Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mina the Hollower [PS5] Moja relacja z tą grą jest na tyle dziwna, że aż mnie zastanawia. Niby uważam Minę za grę świetną, chwilami rewelacyjną, przemyślaną i satysfakcjonującą, ale jednocześnie wszystko to jakieś takie nie wiem. Powinienem bez problemu wykrzesać w sobie dużo entuzjazmu, na który gra z pewnością zasługuje, ale jakoś nie potrafię. Trochę niezrozumiała sytuacja, ale może po prostu czasem tak bywa, że gra jest obiektywnie udana, choć myśl o niej nie rozgrzewa serca? Mina the Hollower w temacie inspiracji sięga w kierunku dwuwymiarowych Zeld i na nich bazuje. Jednak już od samego początku oferuje szersze możliwości, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę poruszanie się. A to głównie dzięki mechanice zakopywania się w podłożu, która pozwala przedostawać się pod przeszkodami, jak również zgrabnie łączyć to ze skokiem. Znacząco zmienia to specyfikę eksploracji świata, jak również samą walkę z wrogami, pod którymi możemy się podkopywać, albo też chować się przed ich atakami w ziemi. Zresztą przy “systemie” walki warto się zatrzymać na chwilę, aby coś wytknąć. Mianowicie jesteśmy ograniczeni do atakowania jedynie w czterech kierunkach, co bywa nieco problematyczne, bo przeciwnicy mogą nacierać również po skosie i musimy się stale pozycjonować względem nich dość schematycznie i nienaturalnie. Dorzućmy do tego rzut kamery, który nie zawsze dobrze odzwierciedla hitboksy, a wyjdzie nam, że nie zabraknie irytujących momentów, gdy będziemy bić powietrze kilka pikseli obok wroga. Ma to o tyle duże znaczenie, że Mina the Hollower potrafi być grą wymagającą w aspekcie walki. Szczególnie na początku przygody, gdy jeszcze nie jesteśmy oswojeni z mechanikami. Tutejsze odpowiedniki souls-likowych ognisk sprawią, że przyjdzie nam parę razy powtarzać jakieś trudniejsze fragmenty, a jeśli będziemy zbyt frywolni to możemy bezpowrotnie stracić ciułaną walutę, niezbędną do ulepszania postaci i innych zakupów. Jednak z każdą godziną i każdym znalezionym upgradem Mina the Hollower staje się przystępniejszą grą i wybacza coraz więcej. Dochodziło nawet do sytuacji, że w trakcie walk z bossami najskuteczniejszą taktyką okazywało się pójście na prostacką wymianę ciosów ze sporadycznym odskokiem na uleczenie. Nie wiem czy tak powinno być, no ale jest. Ale mniejsza z tym, bo Mina the Hollower to przede wszystkim udanie zaprojektowany świat i wszystko co z nim związane. No, może poza brakiem dostępu do sensownej mapy, więc siłą rzeczy początek przygody może nieco przytłoczyć, gdy będziemy błądzić po ekranach i lokacjach, szukając jakiegokolwiek progresu. Bo twórcy nie przejmują się prowadzeniem gracza za rączkę. Rzucają jedynie sugestię (i to nie bezpośrednią), w którym kierunku najlepiej się teraz udać, ale znalezienie odpowiedniej ścieżki pozostaje naszym zadaniem. Zgodnie z prawidłami gatunku co jakiś czas natrafimy na przeszkodę terenową, która wydaje się postawiona tylko po to, by dać nam do zrozumienia, że nie jesteśmy jeszcze gotowi udać się w ten region. Ale zdolny i kreatywny gracz będzie w stanie ją ominąć, by w pewien sposób złamać strukturę gry. Bowiem wiele barier i trudności na drodze możemy pokonać na równie wiele sposobów, tylko jeszcze nie wiemy, że taka możliwość jest na wyciągnięcie ręki. W takich sytuacjach z pomocą przychodzą różnorodne amulety (tutaj “trinkety”), bronie przyboczne i synergie jednych z drugimi, które zapewniają nam w zasadzie dodatkowe umiejętności. Gra tego nie tłumaczy, to wiedza tylko dla tych, którzy będą na tyle dociekliwi, że sami pewne zależności odkryją. Da się Minę the Hollower przejść bez tego, bo podstawowa ścieżka progresu jest skonstruowana tak, że w końcu dotrzemy do kolejnej lokacji czy dungeona, ale łamanie schematów i szperanie po tym świecie to jedna z najprzyjemniejszych czynności, które gra oferuje. I sowicie nas za to wynagradza, bo odkrywane skarby to nie byle pierdółki i w odpowiednich rękach potrafią zrobić dużą różnicę. Dlatego gra jest najtrudniejsza na początku, bo skrupulatny oraz metodyczny gracz będzie rósł w siłę znacznie szybciej, niż poziom trudności gry. Choć końcówka gry i tak potrafi dać w kość, więc wciąż warto inwestować w rozwój, by nieco złagodzić ewentualną frustrację na finiszu. Trzeba jednocześnie dodać, że Mina the Hollower ma imponujące opcje modyfikacji rozgrywki. Zarówno ułatwiające, jak i utrudniające zabawę, ale są też takie, które rozgrywkę “udziwnią”. Można z Miny zrobić więc grę dla dzieci (choć taka ingerencja ponoć "wyłącza" trofea, ale osobiście tego nie weryfikowałem i przeszedłem całość na domyślnych ustawieniach), jak i wymagający tytuł dla hardkorowców. A jeśli przeszedłeś grę raz, to może skusisz się na ponowną przygodę, ale ze zmienionym położeniem kluczowych przedmiotów? Tak, swoisty randomizer jest tutaj wbudowany. Mina the Hollower teoretycznie ma papiery na grę kultową, bo choć prezentuje się jak tytuł z zeszłego wieku, to zaprojektowana jest współcześnie, sprytnie i z ogromną mądrością. Stara się subtelnie kierować gracza, ale mu ufa i pozostawia pełną swobodę działania. Pełna jest większych i mniejszych sekretów, ukrytych mechanik, mrugnięć okiem. Patrzę na nią i widzę efekt wielkiego serca włożonego w jej stworzenie, więc nie potrafię przejść obok obojętnie. Spędziłem w tym świecie ponad 30 godzin w dążeniu do 100% odnalezionych przedmiotów, a wydaje mi się, że było to godzin 10-15. To znak, że czas z Miną the Hollower mi zleciał przyjemnie i bez przesytu. I choć niezwykle ją doceniam oraz podziwiam, to jednocześnie nie czuję, by mną w jakikolwiek sposób wstrząsnęła i rozkochała. Nie trafiła w miękki, czuły punkt, a po ukończeniu nie myślę o niej tak często, jak być może zasługuje. Cóż, czasem i tak bywa. Niemniej polecam. Blippo+ [Switch] Cóż za kuriozum. O ile się zorientowałem, to Blippo+ pierwotnie ukazało się na konsoli Playdate. Tak - tym handheldzie z czarno-białym wyświetlaczem i korbką. Dopiero później Steam i Switch otrzymały swoje wersje gry, która nie musiała już się zmagać z uroczymi ograniczeniami Playdate. Jest kolorowo, dźwięcznie i nie trzeba kręcić korbką, bo jej nie ma. Czym jest Blippo+? Gdybym miał kwestię ując najprościej, to mamy do czynienia z symulatorem oglądania telewizji. Telewizji sprzed ery powszechnego internetu, gdy za małolata zdarzało się bezmyślnie klikać pilotem i przeglądać co leci na każdym programie. Były tam dziwne teleturnieje, bloki informacyjne, telezakupy, audycje naukowe, teledyski, kulinaria, programy młodzieżowe, religijne, a jeśli dobrze trafić, to nawet jakiś program erotyczny się znalazło wieczorem. Osobnym fenomenem była Telegazeta ze swoimi często specyficznymi kanałami, kącikami i społecznościami przypominającymi późniejsze fora dyskusyjne czy inne sekcje z komentarzami. I to wszystko stara się symulować Blippo+. Każdorazowo dostajemy dostęp do ramówki telewizyjnej, która jest podzielona na trwające około minuty audycje o różnej tematyce. Kończy się jedna, zaczyna druga. A na drugim czy trzecim kanale leci coś innego. Przełączamy się między nimi, szukając czegoś, co nas zainteresuje. Wszystko odbywa się “na żywo”, nie mamy więc możliwości niczego przewinąć czy zatrzymać, a jeśli włączymy jakiś kanał w połowie programu, to aby obejrzeć jego początek będziemy zmuszeni tego przypilnować przy kolejnej pętli. Kanały i ramówka są bowiem zapętlone, więc po 5-6 minutach oglądania jednego, całość zaczyna lecieć od początku, a to znak, że możemy z czystym sumieniem zmienić kanał. Kiedy obejrzymy wystarczająco dużo audycji jest nam proponowany nowy pakiet, który przeniesie nas jakiś czas do przodu, a w ten sposób uzyskujemy progres fabularny. Zaraz. Fabularny? Haha, no tak. Bo Blippo+ poprzez swoje programy próbuje przedstawić nam losy i naturę cywilizacji przypominającej naszą ziemską, ale najwyraźniej wcale nie pochodzącej z Ziemi. Wszystko jest znajome, ale zarazem wyjątkowo dziwne i często fascynujące. Jakbyśmy nawiązali kontakt z cywilizacją, która utknęła w latach 80. i 90. zeszłego wieku, nigdy nie wyrosła z ortalionowych dresów i wręcz cyrkowego makijażu. Te programy ogląda się z mieszaniną zażenowania i tęsknoty za tamtą beztroską. Audycje są też świetnie aktorsko odegrane, choć trzeba mieć pewną odporność na wspomniany kicz i teatralność. Widać, że ekipa rewelacyjnie się bawiła przy nagrywaniu tych często dziwnych tematycznie programów. Blippo+ to mocno specyficzna gra, która tymczasowo zamieniła mojego Switcha w kolejny ekran, na którym coś tam sobie leci w tle, a ja czasem zerknę, czasem zmienię kanał. To świetnie uzupełniało oglądanie Mistrzostw Świata w piłce nożnej i właśnie głównie podczas meczów odpalałem Blippo+, by zupełnie przy okazji poznać losy mieszkańców planety Blip. Spędziłem na przeglądaniu ich programów ponad siedem godzin, więc całkiem nieźle, jak na symulator telewizji. W chuj dziwna i głupkowata rzecz, ale jest w niej coś nostalgicznego, leniwie bezmyślnego i przez to znajomego. Jednak nie odważę się tego nikomu polecić, bo byłoby to z mojej strony zbyt awangardowe, hehe. Turok: Dinosaur Hunter (Remaster) [Switch] Konsekwencja mojego ambitnego przedsięwzięcia, aby w miarę czasu i możliwości nadrabiać duże zaległości w temacie klasyków gier FPS. Bo ominęła mnie większość z nich, a jednocześnie zauważyłem, że dają mi one dzisiaj sporo przyjemności i nieskrępowanej frajdy. Remaster Turoka od niezawodnego Nightdive Studios wpadł mi na Switcha dość spontanicznie i na promocji, uznałem więc, że odpalę na próbę. I Turok sprostał moim oczekiwaniom, a nawet nieco je przerósł. Z miejsca zacząłem z gry czerpać pewną satysfakcję. Co prawda uznałem za co najmniej dziwne, że mamy tutaj najwyraźniej system żyć, jak w jakimś jebanym Mario, gdzie za 100 monetek dostajemy dodatkową szansę. A co gorsze, w danym momencie nie możemy mieć więcej jak 9 żyć, więc często eksploracja poziomów w celu kolekcjonowania monet mijała się z celem, skoro nie mogliśmy ich nawet podnieść. Druga kwestia, która niespecjalnie przypadła mi do gustu, to system respawnu wrogów i to byłoby mi trudno tolerować, gdyby nie fakt, że da się ten aspekt wyłączyć w opcjach, co też natychmiast zrobiłem. I kurde, patrząc teraz na dwa powyższe pomysły twórców jestem nieco zaskoczony, że z gry na wczesnym etapie po prostu nie zrezygnowałem. Ale jak wspomniałem - rozgrywka ujęła mnie mechanicznie na tyle, że po prostu z beztroską radością biegałem po poziomach, strzelając do dinozaurów i wrogich ludzi z łuku, przynajmniej do czasu, gdy mój arsenał rozrósł się na tyle, że na stałe mogłem strzały odłożyć do kołczanu. Turok zaimponował mi również poziomami, choć jest ich tylko osiem sztuk. Ale im dalej w grę, tym są one coraz bardziej pokręcone i większe. Z grą spędziłem przeszło 12 godzin, więc matematykę i oszacowanie średniego rozmiaru każdego poziomu pozostawiam każdemu do samodzielnej oceny. Odwiedzimy między innymi dżunglę, starożytne miasto, katakumby, zawieszoną wysoko wśród drzew wioskę i choć końcowy level nieco mnie rozczarował tematyką (z jakiegoś Halo chyba, ale bez krasnali), to doceniam próbę urozmaicenia. Wszystkie poziomy wypchane są sekretami, zakamarkami, skrótami, a całość ogarnąć pomoże świetna mapa. Nie zabraknie też wyzwań platformowych (bywa CIASNO ze skokami), przyczyną największej ilości moich zgonów. Będą też bossowie - dość prości mechanicznie, ale przy tym emocjonujący, więc nie wiem czy trzeba tutaj oczekiwać czegoś więcej. No i system kluczy do odnalezienia całkiem fajnie motywuje do wzmożonej eksploracji, bo nie wystarczy przejść poziom, ale trzeba to też zrobić metodycznie i uważnie. Turok to dla mnie niezwykle miłe zaskoczenie. W moim odczuciu stał on zawsze odrobinę z boku, w drugim szeregu tuzów gatunku, ale dostarczył mi więcej przyjemności, niż śmiałem oczekiwać. A to duży sukces. Zacieram ręce na kontynuację. Shin-chan: Me and the Professor on Summer Vacation. The Endless Seven-Day Journey [Switch] Reprezentant przytulnych gierek wakacyjnych, które mają za zadanie pobudzić naszą nostalgię związaną z wakacjami spędzonymi u babci na wsi, gdyby nie fakt, że moja nie mieszkała w Japonii. Jest nawet fabuła. Shin-chan wraz z rodzicami udaje się na tytułowy tygodniowy wypad do znajomych mieszkających na japońskim zadupiu. No wiecie - dni tak słoneczne, że aż czuć gorąco płynące ze switchowego ekraniku, wszędobylski dźwięk cykad, malownicze zachody słońca. Pośród takich okoliczności nasz bohater ma okazję poznać garstkę mieszkańców. Zarówno rówieśników, jak i starszyznę. Shin-chan najwyraźniej niedosłyszy (a czego nie usłyszy, to sobie dopowie) i napala się na dziewczyny spoza jego ligi (bo trzy razy starsze oraz większe). W trakcie swoich wakacji postara się zaimponować płci przeciwnej, ale nie tylko. A wieczorami może się przysiąść do sąsiadki, która czyta swoim dzieciom bajkę na dobranoc. I po prostu posłuchać. Tego rodzaju to gra. Bywa niezręcznie zabawna, ale i ciepła, jak te wakacje właśnie. W międzyczasie w wiosce dojdzie oczywiście do różnych zdarzeń, w tym takich kompletnie dziwnych i fantastycznych, a w całość intrygi wplącze się tytułowy profesor. Między kolejnymi zdarzeniami o znaczeniu fabularnym możemy zająć się czynnościami mniej ambitnymi. Łapać owady, łowić ryby, dostarczać znalezione surowce do okolicznych sklepików, spełniać się jako kurier zamówień, didżej, wziąć udział w minigierce z walkami dinozaurów, zabawić się w farmera, jak również dostarczać sensacyjne materiały do okolicznej gazety. Żadna z tych czynności nie jest specjalnie satysfakcjonująca mechanicznie. Najbardziej chyba żal łowienia ryb i łapania owadów, bo oba aspekty zrealizowano kompletnie bez wyrazu, ale tak naprawdę nic z wymienionego powyżej nie daje przyjemności. Zmarnowany potencjał. W czasie 14 godzin spędzonych na wakacjach z Shin-chanem udało mi się wypełnić wszystkie questy z dziennika, choć złapanie niektórych ryb to była prawdziwa udręka losowości, sam nie wiem dlaczego to sobie robiłem. Gra wraz z progresem fabularnym stopniowo udostępnia kolejne ekrany i “dzielnice” okolicy, więc z całą pewnością nikogo nie przytłoczy nadmiarem możliwości, bo te są bardzo ograniczone. Całość jest bardzo ładna i urzekająca ciepłem, pustką uliczek (bo wszyscy mieszkańcy pochowali się przed upałem), co jest uczuciem dość znajomym, bo przypomina gorące, letnie miesiące dzieciństwa. A jednocześnie trudno mi udawać, że nie jestem rozczarowany znikomą interaktywnością okolicy i mało satysfakcjonującymi mechanikami bez polotu.
  2. A może zamiast ciągnąć z "właśnie ukończyłem", gdzie najczęściej trzeba daną recenzję mocno ciąć i skracać, to założyć na próbę jakiś nowy i dedykowany temat (np. tutaj w dziale czasopisma, aby było jasne, że jest szansa na publikację) i tam narzucić wytyczne "recenzja gry na max xxxx znaków, polskie znaki obowiązkowe" i zobaczymy co z tego wyniknie, czy w ogóle będzie z czego wybierać. Zaleta jest taka, że nie trzeba będzie nic ciąć, redagować, ewentualnie poprawić literówki czy dodać przecinek, ale Perez z tym roboty dużo by nie miał, a o rygor znakowy dbałby już sam forumowicz. Gdyby temat chwycił, to nawet w biednym miesiącu można zawsze sięgać do starszych wpisów i spośród nich wybrać 2-3 do publikacji co miesiąc. Baza wpisów się nie przeterminuje (jak np. przy pytaniu miesiąca). Można też pomyśleć o jakimś upominku w nagrodę dla najaktywniejszych (np. na przestrzeni roku). Przeznaczyć na to jeden Extreme Box, czy coś (pół roku prenumeraty?). "Najaktywniejszych" w sensie tych opublikowanych, więc spamowanie kiepskimi jakościowo tekstami nic by nie dało i trzeba się przyłożyć, bo słabej recenzji Perez nawet nie wybierze. Nic tak nie napędza, jak nawet drobna nagroda i mała rywalizacja. Poza tym wydaje mi się, że w tematach dedykowanych kolejnym numerom znajdzie się sporo fajnych (nawet dłuższych, choć niekoniecznie trzeba od razu brać całe posty) komentarzy, by coś z nich wybrać do publikacji. Więc jakąś część Głosu Ludu można przeznaczyć na to. A jak zabraknie miejsca, to zabrać stronę Listów Hivowi.
  3. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Crimson Desert [PS5] Co ma wspólnego Crimson Desert i alkohol? Obu unikam w trakcie pracującego tygodnia, na ewentualną degustację pozwalając sobie jedynie w trakcie weekendu. Z tego też powodu Crimson Desert przechodziłem przez ponad trzy miesiące. No dobra, to jeden z powodów. Drugi jest taki, że było co przechodzić, bo osiągnięcie platyny zajęło mi ponad 250 godzin. Czy jestem z tego dumny? Nieszczególnie, ale z drugiej strony szukanie rozwiązań przy niektórych wyzwaniach było całkiem satysfakcjonującym zajęciem, więc nieszczególnie też żałuję. Szum wokół tej gry sprawił, że ciekawość zżerała mnie od środka i musiałem sam się przekonać, dając jej szansę. Czy okazała się pretendentem do Gry Roku, czy może AI Slopem Roku? Niestety, realia są mniej ekscytujące, bo Crimson Desert mieści się gdzieś pośrodku tej skali. Czyli nie będzie kontrowersyjnie. Najgorzej. Trzeba podkreślić, że Pearl Abyss od miesięcy niezwykle prężnie rozwija swój tytuł, regularnie wrzucając duże łatki nie tylko naprawiające błędy, ale dodające całe wiadra zawartości. Imponujące jest to, z jaką uwagą twórcy podchodzą do opinii graczy, bo wiele mechanik zmienili lub dodali na ich prośbę i sugestie. Zadziwiające, że można w takim tempie reagować i modyfikować zawartość gry. Rzeczy, których implementacja w innych grach zajmuje twórcom kilka miesięcy, Pearl Abyss robi w tydzień, albo dwa. Nie wiem jakim cudem, choć się domyślam jakim kosztem. Niemniej trzeba przyznać, że zaangażowaniem zawstydzają całą resztę branży. A to wszystko wciąż bez ani jednego elementu wymagającego mikrotransakcji. Zmierzam do tego, że Crimson Desert, w który ja grałem w kwietniu nie jest tym Crimson Desert, w który grałem w czerwcu i w który ktoś będzie grał we wrześniu czy październiku. Gra zmieniała się diametralnie i wyłącznie na lepsze. Prawdopodobnie jeszcze długo będzie się zmieniać, bo Pearl Abyss wciąż ma wobec niej ambitne plany. Część moich narzekań za jakiś czas może być nieaktualna, część już jest poza datą ważności, ale wpłynęły one na mój odbiór gry, więc ponarzekać muszę. Początek przygody potrafił mnie odrobinę przytłoczyć mało przystępnym sterowaniem, które nawet najbardziej prozaiczne czynności chowało za mało intuicyjnymi kombinacjami klawiszy. Opcje konfiguracji obłożenia pada były wtedy niewystarczające, więc pozostawało się do sterowania przyzwyczaić. Rzecz wykonalna, bo ostatecznie tak się z tym oswoiłem, że całość przeszedłem na domyślnych ustawieniach, modyfikując jedynie kilka elementów (np. sprint pod przytrzymaniem przycisku, zamiast jego szybkim wciskaniem). Inna sprawa, że od tamtego czasu twórcy usprawnili aspekt sterowania, upraszczając gdzie trzeba kombinacje przycisków, podnosząc responsywność i uprzyjemniając niektóre mechaniki, przez co gra dużo sprawniej “odczytuje” intencje gracza (np. podnoszenie przedmiotów) i nie wymaga aż takiej precyzji. Do tego dodali pełną możliwość konfiguracji przycisków, więc no... Nie zrozumcie mnie źle - Crimson Desert nadal potrafi był nieco zagmatwane pod kątem sterowania, ale tutaj duże znaczenie ma fakt, że ilość mechanik i możliwości była nie do upchnięcia na tych kilkunastu przyciskach pada i trzeba było opracować jakieś kompromisy. Aha, jeśli ktoś po odpaleniu gry odniesie wrażenie, że postać bohatera porusza się zbyt wolno i ociężale, to chciałbym podkreślić, że to najzwyklejsza kwestia statystyk, które można ulepszać. Kliff po kilkudziesięciu godzinach jest już dużo bardziej gibki i dynamiczny. Choć nadal nieco bezwładny, żeby nie było - cudów nie oczekujcie. No właśnie, Kliff, czyli nasz bohater. Mówią, że to brodacz z generatora i… trochę tak jest. Chłop nieco zbyt wypruty z uczuć i charakteru, choć metodyczny, chłodno oceniający sytuację i zdeterminowany. Rzecz w tym, że jest w jego postaci drugie - odrobinę nawet fascynujące - dno, do którego dotrą jedynie najwytrwalsi gracze i cóż, potrafi ono zmienić odbiór bohatera. Szkopuł w tym, że wiedza ta jest zakamuflowana tak dobrze i głęboko, że nie do końca spełnia swoje zadanie i mniej zaangażowanego gracza może najzwyczajniej w świecie ominąć. A sami przyznacie, że trudno zmotywować gracza do drążenia charakteru bohatera, gdy ten wydaje się go po prostu nie mieć. Zresztą podobne problemy trapią całą fabułę, która globalnie ma potencjał, ale opowieść jest na tyle nieumiejętnie poprowadzona, że najzwyczajniej w świecie nie trzyma się kupy. Narracja pełna jest skrótów fabularnych, nieuzasadnionych decyzji i motywacji, a nawet najzwyklejszych dziur logicznych. Główne questy potrafią pojawiać się z czapy i zmierzając w ich kierunku nawet nie wiemy po co to robimy i skąd mamy informacje, że powinniśmy udać się akurat tam. Szkoda, bo opowieść ma w sobie kilku fajnych bohaterów drugiego planu czy antagonistów, ale ich tło fabularne zwykle jest na tyle słabo nakreślone, że funkcjonują oni nieco w próżni. Najzabawniejsze w tym wszystkim jest to, że Pearl Abyss planuje w przyszłości usystematyzować fabułę, popracować nad jej prowadzeniem, możliwe że dodać scenki, dialogi i generalnie “naprawić” ten aspekt. Godne pochwały, ale na klawiaturę pcha się pytanie: dlaczego nie dało się zrobić tego od razu? Crimson Desert określa się czasami “singlowym MMO”. Nie grałem w wiele tytułów MMO, więc brakuje mi elementarnej wiedzy do porównania, ale nie widzę w tytule od Pearl Abyss jakichś rażących elementów, których nie widziałem wcześniej w dziesiątkach open worldów dla jednego gracza. W sensie: grało mi się w to jak w typowy open world, z tym, że ogromny. Bo w Crimson Desert jest wszystko. Różnej jakości, ale wszystko. Nie wiem czy jest w ogóle sens wymieniać istniejące tutaj mechaniki czy atrakcje, pewnie nie bardzo. Skupię się jedynie na podstawowych i to w skrótowej formie. Wspomnieć wypada o systemie walki, w którym Kliff radzi sobie zarówno w bitwach z otaczającymi go setkami wrogów (wtedy całość przypomina hack-and-slashowy musou), ale wielokrotnie musi też stawić czoła pojedynczemu, potężnemu bossowi (robi się nieco bardziej “soulsowo”, ale nie tak rygorystycznie). Możliwości jest tutaj ogrom - od kilku rodzajów broni, zabawy żywiołami, operowaniu “hakiem” do przyciągania wrogów, a nawet chwytach rodem z wrestlingu. Internet pełen jest pokazów, co ten system oferuje w umiejętnych dłoniach gracza, a że często jest to “sztuka dla sztuki” to już inna kwestia. Warto też wspomnieć o Otchłaniach, czyli zawieszonych nad kontynentem wyspach, które oferują szereg zagadek logicznych. Jest tam trochę zabawy fizyką, kombinacji mechanizmami i elementów wymagających użycia konkretnych umiejętności, ale jakich - tego musimy się samodzielnie domyślić, bo gra nie oferuje żadnego systemu podpowiedzi. Wiele tych zagadek jest świetnych, choć trzeba przyznać, że trafiają się też takie frustrujące i męczące, ale to może mój problem, bo podszedłem do ich rozwiązania w nietypowy sposób? Nie wiem. O jednej rzeczy napisać jeszcze muszę, bo się uduszę. Obrzydliwe fetch questy. I to takie z gatunku: “słuchaj, nie mogę wyjść z domu, ale możesz zanieść tę chochlę kucharzowi, co mieszka na drugim końcu miasta? Dzięki, ratujesz mi życie”. Albo taki popis pisarstwa: Gnam więc do sąsiedniej wioski i zagaduję typa. Wracam więc do zleceniodawcy, by zdać raport. Pytacie, dlaczego w ogóle je robiłem? Lubię czyścić mapy ze znaczników, jestem chory, ale jest też inny powód. Nie da się ukryć, że do tej pory przede wszystkim narzekam na Crimson Desert. Jednak mimo wszystko spędziłem w tej grze setki godzin, a główną motywacją był świat i chęć jego poznawania. To między innymi dlatego podejmowałem się każdego, nawet najmniejszego questa, bo one czasami prowadziły mnie w interesujące i piękne miejscówki. Kontynent Pywel bywa urzekający i zjawiskowy. W żadnym innym otwartym świecie nie narobiłem tyle screenshotów. Ilość urokliwych miejscówek, intrygujących zakątków, imponujących budowli - to wszystko mogłoby zawstydzić najlepsze światy w branży growej. Do tego bogactwo flory i fauny - setki małych stworzonek biegających nam pod nogami, uciekających w popłochu, wszędobylski ruch i tętniące życiem otoczenie. Pocztówkowe widoki przeróżnej natury, przepięknie operujące barwami i oświetleniem. To jedna z tych gier, gdzie wielokrotnie przystaniesz bohaterem i podziwiając otoczenie powiesz do siebie “ale odjebali koronkową robotę”. Autorski silnik wciąż jest szlifowany i miewa swoje problemy (sporadycznie szwankowało oświetlenie w ciemnych lokacjach), ale jednocześnie imponuje stabilnością, fizyką i prezencją. Przez 250 godzin gra “wysypała” mi się tylko dwukrotnie, a biorąc pod uwagę co się tam chwilami wyczynia to wynik doskonały. I jakimś cudem ani razu nie wypadłem “poza mapę” czy w teksturę. W okolicach premiery “szybka podróż” nie była wcale taka szybka, ale już jedna z pierwszych łatek skróciła loading o 80% (na oko, ale nagle zaczęło to działać piorunująco szybko). I znów pytanie retoryczne: dlaczego nie dało się tego zrobić od razu? Crimson Desert miało papiery na stanie się gigantem, ale wielokrotnie potknęło się o własną ambicję. Są tutaj elementy genialne i piękne (świat), ale jest też trochę przeciętności, a nawet miernoty (sposób podania fabuły). Jeśli miałem wolny weekend i zaczynałem grać w Crimson Desert, to godziny uciekały mi przez palce zaciśnięte na padzie, a ja w swoim niespiesznym tempie poznawałem ten świat, metodycznie eksplorując mapę i był to oczyszczający czas. Mimo wszystko gra wciąż wydaje się niegotowa i wciąż ma potencjał na bycie lepszą. Widzę to ja, widzi to Pearl Abyss, dlatego Koreańczycy nie ustają w staraniach i za jakiś czas mogą Crimson Desert wciągnąć na jeszcze wyższy poziom. Jeszcze długo będzie to tytuł pełen skrajności, ale nieustępliwie i konsekwentnie zmierza w dobrym kierunku. Co nie zmienia faktu, że rozstrzał ocen między 6/10 a 9/10 ma swoje uzasadnienie i wchodzisz w to na własne ryzyko.
  4. Zdzwońcie się i pogadajcie.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na Masny temat w Rockstar☆ Games
    Gracz Dari już trochę przesadza.
  6. Okładka ładna. A jak już najważniejsze mamy za sobą, to dodam jeszcze kilka innych uwag. Co nowego. Zabłocki znowu coś o tożsamości Xboxa, jakieś Kamińskie, Gruchy, brakuje chyba tylko Igora. Mało starej gwardii, źle się dzieje. Ale co się dziwić, skoro ostatnie doniesienia z branży są na tyle niesmaczne, że trudno zachować zapał do śledzenia i komentowania zakulisowych newsów. Dobre, bo polskie. W końcu musiał się pojawić pewien spadek formy, bo druga połowa rubryki to cyfry i wyliczanie. Ile pudełek na każdą konsolę, a potem ile gier się sprzedało, a ile trafiło na listy życzeń. Nie wiem czy kogokolwiek jeszcze interesuje kolejny raz powtarzana informacja, że Wiedźmin 3: Dziki Gon sprzedał się w największej liczbie egzemplarzy spośród polskich gier. Test monitora. Wolałbym pustą stronę. Ona przynajmniej nie ma właściwości usypiających. Cyfrowy monopol Sony. Generalnie widzę, że temat będzie grzany z każdej strony i przez cały numer, ale osobiście zostało we mnie niewiele entuzjazmu, by się do niego odnosić, tym bardziej, że nie wymyślę w tej kwestii niczego nowego czy spostrzegawczego. Chciałbym jedynie zwrócić uwagę na kwestię, o której pisze Dżujo w krótkich komentarzach: jeśli w Sony spodziewają się, że gracze którzy do tej pory funkcjonowali w “trybie gier fizycznych” (które kupione na premierę za 300 zł mogły być odsprzedane po miesiącu za 250 zł), teraz na stałe i z taką samą intensywnością zakupów przeniosą się do cyfry, bez możliwości odzyskania tych 300 zł (ani zasadniczo bez możliwości zwrotu gry, więc trzeba kupować w ciemno), to prawdopodobnie się przeliczą. Po prostu ludzi nie będzie na to stać i trzy razy się zastanowią nad zakupem, zamiast czasami decydować spontanicznie, bo “jakby co to sprzedam”. Roger pisze: “Zyska Sony, zyskają wydawcy, ale nie gracze.” To powinno wystarczyć jako mój komentarz i powinno też wyjaśnić, dlaczego to takie ważne dla graczy. Tak, nawet gracze, którzy już teraz są cyfra-only na tym nie zyskają, bo ceny nie spadną, a nie będzie też zaskoczeniem, jeśli wzrosną. Skoro wszystko w branży drożeje (abonamenty, sprzęty, proces tworzenia), to dlaczego nie gry? Kwestia czasu. Osobiście będę spał spokojnie, pomimo że jakaś część uroku tego hobby wyparuje wraz z pudełkami. Jestem pudełkowcem, bo zawsze byłem i choć doceniam wygodę cyfry, to w 90% przypadków preferowałem fizyczny nośnik, jeśli oczywiście był dostępny. Często kupowałem gry w obu wariantach, często na dwie platformy. Konsolite tutaj w temacie rzucił luźne pytanie “a ty ile pudełek kupiłeś w tym roku?”, więc odpowiem: dużo więcej, niż powinienem. Digitalów wcale nie unikam, jedynie w 80% przypadków kupuję je na dużych przecenach. Od 2028 roku Sony zabierze mi jeden kanał zakupów, więc nie dostaną dużej części moich pieniędzy, a czy ostatecznie na tym stracą, czy zyskają to już nie będzie mój problem. Grania oczywiście porzucać nie zamierzam, poradzę sobie, bo mam w co grać do końca życia. Niemniej cieszy ogromna jednomyślność wśród redaktorów i zgoda co do jednego: Sony odjebało mocno antykonsumencki numer. Bez większych emocji będę śledził co z tego dla nich wyniknie. The Blood of Dawnwalker. To w zasadzie miłe, że twórcy najwyraźniej sporo zainwestowali w marketing tej gry, biorąc pod uwagę “niszowość” prasy i tym samym bezpośrednio ją wspierają. Osobiście to doceniam. Bardzo ładna okładka numeru, solidny playtest (nadal nieco mnie bawi, że “zapowiedź” gry prawdopodobnie dostała trzy razy więcej przestrzeni i stron, niż dostanie sama recenzja). Problem w tym, że Roger mógł się rozpisać na podstawie pierwszych kilku godzin gry, a później wrażenia z kolejnych 100 godzin będzie musiał ściskać, bo papier to nie jaja pumy i nie jest z gumy. W każdym razie moja sympatia do twórców i ich gry wzrosła po lekturze. Nadal wolałbym poczekać z rok zanim zagram w połataną wersję tej gry (bo obstawiam, że będzie co łatać), ale poziom hajpu nieco mi się jednak podniósł i różne scenariusze biorę pod rozwagę. Choć nie wiem ile jeszcze porównań do Wiedźmina zniosę. Bo ile można? Czy ktoś i gdziekolwiek w ogóle pokusi się o napisanie recenzji tej gry, bez drogi na skróty i ciągłego odnoszenia się do Geralta? Wątpię. Nintendo GameCube. Dżujo w żywiole, ale ja mam inne przemyślenia, o których wspominał też Pix w temacie. Spostrzeżenia podobne, co w przypadku niedawnego tekstu o GB Advance. Myślałem, że tego rodzaju materiały poczekają na dedykowany Specjal Extreme. Bo spodziewam się, że kiedy już ukażą się Game Boy Advance Extreme i GameCube Extreme, to znów przyjdzie nam czytać o historii powstania tych sprzętów. Z drugiej strony przed nami N64 Extreme, więc kolejny Specjal dedykowany Nintendo zapewne nie wcześniej, jak za rok. Pozostała nadzieja, że w naszym wieku zdążymy zapomnieć, że dopiero co czytaliśmy o tym w miesięczniku. Hyde Park i Headshot. Zwróciła moją uwagę rubryka Piechoty, bo ostatnio miałem okazję wrócić do kilku numerów PE sprzed 5-6 lat i zauważyłem, że obecna publicystyka to prawie całkowicie odmienny zestaw autorów. Wtedy praktycznie co numer czytaliśmy obszerne opracowania od SoQa, Zaxa i Piechoty właśnie, dużo częściej sześciostronicowe. Dość regularnie pojawiali się też Adamus i Graba, ale to chyba dwa jedyne styczne punkty z publicystyką wtedy i dziś. Z tym, że Piechota co miesiąc biorący na warsztat jakiś konkretny tytuł albo serię to były artykuły, które nawet teraz przyciągają moją uwagę. Teksty dedykowane Onimushy i Clock Tower przeczytałem ponownie. Liczę, że Adam jeszcze co jakiś czas coś napisze, choć Kubica w sumie dość sprawnie wypełnia tę lukę. Headshot mocno monotematyczny, ale znów pokrzepiające, że dość jednogłośny. Anonim próbuje mieć jakieś hot-tejki, ale mam poczucie, że to tylko jakaś kreacja na nie wiem jakie potrzeby. Recenzje. Assassin’s Creed: Black Flag Resynced. Coraz częściej przyłapuję się na tym, że czytając recenzje Kaliego wyczuwam w nich chaos. Jedni powiedzą, że to entuzjazm, inni że pasja, która nie pozwala zebrać myśli, dla mnie to pachnie zwykłym rozkojarzeniem i trochę brakiem planu. DLC do Alters i Frostpunka. Cieszy, że oba dodatki dostały tylko po pół strony. Cała strona powinna być zarezerwowana na wyjątkowe sytuacje i dodatki, które jak to się zwykło mówić: mogłyby być sequelami, albo pełnoprawnymi spin-offami. Korea: IL-2 Series. Przecieram oczy. Recenzja na całą stronę gry najwyraźniej Early Access, skoro dopiero planują dodawać istotną zawartość. Nie o takie treści PC chyba większość czytelników walczyła. Rudymentarne. Granblue Fantasy cośtam, cośtam. No i pochwaliłem wyżej ograniczenie recenzji dodatków do połowy strony, więc co dostaję kilka kartek dalej? Recenzję DLC na całą stronę. Ech. Ale Darek względnie rzadko ma tyle miejsca do dyspozycji, więc nie będę się pastwił i obrzydzał smaku tego szampana, którego z tej okazji na pewno pije. Doom The Dark Ages: Revelations. Tutaj z kolei zakładam, że dochodzi do tej wyjątkowej sytuacji, gdy DLC rzeczywiście zasługuje na całą stronę z racji swojej obszerności i jakości. Zakładam w ciemno, bo osobiście dopiero zacząłem ogrywać ten dodatek i widzę, że zapowiada się godnie. Tylko trochę mnie biją, bo przez rok od podstawki zapomniałem jak się w to gra, hehe. Wuthering Waves. Znów nie rozumiem. To znaczy zakładam, że ta recenzja to z okazji portu gry na konsole Xbox, ale to nie znaczy, że rozumiem decyzję. Bo gra generalnie ma już z dwa lata? Bo inne gry nie dostają recenzji przy okazji portów? Bo gra jest darmowa i niespecjalnie potrzebuje recenzji na całą stronę, skoro samodzielne sprawdzenie jej nic nie kosztuje? Bo ten czop pałuje się do tej gry przy każdej okazji i skutecznie mi ją obrzydził? Tyle pytań, jak zwykle żadnych odpowiedzi. Kusan: City of Wolves. Gra ma solidne demo. Warto o takich rzeczach czytelnika poinformować. Bubsy 4D. Też ma demo. Sprawdziłem. Fajne, ale nie zassało. No, ale ja nie mam zboczenia na punkcie Bubsy’ego. 70’s Robot Anime Geppy-X. Darek zawiódł, bo jest demo, a on o nim nie wspomniał. Na jego wytłumaczenie dodam, że demo chyba pojawiło się niedawno i na czas pisania recenzji mogło go jeszcze nie być. Echoes of Aincrad. Nie zgadniecie, ale ta gra również ma demo. Denshattack! Demo dostępne na Switchu. The Drifter. I właśnie na takie tytuły powinny iść całe strony. Na gry, które łatwo przegapić i na które warto rzucić więcej światła. Bo znikają z radarów szybko, a często wcale się na nich nie pojawiają. I fajnie, że Ostasz ponownie miał okazję napisać recenzję, bo pisać potrafi. NTE. Nieco bliźniacza sytuacja, co w przypadku recenzji Wuthering Waves, choć tutaj przynajmniej mamy do czynienia z jakąś nową grą, nie wiem, te darmowe chińskie czy koreańskie anime-szroty to do jednego wora, a wór do jeziora. A Zax jeszcze namawia do grania w to, wstydu nie ma.No i oficjalnie mamy już chyba Trójkąt Spierdolenia, który na okrętkę będzie wracał w porównaniach: Genshin Impact, Wuthering Waves, NTE. Z waszych połączonych mocy powstałem ja, Kapitan Rudymentarny. Tak, jest rudymentarne. Replay. No lepiej, lepiej. Trochę mniej mainstreamowo, fajny dobór autorów (poza Butcherem, hehe). Najbardziej trzeba docenić drugą opinię na temat Miny the Hollower, bo do wielu graczy wciąż pewnie nie dociera, że coś wyglądającego w ten sposób może być bardzo dobrą grą. No i trop z Replaced bardzo dobry, bo osobiście życzyłbym sobie w tym dziale również gier mniejszych, albo - jeszcze lepiej - opinii “kontrowersyjnych”. Na przykład jakiegoś odważniaka dającego ocenę 5/10 grze, która wszędzie zgarnia 8-9/10. Znajdzie się? Retrorecenzja Burnout Dominator. Chłopaki tutaj już napisali kilka wypracowań na temat tej gry (i innych Burnoutów), proponuję im, aby wynajęli sobie pokój i tam się nago siłowali o wyższości jednej gry nad drugą. Ja nie o tym. Bo moją uwagę przyciągnął Adam wspominający, że lubi sobie odświeżać stare gry w tym samym okresie roku, w którym ogrywał je po raz pierwszy. Z entuzjazmem kiwałem głową podczas lektury, bo sam uwielbiam takie powroty i staram się regularnie tak aranżować retro-granie, by trafić w odpowiedni moment. Tomb Raider 4 w Wigilię? W 2025 roku nie smakował tak samo, jak w 1999, ale to było bardzo nostalgiczne. Replay Ape Escape? Koniecznie w wakacje, gdy słońce nie daje wytchnienia. Podobnie Dino Crisis. Tombi! 2 to okolice ferii zimowych, a Tony Hawk’s Pro Skater 2 to tylko zamiast nauki do matury w maju (zdałem i tak). To zadziwiające ile gier na stałe spaja się w naszych wspomnieniach z konkretnym okresem życia czy roku. Publicystyka. Piraci w popkulturze. Było mocno do przewidzenia, że coś w tym stylu pojawi się przy okazji premiery “nowego” Assassin’s Creeda. Ale i tak doceniam, bo zawsze chwalę odpowiednie wstrzelenie się z publicystyką w hajp czy premierę gry. Buczyński jak zawsze solidny, trudno mu cokolwiek zarzucić, choć oczywiście musiał być przy tym mocno wybiórczy, bo wszystkiego interesującego nie pomieści. Ja bardzo lubię tematykę piracką, dużo też czytałem na ten temat, więc cóż, nie dowiedziałem się nic nowego, ale to było miłe odświeżenie posiadanych informacji, bo niektóre nieco się zakurzyły przez lata. Dla zaangażowanych w temat polecę serial Black Sails, który - co ciekawe - można uznać za prequel Wyspy Skarbów. Wojny trojańskie. Gęsta i ciasna. Kulminacją jest ostatnia kolumna, gdzie Graba próbuje upchnąć popkulturowe dziedzictwo Homera. Rzecz zbyt zdawkowo i pośpiesznie ujęta, więc w sumie zbędna, bo tylko dodatkowo potęguje uczucie ścisku. Pix wytknął chaos i bardzo się zgadzam, ale wynika on właśnie ze ścisku informacji. Graba wciąż ma problemy z odpuszczeniem i pozostawieniem czytelnikowi przestrzeni do przeciągnięcia się i rozprostowania kości. W ogóle nie wiem czy potrzebowałem tego rodzaju opracowania rodem z podręcznika szkolnego. Tych wszystkich wątków o Chryzie, Chryzeidzie i Chryzesie. Skróconego przebiegu zdarzeń, które doskonale znam, więc niczego się nie dowiedziałem. Mało natchnienia w tym tekście. Mało oddechu i mało rozluźnienia - autora i dla czytelnika. Konbini. Rzecz jasna tylko głupi nie doceni tego rodzaju tekstu. Nieoczywista tematyka, z mojej perspektywy wręcz egzotyczna, a przez to ciekawa. No i napisana przez autora, który całość może podeprzeć własnymi doświadczeniami. Wieloletnimi. Nie jest to w żadnej mierze “publicystyczny mainstream”, ale właśnie tego rodzaju artykuły sprawiają, że mruczę do siebie “warto wspierać prasę”, bo w internecie bym treść zapewne tylko przescrollował. Świetny tekst, jeden z dwóch najlepszych w tym numerze. Mixtape. Wnioski mam takie, że Zax ma wbite w głowę jakieś wzorce, do których przykłada każdy inny tytuł i chyba nie potrafi spojrzeć na grę ze świeżej perspektywy. Generalnie on i Butcher to dwie skrajne jednostki, a Butcher zarzuca innym “krzykactwo”, tymczasem sam nie jest lepszy, bo też go w zeszłym miesiącu przy Replayu trochę poniosło. Mój inny wiosek jest taki, że jak już w końcu osobiście sprawdzę Mixtape (skoro cyfra, to czekam na sensowną promocję, a pudełko już bym kupił - ha! szach mat, Sony), to najpewniej wygodnie umoszczę się w towarzystwie Piechoty, Adamusa, Rogera, czyli takiego 7-8/10, bo o ile mogę uznać, że w branży jest miejsce na tytuły takie jak Mixtape, to niezależnie od tego jak bardzo tematyka artystycznie ze mną rezonuje, będzie mi brakować wyzwania zręcznościowego/umysłowego. Star Wars. Pisałem już kiedyś, że nigdy nie oglądałem żadnych Gwiezdnych Wojen? I że nie planuję, a biorąc pod uwagę co z franczyzą ostatnio się dzieje, to tym bardziej nie planuję? W tym miesiącu Ostasz blasterkiem w płot, jeśli chodzi o dobór tematyczny i mój gust. Ale ponieważ autora lubię, to i tak całość przeczytałem. Lektura trochę mi przypomniała tekst Kozłowskiego z poprzedniego numeru, który zastanawiał się gdzie podążają AVENGEROWIE (tate Jutrzen, pacz co umiem!), ale tym razem analizujemy Star Wars. Dla mnie nuda, ale nie aż taka, jak zakładałem przed lekturą. Limbo. Coś pięknego. Nie wiem czy to zamierzone ze strony Kacpra, ale czyta całość czyta się jak skandynawską literaturę. Może się autorowi udzieliło. Podobało mi się w tym tekście wszystko. Sam dobór tytułu bardzo trafny, bo chyba żaden czytelnik nie mruknie do siebie “co? znowu o Limbo?”. Poza tym nastrój opowieści, osobiste i niewinne wtręty (w ten sposób treść oddycha i zyskuje ludzki pierwiastek), nawet oprawa graficzna jest mocno adekwatna i też spełnia swoje zadanie. Limbo było jedną z tych gier, które przecierały szlaki indie, gra oszczędna pod każdym względem, a jednak zapewniła sobie miejsce w historii. Powtórzę, ale to mój ulubiony rodzaj tekstów - taki, który powoduje natychmiastową ochotę, by odpalić omawianą grę i spojrzeć na nią ponownie. A czasami pierwszy raz. W PE cenię wielu autorów, czyta mi się ich przyjemnie i często z zaangażowaniem, ale Pan Redaktor Adamus to jest inny poziom, chylę czoła. Piłkarski mesjasz Dreamcasta. No, skoro nie ma nazwisk, to nie ma licencji. A może ja jestem jakiś głupi. Może twórcy zapłacili za licencję (zapewne kupę forsy) tylko po to, by jej nie wykorzystać. Fallout: New Vegas. Wierzę, że kiedyś zagram w jakiegoś Fallouta, hehe. Extreme Plus. Nieciekawy temat, nieciekawy autor, nie czytam, nie chce mi się. Kąciki i felietony. Region Filmowy. Tutaj z kolei wierzę, że Sobek kiedyś odnajdzie w swoim życiu film, który zasługuje na ocenę 8 (albo wyżej). A jak już znajdzie, to się z nami nim podzieli. Comix Zone. Dobry trop. Dwie książki, dwa komiksy. Balans. Napisałbym, żeby “tak trzymać”, ale wszyscy wiemy, że już w kolejnym numerze dostaniemy trzy Marvele i jednego DC. BAKA. Zgodnie z niepisaną tradycją - nie obejrzę. Myślę, że kiedy w końcu Darek zrecenzuje w kąciku jakieś anime, które obejrzę w całości (i nie zasnę w trakcie), to będzie koniec pewnej ery. Ale to jeszcze nie w tym miesiącu, choć zapowiedziany GitS ma potencjał. To nie jest wina Darka, bo Muszyński nie jest w stanie mnie namówić do przeczytania żadnego komiksu, a Sobek do obejrzenia filmu, więc jak to mówią - trudna publiczność się trafiła. HIV. Nie wierzę, że chłop dostał na to cztery strony, haha. Wał jak mój z kołdry (nie pytajcie). Śladowe ilości konkretów, nawet “kolegi z PE” nie wymienił z ksywy, jakieś krótkie ogólne anegdotki, że szef powiedział coś głupiego (od tego są szefowie) i pewnie z dwie strony kaznodziejskiego lania wody, analizowania branży. Nie mam już 15 lat, bo tylko wtedy HIV mógł uchodzić za mój autorytet (po części wszyscy autorzy PE nimi wtedy byli), jestem tutaj dla zapowiadanych pikantnych wątków, dram, nieznanych epizodów z życia PE. Miały być soczyste pierdy, a są żenujące cichacze. Zax paranoik. W zeszłym miesiącu w felietonie twierdził, że wszystko co negatywne i związane z Sony jest uprzejmie przemilczane, Sony wolno więcej i nie wolno krytykować. W tym miesiącu Sony zewsząd dostaje baty, a to jest niezgodne z narracją autora, więc nagle ta ogólna krytyka to już nie jest ważna sprawa, z kolei zamiatana pod dywan jest kwestia Nintendo i tym razem to “czerwoni” są przez media “traktowani delikatnie”. Sony i Nintendo najświętsze i zawsze dziewice, tylko biedny Xbox był zbawcą branży, a powiesili go na krzyżu. No i ta trauma związana z Mixtape to już podchodzi pod jakąś parodię. Poza tym gówno mnie obchodzi jakimi miliarderami są i jakie wpływy mają ludzie od Annapurna Interactive, póki odpowiadają za wydanie takich pereł growych jak Outer Wilds, Lorelei and the Laser Eyes, Neon White i kilkanaście innych świetnych tytułów (polecam sprawdzić listę). A za chwilę wydają m.in. Silent Hill: Townfall. Gdyby przed lekturą felietonów ktoś mi powiedział, że Pisarski, Mielu, Norby, Mazzi i Roger wezmą na tapet gorący temat pudełek, to tylko bym przewrócił oczami. Ale wyszło bardziej różnorodnie (różnorodniej…?), niż zakładałem. Zauważył to już Bobo84, więc nie będę dublował. Najcenniejsza jest chyba perspektywa Miela, bo jest to zarazem perspektywa małego zespołu, dla którego wydanie gry w pudełku to nie tylko dodatkowy zarobek, ale i powód do dumy, tak jak dla pisarza postawienie swojej książki na półce. Niewielu twórców i wydawców odważyło się publicznie zabrać głos w tej sprawie, zapewne w obawie, że tata Sony ich za to skarci. U Norby’ego nieco zaspała korekta, bo niezauważone przeszło sformułowanie: Gdzie jest Jutrzen, gdy potrzebny? Adamus. Aż kusi, żeby się podpiąć i spróbować określić, jakim graczem jestem. Z pewnością lubię szukać nowych wrażeń. A kiedy już jakieś znajdę, to często wchodzę w nie na całość. Gram fazami. Jak złapałem fazę na wyścigi i GT7 (moje pierwsze Gran Turismo, w które się zagłębiłem), to kupiłem kierownicę. Jak złapałem fazę na Ace Combat 7, to kupiłem “hotasa” i teraz szukam kolejnych gier, które go obsługują. Jak złapałem fazę na kultowe FPS-y, to obkupiłem się nimi na wszystkie platformy. Najświeższa faza to nieoczywiste i trochę nietypowe wyścigi arcade. To każdorazowo również moja podróż poza strefę komfortu i chyba nawet nie mam ulubionego gatunku gier, działam spontanicznie. Kiedy jakaś gra mnie oczaruje, to uwielbiam grzebać wokół niej, przetrzepać YT pod kątem esejów, analiz, detali, które mi umknęły. Sięgam po literaturę, oglądam powiązane tematycznie filmy, sprawdzam gry, które były inspiracją dla twórców. Z każdym rokiem moja szala chyba zaczyna się coraz bardziej przechylać w stronę indyków czy retro, lubię szukać pośród nich tych mitycznych “perełek” i nieoczywistości. Jak już zacznę jakąś grę, to w 95% ją kończę, bo porzucanie rozgrzebanych tytułów jest nie w moim stylu (choć sporadycznie się zdarza). Rasowy single player, czasami się skuszę na jakiegoś co-opa, ale ja nawet na co dzień nie przepadam za pracą w grupie, preferując samodzielność. Lubię nowe IP i bardzo często stawiam je ponad kontynuacjami czy seriami. To chyba tylko potwierdza, że za wszelką cenę staram się unikać stagnacji i szukam świeżości, inności. Głos Ludu. Wołam @Mejm , bo może wie, a może nie wie, że fragment jego recenzji został uwieczniony na papierze. Może go to interesuje, a może ma to w dupie. Podsumowania nie będzie, bo Perez ostatnio mnie cytuje w Głosie Ludu i brzmię tam zbyt patetycznie, jak jakiś lizus, a na to nie mogę wyrazić zgody.
  7. W dzieciństwie? Widzę, że generalnie w tym miesiącu mam już fajrant, bo połowę posta od Pixa równie dobrze mógłbym przekopiować, skoro nasze odczucia i spostrzeżenia w dużej mierze się pokrywają. Good job, Parappa. You can go to the next stage now.
  8. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Pokemon Pokopia [Switch 2] Wreszcie jakieś dobre Pokemony. Miałem już kilka podejść do głównego nurtu serii. Zawsze lubiłem element kolekcjonowania stworków, ale nudziły mnie walki, smęcenie o trenerach i sektach do pokonania. Pokopia rozwiązuje ten problem, bo zostawia zbieractwo, wyrzuca przemoc. Jest wspaniale Pokierujemy zmiennokształtnym Ditto, który przybiera postać nieco karykaturalnego człowieczka (ciągnące się za nami długie rączki są przeurocze) i naszym zadaniem będzie odbudowa świata, z którego najwyraźniej całkowicie zniknęła ludzkość. No, z tą odbudową to może nieco przesadziłem, bo gra w ramach misji fabularnych motywuje nas do stworzenia pewnych konstrukcji, ale tak naprawdę całą resztę możemy, jednak wcale nie musimy naprawiać. Trafimy na kilka odciętych wysepek, gdzie popchniemy do przodu główny wątek opowieści i fru!, już możemy lecieć do kolejnej lokacji. Tak, mamy tutaj fabułę, w której próbujemy rozwikłać tajemnicę tego, co sprawiło, że ze świata zniknęła cała ludzkość. Warto fabułę zaliczyć w pierwszej kolejności, bo opowieść ta jest też głównym źródłem nowych umiejętności naszego Ditto, a te znacząco uprzyjemniają rozgrywkę czy samą eksplorację. W trakcie przygody poznamy też szereg Pokemonów, które raz odnalezione już na stałe zamieszkają na jednej z wysp, a my możemy zadbać o ich komfort, budując im odpowiednie środowisko do życia i wręczając podarunki, których pragną. Cała zabawa tak naprawdę zaczyna się po zaliczeniu fabuły. Wciąż czeka na nas kilkanaście albo kilkadziesiąt pobocznych questów (niektóre dają dodatkowe umiejętności czy unikatowe przedmioty, więc warto), ale przede wszystkim wreszcie możemy się zatracić w elemencie kolekcjonerskim. Aranżujemy więc kolejne środowiska dla Pokemonów, aby je wywabić z ukrycia. Niektóre habitaty są na tyle specyficzne, że najpierw musimy zadbać o to, aby odnaleźć wszystkie niezbędne przedmioty, które stworzą siedlisko. Czasami musimy coś zbudować, innym razem zapewnić odpowiednią wilgotność okolicy. W niektórych przypadkach Pokemon wyjdzie z ukrycia tylko wieczorami, albo w trakcie deszczu. Cała procedura wabienia stworków to angażująca i satysfakcjonująca pętla, a kiedy już uda nam się z nimi zaprzyjaźnić to wciąż możemy spróbować zadbać o ich komfort życia - wybudować im domek (z gotowego wzoru, albo samodzielnie - klocek po klocku, jak w Minecrafcie), dostarczyć wymarzone zabawki, ulubione jedzenie, umeblowanie, oświetlenie i ciepło (jeśli lubią). Każdorazowo tworzymy z tego całe miasteczka Pokemonów - małe stworzonka zmieszczą się w pojedynczych norkach, tym większym okazom możemy postawić imponujące domostwa, które pomieszczą nawet kilka Pokemonów jednocześnie. Jedynym ograniczeniem wydaje się nasza wyobraźnia i niekiedy cierpliwość, bo aby stworzyć konkretną budowlę (z katalogu wzorów) najpierw musimy zwerbować Pokemony o odpowiednich umiejętnościach, a potem… czekać, aż zebrana ekipa obiekt zbuduje, co może zająć od 15 minut, do całego dnia. Rzeczywistego czasu. Bo oczywiście mamy tutaj cykl dnia i nocy oparty na wewnętrznym zegarze konsoli. Czeka na nas ponad 300 stworków do odnalezienia. Niektóre będą wymagać sporo zachodu, by je wywabić z ukrycia. W międzyczasie możemy zająć się eksploracją okolicy, która też zawsze będzie skrywać kilka miłych sekretów. Bonusowe przedmioty, przepisy do craftingu, nowe ciuszki, emotki, jak również dzienniki pozostawione przez ludzi, które być może rzucą nieco światła na okoliczności ich zniknięcia. I muszę podkreślić, że to głównie ambicja złapania wszystkich Pokemonów napędzała mnie do grania. Chyba dość zrozumiałe, bo dla mnie to zawsze była sól marki. I o ile zdaję sobie sprawę, że niektórzy mogą się tutaj zatracić w ogromnym potencjale kreatywnym jeśli chodzi o budowanie i zarządzanie przestrzenią wysp (duuużo większy, niż w Animal Crossing), to mnie osobiście nieco bogactwo możliwości przytłoczyło. Coś tam zbudowałem, coś innego naprawiłem, tam coś udekorowałem, ale dość szybko straciłem zapał, bo zdałem sobie sprawę, że 300 godzin nie wystarczy, by wszystko doprowadzić do porządku, a ja aż takim fanem Pokemonów nie jestem. Niemniej i tak zainwestowałem w Pokopię ponad 120 godzin, skompletowałem Pokedex, zadbałem o maksymalne poziomy komfortu stworzonek i jestem usatysfakcjonowany. Nie żałuję ani godziny. Przeurocza i rozluźniająca gierka, póki co jedyna w tym roku, która uzasadnia zakup Switcha 2.
  9. Ponoć trzeba się wystawić na działanie słońca, aby tatuaż było widać, więc trochę trolling ze strony twórców, bo gracze i słońce to zestaw niekompatybilny. https://www.instagram.com/reel/DNxT2o9UFHf/
  10. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Lipcowe zakupy. Garść samochodzików wszelakich (Screamer, Tokyo Xtreme Racer, #Drive Rally, Heading Out), które w jakiś sposób mnie zaintrygowały, albo po prostu przekonały dobrymi opiniami. Nie wiem kiedy zagram, może nigdy, a może jak mnie akurat najdzie ochota i faza. Cygni, bo podobało mi się to, co widzę na gameplayach, opinie też wcale nie najgorsze, więc czemu nie. Mouse do kolekcji i w ramach wsparcia twórców, bo już kupiona i ukończona w cyfrze. RDR i KCD w wydaniach na bieżącą generację, bo dobrych gier nigdy za wiele. Tutaj trochę zaległości zakupowych (Shenmue, Desperados III, Front Mission 3), ale też spontaniczne Achillesy (szczególnie Survivor zaskoczył dobrymi opiniami, więc zaryzykowałem) i nieco intrygujące Omori, choć nie oczekuję wiele, bo od takich gier lubię się zwykle odbijać. No i nostalgicznie Aggressive Inline, bo swego czasu i przeszło dwie dekady temu spędziłem z tą grą miłe godziny, więc pora zniszczyć te wspomnienia zderzeniem z rzeczywistością. No i wreszcie gram w Ace Combat 7, która to seria ciekawiła mnie od czasów AC3 na PS1. A że coś mi się pojebało w głowie, to kupiłem sobie z tej okazji Hotasa i okulary pilota, obejrzałem ponownie oba Top Guny i gdyby nie to, że mamy upalne lato, to pewnie kupiłbym kurtkę pilota i w niej grał. I jest fajnie nawet pomimo faktu, że po kilku godzinach grania w AC7 na padzie, musiałem od początku uczyć się sterowania na dildosie. Ale zaraz za rogiem AC8, chodzi (lata?) też za mną MSFS (btw. to sprzęt dedykowany), bo nigdy tego nie robiłem i trochę zżera mnie ciekawość. Plus jeszcze kilka innych tytułów mam na oku, więc możliwe, że sprzęt aż tak się nie zakurzy. Jest zajebiście.
  11. Wypisujecie takie rzeczy, tymczasem wygląda na to, że nawet recenzenci, którzy rozumieją, że formuła się wyczerpała nie potrafią tego odzwierciedlić w opinii i ocenie. HIV przy okazji Forzy 5 wyraźnie zaznaczał, że seria się nie rozwija i potrzebuje poważnych zmian. Tymczasem już przy okazji Forzy 6 najwyraźniej zapomniał o tym wątku i jakie zmiany, jaki rozwój, mordo? Po co?
  12. Kmiot odpowiedział(a) na Piechota temat w zgRedzi
    Elita coś nagrała i żodyn się nie chwali.
  13. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Saros [PS5] Gry od Housemarque albo lubię, albo uwielbiam. Niezwykle cenię ich specyfikę i pewną konsekwencję. Doceniam też samoświadomość twórców, którzy najwyraźniej doskonale wiedzą w czym są dobrzy i na swoich mocnych stronach opierają rdzeń swoich gier. A jeśli w czymś ludzie z Housemarque są dobrzy, to będzie to wszelkiego rodzaju strzelanko. Czują to doskonale i w Sarosie znów to widać już od pierwszego pociągnięcia za spust. Frajda pomieszana z satysfakcją. Do tego ogromna dynamika, kapitalna responsywność, efektowność i uzależniająca pętla nowego uzbrojenia, ulepszeń, narzędzi. To wszystko sprawia, że można się zapomnieć na długie godziny. Wiem, bo się parokrotnie zapomniałem. Czy Saros jest tylko zmodyfikowanym i rozszerzonym Returnalem? Można tak napisać. Ale to nic złego, bo nie mamy w branży komfortu narzekania na zbyt wiele gier tego typu. Strzelanka TPP, gdzie opanowanie poruszania się jest równie istotne, co grzanie ołowiem. A może nawet bardziej, bo tylko odpowiednie manewrowanie po polu walki zapewni nam wyjście cało z opresji. Unikać jest czego, bo jednocześnie na ekranie potrafią krążyć setki różnokolorowych wrogich pocisków. Reagować trzeba błyskawicznie i odpowiednio do typu zagrożenia. Należy priorytetyzować niektórych wrogów, mieć oczy wokół głowy, skakać, dashować, używać linki, alternatywnych strzałów, zbijać przeciwnikom tarcze atakiem wręcz. Areny starć potrafią chwilami prezentować się jak pokaz fajerwerków na dyskotece po zażyciu jakiegoś narkotyku (ale nie wiem jakiego, nie znam się na dragach i nie wiem jakie efekty dają, pytajcie Frostiego). Jest spektakularnie, jest dynamicznie i absolutnie satysfakcjonująco. Aspekt strzelania i poruszania się to tutaj absolutny top, podkreślam to. Housmarque zadbało o odpowiedni asortyment broni, jednak zapoznaje nas z nim metodycznie i stopniowo, by nie przytłoczyć. Nie zabraknie tradycyjnych pistoletów, karabinów i strzelb, ale dostaniemy też dość egzotyczne warianty broni, które będą wymagać specyficznego podejścia w obsłudze. W sprytnych rękach praktycznie każda giwera będzie mielić wrogów, choć do niektórych trzeba odrobiny wprawy. Generalnie to udostępniono kilka typów broni, kilkanaście ich wariantów, dodatkowe cechy i właściwości, które mogą się nam wylosować, więc dochodzą zależności i synergie. No właśnie - wylosować - więc miejmy kwestię “rogalową” za sobą. Bo choć Saros ma elementy gry roguelite, to są one mało wyróżniające się. W sensie, że pod tym kątem gra obchodzi się z nami bardzo łagodnie i stara się nie karać surowo. Po zgonie zawsze zostawi coś na pocieszenie, a progres jest zauważalny, bo teleport natychmiast przeniesie nas niedaleko miejsca zgonu, natomiast zachowaną walutę możemy zainwestować w permanentny i znaczący rozwój bohatera. W zasadzie nie odczuwamy tutaj tej presji, która towarzyszy nam przy ryzykownych decyzjach w innych grach gatunku. Wydaje mi się, że Returnal był bardziej “rogalowy” (choć też bez przesady), ale być może zawodzi mnie pamięć. Zmierzam do tego, że żaden gracz podchodzący nieufnie do tego typu gier nie powinien się zniechęcać, bo w Sarosie nie odczuje dyskomfortu. Jeśli do tej pory unikałeś Returnala czy Sarosa, bo “to rogale”, pora zrewidować swoją wymówkę, szczególnie w przypadku omawianego tytułu. Fabuła jest tutaj kluczem, bo twórcy położyli dużo większy nacisk na narrację, a to wymusiło pewną spójność i konieczność ograniczenia elementów losowych. Nie wiem czy jestem fanem tej decyzji. Raczej nie, bo opowieść Selene (Returnal) uderzała mnie jednak bardziej. To nie znaczy, że historii Arjuna i załogi Echelon IV nie śledziłem z zainteresowaniem. Intrygowało mnie tutaj wszystko, podobały mi się bezpośrednie odwołania do klasyki horroru kosmicznego (Mieszkaniec Carcosy, Król w Żółci), bo to się nie nudzi, a rwane i niepokojące wstawki filmowe odpowiednio budowały nastrój. Fakt, że prezentacja niektórych dialogów toczonych między bohaterami niedomagała wizualnie (sztywność, kiepska mimika lub jej brak) kompletnie mnie nie ruszał, bo oprócz tego dostałem też świetnie zrealizowane filmiki, które oglądałem z przyjemnością i czasami zachwytem. W Sarosa gra się więc w sposób mocno zbliżony do tradycyjnych, liniowych gier. Ścieżka kolejnych lokacji jest jasno wytyczona i po drodze czekają na nas jedynie drobne odchyły losowości. Fabuła kształtuje się przed nami miarowo, a wykupywane ulepszenia pozwalają przyspieszyć lub całkowicie pominąć znane już fragmenty czy lokacje. Choć oczywiście warto tam czasami wrócić, by poszukać dodatkowych ulepszeń i waluty. Housemarque zastosowało dużo udogodnień dla mniej cierpliwego gracza, niektórzy powiedzą, że “ułatwień” i owszem - z odpowiednim podejściem i zdobytym uzbrojeniem Saros nie należy do trudnych gier, ale mitem jest też, że Returnal był trudniejszy. Nie był, bo miałem w nim mniej zgonów, niż w Sarosie, a w obu robiłem platynę, więc trochę się grało. Pisząc “trochę” mam na myśli 34 godziny, które spędziłem z Arjunem, aby wbić platynę, ale na tym nie poprzestałem, bo dlaczego miałbym, skoro grało mi się tak przyjemnie? Ostatecznie odpuściłem dopiero po 100% uzupełnieniu Matrycy Danych, a to zajęło mi 60 godzin. I jeśli twórcy dadzą mi pretekst, to wrócę na Carcosę bardzo chętnie. Wrócę, bo bywa tam pięknie, onieśmielająco i majestatycznie. Dostępne lokacje wystarczająco się odróżniają, przeciwnicy oraz bossowie trzymają fason i wysoki standard, do którego przyzwyczaił nas Returnal, a nastrój świata i opowieści przyjemnie muskał moją mosznę swoimi mackami z głębin. Ogólnie często czytam, że Saros jest fajny, ale Returnal był lepszy. Nie to, że się nie zgadzam, ale zastanawiam się ile w tym uroku tego “pierwszego razu”. I czy jeśli dla kogoś to Saros będzie pierwszą stycznością z obiema grami, to czy to właśnie on nie będzie tym lepszym tytułem? Osobiście pamiętam pierwsze piorunujące wrażenie jakie zrobił na mnie Returnal, ale czy podobnie by to odczuwał, gdybym wcześniej zapoznał się z Sarosem? Faktem jest, że choć Saros wciąż jest kapitalną grą, to siłą rzeczy brakuje mu już tej świeżości, skoro tak mocno czerpie z poprzednika. Coś tam próbowano pozmieniać, coś dodać, ale rdzeń i idea pozostają bez zmian. Rozczarowuje mechanika Zaćmienia, które w zamyśle miała być klasycznym motywem “wysokie ryzyko - lepsze nagrody”, ale szybko okazuje się, że nie ma z tym żadnego dylematu i warto Zaćmienie odpalać przy każdej nadarzającej się okazji. Sarosa uwielbiam, bo wciąż nie byłem wystarczająco nasycony Returnalem, by nie docenić, że ktoś oferuje mi więcej tego rodzaju zabawy. Rozgrywka jest tutaj na tyle soczysta i angażująca, że godziny leciały jak szalone. I nawet jeśli całościowo nie ma już tutaj tego elementu zaskoczenia, to wciąż mamy do czynienia z kawałkiem wyśmienitej gry. Mouse: P.I. For Hire [PS5] Gierka u nas nie przeszła bez echa, bo nie mogła, skoro jest zrobiona przez polskie studio. Ale śpieszę donieść, że warto się nią zainteresować nie tylko ze względów patriotycznych. Przede wszystkim doceniam obrany kierunek artystyczny, bo nie sposób odmówić mu oryginalności. Wyróżnia się i intryguje już na pierwszy rzut oka. A potem odpalamy, gramy i co jakiś czas uśmiechamy się pod nosem, obserwując pojedyncze detale, w które włożono całkiem sporo pracy, choć wydaje się, że nie było takiej potrzeby. Starannie animowane bronie, wrogowie, elementy otoczenia. Wszystko okraszone dowcipem i wymownymi mrugnięciami w kierunku gracza. To się sprawdza i jest najzwyczajniej w świecie urocze. Postawienie wyłącznie na czerń i biel może budzić obawy, że po kilku godzinach w oprawę wkradnie się monotonia i wzrok zacznie się męczyć, ale u siebie nie odnotowałem żadnych przykrych objawów. Choć wydaje się, że gra mogłaby być krótsza, bo naprawdę zaskakuje swoją dużą obszernością, a jednocześnie parę poziomów jest na tyle bliźniaczych (np. dużo tutaj bagien i okolic), że wkrada się jednak lekkie zmęczenie materiału i przycięcie całości tu czy tam było wręcz wskazane. Niemniej mamy, co mamy. A mamy 20-30 godzinny tytuł (w zależności jak bardzo chcemy znaleźć wszystkie sekrety), który fabularnie podąża tropem kryminału noir, z wszystkimi jego zaletami i wadami. Zalążkiem jest tajemnica zaginięcia pewnego magika, choć nasz bohater - wynajęty do sprawy detektyw Jack Pepper - trzeźwo zauważa, że między innymi na tym polega rola magika, by znikać bez śladu. Ale potem intryga gęstnieje, na drzewku powiązań szybko pojawiają się nowe gałęzie, a biuro Peppera odwiedza klasyczna femme fatale. Co najważniejsze - Mouse: P.I. For Hire jest według mnie udanie napisana. Dialogów niezwykle miło się słucha, bo aż skrzą się od niewymuszonego humoru. Troy Baker być może jest już wszędzie, ale póki wykonuje swoją robotę z takim profesjonalizmem i talentem, to nie potrafię się na niego gniewać. No i mamy tutaj być może jedyną okazję, by posłuchać jak mówi po polsku. No, przynajmniej próbuje. Gra jest z grubsza liniowa, choć czasem możemy wybrać kolejność lokacji, które chcemy odwiedzić (służy do tego czarująca mapa miasta, po której jeździmy naszą bryką). Jedne lokacje będą bardziej korytarzowe, inne pozwolą nam nieco pobłądzić i nawet pootwierać skróty, ale wszędzie możemy spodziewać się mnóstwa strzelania, bo koniec końców Mouse: P.I. For Hire to przede wszystkim shooter. Mocno specyficzny, ale wciąż shooter. Koło wyboru uzbrojenia będzie więc z czasem pęcznieć, nasza siła rażenia rosnąć, a killroomy pełne wrogów będą coraz intensywniejsze i zatłoczone. Nie zabraknie też starć z bossami, zresztą bardzo udanymi. Jak w takim razie wypada samo strzelanie? Cóż… też jest specyficzne. Początkowo byłem przekonany, że wszystkiemu brakuje nieco wygaru i mocy. Brakuje z całą pewnością, bo często po wystrzale zamiast oczekiwanego huku w słuchawkach dostajemy niemrawe “plop”. Mimo to gunplay z jakiegoś powodu wciąż daje satysfakcję, bo obrany kierunek artystyczny sprawia, że te ciche “plop” wydaje się konsekwentne i zupełnie na miejscu. Pomaga też, że czasami niepozorne “plop” i tak sprawia, że przeciwnikowi głowa pęka jak balon, więc w ramach konwencji wygar jest! Strzelania w Mouse: P.I. For Hire z pewnością nie zabraknie, ale gra przez całą swoją długość podrzuca nam również nowe umiejętności (podwójny skok, szybowanie) oraz premiuje eksploracyjną dociekliwość gracza, bo poziomy pełne są sekretów, a odnajdywanie ich ma o tyle sens, że pozwolą nam one na więcej ulepszeń uzbrojenia (większa moc, powiększenie magazynków, alternatywne strzały). A w ramach oddechu od killroomów trafi się też garść misji infiltracyjnych. Które i tak w końcu przeradzają się w strzelaninę, ale jednak. To świetna gra. Stylowa, urocza, choć idealna nie jest. Brakuje jej nieco do topowej jakości, czasami czuć budżet i brak pomysłu, jak niektóre elementy ugryźć w ramach przyjętej stylistyki czy mechaniki. Rozgrywka wydaje się zbyt prosta, aby wypełnić nią kilkadziesiąt godzin, więc pod koniec gra może się nieco dłużyć. Nie można autorom zarzucić, że nie próbowali całości urozmaicić, ale gdyby wyciąć kilka poziomów to raczej nikt by za nimi nie zatęsknił. Niemniej całość jest rewelacyjnie animowana i udźwiękowiona (muzyka jest na tyle dobra i wkręcająca się w czaszkę, że dodawanie winylowej płyty do edycji kolekcjonerskiej jest uzasadnione). Powtórzę więc, że doceniam Mouse: P.I. For Hire za pomysł, wykonanie, włożoną pracę, którą widać/słychać gołym okiem/uchem i wyciśnięcie z koncepcji więcej, niż zakładałem, że jest możliwe. Klasa.
  14. Skoro już Heker odkopał, to sytuacja wygląda następująco. Ewentualnych fantów z mojej strony by nie zabrakło. Mam przynajmniej kilkanaście gier do oddania (głównie PS4/PS5 i Switch), jakieś mniejsze czy większe gadżety, wszystko się raczej kurzy i w sumie chętnie bym to komuś przekazał w ramach jakiejś zabawy czy konkursu, ale najzwyczajniej w świecie nie mam czasu i zapału, by coś angażującego organizować. Więc albo wspólnie wymyślimy coś niewymagającego pod kątem organizatorskim i wrócimy do jakiejś regularności, albo temat będzie odżywał tylko sporadycznie, gdy akurat znajdę czas i chęci.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.