Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Rogue Prince of Persia [PS5] Fani Księcia Persji przez lata mieli powody do narzekań. Ale ostatnio coś się ruszyło w temacie. I mimo że to nie są marketingowo duże tytuły godnie nawiązujące do epoki szóstej i siódmej generacji konsol, to jednak zarówno The Lost Crown jak i The Rogue Prince of Persia są grami po prostu ponadprzeciętnymi i udanymi. Ok, rogalikowe wcielenie Księcia miało swoje problemy w okolicach premiery na PC (chyba Early Access), głównie artystyczne (m.in. fioletowy bohater), ale twórcy słuchali, przyjęli krytykę i z niej wybrnęli. W efekcie na konsolach wylądował ostatecznie produkt niezwykle udany, zmieniony wizualnie i odpowiednio zmodyfikowany według wskazówek graczy. A co najważniejsze - podobnie jak w przypadku The Lost Crown - perspektywa 2D wcale nie odbiera Księciu gracji, ani rozpoznawalnych motywów. Natomiast z góry zakładam, że wielu graczy może mieć zasadniczy problem z przyjętą koncepcją rogalika i ten fakt ich odrzuca. Z tego miejsca postaram się ich w jakiejś części uspokoić. Bo w przypadku The Rogue Prince of Persia… praktycznie tego nie czuć. I piszę tutaj o pierwszych kilkunastu godzinach gry, kiedy twórcy na tyle umiejętnie dawkują nam nową zawartość, że trudno być znużonym powtarzalnością czegokolwiek. Standardowa mapa lokacji stale nam się rozgałęzia, więc każdorazowo możemy obrać nieco inną ścieżkę, którą chcemy podążyć. W ramach motywacji dostajemy questy, które poniekąd zmuszą nas do odwiedzin nowych zakątków i miejscówek. Do tego czekają na nas nowi przeciwnicy, alternatywni bossowie, zupełnie inne bronie do podniesienia, medaliony i modyfikatory. Jest też drzewko permanentnych ulepszeń, więc z każdą, nawet nieudaną próbą, kolejna powinna być łatwiejsza. Są nietypowe wyzwania bitewne w ramach uzupełniania bestiariusza, jak również specjalne komnaty, które sprawdzą nasze zdolności w skakaniu po platformach, bo tych nie mogło zabraknąć w grze o Księciu Persji. Wszystko to jest nam miarowo podawane w rytm fabuły, która nie jest specjalnie wyszukana, ale wystarczająco wynagradzająca i motywująca, by napędzać kolejne próby. Rogalikowa natura gry nieco wyraźniej objawia się dopiero w okolicach 15-20 godziny zabawy, choć nawet wtedy nie zabraknie mniejszych urozmaiceń. Rzecz w tym, że nie będę zaskoczony, jeśli do tej pory większość graczy zdąży już dotrzeć do finałowego bossa i jakimś sensie ukończyć grę. Bo The Rogue Prince of Persia nie jest przesadnie wymagającym tytułem. Większość bossów pada za pierwszym, albo drugim podejściem, gra dużo wybacza i często podsuwa wyjątkowo mocne bronie czy medaliony, trzeba je jedynie mądrze wykorzystać, ale ta wiedza przychodzi z czasem. Rzecz jasna w myśl nowoczesnych założeń gatunku rogalików osiągnięcie bazowego zakończenia (u mnie po 15 godzinach) jest jednocześnie nowym otwarciem i od tej pory będziemy dążyć do “true endingu”. To już etap gry dla ludzi, którym mniejsza, lub większa powtarzalność nie jest straszna, a przy tym jest okazją, by nieco się pobawić mechanikami, albo uzbrojeniem, którego do tej pory się unikało. I obstawiam, że większość graczy chętnie zostanie, by jeszcze trochę poskakać i pociachać wrogów. Bo kluczowe mechaniki The Rogue Prince of Persia są ciaśniutkie i najzwyczajniej przyjemnie satysfakcjonujące. Od twórców Dead Cells nie spodziewałem się niczego innego. Cały system poruszania się, wbiegania na pionowe ściany i biegania po tych w tle (bo tło w końcu nie jest tylko tłem) pięknie wyróżnia rozgrywkę i wprawiony gracz może tutaj wyczyniać istne, akrobatyczne cuda. I pisząc “wyróżnia” dokładnie to mam na myśli, bo w żadnej innej grze podobnej kompleksowości nie doświadczysz. To nie jest zwykła platformówka 2D, to swoisty dwuwymiarowy parkour, który w każdym momencie rozwija przed graczem nieco szerszy wachlarz możliwości poruszania się, niż przyzwyczajenia nakazują. Responsywne sterowanie domyślnie ustawione jest pod gałkę, ale można je przypisać pod krzyżak, jeśli ktoś preferuje. Sama walka wydaje się uproszczona, ale umiejętność przeskoczenia nad wrogiem (jak przez kozła na w-f-ach w szkole) w połączeniu z resztą platformowych zdolności Księcia otwiera szerokie spektrum możliwości. A bossowie nie zawahają się wystawić naszych umiejętności na próbę. Z tym, że nauka ich schematu ataków jest elementem zabawy i na pewnym etapie uświadamiasz sobie, że znasz ich wystarczająco dobrze, by w kolejnym starciu nie otrzymać żadnych obrażeń. Nawet po tych kilkunastu godzinach można pokierować runem tak, jak jeszcze nie było okazji. W puli znajduje się jedenaście różnorodnych i pełnoprawnych miejscówek (BIOMÓW), cztery areny z bossami, kilkanaście diametralnie różnych rodzajów broni i kilkadziesiąt medalionów zachodzących z uzbrojeniem w synergię, zaledwie trzy żywioły, ale zdolne do reakcji między sobą (więc jeśli mamy żywicę spowalniającą wrogów i broń z żywiołem ognia, to możemy mieć płonącą żywicę, elo). A jednocześnie za każdą godziną czujemy się coraz pewniej w kwestii poruszania i walki, więc w zasadzie fruniemy przez kolejne poziomy, pełni gracji i uroku. To niezwykle satysfakcjonujące do grania i obserwowania. Na pewnym etapie gry czujemy się wręcz niepowstrzymani. Na temat metamorfozy wizualnej, którą przeszedł The Rogue Prince of Persia trudno mi się wypowiedzieć, bo nie mam porównania. Ale widząc filmiki na YouTube i reakcje na nie, trudno nie odnieść wrażenia, że gra znacząco zyskała. Glow-Up mówią. I coś w tym jest. Zmodyfikowany od czasu premiery kierunek artystyczny obecnie wydaje się bardziej wyrazisty, tła zyskały na detalach, kontrasty są ostrzejsze, doszły efekty cząsteczkowe, a zawartość spuchła (nowe lokacje, bossowie, questy). Jeśli więc grałeś w tę grę w okolicach pierwotnej premiery na PC to uświadom sobie, że obecnie pisze o zupełnie innym, lepszym doświadczeniu. Okraszonym muzyką, która łączy elektronikę z orientalnymi brzmieniami. Udanie. Na koniec dodam jedynie, że jeśli komuś odpowiada rogalikowa struktura Absolum, to w przypadku The Rogue Prince of Persia otrzyma bardzo podobną koncepcję i feeling, choć oczywiście dużo bardziej platformówkową rozgrywkę. Osobiście grałem w oba tytuły, to w dłuższej perspektywie przygody Księcia wspominam jako spójniejsze i odrobinę mniej rozdmuchane fabularnie, które bardziej szanują czas gracza. Ale nie wykluczam, że to tylko i wyłącznie kwestia preferencji gatunkowych i stawiania wyżej platformówki, niż beat’em upa. A skoro już wspomniałem, to... Absolum [PS5] … combo. W ogóle zauważyłem w tym roku, że dużo przychylniejszym okiem spoglądam na rogaliki. Przynajmniej niektóre. Bo wiele z nich zapatrzyło się chyba w jakiegoś Hadesa i dużo sprawniej w swoją strukturę wplata fabularne motywacje, szereg dialogów, questów. Już nie chodzi wyłącznie o dobrnięcie do końca, wynik punktowy i frajdę z budowania postaci (tymczasowej, bo po próbie wszystko przepada). Teraz mamy pełnoprawne uzasadnienie fabularne, więcej permanentnego progresu, dodatkowe sposoby na manipulowanie losowością. Zakładam, że wcześniej to też funkcjonowało, ale w tym roku uderzyła mnie skala tego podejścia. I Absolum tę ideę pielęgnuje. Ten rogalikowy beat’em up (idź w prawo i bij wrogów) zaczyna skromnie udostępniając nam dwie grywalne postacie i prostą ścieżkę na mapie lokacji. Ale nasze możliwości szybko zaczynają się rozrastać. Kolejne rozwidlenia pozwalają odwiedzić nowe miejscówki i powalczyć z innymi wrogami. Stopniowo odkrywane Rytuały nacechują naszą postać różnorodnymi umiejętnościami pasywnymi, a wyprowadzane ciosy otrzymają specyficzne właściwości. Znajdziemy też przeróżne świecidełka i artefakty, które dodatkowo urozmaicą kreację naszego wojownika. To wszystko z początku potrafi nieco przytłoczyć, więc bawimy się nieco “na czuja”, nie do końca mając pewność czy dana zdolność akurat się sprawdzi w tej sytuacji, no, ale taki już urok gatunku, że niektóre pochopne wybory będą naszym gwoździem do trumny. Przynajmniej do czasu rozpoczęcia kolejnej próby. Ale Absolum ma coś ponad kolejne ruletki Rytuałów czy artefaktów w trakcie runu. Jest to linia fabularna, która regularnie dostarcza również bardziej znaczące nowości. Kolejne questy pozwolą nam nieco lepiej poznać świat i mieszkańców Talamh. Odblokują też szersze opcje permanentnych ulepszeń między runami, jak również szereg nowych lokacji i dwie dodatkowe postacie do wyboru. Każda z własnymi questami, więc i motywacją, by dać im szansę. A trzeba przyznać, że specyfika każdego z wojowników różni się znacząco. Postacie w trakcie rozgrywki potrafią też zdobywać nowe, dedykowane tylko im ciosy, które w umiejętnych rękach mogą być przełomowym elementem dzielącym przeciętny run od takiego, który robi z wrogów i bossów miazgę. Bo zgodnie ze specyfiką gatunku czekają nas podejścia kompletnie nieudane, gdzie nic nie idzie po naszej myśli i “lepimy z gówna”, by umrzeć niczym śmiecie pokonani przez byle goblina, jak również próby całkowicie zepsute w drugą stronę, gdzie na ekranie wygenerujemy taki chaos, że paski zdrowia wrogów stopnieją w błyskawicznym tempie, a bossowie staną się pośmiewiskiem. Jest też oczywiście cały zakres runów “pomiędzy”, gdzie gracz obdarzony odpowiednimi umiejętnościami nadrobi wszelkie braki w “uzbrojeniu” swoim refleksem, ale to chyba akurat nie ja, bo coś czuję, że każde moje ukończenie próby było głównie efektem zepsutemu na moją korzyść buildowi. No ale cóż, liczy się tak samo, hehe. Być może z tego wynika wniosek, że spośród dwóch omawianych tutaj rogalików, preferuję jednak Księcia Persji. Kwestia większych umiejętności w skakaniu po platformach, niż w wyprowadzaniu sekwencji ciosów. W Księciu Persji czułem, że przy odpowiedniej dozie cierpliwości i znajomości mechanik potrafiłem z każdej próby wycisnąć maksimum. W przypadku Absolum czułem z kolei, że bardziej niż zwykle potrzebuję łaskawej ruletki losowanych umiejętności i pewnych braków nie nadrobię. Tym bardziej, że cóż… bywa tutaj chaotycznie. Nagromadzenie wrogów, ataków, efektów sprawia, że chwilami trzeba działać instynktownie, a przecież grałem solo, więc przy dwóch graczach (na kanapie lub online) na ekranie to już nie do ogarnięcia chyba. Nie zmienia to faktu, że Absolum mechanicznie jest grą rewelacyjną i nie sposób jej niczego zarzucić. Sam proces napierdalania wrogów cieszy oczy i uszy. Ciosy siadają z rewelacyjnym, soczystym dźwiękiem, nieszczęśnicy latają poniewierani po całym ekranie, bezradnie odbijając się od ścian i innych nieszczęśników. Juggle satysfakcjonują wprost proporcjonalnie do długości kombosa, a wzięcie w takie powietrzne obroty bossa i obserwowanie kątem oka jak błyskawicznie znika mu pasek zdrowia to uczucie, po którym ma się ochotę zapalić papierosa. Nie polecam jednak, bo to niezdrowe. Palenie papierosa, bo bicie bossów jest wskazane. Do tego Absolum rewelacyjnie wygląda i równie dobrze brzmi muzycznie. Komiksowa oprawa spisuje się na medal i pomimo swojej atrakcyjności wizualnej jedynie sporadycznie źle wpływa na przejrzystość, bo plansze starają się niczego nie zasłaniać (w tej roli głównymi winowajcami są działania gracza i wrogów). Muzyka długimi momentami jest tylko OK, ale potrafi też podrzucić nutę ponadprzeciętną i z pewnością parę razy zwróci uwagę gracza. Absolum to świetna gra. Z racji, że gry beat’em up zwykle i tak nie należą do przesadnie długich, to wydają się przez to świetnie pasować do idei rogalików. Zakończony sukcesem run nie powinien zająć nam więcej, jak godzinę czasu wieczorem. Klasyczne gry arcade w tym czasie przechodziło się całe (teoretycznie, bo były trudniejsze, aby to uniemożliwić) i potem można było jedynie szlifować wynik punktowy. W przypadku Absolum mamy szerszy wachlarz motywacji i to się pięknie komponuje. Moje TOP 3 rogalików w tym roku, choć jeśli się zastanowić, to w 2025 ograłem tylko 3 gry w gatunku, hehe. Mimo to sam fakt, że pośród nich był Absolum jest już wyróżnieniem samym w sobie, bo w tym gatunku staram się dobierać tytuły z potencjałem. I absolu(m)tnie się nie zawiodłem. Badum, tsss. Bakeru [Switch] Trochę zmyłka z tą grą. Wydaje mi się, że niektórzy określali ją nawet ukrytą perełką i przyznam, że po ograniu dema w pierwszej chwili częściowo też dałem się na to nabrać. Bo jest barwnie, radośnie, fajna muzyczka przygrywa (chwilami nawet Okami vibe), beztrosko napierdalamy tych przeciwników jak w bęben, coś tam sobie poskaczemy, czegoś ukrytego poszukamy w levelu. Brzmi jak dobry plan na relaks przy konsolce. Szybko dociera do nas, że Bakeru ciężar rozgrywki mocno przesuwa w kierunku bicia wrogów właśnie. Nasz bohater dysponuje dwiema pałkami, każdą przypisaną odpowiednio pod przyciski L i R, więc możemy całkiem miło miksować nasze ataki - walić na przemian, albo dwiema jednocześnie, do tego dochodzą ładowane ataki, kontry po uniku. Jest opcja parowania ataków, odbijania lecących w naszym kierunku pocisków, są też wreszcie metamorfozy bohatera w znacznie potężniejsze formy, ale te oczywiście ograniczone czasowo. Generalnie zestaw ciosów i ruchów bitewnych całkiem solidny, więc na początku gry można być pod sporym wrażeniem. Za tymi możliwościami nie nadąża aspekt platformowo-zręcznościowy. Nasz bohater w temacie poruszania się i skakania dysponuje jedynie podstawami, a jego umiejętności praktycznie wcale się nie rozszerzają na przestrzeni całej gry. Efekt jest taki, że jeśli szukasz platformówki, to w Bakeru nie odnajdziesz dobrego kandydata. Większość poziomów w tej grze składa się z ogromnych płaszczyzn, po których grasują dziesiątki wrogów. I my ich głównie napierdalamy, jedynie sporadycznie wskakując na jakieś skrzynki czy daszki. Pomyślisz może, że to w sumie fajnie i też tak pomyślałem przez pierwsze dwie, trzy godziny. Problemem Bakeru jest to, że tłuczenie wrogów uczynił najwyraźniej sednem zabawy, a ten aspekt przestaje bawić po kilku godzinach i zaczyna zwyczajnie nużyć, bo ile można? Według twórców można długo, a według mnie mocno przesadzili. Gra jest obszerna i samo to nie jest wadą, ale urozmaicenie rozgrywki w Bakeru nie ma na tyle potencjału, aby wypełnić nim kilkanaście godzin zawartości. Jasne, są tutaj elementy, mechaniki i poziomy, które zapewniają szczyptę świeżości. Najbardziej warto docenić wszelkie całkowite odskocznie od gatunku, czyli levele “jeżdżone i latane”, jak również niektóre pomysły na walki z bossami. Nawet pomimo tego, że fragmenty te są banalnie proste i przechodzą się w zasadzie same. Blado pod tym kątem natomiast wypadają kreatywne elementy w tradycyjnych poziomach, bo tam przez wszystkie te godziny robimy z grubsza to samo, a zmieniają się jedynie wrogowie, okoliczności przyrody i kosmetyczne detale. Ale poza tym cała reszta wciąż przebiega na jedną modłę i w rytm napierdalania dziesiątek mniejszych i większych wrogów, pokonaniu trzech platform na krzyż, by znów napierdalać dziesiątki wrogów. Zapętlić, powtórzyć. Nasze nieuchronne znudzenie rozgrywką stara się opóźnić garść znajdziek do odszukania na każdym poziomie, ale to takie niezbędne minimum, w dodatku niespecjalnie ekscytujące i satysfakcjonujące (albo znacząco spowalniające eksplorację, jak ukryte tanuki). Levele różnią się wizualnie - raz biegamy pośród jesiennych liści, innym razem po śniegu czy statku wycieczkowym, ale w drugiej połowie gry spora część tych okoliczności potrafi się powtarzać, co jedynie udowadnia, że Bakeru zostało rozciągnięte ponad miarę. Niepotrzebnie. Koncepcyjnie i mechanicznie to nie jest zła gra. Ale według mnie zrobiłaby lepsze końcowe wrażenie, gdyby była o 1/3, albo nawet połowę krótsza, bo tylko wtedy nie zdążyłaby zmęczyć i znużyć gracza swoją powtarzalnością. Komuś tam zabrakło umiaru i świadomości, że czasami mniej znaczy lepiej. 17 godzin koniecznych na 100% ukończenie gry platformowej to zdecydowanie zbyt wiele, szczególnie gdy twórcy nie dysponują kreatywnym potencjałem, by te godziny sensownie urozmaicić. Dobra gra, ale żadna perełka.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na Kre3k temat w Graczpospolita
    Clair Obscur Prizes 33.
  3. Perez się otworzył. Było pite. <3
  4. Edytor czapeczkowyZałóż czapeczkę na swój avatar :))
  5. Kmiot zmienił(a) swoje zdjęcie profilowe
  6. Jesteś tatą Kosa?
  7. Zabierz go ze sobą. Kupimy tort. Będą dziewczyny.
  8. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Listopad w zasadzie za nami, pora na szybkie podsumowanko. Poza regularną prasą, na przełomie miesiąca ukazały się również dwie publikacje książkowe, na które chyba pomału trzeba zacząć wydzielać osobną, sporych rozmiarów półkę. Na Switcha to głównie nadrabianie zaległości i grzebanie w niszy. Coraz częściej przyłapuję się na tym, że wszystko na czym mi zależało mam już w kolekcji, a nowych gier nie mam motywacji kupować, skoro w większości to karty z kluczem na grę. Jakieś to takie nie wiem. Na PS5 obficiej. Nieco zaległości, nieco świeżynek i odrobina eksperymentalnej niszy. Prawdopodobnie żadnego mesjasza, ale lubię grzebać poza głównym nurtem. No i na koniec perełka tego miesiąca. Oczywiście dawno ograna w cyfrze, ale wciąż świeża w mojej pamięci. Wreszcie możliwa do czułego dotknięcia. Nie wstydzę się tego uczucia <3
  9. Napisał Kacper na stronie 104. W takim razie ode mnie parę słów uznania dla autorów tego albumu. Wychodząc z założenia, że lepiej mądrze milczeć, niż głupio pisać, nie zamierzam wchodzić w dyskusję z opublikowanymi w Metal Gear Solid: Trylogia tekstami. Brak mi autorytetu w poruszanych dziedzinach. Artykuły pisali ludzie znacznie mądrzejsi, lepiej wyedukowani w poruszanych tematach i sprawniejsi literacko ode mnie. Tylko bym się kompromitował, więc działam strategicznie i przynajmniej mądrze pomilczę. Zastosuję podejście HOLISTYCZNE - doceniam wszystkich po równo. Za ogólne wrażenia z lektury całego albumu. Bo ten (i poprzedni dotyczący Silent Hillów) album to rzeczy dużo ambitniejsze niż to, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić w miesięczniku czy numerach specjalnych. Wchodzimy tutaj w kolejną gęstość publikacji dotyczących “gierek dla dzieci”. Nie jest to oczywiście nic aż tak bardzo nowego, aby niektóre cykle i serie gier traktować głęboko, bo na YouTube aż się roi od tego typu analiz, esejów i fani robili to już od wielu lat. Ale w druku to pewnego rodzaju novum, by poświęcać takim materiałom pełne wydawnictwa. No i można robić sobie z tego jakieś podśmiechujki, że "haha, nic nie rozumiem z tego, co on napisał, chłop o gierce napisał wstęp do doktoratu" i jasne, że można się tutaj w swojskim gronie trochę podszczypywać i sympatycznie pożartować. Ale jednocześnie trzeba pewne sprawy docenić. Że autorzy podeszli do sprawy sumiennie, ambitnie i z sercem. Że napędzani własną pasją prześledzili całą masę tropów, pogrzebali w temacie głębiej, niż ktokolwiek oczekiwał, niczego nie zrobili na odpierdol i dali z siebie więcej, niż na co dzień. Miło pośmialiśmy się tutaj z fragmentu tekstu Sebastiana Kochańca i jako wycinek rzeczywiście prezentował się on aż zbyt ambitnie. Ale kiedy czytałem ten materiał, to fragment ten umieszczony już w pełnym kontekście wszedł mi całkiem przyjemnie. Można to porównać z wchodzeniem do zimnej wody. Wrzuceni z zaskoczenia w środek artykułu doznajemy swoistego szoku, ale kiedy autor pozwala nam się w treści zanurzać stopniowo - najpierw stópki, potem kolanka, ochlapać się trochę przed zanurzeniem i tak dalej - to proces lektury staje się przyjemniejszy. W jakimś stopniu dotyczy to wszystkich materiałów w albumie. Albumie, który z autorów potrafi wyciągnąć więcej potencjału. Kochaniec, Adamus czy Piechota to wręcz filozofowie branży i prasy growej, ale nawet SoQ czy Dżujo pokazali się z nieco innej, głębszej strony. A Graba z tym swoim chwilami ciężkawym stylem pasuje tutaj jak ulał, bo natura jego tekstów aż tak nie odstaje od reszty i są one wręcz jednymi z najlżejszych lektur w albumie, hehe. Podobnie jak w przypadku wydania poświęconemu Silent Hillom, traktuję te albumy jako pewnego rodzaju hołd i gratkę dla kolekcjonerów. Napisane przez pasjonatów, którzy włożyli w to mnóstwo pracy, zaangażowania i czasu. Nie tolerowali półśrodków, weszli w to na całego, czasem nawet łączyli siły w obrębie jednego tekstu, by wycisnąć z niego 100%. Nie są to lektury najłatwiejsze w odbiorze, wymagają skupienia i uwagi, ale dzięki temu są też znacznie wartościowsze, niż comiesięczne publikacje. Doceniam, że te albumy są “inne” niż wszystko, co mieliśmy okazję do tej pory czytać, że badają strukturę tych gier głębiej i docierają do warstw, do których dotarło niewielu (w obawie o popadnięcie w śmieszność). Jednoczesnie jestem w stanie zrozumieć, że komuś takie podejście nie pasuje, że się męczył z lekturą (też miałem trudne momenty), że woli coś lżejszego. Kierunek, w którym idą te albumy nie każdemu się spodoba, to skalkulowane ryzyko. Oprawa wizualna może wywoływać dyskusje, ktoś może kręcić nosem, że za duże obrazki, że źle dobrane materiały graficzne, czasem nawet słusznie wytknąć pewne aspekty. Ale jednego tym wydaniom chyba nikt nie odmówi: włożonego serca i dziesiątek godzin intelektualnej pracy w przygotowanie treści, by ta była premium. Daleko jej do bylejakości. Z rzeczy technicznych i drobnych: Do druku przedostało się nieco literówek. Z pewnością więcej, niż przy okazji albumu Silent Hill. Tu przestawione litery, tu jakaś zjedzona, albo dziwny format, spacje przed kropkami (str. 37). Nie mam natomiast większego problemu z połamanymi na grzbiecie screenami, jeśli kompozycja obrazka na to pozwala. To prawda: kilka razy wyszło to niezbyt atrakcyjnie, bo że screen rozmowy przez codec na stronach 18-19 prezentuje się kiepsko, to chyba wszyscy są zgodni. No, ale wątek już był poruszony w temacie, więc tylko dodam od siebie, że w 90-95% sytuacji jest akceptowalnie. Dżujo w notce ma “były redaktor PSX Extreme”. Kiedy ostatnio sprawdzałem, Łukasz wciąż pisze do miesięcznika. Czyżby jakiś foreshadowing godny Kojimy? Generalnie niech się inni śmieją, że "przeintelektualizowane gówno", ale ja jestem z Was dumny, Panowie.
  10. Wtedy była recenzja wersji na Switcha, więc też wersja konsolowa. Pewnie po prostu nikt w redakcji nie zauważył, że już była recenzja 1,5 roku temu. Z podwójną recenzją Nine Souls było podobnie, ale tam minęło raptem kilka miesięcy.
  11. Adam Kacperus.
  12. Nie myśl, że nie zauważyłem jak coraz śmielej się rozpychasz w dziale recenzji. Ale szanuję, że nie sabotujesz, aby wyszło, że publicystyka górą, recenzje kanałami. Wyobrażam sobie, bo to trochę praca nad delikatną materią i tekst podwyższonego ryzyka. Osobiście uważam, że wybrnąłeś z tego zręcznie i przynajmniej w moim przypadku nie zrobiłeś mi krzywdy żadnym bolesnym spoilerem. Ale za innych nie ręczę, a gracze to psychole, więc powodzenia Damian! [machający papież] Literówka. Albo kilkanaście. Kurde, trzy osoby czytały i oglądały przed wysłaniem do drukarni, a i tak nikt nie zauważył! A tak w ogóle to wina Konsolite.
  13. Do TYRANA Pereza pretensje. Chłop z batem w ręce pyta: no kto tam chce być redaktorem naczelnym kolejnego specjala? Czy sam mam wyznaczyć? No właśnie się już kilka miesięcy temu przyłapałem, że generalnie to tylko chwalę PE, więc czekałem na potknięcie. A przy okazji tego numeru uświadomiłem sobie, że PE najbardziej cenię w związku z kilkoma autorami, palce obu rąk mi wystarczą, by ich policzyć, a czytając pozostałych zastanawiam się po co w ogóle to robię, skoro ich opinie rzadko pokrywają się z moimi (paradoksalnie to może być pomocne, ale chyba nie w tym rzecz, by trzeba było działać na opak recenzentowi). W momencie, gdy ci ludzie zaczynają przeważać swoją obecnością w numerze, ja zaczynam się zastanawiać nad sensem lektury, a tym bardziej comiesięcznej "recenzji". Bo ich ona nie obchodzi i w ogóle poczucie beznadziei wkracza. I to nie tak, że "dzisiaj nie w humorze", bo obecnie wrażenia staram się spisywać na bieżąco i w wolnej chwili po lekturze danego tekstu, 30k znaków nie powstaje w jeden wieczór, potrzebuję notatek i wrażeń "na gorąco", więc przy sobocie jedynie redaguję odczucia zebrane przez dwa tygodnie. A chłody kłujące starcze stawy pojawiły się dopiero w trakcie ostatnich dwóch, trzech dni, więc teoria do dupy!
  14. Gracz jest wściekły [ZOBACZ JAK]. No dobra, może niekoniecznie wściekły, ale na pewno lekko rozczarowany tym numerem. Winnych wskazywać palcem nie zamierzam, tym bardziej, że w większości i tak ich tutaj nie ma, bo przecież sami hejterzy na forum i lepiej nie wychodzić z bańki. Tymczasem jak co miesiąc zapraszam chętnych do lektury, a tych mniej zainteresowanych do skróconego podsumowania na końcu. Pozostałych nie zapraszam, bo i tak już pewnie kliknęli wstecz. Okładka. Bo o okładce być musi, kiedyś opinie o okładce przeważały nad pozostałymi. W tym miesiącu jest niespodziewana, napisałbym nawet, że wręcz niszowa. Ale ładna, schludna, trzyma solidny poziom, do którego PE zdążyło nas już przyzwyczaić od czasów panowania kierownika Pereza. Co nowego. Tradycyjny news o przyszłej generacji sprzętów, tym razem PS6. Padają obowiązkowe frazy. Ray Tracing, Path Tracing, 8K, fotorealizm, optymalizacja. A potem wychodzi sprzęt i żeby zagrać w 60 kl/s i tak trzeba będzie wszystkie fajerwerki graficzne wyłączyć, a rozdzielczość obniżyć. Bądźcie podekscytowani. Proszę. 100$ za GTA6. Ale dobra już. Co numer zamierzacie pisać o tym, że GTA 6 może kosztować 100$? No może. A my możemy przejść do faktycznych newsów, zamiast co miesiąc się zastanawiać czy tak będzie? Cytat numeru. W sumie zabawne, że EA swoimi własnymi decyzjami stworzyło konkurencję, której od lat nie może dorównać. Ten rok będzie przełomowy pod tym względem? EA w rękach Arabów. Tej korporacji już nic nie zaszkodzi. A skoro tak to może być tylko lepiej, albo urządzimy pogrzeb, na którym nikt nie zapłacze. Bo za czym? Za Fifą? Jeszcze niech ktoś tam Ubisoft wykupi, bo najwyraźniej i tak nie wiedzą co ze swoimi markami zrobić, więc z grubsza nie robią nic. Ohayo Nippon. Co to znaczy “działający” Keyblade? W sensie, że gra muzyczkę? “To samo, tylko lepsze” jest nie w stylu Nintendo. Bezpieczna konstrukcja Switcha 2 pokazuje jedynie, że tam w Kioto zaczyna brakować kreatywności. Cała nadzieja w grach, bo sprzęt to zaledwie upgrade bez własnej tożsamości. Dobre, bo polskie. Wreszcie fajny, ciekawy wątek. To najlepsze miejsca dla takich opowieści z naszego rodzimego rynku. Ostatni akapit pozostawia drobny niesmak, bo to po raz kolejny nudna wyliczanka ile kto sprzedał sztuk gry, ale generalnie udana rubryka w tym miesiącu. MATERIAŁY PARTNERA. Mniej ciekawe niż w zeszłym miesiącu, ale przynajmniej wciąż trzymają formułę informacyjnej lektury, zamiast po prostu wrzucić grafikę na całą stronę czy dwie. No i abonamentoza zatacza coraz szersze kręgi. Nazwa startupu obiła mi się o oczy, ale nigdy tematu nie drążyłem, więc znów się przy okazji czegoś dowiedziałem. Korzystać nie planuję, ale dzięki za info. Konsolometr XSX / XONE. Widzę, że autorem jest Zax, bo to jego narracja. “No podwyżka jest duża, ale tylko dla nowych klientów. No drogo, ale koszt rocznego abonamentu nadal niższy niż zakup kilku gier. No i można odkrywać “perełki”. Jest świetnie, chętnie zapłacę więcej”. Konsolometr Switch. Ten Komodo to trochę niekorzystnie wyszedł. Jak garbaty Igor, stereotypowy pomocnik hrabiego Drakuli, czy doktora Frankensteina. Śmieszne, plusik. Testy kolejnych handheldowych pecetów. Przeczytałem, po godzinie wyrzuciłem z pamięci, by jej nie zagracać niepotrzebnymi mi informacjami. Za trzy miesiące wyjdą kolejne sprzęty tego rodzaju, bo to się rozprzestrzenia jak te wszystkie chińskie konsolki do retro. Pięć tysięcy złotych, haha, dobre sobie. Playtesty CoD i Anno 117 idealnie przedłużają streak tekstów, które mnie nie interesują. CoD to wiadomo, że HIV “zaciera kosmate łapska” i w ogóle udaje po raz kolejny ekscytację tą samą grą, jak średnio co roku (ponoć nie może się doczekać kampanii, hehe, no to jestem ciekawy wrażeń). Krąży opinia, że CoD niezależnie od jakości i opinii recenzentów i tak się sprzeda w 30 milionach egzemplarzy. Że za duży, żeby upaść. Ale dochodzą mnie słuchy, że w tym roku jest wyjątkowo słabo pod kątem jakości, ale również pod kątem sprzedaży(!). Że gracze się budzą i nie chcą w to grać, mając w tym samym czasie do wyboru nowego, świeższego Battlefielda czy ARC Riders. Jeśli te doniesienia się sprawdzą, to branża może otrzymać wspaniały prezent bożonarodzeniowy. A twórcy i właściciele marki CoD twardy orzech do zgryzienia, bo przyszłoroczna odsłona już pewnie na ukończeniu, a zaraz może się okazać, że nikt nie czeka. Ural z kolei stał na straconej pozycji, bo nie jestem targetem tej serii, choć przyznaję, że Adamus przy okazji recenzji Anno 1800 nawet nieco mnie zaintrygował, ale w porę wtedy otrzeźwiałem, że przecież ja się do tego typu gier kompletnie nie nadaję i nie tego w tym medium szukam. Ale playtest przeczytałem, żeby autorowi nie było przykro. Ghost in the Shell. Wreszcie. Pierwszy interesujący mnie tekst w tym numerze. Na tyle, że postanowiłem sobie GitSa po latach przypomnieć. Pierwszy raz oglądałem go w wydaniu z czasów, gdy czasopisma prześcigały się w dodawaniu różnych filmów na DVD. Kupowało się więc jakieś Claudie i inne babskie czasopisma, bo akurat fajny film miały. No, ale to było pewnie przeszło dwie dekady temu. Wtedy w filmie brakowało mi scen akcji, teraz doceniam zachowany balans i sceny “widokówkowe”. Wtedy byłem podjarany scenami z golizną, teraz jedynie uśmiecham się na wspomnienie swojej reakcji. Wtedy nie nadążałem z przyswajaniem informacji i fabuły, teraz… nadal mam z tym drobne problemy. To się najwyraźniej niewiele u mnie zmieniło. Zmieniło się natomiast poczucie estetyki i teraz dużo bardziej doceniam to, jak GitS wygląda, brzmi(!) i się porusza. A co do tekstu Ostasza, to rzuciło mi się w oczy śmiałe porównanie do macki z hentaia. Od razu poznać konesera. Poza tym wspomniane GDA (digitally generated animation) to raczej powinno być DGA i google zdają się to potwierdzać. No i obowiązkowa ramka z King Of My Castle, która musiała się znaleźć w tym artykule, więc brawa dla autora za czujność. Bo kurde, mogłeś nie oglądać Ghost in the Shell, ale ten klip to raczej na pewno widziałeś. Hyde Park. W sumie miło, że w HP najwyraźniej coraz bardziej komfortowo czują się “świeżaki” i pojawiają się w tej rubryce regularniej. Od lat tworzą teksty do PE, angażują się często bardziej, niż weterani, więc pora się zadomowić również na nieco osobistej płaszczyźnie. Adamus zdjęcie jak z kartoteki kryminalnej, Zax odkrył chyba jakąś nową grę, Elite Dangerous, pierwsze słyszę, podobnie jak o tym, że Sojer potrafi jeździć na rowerze (choć okazuje się, że nie do końca, bo się przy okazji połamał). Piechota niedawno ogłosił, że to jego ostatni rok bycia nauczycielem, więc Kochaniec wskakuje w wolny slot. Równowaga zachowana. No i pierwszy raz od miesięcy rubryka jakoś mniej śmierdzi szpitalem, więc oddychać jakoś łatwiej. Recenzje. Pokemony. Może i nie lubię grać w Pokemony, ale lubię cykl obserwować jako swoisty fenomen. Patrzeć jak się rozwija, a raczej nie rozwija. Nawet jeśli to jedynie spin-off, to nie przystoi, aby tak się prezentował. Wygląda jak efekt chłodnej kalkulacji przy excelu na zasadzie: nie musimy nic więcej, bo i tak się sprzeda. I byłoby spoko, gdyby tę kasę przeznaczono na rozwój marki i zainwestowano w np. główną serię, ale fani Pokemonów od lat sprawiają wrażenie, że nawet im na tym nie zależy i jak menele spod sklepu wypiją smakujące siarką wino, byle miało alkohol (Pokemony). Zrozumiałbym jeszcze dzieciaki, bo w nie takie gówna grają na komórkach, ale dorośli, świadomi gracze? Taka pierdoła: kolejność cen nie odpowiada kolejności platform przy ocenie końcowej. A zwróciłem na to uwagę tylko dlatego, że Komodo poświęcił kwestii krótki akapit. No, ale nie od dziś wiemy, że te ceny w recenzjach często się nie pokrywają. Ninja Gaiden 4. Nic więcej poza bitką? Pas. I nawet jeśli nie jestem w sumie zainteresowany grą, to mam wrażenie, że Majk za dużo i niepotrzebnie zdradził w kwestii Ryu. Ale może to tylko wrażenie, nie wiem. Jump Space. Recenzja w całości oparta na porównaniach do innych gier. Nie znoszę tego, bo jeśli nie grałem we wspomniane punkty odniesienia, to porównania nie mam i wiele informacji w rodzaju “ten element zrealizowano lepiej niż w grze xxx” niewiele mi mówi. Starfield Elite Dangerous Ball x Pit. Zasługuje na znacznie lepszą ekspozycję niż pół strony, w dodatku autorstwa Gruchy. Redakcja nie po raz pierwszy ma poważny problem z dostrzeżeniem potencjalnej perełki i wyraźnego wskazania jej czytelnikowi. Wyczucie sceny gier indie mocno kuleje. Mam wrażenie, że nikt w redakcji się tą sferą w branży nie interesuje i nie potrafi w porę zareagować, by dać sygnał “hej, to będzie hit sprzedażowy na miarę Vampire Survivors / Balatro, dajmy tej grze więcej miejsca i uwagi”. Wszystko co indie z automatu ląduje na połowie strony. Innowacja, kreatywność, odwaga i niepowtarzalność w grach? Po co to komu? Digimon Story. To znamienne, że w tym samym numerze, w którym nowe Pokemony mają problem z brakiem ambicji i jakąkolwiek ewolucją, Digimony pokazują, że można się rozwijać w kilku aspektach jednocześnie. JAK TO?? Hot Wheels. Cykl Unleashed to dla mnie takie współczesne wcielenie Micro Machines i bardzo lubię obie części. Tutaj od razu miałem jakieś podejrzenia, że to inna gałąź (wystarczy spojrzeć na screeny), więc zanim nadeszło ostrzeżenie od Rogera, to byłem już czujny. Zresztą nawet nie zdążyłem się stęsknić, bo Unleashed 2 ma ledwie dwa lata (a i tak mam wrażenie, że to było ledwie w zeszłym roku) i jeszcze poczucie sytości nie minęło. NBA Bounce. Niby fajne, ale skoro mamy dwie części NBA Playground, to po co? Yooka-Replaylee. Ale proszę Yooka-Laylee nie obrażać porównaniami do sytuacji The Last of Us. Generalnie strasznie dziwna sprawa z tą nową wersją gry, za którą niewielu tęskni (dla mnie była ok, choć nie ma tyle, bym się z nią związał emocjonalnie). Ale tak jak Piechota napisał - to pewnie kwestia ambicji twórców. I niezwykle ważne info dotyczące wersji na Switcha 2. Zabrakło jedynie informacji, że jest dostępne demo (przynajmniej na PS Store). Bounty Star. Jak to zamierzone? Kto i dlaczego takie rzeczy robi z rozmysłem? Baby Steps. “Rage games” nie dla mnie. Dobre dla streamerów, bo można zrobić teatrzyk ku uciesze widzów. Ale ja nie jestem streamerem, więc nie dla mnie. Dreams of Another. Jak już Seba (człowiek od filozofii) pisze, że gra sprawia wrażenie zbyt ambitnej i bełkotliwej, to nie wiem czy szary gracz jak ja to zniesie. Final Fantasy Tactics. Genshin Impact wspomniane. Kompletnie od czapy zresztą. Muszę dorzucić do zax-listy, bo ta gra pojawia się wyjątkowo często. Największa zaletą recenzji jest to, że mamy okazję zobaczyć Kubicę. Bloodlines 2. Rudymentarne NASCAR 25. Pół recenzji to tekst w obronie specyfiki tych wyścigów, zamiast o grze. Jestem w stanie to Uralowi wybaczyć, bo i tak mnie ten tytuł nie interesuje (pomimo starań autora). Chociaż technicznie recenzja z tego wyszła licha, to jako luźno powiązana z grą lektura wypadła bardziej zajmująco. Blood of Mehran. Tym razem trzeba oddać Rogerowi, że ta gra po screenach rzeczywiście wygląda spoko. No, ale klątwę naczelnego najwyraźniej nie jest tak łatwo złamać, więc skończyło się jak zwykle. To chyba jedna z tych recenzji, gdzie autor ma okazję nieco się wyżyć twórczo i oczyścić głowę ze złych emocji. Mój ulubiony fragment to ten z polskim przekładem. To już lepiej wcale nie robić tłumaczenia, skoro nie ma potem komu tego choćby pobieżnie zweryfikować. W ogóle najlepsza recenzja w tym numerze. Przynajmniej rozbawiła i nieco rozwiała moją irytację związaną z tym działem. Kaku. Kaku? Bardziej kaka, hihi. Absolum. Wszystko się zgadza, choć ocena może nieco zbyt wysoka. Gatunek beat ‘em up ma tę zaletę, że w domyśle te gry i tak nie są przesadnie długie, za to intensywne. Tym samym ich założenia idealnie pasują do idei runów w rogalikach. I to tutaj fajnie procentuje. Poza tym Absolum jest szalenie soczystą grą, bo wszelkie ciosy i kombosy wchodzą z przyjemnym dźwiękiem i miło się chwilami obserwuje przeciwników latających po całym ekranie (pomimo generowanego chaosu, ten chwilami jest trudny do zniesienia i opanowania). Fajnie, że udało się wyszarpać całą stronę na recenzję. I dziwny zbieg okoliczności, że wszystkie screeny pochodzą akurat z bossfightów. Wiem, bo gram od kilkudziesięciu godzin i się znam. Lost Eidolons: Veil of the Witch. W ramach uzupełnienia recenzji dodam, że pojawiła się wersja demonstracyjna gry. Poza tym chciałbym się do Aysnela jakoś przypierdolić, ale prawda jest taka, że chłopak robi solidną robotę pośród tych gier 6-7/10, nie szuka kontrowersji, nie wymądrza ponad miarę (choć najwyraźniej wiele uniwersów z anime lolitkami ma opanowanych w małym palcu) i stara się jak najlepiej wykorzystać tę niewielka ilość miejsca, którą ma na każdą recenzję. Inna sprawa, że jego preferencje growe rzadko pokrywają się z moimi, więc równie rzadko mam okazję zweryfikować jego opinię. I uchodzi mu płazem. Ale czytam, obserwuję i doceniam wykonana pracę (a takie The Lonesome Guild dodałem nawet do wishlisty, choć ma niski priorytet). Painkiller. Butcher się uparł, żeby określać tę grę na remakiem, nie wiem dlaczego. Bliżej temu do reimaginacji, albo rebootu. Wykorzystanie marki i paru mało istotnych elementów z oryginału to za mało, skoro cały rdzeń i koncepcja jest diametralnie inna. Bez sensu, przez to nieco myląca miejscami jest ta recenzja. Może gdyby autor znał Painkillera z 2004 roku, to przekaz i rozróżnienie byłoby jaśniejsze. Retrorecenzja. Resident Evil: Director’s Cut. Fajnie, że Grabarczyk w recenzji postanowił się skupić na zmianach w stosunku do bazowej gry, bo o niej czytaliśmy już tyle razy, że dajcie spokój. Natomiast niefajnie, że… no, to wciąż Resident Evil, czyli gra, o której czytaliśmy już tyle razy i przy różnych okazjach, że dajcie spokój. Gdybym miał wskazać gry, które najmniej potrzebują retrorecenzji, to Resident Evil z pewnością byłby w TOP 10. Publicystyka. Fałszywi protagoniści. Pomysł na tekst zacny, ale oczywiście ma jedną, za to kolosalną wadę - musiał opierać się na spoilerach. I to takich grubych, istotnych. Rzecz jasna na wstępie pojawiają się ostrzeżenia, ale co biedny czytelnik ma zrobić, jeśli pośród wymienionych tytułów pojawia się gra, którą planuje samodzielnie sprawdzić? Zrezygnować z lektury kompletnie? A nawet wtedy dostaje sygnał, żeby w grze spodziewać się niespodziewanego, bo przecież tytuł trafił do tego tekstu nie bez przyczyny. Ja miałem szczęście, bo prawie wszystkie wymienione gry mam już za sobą, jedynie twistu związanego z Assassin's Creed 3 nie znałem, ale i tak nie planowałem poznawać, więc krzywda mi się nie stała. Sam tekst oczywiście angażujący, ale przez to, że jest oparty na mocnych spoilerach to sam nie wiem, mam mieszane odczucia. No i człowiek jest zahartowany ruskimi kartridżami do Pegasusa. Tam nigdy nie mogło się mieć pewności, że pokierujemy spodziewanym protagonistą. Kupowałeś grę z potworem Frankensteina na okładce, odpalałeś i okazywało się, że grasz Aladynem. To dopiero twist. NieR: Reincarnation. W sumie nie prosiłem o tekst na temat tej mobilki, ale po lekturze uznaję, że go potrzebowałem. Bo zagrać nigdy nie zagrałem (i wszystko wskazuje na to, że nie zagram), ale to zawsze dobrze poczytać o rzeczach, przy których grzebał Yoko Taro. Szkoda jedynie, że nie dowiedziałem się czy Reincarnation ma w ogóle prawo jeszcze kiedykolwiek wrócić w innej formie, na innej platformie, z odpowiednio zmodyfikowaną rozgrywką, jeśli to konieczne. Choćby ze względów archiwizacji. Czy to w ogóle ma sens i jest wykonalne? Z tekstu to jednoznacznie nie wynika. Miło, że udało się zmieścić zdanie o autorze, bo możliwe, że Grodecki debiutuje na stronach PE. Standardowo to już bym się czepiał, że znowu jakiś random publikuje, a my jako czytelnicy nie dostajemy ani krztyny informacji z im w ogóle mamy o czynienia, ale ktoś tam w redakcji tym razem czuwał i wytrącił mi ten argument z klawiatury. Chapeau bas. Dlaczego “lubimy” horrory. O ile na horror growy nierzadko się pokuszę (choć fanem gatunku się nie nazwę i potrzebuję “nastroju”), tak bierne, filmowe obrazy grozy mnie nie pociągają. I to nawet nie dlatego, że się czegoś cykam (bo zwykle nie, albo tylko troszeczkę), lecz podczas seansu jakoś się właśnie irytuję i irytacja dominuje nad innymi emocjami. Prędzej sięgnę po powieść z gatunku, niż seans filmowy. A gry? Zauważyłem, że w porównaniu z innymi gatunkami przy horrorach zdarza mi się być dużo bardziej angażować, a zmysły którymi odbieram opowieść się wyostrzają. Moja czujność jest na wyższym poziomie, napięta, więc z większą uwagą obserwuję, słucham i czytam wszelkie notatki. Chłonę nastrój, opowieść. Z tym, że gra musi być przy tym obudowana sensowną rozgrywką, więc survival horrory tak, ale walking sim horrory już raczej pas. Nie wystarczy, że jest napięcie i trwoga, musi też być gameplay. Generalnie z treści wychodzi na to, że u mnie w procesie górę biorą pobudki biologiczno-chemiczne, zamiast humanistycznych. Decyduje chyba element uczestnictwa i udziału, mocy sprawczej, nawet jeśli w kontekście całej opowieści to tylko iluzja, bo fabuła i tak się potoczy jak reżyser przewidział. Ale im mniej bierności, tym lepiej, bo odciąga moją uwagę od ewentualnej irytacji. Nie jest to mój ulubiony wariant tekstów Kacpra (preferuję tematy mocniej “growe”), ale do jakości trudno się przyczepić, bo ta jest najwyższa, a biorąc pod uwagę fakt, że mówimy o czasopiśmie z gierkami, to jest aż zbyt starannie. T-Rex. Ech, dinozaury. Chyba większość dzieciaków na którymś etapie życia fascynuje się tym tematem. Oczywiście jak ktoś miał szczęście dojrzewać w czasie, gdy debiutował Park Jurajski, to w zasadzie zaczynał pasjonować się dinozaurami z automatu. To ja. Potem poszło już z górki - książki o dinozaurach, udało się nawet dorwać powieść Crichtona, czasopisma, fosforyzujące szkielety T-Rexa do składania, panika gdy Lara została zaatakowana w dolinie, panika gdy Regina została zaatakowana w placówce badawczej. Potem wiadomo - fascynacja ostygła, bo człowiek zdziadział i nie będzie się jarał przerośnięta jaszczurką, ale sentyment pozostał. Co ciekawe, gram obecnie w trzeciego Tomb Raidera i dotychczas w każdej części pojawiał się T-Rex, czasami nawet więcej niż jeden, więc to już trochę bohater drugiego planu w całej serii. A co jeszcze ciekawsze, to wcale nie miał być T-Rex, tylko Allozaur, ale gracze myśleli, że to T-Rex, więc twórcy machnęli ręką i tak pozostało. Ha! Belfer Kochaniec pouczony! Tekst idealny do poczytania na sraniu, nic przesadnie ambitnego, ale miło łaskocze wspomnienia z czasów, gdy wszyscy związani z popkulturą się dinozaurami fascynowali. XBOX 360, pierwsze strzały FPS-ów. W ogóle nieco dziwny koncept na tekst, taki nie wiem, nieco na siłę? W moim odczuciu lepiej byłoby wybrać jeden z tytułów, skupić się na nim i opisać go szerzej (np. o Condemned chętnie bym poczytał więcej). A tak to wszystkiego po trochu i mało wyczerpująco. Trzy gry dostały “rozkładówkę” okładki, Perfect Dark już nie. Pierdoła, ale lubię gdy jest konsekwentnie. Extreme Plus. Architekci świata. Trochę Maćka poniosło z metaforami i poetyckością. Praktycznie każdy akapit musi zawierać jakieś odniesienie czy porównanie miasta do struktury, którą gracz albo czyta jak język powieści, albo słucha jak rytm muzyki. Literat się znalazł. Geometryczne partytury, które gra się palcami. Choreografia, w której geometria i fizyka tańczą razem. Ciągle coś o RYTMIE. Ale generalnie od kątem treści zgrabna lektura. Autor zwraca uwagę na kilka nieoczywistych detali, choć zdarza mu się również wskazywać oczywistości i banały, jakby pierwszy raz je odkrył. Na przykład, że w niektórych miastach gier z otwartym światem podział na dzielnicę biedy i elity “nie jest przypadkowy” (a Night City z Cyberpunka “nie jest przypadkowym zlepkiem budynków”). Albo że architektura może wpływać na emocje. Pomimo odrobiny wodolejstwa to już drugi albo trzeci miesiąc, gdy Extreme Plus trzyma fason i wyższą jakość od tego, do czego zdążyłem się przyzwyczaić. Czasem Maćka ponosi literacko i robi się nieco karykaturalnie, ale widać też dużo włożonej pracy. No i już nie może się doczekać GTA VI. NO TO JESZCZE SE POCZEKA. A propos GTA... GTA: London 1969. Demon, którego miesiącami próbowaliśmy wypędzić z Grabarczyka znów wychylił głowę. Kaskadowo piętrzące się informacje, podawane jednym tchem i trudne do strawienia na jeden kęs przez czytelnika. Trzeba takie rzeczy rozdzielać na dwa, trzy krótsze zdania, albo po prostu eliminować te informacje, które nie są kluczowe. Dalej w ferworze walki z tekstem zdarzyła się też powtórka w przekazie, choć na szczęście nie dosłowna. A dwie kolumny dalej: Nie jest to bardzo bolesne, ale w trakcie czytania miałem poczucie, że zrobiliśmy pętlę i wracamy do punktu opowieści sprzed paru akapitów. I jeśli ktoś jeszcze nie zauważył (bo jest mało spostrzegawczy), to nie jestem fanem GTA, więc tematyka artykułu średnio mnie rozgrzewała, niemniej doceniam, że Grabarczyk wziął na tapet odsłonę chyba najmniej zgraną publicystycznie, więc wybaczam. Bijatyki Squaresoftu. Chyba pierwszy taki przypadek, gdy Kubica pisze o grach, które nigdy mnie specjalnie nie przyciągały i raczej już nie przyciągną. W dodatku rozbicie opowieści na kilka mniejszych (dla każdej gry) sprawia, że cały artykuł nie smakuje już tak dobrze, jak tradycyjne specjały Mistrza Kuchni Kubicy. Ale wciąż można zjeść z apetytem na więcej. Zalety? Nie czuję potrzeby dodawać kolejnych tytułów do backlogu. A nawet jeśli, to na zasadzie: odpalić, zrobić kilka walk i zaliczone. Felietony i kąciki. Comix Zone. Wiem, że temat wałkowany już parę razy, ale może w końcu dotrze. Marvel, DC, trzeci tom Marvela. W dodatku wszystko najwyraźniej przeciętne. Nie wiem, chłop ma tylko jedną stronę co miesiąc, komiksów zapewne czyta całą masę, a wybiera do kącika takie nienatchnione, nieciekawe przypadki. Zwykła nuda. Nawet jeśli w danym miesiącu nie ma wartych uwagi komiksów, to chyba lepiej sięgnąć wstecz i opisać jakąś zaległość, niż takie byle co. Chyba żaden czytelnik nie liczy w przypadku tego kącika na koniecznie bieżące, świeże wydawnictwa. Wystarczy, że ta strona będzie z różnych względów ciekawa i niebanalna. Nie może więc dziwić, że najlepszym elementem w tym numerze jest szybka recenzja komiksu o Musku, nawet jeśli jest chujowy. Ale przynajmniej przeczytałem ten fragment z zainteresowaniem, czego nie mogę napisać o reszcie kącika. BAKA. Doceniam, że udało się wybrać tytuł nawiązujący do naszego hobby. Ale Darek, musisz zacząć ograniczać stosowanie określenia “uroczy”. Tylko w tej jednej recenzji pada aż siedmiokrotnie. To urocze, ale rzuca się w oczy. https://synonim.net/ Pisarski. Dwie gry nieco już zapomniane, ale z którymi mam sympatyczne skojarzenia. Pamiętam, że w A Bug’s Life grałem w Wielką Sobotę i matka musiała mnie wygonić na “bojowe zadanie” święcenia jajek. Nie byłem tym zadaniem zachwycony, ale zrobiłem o co prosiła, a potem wróciłem do konsoli. Gry i tak chyba nigdy nie przeszedłem do końca (bo sztosem jakimś nie była), albo zapomniałem. Natomiast World’s Scariest Police Chases chodzi za mną od pewnego czasu, bo może to nie była perła, ale i tak z jakiegoś powodu miło ja wspominam i chciałbym zweryfikować z jakiego. Istnieją obawy, że powodów nie ma wcale, a pamięć płata mi figle. Ale pokusa jest silna. Zax. Chłop się kręci w kółko jak na karuzeli w tych swoich felietonach. Kilka tytułów wałkowanych do znudzenia, gry o których wszyscy woleliby już zapomnieć, a ten rozgrzebuje rany ze swoimi obserwacjami po terminie. To już nawet nie jest irytujące czy kontrowersyjne, tylko po prostu mdłe i nudne. Walkiewicz. Hell is Us. O jakiej “wizji świata po zagładzie” pisze Michał? W tej grze nie było żadnej zagłady świata. Poza tym kurde, imponujący zestaw zaliczonych “świeżynek”. Ktoś tu jest na bieżąco z branżą. Mielu. Temat felietonu nieco pokrywa się z ostatnim podcastem Bez Dyskusji, gdzie Piechota i Mielu miło sobie pogadali o grach, które Michała ukształtowały (czyli niekoniecznie najlepszych, ale najważniejszych). Dzisiaj przesłuchałem tę rozmowę i Mielu stał mi się jakiś… bliższy. Pomyślałem, że odeślę zainteresowanych, bo wiem, że są czytelnicy, którzy lubią Miela czytać, a nie muszą wiedzieć, że mogą jego i Piechotę też posłuchać TUTAJ. Marcellus. O ja jebie. Ależ tam dupa musi piec, że aż usiedzieć na miejscu trudno. Chuj z tym EA, jak dla mnie to mogą ich nawet zakopać na saudyjskiej pustyni. Kompletnie mnie nie obchodzi co się z tą firmą stanie. Marcellusa pewnie też nie, bo on nie gra w gry, tylko smęci o polityce próbując tym zainteresować innych. Na co dzień krytykuje korporacje jak EA, a teraz nagle wielce przejęty losem jednej z nich, haha. “Nie dostaniecie atrakcyjnych kobiet w grach, INCELE!”. Wspaniały wysryw. Dla niektórych trzęsienie w branży, dla arabskiego księcia zwykły wtorek. Mazzi. Też o przejęciu EA? Ech. Przynajmniej u Mazziego ton wyważony, ale on zawsze jakiś taki “opanowany”, to trzeba na spokojnie, synek. Natomiast fakt - przypominam sobie, że Mazzi o saudyjskich śmiałych krokach w branży pisał już jakiś czas temu przy okazji którejś rubryki (pewnie Graczpospolita) i zbliżających się wtedy Mistrzostwach Świata w e-Sporcie (dzisiaj jesteśmy już po tym wydarzeniu). Mazzi ostrzegał, a Marcellus nic z tym wtedy nie zrobił! Bo nic nie mógł zrobić. Wszyscy gówno możemy, bo tego rodzaju decyzje zapadają na zupełnie innym szczeblu i nigdy z myślą o graczach. My jedynie możemy sobie tutaj czy na stronach PE popisać i wyżalić, a potem ewentualnie kupić albo nie kupić gry. Dlatego bez zmartwień czekam po prostu na rozwój sytuacji. Piechota. Ej no kurde, miał być cykl siedmiu grzechów głównych! Nie no, w sumie mogłem to przewidzieć. Bo u Adama w tym roku da się zaobserwować tendencję do odkrajania po kawałku “zobowiązań” i stresów związanych z pisaniem na czas, więc teoretycznie mogliśmy się tego spodziewać. Z jednej strony szkoda, bo ceniłem Piechotę w regularnym, comiesięcznym wydaniu, z drugiej to felieton akurat nie był moim ulubionym typem tekstów od Adama, więc jeśli coś trzeba było poświęcić, to tej strony najmniej mi żal. Zobaczymy kto tam wskoczy w wolne miejsce, ale w tej chwili dział felietonów sporo stracił na ogólnej jakości. Do przeczytania w innych, mniej regularnych tekstach, Adam. Roger. Napisano tutaj już chyba wszystko i temat został wyczerpany z obu stron, więc nie zamierzam grzebać w jeszcze świeżych ranach. No, może tylko trochę. Napiszę jedynie, że trochę rozumiem Naczelnego, który jak już o czymś pisze, to stara się to robić otwarcie i pewnie uznał, że tutaj (w sensie felietonu PE) będzie najlepsze miejsce, by napisać coś komfortowo i od serca. Natomiast zasadne są pytania czy w związku, że PE i PPE to obecnie odrębne byty, to tego rodzaju tekst nie będzie wprowadzać dodatkowego zamieszania u mniej zorientowanych czytelników? Zapewne tak, tym bardziej, że zabrakło jakiegoś wyraźniejszego podkreślenia, że choć w PPE dorabia paru redaktorów znanych z PE, to idea i podejście w tworzeniu treści są zupełnie inne. No i o jakim wizerunku PPE, mowa w tytule? Ten serwis ma opinię ścieku, albo nie ma go wcale (dla nieświadomych użytkowników wpadających na chwilę po news). Nie znam nikogo, kto uważa, że PPE ma opinię, którą można zmierzyć pozytywną miarą. Więc spokojnie, wizerunek PPE z całą pewnością nie ucierpiał. Graczpospolita. Zgodnie z tradycją wołam @DarkStar , aby wiedział, że trafił do druku w jednym z ostatnich bastionów polskiej prasy growej. A na koniec kilka słów skróconego podsumowania i ogólnych odczuć po lekturze #338. Nie jest dobrze. Za dużo Zaxa, Hiva. Battlefieldy, Call of Duty, Po dwie strony dla gier, które najzwyczajniej w świecie mnie nie interesują (Poksy, Anno, Ninja Gaiden). Kolejne handheldy PC. Nawet Materiały Partnerskie mniej interesujące. Słabszy niż zwykle Kubica, rezygnacja Piechoty z felietonów, wałkowanie przejęcia EA, ogólnie mało tematów i gier, które rozgrzewały moje serce i deskę sedesową w trakcie lektury. Słaby numer, najsłabszy w tym roku, chwilami wręcz frustrujący. 38 stron recenzji, z czego 16 od autorów, których opinie mam tam, gdzie oni mają moje. Muszę jakoś te dla mnie bezwartościowe recenzje przełknąć, bo PE kupuję nie dla tych autorów, lecz pomimo ich obecności. Publicystyka ratuje sytuację, bo poza nią numer do zapomnienia. I nawet przypinka PSX EXTREME dołączona do patronite’owego egzemplarza nie jest pocieszeniem! I żeby nie było. Wciąż doceniam pracę włożoną w ten numer, a że efekty tej pracy nie zawsze odpowiadają moim preferencjom to poświęcenie, które gotowy jestem tolerować. To jak ze słabymi grami - trzeba czasami zagrać w jakiś tytuł 3-4/10, żeby potem móc docenić te lepsze i mieć jakiś punkt odniesienia dla pełnej skali.
  15. A ja już się nie mogę doczekać zestawienia 100 najbardziej oczekiwanych gier w 2026 roku z GTA 6 na pierwszym miejscu trzeci rok z rzędu.
  16. Kmiot odpowiedział(a) na Piechota temat w zgRedzi
    Ponad dwie godziny, więc posłucham dopiero przy weekendowym chillu, ale już jestem lekko podekscytowany. Miela jeszcze nie miałem okazji posłuchać na żadnym podcaście, więc będzie to nasz pierwszy raz. Poza tym lubię ten cykl, turbo nostalgiczny.

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.