Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Silent Hill f [PS5] Postaram się streszczać, bo zakładam, że nie pisze tutaj o jakiejś ukrytej perełce, ale raczej o tytule, do którego albo nie trzeba przekonywać, albo nie można przekonać. Bo całkowicie nowa część cyklu Silent Hill to wydarzenie w branży. Każdy kto chciał ograć, ten już to zrobił, a kto się wahał to już zdecydował, ale wciąż czeka na dobry moment. Teraz jest jeden z lepszych, bo noce długie i ciemne. Tym razem pokierujemy Hinako, nastolatką dojrzewającą w Ebisugaoce, japońskiej mieścinie lat 60. zeszłego wieku. Czyli nie ma szans, abyśmy tym razem mieli okazję odwiedzić kultowe, tytułowe miasteczko w stanie Maine. Przynajmniej nie w wymiarze fizycznym, bo mentalnie będziemy błądzić po tych samych, doskonale nam już znanych uliczkach wątpliwego zdrowia psychicznego. Ebisugaoka jest znacznie bardziej kameralna, nie będziemy tutaj nerwowo wyciągać mapy na każdym rozwidleniu, bo jest ich raptem kilka na krzyż. Siłą rzeczy ucierpi na tym również element szalenie przeze mnie doceniany w innych grach cyklu, czyli lokacje-zagadki w rodzaju szpitala, szkół czy hoteli. Bo z grubsza ich tutaj zabraknie i choć twórcy próbują jakąś namiastkę tamtych doznań do Ebisugaoki przemycić, to jest to… no właśnie, namiastka. Silent Hill f wydaje się też bardziej liniowa, niż przywyknęliśmy w serii. Strukturalnie jest dość przewidywalna, cyklicznie przeplatając sekwencje w Ebisugaoce i “po drugiej stronie”. Z nimi bywa różnie, potrafią miło zaskoczyć mechanikami, ale z całą pewnością nie mają takiej siły oddziaływania na psychikę gracza, jak zdarzało się wcześniej w cyklu. Nie ma tutaj wielu elementów, które odrażają czy obrzydzają. Jest niepokojąco, onirycznie, ale na dłuższą metę też monotonnie. Podobne korytarze, pomieszczenia, wrogowie. Z tym że nie jest to otoczenie, które chcielibyśmy jak najszybciej zmienić, bo nie jest aż tak nieprzyjazne, jak “drugie strony” od Team Silent. Tam autentycznie i każdorazowo nabierałem głębszego oddechu, gdy wracałem do “rzeczywistości”. Tutaj aż takiej ulgi nie odczuwałem. Z oczywistych przyczyn wątki fabularne chciałbym całkowicie przemilczeć. Losy postaci potrafią zaciążyć na sumieniu gracza i dać nieco do myślenia, choć jednocześnie siła opowieści mocno zakorzeniona jest w opresyjnej pod pewnymi względami Japonii lat 60. zeszłego wieku. Niemniej metafora pięknie przeplata się tutaj z rzeczywistością i często nie mamy pewności co wydarzyło się naprawdę, a co jest tylko wyolbrzymionym wyobrażeniem bohaterów. Niektóre sceny zostają w głowie na długo, oj tak. Jednocześnie nic nie jest tutaj przypadkowe. Ani kolejność odwiedzanych miejscówek, ani poznawane w trakcie postaci. A już z całą pewnością nie bossowie, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. To dobry pretekst, by zmierzyć się również z systemem walki Silent Hill f, który jest specyficzny. Ma swoje grzeszki, ale jednocześnie widać, że ktoś próbował mu nadać dodatkowego kolorytu. Być może nieco przy tym przekombinowano, szczególnie w temacie paska poczytalności i jego wykorzystania, bo szybko przestałem na nim polegać. To nie czas i miejsce by zgłębiać mechaniki walki, bo obiecałem się streszczać, więc napiszę jedynie, że ten aspekt w Silent Hill f nie jest ani wyjątkowo zły, ani wybitnie dobry. Wstydu nie przynosi. Jest poprawny, wystarczający, pozwalający na pewną swobodę. Bo ja mocno stawiałem na kontry, ale wiem, że są gracze, którzy podeszli do tego inaczej. Co ciekawe, twórcy udostępnili też mechanikę amuletów (omamori), które wyekwipowane potrafią diametralnie odmienić obraz walki, albo spotęgować nasze mocne strony (np. wspomniane kontry). Bronie się niszczą, owszem, ale przy umiejętnym zarządzaniu to żaden problem (więcej ich leży, niż jesteśmy w stanie podnieść), więc nie czujcie się tym zniechęceni. Jedyny poważniejszy zarzut, który mam do walki, to ten, że momentami jest jej za dużo. Dotyczy przede wszystkim końcówki gry, która zamiast budować nastrój i napięcie stawia na sekwencję pojedynków, pośpiech, chaos i bieganie tam i z powrotem. Silent Hill f przeszedłem trzykrotnie, ale już po pierwszym razie miałem dość tych końcowych etapów. Ponoć późniejsze patche miały te fragmenty złagodzić, ale już tego nie weryfikowałem. Zaraz, zaraz, pomyślicie. Przeszedłem trzykrotnie? No tak, bo takie jest minimum, by osiągnąć “true ending”. Ale czy warto, zapytacie? Po pierwszym ukończeniu jak najbardziej uzasadnionym jest, by do gry podejść drugi raz. Twórcy sowicie nas za to wynagradzają. Otwierają nowe pomieszczenia, udostępniają nowe notatki, zmieniają wydźwięk scenek fabularnych, a nawet dodają nowe, albo kreują ekskluzywne questy. Drugie przejście jest szeroko motywowane i usprawiedliwione. Bardzo polecam się tego podjąć. Natomiast z trzecim przejściem nie jestem już tak przekonany. Owszem, końcówka gry potrafi to wynagrodzić, ale no właśnie - to końcówka. A wcześniej musimy przebrnąć przez już dobrze znane sekwencje, które będą się różnić tylko sporadycznie rzuconymi nowymi notatkami. Jeśli chcemy obejrzeć prawdziwe zakończenie (albo wbić platynę), to nie mamy innego wyjścia, ale poza tym nie jestem pewien, czy warto. Ukończ dwa razy (bo to bez wątpienia polecam) i sam zdecyduj czy masz ochotę na więcej. Realizacyjnie do Silent Hill f trudno i się przyczepić. Podoba mi się się zamglona Ebisugaoka i detale, którymi jest wypełniona. Muzyka potrafi być odpowiednio “zgrzytliwa”, ale przebija się z niej chwilami Yamaoka dość wyraźnie. Nie jest to ścieżka dźwiękowa, którą będę odpalał w wolnym czasie i choć motyw przewodni (szczególnie w wersji ze śpiewającymi dzieciakami) potrafi usiąść na głowie, to ogólnie oprawie muzycznej trochę brakuje do najlepszych odsłon cyklu (tak, nawet do Silent Hill 2 od Blooberów), ale w trakcie rozgrywki spisuje się odpowiednio. Podobnie jak wszelkie dźwięki otoczenia czy wrogów. Generalnie mam odczucie, że więcej tutaj survival horroru, niż tego psychologicznego, głównie przez zarządzanie ekwipunkiem i jego ograniczenia (nie odłożymy nic "na czarną godzinę"). Różne poziomy trudności zagadek też potrafią napsuć krwi, bo ten najwyższy to chwilami zwykła abstrakcja i działanie po omacku, szczególnie jeśli wybierzemy to w ciemno na pierwsze przejście (nie polecam). I choć na parę elementów Silent Hill f możemy ponarzekać, to na większość z nich potrafię też przymknąć oko. Bo gra narracyjnie i fabularnie dostarcza. Bo Ebisugaouka jest godna spuścizny cyklu mimo swojej architektonicznej skromności. Bo gra zawiera całą masę smaczków, uderza symboliką i unika dosłowności. Gesty między bohaterami, skrywane uczucia, kurtuazja, detale dostrzegane dopiero przy drugim przejściu. Dla gracza łasego na szczyptę analizy psychologicznej, badanie znaczeń i bacznego obserwatora to będzie cyfrowy raj. Niewiele kwestii jest tutaj powierzonych przypadkowi i możemy je albo przyjąć do wiadomości, albo się w nie zagłębić i poszukać przyczyn. Możemy również przejść grę raz, albo dwa razy, odinstalować i ruszyć dalej, pomijając niuanse, bo to nic złego. Ale niuanse tam są, jeśli tylko zechcesz je odkryć. Hell is Us [PS5] Może się podobać, choć ma swoje za uszami. Szczególnie, że początek opowieści potrafi zaintrygować. Scena przesłuchania przez obrzydliwego tłuściocha, nasz bohater z głosem Adama Jensena (Deus Ex: Bunt Ludzkości) i lekko komicznymi włosami (dlatego warto biegać w kapturze). Potem trafiamy do gry. Nie mamy mapy, magicznego kompasu (tylko tradycyjny), jakichkolwiek znaczników. Zagadujemy do pierwszego napotkanego NPC-a, ten nas opisowo kieruje dalej (“udaj się na północ, podążaj za dźwiękiem dzwonków”). Potem lądujemy w katakumbach, tam rozgryzamy pierwsze zagadki (wymagające obserwacji otoczenia, a nie słuchania co do siebie gada bohater). W końcu skosztujemy też systemu walki. Ale może po kolei. Świat gry ograniczony jest do fikcyjnego kraju/regionu pogrążonego w wojnie. To kilka mniejszych i większych lokacji, między którymi “teleportujemy” się za pomocą naszego wozu bojowego, więc nie ma mowy o otwartym świecie i niektórzy zapewne odetchną z ulgą. Różnorodności nie brakuje. Pobłądzimy po lasach, ruinach, odwiedzimy również kilka mieścin czy większych zabudowań. Wszystkie miejscówki łączy jedna wspólna cecha - są w różnym stopniu pokiereszowane przez wojnę. Miasta są bombardowane, szyby drżą w oknach, alarmy wyją, domy płoną. W rowach leżą porzucone po masowej egzekucji zwłoki. Wśród okolicznych bagien na drzewach wiszą zdrajcy narodu. Okolica jest splądrowana, kręcą się po niej pijani żołnierze, skrzypek żałośnie przygrywa na zalanym krwią i błotem placu. Do tego dużo tutaj subtelności i drobnych narracji środowiskowych czekających na odkrycie. Niektóre mocno dosadne, bo wojna najwyraźniej nie oszczędza nikogo, a twórcy nie mieli wielu skrupułów w pokazywaniu nam bestialstwa. Będziemy mieli okazję spotkać i poznać motywacje obu stron konfliktu, ale raczej nie staniesz po stronie żadnej z nich, bo to jak wybór między dżumą i cholerą. Gdyby jednak komuś było wciąż mało okropieństw, to na dodatek pojawiły się w okolicy dziwne kreatury, a to będzie dobra okazja do zapoznania się z systemem walki. Tradycyjna broń nie robi wrogom krzywdy, więc nasz bohater musi polegać na orężu ze specjalnego stopu. Miecze, toporki, halabardy, dwuręczne miecze, do tego nacechowane kilkoma rodzajami “żywiołów”. Walka mocno nastawiona na agresywne podejście, wyprowadzane przez nas kombosy pozwalają jednocześnie na leczenie otrzymanych obrażeń, ale tylko jeśli nikt nam kombinacji nie przerwie i wyczujemy odpowiedni moment na “wciśnięcie leczenia”. Można do starć podejść nieco bardziej metodycznie i cierpliwie (jest parowanie), ale u mnie najskuteczniejszą metodą był sposób “na jana”, bo przy odpowiednim doborze broni, wyposażenia (“amulety” aktywne i pasywne, specjalne ciosy) szybciej odzyskiwałem zdrowie, niż przeciwnicy mi je odbierali. Oczywiście system ma pewne niuanse (np. dron-pomocnik z własnym zestawem umiejętności) i można się nim nieco pobawić, ale rzadko jest taka potrzeba, bo gra ma jeden poziom trudności i nie jest on specjalnie wyżyłowany. Tym bardziej, że brakuje tutaj różnorodności w typach przeciwników. Rodzajów wrogów jest raptem kilka, więc kiedy już poznamy ich ataki, to szybko zaczyna się wkradać pewna powtarzalność. Dlatego fakt, że przez większość gry możemy po prostu wskoczyć w grupę kreatur i je w kilka sekund bez zastanowienia zmielić, uznaję na dłuższą metę za zaletę, bo oszczędza nam fatygi. Generalnie system walki miał potencjał, ale za bardzo nie ma na kim go testować. Główna zaleta Hell is Us tkwi w czymś innym. To jedna z tych gier, która wierzy w zaradność gracza. Jak wspomniałem już wcześniej, nie ma tutaj mapy ze znacznikami. Dysponujemy co prawda elektronicznym “dziennikiem”, ale on jedynie kumuluje zebrane informacje, a łączyć fakty musimy już sami w głowie. Podczas rozmowy z NPC-ami możemy nawet sobie nie zdawać sprawy, że poniekąd właśnie rozpoczęliśmy questa. Bo rzadko kiedy ktoś nas poprosi o coś bezpośrednio. Potrzeba będzie wyrażona między wierszami i tylko od nas zależy czy się nad nią pochylimy oraz będziemy o niej pamiętać, gdy kilka godzin później podczas zwiedzania innej lokacji natrafimy na trop. Kolejne cele naszej wędrówki fabularnej wyrażane są przez kierunki świata i charakterystyczne punkty orientacyjne lokacji. Wszystko to sprawia, że eksploracja w Hell is Us wymaga zaangażowania, czujności i ciągłej obserwacji. Trzeba słuchać i zwracać uwagę na detale, bo tego nikt za nas nie zrobi i nie oznaczy na mapie. Ceną za tego rodzaju ufność w gracza jest to, że czasami on nieco utknie. Główna linia opowieści nie jest specjalnie wymagająca, ale niektóre poboczne zadania potrafią być na tyle enigmatyczne i niejasne (trochę szkoła side questów od FromSoftware), że gdybym napisał iż udało mi się wszystkie ukończyć bez pomocy internetu, to bym skłamał. Niemniej to rzeczy opcjonalne, więc można się cieszyć miarowym progresem fabularnym i bez nich. A fabuła przeczołga nas nie tylko po pogrążonym w wojnie kraju, ale też po pradawnych ruinach, omiatanych jedynie snopem naszej latarki katakumbach i tajemniczych pozostałościach dawnych cywilizacji. Tam czekają na nas zagadki środowiskowe, metodyczna eksploracja, otwieranie skrótów, imponujące konstrukcje i różnego rodzaju dziwy. Te na swój sposób niepokojące lokacje były dla mnie jednocześnie pewnego rodzaju oddechem od powierzchni, na której często panował wojenny zgiełk, a “gdziekolwiek rzucisz kamieniem, to trafisz w zwłoki, cmentarz, albo masowy grób”. Doceniam tego rodzaju tematyczne połączenie i odskocznię, bo pod kątem rozgrywki zgrabnie się to uzupełniało. Hell is Us ma zauważalnie niedociągnięcia. Mała różnorodność wrogów, a przez to powtarzalność i monotonia walk. Kiepska polska wersja językowa, bo przekład czasami bez kontekstu i jakby robiony “na słuch” (np. “soon” przetłumaczony na “syn”). Niektóre poboczne questy są zbyt zagmatwane i ledwo uchwytne. Główny bohater to trochę niewykorzystany potencjał i nawet Elias Toufexis (voice actor) nieco się w tym przypadku zmarnował. Fabuła potrafi zaintrygować, ale według mnie brakuje jej końcowego uderzenia i trochę się rozmywa. Ale pomimo tego to gra warta uwagi, bo ma odwagę parę rzeczy zrobić inaczej, bez chodzenia na skróty i bez obawy, że gracz się zniechęci, jeśli utknie na pięć minut bez podpowiedzi co powinien robić dalej. Ma świat, który przyciąga i eksploruje się go z zaangażowaniem, choć wypełniony jest mało przyjemnymi widokami. To wciąż tytuł o mniejszej skali, od mniejszego studia, ale też tytuł z własną tożsamością i pomysłem na siebie. Gra spoza podium tegorocznych hitów, ale w kolejnych latach regularnie będzie się pojawiać w zestawieniach gier, które mogłeś przegapić, a warto im dać szansę. PS nie musicie mi wierzyć w żadne słowo, bo nie wiem jak na innych platformach, ale PS Store ma całkiem miarodajne demo do samodzielnego sprawdzenia.
  2. Cieszą mnie te słowa, bo wychodzi na to, że jednak nie kupiłem tej gry "w ciemno" niepotrzebnie i jednak ją odpalę. Ten felieton ma tę zaletę, że bardzo mocno mi Ciebie przybliżył, właśnie przez ten osobisty wydźwięk. Jednych to kompletnie nie interesuje, bo to tylko jakiś "random z gazetki", ale myślę, że regularni czytelnicy to docenią, bo jak autorzy stają się bliżsi, to i całe czasopismo nabiera innego smaku. W recenzjach czy artykułach nie ma za bardzo na to miejsca, Hyde Park to znowu bardziej bieżące sprawy, no i to ledwie kilka zdań, więc nie ma takiej siły nośnej. Felietony wydają się właśnie po to stworzone, by pojawiały się tam różnego rodzaju oderwane od całości rozkminy według aktualnego nastroju. Będzie dobrze, jestem pewien, że w tym dziale masz trochę płodnych miesięcy przed sobą, zanim się wypalisz, hehe. Byłem znudzony monotonią tematyczną, generalnie jestem znudzony tym działem, możliwe że trochę nawet do niego uprzedzony. Mam wrażenie, że te listy piszą tam dwie osoby na krzyż, co w jakimś sensie potwierdzasz. Ty w jednym liście, Jontek w drugim, zaraz się okaże, że trzeci też napisał jakiś forumowicz (Leif chyba lubi) i będziemy mieli komplet.
  3. Przepraszam, jeśli niepotrzebnie wyciągam Twój cytat, a Ty już ruszyłeś dalej z życiem. Ale chciałbym się odnieść. Otóż, nie czuję, żebym miał rzekomy posłuch. Jestem w tej kwestii realistą i zdaję sobie sprawę, że może jestem głośny, bo dużo piszę, ale wciąż jestem też tylko jednym spośród tysięcy czytelników. W dodatku takim, który będzie PE wspierał, nawet jeśli nie wszystko mu się podoba, więc nawet nie trzeba mi dogadzać czy się przede mną uniżać, w obawie, że wyjdę. Rzecz w tym, że za mną znajdują się wspomniane tysiące milczących czytelników, a dbanie o ich potrzeby i odczucia to już delikatna sztuka kompromisów. Ja sobie piszę te "recenzje" numerów, regularnie narzekam na kilka kwestii i choć nigdy nie brałem udziału w kulisach tworzenia czasopisma, to jestem w stanie sobie wyobrazić, że nikt nie wprowadzi dużych zmian tylko na podstawie moich opinii, a nawet jeśli są chęci, to nie zawsze są na to możliwości w takim projekcie pasji (trochę "po godzinach"), jakim jest PE. Na Listy złorzeczę od lat, ale może po prostu nie ma chętnych, by dział od HIVa przejąć i go odmienić? Ale z drugiej strony cieszę się z małych rzeczy. Spis treści udało się ułożyć alfabetycznie, logotypy recenzowanych gier to duży boost wizualny PE (i z tego co wiem, dba o nie tak krytykowany Roman), "kreseczki" udało się zminimalizować i już nie lecą przez screeny, krótkie notki personalne nowych autorów zwykle pojawiają się pod ich tekstami, "świeżaki" wypełniają Hyde Park, bo pora aby dać im nieco świateł fleszy, skoro od lat tworzą czasopismo. To nie są duże zmiany, jak to mówią - ewolucja, nie rewolucja - i z mojej perspektywy to wystarcza. Ja wiem, że część redakcji mnie czyta, ale nie oczekuję, by moją opinię traktowano jako wyrocznię, bo to tylko moje osobiste odczucia. Mogę nie przepadać za kilkoma autorami, ale może się okazać, że za mną stoi tysiąc milczących czytelników, którzy ich lubią. Mój "posłuch" to kwestia czysto forumkowa. Niszowa. Perspektywa wydawnictwa i redakcji musi sięgać dużo dalej. Staram się to stale mieć z tyłu głowy i często skupiać się na pozytywach: po raz kolejny pochwalić autora, by miłym komentarzem dodać nieco węgla do pieca jego pasji i jego dotychczasowa praca nie przeszła bez echa. Bo czasami tak bardzo skupiamy się na krytyce, że po prostu zapominamy kogoś pochwalić za włożony wysiłek. PE daleko do ideału, ale są tutaj elementy i autorzy, którym miłe słowo się należy i go potrzebują bardziej, niż ci, których krytyka nie wzrusza, bo oni i tak wiedzą lepiej. No dobrze, ale przejdźmy do numeru. Najpierw chciałbym zeprezentować pewien dramat w trzech aktach. Akt I: Oho, chyba mało kleju się trafiło w moim egzemplarzu. Akt II: Tak, zdecydowanie za mało, bo aż strona się zluzowała. A potem druga. Akt III: Pole walki po bitwie (czyt. po lekturze całego numeru) No tak, jakby to ująć. Rozleciał mi się numer w trakcie lektury. Na grzbiecie zabrakło kleju (są tylko ze trzy punktowe "gluty"), więc mimo że o swoje egzemplarze czasopisma dbam (zaginam okładki, by odciążyć klejenie grzbietu), to strony hurtowo wypadały zaraz po przewróceniu. Widziałem w temacie, że Mari4n już na pierwszej stronie tematu wrzucał podobny przypadek, więc chyba coś jest na rzeczy i nie jestem jedyny. Rzecz jasna nie mam pretensji do wydawnictwa, ale wydawnictwo może mieć pretensje do drukarni, bo skoro na forum dwa egzemplarze mają braki kleju, a jest tutaj promil czytelników, to można zakładać, że skala zaniedbania była większa. No, ale przewróćmy te wypadające strony i zobaczmy co w środku (na pewno nie klej, hehe) Okładka. Jest ok. Bardzo spójna kolorystycznie, ale umówmy się, że zachwyceni nią będą jedynie fani Cyberpunka, bo art jakiś wyjątkowy nie jest. Wolałem tą z Anno 117: Pax Romana. Bum! Co nowego? GTAVI. No wreszcie jakieś ciekawe wieści. Ja fanom serii źle nie życzę, ale trzeba przyznać, że gdyby nowe GTA okazało się niedogotowanym, a nawet zbugowanym tytułem, to mielibyśmy wręcz komiczną sytuację i jakaś część mnie chciałaby tego doświadczyć jako obserwator. A najzabawniejsze, że coś z całą pewnością jest na rzeczy, skoro po raz kolejny mamy przesunięcie premiery. I obecnie to nie brzmi jak “potrzebujemy miesiąca, góra trzech na doszlifowanie tytułu, aby błyszczał”. W tej chwili to nic innego, jak czytane między wierszami “potrzebujemy jeszcze ROKU, a za 6 miesięcy damy znać czy się wyrobimy, czy będziemy potrzebować kolejnego opóźnienia”. Generalnie robi się intrygująco i trochę zabawnie, szkoda jedynie, że na kolejny odcinek tego kabaretu przyjdzie nam poczekać długie miesiące. Mam nadzieję, że warto. No i naiwny Zabłocki liczący, że gra będzie pozbawiona błędów. Błędy będą, pytanie tylko jak istotne. “Mocne wzmocnienie Wiedźmina” wygląda nieco dziwnie, ale nie wiem, może nawet jest poprawne językowo. Brzmi masło-maślanie, ale rozumiem, że jakiś news na temat Wiedźmina trzeba było wcisnąć dla zasady, nawet jeśli nic nie znaczy (ludzie przychodzą i odchodzą z posad cały czas). Cytat numeru. Te banialuki Spencera jeszcze ktokolwiek słucha z uwagą? Coś o wartościach Xboxa (czyli wartościach korporacji), które zmieniają się co kilka lat i zawsze podążają za pieniędzmi, nie tym, czego oczekują gracze. Jeszcze dziesięć lat temu według Spencera i Greenberga “wartością Xboxa były tytuły ekskluzywne” (cytat z tekstu Rogera, do którego dojdziemy za chwilę). Teraz już nie. Materiał partnera. GeForce NOW. Perfekcyjnie działa. Nawet słabo zoptymalizowane gry działają idealnie. Absolutnie żadnych wad, aż mdli od słodyczy. Mieszane uczucia. Niby autor Zabłocki, ale trzask marketingowego bata słychać między linijkami. Halo na PlayStation. Tytuł trochę mylący, bo tekst nie jest ani o Halo, ani o PlayStation. Jest za to o zmieniającym wydawniczy kurs Xboxie, ale to już raczej wszyscy wiemy, bo czytaliśmy o tym fragmentami przez ostatni rok minimum. Tekst Rogera będzie miał wartość dla ludzi, którzy nie są na bieżąco i choć osobiście niczego nowego się z niego nie dowiedziałem, to nieco mi pomógł uporządkować informacje. Dodam jedynie uwagę na temat Helldivers 2, bo nie do końca sprawiedliwe jest porównywanie sprzedaży tej gry w pierwszych tygodniach na PlayStation i Xboxie. Gdy Helldivers 2 debiutowało na PS5 i PC to nie było specjalnie rozpoznawalną marką, jakość gry nie była pewna i względnie niewielu czekało na zakup Day One. Dopiero w dni i tygodnie po premierze i na podstawie marketingu "od gracza do gracza" tytuł zyskał rozgłos, a sprzedaż rozciągnęła się w czasie. Gdy gra wychodziła na Xboxa miała już wyrobioną opinię i nikt nie musiał jej kupować w ciemno. Wpadkę z Mystem zostawię, bo się zdarza, zresztą Roger już się do niej odniósł. A ja sam ostatnio napisałem "Graczpospolita" cały czas mając na myśli "Głos Ludu", więc wiem co to kompromitacja. Ohayo Nippon. Park Pokemonów i Sega jako zarządca? To znaczy - nie byłbym zdziwiony, w końcu to Japonia, przestałem się dziwić czemukolwiek. Ale w tym przypadku Mazzi chyba się machnął i myślał o jednym, a napisał o czym innym. Witamy w klubie (patrz wyżej). Dobre, bo polskie. Trochę nie rozumiem. Królik wydaje się sugerować, że słabe oceny nowego Painkillera to wina błędnych oczekiwań odbiorców czy złej komunikacji wydawcy i o ile z całą pewnością jest w tym nieco prawdy (Butcher w zeszłym miesiącu uparcie określał nowego Painkillera remakiem, a nawet ja wiem, że nie taka była idea twórców, mimo że grą się nie interesowałem), tak może wypadałoby wziąć pod uwagę fakt, że gra po prostu na wyższe oceny nie zasługuje, niezależnie od oczekiwań? Że 6/10 jest adekwatną notą, biorąc pod uwagę wszystkie składowe gry i pomijając kwestię marki? Nie wiem, ale zakładam, że nie jest to wykluczone. Ciekawostka: w nowym CD-A omawiany Painkiller dostał 3+/10. Ach, ta zła komunikacja między wydawcą a graczami. Pathologic 3. Zax-bingo. Rudymentarne. Poza tym “medyczne śledztwo, gdy próbujemy rozwiązywać medyczne zagadki”. Nie wiem, może miało być metodyczne śledztwo. Materiał partnera. Poco F8 Ultra i F8 Pro. O kurde, no to chyba dobrnęliśmy do momentu, w którym już nie będziemy potrzebować nowych modeli telefonów, bo te wydają się IDEALNE. Szkoda jedynie, że Partner nie pozwolił podzielić się cenami tych telefonów. Tak w ogóle aż trzy strony. Obficie. Dobrze, że pan Perez dorzucił do wydania kilka dodatkowych stron na rzecz reklam, więc jako czytelnik nawet nie czuję się poszkodowany. Materiał par… a nie, to nie. Pięć lat Cyberpunka. Pierwsze strony to jakbym czytał wycięte fragmenty z poprzedniego Extreme Plusa. Znów coś o rytmie przestrzeni i wałkowanie tego, jakie Night City jest wspaniałe, a dzielnice różnią się nie bez powodu. Laurka. A w związku z tym, że temat dostał przy okazji okładkę i trafił w ręce autora, który zwykle zajmuje się materiałami partnera, to tekst też niesie za sobą lekki zapaszek reklamy pisanej z pozycji na kolanach, gdzie ani jedno zdanie nie krytykuje stanu gry z okolic premiery. Bo to niedobra mówić. Zabłocki na przykład nie pisze o tym, że naprawiono zepsuty system ruchu drogowego, tylko go ZMIENIONO. Niby wychodzi na to samo, ale wydźwięk przekazu jakiś mniej szczery i otwarty. Może autorowi już się miesza kiedy pisać od siebie, a kiedy pod dyktando? Super Mario Ewolucja. Są drobne zgrzyty (jak wspomniany i niepotrzebny “character design”), ale generalnie Graba na początku trzyma tempo opowieści i dba o jej przyswajalność, choć (jak już Manor i Pix zauważyli) po epoce SNESa czuć, że autor zaczął się zauważalnie spieszyć i kolejne odsłony z Mario opisywane są coraz bardziej zdawkowo. A przecież to nie tak, że nie warte są szerszego opisu. Ograniczenie miejsca i znaków bardzo boleśnie odcisnęło swoje piętno na całym tekście i wydaje się on niekompletny. Z drugiej strony to było karkołomne zadanie, by na tych kliku stronach streścić dzieje takiej legendy jak Mario i gier z jego udziałem. Dużo kompromisów, masa skrótów, sporo przemilczanych wątków. Podziwiam redaktorską odwagę, bo siłą rzeczy nie mógł z tego wyjść wyczerpujący temat tekst, ale Graba wstydzić się też nie ma czego. W ogóle zabawne i uderzające jak sobie uzmysłowić, że aby w latach 80. stać się wizjonerem branży wystarczyło wpaść na to, że bohater gry powinien potrafić skakać. Miyamoto, ty geniuszu! Hyde Park i Headshot. Butcherowi chyba nie służy bezrobocie, skoro wydaje mu się, że czytelnikom potrzebny jest jego TikTok. Adamus. Potwierdzam. To był dobry rok, bardzo twórczy z Twojej strony, jesteś nie tylko jednym z filarów publicystyki PE, ale również cennym, aktywnym członkiem społeczności forumowej. Tak trzymaj. A teraz wyobraź sobie to na wirtualnej kartce urodzinowej, bo uważam, że zasłużyłeś. Piechota. Ponoć w Polsce mieszkają “setki tysięcy” Łukaszów Kowalskich, pewnie przynajmniej kilku z nich ciągle wymyka się sprawiedliwości. Aneta w prokuraturze patrzy na papiery Kowalskiego, widzi że “ukradł gierki dla dzieci” i uznaje, że to może jeszcze poczekać. Ale generalnie zgadzam się, jebać Łukasza Kowalskiego, tego konkretnego. Ostasz debiutuje w HP. I okazuje się, że “gościu od filmów” gra nawet w gry, które nie są adaptacjami tychże filmów. Odnotowane. Buczyński. Ok, nie masz co prawda urodzin w grudniu, ale i tak napiszę, że dobrze Cię mieć na pokładzie. Headshot Konsolite. Soulsy nie umrą. A na pewno nie w najbliższych latach. Na miejscu Darka bardziej bym się martwił tym, żeby gry w stylu wspomnianego Ninja Gaiden 4 nie umarły, bo sam zauważył, że takich tytułów jest coraz mniej, a nie zapowiada się, aby gatunek czekał renesans. Zresztą śmierć SOULSÓW (pozdro Jutrzen) nie oznacza jeszcze, że slaszery z automatu wskoczą na ich miejsce, więc o czym my w ogóle gadamy. No i stwierdzenie, że koncepcja soulsów wyszła FromSoftware “całkiem przypadkiem”, jest takie dziwne, że traktuję to jak kiepski bait. Z pretensjami należy się udać do graczy, że chcą w to grać, a póki gry z gatunku się sprzedają, to naśladowców nie zabraknie. Nie bronię soulsów, nie jestem fanem, choć czasami lubię zagrać, jeśli setting mi pasuje. Nie wiem co to za umniejszanie graczom metodycznym, upartym i cierpliwym na rzecz tych obdarzonych lepszym refleksem czy sprawniejszymi palcami. Satysfakcję z wygranej mają taką samą. W tym roku nie grałem w żadne soulsy, więc da się je po prostu ignorować, omijać, innych gier spoza gatunku nie brakuje. Bardziej boli mnie to, że teraz jeśli ktokolwiek zdecyduje się stworzyć FPS-a, to musi być hero shooter, co-op z hordami, extraction shooter, albo inna gra usługa. A wraz z umiarkowanym sukcesem nowego Dooma również nie zapowiada się na odrodzenie gatunku AAA single player shooterów. PS Armored Core 6 wspaniałe. I przeszedłem przed nerfami, więc wiem co piszę! Headshot Koso. Kompendium to piękna książka, którą delektuję się powoli i trochę w przerwach między kolejnymi numerami PE, Specjalami, Albumami. Nie przeterminuje się i najlepiej smakuje konsumowana niespiesznie. Kiedyś pewnie pokuszę się o spisanie szerszych wrażeń, ale już teraz Tobie, Rogerowi i pozostałym autorom gratuluję, bo tego rodzaju wydawnictwo na półce było moim (i zapewne nie tylko moim) marzeniem. Recenzje. Call of Duty: Black Ops 7. Sprawiedliwie potraktowana przez HIVa. Zabrakło jedynie wytknięcia faktu, że kampania rozgrywana jest online, nawet jeśli cioramy solo. A co za tym idzie - nie można wcisnąć pauzy i nie ma checkpointów w trakcie misji. Pozytywnym aspektem jest, że przestanie ona całkowicie istnieć, gdy już wyłączą serwery. ARC Riders. Grałem kilka godzin w trakcie któregoś testu serwerów przed premierą. Podobało mi się. Ciężar postaci, gunplay, stylistyka, audio. Dzień przed premierą zdecydowałem się grę kupić. Zaraz miną dwa miesiące, a ja… jej nawet nie odpaliłem. Nie wiem nawet dlaczego, nie mam wytłumaczenia. Zdaję się na instynkt gracza, a ten podpowiada mi, że jeszcze w tym momencie nie chcę w to wchodzić, bo może wciągnąć. Nie ucieknie, to nie Concord, że serwery zaraz wyłączą, hehe. Metroid Prime 4: Beyond. Patrz wyżej. Kupiłem na premierę, ale odpalę dopiero na dniach, może uda się nawet jeszcze w tym roku skończyć, bo trochę wolnego jest. Ocenę Majka biorę pod uwagę z lekkim powątpiewaniem, bo Pix już też to odnotował, że autor ma tendencję do zawyżania, a średnia opinia na temat gry krąży w okolicach 7/10, nie 9/10. Nie oczekuję gry na 9, ale albo odszczekam swoje wątpliwości, albo tylko się utwierdzę co do małej wiarygodności ocen Majka. LEGO Party! Mam wrażenie, że Nintendo przez ostatni rok złapało solidną zadyszkę. Najpierw pod kątem platformówkowej kreatywności pięty oskrobał im Astro Bot. Potem Sonic pokazał prędkość, za którą nowy Mario Kart póki co nie nadąża i szuka drogi, a teraz LEGO przycisnęło i podkręciło wyzwanie w temacie party game. Jasne, to nie są gry, które sprawiają, że te od Nintendo przestają się liczyć. Ale obrazują jakieś lekkie wyrównanie stawki. A konkurencja zawsze jest dobra. Dispatch. Dużo pochwał na temat tej gry, nie tylko od redaktora Kochańca, ale ogólnie się naczytałem. I z całą pewnością dam jej szansę, choć gatunkiem zdążyłem się znudzić kilka lat temu. No ale obok takiej noty nie sposób przejść obojętnie. Zastanawia mnie jedynie czy autor rzeczywiście zdążył przed napisaniem recenzji ograć całość. Publikacja ostatnich dwóch epizodów (12 listopada) to termin trochę tak "na styk". Battlefield REDSEC. Cała strona na recenzję zupełnie niepotrzebna. Wiecie dlaczego? Bo to darmowa gra, więc zamiast czytać czyjąkolwiek opinię na temat tego “czy warto”, można po prostu ściągnąć grę i samemu sprawdzić, bez żadnych wkładów i konsekwencji finansowych. Jestem całkowicie pewien, że 99% potencjalnych zainteresowanych graczy już dawno grę samodzielnie sprawdziło i nikt nie czekał na recenzję. A dla pozostałego 1% wystarczy pół strony max, bo pewnie po prostu zapomnieli o tej grze i należało tylko przypomnieć, że istnieje. Tales of Xillia Remastered. Za dużo tych identycznie prezentujących się gier jrpg z anime laseczkami. Nowych, remasterów, jeden grzyb. Talesy, Ateliery, podziwiam Aysnela, że mu się te gry w głowie nie mieszają, jak składniki w sałatce jarzynowej. A z Talesów sentyment mam tylko do “Tales of Destiny 2”. Ale tego pewnie nikt nie wyda ponownie, bo “panie, za dużo roboty, lepiej podnieść rozdzielczość w czymś świeżym i wypuścić jeszcze raz”. Ale jeśli wydadzą ToD2, to biorę na premierę! Winter Burrow. Lubię takie gówienka, a że Switch przez ostatnie miesiące częściej leży, niż jest używany, to aż dodałem do listy życzeń. Może w te zimowe wieczory (które mam nadzieję, że jeszcze przed nami) będzie asumpt, by odpalić i trochę pobiegać myszką po śniegu. Mortal Kombat Legacy Kollection. Podziwiam, że udało im się to spierdolić. ROMy z input lagiem, obrzydliwe. Ciekawe z jakim zapałem będą naprawiać. O ile będą. Generalnie Darek w swoim żywiole, czyli jebaniu każdej bijatyki, która nie jest Guilty Gear. Tylko tym to pewnie uzasadnione. Lumines Arise. Jestem rozczarowany. Słuchałem rozmowy Piechoty z Mielem, obaj wyrażali chęć napisania recenzji tej gry, chętnie bym poczytał opinię jednego, albo drugiego pana, a tymczasem dostałem Miela/Piechotę w domu, czyli Majka. Ech. Autor, z którym nie jestem kompatybilny growo i piszę to na podstawie wieloletnich obserwacji. Sacred 2 Remaster. Zax za bardzo uwierzył w swój potencjał komediowy i przesadził z niemieckimi wtrętami. Można było mu w oceniaczce dorobić odpowiedni wąsik. Anno 117: Pax Romana. Dwie strony na playtest w zeszłym miesiącu, teraz dwie strony na recenzję, Anno 117 chyba nie może narzekać, że przeszło bez echa. I choć nie jestem targetem tej gry, to zdążyłem się polubić z tekstami Urala. Przytemperował też nieco swoje docinki rodem wujka z wesela, więc na plus. Kirby Air Riders. Surowa nota, spodziewałem się też dwóch stron, więc podwójna niespodzianka, że nowy Kirby został niejako zepchnięty na margines. Ale interesuje mnie jaki plan na tę grę mają w Nintendo, bo może się okazać, że go nie mają (twierdzą, że jest gotowa na premierę i więcej nie dostanie). Mam też trochę wrażenie, że strasznie o tej grze cicho, jak na tytuł raptem miesiąc po premierze. Gra specyficzna (testowałem ją przy okazji jakiegoś dema) i pierwsze wrażenie bardzo pozytywne, ale długodystansowy potencjał dyskusyjny. W chwili kiedy to piszę gra najwyraźniej umiera. Where Winds Meet. Ok, darmowa gra na dwie strony. Ale w tym przypadku przynajmniej jest to bardziej uzasadnione, bo wielu graczy nie wie co to w ogóle za tytuł i czy ma szansę im się spodobać. Ja sam liczyłem, że recenzja wyklaruje mi obraz tej gry, ale tekst Kaliego wyszedł tak samo entuzjastyczny, co chaotyczny. I wolałbym, aby recenzenci przestali w plusach oceniaczki wyliczać, że gra jest za darmo. To oczywiste, szkoda na to miejsca. Nawet największe gówna mogą mieć tę zaletę, że są za darmo. Project Motor Racing. Nie ma chuja, Ural musi mieć jakieś haki na Rogera, że dostał na to dwie strony. Dobrze przez Urala wykorzystane, ale tekst wciąż dotyczy gry na prostej startowej, bardziej ciekawi mnie z jaką wirtuozerią twórcy zamierzają pokonać pierwsze zakręty. W sensie: czuję, jakby to była recenzja tytułu Early Access. Potwierdza to kontrowersyjna strategia Urala, by nie krzywdzić gry niższą oceną, bo ma potencjał i może będzie lepiej (ale gwarancji na to nie ma). A przynajmniej ja tak zrozumiałem ostatni akapit. No i screeny najwyraźniej od Zabłockiego, co? Farming Simulator 25 DLC. Straszna amatorka ta recenzja, dobrze, że tylko pół strony zmarnowane. No, ale widać, że chłopu brakuje wprawy w pisaniu recenzji, może się jeszcze wyrobi. Doceniam, że ostatnio trzymamy się tej idei, by na DLC przeznaczać maksymalnie pół strony (dotyczy też DLC do AC: Mirage w tym numerze). SpongeBob: Tytani Toni. Platformówki z Kanciastoportym zbierały już wcześniej całkiem niezłe opinie, ale… kurde nie wiem, nie mogę się przekonać, odrzucam myśl, że mógłbym w to zagrać, czuję nieustanne odpychanie. Z redaktorem Piechotą w temacie platformówek nadajemy na podobnych frekwencjach, ale czasami tematyka albo stylistyka jest dla mnie nie do przełknięcia. Nawet gdyby ocena była o oczko wyższa, to prawdopodobnie i tak byłbym nieprzekonany. Japanese Drift Master. Piszę to z przykrością i słowa ledwo przechodzą mi przez klawiaturę, ale… fajna recenzja autorstwa Zaxa. No dobra, chwilami jest krindżowy z “miskami ryżu”, czy ciągłymi referencjami do Forzy Horizon, ale generalnie po lekturze pomyślałem, że nawet nie czuję irytacji. Mam nadzieję, że to tylko przejściowe. Syberia Remastered. Ok, potrzebuję więc indywidualnie ukierunkowanej opinii, bo jestem rozdarty (i Manor najwyraźniej też). Nigdy nie grałem w Syberię. Żadną. Mam recenzowany remaster, ale mam też wątpliwości czy nie byłoby lepiej swój “pierwszy raz” zaliczyć jednak na oryginale. Jestem odporny na archaizmy, w tym roku pierwszy raz zaliczyłem Mysta (na PS1, z “loadingami” każdej zmiany ekranów) i jestem zauroczony, więc potrafię znieść dużo. Może redaktor Adamus doradzi, a może ktoś z czytelników ma jakieś uwagi albo własne doświadczenia, chętnie poczytam. Recenzję doceniam, ale jest pisana z nieco innej perspektywy niż ta, w której obecnie się znajduję. Przy Amerzone raczej nie mam dylematu, a tutaj się on pojawia. 1000xResist. Z tym jednym zakończeniem to nie do końca prawda. Faktem jest, że nasze wybory dialogowe nie wpływają na zwieńczenie historii, ale pod jej koniec możemy w dużej mierze zdecydować jakiego rodzaju epilog chcemy obejrzeć. Jest pięć mniejszych wariacji, które trudno nazwać zakończeniami, bo oferują raptem dodatkowe scenki (choć niektóre dość emocjonalne) i dwa główne endingi, które można zatytułować “sprawiedliwością” albo “łaską”. Generalnie pod kątem prezentacji są bardzo podobne, więc można uznać, że to jedno i to samo, ale diabeł tkwi w szczegółach, a te drastycznie się w nich różnią (dialogi, perspektywa, konsekwencje wyboru). Nie do końca wiem co miał Aysnel na myśli pisząc o jednym zakończeniu, może właśnie to, że nasze wybory na przestrzeni całej rozgrywki nie mają znaczenia, dopiero na koniec decydujemy, który epilog obejrzeć, ale uznałem, że to wymaga sprecyzowania. Generalnie świetna gra (voice acting!), choć bywa trudna w odbiorze narracyjnie. Czasami zachwyca kompozycją kadru, kolorystyką, oświetleniem (tradycyjnym, bez żadnych tracingów i innych sprzętowych cudów), a innym razem odrzuca jakością tekstur jak z PS2. Ma ogromny potencjał interpretacyjny (eseje na YT potrafią trwać godzinami), ale nie wydaje mi się, że porty na PS5/XSX jakkolwiek odmienią jej odbiór i popularność. Przejdzie tak samo bez echa, jak rok temu. Skoro na PC nie doczekała się szerszych opinii, to na konsolach tym bardziej ich nie dostanie. Contraband Police. Ukazało się demo na PSS (na innych platformach może też, nie wiem). Europa Universalis V. Łooo, dwie strony jak z innego uniwersum. Gra na PC, autor kompletnie mi nieznany. Jakbym czytał zupełnie inne czasopismo. Ale przeczytałem, choć to nie mój typ gry i vibe. Nie wiem nawet na ile rzetelny jest ten tekst, ale wnioskując po krótkiej notce na temat autora (znów: doceniam, bo wielokrotnie za tym optowałem, by gościnnych autorów choć krótko przedstawiać czytelnikowi), to nawet się nie będę wygłupiał próbując podważać kompetencje Zlewikka. Podkulam ogon i przewracam stronę. Rennsport. Aż dziwne, że nie znalazły się dwie strony na recenzję. Ural mnie zawiódł. Retrorecenzja Gran Turismo. No i po co nam felietony Piechoty, skoro w zamian możemy dostać coś takiego? Coś na przecięciu recenzji i felietonu, nostalgiczną rzecz o minionych czasach i o tym, jak dawne tytuły te czasy znoszą. W Gran Turismo trochę grałem, ale z całą pewnością nie tyle, ile w TOCA 2 (zresztą dość zapomniany cykl, a bardzo go lubiłem). A w moje Gran Turismo najwięcej grał... mój szwagier. Nie szło chuja przepędzić od pada. Trauma. Publicystyka. Najkrócej żyjące gry multiplayer. Spodziewałem się szerszego przeglądu, a tymczasem dostaliśmy trzy tytuły, jeśli dobrze liczę. Dość znaczące i wymowne przykłady, ale nawet same elementy graficzne artykułu obiecywały więcej. Nie wiem czy LawBreakers zasłużyło na wyróżnienie, bo z tego co widzę, to żyło cały rok, co w zestawieniu z takim Concordem brzmi jak wieczność. LawBreakers wygląda po prostu na grę nieudaną, przez lata tego typu tytułów uśmierconych po około roku było zapewne dużo więcej, no ale tutaj był Bleszinski, więc to nie tylko upadek gry, ale również wizerunkowy. I co ciekawe, ponoć Marathon, który zdobi stronę tytułową artykułu (jakiegoś rodzaju proroctwo?) doczekał się solidnych zmian i zapowiada się dużo lepiej, niż jeszcze 2-3 miesiące temu. Osobiście bardziej bym się “martwił” losem niedawno zapowiedzianego Highguard (wisienka na torcie ostatnich TGA), bo już się to określa Concordem 2 (są tam też jacyś ludzie od Concorda). Generalnie udany tekst, możemy podyskutować o doborze tytułów, ale sama treść raczej bez zarzutu i spełnia wszystkie kryteria “przyjemnej lektury”. Psychoza. Kacper, może trafię kulą w płot, Ty chyba naprawdę lubisz te horrory, co? Przez Ciebie nawet ja się coraz bardziej do nich przekonuję i coraz częściej po nie sięgam. Co prawda filmów wciąż unikam, ale gierki? Mmm, zimowym okresem wchodzą bardzo dobrze, jak mi ojciec do wanny, co? Kto to napisał? Tymczasem hrabia Adamus dostarczył kolejny wciągający tekst, pełny ciekawostek (Hitchcock to jednak był niezły manipulator i złośliwy chujek, pewnie dlatego nie da się napisać jego nazwiska bez “kutasa”), szczyptą domorosłej analizy psychologicznej i całość poskładał w najzwyczajniej w świecie interesującą opowieść o klasyce filmu. Nawet jeśli nie lubię tematyki, to muszę docenić jakość tekstu. Twój kod dostępu to 0451. Rzecz jasna jestem graczem wszechstronnym, więc doskonale zdawałem sobie sprawę z istnienia tego kultowego kodu, znałem nawet jego pierwotne pochodzenie (Looking Glass Studios), ale w sumie przyznaję, że nigdy nie zastanawiałem się dlaczego akurat te cyfry wybrano. Mogłem się w sumie domyślić, ale teraz już nie muszę, bo redaktor Czerniawski mi to wyjaśnił. No i wielu rzeczy mogłem się po tym tekście spodziewać, ale odniesienia do 2137 to nie przewidziałem. Autor nie doczekał się notki personalnej na końcu tekstu, ale byłem pewien, że skądś go już kojarzę i że nie jest to jego debiut. Pogrzebałem i bingo - w numerze 335 pisał dla nas o izometrii w grach. Ale tam też nie doczekał się notki, hehe. PS. Manor w swojej recenzji napisał 0459, haha, co za amator, nie otwierajcie mu drzwi. Zabójcza Broń. Wiadomo - jeden z filmów (serii) mojego pokolenia, każdą część oglądałem kilkukrotnie, bo regularnie leciał w wieczornych blokach Super Kina czy coś. Jednak nigdy nie miałem okazji poczytać o kulisach, nie wiedziałem nawet, że tego potrzebuję, ale Ostasz postanowił mnie uszczęśliwić na siłę. Zrobił to na tyle skutecznie, że w ostatnim tygodniu odświeżyłem sobie dwie pierwsze części (i nawet nie musiałem kraść z internetu, bo cały cykl jest na Prime - miła odmiana). Jedynka nieco gorzej się zestarzała (Gibson bywa tam zbyt przerysowany), ale dwójeczka wciąż bardzo dobra, mroczniejsza niż zapamiętałem, z całkiem niezłymi gagami i dużo lepszą chemią między bohaterami. Tekst jak to u Ostasza - treściowo bardzo łatwo przyswajalny, a skupienie się w głównej mierze na kulisach “jedynki” i tylko skrótowe opisanie kontynuacji uznam za świadomy wybór autora i wytknę, ale rozumiem zamysł za tym stojący. No i standardowo nie mamy szczęścia do adaptacji growych, bo w zasadzie nie ma o czym tam pisać. Choć pamiętam, że na Pegasusie grałem w TO i przez chwilę rozważałem, by sobie tę grę przypomnieć, ale jak teraz na nią patrzę, to raczej odpuszczę. Ale przynajmniej po 30 latach się dowiedziałem, że podczas rozgrywki można zmieniać postać. nawet jeśli ta wiedza na nic mi się już nie przyda. Ace Combat. Gratulacje dla redakcji i Kubicy, bo idealnie się wstrzeliliście tematycznie w zapowiedz nowej części Ace Combat. Ten cykl zawsze miał w sobie coś, co mnie przyciągało, ale nigdy na tyle, by rzeczywiście po którąś grę sięgnąć. Pamiętam recenzję AC3 w PE, gra wyglądała ładnie na screenach (a to w tamtych czasach był jeden z najważniejszych argumentów), dostała wysoką ocenę (nie pamiętam, ale chyba 9/10), generalnie wyglądała bardzo zachęcająco, a i tak nigdy nie zagrałem. Najbliżej zapoznania się z Ace Combat byłem przy okazji AC7, bo… miało tryb pod PSVR (choć tylko kilka misji). Grę miałem już nawet na półce, ale uznałem, że granie w to będzie zbyt ryzykowne (miewałem mdłości nawet od samego chodzenia postacią w VR, a co dopiero takie latanie), więc gry się pozbyłem. Teraz czytam tekst Kubicy, po chwili Namco zapowiada nową część, uznałem, że to nie jest zbieg okoliczności i dałem się namówić na ponowny zakup gry. Tym razem zapewne już przynajmniej ją odpalę, choć w VR z całą pewnością nie zagram (pomimo faktu, że jestem już nieco uodporniony i mój błędnik potrafi dużo znieść). No, już kończę tę mało pasjonującą historię mojego związku z Ace Combat. Nikt nie prosił, ale i tak ją dostaliście. A tekst Kubicy zgodnie z tradycją - w pełni udany i wciągający. Brakuje mi tylko szerszego kontekstu na temat różnic regionalnych w AC3 - na czym polegały, co wycięto i dlaczego. Extreme Plus. Gry jako pamięć. Zabłocki w sumie trzyma fason i równą formę. Nie jest to szczytowe osiągnięcie w dziedzinie artykułów o gierkach, ale przynajmniej jestem w stanie treść zaakceptować i przetrawić, a potem ruszyć dalej z dniem i życiem. Doceniam, że widać w tych tekstach risercz i pracę, bo trochę przykładów gier się tutaj pojawia. Maciek wciąż ma pewne skłonności do płynięcia z metaforami, albo do kwiecistego romantyzowania prostych kwestii. Lubi też najzwyczajniej w świecie polać nieco wody i mam wrażenie, że gdzie inni autorzy tną istotne fragmenty swoich tekstów, by zmieścić się w limitach, to Zabłocki nie zawsze wie co z tym miejscem zrobić i lubi rozwlekać. Ale tak jak piszę - od kilku miesięcy dostrzegam progres, może z numeru na numer coraz wolniejszy, tak jakby autor powoli dobijał do sufitu, ale przynajmniej lektura Extreme Plusa już nie sprawia mi fizycznego bólu. PS2 i problemy z emocjami. Mam podobne odczucia, jak Pix. Dżujo wciąż bardzo dobrze pisze, ale jego dobór tematów od miesięcy jest jakiś nienatchniony. Tutaj moje pierwsze wrażenie brzmiało “znowu?”. I choć Dżujo starał się nacisnąć temat z nieco innej strony (chyba sobie umiłował kwestię gier startowych, bo w zeszłym miesiącu pisał o tych na X360), to i tak dużo informacji siłą rzeczy trzeba było powtórzyć, a nawet jeśli nie było takiej konieczności, to i tak znowu czytałem o tym, że PS2 w Polsce kosztowało 2699 zł. Dżuja bardzo cenię, ale nie da się ukryć, że w miesięczniku od jakiegoś czasu nie jest w najwyższej formie, cieniem samego siebie i chyba więcej uwagi poświęca specjalom (tam prezentuje się wyśmienicie). Felietony i kąciki. Region filmowy. Kuba, skoro to czytasz, zacznij oglądać dobre filmy, bo nie zachęcasz tymi ocenami 5-6/10. PS tęsknię za Twoimi tekstami o filmach, choć Ostasz nieco łagodzi ten ból. Comix Zone. Standardzik: Marvel, DC Marvel, ale z racji, że jest Punisher to wybaczam, bo mam do niego słabość. Szczególnie tego, którego miałem zaszczyt czytać za czasów TM-Semic, a właśnie jego dotyczy recenzja. BAKA. Chyba nie jestem zainteresowany, ale plusik za dobranie anime tematycznie do okresu świątecznego. No i okazuje się, że Darek potrafi napisać recenzję bez żadnego “uroczego”! Gratulacje, bo wiem ile Cię to musiało kosztować wyrzeczeń i korekty. Pisarski. Trochę zamulił w tym miesiącu, ale może to wynika z faktu, że póki co tematyka Steam Machine i ogólnie sprzętowa średnio mnie grzeje. Rożnych już proroctw przez lata się naczytałem. Konsole wymierają, pudełka wymierają, tanie gry wymierają, oryginalne gry wymierają. To tylko kolejne przewidywania, które mogą, ale nie muszą się sprawdzić. Przestałem się martwić przyszłością branży dalej, niż rok do przodu. Po prostu z niej korzystam, póki jest z czego. Potem pozostanie sięganie wstecz, a jest po co. Zax mocna samokrytyka. Nie spodziewałem się, że jest zdolny do takiej refleksji! Zapewne tylko z czystej skromności zamiast siebie umieścić w tekście to poświęcił go w całości randomom z IGN-u i GameSpotów. Ale nie powstrzymał się od wspomnienia o Elite Dangerous Rozważam też dodanie do “zaxowego bingo” Mount & Blade 2, bo tylko w tym numerze pada przynajmniej dwukrotnie oraz “zeitgeist”, bo tego też nie brakuje. Ale w sumie mi się nie chce. Może kiedyś. Będę obserwował. Walkiewicz. Parcie Michała na zainteresowanie innych swoimi platynami osiągnęło taki poziom, że dla CD-Action napisał nawet cały, kilkustronicowy artykuł na ten temat. Czasami mam nawet wrażenie, że ocenia gry głównie przez ten pryzmat. Ale zostawię to tak, skoro dobrze się z tym czuje. Też lubię platynować, ale staram się to też mentalnie równoważyć i potrafię odpuścić. Mielu. Mam podobne odczucia jak po lekturze felietonu Pisarskiego. Tematyka taka, że serce nawet raz mocniej nie zabiło. Marcellus. Jest kapitalizm. Poza tym klasycznie - nuda. Marcin to nie gracz, to aktywista. * NEW * Adamus. Rzuciło mi się w oczy, że mniej tekstu w tym felietonie, bo czcionka z wyraźniejszymi prześwitami między literami. Kacper najwyraźniej dopiero optymalizuje limity znaków. A poza tym prolog nieco… zaskakujący w sumie. Bardzo osobisty i całkiem szczery. To, że Kacper mógłby pisać felietony większość czytelników od dłuższego czasu już wiedziało (i się domagało). Ale że było to jego marzenie? Jestem zaskoczony, że AŻ TAK. Potem migawki z życia odludka (zamiast bawić z się z rówieśnikami w basenie, on czyta gazetki o grach, a w liceum dołącza do grona nerdów-przegrywów). Ale naprawdę mroczny epizod to ten z tuż po studiach. Egzystencjalny kryzys godny największych literatów, którzy byli wybitnymi twórcami, ale nieszczęśliwymi ludźmi. Ale pojawia się iskierka nadziei - Nintendo 3DS (i dziewczyna/żona, ale to pewnie drugorzędna sprawa) - a Kacper odzyskuje część dziecięcego optymizmu i w grach zaczyna dostrzegać nie tylko pasywną rozrywkę, ale również aktywną pasję. Pokrzepiający i tak jak pisałem, w sumie zaskakująco osobisty felieton, a przez to bardzo wartościowy dla mnie, jako czytelnika. Bo czy którykolwiek redaktor przyznał się przed nami w tak otwarty sposób, że miał etap w życiu, gdy jego rutyna obejmowała wieczór z ośmiopakiem piwa i graniem w gierki, by rano wstać do kołchozu? Trochę odwagi trzeba do tego mieć, by to przyznać przed tysiącami anonimowych odbiorców. Niby zestaw krótkich migawek, ale jaki ładunek emocjonalny od serca w tych dwóch kolumnach. I wiem, że w przyszłych felietonach trzeba będzie nieco spuścić z tonu z uzewnętrznianiem się, ale debiut uznaję za bardzo obiecujący. Tylko jedno mnie nie zaskoczyło - było o Baldurze. Graczpospolita. News o tym, jak granie w gry poprawia refleks, analizę sytuacji i inne zdolności pojawia się w tej czy innej formie cyklicznie. To już zostało dawno udowodnione, a najwyraźniej wciąż NAUKOWCY prowadzą BADANIA, nikt nie wie po co. Chyba tylko po to, by Mazzi mógł wyniki opublikować w Graczpospolitej. Mazzi. Obiecuję sobie, że jak zapowiedzą Half-Life’a 3 to wreszcie ogram wcześniejsze części. Bo po co w to wchodzic teraz, skoro nie ma kontynuacji/zakończenia? Chwilami aż żal patrzeć, jak fani żyją w tej agonii wiecznego oczekiwania. Valve, albo dajcie im tego HL3, albo dobijcie, niech się nie męczą. Roger. Zgadzam się, że z racji zajmowanych stanowisk Roger ma z pewnością w rękawie dużo zakulisowych opowieści i lubię, gdy się nimi dzieli. Lubię też te drobne mrugnięcia okiem do czytelników. Napomknięcie, że zdarzało mu się wystawić ocenę, mimo że nie zdążył ukończyć gry. A skoro jemu się to przytrafiło, to zakładam, że nie tylko jemu. Wszyscy to wiedzą, tylko wciąż mało kto pisze o tym otwarcie. Albo drugie mrugnięcie, czyli kulisy oceny dla kolejnego odświeżenia The Last of Us, która to sytuacja dorobiła się już statusu memicznej. Dobry, przyjemny felietonik. I podobnie jak Pix apeluję, by Roger nie rezygnował całkowicie z tematyki PPE, bo dla mnie to zawsze ciekawe aspekty, a i dyskusję generują całkiem burzliwą, więc poniekąd sukces? GŁOS LUDU (nie Graczpospolita). Drozda nie wołam, bo wiem, że wie o publikacji. Ale plusik dla Pereza za wybór recenzji Cronosa, bo gra zasługuje na więcej uwagi, niż dostała. Listy. Ćwierć miejsca poszło na analizę branży według HIVa. Wyraża on troskę o losy naszego hobby, po czym wraca grać w Call of Duty 7. Czy tylko ja dostrzegam ironię w tej sytuacji? Odgraża się, że w tym miesiącu opublikował większą galerie zdjęć czytelników z wakacyjnych wyjazdów, po czym okazuje się, że jest to aż jedno zdjęcie. Ale to już celnie odnotował Pix, więc to nie tylko moje omamy z niedożywienia. Poza tym strasznie monotematycznie w tym miesiącu. Jeden list o wypadzie do Japonii i zakupach gier o tramwajach (to pewnie zakamuflowany Jontek80), drugi list o zakupach we Francji, trzeci list o zakupach cyfrowych. Brakuje tylko relacji z jakiejś wyprawy na giełdę. Jezu, jakie nudy. Przez ostatnie miesiące odpuszczałem temu działowi, spuściłem nad nim kurtynę milczenia, bo już mi nawet nie zależy na jego atrakcyjności (redakcji najwyraźniej też nie, albo mają związane ręce), ale tym razem muszę podkreślić jak bezpłciowo i bez zaangażowania wypadł. Pora na podsumowanie. W zeszłym miesiącu byłem surowy, ale zasłużyliście. Nie wycofam się. Ten numer jest zauważalnie lepszy, poza tym w okresie świątecznym tradycja nakazuje, by być wyrozumiałym i miłosiernym. Grudniowe PE oceniam więc wyżej, a wpływ na to miało kilka czynników. Więcej recenzji gier, które mnie interesują, choć autorzy niektórych tytułów nie należą do moich faworytów. Tematy publicystyczne też nieco bardziej w moim guście, choć nie myślcie, że nie zauważyłem braku Kochańca. To już ten etap, że nie przechodzę obojętnie obok nieobecności Seby, bo jest ważny i jakościowy. Poza tym gratuluję kolejnego numeru, całkiem udanego, którego lektura to wciąż przyjemność i motywacja, by coś obejrzeć, albo w coś zagrać. Chyba o to w tym wszystkim chodzi, by zarażać pasją. No i z racji, że publikuję tuż przed świętami, to będzie idealny moment, by złożyć Wam życzenia i podziękowania za ten rok. Życzę przede wszystkim zdrowia i dziękuję: Całemu wydawnictwu N3 Media, które reprezentuje niby tylko Pan Perez, ale funkcjonuje ono jak kilkuosobowe przedsiębiorstwo. Rogerowi za nieskończoną staminę w zarządzaniu grupą redaktorów, bo zdaję sobie sprawę, że wymaga to stalowych nerwów, ciągłych kompromisów i po prostu serca do tej pracy. Gronu redakcyjnemu, w którym oczywiście, że mam swoich faworytów oraz pewne antypatie, ale nikomu nie odbieram wkładu w tworzenie PE. Czytelnikom, że wciąż wspierają prasę, a przede wszystkim PE (miesięcznik, wydania specjalne, albumy), bo już Perez wielokrotnie wspominał - to dla Czytelników i bez nich redakcja równie dobrze może pisać do szuflady, albo na bloga PPE (ok, chyba przesadziłem). No i podgrupie czytelników, czyli forumowiczom zaangażowanym w tematy redakcyjne, dających informacje zwrotne, nawet krótkie komentarze, pokazujących, że są, śledzą, czytają, podobało się, nie podobało się, nie ma podwójnej liczny mnogiej. Neonowi49 za czytanie od deski do deski. Tym samym minął kolejny rok PE, kolejny rok mojego wywiązywania się z obowiązku publikacji recenzji numeru, ale pojawiły się też szersze opinie na temat kolejnych numerów od innych czytelników, więc ewolucja w stosunku do zeszłego roku. Kilka lat temu też takie nieregularnie publikowałem, więc uważajcie panowie, bo ani się obejrzycie, a strzeli 30k znaków na post. No to jeszcze raz: Wesołych i Zdrowych dla Redaktorów i Czytelników.
  4. Kmiot odpowiedział(a) na steven72 temat w PS VR
    Z tego co wiem, problemy w Gran Turismo 7 (a co za tym idzie zapewne w "My First Gran Turismo" również) mogą wynikać z tego, że... kontrolery do PSVR2 nie są kompatybilne z tą grą. gran-turismo.comGran Turismo™ 7 Online ManualGran Turismo Official WebsiteTylko pad, albo kierownica.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Rogue Prince of Persia [PS5] Fani Księcia Persji przez lata mieli powody do narzekań. Ale ostatnio coś się ruszyło w temacie. I mimo że to nie są marketingowo duże tytuły godnie nawiązujące do epoki szóstej i siódmej generacji konsol, to jednak zarówno The Lost Crown jak i The Rogue Prince of Persia są grami po prostu ponadprzeciętnymi i udanymi. Ok, rogalikowe wcielenie Księcia miało swoje problemy w okolicach premiery na PC (chyba Early Access), głównie artystyczne (m.in. fioletowy bohater), ale twórcy słuchali, przyjęli krytykę i z niej wybrnęli. W efekcie na konsolach wylądował ostatecznie produkt niezwykle udany, zmieniony wizualnie i odpowiednio zmodyfikowany według wskazówek graczy. A co najważniejsze - podobnie jak w przypadku The Lost Crown - perspektywa 2D wcale nie odbiera Księciu gracji, ani rozpoznawalnych motywów. Natomiast z góry zakładam, że wielu graczy może mieć zasadniczy problem z przyjętą koncepcją rogalika i ten fakt ich odrzuca. Z tego miejsca postaram się ich w jakiejś części uspokoić. Bo w przypadku The Rogue Prince of Persia… praktycznie tego nie czuć. I piszę tutaj o pierwszych kilkunastu godzinach gry, kiedy twórcy na tyle umiejętnie dawkują nam nową zawartość, że trudno być znużonym powtarzalnością czegokolwiek. Standardowa mapa lokacji stale nam się rozgałęzia, więc każdorazowo możemy obrać nieco inną ścieżkę, którą chcemy podążyć. W ramach motywacji dostajemy questy, które poniekąd zmuszą nas do odwiedzin nowych zakątków i miejscówek. Do tego czekają na nas nowi przeciwnicy, alternatywni bossowie, zupełnie inne bronie do podniesienia, medaliony i modyfikatory. Jest też drzewko permanentnych ulepszeń, więc z każdą, nawet nieudaną próbą, kolejna powinna być łatwiejsza. Są nietypowe wyzwania bitewne w ramach uzupełniania bestiariusza, jak również specjalne komnaty, które sprawdzą nasze zdolności w skakaniu po platformach, bo tych nie mogło zabraknąć w grze o Księciu Persji. Wszystko to jest nam miarowo podawane w rytm fabuły, która nie jest specjalnie wyszukana, ale wystarczająco wynagradzająca i motywująca, by napędzać kolejne próby. Rogalikowa natura gry nieco wyraźniej objawia się dopiero w okolicach 15-20 godziny zabawy, choć nawet wtedy nie zabraknie mniejszych urozmaiceń. Rzecz w tym, że nie będę zaskoczony, jeśli do tej pory większość graczy zdąży już dotrzeć do finałowego bossa i jakimś sensie ukończyć grę. Bo The Rogue Prince of Persia nie jest przesadnie wymagającym tytułem. Większość bossów pada za pierwszym, albo drugim podejściem, gra dużo wybacza i często podsuwa wyjątkowo mocne bronie czy medaliony, trzeba je jedynie mądrze wykorzystać, ale ta wiedza przychodzi z czasem. Rzecz jasna w myśl nowoczesnych założeń gatunku rogalików osiągnięcie bazowego zakończenia (u mnie po 15 godzinach) jest jednocześnie nowym otwarciem i od tej pory będziemy dążyć do “true endingu”. To już etap gry dla ludzi, którym mniejsza, lub większa powtarzalność nie jest straszna, a przy tym jest okazją, by nieco się pobawić mechanikami, albo uzbrojeniem, którego do tej pory się unikało. I obstawiam, że większość graczy chętnie zostanie, by jeszcze trochę poskakać i pociachać wrogów. Bo kluczowe mechaniki The Rogue Prince of Persia są ciaśniutkie i najzwyczajniej przyjemnie satysfakcjonujące. Od twórców Dead Cells nie spodziewałem się niczego innego. Cały system poruszania się, wbiegania na pionowe ściany i biegania po tych w tle (bo tło w końcu nie jest tylko tłem) pięknie wyróżnia rozgrywkę i wprawiony gracz może tutaj wyczyniać istne, akrobatyczne cuda. I pisząc “wyróżnia” dokładnie to mam na myśli, bo w żadnej innej grze podobnej kompleksowości nie doświadczysz. To nie jest zwykła platformówka 2D, to swoisty dwuwymiarowy parkour, który w każdym momencie rozwija przed graczem nieco szerszy wachlarz możliwości poruszania się, niż przyzwyczajenia nakazują. Responsywne sterowanie domyślnie ustawione jest pod gałkę, ale można je przypisać pod krzyżak, jeśli ktoś preferuje. Sama walka wydaje się uproszczona, ale umiejętność przeskoczenia nad wrogiem (jak przez kozła na w-f-ach w szkole) w połączeniu z resztą platformowych zdolności Księcia otwiera szerokie spektrum możliwości. A bossowie nie zawahają się wystawić naszych umiejętności na próbę. Z tym, że nauka ich schematu ataków jest elementem zabawy i na pewnym etapie uświadamiasz sobie, że znasz ich wystarczająco dobrze, by w kolejnym starciu nie otrzymać żadnych obrażeń. Nawet po tych kilkunastu godzinach można pokierować runem tak, jak jeszcze nie było okazji. W puli znajduje się jedenaście różnorodnych i pełnoprawnych miejscówek (BIOMÓW), cztery areny z bossami, kilkanaście diametralnie różnych rodzajów broni i kilkadziesiąt medalionów zachodzących z uzbrojeniem w synergię, zaledwie trzy żywioły, ale zdolne do reakcji między sobą (więc jeśli mamy żywicę spowalniającą wrogów i broń z żywiołem ognia, to możemy mieć płonącą żywicę, elo). A jednocześnie za każdą godziną czujemy się coraz pewniej w kwestii poruszania i walki, więc w zasadzie fruniemy przez kolejne poziomy, pełni gracji i uroku. To niezwykle satysfakcjonujące do grania i obserwowania. Na pewnym etapie gry czujemy się wręcz niepowstrzymani. Na temat metamorfozy wizualnej, którą przeszedł The Rogue Prince of Persia trudno mi się wypowiedzieć, bo nie mam porównania. Ale widząc filmiki na YouTube i reakcje na nie, trudno nie odnieść wrażenia, że gra znacząco zyskała. Glow-Up mówią. I coś w tym jest. Zmodyfikowany od czasu premiery kierunek artystyczny obecnie wydaje się bardziej wyrazisty, tła zyskały na detalach, kontrasty są ostrzejsze, doszły efekty cząsteczkowe, a zawartość spuchła (nowe lokacje, bossowie, questy). Jeśli więc grałeś w tę grę w okolicach pierwotnej premiery na PC to uświadom sobie, że obecnie pisze o zupełnie innym, lepszym doświadczeniu. Okraszonym muzyką, która łączy elektronikę z orientalnymi brzmieniami. Udanie. Na koniec dodam jedynie, że jeśli komuś odpowiada rogalikowa struktura Absolum, to w przypadku The Rogue Prince of Persia otrzyma bardzo podobną koncepcję i feeling, choć oczywiście dużo bardziej platformówkową rozgrywkę. Osobiście grałem w oba tytuły, to w dłuższej perspektywie przygody Księcia wspominam jako spójniejsze i odrobinę mniej rozdmuchane fabularnie, które bardziej szanują czas gracza. Ale nie wykluczam, że to tylko i wyłącznie kwestia preferencji gatunkowych i stawiania wyżej platformówki, niż beat’em upa. A skoro już wspomniałem, to... Absolum [PS5] … combo. W ogóle zauważyłem w tym roku, że dużo przychylniejszym okiem spoglądam na rogaliki. Przynajmniej niektóre. Bo wiele z nich zapatrzyło się chyba w jakiegoś Hadesa i dużo sprawniej w swoją strukturę wplata fabularne motywacje, szereg dialogów, questów. Już nie chodzi wyłącznie o dobrnięcie do końca, wynik punktowy i frajdę z budowania postaci (tymczasowej, bo po próbie wszystko przepada). Teraz mamy pełnoprawne uzasadnienie fabularne, więcej permanentnego progresu, dodatkowe sposoby na manipulowanie losowością. Zakładam, że wcześniej to też funkcjonowało, ale w tym roku uderzyła mnie skala tego podejścia. I Absolum tę ideę pielęgnuje. Ten rogalikowy beat’em up (idź w prawo i bij wrogów) zaczyna skromnie udostępniając nam dwie grywalne postacie i prostą ścieżkę na mapie lokacji. Ale nasze możliwości szybko zaczynają się rozrastać. Kolejne rozwidlenia pozwalają odwiedzić nowe miejscówki i powalczyć z innymi wrogami. Stopniowo odkrywane Rytuały nacechują naszą postać różnorodnymi umiejętnościami pasywnymi, a wyprowadzane ciosy otrzymają specyficzne właściwości. Znajdziemy też przeróżne świecidełka i artefakty, które dodatkowo urozmaicą kreację naszego wojownika. To wszystko z początku potrafi nieco przytłoczyć, więc bawimy się nieco “na czuja”, nie do końca mając pewność czy dana zdolność akurat się sprawdzi w tej sytuacji, no, ale taki już urok gatunku, że niektóre pochopne wybory będą naszym gwoździem do trumny. Przynajmniej do czasu rozpoczęcia kolejnej próby. Ale Absolum ma coś ponad kolejne ruletki Rytuałów czy artefaktów w trakcie runu. Jest to linia fabularna, która regularnie dostarcza również bardziej znaczące nowości. Kolejne questy pozwolą nam nieco lepiej poznać świat i mieszkańców Talamh. Odblokują też szersze opcje permanentnych ulepszeń między runami, jak również szereg nowych lokacji i dwie dodatkowe postacie do wyboru. Każda z własnymi questami, więc i motywacją, by dać im szansę. A trzeba przyznać, że specyfika każdego z wojowników różni się znacząco. Postacie w trakcie rozgrywki potrafią też zdobywać nowe, dedykowane tylko im ciosy, które w umiejętnych rękach mogą być przełomowym elementem dzielącym przeciętny run od takiego, który robi z wrogów i bossów miazgę. Bo zgodnie ze specyfiką gatunku czekają nas podejścia kompletnie nieudane, gdzie nic nie idzie po naszej myśli i “lepimy z gówna”, by umrzeć niczym śmiecie pokonani przez byle goblina, jak również próby całkowicie zepsute w drugą stronę, gdzie na ekranie wygenerujemy taki chaos, że paski zdrowia wrogów stopnieją w błyskawicznym tempie, a bossowie staną się pośmiewiskiem. Jest też oczywiście cały zakres runów “pomiędzy”, gdzie gracz obdarzony odpowiednimi umiejętnościami nadrobi wszelkie braki w “uzbrojeniu” swoim refleksem, ale to chyba akurat nie ja, bo coś czuję, że każde moje ukończenie próby było głównie efektem zepsutemu na moją korzyść buildowi. No ale cóż, liczy się tak samo, hehe. Być może z tego wynika wniosek, że spośród dwóch omawianych tutaj rogalików, preferuję jednak Księcia Persji. Kwestia większych umiejętności w skakaniu po platformach, niż w wyprowadzaniu sekwencji ciosów. W Księciu Persji czułem, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości i znajomości mechanik potrafiłem z każdej próby wycisnąć maksimum. W przypadku Absolum czułem z kolei, że bardziej niż zwykle potrzebuję łaskawej ruletki losowanych umiejętności i pewnych braków nie nadrobię. Tym bardziej, że cóż… bywa tutaj chaotycznie. Nagromadzenie wrogów, ataków, efektów sprawia, że chwilami trzeba działać instynktownie, a przecież grałem solo, więc przy dwóch graczach (na kanapie lub online) na ekranie to już nie do ogarnięcia chyba. Nie zmienia to faktu, że Absolum mechanicznie jest grą rewelacyjną i nie sposób jej niczego zarzucić. Sam proces napierdalania wrogów cieszy oczy i uszy. Ciosy siadają z rewelacyjnym, soczystym dźwiękiem, nieszczęśnicy latają poniewierani po całym ekranie, bezradnie odbijając się od ścian i innych nieszczęśników. Juggle satysfakcjonują wprost proporcjonalnie do długości kombosa, a wzięcie w takie powietrzne obroty bossa i obserwowanie kątem oka jak błyskawicznie znika mu pasek zdrowia to uczucie, po którym ma się ochotę zapalić papierosa. Nie polecam jednak, bo to niezdrowe. Palenie papierosa, bo bicie bossów jest wskazane. Do tego Absolum rewelacyjnie wygląda i równie dobrze brzmi muzycznie. Komiksowa oprawa spisuje się na medal i pomimo swojej atrakcyjności wizualnej jedynie sporadycznie źle wpływa na przejrzystość, bo plansze starają się niczego nie zasłaniać (w tej roli głównymi winowajcami są działania gracza i wrogów). Muzyka długimi momentami jest tylko OK, ale potrafi też podrzucić nutę ponadprzeciętną i z pewnością parę razy zwróci uwagę gracza. Absolum to świetna gra. Z racji, że gry beat’em up zwykle i tak nie należą do przesadnie długich, to wydają się przez to świetnie pasować do idei rogalików. Zakończony sukcesem run nie powinien zająć nam więcej, jak godzinę czasu wieczorem. Klasyczne gry arcade w tym czasie przechodziło się całe (teoretycznie, bo były trudniejsze, aby to uniemożliwić) i potem można było jedynie szlifować wynik punktowy. W przypadku Absolum mamy szerszy wachlarz motywacji i to się pięknie komponuje. Moje TOP 3 rogalików w tym roku, choć jeśli się zastanowić, to w 2025 ograłem tylko 3 gry w gatunku, hehe. Mimo to sam fakt, że pośród nich był Absolum jest już wyróżnieniem samym w sobie, bo w tym gatunku staram się dobierać tytuły z potencjałem. I absolu(m)tnie się nie zawiodłem. Badum, tsss. Bakeru [Switch] Trochę zmyłka z tą grą. Wydaje mi się, że niektórzy określali ją nawet ukrytą perełką i przyznam, że po ograniu dema w pierwszej chwili częściowo też dałem się na to nabrać. Bo jest barwnie, radośnie, fajna muzyczka przygrywa (chwilami nawet Okami vibe), beztrosko napierdalamy tych przeciwników jak w bęben, coś tam sobie poskaczemy, czegoś ukrytego poszukamy w levelu. Brzmi jak dobry plan na relaks przy konsolce. Szybko dociera do nas, że Bakeru ciężar rozgrywki mocno przesuwa w kierunku bicia wrogów właśnie. Nasz bohater dysponuje dwiema pałkami, każdą przypisaną odpowiednio pod przyciski L i R, więc możemy całkiem miło miksować nasze ataki - walić na przemian, albo dwiema jednocześnie, do tego dochodzą ładowane ataki, kontry po uniku. Jest opcja parowania ataków, odbijania lecących w naszym kierunku pocisków, są też wreszcie metamorfozy bohatera w znacznie potężniejsze formy, ale te oczywiście ograniczone czasowo. Generalnie zestaw ciosów i ruchów bitewnych całkiem solidny, więc na początku gry można być pod sporym wrażeniem. Za tymi możliwościami nie nadąża aspekt platformowo-zręcznościowy. Nasz bohater w temacie poruszania się i skakania dysponuje jedynie podstawami, a jego umiejętności praktycznie wcale się nie rozszerzają na przestrzeni całej gry. Efekt jest taki, że jeśli szukasz platformówki, to w Bakeru nie odnajdziesz dobrego kandydata. Większość poziomów w tej grze składa się z ogromnych płaszczyzn, po których grasują dziesiątki wrogów. I my ich głównie napierdalamy, jedynie sporadycznie wskakując na jakieś skrzynki czy daszki. Pomyślisz może, że to w sumie fajnie i też tak pomyślałem przez pierwsze dwie, trzy godziny. Problemem Bakeru jest to, że tłuczenie wrogów uczynił najwyraźniej sednem zabawy, a ten aspekt przestaje bawić po kilku godzinach i zaczyna zwyczajnie nużyć, bo ile można? Według twórców można długo, a według mnie mocno przesadzili. Gra jest obszerna i samo to nie jest wadą, ale urozmaicenie rozgrywki w Bakeru nie ma na tyle potencjału, aby wypełnić nim kilkanaście godzin zawartości. Jasne, są tutaj elementy, mechaniki i poziomy, które zapewniają szczyptę świeżości. Najbardziej warto docenić wszelkie całkowite odskocznie od gatunku, czyli levele “jeżdżone i latane”, jak również niektóre pomysły na walki z bossami. Nawet pomimo tego, że fragmenty te są banalnie proste i przechodzą się w zasadzie same. Blado pod tym kątem natomiast wypadają kreatywne elementy w tradycyjnych poziomach, bo tam przez wszystkie te godziny robimy z grubsza to samo, a zmieniają się jedynie wrogowie, okoliczności przyrody i kosmetyczne detale. Ale poza tym cała reszta wciąż przebiega na jedną modłę i w rytm napierdalania dziesiątek mniejszych i większych wrogów, pokonaniu trzech platform na krzyż, by znów napierdalać dziesiątki wrogów. Zapętlić, powtórzyć. Nasze nieuchronne znudzenie rozgrywką stara się opóźnić garść znajdziek do odszukania na każdym poziomie, ale to takie niezbędne minimum, w dodatku niespecjalnie ekscytujące i satysfakcjonujące (albo znacząco spowalniające eksplorację, jak ukryte tanuki). Levele różnią się wizualnie - raz biegamy pośród jesiennych liści, innym razem po śniegu czy statku wycieczkowym, ale w drugiej połowie gry spora część tych okoliczności potrafi się powtarzać, co jedynie udowadnia, że Bakeru zostało rozciągnięte ponad miarę. Niepotrzebnie. Koncepcyjnie i mechanicznie to nie jest zła gra. Ale według mnie zrobiłaby lepsze końcowe wrażenie, gdyby była o 1/3, albo nawet połowę krótsza, bo tylko wtedy nie zdążyłaby zmęczyć i znużyć gracza swoją powtarzalnością. Komuś tam zabrakło umiaru i świadomości, że czasami mniej znaczy lepiej. 17 godzin koniecznych na 100% ukończenie gry platformowej to zdecydowanie zbyt wiele, szczególnie gdy twórcy nie dysponują kreatywnym potencjałem, by te godziny sensownie urozmaicić. Dobra gra, ale żadna perełka.
  6. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Clair Obscur Prizes 33.
  7. Perez się otworzył. Było pite. <3
  8. Edytor czapeczkowyZałóż czapeczkę na swój avatar :))
  9. Kmiot zmienił(a) swoje zdjęcie profilowe
  10. Jesteś tatą Kosa?
  11. Zabierz go ze sobą. Kupimy tort. Będą dziewczyny.
  12. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Listopad w zasadzie za nami, pora na szybkie podsumowanko. Poza regularną prasą, na przełomie miesiąca ukazały się również dwie publikacje książkowe, na które chyba pomału trzeba zacząć wydzielać osobną, sporych rozmiarów półkę. Na Switcha to głównie nadrabianie zaległości i grzebanie w niszy. Coraz częściej przyłapuję się na tym, że wszystko na czym mi zależało mam już w kolekcji, a nowych gier nie mam motywacji kupować, skoro w większości to karty z kluczem na grę. Jakieś to takie nie wiem. Na PS5 obficiej. Nieco zaległości, nieco świeżynek i odrobina eksperymentalnej niszy. Prawdopodobnie żadnego mesjasza, ale lubię grzebać poza głównym nurtem. No i na koniec perełka tego miesiąca. Oczywiście dawno ograna w cyfrze, ale wciąż świeża w mojej pamięci. Wreszcie możliwa do czułego dotknięcia. Nie wstydzę się tego uczucia <3
  13. Napisał Kacper na stronie 104. W takim razie ode mnie parę słów uznania dla autorów tego albumu. Wychodząc z założenia, że lepiej mądrze milczeć, niż głupio pisać, nie zamierzam wchodzić w dyskusję z opublikowanymi w Metal Gear Solid: Trylogia tekstami. Brak mi autorytetu w poruszanych dziedzinach. Artykuły pisali ludzie znacznie mądrzejsi, lepiej wyedukowani w poruszanych tematach i sprawniejsi literacko ode mnie. Tylko bym się kompromitował, więc działam strategicznie i przynajmniej mądrze pomilczę. Zastosuję podejście HOLISTYCZNE - doceniam wszystkich po równo. Za ogólne wrażenia z lektury całego albumu. Bo ten (i poprzedni dotyczący Silent Hillów) album to rzeczy dużo ambitniejsze niż to, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić w miesięczniku czy numerach specjalnych. Wchodzimy tutaj w kolejną gęstość publikacji dotyczących “gierek dla dzieci”. Nie jest to oczywiście nic aż tak bardzo nowego, aby niektóre cykle i serie gier traktować głęboko, bo na YouTube aż się roi od tego typu analiz, esejów i fani robili to już od wielu lat. Ale w druku to pewnego rodzaju novum, by poświęcać takim materiałom pełne wydawnictwa. No i można robić sobie z tego jakieś podśmiechujki, że "haha, nic nie rozumiem z tego, co on napisał, chłop o gierce napisał wstęp do doktoratu" i jasne, że można się tutaj w swojskim gronie trochę podszczypywać i sympatycznie pożartować. Ale jednocześnie trzeba pewne sprawy docenić. Że autorzy podeszli do sprawy sumiennie, ambitnie i z sercem. Że napędzani własną pasją prześledzili całą masę tropów, pogrzebali w temacie głębiej, niż ktokolwiek oczekiwał, niczego nie zrobili na odpierdol i dali z siebie więcej, niż na co dzień. Miło pośmialiśmy się tutaj z fragmentu tekstu Sebastiana Kochańca i jako wycinek rzeczywiście prezentował się on aż zbyt ambitnie. Ale kiedy czytałem ten materiał, to fragment ten umieszczony już w pełnym kontekście wszedł mi całkiem przyjemnie. Można to porównać z wchodzeniem do zimnej wody. Wrzuceni z zaskoczenia w środek artykułu doznajemy swoistego szoku, ale kiedy autor pozwala nam się w treści zanurzać stopniowo - najpierw stópki, potem kolanka, ochlapać się trochę przed zanurzeniem i tak dalej - to proces lektury staje się przyjemniejszy. W jakimś stopniu dotyczy to wszystkich materiałów w albumie. Albumie, który z autorów potrafi wyciągnąć więcej potencjału. Kochaniec, Adamus czy Piechota to wręcz filozofowie branży i prasy growej, ale nawet SoQ czy Dżujo pokazali się z nieco innej, głębszej strony. A Graba z tym swoim chwilami ciężkawym stylem pasuje tutaj jak ulał, bo natura jego tekstów aż tak nie odstaje od reszty i są one wręcz jednymi z najlżejszych lektur w albumie, hehe. Podobnie jak w przypadku wydania poświęconemu Silent Hillom, traktuję te albumy jako pewnego rodzaju hołd i gratkę dla kolekcjonerów. Napisane przez pasjonatów, którzy włożyli w to mnóstwo pracy, zaangażowania i czasu. Nie tolerowali półśrodków, weszli w to na całego, czasem nawet łączyli siły w obrębie jednego tekstu, by wycisnąć z niego 100%. Nie są to lektury najłatwiejsze w odbiorze, wymagają skupienia i uwagi, ale dzięki temu są też znacznie wartościowsze, niż comiesięczne publikacje. Doceniam, że te albumy są “inne” niż wszystko, co mieliśmy okazję do tej pory czytać, że badają strukturę tych gier głębiej i docierają do warstw, do których dotarło niewielu (w obawie o popadnięcie w śmieszność). Jednoczesnie jestem w stanie zrozumieć, że komuś takie podejście nie pasuje, że się męczył z lekturą (też miałem trudne momenty), że woli coś lżejszego. Kierunek, w którym idą te albumy nie każdemu się spodoba, to skalkulowane ryzyko. Oprawa wizualna może wywoływać dyskusje, ktoś może kręcić nosem, że za duże obrazki, że źle dobrane materiały graficzne, czasem nawet słusznie wytknąć pewne aspekty. Ale jednego tym wydaniom chyba nikt nie odmówi: włożonego serca i dziesiątek godzin intelektualnej pracy w przygotowanie treści, by ta była premium. Daleko jej do bylejakości. Z rzeczy technicznych i drobnych: Do druku przedostało się nieco literówek. Z pewnością więcej, niż przy okazji albumu Silent Hill. Tu przestawione litery, tu jakaś zjedzona, albo dziwny format, spacje przed kropkami (str. 37). Nie mam natomiast większego problemu z połamanymi na grzbiecie screenami, jeśli kompozycja obrazka na to pozwala. To prawda: kilka razy wyszło to niezbyt atrakcyjnie, bo że screen rozmowy przez codec na stronach 18-19 prezentuje się kiepsko, to chyba wszyscy są zgodni. No, ale wątek już był poruszony w temacie, więc tylko dodam od siebie, że w 90-95% sytuacji jest akceptowalnie. Dżujo w notce ma “były redaktor PSX Extreme”. Kiedy ostatnio sprawdzałem, Łukasz wciąż pisze do miesięcznika. Czyżby jakiś foreshadowing godny Kojimy? Generalnie niech się inni śmieją, że "przeintelektualizowane gówno", ale ja jestem z Was dumny, Panowie.
  14. Wtedy była recenzja wersji na Switcha, więc też wersja konsolowa. Pewnie po prostu nikt w redakcji nie zauważył, że już była recenzja 1,5 roku temu. Z podwójną recenzją Nine Souls było podobnie, ale tam minęło raptem kilka miesięcy.
  15. Adam Kacperus.
  16. Nie myśl, że nie zauważyłem jak coraz śmielej się rozpychasz w dziale recenzji. Ale szanuję, że nie sabotujesz, aby wyszło, że publicystyka górą, recenzje kanałami. Wyobrażam sobie, bo to trochę praca nad delikatną materią i tekst podwyższonego ryzyka. Osobiście uważam, że wybrnąłeś z tego zręcznie i przynajmniej w moim przypadku nie zrobiłeś mi krzywdy żadnym bolesnym spoilerem. Ale za innych nie ręczę, a gracze to psychole, więc powodzenia Damian! [machający papież] Literówka. Albo kilkanaście. Kurde, trzy osoby czytały i oglądały przed wysłaniem do drukarni, a i tak nikt nie zauważył! A tak w ogóle to wina Konsolite.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.