Skocz do zawartości

S.T.A.L.K.E.R. 2

Featured Replies

Opublikowano

Tylko to jest mechanika, którą mogli bez problemu dodać nawet dwa dni po premierze dynia Spora część wad tej gry to pewnie tak jak piszesz, wynika z ograniczeń czasowych czy finansowych, ale niektóre elementy śmierdzą mi tu zwyczajną niekompetencją. Tak jak wspominany przeze mnie wyżej pasek staminy: totalnie zbędny, sprawiający że gra jest bardziej irytująca i rozwleczona niż powinna. Ciekawe w którym patchu go usuną xd

  • Odpowiedzi 1,5 tys.
  • Wyświetleń 118,3 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • To nie będą bugi, to będą anomalie.

  • Dla samej gry nie ma to wielkiego znaczenia w chwili obecnej, ale to kolejna furtka do dojenia kasy dla wydawców. Z tego co ogarnąłem (wyprowadźcie mnie z błędu jeśli się mylę), to rzeczy kupione w fo

  • Nie bój żaby  Twojego kompa niszczy siedmioletni Wiedźmin 3, a co dopiero będzie na UE5 

Opublikowano

W żadnym, w każdym Stalkerze stamina odgrywa istotną rolę.

Opublikowano

I zabijanie psów, dzików, mutantów ma teraz sens, skoro lootować można. Trza będzie wrócić do gry i skończyć.

Opublikowano
1 godzinę temu, Bzduras napisał(a):

W żadnym, w każdym Stalkerze stamina odgrywa istotną rolę.

Nie grałem w poprzednie części, ale jaką konkretnie rolę odgrywa w dwójce? Co to daje? Co zmienia w walce? Bo przez większość czasu i tak kucasz sobie pod murkiem powoli zdejmując headshotami przeciwników, nie zbijając paska staminy nawet o milimetr. Zgodzę się, że ma wpływ na eksplorację, ale na pewno nie w pozytywny sposób: ślimaczysz się przez te pustkowia jeszcze bardziej, musisz zawsze czekać kilka sekund, żeby pasek się naładował, bo inaczej nawet nie wdrapiesz się na wyższy poziom, a jak zaatakuje cię sfora dzikich psów to żłopiesz energole jak wariat, bo inaczej im nie uciekniesz (konfrontacja z uwagi na totalnie spierdolone celowanie na padzie to raczej kiepska alternatywa). Nigdy jeszcze nie widziałem, żeby ta mechanika została tak źle zaimplementowana w grze wideo, ostatni raz chyba w Silent Hill 3, gdzie biegając Heather trzeba było co 10 sekund się zatrzymywać, żeby złapać oddech, no ale tam nie było open worlda i przebiegnięcie do celu nie zajmowało 20 minut.

Dla mnie to wygląda tak, jakby deweloper na siłę próbował dodać więcej "survivalowości" do tej gry, ale nie do końca wiedział jak to zrobić, więc wrzucił denerwującą mechanikę myśląc, że fajnie wpłynie to na gameplay. Nie wyszło. Zamiast tego wolałbym konieczność nawadniania się albo jakiś crafting: budowanie prowizorycznych szop, żeby przeczekać noc, tworzenie prostych broni do walki wręcz itp. No, ale to by pewnie wymagało nieco więcej wysiłku niż wpierdolenie irytującego paska, który spada do zera po 5 sekundach truchtu.

Edytowane przez Josh

Opublikowano

Nie będę odpowiadać za developera, masz poczuć, że Ci się postać męczy z tego co rozumiem. Dla mnie też lepiej by się grało w cały segment soulslike bez paska staminy, ale niestety jest to integralna część doświadczenia i najwyraźniej przy Stalkerze pomyśleli sobie to samo.

Opublikowano

W Soulsach to ma sens, bo całkowicie zmienia podejście do walk, czyniąc je bardziej taktycznymi. Musisz grać uważniej martwiąc się nie tylko o pasek życia, ale też o kondychę, mocniejsze ciosy zużywają więcej staminy, uniki są bezpieczniejszą opcją niż parry, ale mogą doprowadzić do tego, że przez chwilę będzie bezbronny itp. Tak samo dobrze zrobiono staminę w Zeldzie, gdzie musisz kilka razy zastanowić się czy na pewno dasz radę wdrapać się na tę wysoką górę nim postać wyczerpie całą energię, a może lepiej wrócić później z bardziej zahartowanym Linkiem? Dwa przykłady dobrze zrobionego paska kondycji i tam to nie jest zaimplementowane na chama, bez pomysłu. W Stalkerze jest i wisi mi co myśleli deweloperzy podczas wciskania tej mechaniki. Liczy się to jak w ostatecznym rozrachunku wpływa to na rozgrywkę: tutaj akurat sprawia, że jest denerwująca i nie wnosi żadnych pozytywów (wierz mi, szukałem). Czasem "więcej" nie znaczy "lepiej" i może jednak warto z niektórych patentów zrezygnować dla dobra gameplayu. Gra jest trudna i cholernie survivalowa (zwłaszcza na hardzie) nawet bez tego.

Edytowane przez Josh

Opublikowano

Ma to sens w tym znaczeniu że stamina połączona z obciążęniem, że wymusza konieczność zarządzania ekwipunkiem i zasobami oraz konieczność planowania wypadów. A to są nieodłączne elementy grania w Stalkera, Ten element zaszczucia kiedy przeciążony wracasz do osady z łupami i goni się sfora psów i musisz kombinować czy porzucić przedmioty aby mieć staminę by szybciej wrócić w bezpieczne miejscem, jest jednym z kluczowych elementów.

Zarządzaj dobrze ekwipunkiem, nie bierz rzeczy które są zbędne, odpowiednia broń na opdowiedni wypad, odpowiednia ilość amunicji, apteczek, trochę miejsca na znalezione łupy i nigdy nie będziesz miał problemu ze staminą. To nie Fallout.

Opublikowano
9 minut temu, Josh napisał(a):

W Soulsach to ma sens, bo całkowicie zmienia podejście do walk, czyniąc je bardziej taktycznymi. Musisz grać uważniej martwiąc się nie tylko o pasek życia, ale też o kondychę, mocniejsze ciosy zużywają więcej staminy, uniki są bezpieczniejszą opcją niż parry, ale mogą doprowadzić do tego, że przez chwilę będzie bezbronny itp. Tak samo dobrze zrobiono staminę w Zeldzie, gdzie musisz kilka razy zastanowić się czy na pewno dasz radę wdrapać się na tę wysoką górę nim postać wyczerpie całą energię, a może lepiej wrócić później z bardziej zahartowanym Linkiem? Dwa przykłady dobrze zrobionego paska kondycji i tam to nie jest zaimplementowane na chama, bez pomysłu. W Stalkerze jest i wisi mi co myśleli deweloperzy podczas wciskania tej mechaniki. Liczy się to jak w ostatecznym rozrachunku wpływa to na rozgrywkę: tutaj akurat sprawia, że jest denerwująca i nie wnosi żadnych pozytywów (wierz mi, szukałem). Czasem "więcej" nie znaczy "lepiej" i może jednak warto z niektórych patentów zrezygnować dla dobra gameplayu. Gra jest trudna i cholernie survivalowa (zwłaszcza na hardzie) nawet bez tego.

A w Stalkerze musisz uważać na staminę żeby nie dogonił Cię jakiś stwór i nie zabił dlatego, że nie mogłeś mu uciec bo zabrakło Ci pary w płucach. Można by ten system trochę dopracować i np. wyłączyć go poza walką a w trakcie eksploracji, ale to też by odebrało trochę uroku samej grze. Nie chodzimy Frankiem Westem w egzoszkielecie, za dużo ze sobą zabierzesz to szybciej się zmęczysz. Dla mnie ma to sens.

Opublikowano
3 godziny temu, Josh napisał(a):

Właśnie wczoraj szarpiąc zauważyłem, że można lootować części ciała potworów i sprzedawać za ładną kaskę. Zajebiście, bo wcześniej się zastanawiałem po co w ogóle mam z nimi walczyć, skoro to nie Fallout i nie dostaje się za to nawet expa, a trzeba w nie ładować całe wiadra pocisków. Udało mi się upolować Chimerę i za jej ucho dostałem coś koło 10 tysi notlikethis Nie rozumiem tylko czemu dopiero teraz pojawia się taka możliwość, przecież to powinno być w tej grze od początku. Jedna z wielu dziwnych decyzji dewelopera.


Tym bardziej, że w starych częściach to było i też się zdziwiłem, że starcia z mutantami nie przynoszą żadnych benefitów w S2.
Fajnie, że wreszcie to zmienili.
Co do staminy to ja też jestem z tych, co będą jej bronić, bo gdyby tego nie było, zrobiłoby się wesołe Call of Duty.

Opublikowano
Godzinę temu, ASX napisał(a):

Ma to sens w tym znaczeniu że stamina połączona z obciążęniem, że wymusza konieczność zarządzania ekwipunkiem i zasobami oraz konieczność planowania wypadów. A to są nieodłączne elementy grania w Stalkera, Ten element zaszczucia kiedy przeciążony wracasz do osady z łupami i goni się sfora psów i musisz kombinować czy porzucić przedmioty aby mieć staminę by szybciej wrócić w bezpieczne miejscem, jest jednym z kluczowych elementów.

Zarządzaj dobrze ekwipunkiem, nie bierz rzeczy które są zbędne, odpowiednia broń na opdowiedni wypad, odpowiednia ilość amunicji, apteczek, trochę miejsca na znalezione łupy i nigdy nie będziesz miał problemu ze staminą. To nie Fallout.

Mielibyśmy dokładnie to samo bez staminy, samo obciążenie by wystarczyło (a obciążeni jesteśmy przez większość czasu, bo plecak szybko się zapełnia, założysz na siebie lepszą kamizelkę, znajdziesz po drodze 3 karabiny, trochę granatów i jesteś full więc ciągle musisz podejmować decyzje). Stamina nic tu nie zmienia poza tym, że z bardzo wolnej gry (ok) robi się gra jeszcze wolniejsza, wręcz ociężała, przesadnie rozwleczona i aż do pewnego stopnia nieprzyjemna, frustrująca (nie ok). Przy tak gigantycznym terenie nie ma to żadnego sensu, żeby jeszcze mocniej ograniczać mobilność gracza, która i tak jest ślamazarna. Pamiętam jak grałem w Fallouta New Vegas, to uparłem się, żeby całą grę skończyć bez korzystania z szybkiej podróży, żeby jeszcze mocniej podkręcić realizm i survival (tak potrafiłem przejść z buta z jednego końca mapy do drugiego). Tutaj by mi się tak nie chciało.

16 minut temu, Wredny napisał(a):


Tym bardziej, że w starych częściach to było i też się zdziwiłem, że starcia z mutantami nie przynoszą żadnych benefitów w S2.
Fajnie, że wreszcie to zmienili.
Co do staminy to ja też jestem z tych, co będą jej bronić, bo gdyby tego nie było, zrobiłoby się wesołe Call of Duty.

Nie no, bez przesady, nawet przy maksymalnej prędkości z jaką można się poruszać daleko tu do CoDa. Poza tym od normala wzwyż ginie się tak łatwo i tak szybko, więc tak czy inaczej nie dałoby się hasać, kicać i wesoło pruć ołowiem.

Godzinę temu, Bzduras napisał(a):

A w Stalkerze musisz uważać na staminę żeby nie dogonił Cię jakiś stwór i nie zabił dlatego, że nie mogłeś mu uciec bo zabrakło Ci pary w płucach. Można by ten system trochę dopracować i np. wyłączyć go poza walką a w trakcie eksploracji, ale to też by odebrało trochę uroku samej grze. Nie chodzimy Frankiem Westem w egzoszkielecie, za dużo ze sobą zabierzesz to szybciej się zmęczysz. Dla mnie ma to sens.

O, i tu podałeś idealne rozwiązanie, gdzie wilk syty i owca cała. Widziałbym jakąś osobną zakładkę w opcjach z modyfikatorami rozgrywki, bez chwili namysłu kliknąłbym nielimitowaną kondychę poza walkami, ale w zamian za to podkręcił trudność w czym innym, np. konieczność częstszego odżywania się albo mniej znajdowanych apteczek. Może przy 999 patchu się doczekamy takich bajerów.

Opublikowano

No OK, w sumie stamina poza sytuacjami zagrożenia mogłaby być wyłączona - ostatnio coś takiego widziałem w Blades of Fire - niby soulslike, ale biegać możesz ile chcesz, tylko rolki i zadawanie ciosów drenują staminę.

Opublikowano

To nawet w RE7 jak wychodzisz z chaty Bakerów i biegasz po podwórku masz boosta do prędkości kekw Tak wiem, to inny typ gry, ale pamiętam, że jak to odkryłem, to poczułem przyjemne gilgotanie w majtach, że ludki z Capcom o tym pomyślały.

Opublikowano
W dniu 22.06.2025 o 11:11, Josh napisał(a):

Najważniejsza rzecz: MAPA. Ktoś powinien pokazać Stalkera Ubisoftowi jako przykład, że można zrobić gigantyczny świat, który nie jest zasrany gównoquestami, jego odkrywanie potrafi sprawić dziką frajdę, a każdorazowe opuszczenie bezpiecznego kurwidołka wiąże się z wielką przygodą. Ok, może nie jest to poziom Falloutów, ale blisko, tutaj co rusz odpuszcza się główny wątek na rzecz pobocznych aktywności, a nawet jeżeli już zrobiło się wszystkie zadania, to i tak mapa kusi, żeby sprawdzić nieodkryte jeszcze miejscówki. Bo może akurat w tej stodole, której jeszcze nie odwiedziliśmy czai się jakiś dobry loot, bo może na tych bagnach z anomaliami, które wcześniej minęliśmy znajduje się cenny artefakt, bo a nuż w jednej z chatek w lesie na drugim końcu mapy czeka enpec z bojowym zadaniem pobocznym


Tak jeszcze odniosę się do tego fragmentu, bo mam bardzo podobne odczucia.
Moim zdaniem twórcom Stalkera udało się oddać ten nienachalny klimat bethesdowej eksploracji, który sama Bethesda zapodziała w czarnej dziurze, porywając się na wiele planet i loadingi między nimi w Starfieldzie.
Grając w S.T.A.L.K.E.R.2 miałem więcej skojarzeń ze Skyrimem (właśnie przez to jak zgrabnie poboczne miejscówki odciągają nas z głównej trasy), niż grając w kosmiczny symulator ekranów ładowania.

Opublikowano

Josh, rozpykujesz jakieś pojebane gry na platyny a stamina ci w stalkerze przeszkadza? Nie bądź cipom. [

Gra po prostu ma elementy survivalu + lekkiego realizmu jak bandaże na krwawienia, zacinanie się broni, udźwig czy właśnie stamina bo biegasz chłopkiem co się męczy a nie robotem.

Opublikowano

Josh to już po prostu casual, który wszędzie szuka ułatwień. Odpuść mu, chłop ma już mało energii po byciu nienawistną pipką cały dzień.

Opublikowano
24 minuty temu, suteq napisał(a):

Josh, rozpykujesz jakieś pojebane gry na platyny a stamina ci w stalkerze przeszkadza? Nie bądź cipom. [

Gra po prostu ma elementy survivalu + lekkiego realizmu jak bandaże na krwawienia, zacinanie się broni, udźwig czy właśnie stamina bo biegasz chłopkiem co się męczy a nie robotem.

Gram na hardzie, nie korzystam z żadnych poradników, nie stosuję cheesów, do wszystkiego dochodzę sam (co nie jest zbyt łatwe, bo to mój pierwszy kontakt z serią), robię wszystkie możliwe questy i generalnie jestem zdania, że większość mechanik jest świetnych, a survivalowy sznyt bardzo mi pasuje. Konieczność naprawiania ekwipunku, broń zacinająca się w trakcie starć, burczenie w brzuchu alarmujące wrogów, przysypianie jeżeli wcześniej się nie odpoczęło, ginięcie co kilka kroków po wpadnięciu w anomalię albo będąc rozszarpanym przez dzikie zwierzaki = to wszystko są naprawdę fajne rzeczy, które windują dla mnie gameplay bardzo wysoko i skutecznie rekompensują każdą wadę tej gry. Pasek staminy to jedyny wyjątek, który bym stąd wykopał i nie dlatego, że wolałbym, żeby gra była łatwiejsza (gdyby o to chodziło to zmieniłbym difficulty na easy albo normal), po prostu uważam, że ta mechanika została źle wpleciona w rozgrywkę, jest kompletnie zbędna i sztucznie rozciąga czas gry. Nic, a nic by ten Stalker bez tego nie stracił, a tylko by zyskał.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.