Skocz do zawartości

Gaming World


Gość Mr. Blue

Rekomendowane odpowiedzi

Gość ragus

http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon

 

Ktoś streamuje na twitchu pokemony z gameboya. Myk polega jednak na tym, że osoba streamująca sama nie gra, a ustawiła jedynie emulator tak, że rozpoznaje on komendy:

 

-up

-down

-left

-right

-A

-B

-start

-select

 

Należy dodać, że rozpoznaje te komendy na podstawie tego, co napiszą na czacie ogladający stream. 6,6 tysiąca (rośnie) osób gra na raz w jedne pokemony. Co ciekawe, po 36 godzinach udało im się pokonać Brocka i zdobyć dzięki temu pierwszą odznakę.

 

Polecam zawiesić na chwilę oko. Mówią, w internecie wymyślono już wszystko. Patrząc na to stwierdzam, że jednak nie.

 

Mija 6 dzień, już ponad 70 tysięcy osób ogląda streama i na ten moment jest to drugi najpopularniejszy stream na twitch.tv.

 

http://knowyourmeme.com/memes/events/twitch-plays-pokemon

 

 

VfNPAYa.gif

 

2NL2VuW.gif

 

6Sw3YJK.gif

Edytowane przez ragus
Odnośnik do komentarza
Gość mate5

Artykuł pokazujący w dość szczegółowy i szczególny sposób jak skomplikowanym procesem jest game design:

 

Six spare bullets: the small but vital intricacies of game design

 

Eighty kills ago, our determined hero did what we have all done at one time: he abandoned his hi-tech battle rifle in favour of the simple AK-47 used by the nefarious insurgents he is fighting. Now, almost fully loaded with ammunition, he walks over an enemy weapon on the ground. What happens?

 

Our hero is currently carrying his maximum load of six 30-round magazines (a total capacity of 180 rounds). His AK-47 is currently holding 17 rounds. The enemy weapon on the ground is also an AK-47, and it has a mag with 19 rounds. How does the ammunition distribute itself? There are many possible design approaches.

 

One approach is simply that nothing happens. The player does not have any room in his ‘ammo pool’ to pick up the 19 rounds, so the ammunition on the ground stays there. In this case, if the player were to press reload, there are also a couple of possible designs for what might happen next. A more ‘old-school’ design might have the player swap a 17-round magazine for a fresh 30-round magazine, and then require him to manage his inventory to swap the 17-round magazine for the 19-round magazine on the ground, or to consolidate the two magazines into one 30-round magazine. A more modern design would aggregate the magazines automatically when the player presses reload, topping the magazine in his rifle to a full 30 rounds with no inventory management needed.

 

In either case, there is the question of what to do with the remaining six rounds. One solution would be to ‘clean up’ the weapon and remove it from the game, in which case those six rounds would disappear. Another solution would be to drop the AK-47 and keep track of it as having six rounds left. Yet another solution would be to clean up the AK-47 for optimisation purposes and drop the remaining six rounds in a simple magazine object or a placeholder ammo box that is better optimised for rendering and physics simulation.

 

A completely different design for what happens when our hero first walks over the weapon on the ground is that 13 of the 19 rounds get added to a ‘buffer ammo pool’ that he is permitted to carry above and beyond his 180 maximum, which represents the empty space in his current magazine. If the player pressed reload in this case, his magazine would fill to 30 and his 180 ammo pool would remain unchanged, but the six extra rounds would stay on the ground (the ‘buffer ammo pool’ is at zero when the current magazine is full). If he were to fire off one round, a single bullet would be drawn from the magazine he was standing on and be added to his buffer.

 

Other, weaker designs might simply automatically refill the clip currently in the weapon if the ammo pool is full, or simply allow the player to carry six magazines period, requiring him to juggle individual magazines while disallowing consolidation of partial magazines. Another design might do away with magazines, reloading and ammo altogether, simply giving the player 180 rounds with this type of weapon.

 

By now, you’re probably wondering why I’m discussing ammo management at such length. In fact, I’m not talking about ammo management. I’m talking about fundamental game design, using the familiar idea of ammo management as an example. My point is that even in the extremely tiny subset of the mechanical design of a highly standardised genre there are dozens of design decisions that need to be made, and that these design decisions are important.

 

I assume it’s clear that a shooter where you carry 180 rounds with no magazines, reloading or ammo management will provide a very different aesthetic experience from one in which you have 30-round magazines, a 180-round ammo pool, and a (30 – CurrentMagAmmo) buffer. No one would mistake one for the other. Yet it seems to be less clear that having a buffer ammo pool or not, or cleaning up redundant weapons and replacing them with ammo boxes or not are also critical aesthetic decisions.

 

While it is true that decisions like these might represent variations on a theme, and that no single decision at this scale is likely to radically shift the overall feel of a game, I’d argue that the aggregate of all of these decisions is more important to defining the aesthetic qualities of a game than the story, setting or rendering style. Unfortunately, because of the small impact of these decisions, they’re often overlooked.

 

More so than making decisions about which fictional country your imaginary war will be set in, the designer’s job is to sniff out these little details, make sure they are designed correctly, and not simply accept the default implementation most easily generated using an existing code base, toolset or game engine. Failing to quickly (preferably preemptively) question whether a default implementation is the correct one from an aesthetic standpoint leads to us growing accustomed to whichever default implementation falls into place. Once this happens, envisioning the correct aesthetic, reverting and implementing a new design is almost impossible.

http://www.edge-online.com/features/six-spare-bullets-the-small-but-vital-intricacies-of-game-design/
Odnośnik do komentarza

Twórca Conkera (Rare) o współpracy z Nintendo i Microsoft:

 

The latest issue of NF Magazine is one of my favorites. We managed to squeeze interviews with Yacht Club Games (Shovel Knight), Lorne Lanning (Oddworld), Crazy Viking Studios (ShinobiVolgarr the Viking), Yuji Naka (Sonic, Prope), Bertil Horberg (Bionic Commando, Gunman Clive), Ryan Vandendyke (Luigi's Mansion: Dark Moon, Citizens of Earth), and Chris Seavor (Conker's Bad Fur Day, The Unlikely Legend of Rusty Pup). You can score a print copy of the periodical right now for $7 if you subscribe to Year 2 of the magazine. It's a steal!

All of the interviews were enlightening, but Chris's was potentially the most revealing. There are few people in the industry today who can say that they created a M-rated N64 game that would later find a sequel on the original Xbox. That's a pretty special place to hold in the industry. How did it happen that Conker made its way to Nintendo's "kid-friendly" console? According to Chris "... I'm not even sure they [Nintendo] knew what they really had with Conker. Tim [stamper] and Chris [stamper] did and they said 'Yes, we want to make this'. And such was the trust between Rare and Nintendo that they were fine with that... Trust. A lovely concept, sadly lacking today with some publishers."

If Nintendo was so trusting, then how was it for Rare to transition from Nintendo to Microsoft? 

Sadly, it doesn't sound like it went very well. "...a promise from Microsoft that they wouldn't touch the way Rare was run (I guess because they didn't understand it), soon started to give was to little prods and pokes here and there... 'Production Managers' started to appear, asking all sorts of banal questions (not you Alison, we liked you). More and more strange people were appearing in the corridor, like a parade of eggs with eyes, wanting to see the game...You'd strike up a friendship, develop a rapport and then 'Poof' that person was gone and replaced by someone you didn't know. Then Tim and Chris left, there were more changes, then even more changes, then I didn't care anymore. And that's that I suppose."

Parade of eggs. Pretty amazing. That's just the tip of the iceberg of our interview with Chris. We talked about his work on the first two Killer Instinct games, how he'd like Conker to play in Smash Bros., his new game Rusty Pup, and a lot more. Check out the full issue for the rest, and tune in next week when we interview Chris live on Sup Holmes. We're going to ask him to sing the Mighty Poo song. It should be a hoot.

http://www.destructoid.com/conker-creator-talks-working-with-nintendo-and-microsoft-271009.phtml

Edytowane przez Paliodor
Odnośnik do komentarza
  • 1 miesiąc temu...

Znalezione na twitterze Total Biscuita - http://pastebin.com/cZpRbpxd

 

Tak a propos rzetelności i uczciwości materiałów o grach do znalezienia w sieci. Co prawda w tym przypadku oferta skierowana była do youtubera, ale zakładam, że wśród "profesjonalnych żurnalistów" sytuacja wcale nie wygląda o wiele lepiej.

 

 

2453827-6238293341-geoff.jpg

 

Odnośnik do komentarza
  • 1 miesiąc temu...

Też tak macie, że nie potraficie grać na handheldach bez dźwięku? Wszelkie poważne gry, które wychodzą poza "ułóż 3 klocki obok siebie" (choć i te mają dobry OST, np. Lumines) mają muzykę dostosowaną do wydarzeń na ekranie i stanowi ona nierozłączny element gameplayu. W takim FPS-ie czy wyścigach to jeszcze pół biedy, ale już nawet w Pokemonach czy poważniejszych jRPG bez muzyki czuję się nieswojo. Przez ten fakt ciężko mi się gra w cokolwiek poza domem, bo musiałbym mieć słuchawki, a to mnie z kolei za mocno wyłącza z otaczającego świata. Takie dziwactwo, ciekawy jestem czy ktoś jeszcze ma podobne odczucia.

Odnośnik do komentarza

Nie. Oczywiście zależy od gry, ale też od tego, co robię - w takich właśnie jRPG jak podążam za fabułą, to oczywiście dźwięk jest ważny. Ale jak np. gram żeby podpakować drużynę, to brak dźwięku w sumie mi aż tak nie przeszkadza.

 

Choć w wiele gier poza domem mogę i czasem gram bez dźwięku: Tekken, platformówki, wspomniane już "popierdółki" (Badman, Puzzle Quest, Crystal Defenders itp.), wyścigi, dungeon crawlery, shmupsy (na PSP mam fangame Touhou i port Tyriana). Nawet THPS i SSX zdarzało mi się odpalić poza domem, bez dźwięku (dało się grać, choć mimo wszystko OST dodaje mnóstwo fajności).

 

Inna sprawa, że oddzielenie się od świata mi aż tak nie przeszkadza i gram mimo wszystko głównie w słuchawkach - nawet poza domem. ;)

 

 

 

Swoją drogą - ciekawa, że o Pokemonach wspominasz, bo akurat w nie zawsze dużo grałem bez dźwięku. Chyba zostało mi od dzieciaka, gdzie grałem w nie dosłownie wszędzie, gdzie baterie mi starczały i po prostu przyzwyczaiłem się do grania bez głosu.

W sumie to chyba też rodziców te czterobitowe odgłosy z głośniczka zaczynały szybko wkurzać, więc jak chciałem wygodnie pograć w salonie na fotelu/kanapie, to musiałem ściszyć.

Edytowane przez Accoun
Odnośnik do komentarza

Ja to w ogóle nie potrafię grać na handheldach poza domem - w słuchawkach, czy bez. Już pominę tu moją przesadną dbałość o wszelki sprzęt elektroniczny (głównie ekrany), ale tyle co zabierałem NDSa do pociągu, to zwyczajnie nie potrafiłem się przekonać do gry i po 10min wyłączałem. Po prostu środki komunikacji czy poczekalnie to nie miejsce dla mnie do bawienia się w gierki - już zamiast tego wolę wrzucić do torby książkę. Jeśli zaś jestem w dłuższej podróży i mam ku temu warunki, to wyjmuję laptopa i albo coś oglądam, albo zajmuję robotą.

 

Może problem tkwił w fakcie, że ja gram głównie w RPGi i strategie i nie mam na handheldach wielu gier typowo na krótkie posiedzenia. Niemniej jednak jak już gram, to w domu, zwykle wieczorem przed snem, lub w bardziej leniwe dni czy weekendy. Głównie dlatego marudzę cały czas na gry, które wymagają stylusa, lub innego mazania ekranu - nie będę grał na handheldzie siedząc, lub trzymając go na biurku, zaś w pozycji leżącej bawienie się stylusem nie jest szczególnie wygodne.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Mam tak samo, nie potrafię grać ba hanheldzie poza domem, za dużo fajnych rzecz do okoła sie dzieje, a siedzieć na ławce i grać w gierkę mehhh jak jeżdzę do pracy to zazwyczaj gram w jakaś po(pipi)ke na telefonie i tyle

Edytowane przez kubson
Odnośnik do komentarza
Gość mate5

Choć w wiele gier poza domem mogę i czasem gram bez dźwięku: Tekken, platformówki, wspomniane już "popierdółki" (Badman, Puzzle Quest, Crystal Defenders itp.), wyścigi, dungeon crawlery, shmupsy (na PSP mam fangame Touhou i port Tyriana). 

 

W jakiego dungeon crawlera grasz na handheldzie?

Odnośnik do komentarza

Unchained Blades.

 

Szału nie ma, ale w miarę poprawny poza mechaniką "followersów". Możesz łapać mobki, które po przejściu na twoją stronę (bodajże każdy członek drużyny może mieć 4 - jest jakiś limit ilościowy) mogą przedłużyć Twoje combo (choć nie wiem, co to daje - na razie bonus do obrażeń jest minimalny) lub przyjąć atak na siebie.

Problem w tym, że pojawiają się bitwy followersów, w których liczą się tylko ich statsy plus wynik z minigierki rytmicznej. Zwykle te bitwy oddzielają mały kawałek mapy, w którym leży skrzyneczka. Tyle, że pojawiła się bitwa, która po prostu broni dostępu do reszty poziomu (chyba, że jestem głupi i coś ominąłem) i nie można jej ominąć. Wspomniałem, że to duży difficulty spike? I tak pomimo porządnie wylevelowanej ekipy, nie mogę przedostać się dalej, dopóki nie wygrinduję followersów lub nie zamienię ich na nowych, silnych z  paru ostatnich pięter.

 

Prawdę mówiąc, nie chciało mi się od tego momentu grać, choć nadal mam na karcie - może do niej wrócę. Prawdę mówiąc reszta gry nie byłą najgorsza...

 

 

 

Jest seria Class Of Heroes, - chyba - lepsza i mniej udziwniona, ale sam nie grałem.

 

 

 

Jest jeszcze Powder - homebrewowy Roguelike. Nie gram za dużo w takie gry, ale jest OK. Zamiast typowych klas postaci są bogowie, których można zmieniać na każdym kolejnym poziomie postaci. Zwiększają oni statystyki inaczej (np. jakiś bóg magów da Ci więcej many niż HP) i mają własne wymagania (np. tenże bóg nie lubi jak biegasz w ciężkiej zbroi). Mogą za to np. uzdrowić Cię jak będziesz bliski śmierci lub zdjąć klątwę z przedmiotu. Odwrotnie, niezaspokojeni mogą Ci przeszkadzać. Oczywiście są modlitwy itp., ale sam się w to nie zgłębiałem, bo gram bez wiki. :) Oryginalnie powstał na GBA, ale jest całkiem sporo portów, w tym właśnie na PSP.

http://www.zincland.com/powder

Odnośnik do komentarza
Gość mate5

Pięknie się zapowiada ten Powder, ściągnę na GBA (ez flash ;))

 

 

Pogralem troche w tego Powdera i... wow, to naprawde rozbudowana gra. Rasowy roguelike. I to wszystko na moim GBA SP. Ladne tilesy (dodatkowo kilka opcjonalnych), opisy czarow i bogow, komunikaty pojawiajace sie w niektorych sytuacjach. Widac pasje wlozona w powstanie tej gry. Wielkie dzieki Accoun, cos czuje ze to bedzie jedna z moich ulubionych gier na GBA.

Odnośnik do komentarza

Przyszłość gejmingu - pay 2 win single player - http://www.siliconera.com/2014/05/19/bandai-namco-theres-multiplayer-soulcalibur-lost-swords/

 

Oczywiście dzieło Namco Bandai... Jeszcze trochę i model biznesowy gier z telefonów na dobre zadomowi się w "dużych" grach. Jak gdyby DLC i pre-order exclusive content nie były wystarczające, teraz będziemy dostawać gry celowo pocięte, utrudnione, lub wymagające grindu, żeby zmusiły graczy do wydania kasy by sobie oszczędzić czasu...

 

Czasy automatów do gier i niesprawiedliwych zagrywek mających na celu tylko i wyłącznie wyciągnięcie od ludzi kasy na żetony wracają.

Odnośnik do komentarza
Gość mate5

Czasy automatów do gier i niesprawiedliwych zagrywek mających na celu tylko i wyłącznie wyciągnięcie od ludzi kasy na żetony wracają.

 

Mów co chcesz, ale dzięki temu granie z CPU w UMK3 nie jest nudne. Komputer reaguje na twoje ruchy w ułamku sekundy, oszukuje (robi np. podwójne, czasem potrójne projectile'e), ale jest ciekawie jak gram sam. W MK2 było to irytujące przez automatyczne, nieblokowalne rzuty ale w UMK3 wszystko wyważyli.

Edytowane przez mate5
Odnośnik do komentarza

MK Walker to nagorsza rzecz którą kiedykolwiek stworzono w bijatykach. W zasadzie w MK2 nie było to dziełem ultra-zaawansowanego AI, tylko sprytnej sztuczki. Wbijając input ciosu swojej postaci, automatycznie wbijałeś input odpowiedzi przeciwnika. Dlatego zawsze reagował tym samym, na jakiś ruch. A jak był blisko, to po prostu rzucał.

Cały myk grania z "AI", polegał na naginaniu zasad, liczeniu na szczęście i znajdowaniu błedów w algorytmie. W UMK3 np. można zrobić Smoke'iem skok do tyłu i od razu noga, co wbije input projectile'a u przeciwnika, ale my robimy szybko uppercut z teleportu, chwytamy linką i dokańczamy combem. Tak się przechodziło tą grę na automatach. Swoją drogą, dało się wybrać pojedynek z Ermackiem na końcu jako nagrodę, co powodowało "glitcha" dającego dodatkowy kredyt (!). Dało się grać w nieskończoność.

 

Co do systemy pay-2-play, uważam że rynek go jednak wyprze, i jak zaczną spadać zyski i reputacja, to stanie sie rzadkością... :)

Odnośnik do komentarza

Ale mimo wszystko jest różnica między trudną grą, którą kupiłeś raz i musisz się uporać, aniżeli grą sztucznie utrudnianą lub celowo rzucającą kłody pod nogi, co by gracz korzystał z mikrotransakcji i sięgał po DLC zawierające broń/ekwipunek/perki/skille/XP Boosty ułatwiające "zabawę".

 

To tak jakby kolejna odsłona Dark Souls zamiast być "sprawiedliwie trudna" zaczęła oferować w ramach mikrotransakcji jakiś uber ekwipunek, boosty statystyk czy nie wiem jakie jeszcze ułatwienia, ponieważ poziom trudności został jeszcze bardziej zwiększony do poziomu "niesprawiedliwego".

 

Nie podoba mi się to, bo zwyczajnie nie ufam producentom. Tak już ten cały model działa, że celowo zrobią oni grę albo nie fair, albo dorzucą jakiś upierdliwy grind, który trzeba albo przeboleć, albo kupić XP boosty. Do tego wszystkiego mogą dorzucić jakąś energię/staminę, która pozwala np. na 3 rozgrywki dziennie a kolejne trzeba dokupić (jak żetony), tudzież wszelkiej maści timewalle, czyli sztuczne liczniki na odblokowanie/zdobycie czegoś, które można sobie "skrócić" dodatkowo płacąc.

 

Bamco się ten model ostatnio spodobał. Przykre, gdyż niczym na platformach mobilnych przerzucają na niego różne swoje znane marki - Tekken, Soul Calibur, Ace Combat na przykład.

Odnośnik do komentarza
Gość mate5

To tak jakby kolejna odsłona Dark Souls zamiast być "sprawiedliwie trudna" zaczęła oferować w ramach mikrotransakcji jakiś uber ekwipunek, boosty statystyk czy nie wiem jakie jeszcze ułatwienia, ponieważ poziom trudności został jeszcze bardziej zwiększony do poziomu "niesprawiedliwego".

 

sKRhA8T.jpg

 

1TBSX84.jpg

 

Oczywiście nie wykorzystałem.

Odnośnik do komentarza
  • 4 tygodnie później...

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...