-
Patronite.pl
A ja już się nie mogę doczekać zestawienia 100 najbardziej oczekiwanych gier w 2026 roku z GTA 6 na pierwszym miejscu trzeci rok z rzędu.
-
ZgRedcasty
Ponad dwie godziny, więc posłucham dopiero przy weekendowym chillu, ale już jestem lekko podekscytowany. Miela jeszcze nie miałem okazji posłuchać na żadnym podcaście, więc będzie to nasz pierwszy raz. Poza tym lubię ten cykl, turbo nostalgiczny.
-
CRONOS: The New Dawn
Kopia z tematu "właśnie ukończyłem" (minus screeny, bo tutaj było ich wystarczająco). Od razu wykładam karty i kawę na ławę. Bardzo mi się Cronos podobał. Nie planowałem, ale zrobiłem nawet dwa kompletne przejścia, nie tylko dlatego, by popracować nad zakończeniami, ale również dlatego, że po jednokrotnym ukończeniu byłem nienasycony. Po prostu chciałem więcej Cronosa i nie żałuję ani godziny spośród trzydziestu siedmiu, które w sumie spędziłem w Nowym Świcie. To właśnie Nowy Świt, wzorowany na krakowskiej Nowej Hucie, uznaję za jedną z największych zalet Cronosa. Bo nie jest to częsta okoliczność, byśmy mogli w grze odwiedzić lokacje tak silnie nacechowane polskością. Bloober Team jest w tym konsekwentny i najwyraźniej też coraz lepszy. Osobiście byłem zauroczony. W zasadzie wciąż jestem. Oczywiście okoliczności fabularne gry nie sprzyjają bezstresowej turystyce. Oto bowiem jako Podróżniczka trafiamy do Nowego Świtu, a raczej tego, co po nim pozostało. Świat spustoszyła epidemia zwana Zmianą, która swój początek miała na początku lat 80. i w efekcie wszelkie życie stanęło. Kalendarze wciąż wskazują grudzień 1981, a przedmioty codziennego użytku leżą porzucone w pośpiechu. I każdy, kto miał okazję funkcjonować w latach 80. czy też 90. uśmiechnie się rozczulająco pod nosem, gdy przyjdzie mu zwiedzać i obserwować te iście muzealne miejscówki. Gracz większość elementów i dekoracji natychmiast rozpozna i sapnie do siebie “pamiętam to!”. Proporczyki sportowe, skrzynki pocztowe, PRL-owskie zabawki, ciężkie, kamienne kwietniki przed blokami, charakterystyczne kaloryfery często widywane w szkołach i innych przybytkach publicznych. Boazeria w przedpokojach. Jaruzelski w gazetach. Nieodżałowane kioski z wszystkim. Rachityczne sztuczne choinki przystrojone na Boże Narodzenie. Polskie graffiti na ścianach i liczne plakaty propagandowe. Można godzinami chodzić, lizać ściany i podziwiać. Nie sposób nie docenić włożonej przez Bloober team pracy, by to wszystko odzwierciedlić. A to tego cała ta scenografia przefiltrowana jest przez rewelacyjną atmosferę. Świat porzucony, martwy, rozsypujący się, pokryty grubymi warstwami kurzu i popiołu. Fasady budynków pozbawione ścian, niegdyś dumne pomniki architektury, teraz bezzębne i okaleczone. Place zabaw zamienione na cmentarze. Obowiązkowo kojąca muzyka w save roomie, a dla równowagi niepokojące sekwencje obrazów, którymi twórcy atakują zmysły gracza w kluczowych momentach fabularnych. Odwiedzane lokacje są według mnie kapitalne, choć muszę mocno się gryźć w palce, by ich tutaj nie wyliczać i nie psuć tym samym zabawy kolejnym graczom. Napiszę jedynie, że nie potrafię wskazać słabej czy nudnej miejscówki. No i zalegająca wszędzie biomasa, jedyny w jakimś sensie żywy, bo stale pulsujący element środowiska. Plus czające się w mroku potwory. Wspominałem o nich? Bo oczywiście, że są potwory. W ich genezę wnikał nie będę, zostawię to każdemu do samodzielnego rozpoznania w ramach fabuły. Zaznaczę natomiast, że są one elementem wspomnianej biomasy i wiąże się z tym faktem pewna istotna mechanika. Otóż każdy pokonany wróg wciąż pośrednio stanowi zagrożenie, bo inny przeciwnik może się z nim połączyć, a przez to wzmocnić. Możemy temu zapobiec dwojako: albo oszałamiając potwora w trakcie łączenia ze zwłokami, albo poprzez spalenie zwłok, choć specjalnych ładunków zapalających mamy niewiele (i zajmują sloty w ekwipunku). Na papierze ta koncepcja brzmi świetnie, bo zakłada, że zmusi gracza do ciągłej kontroli pola bitwy i nieco bardziej strategicznego podejścia do starć. Po części się to udaje, bo rzeczywiście wiele pojedynków zyskało dzięki temu kolorytu. Jednak czuję, że potencjał nie został w pełni wykorzystany. Mechanice łączenia się wrogów trochę brakuje do miana “elementu rozpoznawczego”. To miły, specyficzny motyw, ale żaden deal breaker. Ale nie jest to jakaś dramatyczna strata, bo walka w Cronosie i bez mechaniki łączenia się wrogów dostarcza dużo przyjemności i satysfakcji. Mobilność Podróżniczki nie jest imponująca, ale jest wystarczająca. Wrogowie nie są przesadnie szybcy, to raczej bezmyślna biomasa, którą można skutecznie manewrować. Należy jedynie pamiętać, że Cronos nie jest strzelanką. Amunicja jest nam dawkowana skrupulatnie i skromnie, ale znów - jest jej wystarczająco, jeśli zarządzamy nią rozsądnie. Na początku wystarczy wbić sobie do głowy, że zwykłe strzały to strata amunicji i trzeba polegać na tych ładowanych (dłużej przytrzymać spust). Osobiście uważam ten patent za genialny w swojej prostocie. Skutecznie podnosi ciśnienie podczas walki, bo nie zawsze jest czas i miejsce, by opóźnić strzał, a do tego trzeba stale mierzyć we wroga, więc przez tę sekundę, dwie, jesteśmy w zasadzie bezbronni. I lepiej, żebyśmy nie spudłowali. To wszystko, plus mocno ograniczone miejsce w ekwipunku sprawia, że Cronos szczególnie na początku może być twardym orzechem do zgryzienia. Tym bardziej, że twórcy nie przewidzieli opcji “easy” i balans rozgrywki jest jeden - całkiem wymagający (dodatkowy tryb Hard odblokuje się po jednokrotnym przejściu gry). Wraz z rozwojem fabuły i ulepszaniem bohaterki swoboda gracza nieco rośnie. Można nawet odłożyć nieco amunicji na później, rozbudować kieszenie, ale ekwipunek zawsze będzie skromny. Nie zrozumcie mnie źle, bo to nie jest trudna gra. Nawet headshoty są łatwiejsze niż w każdym innym tytule, bo tutaj przeciwnicy często mają po dwie głowy, hehe. Cronos wymaga jedynie nieco więcej cierpliwości. Jeśli czujesz, że w danej sekwencji poszło ci słabo, zmarnowałeś za dużo amunicji albo apteczek, to warto rozważyć jej powtórzenie. Gra na domyślnym poziomie trudności jest łaskawa w checkpointy (na Hardzie w zasadzie ich nie ma, tylko własnoręczne sejwy), więc sytuacja gracza jest iście komfortowa. Wystarczy odrobina wyobraźni i zapobiegliwości, zamiast bezmyślnego parcia naprzód. To tym bardziej warte podkreślenia, bo metodyczna eksploracja jest tutaj wysoce oczekiwana. Poboczne pomieszczenia obfitują bowiem w dodatkową amunicję, apteczki, materiały do prostego craftingu, ulepszenia do broni, a nawet nowe pukawki czy rdzenie do ulepszeń bohaterki. I kotki. Nie można zapomnieć o kotkach. Jeśli poświęcisz otoczeniu odpowiednio dużo uwagi, to zyskasz znacząco. Bez tego spodziewaj się kłód pod nogami. Kwestie fabularne staram się dyskretnie i z premedytacją omijać. Nie dlatego, że to wstydliwy temat. Bynajmniej. Ja wręcz uwielbiam motywy, które w swojej opowieści porusza Cronos. Z nazwy ich nie wymienię, ale napiszę, że jest tutaj nieco pola do satysfakcjonującej interpretacji, intrygujących niedopowiedzeń, udanych wątków środowiskowych dla uważnych graczy. W sensie: notki, audiologi i scenografia opowiadają własne, mniejsze historie, ale nie każdy je dostrzeże. Sam niektóre odnotowałem i zrozumiałem dopiero przy drugim przejściu. W kontekście fabuły brakuje mi jedynie polskiego dubbingu, bo w tych okolicznościach pasowałby idealnie, a angielski w niektórych sytuacjach wypada po prostu nienaturalnie. No i tanie jump scare'y z wyskakującą na cały ekran mordą bym wyjebał, ale a szczęście nie ma ich wiele (no i są nieco bardziej niż zwykle uzasadnione fabularnie). Cronos: The New Dawn zasługuje na więcej uwagi, niż do tej pory otrzymał. To gra koncepcyjnie trzymająca się pewnych cenionych schematów z siódmej generacji konsol, za którymi tak wielu graczy tęskni narzekając, że “kiedyś to było”. Bloober Team dużo czerpie z Dead Space, ale cała koncepcja fabularna i środowiskowa jest na tyle niepowtarzalna, że jedynie my - polscy gracze - docenimy ją w pełni. Moje TOP 3 w tym roku (póki co).
-
PSVR 2 - komentarze i inne rozmowy
Przeklejam treść z wątku "właśnie ukończyłem", bo zainteresowanych VR może... no, zainteresować. Max Mustard [PSVR2] Właściciele PSVR2 od lat nie mogą odżałować faktu, że jedna z najlepszych gier poprzedniej generacji gogli VR - Astro Bot: Rescue Mission - nie dostała portu na ich sprzęt. Mam dla nich drobne pocieszenie, bo Max Mustard jest całkiem sensownym i godnym substytutem. Pewnie, że brakuje mu tej jakości, budżetu i uroku rozkosznego robocika. Ale Max Mustard jednocześnie jest bardzo kompetentnym reprezentantem gatunku platformówek, mając wszystko co niezbędne. Responsywne sterowanie, barwne światy, różnorodne poziomy, szczypta zbieractwa i całkiem udane sekwencje czysto platformowe. Każdy level stara się wprowadzić jakieś nowe, małe mechaniki i pomysły na urozmaicenie rozgrywki. Nawet jeśli kreatywności twórcom nie wystarczyło na wszystkie poziomy (tych jest około 40), to i tak wykonali kawał imponującej pracy. To nie jest długa gra, ale jak na normy VR w zupełności wystarczająco rozbudowana. Ukończenie wszystkich poziomów powinno zająć około 5-6 godzin, ale to będzie intensywny czas. Levele skonstruowane są tak, że możemy bez większych obaw dynamicznie przeć do przodu radośnie hycając po platformach i głowach przeciwników. Co prawda każdy poziom skrywa trzy stworzonka oczekujące na nasz ratunek, ale twórcy nie stosują tutaj chamskich chwytów i wszystko jest “ukryte na widoku”, a w dodatku zwierzątka wydają charakterystyczne dźwięki, gdy tylko znajdziemy się w pobliżu. Nie ma więc potrzeby, by paranoicznie się rozglądać po poziomach w obawie, że przegapimy istotną znajdźkę i możemy w pełni oddać się rozkoszy skakania. A skakanie tutaj jest naprawdę miłe. Co z atrakcjami typowo VR-owymi? Znów - nie jest to jakość Astro Bota, gdzie przyszło nam nawet rozbijać głową przeszkody. Max Mustard jest dużo skromniejszy pod tym względem i nie bierzemy udziału w rozgrywce aż tak aktywnie. Ot, czasem dostaniemy do ręki pistolet z przyssawkami, albo podręczny odkurzacz, którymi będziemy zmuszeni torować drogę dla naszego bohatera. To zawsze oczekiwane urozmaicenie, a sekwencje te często wymagają zwiększonej koordynacji, bo tak naprawdę gramy w dwie gry jednocześnie. Nie zabraknie bonusowych poziomów, za zebrane monety możemy kupować drobne ulepszenia dla Maxa (dłuższe odrzutowe buty, więcej skrzynek z serduszkami na poziomie, dash w powietrzu), będą też starcia z bossami, znów jawnie inspirowane tymi z Astro Bota, ale brakuje im odrobinę tej “epickości”. Niemniej wciąż są całkiem fajne i intensywne. Powinienem grze jeszcze wytknąć kilka kwestii. O ile do warstwy graficznej trudno mi się przyczepić, tak utwory muzyczne długimi fragmentami brzmią dość schematycznie i bez charakteru. Jedynie chwilami coś bardziej wpadnie w ucho i zwraca uwagę, ale trochę tego za mało. Dziwny jest też system checkpointów, bo po zgonie zaczynamy z jednym “serduszkiem”, co często prowadzi do kolejnej skuchy, więc chwilowo możemy utknąć w pętli zgonów. To może mieć znaczenie szczególnie w przypadku młodszych graczy (a Max Mustard w dużej mierze jest do nich skierowany), którym wprawy w unikaniu zagrożeń może nieco brakować. Irytuje też zbyt mocna wibracja hełmu VR (ten się trzęsie tylko w momencie wpadnięcia na wroga, albo innego rodzaju zagrożenie terenowe). Niby możemy siłę wibracji zmniejszyć, ale to osłabia również wibracje w kontrolerach, a te akurat są przyjemne i raczej nie chcemy się ich pozbywać. Grałem więc z tym wibrującym hełmem i każdorazowo przy kolizji z wrogiem doznawałem małego wstrząśnienia mózgu. A najlepsze i ogromny argument, by Maxem Musztardą się zainteresować zostawiłem na koniec. Gra kosztowała około 90 zł, ale kilka miesięcy temu twórcy na stałe obniżyli jej cenę na PS Store. Obecnie można ją kupić za 36 zł i to bez żadnej promocji. I za tę kwotę to według mnie nawet nie ma co się zastanawiać, bo to jak za darmo.
-
własnie ukonczyłem...
Max Mustard [PSVR2] Właściciele PSVR2 od lat nie mogą odżałować faktu, że jedna z najlepszych gier poprzedniej generacji gogli VR - Astro Bot: Rescue Mission - nie dostała portu na ich sprzęt. Mam dla nich drobne pocieszenie, bo Max Mustard jest całkiem sensownym i godnym substytutem. Pewnie, że brakuje mu tej jakości, budżetu i uroku rozkosznego robocika. Ale Max Mustard jednocześnie jest bardzo kompetentnym reprezentantem gatunku platformówek, mając wszystko co niezbędne. Responsywne sterowanie, barwne światy, różnorodne poziomy, szczypta zbieractwa i całkiem udane sekwencje czysto platformowe. Każdy level stara się wprowadzić jakieś nowe, małe mechaniki i pomysły na urozmaicenie rozgrywki. Nawet jeśli kreatywności twórcom nie wystarczyło na wszystkie poziomy (tych jest około 40), to i tak wykonali kawał imponującej pracy. To nie jest długa gra, ale jak na normy VR w zupełności wystarczająco rozbudowana. Ukończenie wszystkich poziomów powinno zająć około 5-6 godzin, ale to będzie intensywny czas. Levele skonstruowane są tak, że możemy bez większych obaw dynamicznie przeć do przodu radośnie hycając po platformach i głowach przeciwników. Co prawda każdy poziom skrywa trzy stworzonka oczekujące na nasz ratunek, ale twórcy nie stosują tutaj chamskich chwytów i wszystko jest “ukryte na widoku”, a w dodatku zwierzątka wydają charakterystyczne dźwięki, gdy tylko znajdziemy się w pobliżu. Nie ma więc potrzeby, by paranoicznie się rozglądać po poziomach w obawie, że przegapimy istotną znajdźkę i możemy w pełni oddać się rozkoszy skakania. A skakanie tutaj jest naprawdę miłe. Co z atrakcjami typowo VR-owymi? Znów - nie jest to jakość Astro Bota, gdzie przyszło nam nawet rozbijać głową przeszkody. Max Mustard jest dużo skromniejszy pod tym względem i nie bierzemy udziału w rozgrywce aż tak aktywnie. Ot, czasem dostaniemy do ręki pistolet z przyssawkami, albo podręczny odkurzacz, którymi będziemy zmuszeni torować drogę dla naszego bohatera. To zawsze oczekiwane urozmaicenie, a sekwencje te często wymagają zwiększonej koordynacji, bo tak naprawdę gramy w dwie gry jednocześnie. Nie zabraknie bonusowych poziomów, za zebrane monety możemy kupować drobne ulepszenia dla Maxa (dłuższe odrzutowe buty, więcej skrzynek z serduszkami na poziomie, dash w powietrzu), będą też starcia z bossami, znów jawnie inspirowane tymi z Astro Bota, ale brakuje im odrobinę tej “epickości”. Niemniej wciąż są całkiem fajne i intensywne. Powinienem grze jeszcze wytknąć kilka kwestii. O ile do warstwy graficznej trudno mi się przyczepić, tak utwory muzyczne długimi fragmentami brzmią dość schematycznie i bez charakteru. Jedynie chwilami coś bardziej wpadnie w ucho i zwraca uwagę, ale trochę tego za mało. Dziwny jest też system checkpointów, bo po zgonie zaczynamy z jednym “serduszkiem”, co często prowadzi do kolejnej skuchy, więc chwilowo możemy utknąć w pętli zgonów. To może mieć znaczenie szczególnie w przypadku młodszych graczy (a Max Mustard w dużej mierze jest do nich skierowany), którym wprawy w unikaniu zagrożeń może nieco brakować. Irytuje też zbyt mocna wibracja hełmu VR (ten się trzęsie tylko w momencie wpadnięcia na wroga, albo innego rodzaju zagrożenie terenowe). Niby możemy siłę wibracji zmniejszyć, ale to osłabia również wibracje w kontrolerach, a te akurat są przyjemne i raczej nie chcemy się ich pozbywać. Grałem więc z tym wibrującym hełmem i każdorazowo przy kolizji z wrogiem doznawałem małego wstrząśnienia mózgu. A najlepsze i ogromny argument, by Maxem Musztardą się zainteresować zostawiłem na koniec. Gra kosztowała około 90 zł, ale kilka miesięcy temu twórcy na stałe obniżyli jej cenę na PS Store. Obecnie można ją kupić za 36 zł i to bez żadnej promocji. I za tę kwotę to według mnie nawet nie ma co się zastanawiać, bo to jak za darmo. Cronos: The New Dawn [PS5] Od razu wykładam karty i kawę na ławę. Bardzo mi się Cronos podobał. Nie planowałem, ale zrobiłem nawet dwa kompletne przejścia, nie tylko dlatego, by popracować nad zakończeniami, ale również dlatego, że po jednokrotnym ukończeniu byłem nienasycony. Po prostu chciałem więcej Cronosa i nie żałuję ani godziny spośród trzydziestu siedmiu, które w sumie spędziłem w Nowym Świcie. To właśnie Nowy Świt, wzorowany na krakowskiej Nowej Hucie, uznaję za jedną z największych zalet Cronosa. Bo nie jest to częsta okoliczność, byśmy mogli w grze odwiedzić lokacje tak silnie nacechowane polskością. Bloober Team jest w tym konsekwentny i najwyraźniej też coraz lepszy. Osobiście byłem zauroczony. W zasadzie wciąż jestem. Oczywiście okoliczności fabularne gry nie sprzyjają bezstresowej turystyce. Oto bowiem jako Podróżniczka trafiamy do Nowego Świtu, a raczej tego, co po nim pozostało. Świat spustoszyła epidemia zwana Zmianą, która swój początek miała na początku lat 80. i w efekcie wszelkie życie stanęło. Kalendarze wciąż wskazują grudzień 1981, a przedmioty codziennego użytku leżą porzucone w pośpiechu. I każdy, kto miał okazję funkcjonować w latach 80. czy też 90. uśmiechnie się rozczulająco pod nosem, gdy przyjdzie mu zwiedzać i obserwować te iście muzealne miejscówki. Gracz większość elementów i dekoracji natychmiast rozpozna i sapnie do siebie “pamiętam to!”. Proporczyki sportowe, skrzynki pocztowe, PRL-owskie zabawki, ciężkie, kamienne kwietniki przed blokami, charakterystyczne kaloryfery często widywane w szkołach i innych przybytkach publicznych. Boazeria w przedpokojach. Jaruzelski w gazetach. Nieodżałowane kioski z wszystkim. Rachityczne sztuczne choinki przystrojone na Boże Narodzenie. Polskie graffiti na ścianach i liczne plakaty propagandowe. Można godzinami chodzić, lizać ściany i podziwiać. Nie sposób nie docenić włożonej przez Bloober team pracy, by to wszystko odzwierciedlić. A to tego cała ta scenografia przefiltrowana jest przez rewelacyjną atmosferę. Świat porzucony, martwy, rozsypujący się, pokryty grubymi warstwami kurzu i popiołu. Fasady budynków pozbawione ścian, niegdyś dumne pomniki architektury, teraz bezzębne i okaleczone. Place zabaw zamienione na cmentarze. Obowiązkowo kojąca muzyka w save roomie, a dla równowagi niepokojące sekwencje obrazów, którymi twórcy atakują zmysły gracza w kluczowych momentach fabularnych. Odwiedzane lokacje są według mnie kapitalne, choć muszę mocno się gryźć w palce, by ich tutaj nie wyliczać i nie psuć tym samym zabawy kolejnym graczom. Napiszę jedynie, że nie potrafię wskazać słabej czy nudnej miejscówki. No i zalegająca wszędzie biomasa, jedyny w jakimś sensie żywy, bo stale pulsujący element środowiska. Plus czające się w mroku potwory. Wspominałem o nich? Bo oczywiście, że są potwory. W ich genezę wnikał nie będę, zostawię to każdemu do samodzielnego rozpoznania w ramach fabuły. Zaznaczę natomiast, że są one elementem wspomnianej biomasy i wiąże się z tym faktem pewna istotna mechanika. Otóż każdy pokonany wróg wciąż pośrednio stanowi zagrożenie, bo inny przeciwnik może się z nim połączyć, a przez to wzmocnić. Możemy temu zapobiec dwojako: albo oszałamiając potwora w trakcie łączenia ze zwłokami, albo poprzez spalenie zwłok, choć specjalnych ładunków zapalających mamy niewiele (i zajmują sloty w ekwipunku). Na papierze ta koncepcja brzmi świetnie, bo zakłada, że zmusi gracza do ciągłej kontroli pola bitwy i nieco bardziej strategicznego podejścia do starć. Po części się to udaje, bo rzeczywiście wiele pojedynków zyskało dzięki temu kolorytu. Jednak czuję, że potencjał nie został w pełni wykorzystany. Mechanice łączenia się wrogów trochę brakuje do miana “elementu rozpoznawczego”. To miły, specyficzny motyw, ale żaden deal breaker. Ale nie jest to jakaś dramatyczna strata, bo walka w Cronosie i bez mechaniki łączenia się wrogów dostarcza dużo przyjemności i satysfakcji. Mobilność Podróżniczki nie jest imponująca, ale jest wystarczająca. Wrogowie nie są przesadnie szybcy, to raczej bezmyślna biomasa, którą można skutecznie manewrować. Należy jedynie pamiętać, że Cronos nie jest strzelanką. Amunicja jest nam dawkowana skrupulatnie i skromnie, ale znów - jest jej wystarczająco, jeśli zarządzamy nią rozsądnie. Na początku wystarczy wbić sobie do głowy, że zwykłe strzały to strata amunicji i trzeba polegać na tych ładowanych (dłużej przytrzymać spust). Osobiście uważam ten patent za genialny w swojej prostocie. Skutecznie podnosi ciśnienie podczas walki, bo nie zawsze jest czas i miejsce, by opóźnić strzał, a do tego trzeba stale mierzyć we wroga, więc przez tę sekundę, dwie, jesteśmy w zasadzie bezbronni. I lepiej, żebyśmy nie spudłowali. To wszystko, plus mocno ograniczone miejsce w ekwipunku sprawia, że Cronos szczególnie na początku może być twardym orzechem do zgryzienia. Tym bardziej, że twórcy nie przewidzieli opcji “easy” i balans rozgrywki jest jeden - całkiem wymagający (dodatkowy tryb Hard odblokuje się po jednokrotnym przejściu gry). Wraz z rozwojem fabuły i ulepszaniem bohaterki swoboda gracza nieco rośnie. Można nawet odłożyć nieco amunicji na później, rozbudować kieszenie, ale ekwipunek zawsze będzie skromny. Nie zrozumcie mnie źle, bo to nie jest trudna gra. Nawet headshoty są łatwiejsze niż w każdym innym tytule, bo tutaj przeciwnicy często mają po dwie głowy, hehe. Cronos wymaga jedynie nieco więcej cierpliwości. Jeśli czujesz, że w danej sekwencji poszło ci słabo, zmarnowałeś za dużo amunicji albo apteczek, to warto rozważyć jej powtórzenie. Gra na domyślnym poziomie trudności jest łaskawa w checkpointy (na Hardzie w zasadzie ich nie ma, tylko własnoręczne sejwy), więc sytuacja gracza jest iście komfortowa. Wystarczy odrobina wyobraźni i zapobiegliwości, zamiast bezmyślnego parcia naprzód. To tym bardziej warte podkreślenia, bo metodyczna eksploracja jest tutaj wysoce oczekiwana. Poboczne pomieszczenia obfitują bowiem w dodatkową amunicję, apteczki, materiały do prostego craftingu, ulepszenia do broni, a nawet nowe pukawki czy rdzenie do ulepszeń bohaterki. I kotki. Nie można zapomnieć o kotkach. Jeśli poświęcisz otoczeniu odpowiednio dużo uwagi, to zyskasz znacząco. Bez tego spodziewaj się kłód pod nogami. Kwestie fabularne staram się dyskretnie i z premedytacją omijać. Nie dlatego, że to wstydliwy temat. Bynajmniej. Ja wręcz uwielbiam motywy, które w swojej opowieści porusza Cronos. Z nazwy ich nie wymienię, ale napiszę, że jest tutaj nieco pola do satysfakcjonującej interpretacji, intrygujących niedopowiedzeń, udanych wątków środowiskowych dla uważnych graczy. W sensie: notki, audiologi i scenografia opowiadają własne, mniejsze historie, ale nie każdy je dostrzeże. Sam niektóre odnotowałem i zrozumiałem dopiero przy drugim przejściu. W kontekście fabuły brakuje mi jedynie polskiego dubbingu, bo w tych okolicznościach pasowałby idealnie, a angielski w niektórych sytuacjach wypada po prostu nienaturalnie. No i tanie jump scare'y z wyskakującą na cały ekran mordą bym wyjebał, ale a szczęście nie ma ich wiele (no i są nieco bardziej niż zwykle uzasadnione fabularnie). Cronos: The New Dawn zasługuje na więcej uwagi, niż do tej pory otrzymał. To gra koncepcyjnie trzymająca się pewnych cenionych schematów z siódmej generacji konsol, za którymi tak wielu graczy tęskni narzekając, że “kiedyś to było”. Bloober Team dużo czerpie z Dead Space, ale cała koncepcja fabularna i środowiskowa jest na tyle niepowtarzalna, że jedynie my - polscy gracze - docenimy ją w pełni. Moje TOP 3 w tym roku (póki co).
-
Silent Hill f
Dodanie nowego stopnia trudności to zawsze lepsza opcja, niż manipulowanie przy już istniejących. "Hardkorowcom" nikt niczego nie odbiera, niedzielni gracze i inne dziewczyny mają powód, by dać tytułowi szansę na własnych warunkach. To lepsze, niż gdyby mieli nie zagrać wcale. Ciekawsze jest to, że miejscami zmniejszyli ilość wrogów i obowiązkowych starć, choć chyba wszyscy się zgodzą, że końcówce gry to pomoże, bo tam to już trochę slaszer się robił. Gdzieś mi się też obiło, że na NG+ będzie można całkowicie ominąć sekwencję po obrazie z lisami i przejść od razu do finału.
-
własnie ukonczyłem...
Lonely Mountains: Downhill [PS4] Niepozorne gówno, które pięknie się odwdzięczy za poświęconą mu uwagę. Zjeżdżamy na rowerku z górki. Po drodze zaliczamy kolejne checkpointy, rozwalamy sobie głupi ryj na drzewach, skałach i w przepaściach, szukamy optymalnej trasy i nieoczywistych skrótów. Tyle z podstawowych założeń. Lonely Mountains: Downhill zauroczyło mnie atmosferą i oszczędną, ale pasującą do koncepcji oprawą. “Izometryczny” rzut kamery, która sporadycznie lubi zmienić kąt i urozmaicić nam przejazd. Grafika uproszczona, ale w zupełności spełniająca swoje zadanie. Nie to, że jest brzydka, bo nie jest (ładną też bym jej nie nazwał). Ale jest przejrzysta i schludna, poza tym potrafi nadrobić kolorystyką. Do tego muzyka… której nie ma. Tylko dźwięki natury w postaci szumiącego potoku, ćwierkających ptaków, stukającego dzięcioła, kumkania żab w pobliskim stawie, szelestu liści. A pośród tego wszystkiego jesteśmy my i nasz rower, który również dostarcza czystej przyjemności uszom. Bieżnik opony satysfakcjonująco szorujący po podłożu podczas hamowania i ostrych skrętów. Charakterystycznie klikanie piasty. Szum powietrza gdy rozwijamy niepokojąco dużą prędkość. Ta gra potrafi rozluźnić i wyciszyć. Cały zjazd z góry na dół to proces iście oczyszczający i najzwyczajniej w świecie relaksujący. Do dyspozycji mamy cztery góry (urozmaicone środowiska i otoczenie), a na każdej z nich po cztery trasy zjazdowe o różnej trudności. Aby przejść na kolejną trasę musimy zaliczyć jakieś minimum wyzwań na poprzednich. W międzyczasie odblokujemy sześć rowerów, a każdy z nich oferuje inne właściwości jezdne. Są modele idące “jak dzida”, ale praktycznie pozbawione amortyzacji, więc zboczenie z głównej, w miarę płaskiej ścieżki często kończy się glebą. Ale są też rowery całkowicie wyczynowe, którym wysokie zeskoki niestraszne, z tym że osiągane poprzez pedałowanie prędkości też głowy nie urywają. Dobór narzędzia do wykonania zadania to kwestia kompromisu, ale generalnie wymagania nie należą do wyśrubowanych, więc Lonely Mountains: Downhill przez całą swoją rozciągłość jest przyjemnym doświadczeniem. To nie znaczy jeszcze, że gra nie ma nic do zaoferowania dla odbiorcy szukającego większego wyzwania. Czelendże podzielono na kilka kategorii. Niektóre wymagają pokonania trasy w limicie czasowym, inne wymuszają ograniczenia w kwestii ilości kraks. Są też takie, które oczekują od nas jednego i drugiego, więc znajomość trasy jest obowiązkowa. Albo narzucają konkretny model roweru i jakiś limit czasu/kraks do tego. A na koniec musimy to zrobić bez checkpointów. No dobra, niekoniecznie na koniec, bo czekają nas jeszcze podobne wyzwania w wariancie nocnym, gdzie z grubsza widzimy tylko to, co oświetla nam nasza licha lampka na rowerze. Generalnie jest co robić i szlifować. Zaliczenie 100% wyzwań wymaga doskonałej znajomości każdej trasy (skróty!) i zimnej krwi przy egzekucji przejazdów. Nie można też przywiązywać się do jednego modelu roweru, bo gra wymusza obsługę wszystkich. Całość nie jest wyjątkowo trudna, ale potrafi być czasochłonna, bo mnie zajęła 30 godzin (platyna). Kilka razy musiałem się przy tym spiąć, zmobilizować i usiąść na krańcu kanapy, ale nawet wtedy gra nie przestawała mnie relaksować swoim płynnym i satysfakcjonującym gameplayem. Tytuł szeroko dostępny w abonamentach, więc zajrzyj do swojego, bo prawdopodobnie masz tę grę dostępną “za darmo”. Daj jej więc szansę. Ze mnie żaden rowerzysta, ale i tak dałem się zauroczyć. PS Co ciekawe, twórcy udostępnili też darmowe DLC w postaci czterech nowych tras (po jednej dla każdej góry), więc tak - jest jeszcze więcej wyzwań dla spragnionych. Syphon Filter [PS1 - w ramach Katalogu Klasyki na PS5] Mało które fragmenty gier znam na pamięć, ale pierwsze kroki w skórze Gabriela Logana mógłbym robić z zamkniętymi oczami. Samo odpalenie Syphon Filtera po latach dźwięczy mi w głowie znajomymi motywami. Poczynając od lektora czytającego nazwę twórców (989 Studios), przez wprowadzające intro FMV, aż po absolutnie dla mnie kultowe menu główne. A potem pierwsza misja, którą w życiu zaliczyłem pewnie z 50 razy. Nie wiem z czego to wynika, bo przecież istniało coś takiego jak karta pamięci, a mimo to uwielbiałem na ulice Waszyngtonu wracać, nawet jeśli nie musiałem. Miałem też fetysz smażenia przeciwników przy pomocy paralizatora. Zresztą chyba nie tylko ja, bo twórcy często wynagradzali mi mój sadyzm ciekawymi ujęciami kamery, więc wiedzieli, że gracz to doceni. A co jeszcze doceniam? Urozmaicone poziomy, bo wraz z Loganem zwiedzimy dosłownie pół świata. Zajmiemy się zarówno eksterminacją kluczowych celów ludzkich, jak i ratowaniem zakładników. Odszukamy siedliska śmiercionośnego wirusa i będziemy szpiegować skorumpowane korporacyjne szychy. Rozbroimy bomby, wyeliminujemy wątpliwych moralnie naukowców. Raz założymy garnitur na bankiet, innym razem ciepły kombinezon by spenetrować bazę w mroźnym Kazachstanie. Nawet po latach trudno tego wszystkiego nie docenić. Wiadomo, że nie wszystkie misje udały się tak samo dobrze. Niektóre są wręcz frustrujące, ale urozmaicenia nie sposób im odmówić. A jak to wypada mechanicznie? Oryginalny system wymiany ognia nawet dzisiaj ma swój niepowtarzalny urok. Krótko przypomnę: trzymając R1 Gabe samodzielnie namierza najbliższego wroga i nie przestaje spuszczać go z celownika (a kamera się na nim “lockuje”). Możemy w tym czasie biegać w każdym kierunku, a nawet się turlać. Ale to, że przeciwnika namierzamy nie znaczy jeszcze, że w momencie otwarcia ognia będziemy strzelać celnie. Wszystko zależy od naszej pozycji w stosunku do wroga i czasu, w którym go namierzamy - informuje nas o tym odpowiedni pasek w lewym górnym rogu ekranu. Problem w tym, że przeciwnik zwykle też nas namierza na tej samej zasadzie i im dłużej zwlekamy, tym bardziej się narażamy na kulkę. Wymiana ognia w Syphon Filterze jest więc mocno specyficzna, a nawet nerwowa i chaotyczna, ale im dalej w kolejne misje, tym znaczenie R1 maleje. Bo rzecz jasna możemy też z broni przycelować w pełni manualnie przy użyciu L1. Jest to o tyle istotne, że jedynie ten wariant pozwala strzelać przeciwnikom w głowy, bo automatyczne namierzanie bierze na cel zawsze korpus. A że w późniejszych misjach wielu wrogów biega w kamizelkach kuloodpornych, to ubicie ich wymaga czasu i amunicji (jest tez rarytas w postaci amunicji penetrującej, ale ją najlepiej zachować na trudniejsze fragmenty). Natomiast kula w głowę wystarczy jedna, niezależnie czy wróg w kamizelce, czy bez. Ekonomia w zarządzaniu zasobami jest nieubłagana. Efekt jest taki, że im dalej w grę, tym częściej jesteśmy zmuszeni do korzystania z ręcznego namierzania celów, wychylania się zza węgła, a nawet serowych zagrywek, gdy wróg nas nie widzi, ale my czubek jego głowy już tak. Radosna wymiana ognia w stylu Rambo zamienia się w dużo bardziej wyrachowany system oparty na znajomości rozmieszczenia przeciwników i ich punktów spawnowania, aby sprzedać im headshota zanim w ogóle się zorientują o naszej obecności. Z jednej strony rozumiem, że poziom trudności kolejnych misji musi miarowo wzrastać (stąd coraz więcej opancerzonych wrogów), ale jednocześnie żałuję, że używanie R1 staje się po prostu nieopłacalne i schodzi na dalszy plan, bo to jeden z elementów rozpoznawczych cyklu. Poza tym po latach jestem w sumie zaskoczony tym, jak wiele elementów eksploracyjnych i “platformowych” jest w tej grze. Ciągle gdzieś się wspinamy, albo szukamy zejścia niżej, węszymy za sprytnie ukrytym przejściem czy kluczem do drzwi. Otwieramy skróty, albo używamy różnych urządzeń, by własnoręcznie namierzyć cele, bo zapomnij o jakichkolwiek znacznikach. I kurde, wszystko to w sumie uznaję za zaletę, choć na późniejszych poziomach zdarzało mi się wstydliwie utknąć z progresem i kilkanaście minut biegać po lokacji w poszukiwaniu jakiegoś rozwiązania. Z całą pewnością nie jest to tylko bezmyślna strzelanka. W każdym razie to wciąż świetna gra, która po prostu ma swój charakter. Tak samo jak zimnokrwisty Gabe Logan, który bez skrupułów strzela w głowę złym naukowcom i bez wyrzutu pozwala, by wróg spłonął żywcem. Bezwzględny maczo w stylu lat 90. Może biega trochę jakby był z gumy, ale szczękę ma jak pług śnieżny i podobnie jak on żadnych rozterek moralnych. Pewnie jestem nieco zaślepiony, ale uwielbiam tę grę, jej dynamicznie warunkowaną muzykę w trakcie misji (plus briefingi, czy utwór z menu), urozmaicenie poziomów, atmosferę, mechanizmy. Będąc jednak uczciwym muszę dodać, że ma swoje ułomności, bo która gra nie ma? Misje skradankowe to żmudna nauka umiejscowienia pojawiających się wrogów. Sekcje zręcznościowe związane z poruszaniem się po wąskich platformach prowadzą do tanich zgonów. Zdarzają się fragmenty gry, których jedynym celem jest ubicie nas wielokrotnie, aż nie znajdziemy “sweet spota”, by zastosować metodę sera. A checkpointy wcale nie są jakieś obfite. Ale to wszystko za mało, by zabić sentyment, który mam do Syphon Filtera. I wciąż uwielbiam. Locomoto [Switch] Niezły start. Gram sobie z godzinę i natrafiam na bug, który uniemożliwia progres fabularny (nie tylko ja, bo sprawdzałem w sieci). Na szczęście to “tylko” godzina, więc zacznę od początku, ale pojawiła się obawa, że przecież równie dobrze może się to powtórzyć po 10, albo 20 godzinach. Co wtedy? Ryzyk-fizyk. Idea Locomoto to nasz pociąg. Środek transportu i dom zarazem. Wyruszamy ze stacji początkowej do mieściny. Tam poznajemy kilku mieszkańców na krzyż, a oni mają do nas prośbę - trzeba coś dostarczyć do kolejnej mieściny. Albo kogoś tam zawieźć. Więc ruszamy dalej, a wraz z progresem rośnie ilość stacji i nowych znajomych. Cały świat Locomoto składa się z antropomorficznych zwierząt, niczym w Animal Crossing (nawet podobnie brzmią), ale uwaga dla uczulonych - są tutaj “zaimkowcy”, choć trzeba przyznać, że z racji na dość umowną prezentację płci tych wszystkich zwierzątek, nie ma to wszystko żadnego znaczenia, również fabularnego. Istotne jest to, że będziemy jeździć naszym pociągiem. Z czasem dodamy mu wagony i je umeblujemy według własnego uznania. A przynajmniej w teorii możemy to zrobić, bo ja nie odnalazłem w tym przyjemności. Postawiłem na praktyczność. Raz pomalowałem ściany, postawiłem kilka miejsc dla pasażerów, a przedmioty i dekoracje tworzyłem tylko wtedy, gdy gra mnie do tego zmuszała (bo na przykład któryś NPC życzył sobie wygodniejszego siedzenia, inaczej nie pojedzie). Generalnie zarządzanie pociągiem uznaję za nieco rozczarowujące, bo twórcy niespecjalnie do tego motywują. Co gorsza, po kilku godzinach zaczynamy dostrzegać jak płytka jest sama jazda, a ta ogranicza się do cyklicznego karmienia pieca kawałkami węgla. Nie za dużo, nie za mało, byle się trzymać w limitach, co generalnie prowadzi wybrania celu na mapie i mechanicznego wciskania przycisku co kilkanaście sekund, by dorzucić węgla. Angażuje przez kilka pierwszych godzin, potem działamy bezrefleksyjnie. Na podobnie rozczarowującej zasadzie funkcjonuje cały system craftingu. Bo możemy zbierać różne materiały (siekierą rąbać drzewa, kilofem łupać kamienie) i magazynować je w dedykowanym wagonie, ale gra tak naprawdę sporadycznie wymaga od nas wytworzenia czegokolwiek i po zbudowaniu ośmiu krzeseł dla pasażerów przestałem się klepaniem przedmiotów przejmować. Niech siedzą na drewnianych i niewygodnych, to nie ma znaczenia. Jedyną motywacją do gry pozostają misje główne i poboczne, które dostajemy od mieszkańców kolejnych stacji. Te trzymają fason i czasami miło zaskakują, bo wymagają odrobiny kombinacji, poszukiwania dodatkowych informacji, albo zwykłej intuicji. Chcę napisać, że nie polegają na podążaniu w kierunku znacznika, bo takiego nie ma. Kolejne odwiedzane lokacje nie są specjalnie duże powierzchniowo, więc dość szybko się zaznajomimy z okolicą i poznamy gdzie mieszka meblarz, a gdzie naukowiec czy kowal. Każdy mieszkaniec potrafi mieć do nas mniejsza lub większą prośbę, a ich spełnienie wymaga sekwencji odwiedzin innych lokacji, więc szybko zaczyna tutaj funkcjonować pewna logistyczna przyjemność z planowania optymalnej trasy. Death Stranding to nie jest, ale rozkminka bywa podobnej natury. I Locomoto długo utrzymuje ten urok progresu, bo wykonane zlecenia fabularne otwierają nam możliwość odwiedzania nowych lokacji. Aż do momentu, gdy mapa się kończy i gra zaczyna nas zmuszać do kręcenia się w kółko po już odwiedzonych stacjach. Robi to chwilami wręcz bezczelnie, bo parę razy zdarzyło mi się dymać pociągiem kilka minut na drugi koniec mapy, by tam zamienić dwa zdania z jakąś postacią i potem musieć wrócić na na ten pierwszy koniec mapy do zleceniodawcy, by mu zameldować. Zresztą Locomoto dużo więcej brakuje do ideału. Lokacje bywają urokliwe, ale są niewielkich rozmiarów i z każdej strony obwarowane są chamskimi niewidzialnymi ścianami. Elementy otoczenia potrafią wczytywać się kilka metrów przed naszą postacią. Jakaś eksploracja jest, ale nagrody za dociekliwość są kiepskie (ciuszki i projekty do mało angażującego craftingu). Rozwożenie paczek nie ma sensu. Ilość kieszeni naszej postaci jest uciążliwie mała i nie ma możliwości jej zwiększenia (aż się o to prosi!). Gra potrafi być “cozy”, ale potrafi też być najzwyczajniej w świecie nudna i żmudna. Gdyby ją skrócić o 1/3 i fabularnie ograniczyć jeżdżenie po już odwiedzonych lokacjach, to końcowe wrażenia byłyby lepsze. A tak to nawet jeśli przez 15 godzin było przyjemnie i z poczuciem progresu, tak kolejne pazerne i nadmuchane 8 godzin zepsuło prawie cały wysiłek. Przegapiono optymalny moment na zakończenie przygody.
-
Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Preorder gazetki o gierkach z gangsterami rok przed premierą. Lekko komiczne xd
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Bez choćby orientacyjnej daty to niech się pałują. No, chyba że na PS Store jest prawidłowa data podana, to tym bardziej niech się pałują.
-
Zakupy growe!
Pora na małe podsumowanie października. Udało mi się upolować Animal Well na Switcha, chciałbym jeszcze wersję na konsolę Sony, więc nie przestaję się rozglądać. Poza tym dwa RoboCopy w jednym wydaniu (dodatek jeszcze do ogrania), świetne Absolum, które co jakiś czas sobie odpalam "na jednego runa" i kilka mniejszych, nieco eksperymentalnych (szczególnie pod kątem jakości, za którą nie ręczę) tytułów na przegryzkę.
-
własnie ukonczyłem...
Dino Crisis [PS1] Capcom, chuju, przestań mi Dino Crisis zaniedbywać. Ogromnie sentymentalny tytuł, bo pierwotnie ogrywałem go w lipcu/sierpniu 1999 roku. A pamiętam to doskonale, gdyż była to japońska wersja gry (w USA i Europie gra ukazała się odpowiednio we wrześniu i październiku). W radio grali “Summer Son” grupy Texas. Nie miałem żadnego opisu do gry, bo odpowiednie czasopisma jeszcze się nie ukazały. Nie znałem japońskiego. Próbowałem więc wszystkiego na wszystkim, by jakkolwiek popchnąć dalej fabułę i progres. Szczęśliwie dla mnie postacie mówiły po angielsku, więc przynajmniej miałem jakiś punkt zaczepienia. I przez lata byłem przekonany, że grę wtedy przeszedłem. Ale im dłużej o tym myślę, tym większe zaczynam mieć wątpliwości. Możliwe, że uparcie grałem w japońską wersję, ale całość udało mi się zaliczyć dopiero przy okazji angielskiego portu. Jestem natomiast pewny, że w tę nieszczęsną japońską wersję grałem dłużej, niż zdrowy rozsądek nakazywał. Cóż, najwidoczniej takie uroki nadmiaru wolnego czasu (bo wakacje) i braku wystarczającego kieszonkowego, by zakupić więcej niż jedną grę w tygodniu. Katalog Klasyki na PS5 znów mnie skusił, bym w jakimś stopniu spróbował odtworzyć tamte upalne chwile. Nie wiązałem z tym wielkich nadziei, ale wyszło przyjemniej, niż zakładałem. Główna w tym zasługa samej gry, bo ta wcale nie zestarzała się źle. Jasne, że “tank controls” mogą odrzucić współczesnych graczy siedzących w rurkach na swoich gamingowych fotelach, ale nie traćmy na nich czasu, bo my jesteśmy w pełni świadomi i przystosowani. Jasne, że gra aktorska i dialogi onieśmielają swoją budżetowością, ale graliśmy w pierwsze Residenty, więc śmiejemy się w twarz takim “wadom”. Wyjmując te dwie kwestie poza nawias Dino Crisis nie ma się czego wstydzić. Survival horroru jest tutaj w sam raz. Gotowa do podniesienia amunicja to wystarczająco rzadka okoliczność, by gracz musiał stale podejmować decyzje czy akurat tego przeciwnika lepiej się pozbyć, bo będziemy tędy przebiegać wielokrotnie, czy jesteśmy jednorazowym gościem i można wroga po prostu ominąć. Choć to akurat może nam się odbić czkawką, bo teraz drzwi niekoniecznie stanowią dla dinozaurów przeszkodę nie do przejścia i możemy skończyć w trudnej sytuacji. Ograniczone miejsce w ekwipunku również nie działa na naszą korzyść. Na domiar złego, brakuje tutaj klasycznego systemu skrzynek, a ten który jest wymaga zasobów (bezpieczniki) do odblokowania dostępu. Zdarzają się też losowe sytuacje. Przebiegasz dobrze znanym korytarzem i nagle z okna atakuje cię raptor. Umierasz. Wczytujesz save. Biegniesz więc znowu tym korytarzem, przygotowany już na atak, który… nie nadchodzi. Uświadomienie sobie, że najwyraźniej nie każdy atak jest oskryptowany niezbyt dobrze wpłynęło na mój komfort grania, ale to akurat muszę uznać za zaletę. Na pocieszenie mamy dostępnych 5 kontynuacji, które w przypadku zgonu umożliwiają nam kontynuację gry od danego pomieszczenia i jak to zwykle bywa odkładałem je na czarną godzinę, która nigdy nie nadeszła. Powtórzę więc. To wciąż świetna gra. Doskonale balansuje między akcją, a puzzlami. Te drugie bywają całkiem zmyślne i wcale niegłupie czy oderwane od realiów. Buszujemy w ośrodku badawczym, więc próżno tu szukać iście muzealnych relikwii, które musimy umieścić w odpowiednich otworach czy drzwi otwieranych mało praktycznymi kluczami. Tutaj operujemy głównie w różnorakich terminalach, pociagamy dźwignie maszyn, wciskamy guziki, łamiemy szyfry i kody dostępu. Technologia. Całość doznań uzupełniają znaczące wybory moralne, gdy musimy zdecydować za radą którego towarzysza podążymy. Dowódca Gail to typ brutala, który preferuje przebijanie się przez fragmenty gry siłą. Rick to z kolei nerd, który pozwoli nam zaoszczędzić amunicji, ale kosztem nieco okrężnej drogi do celu (albo koniecznością rozwiązania dodatkowej zagadki). Nasze decyzje mają też wymiar długoterminowy, bo Dino Crisis oferuje trzy główne zakończenia i zdradzę wyłącznie, że nie wszyscy muszą (ale mogą) z nich wyjść w jednym kawałku. Kurde, no świetna ta gra jest. Nadal. Ten powrót przypomniał mi jakie wrażenie zrobiła na mnie wtedy jeżdżąca kamera. Dzisiaj rzecz na którą nawet się nie zwraca uwagi i ignoruje. Wtedy rewelacyjny efekt i odmiana względem Residentów (kosztem jakości pre-renderowanego tła). Jakiekolwiek wady? System “craftingu”, którego albo nie zrozumiałem, albo był niespecjalnie atrakcyjny i nieopłacalny. No i brakowało mi ręcznego przeładowania broni. Możesz biegać z jednym pociskiem w strzelbie i dziesięcioma w zapasie, ale Regina załaduje nowe dopiero przy pustym magazynku, wcześniej nie jesteś w stanie wymusić przeładowania. Albo znów - coś przegapiłem, choć szukałem wszędzie i wciskałem wszystko. Niemniej po stokroć warto do Dino Crisis dzisiaj wrócić. Pyszna rzecz, która może nawet pozytywnie niektórych zaskoczyć. Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 [PS5] Będę szczery. THPS 3+4 nie uderzyło mnie tak, jak swego czasu THPS 1+2. Tłumaczę to sobie przede wszystkim tym, że pierwsza i druga część Tony Hawk’s Pro Skater na PS1 były tytułami, które pokochałem innego rodzaju miłością. Pierwszy może nie był idealny, ale był właśnie pierwszy, więc łoiło się w niego przez cały rok. Potem przyszedł drugi, znacznie lepszy i grało się w niego jeszcze intensywniej. W samym THPS2 spędziłem więcej czasu niż sumarycznie w całej reszcie gier cyklu. Zamiast uczyć się do matury, uczyłem się nowych wariantów przejazdów w Tonym. Trójka i czwórka były oczywiście brane w ciemno (THPS3 na PS1 i później PS2, THPS4 już tylko na PS2), ale to nie był z mojej strony ten typ oddania grze. Przeszedłem i zmieniłem piracką płytę w napędzie. Nadal mam ogromny sentyment do obu tytułów, nadal doskonale pamiętam layout poziomów, ale trzeci i czwarty raz nie ma impetu, by zrobić takie samo wrażenie jak pierwszy i drugi. Ustalmy coś. To bezsprzecznie warte uwagi odnowienie. Nie żałuję ani minuty spędzonej na tych odświeżonych poziomach. Jeździ się po nich nieskończenie satysfakcjonująco, a wyzwań tutaj nie brakuje. Osobiście trochę bagatelizuję kwestię porzucenia struktury oryginalnego THPS4, w którym zrezygnowano z klasycznych dwuminutowych przejazdów. Robię to głównie dlatego, że dość mgliście pamiętam oryginał. Nie grałem nałogowo, nie tęsknię za nim. W THPS 3+4 zawartość czwartej części zaaranżowano tak, by dopasować ją do koncepcji krótkich, dwuminutowych przejazdów. I wspominam o tym tylko dlatego, że czuję się w obowiązku, bo osobiście mi to obojętne. Klasyczną strukturę lubię na tyle, że nie potrafię się na twórców złościć, że dali mi jej więcej. Cała reszta moich wywodów dlaczego THPS 1+2 jest lepsze niż THPS 3+4 zasadza się na czysto osobistych preferencjach. Przyznaję, że 3+4 ma dużo lepszy tryb kariery, w którym pewne warstwy wyzwań odblokujemy dopiero, gdy wykażemy się w tych wcześniejszych. Z drugiej strony 1+2 ma kreatywniejsze zadania dla chętnych. Get There w 1+2 wymagały niekiedy 4-5 gapów, a co za tym idzie zahaczenia o połowę poziomu na jednym kombosie. Te same Get There w 3+4 stawiają głównie na uzyskanie wyniku punktowego i zawarcie w nim jednego gapa. W ogóle wyzwania w 3+4 w większości opierają się na kręceniu high score i wyraźnie idą w ilość nie jakość. W THPS 1+2 wyzwania Get There żyłowałem godzinami, tutaj mi się zwyczajnie nie chce. Jestem nasycony. Soundtrack, ach soundtrack. Może mnie pamięć zawodzi, ale generalnie chyba większość OST w THPS 3+4 to całkiem nowe utwory. I te niekoniecznie mnie porwały, choć mógłbym wskazać kilka bangerów (Cold Cave - Siren Song). To bardzo dobry i obfity zestaw kawałków, ale z oczywistych względów nie niosą ze sobą nostalgicznego ładunku. 1+2 robiło to dużo skuteczniej. O ile podczas grania w 1+2 bardzo pragnąłem, by Activision (a potem Microsoft) dało zielone światło dla 3+4, a następnie byłem podekscytowany premierą, to z każdą godziną grania moje podniecenie malało. Nie to, że bawiłem się coraz gorzej, ale nie bawiłem się też coraz lepiej. A tego rodzaju stagnacja (ostatnio ulubione słowo forumowiczów) powoduje, że całościowo 3+4 oceniam niżej, niż 1+2. Z tym, że powtórzę: wynika to z moich osobistych uczuć, które mam w stosunku do dwóch pierwszych części, a do kolejnych już mniej. Obie gry zajebiste, w obie jak najbardziej warto zagrać, bo technicznie są bez zarzutu i oferują frajdy na kilogramy, ale znów: 1+2 było pierwsze, a 3+4 to zaledwie kontynuacja. Sayonara Wild Hearts [PS5] Włączyłem, bo to poprzednia gra twórców Lorelei and the Laser Eyes (Simogo) i byłem ciekawy co oni tam wcześniej spłodzili. Poza tym jest dostępna w abonamencie, a nie po to za niego płacę, by nie korzystać. Mniej więcej wiedziałem czego się spodziewać, bo nie jestem niewidomy, ale i tak wyszło nieco powyżej oczekiwań. Gra muzyczna, gdzie w każdym epizodzie lecimy, jedziemy albo biegniemy (na szynach) przez poziom i do rytmu zbieramy serduszka (punkty). Takie są bazowe założenia, ale twórcy co chwilę zmieniają okoliczności. Poziomy różnią się wizualnie (choć pozostają spójne artystycznie), zmieniają się perspektywy i rzuty kamery, zmieniają się środki transportu, którymi popierdalamy. No i oczywiście zmieniają się utwory muzyczne, bo to taki popowy album, czasami przechodzący w lekkie techno. Generalnie przyjemna gierka, banalna do ukończenia, ale gdy chcemy zaliczyć wszystko “na złoto”, to trzeba przelecieć każdy poziom praktycznie bez skuchy (bo ta resetuje nam mnożnik punktów). Wkręciłem się na tyle, że złoto było przyjemnością, a potem było mi wciąż mało, więc z rozpędu zrobiłem jeszcze Platynowy Dzbanek. Ten jest o tyle intrygujący, że aby go zdobyć gra wymaga rozwiązania 24 słownych zagadek, które w założeniu mają określić czego twórcy od nas oczekują w trakcie gry. Wyzwania to dość nietypowe, bo na przykład trzeba przelecieć cały poziom bez podnoszenia żadnego serduszka, co stawia całą koncepcję gry na głowie (niełatwo oprzeć się pokusie ich zbierania, skoro dotychczas głównie to robiliśmy). Zagadki słowne oczywiście niczego nie napiszą wprost i niektóre trudno samodzielnie rozkminić, ale od czego jest internet? I o ile przejście gry to kwestia 2-3 godzin, a jeśli chcemy złotych wyników, to należy drugie tyle czasu doliczyć na powtórki i naukę poziomów, o tyle zagadki i wyzwania z nimi związane to już ostateczny test ze znajomości gry. Mogą dać w kość, ale generalnie przyjemnie wydłużają zabawę. Jak wspomniałem, Sayonara Wild Hearts okazała się grą milszą, niż zakładałem. Wyróżnia się charakterem wizualnym, a utwory muzyczne prezentują różny poziom, ale jest tam kilka perełek natychmiast wpadających w ucho. Rozgrywka chwilami hipnotyzuje na tyle, że reagujemy instynktownie, innym razem rozluźnia, albo pompuje nieco adrenaliny w serce gracza (szczególnie przy niektórych wyzwaniach). Warto dać jej szansę, tym bardziej za darmo, albo za grosze. Jest na tyle specyficzna, że przynajmniej nie wyparuje z głowy tydzień po ograniu.
-
Kompendium PSX
U mnie przesyłka została nadana przez DPD (kurier na adres, żadna skrytka czy paczkomat), więc najwyraźniej nie tylko InPostem nadają.
-
Silent Hill: Początki - części 1-4
Ewentualny album o Pokemonach to na szybko i byle jak. Fani są przyzwyczajeni i mało wymagający.
- Kompendium PSX
-
PSX EXTREME 337
Wiele komentarzy do moich komentarzy nie wymaga komentarza. Co najwyżej reakcji "dziękuję", albo "serduszko". Ale jak mam wolną chwilę, to chętnie dorzucę parę słów, żeby nie było, że się angażuję tylko w sobotę dwa tygodnie po premierze, hehe. I 50 tys. znaków to rzecz dla mnie fizycznie nieosiągalna. Obecnie 30k to taki sweet spot, ale to i tak musi się trafić kilka wątków, na temat których się zaangażuję i napiszę więcej niż 2-3 zdania. Celuję by obniżyć standard do 20k, bo to bardziej przystępna ilość treści (dla mnie i dla czytelnika), a przekazać można tyle samo co przy 30k, ale ekonomia znaków nie jest moją mocną stroną, gdy w zasadzie nic mnie nie ogranicza. No i motywujące jest, że sporadycznie pojawia się tutaj coraz więcej autorów, bo teraz dołączył Ostasz. Nie wymagam od nich regularności, ale zawsze miło, że nas dostrzegają i nie ignorują. Zauważyłem, że tego rodzaju otwartość to domena "nowych" redaktorów. Weterani PE (HIV, Kali, Butcher, Majk, Zax, Igor Chrzanowski) często nawet się nie pochylą nad opinią odbiorców. Choćby sensownie uargumentowaną. Rozczarowujące.