Skocz do zawartości

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Po niecałych trzydziestu godzinach skończyłem Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii wykonując przy okazji praktycznie całą interesującą mnie zawartość poboczną. Nie jest wielką tajemnicą - patrząc chociażby po moim avatarze - że Yakuzy to jedna z moich ulubionych serii. Zdaję sobie sprawę z ich różnych słabostek, ale to takie moje comfort food - RGG Studio musiałoby coś srogiego odwalić, żebym nie bawił się co najmniej dobrze obijając kolejne pyski. No i tutaj, pomimo paru wad, bawiłem się całkiem elegancko. W zasadzie, choć gra zbudowana jest oczywiście bardzo mocno na fundamencie poprzedniczek i bazuje na formule wprowadzonej w Gaiden, to dodaje parę wyróżników od siebie czy lekko tuninguje system walki. Fabuła tym razem średnio dowozi - Majima trafia na wyspę na hawajskim zadupiu z amnezją. Ratuje go tam sympatyczny dzieciak imieniem Noah, który ze względu na swoją chorobę i ojca alkoholika marnuje życie na wysepce. Majima postanawia mu się odwdzięczyć i razem z nim i zbieraną po drodze drużyną rusza na poszukiwanie legendarnego skarbu, aby pokazać młodemu trochę świata. Później rzecz toczy się już mocno pretekstowo i yakuzowo - są zdrady i powroty, a nawet największe szumowiny doznają nawrócenia po wpierdolu od naszego japońskiego pirata. Chwilami mocno to pisane na kolanie i gra cierpi na brak dobrego antagonisty - tym bardziej boli to, że Gaiden, również operując w formacie "Yakuzy lite" dał radę wprowadzić przez podobny czas głównego wątku aż dwóch sprawnie zrealizowanych głównych oponentów. Całość ratuje mocno jednak charyzma Majimy, który mimo braku pamięci zachowuje się jak zawsze - nie ma kija w dupie, chętnie rozwiązuje problemy przemocą i kpiną, ale koniec końców, jak to bohater Yakuzy, tak naprawdę ma serce godne świętego i pomoże w potrzebie największej nawet na świecie pierdole. Questy poboczne i kryjące się za nimi absurdalne historie to natomiast, klasycznie już, absolutny prima sort. Istotnym elementem rozgrywki jest posługiwanie się statkiem. Tutaj kolejny zarzut - szkoda, ze można tylko robić szybką podróż między latarniami morskimi, i to z jednej do drugiej, a nie w dowolnym momencie. Poza tym jednak to fajne urozmaicenie. Jasne, nie jest to gra z najbardziej rozbudowanym systemem morskich potyczek, ale miło szlachtuje się flotę wroga za pomocą dział, karabinów, bazooki czy taranując. Do tego po włączeniu nitro można robić drifty. Poza tym statku używa się do podróży pomiędzy fabularnymi punktami oraz opcjonalnymi wyspami, gdzie czekają na nas skarby lub legendarna flota złych piratów, którą można rozstawić po kątach w całkiem rozbudowanym pobocznym wątku fabularnym. Majima na początku mało potrafi, ale dosyć szybko (choć system progresji na początku ma sztuczne bariery, ponieważ kupujemy skille za kasę, tzw. punkty pirata i w ogóle, aby odblokowywać kolejne tiery, trzeba mieć wbity odpowiedni poziom respektu na morzu) przypomina sobie szereg klasycznych zagrań, a do tego dochodzi mu nowy styl walki poza znanym z głównych gier opartym o posługiwanie się tanto. Majimą w tej odsłonie steruje się wyśmienicie - to zdecydowanie najszybsza grywalna postać w serii, która dodatkowo może wyskakiwać i dashować w powietrzu, a także rozpoczynać dosyć proste air juggle. Nie robi się z tego oczywiście DMC, ale uatrakcyjnia to rozgrywkę. Co więcej, Majima ma także możliwości pozwalające bardzo szybko przemieszczać się po arenach - wspomniane dashe w powietrzu, atak sztyletem pozwalający przecinać się przez grupę wrogów niczym jakiś Musashi czy piracka lina z hakiem. Właśnie, bo w drugim stylu walki Majima ma do dyspozycji pełen ekwipunek stereotypowego pirata, dodając do tego pistolet i dwie szable, którymi może rzucać jak bumerangami. Piracki styl walki skupia się bardziej na ranieniu całych grup wrogów, a bazowy lepiej sprawdza się przy małych zbiorowiskach lub przy walkach jeden na jeden. Ale najwięcej to powalczymy sobie właśnie z grupami. Nie było jeszcze Yakuzy, w której walczy się regularnie z takimi hordami, niemalże jak w jakimś musou - w paru sekwencjach na ekranie (fakt, że pobocznych) na ekranie jest i setka wrogów. Dzięki temu, choć walka korzysta rzecz jasna z rozwiązań wypracowanych już dawno, to stanowi pewną - niedużą, ale jednak - odskocznię od typowego yakuzowego schematu. Specjalne skille Majimy odpalane pod R2 służą zresztą głównie szybkiej anihilacji większej ilości przeciwników. Graficznie jest spoko, muzyczka jak zawsze w punkt. Do tego gra kontynuuje nieco wakacyjny klimat Infinite Wealth - wracają też znane z niej aktywności, dochodzi nowa minigierka w baseball na sterydach - i ma podobną ilość trafiającego do mnie humoru. Majima może i nie ma schizofrenii jak Ichiban, ale i tak będzie bił się z piratami cosplayującymi ninjów z piłami mechanicznymi, mechami czy na romantycznej randce zakłóconej przez bandę piratów jego towarzyszka - streamerka zacznie wspomagać go w trakcie potyczki strzelając ze snajperki. Właśnie, regularnie towarzyszą nam także spore grupy sojuszników, których rekrutujemy w ramach questów lub krótkich spotkań na mieście opatrzonych prostymi warunkami (danie przedmiotu, odpowiedni poziom renomy, nastukanie na solówce itp.). Jeśli ktoś nie lubi Yakuz, to raczej nie ma czego tutaj szukać. Jeśli jednak ktoś lubi serię, to pewnie będzie się świetnie bawić pomimo wspomnianych słabostek. Bo Majima to klawy gość. Zwłaszcza jak niczym Naruto przyzywa swoje klony i dashując odpala fatality na otyłym klaunie, po którym klaun oczywiście przeżywa i przeprasza. Mnie to poprawia humorek jak mało co.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Rozi odpowiedź w temacie w Ogólne
    Coś jakby przekonwertować Dark Messiaha na silnik King's Field i wrzucić to w klimaty mocno porytego japońskiego horroru z czasów samurajów. Czekam aż toto wyjdzie.
  3. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Ogólne
    Bardzo podobał mi się ten trailer i jest czekanko. Ciekawi mnie najbardziej w jaki sposób fabularnie to połączą z resztą gier.
  4. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Nigdy nie miałem okazji zagrać. Ciśnienia jakiegoś gigantycznego nie mam, ale pewnie się za jakiś czas skuszę na przecenie, bo zawsze to była taka gierka "z tyłu głowy" do nadrobienia kiedyś tam.
  5. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Souls-like
    Ograłem demo na PC przy zeszłorocznym steam feście, gra tak anemiczna niestety, że aż bolesna. Wątpię, żeby doprowadzili to w takim krótkim czasie do stanu, kiedy człowiek nie zasypia.
  6. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Niestety bez oryginalnego pudełka, ale kupiłem za grosze. Z jRPG, które utknęły na tamtej generacji i mnie jakoś ciekawią to mi chyba już tylko Infinite Undiscovery zostało.
  7. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Dobrze, że Ghost Trick: Phantom Detective nie utknął na DSie i można go sobie spokojnie odpalić z poziomu Steama, bardziej współczesnej konsoli czy nawet telefonu. Jest to na pewno kawał oryginalnego i przyjemnego tytułu, który wiele rzeczy robi dobrze, choć nie wszystkie - summa summarum rzadko jednak mamy okazję pograć w grę, gdzie steruje się duchem z amnezją, który na świat może wpływać mniej więcej tak, jak właśnie duch w jakimś starym filmidle - ruszając przedmiotami. Ale nie tylko, o czym zaraz. Gra rozpoczyna się w momencie, kiedy nasza duszyczka przebudza się i zdaje się, że należała do gościa z gigantycznym czubem na głowie w czerwonym garniaku, który leży sobie nieżywy na śmietnisku. Szybko okazuje się też, że dochodzi tam do drugiego zabójstwa, ale nasz pragnący odzyskać wspomnienia duch orientuje się, że nie tylko może wpływać na elementy otoczenia, ale także cofać się do czterech minut przed śmiercią danej osoby, aby próbować odmienić jej los. Chcąc poznać prawdę o sobie i tym, kto pozbawił go życia, bohater manipulując obiektami, cofając się w czasie i zyskując możliwość rozmowy z raz już uratowanymi przez siebie osobami, bierze udział w całkiem rozbudowanej i wielowątkowej intrydze. Fabuła to zdecydowanie najjaśniejszy punkt Ghost Trick - nie tylko ze względu na zwyczajnie ciekawą tajemnicę i jej rosnącą złożoność, ale także sposób podania. Masa tu sympatycznego humoru, gra posiada śliczne animacje, a do tego bardzo dobrą ścieżkę dźwiękową. Historia i sposób jej prezentacji pozwalają więc zacisnąć zęby tam, gdzie gra chwilami nie domaga. Gameplay najłatwiej można określić jako grę logiczną - możemy wchodzić w interakcje z kilkoma przedmiotami na ekranie, tak aby się poruszać po ekranie, tworzyć nowe ścieżki czy wreszcie w bardziej radykalny sposób wpływać na świat. Dzięki temu możemy realizować swoje cele, takie jak zapobieganie kolejnym śmierciom, zdobywanie nowych informacji czy podobne interakcje wynikłe z tego, że nasz duch może nie jest w stanie poruszać ciężkimi obiektami, ale sporo elementów świata potrafi jednak wprawić w ruch. Problemy są dwa - jeden wynika z tego, że niektóre z elementów musimy aktywować w odpowiednim momencie - jeżeli tego nie zrobimy, to rozgrywamy całą sekwencję lub jej spory fragment od początku. Gra nie posiada żadnej opcji przyśpieszania lub cofania czasu o sekundy (możemy tylko skoczyć ponownie do początku sceny lub segmentu), przez co jeśli nie aktywowaliśmy czegoś w odpowiednim momencie, to najpierw musimy doczekać do końca fragmentu, a potem zaś posłuchać wszystkich dialogów i obejrzeć wszystkie animacje, co potrafi zamulić. Drugi problem polega na tym, że formuła ta robi się nieco monotonna, a gra zbyt późno wprowadza nową mechanikę, która nieco urozmaica zabawę. Skutkiem tego Ghost Trick jest perłą z pewnymi rysami. Zdecydowanie warto poznać ten tytuł dla fabuły i ogólnego klimatu, same założenia gameplayowe są przyjemne, ale dało się dodać tu trochę elementów z zakresu QoL, zwłaszcza, że to port gry po 13 latach na sprzęty znacznie mocniejsze, niż DS. Ale przez te 11 godzin bawiłem się dobrze.
  8. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Rozi odpowiedź w temacie w Ogólne
    O, dobrze wiedzieć, że będzie dwójka, bo jedynka to kawał fajnej giery.
  9. Jukka Sarasti opublikował(a) odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    A dla mnie to bardzo sympatyczny czas, nie zawsze jest opcja, aby grać w jakieś potężne kobyły (Lost Odyssey to walcuję od grudnia), a takie kompaktowe RPG mi leżą, bo jest mniejsze ryzyko dłużyzn - chociażby takie Chrono Trigger, Vagrant Story, Tyranny czy Disco Elysium spokojnie można zamknąć w czasie jak Clair Obscur i nikogo to raczej nie boli. A na bohatera tematu czekam mocno, czuję sztosiwo.
  10. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Ogólne
    Na spokojnie z tym wychodzeniem, wbiłem dopiero 60% zadań w THPS 1
  11. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    https://store.steampowered.com/app/2005870/House_of_Necrosis/ Niby klon pierwszego RE, ale z twistem w postaci turowej walki.
  12. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Rozi odpowiedź w temacie w Ogólne
    Z okazji Steam Festu ograłem demko Geno Kids i jakie to jest zajebiste, to ja nawet nie. Platforming mocno inspirowany trylogią piasków PoP, walka to samo dobro rodem z PS2 (kombos pod kółkiem, wybijanie w powietrze pod trójkątem, przyciąganie się do wrogów, speciale pod triggerem, do tego devil mode... limit mode), przełączanie się w locie między postaciami robiącymi za style walki i fajny cellshading. Przeciwnicy to trochę za duże gąbki, no ale będzie grane coś czuję, bardzo mi się podobało: Poza tym ruszyłem: Demon Tides - źle się gra w platformówkę z wkurzającą fizyką skoku, więc olałem Rise of Rebellion - wygląda jak wczesna prealfa - są skrawki jakiegoś potencjału, ale wygląda i działa jak port wczesnego buildu Sekiro zmiksowanego z losowym slasherem na PS2, straciłem całe zainteresowanie Shotgun Cop Man - nowa gra gościa od My Friend Pedro, tym razem precision platformer oparty o mechanikę pocisków pozwalających odbijać się od obiektów - dosyć minimalistyczny styl gry, niekoniecznie mój ulubiony gatunek, ale fajne, pewnie weźmie się z bundla jakiegoś Chciałbym obadać jak starczy czasu dema Twisted Tower, Stygiana i Skin Deep.
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Bzduras odpowiedź w temacie w Yakuza
    Dotarłem właśnie do Hawajów, więc gra zaczyna się otwierać - ogólnie można narzekać na różne yakuzowe bolączki, ale koniec końców to jest po prostu czysta frajda z rozwalania frajerom statków swoim driftującym okrętem wyposażonym w karabiny i Majimę z wyrzutnią rakiet czy klepania ilości wrogów jak w musou (praktycznie nigdy w Yakuzach nie było bitek na taką skalę jak tu w co drugiej walce, a to dopiero początek) przy lekko odświeżonym i mającym ciut bardziej arcade'owy vibe systemie walki (po takim sobie starcie system walki nabiera rumieńców, sporo ruchów rani wielu wrogów naraz, nowy styl jest temu całkowicie wręcz podporządkowany, do tego jest sympatyczna nowinka w postaci walki w powietrzu po wybiciu sobie tam przeciwnika). Będę grał i będę się dalej cieszył, że RGG znowu dostarczyło.
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na MYSZa7 odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Jedynka Kane&Lynch już w chwili premiery miała sporo problemów i odstawała pod kątem wykonania od współczesnych jej tytułów, ale lubiłem tę gierkę za historię, klimat i fajne mimo wszystko pomysły na misje - pomijając "wojenną" końcówkę. Dwójkę ograłem kilka lat temu i gdyby nie to, że jest cholernie krótka, to bym pewnie porzucił - jedyne, co w tej grze jakoś działa to specyficzna estetyka brudnego filmu z VHS. Ogólnie ta (mini)seria to przykład pomysłu, który zasługiwał na dużo lepsze wykonanie.
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na ireniqs odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Ja trzymałem ich aż do ostatniej bitwy - wtedy dobrze robią jako mięso armatnie ściągające na siebie ostrzał wroga, a resztę drużyny przerzucałem pod ten "teleport" czarami/zwojami/strzałami teleportującymi. Ogólnie to upierdliwa walka na pierwszy rzut, ale po przyjęciu założenia, że byle przepchać swoje postacie za teleport, to robi się prosto.
  16. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Wpadło jako prezent.
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na metalcoola odpowiedź w temacie w Resident Evil
    Pamiętam, jakim rozczarowaniem dla mnie była słoneczna piątka po doskonałej czwóreczce - wtedy człowiek nie miał jeszcze świadomości, że dopiero to zostanie wpędzony w depresję szóstką
  18. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na MBeniek odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja wczoraj w końcu sobie odpaliłem THPS 1+2 na Steam Decku jako gierkę do krótkich posiadów, no i przede wszystkim przypomnienie gier, w które za gnoja wtopiłem masę czasu. I dalej mi ta formuła robi jak cholera.
  19. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Seriale
    Odwaliłem z żoną pierwszy sezon "Resident Alien" (całość pierwotnie wyszła gdzie indziej i ma trzy sezony, ale Netflix wrzuca po kawałku, początkiem marca mają dodać na platformę kolejny), no i zasadniczo dwa pierwsze epizody to bardzo fajna czarna komedia opowiadające o kosmicie, który musi maskować się wśród ludzi i nie ma o nich przesadnie wysokiego mniemania. Później robi się odczuwalnie słabiej, zwłaszcza, że sporemu rozbudowaniu ulega warstwa okołoobyczajowa i wątki poszczególnych mieszkańców miasteczka, obok którego mieszka kosmita, przez co spada nieco ilość wspomnianego czarnego humoru. Ale zasadniczo można obejrzeć.
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Przeszedłem sobie ostatnio Sniper Elite 5, bo miałem ochotę zarówno na coś skradanego, jak i drugowojennego. Ostatnia gra z serii, w którą grałem, to była jedynka niedługo po premierze, kiedy byłem szczylem - pamiętam, że mój kuzyn miał na ten tytuł straszną zajawkę. Siadłem więc bez żadnych szczególnych wyobrażeń i oczekiwań - ostatecznie wrażenia są miłe, ale po poprzedniczki czy Resistance raczej nie sięgnę. O tym jednak nieco później. Nie ukrywam, że chwilami miałem wrażenie, że gra cierpi na lekką schizofrenię - z jednej strony rozbudowane mechaniki skradania czy maskowania strzałów w hałasach, a z drugiej strony otwarta mapa i exp wpadający za każdego zabitego wroga. Zresztą idea bardziej otwartych map jest jeszcze okej, ale jednak wolałbym, żeby gracz był nagradzany tylko za realizację misji - tak miałem wrażenie, że gra karze mnie za to, że chciałem jak cień przemykać po mapach i tylko wykradać tajne dane, tudzież zabijać wysoko postawionych nazioli. Ostatecznie też AI przeciwników, zazwyczaj działające w miarę okej, gubi się totalnie w zamkniętych przestrzeń. Tam prosta kalkulacja po wszczęciu alarmu kazała zabarykadować się w jakimś kąciku i wystrzelać trzydziestu Niemców pchających się pod lufę. Raz, że w końcu po prostu żaden nie przychodził (bo nie żył) i mogłem spokojnie zwiedzać zabudowania, a dwa, że dawało to absurdalnie dużo expa. Kiedy jednak gra działa, to dostarcza sporo frajdy. Ostatecznie wbrew tytułowi nie spędziłem większości czasu łowiąc wrogów snajperką, ale za to przekradałem się z nożem wspomaganym pistoletem z tłumikiem i tak kasowałem kolejnych frajerów. Poza przyzwoitym skradaniem i mechanikami snajperskimi (z milionem killcamów) gra też ma kompetentnie zrealizowane mechaniki cover shootera, ale w teorii nie po to się w to gra (jak było w praktyce, to opisałem akapit wyżej). Mapy są dosyć rozbudowane i każda pojedyncza chatka może kryć coś przydatnego, więc zachęca to do jakiejśtam eksploracji lub robienia (i wynajdywania) celów pobocznych. Od otwartych przestrzeni bardziej rajcowały mnie jednak bardziej zabudowane mapy jak akademia czy ostatnia faktyczna misja (krótkiego epilogu nie liczę), która to była highlightem gry - zrujnowane miasto, patrole wroga, snajperzy w losowych oknach i nowe przejścia potworzone przez zawalone budynki to jest to, co tygryski lubią najbardziej. Graficznie jest okej, natomiast audio robi przede wszystkim robotę - "wojenna" muzyka czy udźwiękowienie i związane z nimi mechaniki (maskowanie wystrzałów w hałasie latających samolotów itp.) zasługują na sporą pochwałę. Z technikaliów bawi trochę zakres ruchów bohatera - chłop się skrada, czołga, skacze przez przeszkody i w wyznaczonych miejscach wspina jak jakiś asasyn, ale za to nie potrafi skakać i trochę wyższe tory kolejowe okazują się dla niego być nie do sforsowania. Sniper Elite 5 to taka gra, gdzie od początku w oczy rzuciły mi się problemy opisywane w drugim akapicie, a z drugiej strony po prostu cały czas mimo to sympatycznie się bawiłem. Czuję się tym typem rozgrywki totalnie nasycony, ale Atomfall już leży w okręgu moich zainteresowań. Solidna gierka.
  21. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Pupcio odpowiedź w temacie w Yakuza
    Tak, Snake podobny trochę do stylu Tanimury z Y4. A minigierka w boks w szkole ma w ogóle swój własny fajny system walki i dobre 5-6h grania
  22. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Pupcio odpowiedź w temacie w Yakuza
    Śledzenie jest mniej upierdliwe. Ogólnie fabuła znacznie słabsza niż w poprzedniczce, ale combat chyba najlepszy z tych nieturowych Yakuz.
  23. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w PS5
    Tak, finalnie zespół powiększył się do 40 osób, czyli i tak stosunkowo kameralnie.
  24. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Ogólne
    Wygląda to trochę tak, jak chciałem, żeby wyglądała walka V w DMC V.
  25. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Szermac odpowiedź w temacie w Souls-like
    Nasyciłem się tym tytułem wystarczająco przy znakomitej podstawce, ale miło, że w końcu to DLC faktycznie wychodzi.