Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Platinum Club

Featured Replies

Opublikowano

Czy gry typu My Name is Mayo też się liczą? Bo takich to mam gdzieś 1400… 🥲

Aktualnie, po prawie 7 latach, udało mi się wbić platynę w Red Dead Redemption 2. The best!

IMG_4048.jpeg

  • Odpowiedzi 2,3 tys.
  • Wyświetleń 335,4 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • TWISTED METAL (#25) - nie rozumiem ludzi, którzy nie rozumieją fenomenu car combatów w Polsce. To musiało być coś konkretnego!!! To musiało mieć pier.dolnięcie!!!! Zbliżała się ćwiara!!! Subtelny jubi

  • Pora na małe podsumowanie z mojej strony, nie wiem czy to rok, czy więcej lub mniej, w każdym razie zacznę tam gdzie skończyłem ostatnio  Jeśli coś powtórzyło to sorki, sam już tego nie pilnuję, co op

  • Lollipop Chainsaw (PS3)     Ocena gry: 7,5/10 Trudność platyny: 4/10 Fun platynowania: 7/10 W pewnym sensie “gra legenda”, kolekcjonerski kąsek dla zbieraczy (na rynku

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Doom The Dark Ages

DOOM-The-Dark-Ages-Update-August-1200x67

Banalna platyna. Pierwsze przejście zrobiłem legitnie na Ultra Violence odkrywając na własną rękę jakieś 90% znajdziek (bardzo fajnie i logicznie pochowane), więc po skończeniu gry pozostało docisnąć resztę gównotrofików za pomocą chapter select + modyfikatora sprawiającego, że przeciwnicy otrzymują 1000% damage Coolface i to by było na tyle. Ze względu na modyfikatory trudność oceniam 1/10, czasochłonne to też jakoś bardzo nie jest, całość idzie pocisnąć w 20 godzin, chociaż jak ktoś nie lubi się dobrze bawić przy grze i chce po prostu ją szybko wymaksować, to równie dobrze od samego początku korzystać z modsów i przelecieć przez wszystko w 10 godzin.

Mafia The Old Country

77dVzmH.jpeg

Również bardzo prosty komplet dzbanków. Easy i hard w tej grze, to tak naprawdę jedno i to samo, story do przejścia w 12 godzin, brak jakichś konkretnych wyzwań. Jeżeli chodzi o znajdźki, to jest ich sporo, ale nie jest aż tak źle jak pisał Wredny, wczoraj jak przysiadłem to w 5 godzin znalazłem wszystkie ukryte na mapie (oczywiście z poradnikiem), po czym zostało już tylko powtórzyć kilka misji fabularnych i znaleźć pozostałe, niedostępne w trybie free roam.

Sama gra spodobała mi się dużo bardziej niż bym się spodziewał. Tak jak na ogół gardzę tak mocno filmowymi, oskryptowanymi i prostackimi pod kątem gameplayu tytułami, tak tym razem siadło naprawdę elegancko. Może to zasługa niezłej fabuły, a może faktu, że ostatnio grałem w same hardkorowe slashery + erpegi na 100h i po prostu potrzebowałem detoksu na rzecz jakiejś prostszej, bardziej liniowej produkcji. Story może nie jest jakoś super odkrywcze, ale kurde, jak to jest dobrze wyreżyserowane, napisane i zagrane obama zabawne, że te cyfrowe ludki potrafą być dużo bardziej przekonujące niż prawdziwi aktorzy grający w filmach, taki Enzo daje się lubić od samego prologu, a don Torissi budzi respekt w każdej cutscence, w której się pojawia. No tylko ten wątek romantyczny mogli sobie odpuścić, albo chociaż go lekko utemperować... Niemniej co tu dużo mówić: The Old Country, to świetna mafijna opowieść, momentami skręcająca w kierunku Gry o tron jeżeli chodzi o błyskawiczną tranzycję z sielanki w krwawą łaźnię i odpalanie na luzaku istotnych postaci. Jeszcze ten sycylijski klimat pięknie podbija całość wub

Największy zarzut mam do świata po którym się tu śmiga. Skupiając się tylko na misjach fabularnych nie widać tego, ale wystarczy chwilę pojeździć w trybie swobodnej podróży i od razu widać jaka to jest chamska makieta. Jasne, wygląda to obłędnie, te wszystkie pola i lasy skąpane w słońcu, miasteczka po których hasają NPCe, ruiny jakichś starożytnych budowli, aż chciałoby się wskoczyć w samolot i w realu pozwiedzać Sycylię. Niestety, czar pryska, kiedy okazuje się, że to ma tylko ładnie wyglądać, stanowić jakieś tło podczas jazdy na koniku w trakcie misji z punktu A do punktu B i nic więcej. Interakcja nie istnieje, Enzo nie popływa w morzu, nie zniszczy praktycznie żadnych elementów otoczenia i nie dostanie się w większość miejsc, bo zewsząd ograniczają nas niewidzialne ściany. Konik nie przeskoczy przez najniższy płot. Granat nie wywoła żadnych zniszczeń. Ile razy się zdziwiłem, kiedy chciałem zrobić sobie skrót przez las, tylko po to żeby okazało się, że... blokują mnie krzaki xD No po prostu hit, musisz trzymać się wyznaczonych ścieżek i nie ma że boli. Jeszcze gorzej, że to całe otoczenie po dokładniejszym przyjrzeniu się wygląda na totalnie martwe: liście na drzewach się nie poruszają nawet jak wieje wiatr, nigdzie nie ma żadnej zwierzyny (poza końmi w stajniach), enpece zawsze stoją przyklejeni w tych samych miejscach. No strasznie to wygląda, ale na szczęście zaczyna się rzucać w oczy dopiero kiedy zaczynasz eksplorować wyspę na własną rękę, do czego zresztą gra i tak nie zachęca, bo poza znajdźkami nie tu nic ciekawego.

Anyway, i tak będę miło wspominał najnowszą Mafię. Z pewnością nie zostanie moją ulubioną odsłoną serii, ale jako taka gierka na luźne dwa wieczory sprawdza się w sam raz, zwłaszcza jeżeli ktoś ma ochotę na brutalną gangsterską przeprawę i trochę prostego pif-paf. Te naciągane 7/10 mogę dać :)

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

Hell is Us
Platyna #170.

Platyna-min.png

Dziś wczesnym rankiem ukończyłem ten nietuzinkowy tytuł, jednocześnie niemal z marszu, wbijając platynkęplatinum.

W momencie wjeżdżania końcowych napisów na ekran, ręce same składały mi się do oklasków i choć samo zakończenie nie wywołało we mnie efektu "WOW" to przez praktycznie całą resztę gry miałem tych momentów "WOW" tak wiele, że nawet niespecjalnie czuję się zawiedziony.

Ba! Może właśnie przez to, że gra co chwilę atakowała zmysły czymś niesamowitym sprawiło, że zostałem znieczulony pod jej koniec, bo samo zakończenie na pewno nie jest złe, jest całkiem interesujące i zostawia lekko uchyloną furtkę na ewentualny sequel (poproszęnyam2).

Hell is Us to pierwsza gra action-adventure w dorobku kanadyjskiego studia Rogue Factor, które do tej pory zajmowało się taktycznymi eRPeGami ze świata Warhammera.

Tytuł intrygował od pierwszych zapowiedzi bardzo ciekawym, tajemniczym klimatem, interesującym miksem wysoko rozwiniętej technologii i starożytnie wyglądających budowli, a także ciekawym designem głównego bohatera, trochę kojarzącym się z kojimowskim Death Stranding.

Wywiady z developerami jeszcze bardziej wzmogły moje zainteresowanie, ponieważ mówili oni o absolutnym braku prowadzenia za rączkę, konieczności samodzielnego myślenia i łączenia strzępków zdobytych informacji w celu ustalenia kolejności dalszych działań.

Niefortunna wydała mi się jedynie data premiery, którą ustalono na początek września, praktycznie tego samego dnia, kiedy wychodził mocno przeze mnie wyczekiwany polski CRONOS, ale dość niska cena premierowa (185zł) i ogromna chęć zagrania w ten tytuł sprawiły, że wsiąkłem bez reszty już pierwszego dnia.

Jak wspomniałem wcześniej - Hell is Us to gra z szeroko pojętego gatunku "action-adventure" z masą naleciałości i inspiracji zaczerpniętych z innych gatunków.

Trzonem gry jest eksploracja (brak jakiejkolwiek mapy, czy wskaźników na ekranie), znajdowanie wskazówek, rozmowy z napotkanymi eNPeCami i wyciąganie z tych rozmów przydatnych informacji, pozwalających ustalić dalszy plan działania.

Ten segment mocno przypomina staroszkolne gry przygodowe typu point & click, w których też liczyła się spostrzegawczość podczas czytania notatek czy uważnego słuchania rozmówców, a także dobra pamięć, by nagle skojarzyć, że ten przed chwilą znaleziony fant był poszukiwany przez kogoś napotkanego parę godzin temu.

Mamy tu również sporo backtrackingu i metroidvaniowego powracania do wcześniej niedostępnych miejsc z nową wiedzą, albo przedmiotem, który teraz pozwoli nam przejść dalej.

Drugim najważniejszym elementem gry jest walka zrealizowana na modłę "soulsową" - szybki atak, mocne, ładowane uderzenie, blok, parry, lockowanie się na przeciwniku, stamina, HP itp.

Nie jest to może segment zrealizowany na najwyższym poziomie, bo starcia faktycznie są trochę "sztywne", ale też daleki byłbym od nazywania walki w Hell is Us "baznadziejną" czy chociażby "słabą", jak już zdążyłem się nasłuchać od niektórych.

Spełnia swoją rolę, potrafi dać satysfakcję, ale dla wykorzystania pełnego potencjału oferowanego przez jej system (włącznie z buffami, odpowiednim dobieraniem buildów, koniecznością używania specjalnych ataków) polecam grać na najwyższym poziomie trudności, gdyż niżej faktycznie jest mało momentów, w których gra wymagać będzie od nas czegoś więcej niż opanowanie ciosu szybkiego, blokowania i w odpowiednim momencie wciskania R1, by się uleczyć o wartość równą zadanym przeciwnikowi obrażeń (coś jak Ki Pulse z gry NioH).

Największą zaletą Hell is Us jest bez wątpienia pieczołowicie wykreowany świat, będący jednocześnie tłem i głównym bohaterem naszych poczynań.

Trafiamy bowiem do fikcyjnego państwa o nazwie Hadea, pogrążonego w chaosie wojny domowej i stopniowo zaczynamy odkrywać zarówno poszlaki naszego osobistego śledztwa, jak i historię tego fascynującego, pięknego, ale również mrocznego miejsca.

Z racji trwającej wojny na Ukrainie, a także podobieństw konfliktu w Hadei do tych bałkańskich z lat 90-tych (zresztą akcja gry ma miejsce właśnie w takich latach), odczuwalna jest niemalże namacalność tych wydarzeń, a w człowieku budzi się autentyczny niepokój, gdy odkrywa coraz smutniejsze i bardziej przerażające wydarzenia, wywołane głównie przez mroczną naturę człowieka.

Ten tytuł, jak żaden chyba inny w przeszłości (choć mogę się mylić, bo do dziś nie zagrałem w This War of Mine) pokazuje okrucieństwa wojny od strony cywilnej, zarówno poprzez nierzadko wzruszające rozmowy z ofiarami konfliktu (Rebecca), jak i czytanie coraz bardziej niepokojących notatek, oficjalnych pism czy listów.

Do tego mamy jeszcze bardzo dobrze opanowane przez twórców "środowiskowe opowiadanie historii", gdzie jeden rzut oka na pomieszczenie może nam bardzo wiele powiedzieć o tym, co tu się wydarzyło.

Dobitnie pokazuje nam również, do czego może prowadzić głęboko zakorzeniona, wielowiekowa nienawiść, poczucie wyższości jednej grupy etnicznej nad drugą, a także podziały społeczne, "szczucie" jednych na drugich wywoływane przez rząd, media i ogólnie pojęta "inżynieria społeczna", którą niestety możemy obserwować również i na własnym podwórku.

Nie chcę zdradzać zbyt wiele, bo jedną z największych przyjemności w Hell is Us jest samodzielne odkrywanie tego wszystkiego, ale napiszę tylko, że choć początkowo nasz dość bezjajeczny protagonista (któremu głosu użycza słynny Adam Jensen z Deus Ex) trochę irytował mnie swoją neutralnością w rozmowach z (jak mi się wtedy wydawało) katami i ich ofiarami, tak później, gdy miałem już szerszy ogląd sytuacji, zrozumiałem, że nie ma tu wyraźnego podziału na złych i dobrych, a sytuacja jest o wiele bardziej skomplikowana i znów zrobiło mi się bardzo nieswojo, kiedy uzmysłowiłem sobie, do jakich okrucieństw w imię wiary i religii zdolni są ludzie, gdy tylko w odpowiednio złym świetle przedstawi się im "tych drugich".

Hadea to także wspaniała, majestatyczna i niestety równie krwawa historia, sięgająca zamierzchłych czasów siódmego wieku naszej ery, a to wszystko będziemy odkrywać, zarówno posuwając do przodu główny wątek fabularny, jak i po prostu eksplorując różne interesujące miejscówki.

Pisząc "miejscówki" aż mnie lekko wzdrygnęło, ponieważ to, co ta gra robi fenomenalnie to odkrywanie przed nami niesamowicie monumentalnych wręcz miejsc, ruin, świątyń, podziemi, pomników czy grobowców (a także paru innych, o których nie napiszę, żeby nie zabierać Wam radości z ich samodzielnego odkrycia).

Co jakiś czas rozwiązujemy zagadkę (sami, bez podpowiedzi, czasem naprawdę przydadzą się własne notatki), otwieramy jakieś przejście, zamknięte od setek lat i z niepozornej jaskini trafiamy do MONUMENTALNEJ (powtarzam się, ale naprawdę ciężko o lepsze słowo) świątyni czy miejsca pochówku jakiejś ważnej persony z hadeańskiej przeszłości, pełnej ogromnych posągów, krętych schodów i łopoczących na wietrze proporców.

Nigdy wcześniej, nawet grając w Tomb Raider czy Uncharted, nie miałem tak dobrze oddanego poczucia, że właśnie odkryłem coś zapomnianego przez ludzkość, coś o ogromnym znaczeniu historycznym, coś co powoduje szczękopad i cicho wydobywające się z moich ust "o k#rwa, ale zajebiste".

Każde takie odkrycie przyjemnie łechta naszą potrzebę ciągłej progresji i rozbudza apetyt na więcej.

W grach Crystal Dynamics czy Naughty Dog tylko obserwowałem jak Lara czy Nate odkrywają takie miejsca - tutaj JA je odkrywam, samodzielnie rozwiązując starożytne łamigłówki, a nie podziwiając, jak Drake tłumaczy nam, jak na wpadł na takie rozwiązanie - niesamowite uczucie i jeśli ktoś ma akurat fazę na odkrywanie historii to ten tytuł jest idealny, by zaspokoić taką fantazję.

Oprócz wrażeń czysto estetycznych, których dostarczają tak spektakularne widoki miejsc o niesamowitej skali, twórcy mieli również wizję, jak to wszystko zaprojektować pod kątem gameplayowym i nie raz cmokałem z zachwytu nad tym, jak te misternie prowadzone labirynty się łączą, albo jak pod koniec trasy otwieram drzwi, które okazują się być skrótem do miejsca, z którego rozpoczynaliśmy nasze zwiedzanie.

Lokacje są też na tyle zróżnicowane, że nie ma mowy o nudzie, czy powtarzalności - każdy z regionów mapy (będących samodzielnym HUBem, w obrębie którego będziemy się poruszać) ma swój odrębny wygląd, klimat, a czasem i trochę inaczej położony nacisk w departamencie gameplayowym - tu więcej zwiedzania i rozmów, tam ciut więcej walki itp.

Z zaciekawieniem czyta się tu każdą notatkę, czy starożytny manuskrypt i to nie tylko dlatego, że może być w nich zawarta jakaś istotna wskazówka, naprowadzająca nas na postęp w fabule, ale zwyczajnie dlatego, że jest to cholernie ciekawe i bardzo dobrze napisane - genialnie buduje nam to obraz tego fascynującego miejsca z jego wierzeniami, mitami i legendami, które tworzą bardzo wiarygodny obraz tej fikcyjnej krainy.

Podobnie jest z opcjami dialogowymi, których nie ma tu może zbyt wielu, a takich prawdziwych eNPeCów, z którymi możemy porozmawiać jest tu ledwie 20 (reszta to ludzie, których można co najwyżej wysłuchać, ale nie wchodzimy z nimi w głębszą relację), ale z przyjemnością wyczerpywałem każdą opcję w konwersacji, bo nie dość, że mówią ciekawe rzeczy to są jeszcze bardzo dobrze "zagrani" i czuć, że aktorzy głosowi przyłożyli się do roboty (tak, są trochę bethesdowymi kołkami, ale jakoś nie psuło to ogólnego wrażenia).

Przejdźmy teraz do spraw technicznych.

Hell is Us napędzane jest, jak niestety wiele współczesnych produkcji, przez ten nieszczęsny Unreal Engine, co oczywiście wiąże się z pewnym bagażem powszechnie znanych upierdliwości, z których tutaj możemy napotkać lekki stuttering, czyli "krztuszenie się" płynności animacji - nie jest to może jakoś nagminne, ale na większych przestrzeniach (jak początkowe bagna) czasami gra potrafi chrupnąć, podobnie jak przy większej ilości przeciwników.

Ogólnie tryb Performance jest tym, który polecam (szczerze powiedziawszy to nawet nie pamiętam, czy było jakieś Quality do wyboru - za dużo gier odpalonych naraz i się staremu we łbie mieszasweat), bo rozgrywka jest płynna, graficzka wystarczająco ładna i choć czasem "chrupnie" to przez większość czasu jest OK.

1757316270129-min.png

Gra oferuje naprawdę śliczne i zjawiskowe widoczki, choć technicznie nie jest to nic imponującego, bo świat jest dość sztywną makietą bez możliwości jakiejkolwiek z nim interakcji (zapomnijcie o rozbijaniu beczek czy zrzucaniu butelek ze stołów), czy chociażby przeskoczeniu często komicznie niskich ograniczników eksploracji typu powalone drzewo (nie mamy mechaniki skakania, nasz bohater nigdy nie walczy z grawitacją).

Taka wizja twórców i konwencja, którą dość szybko zaakceptowałem i nie myślałem o tym zbytnio, ale wspominam dla kogoś, kto może nie być tak bardzo wyrozumiały w tym aspekcie.

Spotkałem się również z narzekaniem na nienaturalny movement postaci, polegający na całkowitym braku jakiejś bezwładności naszego bohatera - tak, to kolejny "gamizm" i znów trzeba zaakceptować, że Remi (bo tak zwie się nasz lokowany blondasek) nie posiada żadnego ciężaru własnego i jest po prostu postacią z gierki, a nie człowiekiem z krwi i kości.

Graficznie jest więc bardzo ładnie, ale są pewne kompromisy typu rzucającego się w oczy doczytywania cieni czy nawet trawy w paru miejscach (np. ruiny Marastanu), ale to tak naprawdę pierdoły, które nie rzutują na ogólnie pozytywny odbiór tego, jak gra wygląda.

A jak brzmi?

Tutaj jest jeszcze lepiej, bo przez większą część towarzyszy nam cudowna ścieżka dźwiękowa, przypominająca trochę minimalizm Returnala (zresztą parę rzeczy przypomina mi grę Housemarque, np. wygląd naszego inventory), taki lekki ambient, który w odpowiednich chwilach potrafi przerodzić się w coś, co atakuje nasze uszy z zaciekłością Hansa Zimmera w praktycznie każdej kinowej produkcji, którą ilustruje swoimi kompozycjami.

Do tego tak jak wspomniałem wcześniej, bardzo dobry voice-acting, a także efekty dźwiękowe, z których szczególną uwagę chciałbym zwrócić na podpowiedź, kiedy jesteśmy w pobliżu istoty zwanej "strażnikiem pętli czasu" (Timeloop Guardian), objawiającą się dźwiękiem świdrującym nasze uszy oraz mózg, a gdy ubijemy ostatnią taką istotę w okolicy dostaniemy po bębenkach ogłuszającym, niesamowicie brzmiącym, wręcz orgazmopędnym yebnięciem, którego sami musicie doświadczyć - miałem uśmiech od ucha do ucha i ciarki za każdym razem - coś niesamowitegowub

W przypadku dźwięku mam zaledwie jedno zastrzeżenie - w drodze do Lymbic Forge, w pobliżu wodospadów gra nie radzi sobie z miksowaniem różnych ścieżek i do naszych uszu dochodzi nieczytelne "pierdzenie" oraz nieprzyjemny trzask - pierdoła, którą napotkałem jedynie w tym miejscu, ale wspominam z recenzenckiego obowiązku.

Podobnie z haptyką DualSense, która w pierwszej lokacji przyjemnie reaguje na uderzające w nas krople deszczu, ale już w następnej deszczowej miejscówce nie - ciekawy brak konsekwencji, wynikający prawdopodobnie ze zwykłego niedopatrzenia.

Pisane było o walce, ale nie wspomniałem z kim walczyć nam przyszło.

Otóż na hadeańskie ziemie wyległy dziwne, białe, "limbiczne" stworzenia, które wydają się być puste w środku, ale jednak jakoś funkcjonują, a przy bliskim kontakcie nie są zbyt przyjaźnie nastawione.

Ich projekt jest interesujący, ale jest ich tylko 5 odmian (plus większy wariant jednego z nich pod koniec gry) występujących w wersji pustej oraz "z nadzieniem", więc brak tu niestety różnorodności i osoby, które liczyły tu na wrażenia płynące z ekscytujących starć, będą raczej czuły się zawiedzione.

Walk z bossami jako takich też raczej brak, bo choć dwukrotnie dostajemy coś, co poniekąd może za nie uchodzić to jednak zbyt mało, by odhaczyć ten element, jako poprawny.

Dla mnie Hell is Us to gra przede wszystkim przygodowa, ale jak ktoś szuka tu kolejnego souls-like'a, w którym liczy się głównie walka to lojalnie uprzedzam, że raczej nie ten adres (choć na najwyższym poziomie trudności jest pod tym względem ciut lepiej, bo przynajmniej pojawia się wyzwanie i konieczność kombinowania ze skillami).

Jak zwykle sporo o grze, ale chyba udało mi się w miarę wyczerpać temat, więc teraz trochę o pucharkach.

Kilka z nich niestety można przegapić, a wynika to z jednej z głównych zalet gry - nie prowadzi nas za rączkę, co niestety oznacza również, że nie podpowie nam "hej, jak pchniesz fabułę do przodu to tamta babka, której miałeś przynieść zdjęcie umrze i ch#j bombki strzeli" (true story, właśnie coś takiego przegapiłem po około 15h grania, a po kolejnych 10 przegapiłem coś jeszcze i wkurzony zacząłem od początku z wiedzą, którą nabyłem w trakcie pierwszego przechodzenia).

W grze mamy bowiem pewnego rodzaju sidequesty, zwane tutaj "Dobrymi uczynkami" (za zaliczenie których jest trofeum), w których dowiadujemy się, że ktoś coś potrzebuje i jak znajdziemy to możemy tej osobie poprawić humor, a także w późniejszym etapie gry zostać za to nagrodzonym (nagrody te są z kolei potrzebne do innego pucharka).

W praktyce więc dwa te trofea, bezpośrednio ze sobą powiązane (choć część reliktów zdobywamy głównie z innych źródeł) są "missable" i należy zwrócić na nie szczególną uwagę - czasem po prostu nie wiadomo, jakie wydarzenie czy nawet rozmowa zainicjuje postęp głównej osi fabularnej i wtedy jesteśmy w sytuacji bez wyjścia, bo gra wciąż nadpisuje tylko jeden jedyny save slot (polecam backup w chmurze na takie okazje i wyłączenie automatycznej synchronizacji).

Teoretycznie można również przegapić trofeum za maksymalny upgrade wszystkich czterech rodzajów broni i przynajmniej dwóch defensywnych itemków, ponieważ gra poniekąd zmusza nas do całkowitego wyczyszczenia lokacji z przeciwników i sprawienia, by już nigdy się nie odrodzili w danym miejscu (z tym powiązane jest jeszcze inne trofeum), a tylko z nich wypadają odłamki, służące do ulepszeń (i craftowania innych rzeczy, ale to naprawdę jest zbędne i nie polecam ich marnować na tego typu pierdoły).

Przyznam, że podświadomie trochę farmiłem, powracając po jakimś czasie do uprzednio wyczyszczonych lokacji, bo myślałem, że ilość surowców jest mocno ograniczona, ale pod koniec gry (zwłaszcza po ubiciu czterech ostatnich przeciwników - będziecie wiedzieć, którzy to) jesteśmy dosłownie zasypywani odłamkami, więc jeśli skupicie się tylko na jednym modelu danego rodzaju broni (miecz, toporki, halabarda, wielka kosa) to raczej nie powinno być problemu z ulepszeniem wszystkich czterech rodzajów do piątego poziomu.

Pomijalny jest także pucharek za rozmowy z każdym z dwudziestu eNPeCów, przy interakcji z którymi otwierają się dialogowe opcje, więc starajcie się zamienić słówko z każdym.

Reszta, typu tajemnice, skarbce czy różne rodzaje znajdziek, które badać będzie nasza później napotkana towarzyszka, na spokojnie jest do zrobienia po ukończeniu fabuły, bo gra cofnie nas do momentu tuż sprzed końcowej cut-scenki, pozwalając nam na powrót do każdego miejsca na mapie.

Podsumowując ten jak zwykle przydługi wywód...

Hell is Us to absolutna perełka wśród tegorocznych tytułów - gra od małego studia, z prawdopodobnie niewielkim budżetem, ale z całą masą włożonego weń serca i pasji.

To także tytuł, który z jednej strony oferuje niesamowite doznania, związane z poczuciem odkrywania czegoś absolutnie wyjątkowego i wiekopomnego, a z drugiej przygnębia i zmusza do refleksji nad mrocznymi stronami ludzkiej natury i tego, do czego człowiek jest zdolny, jeśli tylko został odpowiednio "zaprogramowany".

Jest tu kilka drobnych drobnych niedociągnięć oraz parę decyzji designerskich, które nie wszystkim mogą przypaść do gustu, ale w obliczu tego jak bardzo dobrą jest grą tak ogólnie, nie ma sensu tego bardziej roztrząsać.

Ja ze swojej strony bardzo mocno polecam Hell is Us każdemu, bo to jeden z najlepszych tytułów tego mocarnego pod względem konkretnych premier roku - dla mnie "ukryta perełka", którą jak najwięcej osób powinno sprawdzić.

Całość zajęła mi coś ponad 65h, ale rozbite na dwa pliki save, bo zacząłem od nowa po 25h, więc takie 30-40h to realny czas zaliczenia wszystkiego na maxa.

Ocena gry 8,5/10, a trudność w zdobyciu platyny 4/10.platinum

Opublikowano

Jaaaaka ściana tekstu! Dam serduszko yak się reakcje odblokują bo daily już zużyłem.

W dniu 10.09.2025 o 10:51, Haro napisał(a):

Czy gry typu My Name is Mayo też się liczą? Bo takich to mam gdzieś 1400… 🥲

Wszystko się liczy co ma cebulowy, błękitny pucharek w zestawie. Bo wszystko podbija profilowy rank i każda platyna łachocze ego, zwiększa poczucie wartości, poprawia samopoczucie i podbija znacząco szacunek na dzielni.

Nie ma taryfy ulgowej i odpuszczania majonezów, głaskania węża, quizów czy innych klikaczo podskakiwaczy, każda gra sie liczy a nie tylko topowe tytuły D

Opublikowano
Godzinę temu, SebaSan1981 napisał(a):

Wszystko się liczy co ma cebulowy, błękitny pucharek w zestawie. Bo wszystko podbija profilowy rank i każda platyna łachocze ego, zwiększa poczucie wartości, poprawia samopoczucie i podbija znacząco szacunek na dzielni.

Nie ma taryfy ulgowej i odpuszczania majonezów, głaskania węża, quizów czy innych klikaczo podskakiwaczy, każda gra sie liczy a nie tylko topowe tytuły D


Nie no k#rwa bez przesady - za takie platyny to należy się tylko publiczny ostracyzm i opluwanie - to nawet nie są gry, tylko aplikacje do wbijania trofeów, bo same w sobie oprócz właśnie tej listy pucharków, nie mają żadnej wartości.
Ilość w dzisiejszych czasach może nabić każdy i tylko wstyd i jakieś poczucie przyzwoitości stoi wielu osobom (mi np.) na drodze do wysmarowania swojego profilu gównem.

Opublikowano

Wbjanie trofików w piętnastominutowych gównogierkach, a później chwalenie się tysiącem platyn, z czego może 10 faktycznie ma jakąś wartość?

12e7f9eb95029f6fde0387c4fdf43978.gif

Opublikowano
39 minut temu, SebaSan1981 napisał(a):

Oj ktoś tu chyba nie wyczuł trollingu, już się niektórzy triggerują D


Niby wyczułem, ale jako że nie lubię trollingu ogólnie jako zjawiska to postanowiłem na poważnie odpisaćhi

Opublikowano

A ja nie odnosiłem się teraz konkretnie do Ciebie Sebciu, tylko pisałem tak ogólnie lapka

Opublikowano

Popieram chlopakow. To jest bardzo powazny temat. Kiedys jeszcze Grzes prowadzil rzetelna arytmetyke odnosnie skali trudnosci i popularnosci platyn wbijanych przez forumowiczow z ogromna pasja i oddaniem. Nie ma tu miejsca na bezwartosciowe pseudogierki nieszanujace czasu zagrajmera shotgun

Opublikowano

Akurat czas to one "szanują", bo to przewanie szajs do wbicia w max godzinę, a często 30 czy nawet 15 minut - to gracz musi się nie szanować, że odpala coś takiego.

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

#platinum33, 34 i 35 Mass Effect - Edycja Legendarna

Nie grałem nigdy wcześniej w tę serię, więc mogę na świeżo opisać swoje wrażenia. Fantastyczna przygoda, w której mamy świadomość uczestniczenia w czymś wielkim, w ratowaniu wszechświata. Pomaga w tym nasza lojalna załoga. Dawno w żadnej grze nie doświadczyłem tak głębokich relacji z towarzyszami.

Wszystkie trzy części serii tworzą jedną całość i możemy (a nawet jest to wskazane) importować nasze postępy w danej części do kolejnej. Nasze wybory mają realny wpływ na wydarzenia, czy losy postaci także w kolejnych częściach. Grałem cały czas tą samą postacią, żeńską wersją Shepard - idealistką. Także system moralności jest czymś, co wyróżnia tę serię.

Ostatecznie

Postanowiłem poświęcić swoją Jane Shepard, dzięki czemu doszło do połączenia wszystkich istot i trwałego pokoju

Technicznie widać, że to już wiekowe gry, najbardziej oczywiście jedynka. Już od dwójki czuć spory przeskok.

Niemniej spędziłem tutaj ponad 110 godzin, mniej więcej po równo na wszystkie części.

Poziom trudności bywa dość spory, warto nauczyć się korzystania z dostępnych mocy, jak i ich kombinacji. Naprawdę robią robotę.

Platynowe pucharki nie są z kolei trudne, jeśli ktoś lubi lizać ściany i najpierw wykonuje zadania poboczne.

Mogę uznać, że to jakieś 4/10. Jedynie ostatnia część wymaga rozpoczęcia drugiego przejścia w trybie NG+.

Zrobiłem sobie nawet pamiątkowe zdjęcie, polecam)

1997ba17c5d38-screenshotUrl.jpg

Edytowane przez Paolo1986

Opublikowano

Szacun za ogranie tego w całości. Ja między częściami musiałem robić pauzy jednak.

Opublikowano
W dniu 8.09.2025 o 14:07, Pix napisał(a):

Death Stranding 2: On the Beach - platyna 121 platinum

Czas: 120 godzin

Trudność: 3/10

Uff, długa to była droga i męcząca. Rada dla potomnych? Jeśli zamierzacie platynować Symulator Kuriera 2 przeplatajcie sobie koniecznie zadania z głównego wątku z maksowaniem placówek. Ja tego nie robiłem. Po przejściu gry miałem wymaksowane 5 z 42 placówek. I weź tu teraz dostarczaj paczki przez kolejne 50 godzin bez żadnej motywacji.

Sama gierka świetna i cieszę się, że ktoś daje Hideo kasę na te jego niedorzeczne pomysły, ale platynowanie nie było przyjemnym doświadczeniem. Pod koniec, kiedy wracałem do gry, czułem się jakbym szedł do roboty na drugą zmianę w inpoście. Przynajmniej w tym czasie sporo przesłuchałem podcastów. Zawsze jakiś plus.

Screenshot_20250908_130259_PS App.jpg

Mam totalnie inne zdanie. Jeżeli skupisz się na wątku głównym i połączysz przy okazji wszystkie placówki to w 17 rozdziale (jakby ng+) wbijanie gwiazdek idzie szybko. Możesz korzystać z pokaźnych zasobów surowców w placówkach lub kopalniach, szybkich dróg i pojazdów oraz Magellana do woli.

Co z tego, że monotonia skoro finalnie zaoszczędzisz 20 godzin ?

Monotonia tak czy inaczej w tej platynie będzie. Tylko, że robiąc gwiazdki od początku, natrafiamy na sporo ograniczeń, ktôre mogą frustrować.

Niebawem skończę platynować DS2 to zobaczymy czy czas platyny potwierdzi moją tezę.

Opublikowano

7 października EA wyłączy serwery dla Need for Speed: Rivals. Są dwa (łątwe) trofea online, więc jeśli ktoś nie wbił, to trzeba się spieszyć.

Opublikowano

platinum#32 Indiana Jones i Wielki Krąg

A wymaksowałem sobie Dżonsa, bo gra (i platyna) bardzo przyjemna. Żadnego grindu, żadnego online gówna, po prostu jeszcze więcej eksploracji i zagadek. Znajdziek jest sporo, na szczęście wszystko zaznaczone na mapie po wykupieniu przewodników.

Screenshot_20250929_104239_PS App.jpg

Opublikowano

O takie platynki to ja szanuje. Najgorzej jak dają do gier z zagadkami jakieś idiotyczne aktwności na zasadzie "zrób speedrun" lub "pokonaj bossa robiąc pięć fikołów nad jego głową".

Opublikowano

Tez bardzo miło wspominam Indiego. Pewnie jeszcze wrócę po dlc jak zjedzie z ceny D

Opublikowano
  • Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem.

platinum SILENT HILL f platinum
Trudność platyny 6/10, dużo samozaparcia w przejściu gry nawet 4-5 razy jak się źle rozkmini.
Tyle fajnie, że kolejne przejścia dokładają dużo do historii, a też same trofiki prowadzą nas zgrabnie przez meandry tej opowieści.

image.png
image.png

Opublikowano
50 minut temu, Szermac napisał(a):

platinum SILENT HILL f platinum
Trudność platyny 6/10, dużo samozaparcia w przejściu gry nawet 4-5 razy jak się źle rozkmini.
Tyle fajnie, że kolejne przejścia dokładają dużo do historii, a też same trofiki prowadzą nas zgrabnie przez meandry tej opowieści.

image.png
image.png

To teraz wyjasnij o co tam chodzilo z tymi 2% brakujacymi procentami macek

Opublikowano
Teraz, MEVEK napisał(a):

To teraz wyjasnij o co tam chodzilo z tymi 2% brakujacymi procentami macek

Chyba o ostatni upgrade, którego mi brakowało, aby Hinako podnieść hp, stamine i sanity xD

Opublikowano

Pominales? Zeby zrobic wsio na maxa ile razy trzeba zaliczyc story?

Opublikowano

Właśnie to nie pominąłem raczej. Ale chyba nie da się jednocześnie podnieść wszystkich statów na maksa i wykupić 5 slotu na Omamari, albo to, albo to. Dlatego musiałem lecieć jeszcze raz z innego sejwa, gdzie nie miałem wykupionych wszystkich slotów.
Story 3,5 raza, a licząc ending Ufo, którego się rozgrywa tak do 1/3 gry, no to wyjdzie 4 razy jakoś xd.
A ten run, gdzie mi brakowało upgrade to do domu Hinako dobiegłem w lekko ponad godzinke xD Ta gra jak się niczego nie zbiera i wszystko pomija jest krótka. Widziałem już wczoraj speedruny jakoś 1h15m.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.