych Baldur's Gate na PS4/Switchu, więc to nie tak, że BG istnieje tylko w środowisku pecetowym. Myślę, że tutaj nie ma do czego namawiać, bo Roger doskonale wie, że tekst o Baldur's Gate jest jak najbardziej uzasadniony. A po przesłuchaniu wspomnianego podcastu kupiłem własny egzemplarz BG1+2 na PS4, tylko gierkowa jesień zapowiada się na tyle gorąco, że nie wiem kiedy uda się wstrzelić z rzeczywistym odpaleniem tego. Dlatego potrzebuję mobilizacji i motywacji, a taki tekst o cyklu autorstwa Kacpra byłby bardzo zachęcający. Chłop napisał jeden tekst o rolkach i się wykończył. Trzymaj się tam Roger. My tutaj na forum sobie poradzimy bez Ciebie, ale PE już sobie raczej nie poradzi, więc prawdopodobnie dobrze dobierasz priorytety. Byłem na pierwszym Toy Story w kinie, więc Buzz to mój druh. Na Pocahontas też byłem i wiem czemu wilk tak wyje w księżycową noc i czemu ryś tak zęby szczerzy rad. Ostatnimi miesiącami pojawiają się też inne rozbudowane opinie, więc myślę, że to nie to. Roger też potrzebuje motywacji i dobrego słowa, więc robię co mogę. Ale najwidoczniej potrzebuje też chwili oddechu i trudno jest mieć mu to za złe. Wróci silniejszy! Nie, bo wtedy czułbym się zobligowany i robił to po części z obowiązku, więc porzućmy temat. Bardziej byłbym za tym, by po prostu powrócił Głos Ludu w sensownej formie, ale z Hivem za sterami to nie wypali. Możliwe, że sam Capcom już o niej zapomniał. No, ale przynajmniej dinozaury pod nowego Dino Crisis mają już gotowe. Roger z Tobą musi postępować ostrożnie, bo zaraz odjebiesz jakiejś ważnej grze 5/10 i gównoburza gotowa, też dwa razy bym się zastanowił xd Ale spoko, myślę, że jak kogoś interesuje Twoja opinia, to ma inne możliwości, by jej zaciągnąć (choćby podcasty), więc nie żeby mi tego jakoś brakowało, po portu zauważyłem okres zaniżonej płodności w magazynie, no ale będę obserwował dalej, bo może to tylko tymczasowe. Zmiany potrzebne, bo tak jak pisałem: obecnie kącik jest przez większość czasu kierowany do już zorientowanych w temacie i mało przystępny dla świeżaków (jak ja), bo dla Ciebie coś może być oczywistością, o której nie warto wspominać (z uwagi na mało miejsca), a dla mnie w tym momencie zaczynają się "schody" i kaskada myśli "o czym on pisze?". Potraktuj to jako wyzwanie, by w tych kilku zdaniach zachęcić czy zaintrygować potencjalnego nowego widza i żółtodzioba. Bo tych zorientowanych w temacie i tak będzie trudno zaskoczyć czy sprawić, by zmienili zdanie. Próg wejścia. Spokojnie, idzie jesień, teraz się zacznie atak dobrych gier na Helmowy Jar.- Final Fantasy XVI
- Forumkowy Klub Gierek Retro - 09.2023
Z dawnych lat '90 pamiętam tylko The Punishera. Stał w ciasnej gralni za sklepem spożywczym i robił wtedy na mnie ogromne wrażenie. Grałem kilka razy, ale nigdy nie przebrnąłem drugiego poziomu, bo ten jebany robot mnie niszczył, a żetonów nikt za darmo dawać nie chciał. Więc w tym miesiącu mój wybór był czysto sentymentalny, bo chciałem w jakimś stopniu wrócić do tego robota i powyginać mu blachę za dawne krzywdy. Więc dzisiaj, przy sobotnim, leniwym poranku usiadłem i rozpocząłem wendettę. The Punisher Ja tam się chuja znam na tego typu grach, trochę mashuję, trochę staram się reagować i pozycjonować względem przeciwnika. Ale The Punisher wciąż mi się wizualnie podoba. Duże, imponujące postacie, staranne otoczenie, imponująca dynamika starć. Niby tylko dwa przyciski, ale wyciśnięto z tego maksimum miodu. Kombinacje z ziemi, po skoku, po turlaniu, ze specjałami, do tego multum broni białej i wyważona ilość strzelania. Granaty, miotacz ognia, łapanie za szmaty, a wszystkie ciosy siadają w przyjemnym dźwiękiem i uroczą, komiksową onomatopeją. Po raz pierwszy miałem okazję zobaczyć na własne oczy poziomy dalsze niż drugi. Oczywiście, że zawdzięczam to tylko nieograniczonym żetonom na emulatorze, bez nich nadal miałbym problem z zemstą na robocie, ale takie zalety współczesności - można badać te gry z nowej perspektywy. Gry, które były trudne z tylko jednego powodu. By wyciągnąć dodatkowe żetony. Śmiało, mam ich teraz całą kieszeń. Nie pokonasz mnie. Więc była to lekka przygoda i podziwianie oprawy poziomów zamiast walki o każdy skrawek energii, jak to drzewiej bywało. Z minusów to nadal uważam, że bossowie powinni występować solo, a wrzucanie w ich otoczeniu stada przydupasów sprawia, że nawet wyuczenie się ich ataków nie zawsze przynosi sukces. Chamska zagrywka, ale wiadomo. No i w konsekwencji dużych postaci dostajemy mały przegląd pola, więc bicie przeciwnika będącego za ekranem to codzienność. Sześć poziomów, niecała godzinka zabawy i choć chciałem się ograniczyć do The Punishera, to z rozpędu odpaliłem też... Cadillacs and Dinosaurs Tutaj dostajemy aż 8 poziomów i cztery dość mocno urozmaicone postacie o odrębnych walorach czy charakterystycznych ciosach. Najprzyjemniej mi się pykało Mustaphą. Gra wydawała mi się dynamiczniejsza i żwawsza, ale to wrażenie niepoparte żadnymi dowodami. Może wynika to z faktu, że CaD nie jest tak ładna i staranna jak The Punisher, za to nadrabia w działaniu? To nadal ten sam schemat sterowania, feeling zbliżony, ale nie identyczny. Nieco większy przegląd pola, jednak i tak zdarza się mnóstwo sytuacji, że ktoś nas atakuje zza ekranu, albo walimy na ślepo. Wiem, powinniśmy się wycofać, ale to tylko tłumi agresję i spowalnia akcję. Jedna niezaprzeczalna zaleta - można grać w trójkę. I tak w sumie skończyłem te dwie gry w dwie godziny, miałem jeszcze trochę luzu, więc odpaliłem... Aliens vs. Predator O ile dobrze widzę, to gra już na nowej płycie, więc dostaliśmy więcej przycisków (aż jeden), ale znacznie więcej dzieje się tez na ekranie. Hordy przeciwników chwilami nas wręcz zalewają i z rzeczy, które niekoniecznie mi się podobają, to mocniejsze nastawienie na broń palną. Do tego głównie służy ten dodatkowy przycisk, ale oprócz tego ilość walającego się po podłodze złomu strzeleckiego przyprawia o dziwny nawyk biegania za nim i strzelania zamiast bicia wręcz. 8 poziomów, ale jeden oszukany (krótki), otoczenie nieco mdłe i monotonne. Cztery postacie do wyboru (ludzie i Predatorzy), najprzyjemniej grało mi się babeczką, choć niekoniecznie najłatwiej (ale nieograniczone żetony zobojętniły mnie na porażki). Generalnie gra technicznie najlepsza, a ogrom przeciwników powoduje, że rzadko trzeba bić kogoś za ekranem (bo zawsze jest ich wystarczająco dużo na ekranie), więc to chyba plus? Niemniej z całej trójki AvP oceniam najsłabiej, głównie przez spory nacisk na wszelakie strzelanie.- własnie ukonczyłem...
Kirby and the Forgotten Land Gram od wielu lat, ale to był mój pierwszy raz z Różową Kulką, bo z kulek, to preferuję te analne. Zaraz. Co? Generalnie miałem taki kaprys, by postawić przed sobą wyzwanie w postaci braku wyzwania, a ten nowy Kirby ponoć łatwy i przyjemny, w sam raz na rozluźnienie. I aby nikt nie poczuł się rozczarowany to zdradzę od razu, że zaskoczenia nie będzie - Kirby jest łatwy i bez wątpienia przyjemny. To taki seksowny słodziak, więc o wizerunek trzeba dbać, więc człapiemy sobie beztrosko po tych poziomach, połykamy wszystko co się nam pod mordę nawinie, trochę myszkujemy w poszukiwaniu sekretów, przybieramy nowe kozackie formy i doskonale się bawimy. Twórcy postarali się o dość nietypowe środowisko biorąc pod uwagę potencjał i dziedzictwo marki. Bo trafiamy do swoistego świata post-apo, zupełnie przypominającego ten ludzki, który siłą rzeczy odwiedzamy codziennie w naszym pożałowania godnym życiu. Jasne, że w wydaniu Nintendo jest on dość wyraźnie muśnięty baśniowo-fantastycznym pędzlem i zaludniony przez urocze potworki, które nie wiadomo czy bić, czy przytulić, niemniej inspiracja jest na tyle wyraźna, że chwilami poczujemy się jak w domu (albo centrum handlowym, czy wesołym miasteczku). Nie zawsze jednak, bo momentami idea przewodnia nieco się rozmywa i niektóre poziomy nie są już wystarczająco charakterystyczne, popadając niekiedy nawet w sztampę. Zabrakło albo konsekwencji, albo pomysłów na mariaż współczesności z kolorową baśnią. Zresztą kolejne światy to żelazna i niczym niezaskakująca tradycja każdej platformówki, mamy więc taki zimowy, jest oczywiście wulkaniczny, leśny czy industrialny. Przed zapomnieniem chroni je jedynie nietypowe połączenie z elementami współczesnego post-apo, a gdy te nie są wystarczająco wyraźne, to poziom z automatu przestaje się wyróżniać. Bywa więc różnie, ale Kirby robi co może, by nie znudzić gracza i w większości przypadków mu się to udaje. W sukurs przychodzi ikoniczna umiejętność połykania przeciwników, a co za tym idzie - przejmowania ich umiejętności. Rzadko biegamy w bazowej formie, bo ta jest w dużej mierze bezbronna, więc im szybciej połkniemy jakiegoś nieszczęśnika, tym lepiej dla nas. Form jest kilkanaście, każda z nich ma też wyższe poziomy i zyskuje dodatkowe walory, jak również bywa niezbędna do zboczenia z głównej ścieżki i odblokowania sekretu. Natomiast o ile się orientuję, to nowością w tej odsłonie są przedmioty za duże do połknięcia nawet przez Kirby’ego, czyli automaty z napojami, ogromne pachołki drogowe, hektolitry wody czy samochody. Ale wciąż możemy wtedy kontrolować przedmiot, co w wielu momentach prowadzi do prostej i miłej minigierki. Urozmaicenia nie brakuje, to pewne. No i jest w zasadzie pięknie, bo oprawie trudno cokolwiek zarzucić, z tym, że jaka jest, każdy widzi, albo może zobaczyć i nie wiem czy jestem w stanie dodać od siebie cokolwiek wartego uwagi. Muzyka też spełnia swoją rolę i choć przez większość czasu niespecjalnie się wyróżnia, to ma niezwykle udane momenty. Naszym zadaniem na poziomach jest uwolnić jak największą ilość Waddle Dees i oczywiście możemy poprzestać na niezbędnym minimum, ale to tylko w przypadku, gdy mamy mniej niż 10 lat. W każdym innym razie naszą ambicją powinno być uwolnić wszystkie Waddle Dees, a niektóre bywają całkiem zmyślnie ukryte. Niekiedy przyjdzie nam więc powtórzyć poziom, by spełnić jakiś warunek niezbędny do odblokowania kolejnej zguby. Teoretycznie dałoby się to zrobić za jednym przejściem, ale gra nam to utrudnia i nie zdradza specjalnych wymogów przy pierwszej próbie, więc lecimy “na ślepo” i w wielu przypadkach dopiero po ukończeniu levelu dowiadujemy się, że sub-bossa powinniśmy pokonać konkretną formą, albo bez utraty energii. I zaś powtarzaj cały poziom. Nie jest to jakaś przykra norma, ale trzeba zaznaczyć, że zdarzają się twórcom świńskie zagrywki, które po prostu sztucznie naciągają czas gry. W międzyczasie możemy robić krótkie wyzwania dostosowane pod konkretną zassaną formę, albo odwiedzić wioskę Waddle Dees, a im więcej ich uwolnimy, tym szersze możliwości rozrywkowe ona oferuje. Ulepszanie form u kowala, minigierki zręcznościowe, łowienie rybek, arena walki, hinty u mędrca, a nawet własny domek, w którym możemy się przespać (i nieco udekorować). Jest przytulnie. I tak lecimy przez te kolejne poziomy, a potem całe światy, bijemy kolejnych bossów i trochę zbyt powtarzalnych sub bossów (jeśli jeszcze raz będę musiał tłuc Fleurinę, albo Bonkersa to… zrobię to, ale bez satysfakcji). Docieramy do finału w stylu Bayonetty (hehe), lecą napisy i okazuje się, że oczywiście to jeszcze wcale nie koniec. To znaczy możemy w tym momencie odpuścić, bo w zakresie atrakcji, które dla nas przygotowali twórcy widzieliśmy już wszystko. Ale możemy też ambitnie udać się w kierunku True Endingu, co będzie od nas wymagać poświęcenia w postaci kilku bonusowych godzin. Odrobinę zmienia się filozofia gry, bo już nie uwalniamy Waddle Dees, ale w przekroju dodatkowych poziomów musimy całkiem uważnie je eksplorować, by na koniec uzyskać niezbędne minimum znajdziek i ostatecznie podjąć się walki z “prawdziwym” bossem. Temperując emocje zaznaczę jednak, że te bonusowe poziomy, to remiksy i amalgamat fragmentów z podstawki, więc entuzjazm maleje i całość nie budzi już takiej ekscytacji. Druga rzecz, którą wypada zaznaczyć, to fakt, że poziom trudności nieznacznie rośnie, choć w tym przypadku powinienem raczej napisać, że poziom łatwości maleje, bo to określenie będzie bardziej adekwatne. I tak sobie ciupałem poziom po poziomie, osiągnąłem True Ending, ale wciąż nie nasyciłem ambicji, więc zachłannie spojrzałem w kierunku wyzwania “100% Clear” co wymagało ode mnie pokonania kilku dodatkowych przeszkód. Wszystkie Waddle Dees i tak uratowałem, podobnie jak odnalazłem wszystkie znajdźki z End Game. Zaliczenie minigierek nie było problemem, najwyższy poziom Areny Walki również, jeśli wyposażyć się w odpowiednią formę (+ ewentualne buffy do kupienia), ulepszenie form to też betka, ale zdobycie wszystkich figurek gacha zabrzmiało poważnie. 256 sztuk w czterech kategoriach, a ja po zakończeniu gry miałem raptem połowę z nich. Czekał mnie grind. Jebać to, pomyślałem, trzeba się szanować. Różowy chuj w dupę Kirby’emu. Nazajutrz wróciłem i zacząłem grindować. Zdobyłem wszystkie jebane figurki, nie jestem z tego dumny, nienawidzę siebie. Na pocieszenie dodam, że całość nie okazała się tak problematyczna, jak się obawiałem, bo gra jest bardzo łaskawa w wyrzucaniu nowych figurek z automatów, a kilka brakujących można zawsze wymienić za inne rzadkie materiały. Całość zajęła mi dodatkowe 2-3 godziny, więc jakoś to przełknę. Ale dzięki temu mogę teraz przed Wami się tym pochwalić. Nie było warto. Ale gierka sztosik.- Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Nowa "FIFA"- Armored Core VI: Fires of Rubicon
Jeśli coś jest trudne w AC6, to tylko początek gry (przede wszystkim bossowie), bo dopiero uczymy się mechanik i zasad, potem z każdą nową częścią czy bronią jest coraz łatwiej. Jeśli ktoś przebrnie Balteusa (obecnie prawdopodobnie już znerfionego), to potem raczej nic go już nie zatrzyma na dłużej, choć jakiś boss wciąż może wymagać dwóch czy pięciu powtórzeń. Gra nie jest banalna, ale do trudnej to jej daleko. Kwestia "wgrania" się. Jestem w czwartym rozdziale i przez całe NG+ dotychczas zginąłem dwa razy. Nie to, że było jakoś trudno, bo przez brawurę, hehe. Ale robienie wszystkiego na S to prawdopodobnie katorga, więc pewnie odpuszczę, by sobie gry nie obrzydzić. - Forumkowy Klub Gierek Retro - 10.2023