Jump to content

Sign in to follow this  
django

Newsy, newsiki PC

Recommended Posts

Satelite Reign In Engine Gameplay Visualisation

 

Prezentuje się naprawdę spoko.

Edited by Paliodor

Share this post


Link to post


Project Phoenix: a Japanese indie game made by AAA talent

Nobuo Uematsu, Hiroaki Yura, Kiyoshi Arai, and more.

 

 

Creative Intelligence Arts today announced plans to develop Project Phoenix, an indie Japanese role-playing and real-time strategy game hybrid utilizing a team of “top developers” from the east and west.

 

The game is the “brainchild” of Creative Intelligence Arts founder Hiroaki Yura, will feature art direction from Final Fantasy XII and Final Fantasy XIV‘s Kiyoshi Arai, and have music led by Final Fantasy series composer Nobuo Uematsu.

 

Several members of the team have yet to be announced, but one is a secret designer from “a leading anime mecha title that changed the course of Japanese pop culture’s influence in the world.”

 

Other members of the team boast credits from works like Final Fantasy, Halo 4, Crysis 3, L.A. Noire, World of Warcraft, StarCraft II, Diablo III, Soulcalibur V, Disappearance of Haruhi Suzumiya, Steins;Gate: Fuka Ryoiki no Deja vu, and more.

 

A Kickstarter seeking $100,000 to fund the game’s development will launch early next week. Backers will have the opportunity to secure digital and limited edition physical copies of the game, and the chance to be featured in the game as a non-player character (bar owner, etc.).

 

Stretch goals will include “the creation of additional areas, graphics and cinematics,” as well as “the talents of Grammy Award-winning sound engineer John Kurlander and the Eminence Symphony Orchestra bringing the music of Uematsu and his composers to life.”

 

The game follows the story of Ruffles, an amnesiac angel, who encounters a Templar named Marcus Stern after landing in the world of Azuregard. Together with Princess Sylrianah, a reserved woman curious to see the world beyond the forest, and Zarum the Lost, a battlemage with his own internal conflicts, the group must discover their place in a world brought to war by misunderstanding and ignorance, and “perhaps ultimately even save it from itself.”

 

The game is being targeted for a mid-2015 release on PC, Mac, Linux, iOS, and Android. Visit the game’s teaser site here. View some concept art at the gallery.

http://projectphoenix.info/

 

http://gematsu.com/2013/08/project-phoenix-a-japanese-indie-game-made-by-aaa-talent

 

 

...fap? Z drugiej jednak strony te iOS i Android trochę studzą optymizm.

Share this post


Link to post

Hmm, tylko 100k dolców? Coś niewiele.Podejrzanie niewiele. Tim Schaffer spalił 3,5 miliona i musi szukać dalszych źródeł forsy. Project Eternity i Torment zebrały po około 4-5 mln z tego co pamiętam. Jakies popierdółkowate gierki 2D proszą o 400k-800k na Kickstarterach.... a Ci chcą tylko 100.000 O.o

Share this post


Link to post

"Stretch goals will include “the creation of additional areas, graphics and cinematics"

 

Skoro iOS i Android, poza PC, to nie zdziwię się jeśli będzie prostota graficzna, przy takiej kwocie. W sumie nie przekreśla to w żaden sposób samej gry, ale z drugiej strony "real-time strategy" i mobile w parze jakoś mi się nie widzą.

 

Zobaczymy jak się pojawi właściwy Kickstarter z konkretami.

 

A że Schafer kasę przepuścił to akurat nie jest niczego wyznacznik. No i też nie przesadzajmy z popierółkowatymi grami 2D za pół miliona.

Share this post


Link to post

Nic bardziej mylnego. To jest wyznacznik kilku rzeczy.

 

a) Zrobienie gry nie kosztuje kilku groszy (nie mówimy o grach gdzie przez 3 lata ciułasz sobie powolutku kod po powrocie z pracy do domu)

b)Tim Shaffer nie do końca może być najlepszą osoba do zarządzania zasobami

 

To nie jest jedynie moje zdanie. Często można natrafić w necie na opinie, ze jeżeli studnio które ma kilku(nastu) pracowników zabiera się za grę którą będzie robiło kilka(naście) miesięcy to nie ma mowy, by zmieścili się w limicie 100 tysięcy. To sugeruje, że chłopaki mogą być zafascynowani ideą zrobienia własnej gry, ale mogą nie być świadomi na co się porywają i jak szybko można wypalić swoje, w tym przypadku bardzo niewielkie, środki.

Lepiej chyba poprosić o "za dużo" i wykorzystać 80% czy 90% kwoty niż poprosić o zbyt mało i przed ukończeniem projektu zorientować się, że masa obiecanych rzeczy jest nie gotowa i wymaga czasu i pieniędzy których już nam brak. Bo co wtedy? Drugi Kickstarter? Czy kasujemy projekt? A może sprzedajemy dom by dołożyć do firmy?

Share this post


Link to post

Od miliona tak na prawdę zacznie się ciekawie dziać. Bez chodzonego overworldu to będzie kicha. Zobaczymy jeszcze jak z systemami walki bo zapowiedz gry na Androida i iOSa nie wrózy zbyt dobrze...

Share this post


Link to post

Ultra Street Fighter IV On PC Ditching Games For Windows Live For Steam

 

The PC version of Ultra Street Fighter IV will be ditching Games for Windows Live in favour of Steam. Capcom Digital Media Specialist Neidel Crisan confirmed the news via his Twitter feed (thanks, Shoryuken).

 

Additionally, Crisan also confirmed that the PC version of Ultra Street Fighter IV will be released “around the same time” as the console versions of the game.

http://www.siliconera.com/2013/08/14/ultra-street-fighter-iv-on-pc-ditching-games-for-windows-live-for-steam/

 

Ha. Na drzewo M$.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Guest Zaqair

GFWL marketplace purchases ending Aug 22,

2013.

As part of the upcoming Xbox 360 system

update, Microsoft Points will be retired, and the

Xbox.com PC marketplace will be closed as of

August 22, 2013. We encourage you to spend

your Microsoft Points balance prior to this

change. Although you will not be able to purchase new games, you can continue to

enjoy previously purchased content by

downloading them through the Games for

Windows LIVE client software as usual. More

 

 

Share this post


Link to post

Nowy materiał z Might&Magic X :

 

Nie powiem wygląda obiecująco, jeśli tylko gra nie okaże się jakąś casualową kaszaną to poważnie się zastanowię nad zakupem bo po Legend of Grimlock zachciało mi się gier z taką mechaniką.

Share this post


Link to post

Inne plotki mówią o przeniesieniu - w przypadku niektórych gier - części funkcji G4WL na Steam. Można to zauważyć na przykładzie dodanych (aczkolwiek jeszcze nieaktywnych) achievementów do Batman: Arkham Asylum czy Bioshock 2:

http://steamcommunity.com/stats/35140/achievements

http://steamcommunity.com/stats/8850/achievements

 

Strata taka co żadna, aczkolwiek martwi multiplayer niektórych wciąż żywych tytułów, np. SFxT czy zdaje się Dark Souls.

 

No i szkoda Age of Empires Online - nie była to zła gra, tak naprawdę. Gdyby nie grind i mikrotransakcje to nawet solo dałoby się fajnie pograć. Teraz M$ zacznie pewnie wspierać tego swoje Windows 8 w kwestii gier, aby za kilka lat znowu wszystko olać i wyłączyć.

Edited by Suavek

Share this post


Link to post

Nowy materiał z Might&Magic X :

 

 

Nie powiem wygląda obiecująco, jeśli tylko gra nie okaże się jakąś casualową kaszaną to poważnie się zastanowię nad zakupem bo po Legend of Grimlock zachciało mi się gier z taką mechaniką.

Raczej sie nie okaze - przeciez oni prowadza nawet blog gdzie pytaja sie fanow o zdanie w roznych sprawach dotyczacych gry, bardziej to przypomina projekt Kickstarterowy niz gre od UBI. Tworcy sa fanami starych czesci, staraja sie, zalezy im. Tak wiec o to raczej nie masz co sie obawiac.

 

Chociaz wg. mnie to mogliby zmodernizowac sposob poruszania sie, zeby normalnie mozna bylo kontrolowac kamere, tak jak ma to miejsce np. w Wizardry 8.

 

Juz wlasnie po tym sposobie poruszania sie widac ze gra bedzie naprawde oldschoolowa.

Edited by Yabollek007
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Comment pod filmikiem:

"the PC player is almost by defintion the most passionate. You take the time to pick out and build your PC to play the way you want, instead of accepting a pre-made formula in the form of a console. It's the difference between a person driving a car and a car enthusiast." - całkiem nieźle napisane :)

Share this post


Link to post

 

Raczej sie nie okaze - przeciez oni prowadza nawet blog gdzie pytaja sie fanow o zdanie w roznych sprawach dotyczacych gry, bardziej to przypomina projekt Kickstarterowy niz gre od UBI. Tworcy sa fanami starych czesci, staraja sie, zalezy im. Tak wiec o to raczej nie masz co sie obawiac.

 

Chociaz wg. mnie to mogliby zmodernizowac sposob poruszania sie, zeby normalnie mozna bylo kontrolowac kamere, tak jak ma to miejsce np. w Wizardry 8.

 

Juz wlasnie po tym sposobie poruszania sie widac ze gra bedzie naprawde oldschoolowa.

 

Czyli szanse, że to kupię wzrastają i to bardzo. Niech tylko w grze będzie mnóstwo czarów,skilli i jakichś rare itemów, a będę usatysfakcjonowany. Widać, że jak Ubi chce to potrafi coś fajnego stworzyć.

Share this post


Link to post

CCP pracuje nad EVE Valkyrie,czyli multiplayerowym kosmiczny symulator walk statków kosmicznych osadzony w świecie EVE Online. Poniżej trailer i w spoilerze wrażenia z gry zamieszczone na Destructoid:

 

mescom

0 0 0 0 Share

authorpoint.gif6 minutes ago - 9:31 AM on 08.22.2013
Oculus Rift HD tested

 saw a prototype of what was to be EVE Valkyrie at E3 this year. Along with Respawn's Titanfall, it was the talk of the show. CCP knew they had something special, so they created a full game from this demo.

Here at gamescom, CCP are showing a build so new that they just wrapped it up five days ago. Work started on what was to be Valkyrie in Reykjavik, but now they've moved to Newcastle, where a studio of 20 are working on it full time. 

 While exciting, what I saw at E3 was still rough around the edges, and running on standard definition Oculus Rift headsets. They've been working on it ever since, talking the experience and turning it up as far as they could. It's now running on Rift HD prototype sets, packed full of improvements. 

 

1 / 6

Valkyrie_05-620x.jpg

CCP says that EVE Valkyrie was built to put the experience first. This means that intense space dogfighting is the focus. They've simplified the controls to get out of the way of the experience. The left analog stick controls your ship's pitch -- nose direction -- as well as roll. They didn't want players to have to switch between multiple controls. Yaw is set to shoulder buttons, lasers are on the right trigger, and a boost thruster is set to the A button.

Best of all your ship's functions, the missile control really shows off the Oculus Rift. Holding down the left trigger brings up a reticle; turning your head moves this reticle around to find a target. Simply look and hold, and then let go when the target is locked to send your missiles flying. It's as cool as it sounds.

Our demo was a three-on-three match against other international games media. We all started out by launching out of tubes into space, fired directly at each other. CCP recommended coming out with lasers blasting, and I did just that, but my left index finger was already on the trigger, looking for targets to pop up in space. 

Look, lock, fire. Look, lock, fire, kill. The feeling of being able to aim and fire two different weapon types independently is challenging at first, but when you get the hang of it it feels fantastic. 

Valkyrie_07-620x.jpg

You're but a little dot in space, open to fire from any direction, but you're also a powerhouse that can dish it out as well as any other.  If you're like me, you'll work your thrusters empty trying to run away from missiles. Better players stood their ground. All had fun.

When someone locks a missile on your ship, a red warning light goes off in your cockpit. This is to prompt you to look down at a gauge on your ship's dash that shows you a graphical representation of your ship and the incoming missiles. Turn, boost, and do anything you can to out-steer and outrun them. It's not easy, but it feels great to get away and set up to return fire. It feels even better to take the attacker down. 

For as fun as the dogfighting is, the immersive feeling the Oculus Rift gives really won me over. Looking around in your cockpit -- down to see your controls, left and right to see your ship's innards -- feels cozy at first, but looking off into space out of your ship's front window makes you feel small. Letting off the thrusters and kind of coasting gives you a real sense of weightlessness -- something you won't feel with even the most powerful game console on the best television.

Valkyrie_03-620x.jpg

What also won me over was how great EVE Valkyrie looked on one of the rare Oculus Rift HD prototype headsets. There's only about 50 of these in the world, and all were handmade, but CCP wanted to have the best to show off their work and improvements. The resolution is up to 1080p, from the 800p shown at E3. This gives the new build about double the pixel density of its predecessor. 

The end result is greatly improved visuals. Seeing the space between pixels is no longer an issue. Space looks lovely, as does your ship's interior. Text now is easily readable. The E3 prototype was already great. This HD build is just that much more impressive. Imagine how great Valkyrie will look in about a year.

Valkyrie_04-620x.jpg

All of the the things happening in gaming right now are exciting -- indie games flourishing, new consoles launching, technology speeding ahead. But the Oculus Rift and the games being built for it really feel like the next generation of gaming.

Again, imagine where we'll be in a year for now. I can't wait.

 

 

Jestem nakręcony jak nie wiem co, uniwersum EVE Online bardzo lubię mimo, że miałem okazję pograć krótko w samo mmo. Pomysł z takim symulatorem to szczał w dziesiątkę i spełnienie marzenia o takim czymś dziejącym się w tym świecie. Znając CCP można oczekiwać kawałka solidnego kodu.

Trzeba przyznać, że temat kosmicznych symulatorów/strzelanek bardzo odżył co tylko cieszy bo dość długo był to temat zapomniany i dobrze, że znów wraca do łask.

Edited by Paliodor

Share this post


Link to post

Też widziałem, akurat TB bardzo lubię bo w świetny sposób przedstawia poszczególne gry, a swoim filmem o SW tylko mnie jeszcze bardziej nakręcił na niego.

Muszę przyznać, że chłopaki z Flying Wild Hog odwalają kawałek świetnej roboty, wpierw Hard Reset teraz Shadow Warior. I kto by pomyślał jeszcze parę lat temu, że Polacy będą potrafić robić coś więcej niż crapy dodawane do gazet za 10zl.

Share this post


Link to post

A czy Painkiller nie był robiony przez People Can Fly? Czy coś pokaszaniłem? Bo prawdę mówiąc mnie Latająca Świnia nic nie mówi...

Edited by Kazuun

Share this post


Link to post

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...

Important Information

25 maja 2018 roku zacznie obowiązywać w Polsce Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako "RODO", "ORODO", "GDPR" lub "Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych"). W związku z tym prosimy o zapoznanie się ze zaktualizowaną Polityką prywatności Privacy Policy.