Kmiot
Senior Member
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda stronę główną forum
-
PSX EXTREME 342
Zaraz się okaże, że Perez to w sumie Romka nie potrzebuje, bo może sam zająć się oprawą graficzną.
-
Resident Evil: Incydent Raccoon City
NR Geek był, jaki był, ale może przynajmniej nie spóźniał tekstów jak Roger.
-
Zakupy growe!
Luty za nami, więc podsumowanie zakupów. Standardowo - kilka tytułów, których nie mogłem zdecydować na jakiej konsoli wolę ograć, więc wpadły obie wersje, bo to dość tanie wydania. Grandia zakupiona pod wpływem impulsu po lekturze artykułu z PE. Saga of Sins przekonała mnie stylistyką, bo rozgrywce może być trudniej, ale chcę dać jej kiedyś szansę. Fear Effect bo lubię się puszczać za gry z pierwszego PlayStation w nowych, drogich wydaniach. No i Pan Resident, bo chuje hajpują, więc se popykam. Oczywiście zakupy w miarę możliwości robione u Dejwa, ale że nawet on nie jest w stanie spełnić wszystkich moich kaprysów i inspiracji zakupowych, to musiałem się trochę kurwić na boku. No i po pięciu latach ostrego giercowania trzeba odesłać zasłużony sprzęt na równie zasłużony odpoczynek (spisał się na medal). Uznałem, że to w sumie dobry moment, skoro z tą generacją najwyraźniej utknęliśmy na jeszcze kilka lat.
-
własnie ukonczyłem...
Tomb Raider: The Last Revelation Remastered [PS5] To Tomb Raider, do którego mam zdecydowanie największy sentyment. Jeszcze na pierwszym PlayStation zagrywałem się w niego namiętnie, spędzając z Larą pół Wigilii, już odświętnie ubrany w oczekiwaniu na gości. O ile potrafię docenić różnorodność lokacji w poprzednich częściach, to właśnie The Last Revelation najlepiej rezonował z moimi potrzebami i wyobrażeniami tego, jak powinna wyglądać przygoda panny Croft. Bowiem czwarta część Tomb Raidera w całości ma miejsce w Egipcie. Urozmaicenie jest, ale takie na ile pozwalała przyjęta koncepcja. Będzie trochę pustyni, nieco grobowców, zapomnianych pałaców, piramid, przejedziemy się pociągiem, odwiedzimy też stolicę czy Aleksandrię. Co dla mnie najważniejsze, twórcy tym razem postawili na dużo większą izolację Lary, a nacisk położyli na eksplorację, walkę wyraźnie spychając na drugi plan. Względnie niewiele przyjdzie nam się strzelać z ludzkimi przeciwnikami, bo na naszej drodze stanie przede wszystkim dziki, egipski zwierzyniec - skorpiony, szakale, tradycyjne dla serii nietoperze, krokodyle. Natomiast w głębokich podziemiach i grobowcach natkniemy się na ożywionych starożytnych strażników, mumie (nie mogło zabraknąć!) oraz mordercze chmary skarabeuszy niemożliwych do zabicia konwencjonalną metodą, więc zabierz pochodnię, bo boją się ognia i uważaj gdzie wkładasz ręce. Z ulgą zauważyłem też, że spuszczono nieco z tonu w kwestii zagrożeń środowiskowych. W The Last Revelation można się rozluźnić, bo poziomy nie są zaprojektowane tak, żeby co pięć minut coś próbowało nas zabić. Ograniczono zapadające się podłogi, spadające nam na głowę głazy, ogniste pułapki, mordercze ruchome piaski czy rwące rzeki. Jeśli się zastanowić, to tego wszystkiego praktycznie tutaj nie ma. Gra obchodzi się z nami dużo łagodniej z rzadka tylko zaskakując śmiertelną pułapką, bo co to byłby za grobowiec faraonów, gdyby nie miał zabezpieczeń przed plądrowaniem? Ale to wszystko powyżej sprawia, że w atmosferze czwartego Tomb Raidera wręcz się zakochałem. Bez większych stresów mogłem oddać się odkrywaniu tych wszystkich starożytnych cudów, które pochowali przede mną twórcy. The Last Revelation jest więc mocno “przygodówkowy”. Rozgrywka chwilami przypomina grę z gatunku “wskaż i kliknij”, bo przyjdzie nam łączyć niektóre przedmioty w ekwipunku, oraz używać ich w dedykowanych miejscach. Mniejsze, pojedyncze poziomy potrafią się łączyć w jeden duży, więc gra wymaga większej świadomości otoczenia i orientacji w terenie. Wielokrotnie będziemy musieli wrócić ze znalezionym przedmiotem dwa poziomy wcześniej, choć oczywiście gra oferuje w tym względzie wygodne skróty, aby zminimalizować mało pasjonujący backtracking. Wciąż nie zabraknie dużych, pojedynczych lokacji, w których będziemy sobie po prostu torować drogę naprzód i umiejętnie skakać po platformach, szarpiąc przeróżne dźwignie (teraz umieszczone również na sufitach, czy wysoko na ścianach), szukając skrzętnie poukrywanych elementów wyposażenia, amunicji, apteczek, broni. A co powiecie na partyjkę w starożytnego “chińczyka” od wyniku której zależeć będzie nasza dalsza ścieżka przez poziom? Nie brakuje w Egipcie ciekawych elementów i fikuśnych mechanizmów. Fajnie się to wszystko odkrywa. Oczywiście są też usprawnienia w rozgrywce. Lara zyskała dodatkowe animacje opuszczania się na krawędź, a podczas przesuwania się po nich na rękach kąty ścian nie są już przeszkodą, co otwiera szersze możliwości eksploracyjne. Doszło bujanie się na linach, rozwiązane odrobinę niezgrabnie i chwilami wymagające aż zbyt wysokiej precyzji, ale twórcy nas tym elementem nie molestują co dziesięć minut i to raptem kilka trudniejszych fragmentów na całą grę. Podobną nowością jest wspinanie się i “strażacki zjazd” po wszelakich rurach i tyczkach. O łączeniu przedmiotów już wspominałem, ale dodam jeszcze różne rodzaje amunicji do kilku broni czy podręczny łom, który pomoże nam wyważyć niektóre drzwi, albo dostać się do sekretów. Na poziomach znajdują się zniszczalne elementy (skrzynki, wazy), które skrywają bonusowe przedmioty. Kuszę i rewolwer możemy wyposażyć w celownik laserowy, który pozwala celować w trybie FPP. Gra wykorzystuje to w kilku zagadkach środowiskowych, więc warto pamiętać. Podobnie jak o będącej w naszym wyposażeniu lornetce z podświetleniem, bo pozwala ona odkryć kilka podpowiedzi do wspomnianych zagadek. Z nowymi pojazdami jest skromnie, bo krótko pojeździmy dżipem, a nieco dłużej motocyklem z koszem, na szczęście to całkiem przyjemna czynność, nie to co kajaki z TR3. Niektórych może rozczarować brak różnorodnych strojów. Z racji, że cała przygoda tym razem rozgrywa się w jednym kraju, nie ma potrzeby przebierania się i Lara nieustannie biega w swoim ikonicznym ubranku. Za plus uznam, że teraz jej body mają urocze wycięcia na biodrach. Ach, no i tym razem zabrakło tradycyjnej posiadłości Croftów. W ramach tutorialu rozegramy prolog postacią nastoletniej Lary, która wraz ze swoim mentorem Wernerem Von Croyem udała się do Kambodży. Dziad za pomocą noża heroicznie walczy z dzikimi świniami i nie żałuje młodej Croftównie nieco dwuznacznych komentarzy. Ma vibe creepa, który lubi lolitki z dwoma warkoczami. Dla zasady dodam jedynie, że spośród wszystkich dotychczasowych części The Last Revelation ma najsłabszy pakiet dodatków. Tym razem jest to tylko jeden poziom, krótki i banalnie prosty. Cóż, najwyraźniej nie można mieć wszystkiego. Doskonale zdaję sobie sprawę, że wszystkie te elementy, które ja doceniam w czwartym Tomb Raiderze dla innych mogą być wadami. Ale to już nie mój problem, prawda? Ja uwielbiam The Last Revelation za spójność miejsca, atmosferę lokacji, zepchnięcie na boczny tor strzelanin z ludzkimi przeciwnikami, postawienie na eksplorację, izolację, taką sytuację. Czysto subiektywnie - najlepszy Tomb Raider, nie zapraszam do dyskusji, bo to bez sensu. Było tak fajnie, że przeszedłem dwukrotnie i planuję trzeci raz - po platynę. Tryb New Game + ponoć trudniejszy i zmienia położenie przedmiotów, więc prawie jak nowa przygoda! Maestro [PSVR2] Nigdy nie chciałem zostać dyrygentem orkiestry, ale od czego są gry, jak nie od próbowania różnych głupich rzeczy? Maestro potrafi już od początku rozbawić swoją sarkastyczną elegancją i nastrojem pełnym zgryźliwych komentarzy co do naszego potencjału w roli koncertmistrza z batutą. Szkoda jedynie, że wszystko to w pewnym sensie kończy się już po pierwszych kilkudziesięciu minutach tutorialu. Później jesteśmy pozostawieni sami sobie i jedyne co możemy, to wybierać kolejne utwory z listy, aby je z różną gracją dyrygować. Żadnych urozmaiconych trybów, jedynie trzy poziomy trudności do wyboru i kilkanaście klasyków muzyki poważnej w repertuarze. Nawet jeśli wiele z utworów ekscytuje, to tylko wybranymi epickimi fragmentami, a między nimi potrafią niestety nieco przynudzać pewną powtarzalnością. No, chyba że uwielbiasz muzykę klasyczną. Ja ją doceniam, ale uznaję, że w grze rytmicznej to jednak wypada tak sobie. Spośród trzech poziomów trudności pierwszy usypia, drugi jest zbyt łatwy (wbijałem najwyższe oceny przy pierwszych próbach), a trzeci jest dla mnie za trudny i zbyt chaotyczny. By się przydało coś pośrodku jeszcze. Rozgrywka jest przyjemna i szybko można złapać zasady. Gra dużo też wybacza i często interpretuje nieprecyzyjne gesty na naszą korzyść. Maestro umożliwia też rozgrywkę bez kontrolerów, ale tracking gołych dłoni bywa mocno kapryśny, szczególnie w intensywniejszych fragmentach. Polecam więc kontrolery, mimo wszystko. Zasadniczym problemem Maestro jest nikła "regrywalność". Zaliczając kolejne koncerty odblokujemy nowe utwory i trochę elementów kosmetycznych (rękawiczki, batuty, sceny, stroje muzyków), ale potem kończą się motywacje. Możemy jedynie bez końca powtarzać ulubione kompozycje, śrubować wynik punktowy, ale średnio to inspirujące. W takich sytuacjach zwracam się zawsze w kierunku trofeów, ale tutaj wszystkie wpadły już po jednokrotnym zaliczeniu “na złoto” każdego kawałka, niezależnie od wybranego poziomu trudności. Sytuację próbują ratować zestawy DLC. Postarano się w nich na licencjonowane utwory dla fanów m.in. Władcy Pierścieni, Piratów z Karaibów, Harry’ego Pottera, ale to są płatne paczki (tylko jedna jest darmowa). Szkoda, bo w tym widziałbym ratunek dla Maestro - więcej kompozycji naszych czasów, bo dyrygowanie do czołówki serialowej Gry o Tron wreszcie pobudziło we mnie emocje na dłużej. Wyobrażam sobie jakieś paczki DLC z utworami z innych gier, bo wśród graczy z pewnością więcej jest fanów gier właśnie, niż Beethovena czy Mozarta. Taka prawda. Maestro to fajna gra, ale na długo nie wystarcza. Ruffy and the Riverside [PS5] To niby platformówka, ale wyzwań zręcznościowych tutaj albo nie ma, albo są łatwe i symboliczne. Ruffy and the Riverside pod kątem rozgrywki bliżej do jakiejś eksploracyjnej przygodówki, może collectathona, choć świecidełek do zebrania tutaj nie ma porażająco dużo. To, czym Ruffy się wyróżnia, to mechanika SWAP. Polega ona na tymczasowej podmianie tekstur otoczenia, co bohater wykorzystuje na wszelakie sposoby. Po wodospadzie będziemy mogli się wspinać, jeśli podmienimy teksturę wody na pobliskie pnącza. Pływającego w zbiorniku wodnym rekina pozbędziemy się, gdy wodę zamienimy w lawę. Zatopiony skarb wypłynie, gdy metalową skrzynię podmienimy na drewnianą. Po lawie przejdziemy, jeśli tymczasowo zamienimy ją w lód. Rzecz w tym, że nie możemy swobodnie decydować, na co zamienić daną teksturę, bo SWAP działa tylko w ograniczonym otoczeniu i potrzebuje “źródła”, więc aby metal stał się drewnem musimy zlokalizować jakiś drewniany element. Lawy nie wyczarujemy z rękawa, bo potrzebujemy źródła ognia. I tak dalej, i tym podobne. Na tej mechanice podmiany w zasadzie opiera się cała gra i chwilami robi to w naprawdę kreatywny, zabawny sposób. To na nią położony jest nacisk, dlatego też tak trudno mi się podpisać pod określeniem Ruffy’ego platformówką. Oczywiście są w grze też inne patenty, jak wyścigi na belach siana (i konkurs tricków na half-pipe), albo fragmenty wymagające nieco więcej zręczności, ale w gruncie rzeczy to przyjemna, rozluźniająca zabawa. Też dobrze. Do stylistyki trzeba się przekonać, bo oprawa choć ma swój charakter (płaskie jak kartka postacie w świecie 3D), to jednak nie każdemu przypasuje. Osobiście nie jestem jej fanem, ale szybko też się przyzwyczaiłem i mi nie przeszkadzała. Gra ma swoje wydajnościowe grzeszki, bo elementy otoczenia potrafią wyskakiwać kilka metrów przed nami, albo pochodnie magicznie się zapalać gdy się do nich zbliżamy (i gasnąć, gdy oddalamy), a animacja czasem szarpnie jeśli zechcemy poruszać się zbyt szybko (pod koniec gry swobodnie zapierdalamy na beli siana), ale nie odnotowałem tutaj żadnych poważnych błędów czy bugów psujących progres i zabawę. Pozytywnie zaskakuje muzyka, bo potrafi wpaść w ucho, szczególnie, że w trakcie gry pojawiają się utwory z wokalem, które brzmią tak samo fajnie, co wydają się w jakimś sensie nie na miejscu. Ale z pewnością przyciągają uwagę i wprawiają w skoczny nastrój. Wady? Nieco przegadana fabularnie, pod kątem wyzwania zręcznościowego też ostatecznie nieco zawodzi (jeden boss, w dodatku zrealizowany bez polotu). Ale to generalnie miła, wystarczająco oryginalna gierka na kilka godzin, a jeśli planujemy 100% to kilkanaście. Dla mnie optymalnie.
-
PSX EXTREME 341
Kurde, myślałem, że takie rzeczy tylko w filmach pokazują! Brakuje tylko, żeby zamiast zeszytu była serwetka. Trzymaj się tam Ty i kto tam jeszcze musi się trzymać. Tak, wiem, Roger o tym wspominał, ale domyślam się, że tak jak w przypadku RE8 domyślny widok jest tym preferowanym z racji nieco innego ciężaru mechanik gemaplayowych u obu bohaterów. Generalnie żadna wielka sprawa, która by skreślała grę i pewnie rozejdzie się po kościach. Albo mogli zrobić osobne scenariusze, nie wiem, może się nie dało ze względów fabularnych. Zobaczymy.
-
własnie ukonczyłem...
Signalis [PS4] Trochę jestem zaskoczony. Miło. Bo spodziewałem się solidnej i kompetentnej mechanicznie gierki z fabułą, którą można określić “wystarczającą”. O ile pod kątem rozgrywki dostałem mniej więcej to, czego oczekiwałem, tak scenariusz okazał się być dużo bardziej ambitny, niż śmiałem przewidywać. Będę zmuszony jeszcze do tego wrócić, ale na chwilę zostawię ten wątek i zajmę się podstawami. Signalis to survival horror kłaniający się klasyce. Ukłon jest na tyle głęboki, że ograniczono nam nawet rozmiar ekwipunku do ledwie sześciu miejsc na przedmioty, bez możliwości rozszerzenia kieszeni. No dobra, jest taka opcja, ale przewidziana jest dla niedzielnych graczy, więc wspomnę o niej z czystego obowiązku i aby żaden niedzielniak się nie zniechęcał. Całą opowieść i akcję przyjdzie nam śledzić w rzucie kamery z góry (z grubsza), co też w jakimś sensie hołduje klasyce, bo często nie mamy okazji widzieć pomieszczeń w pełnej okazałości, więc wciąż towarzyszy nam jakaś niepewność. Trochę postrzelamy z rozmaitych broni, ale pokonani wrogowie pozostają na swoich miejscach zgonu i potrafią ożyć nawet po kilku godzinach, co potęguje niepokój i nigdy nie powinniśmy się czuć w stu procentach bezpiecznie. Co prawda są sposoby, bo przeciwników pozbyć się permanentnie, ale przedmioty do tego konieczne są bardzo rzadkie i zawsze się je trochę chomikuje na później (by ostatecznie nie wykorzystać w ogóle). Dużo się nabiegamy w poszukiwaniu gratów, które pozwolą nam przedostać się dalej i do nowych pomieszczeń. Wielokrotnie będziemy zmuszeni do odwiedzin skrzynek, by przechować tam zbędny ekwipunek. Rozwiążemy też kilkanaście mniej i bardziej wyszukanych zagadek - takich z operowaniem dźwigniami, bezpiecznikami, ale również szarad zmuszających do wyciągania wniosków z przeczytanych dokumentów. Żelazna klasyka, ale wciąż przyjemna, logiczna i satysfakcjonująca. No i oprawa - piksele, ale są one tak liczne i gęsto upchane, że zdarzy nam się o tym zapomnieć. Postacie są duże, starannie animowane, lokacje bogate w detale, oświetlenie funkcjonuje jak należy (czyli przede wszystkim tworzy nastrój), a to wszystko bardzo pięknie się komponuje z ogólną stylistyką, która nie każdego przekona, ale jest złudna. Bohaterki to anime laski pozornie nieprzystające do opowiadanej historii, ale każdy kto bawi się grami nie od wczoraj wie, że taki kierunek artystyczny bywa wykorzystywany nawet w najbardziej zwichrowanych scenariuszach. Nieco gorzej w mojej opinii wypada warstwa dźwiękowa, a przede wszystkim muzyczna. Trudno obiektywnie ocenić coś, czego w zasadzie tutaj nie ma. W trakcie rozgrywki towarzyszy nam głównie wymowna cisza, gdzieś szumi jakiś wiatrak, gdzieś niepokojąco mruczy skryty w mroku wróg jeszcze nieświadomy naszej obecności, a muzyka zaznacza swoją subtelną obecność głównie w scenkach fabularnych, ale poza jednym utworem nic specjalnie nie wryło mi się w pamięć. I skoro podstawy mamy już za sobą, to wejdę nieco głębiej. Signalis mocno osadzono w gatunku sci-fi, ale jego dość przyziemnym wariancie. Powiedziałbym nawet, że czuć tutaj silny retrofuturyzm stylistyczny i wiele obecnych w grze narzędzi, urządzeń czy technologii przypomina te z początku XXI wieku. Jako Elster budzimy się w rozbitym statku kosmicznym i ruszamy na poszukiwanie przyjaciółki, która najwyraźniej gdzieś z wraku wyszła. Więcej nie zdradzę, bo musiałbym mocno kluczyć w zeznaniach, a fabuła z całą pewnością nie jest łatwa do rozgryzienia. Bywa bełkotliwa, niezrozumiała, dwuznaczna, otwarta na interpretacje. Tutaj przeszłość miesza się z teraźniejszością, rzeczywistość ze snem. Trzeba sporo skupienia, by nadążyć za historią, ale nawet to może nie wystarczyć. Wielokrotnie zdezorientowany opowieścią zmarszczyłem czoło, ale przez całe kilkanaście godzin koniecznych do pierwszego przejścia gry byłem nią zaintrygowany na tyle, że się wcale nie zniechęcałem. Cała ta atmosfera Signalis w połączeniu z inspiracjami twórców potrafi zdziałać cuda. Są tutaj liczne nawiązania do klasyki literatury z gatunku horroru kosmicznego - obowiązkowy Lovecraft, ale równie mocno wyróżniający się, a wręcz fizycznie obecny Król w Żółci (Chambers) czy Mieszkaniec Carcosy (Bierce). Równie silne odniesienia dotyczą malarstwa - znaczącą rolę odegra Wyspa umarłych (Böcklin) czy Brzeg zapomnienia (Bracht). Towarzystwa dotrzyma nam również muzyka klasyczna, wykorzystana w rozmaity sposób, nawet w zagadkach (m.in. Chopin, Beethoven, Czajkowski). A na deser zabawimy się w psychoanalizę z Jungiem, a i pewnie ślady Freuda by się tam znalazły. No i ten wszechobecny język niemiecki nadaje grze szorstkiej tajemniczości, dodatkowej warstwy znaczeniowej. Świetnie spełnia rolę. Uwielbiam sposób jego wykorzystania. Już ekran tytułowy zachwyca. I nie wyliczam tego wszystkiego (nie wszystkiego, bo jest tego więcej), by się popisać czy wykazać. Robię to, by zobrazować pewne bogactwo inspiracji i zapożyczeń w Signalis. Nie zamierzam bowiem ukrywać, że większość tych nawiązań mi umknęło (np. malarstwem się nie pasjonuję wcale), ale w sukurs przyszły kapitalne opracowania na YouTube. Oglądałem je, bo byłem grą na tyle zaintrygowany, a przy tym fabularnie zagubiony, że motywacji do próby zrozumienia mi nie brakowało. I co najciekawsze - po kilku godzinach obejrzanego materiału wciąż nie mam klarownego obrazu, bo wszystko pozostaje jedynie interpretacją. I bardzo dobrze, bo jestem zdania, że nie wszystkie pytania wymagają odpowiedzi, a nic tak nie stymuluje, jak niepewność. Bowiem Signalis pełne jest sugestii, ale niczego nie mówi wprost. Czy wystarczy, że przejdziesz grę raz i już więcej do niej nie wrócisz? Tak. Widziałeś w zasadzie wszystko. Będziesz miał w głowie masę kłębiących się pytań, ale jeśli potrafisz z nimi żyć, to możesz odinstalować Signalis. Na bardziej zaangażowanych czeka kilka zakończeń, wyższe poziomy trudności (Survival jest tak skromny w zasoby, że nie polecam go na pierwsze przejście, ale to fajne doznanie, poza tym konieczne do platyny), a przede wszystkim wspomniane eseje na YouTube, bo chłopaki wykonują tam naprawdę niesamowitą, pełną pasji robotę. Signalis jest na tyle wdzięcznym tematem i grą, że jest co analizować. O ile więc pod kątem rozgrywki Signalis niczym mnie szczególnie nie zaskoczył (był dokładnie tak przyjemną grą, jakiej się spodziewałem po opiniach), tak fabularnie i znaczeniowo wciągnął, trafiając na podatny grunt. Ruchome piaski wręcz. Po latach ten aspekt zamierzam wspominać najcieplej.
-
PSX EXTREME 341
Jestem Kochani. Neon już napisał co najważniejsze, ale spróbuję jednak coś od siebie dodać. Tradycyjne dwa zdania dotyczące okładki, bo bez nich żadna opinia nie jest ważna. W tym miesiącu po raz kolejny okładka jest bardzo ładna, bo znowu nikt się specjalnie nie wysilił, aby ją przekombinować. Odkryto prosty trik - nie ruszaj, bo zepsujesz - i mamy pasmo artystycznych sukcesów. Gratulacje. No i w sumie fajna reklama albumu Zeusa. Doceniam postaranko i tych kilka “personalizowanych” zdań. A jako że płyta dostępna “za darmo”, to nawet odpaliłem dla Zeusa, brata w graniu, hehe. Po przesłuchaniu stwierdzam, że raz mi wystarczy. Przy okazji zauważyłem, że w tym numerze brak jakiegokolwiek MATERIAŁU PARTNERA. Nie żebym za nimi tęsknił, ale zastanawiam się czy to jakiś powód do zmartwień dla Pereza? A tymczasem lecimy z kolejnymi stronami. Co nowego. Polska branża potrzebuje pomocy. Bez sensu. Jak studio nie jest w stanie na siebie zarobić, to widocznie należy je zamknąć, a nie na siłę doinwestowywać i wspierać z budżetu państwa. To nie jest witalna branża, by pudrować trupy. Tym bardziej, że jest tam trochę cwaniaków, na których szkoda pieniędzy. Pamiętacie tych bajerantów od gier na podstawie Thorgala i Pana Lodowego Ogrodu? CHYBA JEDNAK TEGO NIE DOWIOZĄ. Kolumna z ciekawostkami cyferkowymi. Jakieś mało natchnione w tym miesiącu. 60 milionów Wiedźmina 3 (o Wiedźminie wspomnieć muszę, bo się uduszę), 5 milionów tego, 15 milionów tamtego. Nudy. Potrzebujemy jakichś nietuzinkowych statystyk. Dobre, bo polskie. Znów: 10 milionów tego, 5 milionów tamtego, 60 milionów Wiedźmina 3, gdyby kto przegapił tę samą informację na poprzedniej stronie. No i jezu, czy co drugą stronę musi zdobić jakiś obrazek Wiedźmina? W Co Nowego dwa Geralty, przewracam kartkę, znowu Geralt. Te arty są już tak opatrzone, że aż mnie mdli, gdy co miesiąc muszę oglądać te same grafiki. Chciałbym, aby Romek czasem się wysilił nieco bardziej, niż “aaa, pierdolnę obrazek z Wiedźmina i fajrant, pora na PoE2”. Control: Resonant. Nie jestem przekonany do tej gry. Mam złe przeczucia. Remedy wkracza na trochę niezbadany teren. Doceniam, że znów próbują czegoś nowego, ale jednocześnie nieco się martwię, że tym razem powinie im się noga i wyjdzie tylko przeciętnie. No, ale może to tylko moje wrażenie. Resident Evil Requiem. Jedyne co mnie martwi, to ten podział rozgrywki Leona i Grace (FPP/TPP) i że będzie mnie ten patent każdorazowo przy zmianie wybijał z rytmu. A na koniec stwierdzę, że któreś sekcje wypadły słabiej i tylko czekałem, aż się skończą, by znów wrócić do tych lepszych. Generalnie sam nie wiem, niby RE, ale wciąż bije się z myślami czy wziąć na premierę, czy odczekać miesiąc i kupić pewnie stówę taniej. TOP 100 gier 2026. Podobnie jak w zeszłym roku nie jestem fanem tej tradycji. Dla kogo aż 100 zdawkowo opisanych gierek? Czytałem o nich po kolei i w okolicy pierwszej trzydziestki byłem lekturą najzwyczajniej znużony, więc czołówkę tylko przeczesałem wzrokiem. A w moim przypadku to jest wyjątkowa sytuacja, bo raczej staram się czytać od deski do deski. Za dużo stron, które po prostu nie są interesujące. Miało być bez mglistych zapowiedzi, a na dobrą sprawę kilkadziesiąt z gier nie ma jeszcze określonego roku premiery. Jasne, że mogą się ukazać w 2026, ale to.. no właśnie - szanse są mgliste. Na domiar złego zestawienie już dwa tygodnie po premierze numeru jest w jakimś sensie nieaktualne, bo zapowiedziano m.in. Kenę 2 czy nową Castlevanię. Jak to mawiają w internecie - te strony źle się zestarzeją. Zresztą ten sam slogan o braku mglistych zapowiedzi pamiętam z początku 2025, więc jak wypadło zestawienie zeszłoroczne? Sprawdziłem, abyście Wy nie musieli. Spośród 100 gier, które według zestawienia miały szansę się ukazać w 2025 roku, ukazało się 61 tytułów. Choć recenzji w PE doczekało się tylko 59 gier, więc dwie z nich najwyraźniej nie były aż tak oczekiwane, skoro redakcja przegapiła/olała te premiery (Tales of the Shire i FragPunk). Całą resztę tytułów albo przeniesiono na kolejne lata, albo już wtedy nikt nawet nie sugerował, że się ukażą w 2025 i były to pobożne życzenia redakcji. Mam wrażenie graniczące z pewnością, że w tym roku zestawienie jest w podobnie dużej części wypełnione grami, które nie mają szansy się ukazać w 2026. Sprawdzać mi się nie chce, ale każdy kto zna dzisiejsze realia branży powinien to czuć w kościach. Dodatkowo brakuje w tym zestawieniu pewnej konsekwencji. Część gier, które były na liście w 2025, teraz się na niej nie pojawiło. Więc jak to? Rok temu miały szansę się ukazać, ale w tym roku już nie? A przecież np. John Carpenter’s Toxic Commando ma wreszcie konkretną datę premiery. Osobiste odczucia co do zawartości “merytorycznej” listy? Według mnie trochę za dużo wiary pokładacie w The Blood of Dawnwalker, skoro wrzucacie tę grę na siódmym miejscu, przed takimi tuzami jak nowe Gears of War czy Control Resonant. Podobnie Pragmata za wysoko, bo to będzie dobra gra, ale sporo jej zabraknie do zmieszczenia się w TOP 10 najlepszych gier 2026 roku. A na koniec baty dla Romka, któremu do zapowiedzi Marvel’s Wolverine nawet się nie chciało poszukać adekwatnego arta i wrzucił Rosomaka w wersji z Marvel Ultimate Alliance 3, czyli z zupełnie innej gry. Generalnie w przyszłym roku zestawienie do zaorania, a przynajmniej do solidnego odchudzania, bo szkoda stron. To już lepiej dać więcej miejsca na recenzje czy coś. Ale to się pewnie i tak nie zdarzy. Era Post-AI. Czuję, że cały rok będziemy wałkować ten temat, a ja już w lutym jestem nim zmęczony. Ujmę to tak. Jeśli AI wygenerowało teksturę, potem tej teksturze przyjrzał się artysta i stwierdził, że jest ładna, może wprowadził jakieś drobne poprawki, uznał że “sam nie zrobiłbym tego lepiej, a na pewno nie szybciej”, to jestem jak najbardziej za, by twórcy z takiej pomocy korzystali. Jest mi to obojętne, kto stworzył i dzięki jakim narzędziom, byle efekty były ładne. Natomiast przeciwny jestem krążącymi tu i tam przykładom, że AI mogłoby generować na bieżąco dialogi czy kreować NPCów. To kwestia nad którą nie wyobrażam sobie, żeby ktokolwiek miał zapanować twórczo i jedna gra szybko zacznie przypominać drugą, bo całość będzie wdrożona bez charakteru. Hyde Park. Krótka seria z mojej strony. Mazzi między wierszami nakręca na album dotyczący Resident Evil. Adamus namówił na Thaumaturge, chociaż i tak miałem to w nieokreślonych, przyszłych planach. Piechota rozbawił zdarzeniem z Rogerem. Jak to pięknie role mogą się odwrócić. Moment warty zapamiętania. No to może zabawa w zgadywanie, cichym recenzentem jakiej gry był Roger? Padła w temacie już propozycja, że to Ghost of Yotei i to chyba dość prawdopodobna opcja? Była inna "duża gra AAA" z wodospadami i jaskiniami pod koniec 2025 roku? Headshot. O, znowu o m.in. 100 dolarach za GTA6. Pogodziłem się z faktem, że pewnie aż do listopada będziemy drążyć ten temat: będzie 100 dolarów, czy nie będzie 100 dolarów. Przynajmniej do listopada, bo wiadomo - potencjalne opóźnienie premiery wciąż możliwe, hehe. Dla równowagi Konsolite o AI. Pisałem już, że to będzie rok narzekania na AI? Recenzje. NioH 3. Zjadło część zdania. Prawdopodobnie pozostałość po jakimś cięciu tekstu, bo ta sama informacja (o 30 godzinach na kampanię główną) powtarza się pod koniec recenzji. A gra? Sprawdziłem demo, obejrzałem kilka innych fragmentów rozgrywki i nie jestem zaintrygowany. Nieciekawe lokacje, masa śmieciowych łupów. Mam w co grać. Apartment No 129. Horror psychologiczny, bo nie mogło tego zabraknąć w numerze. Code Vein II. Nie pamiętam czy to "debiut", ale gratuluję Aysnelowi dwóch stron. Raczej dobrze wykorzystanych, ale rzucił mi się w oczy jeden akapit: Chyba wiadomo o co chodzi. Pełno odniesień i porównań do innych gier, które będą bezwartościowe dla kogoś, kto w wymienione tytuły nie grał. Można czasem się odwołać do jakiegoś tytułu, ale tutaj w tym momencie jest tego za dużo. A może tylko ja jestem na to uczulony. Jest jeszcze końcowy akcent z silnikiem: Czyli jakim silniku? Po szybkim riserczu wychodzi mi, że to… po prostu Unreal Engine 5, a przyznaję, że zdanie z recenzji sugeruje coś bardziej wyszukanego i niebanalnego. Zakładam, że to jakiś skrót myślowy autora, ale i tak wyszło dość niejasno. Ebola Village. Jest w tym jakaś metoda. W numerze pojawiły się recenzje kilku survival-psychologicznych-horrorów i choć Ebola Village zgarnia najsłabsze oceny, to nie zdziwię się, jeśli będzie miała najlepszą sprzedaż. Bo ludzie kupią z ciekawości, albo dla śmiechu. A Kacpra pocieszam, bo zaraz z całą pewnością dostanie RE: Requiem do zrecenzowania, bo z Ebola Village podołał. Prawda? Quarantine Zone. Rudymentarne. MIO: Memories in Orbit. Belka nad recenzją twierdzi, że gra nie ma wersji PL. Tymczasem na screenie widzę polskie napisy. Sprawdziłem nawet i okazało się, że gra jednak ma polską wersję językową. Taka tam wpadka. Dla równowagi chciałbym jednak docenić inny fakt. Bardzo dobrze, że Konsolite punktuje nieprzemyślane (albo z rozmysłem źle rozstawione) punkty kontrolne. To trzeba piętnować, bo jest zwykłym nieposzanowaniem czasu gracza. Nawet samo FromSoftware już dawno się z tego patentu wycofało. Odczekam kilka miesięcy zanim rozważę zagranie, bo metroidvanie uwielbiam, a ta wygląda ślicznie. Może do tego czasu dodadzą kilka checkpointów na mapie. Zresztą póki co jestem zajęty Ultrosem, recenzowanym kilka miesięcy temu. I Hate This Place. W sumie całkiem zachęcająco ten tekst wyszedł Sebastianowi. Co ciekawe wróciłem do niego po kilku dniach i dopiero przy ponownej lekturze dałem się niejako przekonać do sprawdzenia gry. Może niekoniecznie kupna, ale jak wpadnie w abonamencie, to będę miał na uwadze. 2XKO. Bijatyki bez warstwy dla pojedynczego gracza mnie nie zachęcają. 2XKO ściągnąłem na próbę, okazało się, że trzeba zakładać konto Riot i w sumie mi się odechciało. BrokenLore:Unfollow. Kolejny słaby/przeciętny horror psychologiczny w perspektywie FPP, bo jeden czy dwa na numer, to zdecydowanie za mało. Cairn. Oczywiście, że grą byłem zaciekawiony już od momentu jej zapowiedzi (przy okazji zgodzę się z Grabą i również polecam wcześniejszą grę twórców - Furi, gdzie OST zamiata mną podłogę). W sumie kusi, aby już teraz dać jej szansę, ale jestem przekonany, że za kilka miesięcy ta gra będzie zwyczajnie lepsza, wydajniejsza i pełniejsza. W każdym razie gdyby nie to, że i tak na Cairn się już zdecydowałem, to recenzja by mnie do dania jej szansy zachęciła. Cassette Boy. Mam pewien problem z tą grą, której demo miałem okazję sprawdzić. Nie jestem graficzną prostytutką, która puszcza się tylko z atrakcyjnymi grami i lubię piksele. Ale w tym przypadku oprawa mnie nieco odpycha. Wręcz męczy wzrok, trochę jak wpatrywanie się w obraz szumu telewizora. Albo w te obrazki z lat 90., które wymagały zezowania czy innych wygibasów wzrokowych. Koncepcję Cassette Boy ma świetną, ale jego aparycja jest dla mnie trudna do zniesienia. Sektori. Miesiąc spóźniona ta recenzja, ale chyba lepiej później, niż wcale. O Sektori słyszałem i czytałem już z kilku źródeł, więc gierka dawno leży na liście życzeń. Nie jestem więc zaskoczony oceną, choć nieco rozczarowany, że to ledwie pół strony recenzji. Trails Beyond the Horizon. Te Trailsy to jakoś odcinkowo wychodzą co miesiąc? Bo mam wrażenie, że co numer czytam o jakichś. O co tutaj chodzi? Toziuha Night. Miłe zaskoczenie, że postanowiliście podświetlić jakąś ukrytą perełkę. I to na całą stronę! Niemiło, że gra ma tak dotkliwe wady, które praktycznie ją skreślają w moich oczach. Bo dobrych i bardzo dobrych metroidvanii dzisiaj nie brakuje i jest w czym wybierać, więc pewnie wybiorę inną. Rewizja Gran Turismo 7. Przede wszystkim chcę pochwalić inicjatywę, aby Rewizja powróciła do PE. Nie wiem czy to jednorazowy wybryk, czy zwiastun czegoś cyklicznego, ale jestem zwolennikiem tego formatu i kibicuję, by pojawiał się jak najczęściej (choć obawiam się, że nie wróci “na stałe”, bo mało który redaktor gra w jakąś grę latami, bo obserwować jej ewolucję). Czuję, że Ural robił co mógł, ale dwie strony to wciąż za mało, by opisać rozwój GT7 od czasu premiery. Niby Rewizja, ale tak naprawdę siłą rzeczy wyszła recenzja grudniowego Power Packa, a cała wcześniejsza zawartość rozwijająca grę musiała być ujęta bardzo skrótowo (o obsłudze PSVR2 nawet nie wspomniano, a przecież wrażenia są kapitalne). Więc o ile cieszy mnie widok Rewizji, to jednocześnie czuję jakiś niedosyt. Retrorecenzja. Akuji the Heartless. Mam do tej gry pewien sentyment, ale nawet przed recenzją wiedziałem, że dla jej dobra, lepiej bym do niej nie wracał. Poza tym Graba wspomina o tym, że chciałby "korygować pracę kamery lewą gałką". Co to za wygibasy? Chodzi o prawą gałkę czy coś mi umyka? Publicystyka. Niepamięć, serie Nintendo, które przepadły bez śladu. Z niezrozumiałych powodów Komodo w podrozdziale Wario pominął Wario: Master of Disguise (DS), a przecież to był dość duży tytuł, choć sterowanie-rysowanie potrafiło znużyć i frustrować. I choć autor skupił się na markach Nintendo, to przecież uśmiercanie serii dotyczy każdej dużej i małej firmy. Nawet pojedyncze studia porzucają swoje serie. Cyklami, które zniknęły bez śladu można wypełnić cały numer PE, a nawet dedykowane wydanie specjalne. I to umówmy się, że to gry o dużo większym potencjale niż Chibi-Robo, za który tęskni pewnie siedmiu graczy na świecie. Roblox. Największe zaskoczenie to to, że Roblox na już 20 lat. Miałem prawo tego nie wiedzieć, bo się tym gównem nie interesowałem, ale gdyby ktoś mnie zapytał, to dałbym Robloxowi pięć, może siedem lat. Absolutnie obrzydliwa wizualnie platforma, aż ciężko się na to patrzy. Trochę więcej o niej usłyszałem dopiero w momencie, gdy była jakaś afera z banowaniem typa, który namierzał pedofilów na serwerach. Bo się właścicielom platformy nie spodobało, że ktoś sygnalizuje obecność zboczeńców Robloxie. Kochaniec oczywiście trochę o tym wspomina, choć na satysfakcjonujący epilog będziemy zmuszeni poczekać (o ile w ogóle kiedykolwiek nadejdzie). Generalnie traktuję ten artykuł czysto edukacyjnie i informacyjnie, więc emocji nie wywołał żadnych. Nie zapragnąłem zagrać w Robloxa, ale pewnie nie taki był cel Sebastiana. Uśmiech pod nosem pojawił mi się w momencie, gdy pod koniec tekstu Kochaniec wyraził nadzieję, że spod skrzydeł Robloxa może się wykluć jakiś przeszły, wybitny indie deweloper. Zakładam, że Seba pogrzebał trochę w temacie i najwyraźniej do tej pory żadnego takiego przypadku nie było? Więc ja się pytam: ile dekad jeszcze będziemy musieli na to czekać? Bo skoro po dwóch dziesięcioleciach nie słychać o żadnym "wychowanku" Robloxa, to widocznie nie jest aż tak dobry pod tym edukacyjnym kątem. Albo po prostu wstyd się do niego przyznawać. Pośmiertne występy. Sam nie wiem. Jak to u Buczyńskiego bywa - solidnie przygotowany materiał, starannie rozplanowany, przyjemnie napisany, ale temat mnie nie porywa. To znów kwestia wyłącznie osobistych preferencji, bo technicznie zarzucić nic nie potrafię, przynajmniej z obecnie posiadaną przeze mnie wiedzą (nikłą). Doceniam pracę i zaangażowanie Damiana, bo tego mu odmówić nie potrafię. Jako autor zapewnia urozmaicenie tematyczne, nawet jeśli jego wybory mi nie siadają i nie ekscytują. Racoon City. Sporo w tym pracy poza głównym nurtem. Nawarstwienie lokacji, dat, nazwisk powinno spowodować, że lektura będzie chwilami udręką, niczym podręcznik z historii. Ale na szczęście Graba poskładał całość na tyle umiejętnie, że nic nie staje na dłużej w gardle. Co prawda połowę faktów już zapomniałem, bo większość informacji to dla mnie wiedza z cyklu “zbędna”, poza tym nigdy nie byłem dobry w zapamiętywaniu, jednak dotkliwszych konsekwencji wynikających z lektury nie odnotowałem. Jestem w stanie sobie wyobrazić, że fani serii po przeczytaniu tego materiału zapragnęli wrócić do Raccoon, tym szczęśliwiej się składa, że zaraz będą mieli okazję to zrobić w nowej grze. Czyli dobry timing tekstu, za to zawsze plus. Szybcy i Wściekli. A wiecie, że nigdy nie byłem fanem? Oglądałem kilka części cyklu, ale po trzecim filmie zaczęły mi się one zlewać w jedną całość, więc odpuściłem. Ostasz w tym miesiącu nie trafił w moje preferencje filmowe, ale nawet ja jestem w stanie przyznać, że Szybcy i Wściekli są na tyle dużym fenomenem, by zasługiwali na taki artykuł i w pełni rozumiem potrzebę jego powstania. Oczywiście przeczytałem go z przyjemnością, bo to zawsze ciekawe historie, choć sentymentalnego przyciągania nie poczułem i seansu przypominającego raczej nie planuję. No i dobra decyzja z wypchnięciem gier w odrębną ramkę. FPGA. No fajne, fajne, ale wszyscy już wiemy jak to się skończy. Jeden z drugim kupi, poświęci wiele godzin na konfigurowanie sprzętu, ściąganie gier, podłączanie, a potem pogra 10 minut, wyłączy i już nigdy nie odpali. Trochę przestałem się już ekscytować tymi retro sprzętami. Szczególnie w takich cenach. Grandia. Kubica i JRPG ery PS1? U mnie to przepis na murowany sukces. Uwielbiam, bo to dla mnie zawsze dużo bardziej emocjonalna lektura. W Grandię akurat grałem, ale bardzo krótko - kilka godzin, może kilkanaście, nie pamiętam. Jak to zwykle bywało, coś odciągnęło moją uwagę i do gry już nie wróciłem. Zawsze chciałem, ale brakowało czasu i motywacji. Tekst to 100% przyjemności i frajdy z czytania. Teraz za sprawą Kubicy czuję się zmotywowany. Gra zamówiona, dostarczona, leży obok, zalotnie się uśmiecha. SOMA. Kolejny w tym numerze horror z perspektywy pierwszej osoby! Ale skoro to TEN horror, zmuszony jestem przymknąć oko. Jeśli jest w PE coś, co uwielbiam bardziej od Kubicy piszącego o JRPGach, to jest to Adamus piszący o grach, w które miałem okazję grać. Jak pisze o takich, w które nie grałem też lubię, ale wiadomo - lepsza IMMERSJA, jak się z autorem dzieli wspólne przeżycia. Z Somą się ociągałem latami. Tak naprawdę dopiero rozmowa Piechoty z Mielem (podcast Bez Dyskusji) mnie zmotywowała, by się z grą wreszcie zmierzyć. Było to pod koniec zeszłego roku, więc jestem na świeżo. Kacper dostał do dyspozycji chyba maksymalny limit znaków i wykorzystał tę pulę doskonale. Kompleksowo rozpisana historia gry - poczynając od idei i koncepcji, przez proces tworzenia, na odbiorze i z wolna pęczniejącej kultowości kończąc. Najbardziej podobały mi się dwa ostatnie rozdziały, gdzie struktura tekstu mogła się nieco rozluźnić i podryfować w autorskie spostrzeżenia, czy osobiste wrażenia. Soma jest świetna, ma niesamowite “momenty” (mocno mi utkwił w pamięci ten jeden typ przeciwników, którzy wymagają zachowań wbrew instynktowi gracza) i potrafi niepostrzeżenie ścisnąć za gardło czy serce. Wbrew pozorom nie dzięki elementom horrorowym, a raczej egzystencjalnym. Jak już gracz wsiądzie na karuzelę “zastanawiania się”, to z pewnością nie zejdzie z niej w takim samym stanie psychicznym. Z każdym dniem doceniam te grę bardziej. Przeczytałem dwa razy, takie dobre. Extreme Plus. Heglowska dialektyka zła. O nie, moje obawy na temat filozofowania okazały się słuszne? Co gorsze, najebane tu nieoznakowanych spoilerów (oba TLoU, Mass Effect, Far Cry 5, znowu Spec Ops: The Line, chyba FF14, ale to akurat nikogo). To, że Nathan Drake jest po raz kolejny przytaczany w ramach dysonansu ludonarracyjnego jest już nieco nudne (co drugi bohater w grach taki jest), ale sprowadzanie tego do “zabija, bo tylko stanęli mu na drodze” to trochę nieprawda. Trochę jakbym słyszał właściciela agresywnego psa, który "tylko chce się bawić". Ale generalnie jest lepiej niż miesiąc temu. Jakoś konkretniej, mniej romantyzowania prostych rzeczy, mniej metaforyzowania wszystkiego, aż do znudzenia, mniej posługiwania się analogiami. Choć pod koniec trochę się tego zmieściło. Felietony i kąciki. Comix Zone. Napęczniał nam dział w tym miesiącu. Na szczęście jest odpowiednio urozmaicony, więc można przełknąć. Mam nadzieję, że to nie ma stałe, bo kącik komiksowy nie jest aż tak dobry, by regularnie dawać mu dwie strony. BAKA. Doceniam, że Darek coś tam próbuje zmieniać i wykazuje nieco ambicji, by uatrakcyjnić swój kącik. Ze swojej strony mam problem, by obejrzeć jeden polecany tytuł, a co dopiero cztery. Ale są też plusy, bo “All You Need Is Kill” mnie zaintrygowało. Jestem prostym chłopem - widzę słowa kluczowe “pętla czasowa” i nic więcej pisać nie trzeba. Szkoda, że ten tytuł nie trafił na główną recenzję, bo dla mnie brzmi dużo ciekawiej. Zax. Rzucam okiem na stronę i dostrzegam: 16 GB VRAM, FG 2X, NVIDIA, DLSS, 4K, AI, AMD, GPU, FSR, RTX 5090, UE5, TAA/TSR, HDR, PS6, XeSS, PSSR i już wiem, że nawet nie chcę tego czytać. Mielu. Wszystko fajnie, aż do momentu, gdy Michał wyraził oczekiwania, żeby dofinansowania branży w Polsce były sensowne. Sensowne. Jak w Niemczech, ale w Polsce. Już to widzę. Walkiewicz. Lubię tego rodzaju felietony skupione na konkretnej grze. Polecam obranie takiej tematyki innym autorom, gdy zabraknie inspiracji na coś “ogólnego”. Nie musi to być nawet nowa gra - wystarczy, że jest warta uwagi, porusza ciekawą tematykę, albo jest w jakiś sposób sentymentalna. Marcellus. Kapitalizm, korporacja są… a nie, czekaj, to obok - u Kacpra! Ale mam wrażenie, że o mikrotransakcjach i lootboksach też nie czytam i Marcina pierwszy raz. Adamus. E tam, u mnie to tak nie działa. Uleganie nostalgii nie robi mi żadnej krzywdy. Powroty do starych gier mnie nie rozczarowują. Nie jest “jak wtedy”, ale wciąż jest fajnie. Z rozszerzoną perspektywą. W ostatnim roku i na początku tego wróciłem do wielu gier sprzed dekad. Niektóre kończyłem po raz kolejny, inne po raz pierwszy, bo “kiedyś zacząłem, ale porzuciłem”. I wciąż nabieram apetytu na kolejne. Nawet jeśli nie sposób ponownie wejść do tej samej rzeki, to doznania i tak potrafią być oczyszczająco przyjemne. Mazzi. Ciągoty “fanów”, aby twórcom odbierać prawo do opowiedzenia historii po swojemu nie dotyczą już tylko zakończeń. Zdarza się, że “niektóre grupy” próbują wymusić i narzucić autorom wdrożenie do gry konkretnego typu romansów, albo wątków. A jak twórca grzecznie odmówi, bo chce grę zrobić po swojemu, to z automatu staje się wrogiem. Zamiast po prostu uznać wtedy, że w takim razie to nie gra dla mnie, nawołuje się do bojkotu tytułu. Bez sensu. Roger. O! Mamy kolejnego, który próbuje się podpiąć pod trend krytykowania Clair Obscur! Nie no, wiadomo, że gra ma niedoskonałości, a nawet wady (i to gameplayowe). Ale koniec końców i tak liczy się wyłącznie to, jak w nas rezonuje w trakcie i po ukończeniu przygody. Ile satysfakcji daje. Jakich bohaterów prezentuje. Jak brzmi i wygląda. Ile w niej serca i duszy. Generalnie już to przerabialiśmy, więc nie ma sensu, bym się powtarzał. Fajna gra, szkoda że ograbiła Niebieskiego Księcia z tytułu Indie Gry Roku. Szmata. Głos Ludu. Kurde, w jednym zdaniu zostałem zestawiony z Kacprem i jego dziełem dotyczącym SOMY. Niezłe towarzystwo mi przypadło w tym miesiącu, dzięki! Dobra, zwijam manatki. Bo staram się kompresować swoje wpisy i zejść do rozsądniejszej ilości znaków, aby nie były takim pochłaniaczem czasu. Pewne rzeczy wciąż mnie w PE nieco bolą, ale nie mam już potrzeby o nich wspominać co miesiąc, bo to i tak nie sprawi, że ulegną zmianie czy zostaną wyeliminowane. Najważniejsze, że to kolejny miesiąc z kolejnym PE, za który dziękuję wszystkim zaangażowanym. Do następnego.
-
Captain Tsubasa: Rise of New Champions
Ooo, fajna wiadomość. Ostatnio była premiera Inazuma Eleven i właśnie myślałem sobie, że zagrałbym w nowego Tsubasę. No i kurde zagram. Jedynka idealna nie była, ale wciągnęła mnie wyjątkowo mocno. Na dwójkę czekam i biorę day one.
-
Zakupy growe!
Spokojniejszy styczeń był okazją, by kupić dwa pięknie wydane albumy, ale również trochę spontanu. Alone in the Dark wpadło w efekcie ogrywania The New Nightmare, Pentiment to kompletnie kaprys z czapy, a import Front Mission 3, bo w sumie czemu nie. Dojechał do mnie również drugi egzemplarz Blue Prince, który okazał się mieć w bonusie kartonową obwolutę (wybiórczo lakierowaną) i prezentuje się dostojnie. No i trochę przypadkowo udało mi się kupić Animal Well, bo z dostępnością tej gry w pudełku jest raczej krucho i choć chciałem ją mieć na półce, to byłem już pogodzony, że to się nie zdarzy. A jednak się zdarzyło.
-
własnie ukonczyłem...
Tomba! 2: The Evil Swine Return Special Edition [PS5] Wioska Rybaków, pierwsza lokacja z tej gry jest dla mnie jednym z najbardziej przytulnych zakątków, które w swoim growym życiu odwiedziłem. Uwielbiam do niej wracać, by znów zgasić pożar szalejący w pobliskim domu i po raz pierwszy spotkać tego wąsatego dziadka, który dość biernie się całej sytuacji przygląda. Uwielbiam obie części Tomby i jestem dozgonnie wdzięczny temu, kto zdecydował, by je wypuścić na nowo. Po zeszłorocznej “jedynce”, 2026 rok rozpocząłem od odpalenia “dwójki”, by znów nieco się poznęcać nad świniami. Gdyby ktoś nie wiedział: Tomba! 2 to zgrabne połączenie platformówki 2,5D z grą przygodową. Będą potrzebne zręczne palce, choć bez obaw - pod tym kątem nie jest trudno i tytuł nie stawia wygórowanych oczekiwań, tylko chwilami nieco podkręcając poziom wyzwania. Dla mnie istotniejszą warstwą Tomby! 2 jest ta przygodowa. Nasz różowowłosy dzikus wyrusza na ratunek przyjaciółki Tabby, która została porwana przez złowieszcze świnie. Odwiedzimy szereg charakterystycznych lokacji i przyjdzie nam wypełniać dziesiątki mniejszych czy większych questów zlecanych nam przez tutejszych NPCów. Prośby te są różnego sortu, wiele z nich będzie czysto opcjonalnych. Niektóre są proste, inne zaskakująco rozbudowane i pokombinowane. Jedne wykonują się same mimochodem, inne wymagają użycia odpowiedniego przedmiotu w konkretnym miejscu, niczym w rasowej przygodówce wskaż-i-kliknij. Rozgryzanie zagadki, która stoi za dość lakonicznymi nazwami questów to frajda i satysfakcja sama w sobie. Bo nie mamy tutaj opisu czego gra od nas wymaga. Nie mamy znaczników na mapie. Często dostajemy jedynie nazwę zadania i domyśl się bratku. Ale samo bieganie po tym barwnym, mocno specyficznym świecie - odwiedzanie kolejnych lokacji, które potrafią przejść diametralną metamorfozę wraz z progresem fabularnym - to czysta, niczym nieskrępowana frajda. Wszędzie poukrywane są ulepszenia dla Tomby, nowe przedmioty, ciuszki zapewniające nietypowe umiejętności, eksploracja jest należycie wynagradzana i po prostu przyjemna. Gra jest napchana urokliwymi miejscami, sekretami, postaciami, mini gierkami. Jest niezwykle barwnie i radośnie, choć niektóre lokacje swoją atmosferą potrafią wrzucić lekkie ciarki na plecy (Donglin Forest!). Całości przygrywa kapitalna muzyczka, może nieco zbyt zapętlona, ale wciąż pełna charakteru i specyficzna dla danej lokacji. Gra ma też voice acting, choć z jego jakością bywa różnie. Niektóre postacie wypadają dość beznamiętnie, z kolei inne są komiczne, gdy ktoś tam przy mikrofonie przesadnie się zaangażuje w swoja rolę. Traktuję to jako część uroku Tomby! 2. Tytułowe Special Edition oferuje parę dodatków. Oczywiście jest to gra emulowana, więc mamy pełną dowolność w kreowaniu własnych zapisów gry w dowolnym momencie i nie jesteśmy już uwiązani do domyślnych drogowskazów z dostępem do Karty Pamięci. Nie ukrywam, że bywało to zbawieniem w niektórych nie tyle trudnych, co zbytnio rozciągniętych mini gierkach (np. pranie “kurczaków”). W takiej wygodnej sytuacji przechodzenie tej gry (a robiłem to już wielokrotnie) jest wydestylowaną przyjemnością. Oprócz tego w menu tytułowym możemy obejrzeć katalog artworków, okładek, materiałów promocyjnych. Ale co istotniejsze - możemy również wybrać japońską ścieżkę dźwiękową, gdzie utwory muzyczne są zupełnie inne i słuchanie ich było dość niecodziennym przeżyciem. Generalnie polecam dużo bardziej żwawą wersję amerykańską, bo na niej się wychowałem i do niej mam sentyment, ale japoński OST był cenną ciekawostką. Drugim wartym odrębnego akapitu dodatkiem jest kwestia kilku bonusowych questów. Pierwotnie były one dostępne tylko w momencie, by na karcie pamięci mieliśmy save z pierwszej przygody Tomby. Special Edition ma je odblokowane bez żadnych dodatkowych wymagań. To miły bonus, choć questy te nie są specjalnie wyrafinowane, a nagrody za ich wykonanie to symboliczne pierdoły bez zastosowania. Niemniej miło było je po raz pierwszy w życiu wypełnić, bo za czasów PS1 moje Tomby nie były kompatybilne regionowo (PAL/NTSC), więc wyobraźcie sobie moje rozczarowanie, gdy dotarłem do końca Tomby! 2 i okazało się, że nie czyta on save’a z Tomby! 1. No i Special Edition ma jeszcze jeden smaczek nie do przecenienia - Dual Sense świeci się na różowo. Słodkie. Ubóstwiam obie przygody Tomby. To jedne z najbardziej sentymentalnych tytułów PS1, do których nie boję się wracać i robię to co kilka lat. Szalenie polecam dać im szansę, bo bije w nich ogromne serce pełne pasji. PS przypominam, że w sklepikach funkcjonują zamiennie z nazwami Tomba/Tombi (w Europie głównie ta druga opcja, ale ja i tak preferuję używanie pierwszej). Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) [PS1] Za czasów PS1 próbowałem się mierzyć z tą grą, ale nie przebrnąłem do końca. Nie dlatego, że nie podołałem. Prawdopodobnie się grą znudziłem, albo mnie zirytowała, nie pamiętam, ale domyślam się powodów. Jeszcze do nich wrócę. W każdym razie gra ma świetne otwarcie. Oferuje dwa scenariusze Edwarda i Aline, które znacząco się różnią i przeplatają. Rzecz jasna, podobnie jak w 2001 roku, na start wybrałem faceta. Wylądowałem w lesie, zacząłem się bawić latarką, bo w czasach PS1 imponowało mi, jak oświetla okolicę. Przez walkie-talkie skontaktowałem się z Aline i byłem zszokowany jak bardzo jest ona nie do zniesienia. Jebana księżniczka z pretensjami do Edwarda (“natychmiast przyjdź mnie uratować”). No to idę, a ta bezczelna jeszcze śmie mnie poganiać! No to idę wolniej, niech czeka. Kolejny imponujący moment, to muzyka wchodząca na głośniki w momencie jednego z pierwszych zagrożeń. Można dyskutować czy pasuje ona gatunkowo, ale jedno mogę potwierdzić - pompuje adrenalinę w żyłach gracza. A dalej jest wciąż coraz lepiej. Brodzenie w wodzie po pachy (kolorystyka lokacji mnie urzeka), aż wreszcie docieramy do posiadłości i zaczyna się właściwa zabawa. Nie odbiega ona od klasyków gatunku - czyli szukamy pierdolników, które zamontowane w odpowiednich miejscach dają nam dostęp do nowych pomieszczeń, albo innych pierdolników i tak w kółko. Postać ma nieograniczoną pojemność kieszeni, więc odpada element zarządzania ekwipunkiem. W międzyczasie walczymy ze stworzeniami Mroku. I mam z tą całą walką nieco problemów, ale najpierw anegdota na rozluźnienie. Otóż pierwotnie przegapiłem strzelbę do podniesienia, gra uniemożliwiła mi powrót do tego pomieszczenia, a ja nieświadomy spędziłem w posiadłości kilka godzin zmagając się z ciągłym niedoborem amunicji do startowego rewolweru (gówno wartego). Myślałem sobie: kurde, trudna ta gra, mało amunicji. Uzbierałem chyba 150 pocisków do strzelby, ale ponieważ nie miałem samej strzelby, to ciągle wierzyłem, że “zaraz ją znajdę, prawda?”. Takiego chuja. Nieświadomie uruchomiłem sobie hard mode, ale twardo w to brnąłem. Dopiero po kilku godzinach stwierdziłem, że to niemożliwe, bym miał tyle amunicji, a żadnej strzelby. Bez sensu. No i z pomocą internetu ustaliłem, że shotgun był, ale przepadł, bo już tam nie wrócę. [Machający papież]. Lekko zirytowany rozpocząłem więc grę od nowa, ale wiedząc już “co i jak” nadrobiłem progres fabularny w nieco ponad godzinę, tym razem już ze strzelbą w kieszeni. A wystarczyło, żeby twórcy podrzucili tego obrzyna w miejsce, do którego nie odcinają dostępu po jednorazowych odwiedzinach. Chuje. Koniec anegdotki. Więc co z tą walką? Podstawowa mechanika jest taka, że stwory Mroku lubią… no, mrok. Logiczne. Zapalanie świateł w pomieszczeniach zapewnia nam nieco bezpieczeństwa, ale z drugiej strony czuję, że latarka stanowi tutaj pewien niewykorzystany potencjał i nie przeraża wrogów (poza jednym gatunkiem). Samo strzelanie jest takie-se. Bronie są niepotrzebnie przekombinowane - rewolwer zużywa dwa pociski na strzał, a strzelba aż trzy. Znajdując paczkę z 15 nabojami musimy mieć z tyłu głowy, że tak naprawdę to tylko 5 strzałów. Może wyolbrzymiam, ale czuję, że to taki dziwny kaprys twórców, który tak naprawdę niczego nie wprowadza pod kątem mechaniki, a jedynie zaburza pewną intuicyjność. Gdyby pozostawiono nam decyzję co do tego, iloma pociskami chcemy strzelać, to dodałoby jakąś namiastkę strategii w zarządzaniu amunicją. A tak to strzelając w byle karalucha marnujemy po prostu amunicję. No dobra, ale to jest jeszcze do przeżycia. Gorzej, że gra ma chamską tendencję z wrzucaniem nas w objęcia wrogów, gdy nie mamy czasu odpowiednio zareagować. Przechodząc przez drzwi czeka nas krótki loading, a w ułamek sekundy po jego zakończeniu jesteśmy już gryzieni przez potwora. Podobnie funkcjonuje to chwilami przy zmianie rzutu kamery. Możesz stać i czekać na przeciwnika, ale on pojawi się tuż przed Tobą dopiero gdy zbliżysz się do krawędzi ekranu. Nie jest to specjalnie miłe uczucie i sprawiedliwe potraktowanie gracza. Irytujące. Całkiem prawdopodobne, że lata temu właśnie przez to się do gry zniechęciłem. Dyskusyjne bywają też starcia z niektórymi bossami. Brakuje w nich “informacji zwrotnej”, w którym momencie zadajemy obrażenia. Ładując ołów we wroga może się wydawać, że ten pięknie siada w jego cielsku, ale kiedy zużyjemy całą dostępną amunicję, a przeciwnik nadal radośnie nas chlasta, to zaczynamy wątpić czy robimy to dobrze. Koronnym przykładem jest tutaj walka w bibliotece (scenariusz Edwarda), gdzie spędziłem zdecydowanie za dużo czasu nie do końca rozumiejąc czego gra ode mnie oczekuje. Generalnie mechanika walki nie jest zła, ale dużo by zyskała, gdyby odjąć nieco chamskich zagrywek, a dodać więcej intuicyjności. A skoro jestem już w fazie krytyki, to dodam jedynie, że druga część gry dużo traci na uroku. Nie wiem kto wpadł na pomysł, że zamiana klimatycznych pomieszczeń posiadłości na puste, długie korytarze i jaskinie będzie odpowiednim ruchem, ale dzisiaj - ćwierć wieku później - mam dla niego przykrą informację: zjebałeś. Po ukończeniu scenariusza Edwarda postanowiłem oczywiście zmierzyć się również z wątkiem Aline. I już na starcie dwie kwestie mnie zaskoczyły. Okazało się, że teraz to Edward przez walkie-talkie jest burakiem. Wynika to z tego, że część tych samych fabularnych rozmów przebiega nieco inaczej w zależności, którą postacią akurat sterujemy. I zawsze ta druga strona jest opryskliwa. Tak jakby twórcy próbowali wywołać niechęć do partnera/partnerki. Bez sensu. Drugim, bez wątpienia istotniejszym i łatwiejszym do odnotowania aspektem jest tyłek Aline. Solidnie wyposażony w wielokąty. Ktoś tam nie pożałował nadgarstka przy modelowaniu postaci. Brakuje tylko odpowiednich ujęć przy wchodzeniu na drabiny. Ale kiedy już się otrząśniemy, to zaczynamy dostrzegać, że rozgrywka Aline jest nieco mniej konfrontacyjna, niż w scenariuszu Edwarda. Ma to sens. Aline na początku nie posiada nawet żadnej broni. I choć biega po tej samej posiadłości, to ścieżka progresu jest zupełnie inna, odrobinę więcej tutaj backtrackingu, choć gra stara się to nieco łagodzić i chwilami automatycznie przenosi nas do pomieszczenia, do którego powinniśmy się udać, oszczędzając kilku minut biegania. W drugiej połowie scenariusza przyjdzie nam odwiedzić zupełnie nowe, wyjątkowe dla Aline lokacje, więc w mojej opinii warto grę przejść obiema postaciami, bo dopiero wtedy dostaniemy całościowy obraz. Wciąż mam wrażenie, że gra bywa zbyt enigmatyczna i czasami postacie wiedzą fabularne rzeczy, których ja nie dostrzegłem, a innym razem traktuje się gracza jak idiotę i uniemożliwia mu złego dopasowania symbolu w trakcie rozwiązywania zagadki, aby nie zaciął się na zbyt długo. Ale może mam już jakieś zwidy. Niemniej Alone in the Dark: The New Nightmare na PS1 wciąż jest grą wartą sprawdzenia. Bo choć bywa nieintuicyjna i frustruje niektórymi zagrywkami, to dość sprawnie się dzisiaj broni pod kątem atmosfery czy nawet oprawy. PS grę zaliczałem w ramach Katalogu Klasyki na PS5. World’s Scariest Police Chases [PS1] Trochę sentymentalny powrót. Miło wspominam tę grę i po latach postanowiłem się z nią ponownie zmierzyć. Emulator w ruch. Nie będę trzymał w niepewności - obroniła się. Miałem pewne obawy czy pamięć nie płata mi figli, ale okazuje się, że to całkiem kompetentny tytuł. O ile się orientuję, World’s Scariest Police Chases to swego czasu popularny amerykański program “reportażowy”, który pokazywał najbardziej spektakularne pościgi policyjne. Twórcy gry wspomagani taką licencją “na czasie” (przynajmniej wtedy) postanowili przenieść te emocje na gracza, który samodzielnie ruszy we wspomniane pościgi. W trybie fabularnym czeka nas 20 misji o rosnącym poziomie trudności. Na początku manewrujemy więc na policyjnym placu, ale w końcu ruszamy na swoje pierwsze misje, gdzie próbujemy powstrzymać przestępstwa w mieście. Zaczynamy od próby powstrzymania pijanego kierowcy, a z czasem dyspozytor będzie podrzucał coraz trudniejsze zadania. I trzeba przyznać, że urozmaicenia tutaj nie brakuje. Czekają nas średnio trzy godziny wyzwań. Będziemy ścigać uciekinierów z miejsca zbrodni i szaleńców za kierownicą. Przyjdzie nam śledzić podejrzanych i służyć eskortą dla karetki pogotowia. Pognamy do podłożonej bomby, ale role się też odwrócą i naszym zadaniem będzie zgubić ogon. A jeśli spodziewasz się, że zawsze na akcję ruszysz policyjnym radiowozem, to przemyśl to jeszcze, bo niekiedy trzeba będzie improwizować np. taksówką. Do wielu zadań dane nam będzie podejść na różne sposoby. Pijanego kierowcę możemy taranować i unieruchomić mu pojazd, ale równie skuteczną (choć czasochłonną) metodą jest presja “siedzenia na ogonie”, aż odpowiedni pasek progresu się zapełni, a ścigany sam się podda. I gdy jedziemy na sygnale, to pasek zapełnia się szybciej, więc nie zapomnijcie włączyć koguta! W wielu sytuacjach możemy również użyć broni palnej, ale z nią musimy uważać na cywilne pojazdy, bo dwie nieuważnie posłane kule i misja jest zakończona porażką. To zadziwiająco przyjemna i skondensowana przygoda. Można ja zaliczyć w jeden wieczór, ale będą to intensywne, ciekawe 2-3 godziny. Całość ma też fajny klimat rodem z telewizyjnego show. Wstęp do misji i jej epilog okraszony jest pełnym patosu przemówieniem prezentera, który rozprawia o bohaterskiej postawie policjantów, nie żałując barwnych metafor. A w trakcie misji mamy okazję podsłuchać policyjnego radia, który informuje nas o sytuacji i zgłoszeniach, albo komentarzy naszych bohaterów (kierowca, plus partnerka od strzelania). Bez najmniejszych obaw można World’s Scariest Police Chases dać szansę nawet dzisiaj. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS] Lubię sobie raz w roku wrócić do jakiejś perełki na 3DS-ie. Tym razem padło na Zeldę 2D, która została wdrożona na ekran 3D i wydaje się, że poza nim nie ma prawa istnieć, swoisty fenomen, ale czy na pewno? Bazę gry można szybko zidentyfikować. Bowiem mapa świata jak żywo przypomina tę ze SNES-owego A Link to the Past. Jest w tym jakaś przyjemność i sentymentalny urok. Czujemy się jak u siebie, ale nie do końca. Gra nieco z nami pogrywa. Rozciągnięty prolog sprawia, że trochę nam brakuje do zachwytów. Bo początkowo to tradycyjna Zelda, bez większego błysku. Czasem zwróci uwagę kreatywnym wykorzystaniem efektu 3D, ale mechanicznie nie zaskakuje. Po kilku pierwszych godzinach następuje przełom i wreszcie zaczynamy się doskonale bawić. Nie będzie wielką krzywdą jeśli zdradzę, że swoistym punktem zwrotnym jest umiejętność “wklejania się” w ścianę. Bo to ona diametralnie odmienia sposób, w jaki postrzegamy otoczenie. I ona będzie kluczem do progresu. To wciąż angażująca mechanika i jestem w stanie sobie nawet wyobrazić kontynuację, która robi z niej znacznie szerszy użytek. Bo tutaj służy ona jedynie do przemieszczania się w lewo i prawo, bez możliwości choćby podskoczenia. Ale poza tym A Link Between Worlds bazuje na sprawdzonych schematach. Odwiedzimy odpowiednio nacechowane żywiołami dungeony, gdzie wykorzystujemy odpowiednie gadżety. Tych o dziwo nie znajdujemy w trakcie przygody (a przynajmniej większości z nich), a możemy wypożyczyć za walutę, jednak jeśli zginiemy, to wszystko przepada. A podobno gry soulslike ostro karają za porażki. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, gdzie ponosimy porażkę kilkukrotnie, nie mamy klejnotów na ponowne wypożyczenie wyposażenia i jesteśmy zmuszeni do farmienia, ale grę przechodziłem drugi raz i ani teraz, ani 10 lat temu mi się to nie zdarzyło, więc na Waszym miejscu bym się tym nie martwił. Zresztą później gra robi pewien ukłon i jest to jedna z tych Zeld, która sensownie wynagradza za zbieranie tych jebanych klejnocików, bo wreszcie jest je na co wydawać praktycznie do końca gry. I pod kątem rozgrywki jest zajmująco. Dungeony intrygują, szukanie sekretów angażuje, a patenty z wklejaniem się w ścianę (albo tarcze wroga, by zajść go od tyłu) bawią. Nie są to przełomowe mechaniki, bo kręgosłup rozgrywki wciąż opiera się na tych samych zasadach, co w czasach SNES-a, ale wachlarz możliwości dostał odpowiednio rozszerzony, również wizualnie (dużo bardziej imponujące efekty 3D, wpływające na ocenę poziomu). Poza dungeonami jest też reszta świata gry, który twórcy zapełnili sekretami, ale nie odnajdywałem szczególnej motywacji, by za wszystkim drążyć. Są tutaj mini gierki, jest szukanie uroczych Maimajów, które przyklejają się do ścian, albo ukrywają się pod głazami. Są tradycyjne ćwiartki serduszek, ale po co mi one, skoro standardowych mi raczej nie brakuje (podczas całej przygody zginąłem raz). To nie brutalny soulslike, gdzie każde serduszko się liczy, więc motywacja średnia. Podsumowując. Doskonała Zelda 2D z odpowiednio wyróżniającymi ją mechanikami. Trudno się do czegokolwiek przyczepić, bo podstawowa formuła została dopieszczona przez dekady i wciąż sprawdza się doskonale. Czy A Link Between Worlds ma prawo istnieć tylko na 3DS-ie? Trzymanie w dłoniach tej specyficznej konsolki jest doznaniem samym w sobie. Tam omawiana gra ma najwięcej sensu, ale według mnie nie wyklucza to portów na inne ekrany. Bo koniec końców to tylko wizualny bajer bez większego wpływu na rozgrywkę. Nie byłoby to żadne świętokradztwo, gdyby pojawiła się na Switchu. Aż trochę dziwne, że do tej pory jej tam nie ma.
-
PSX EXTREME 341
Oby zwiastun nowej/starej tradycji wracania do recenzji gier po latach.
-
Animal Crossing: New Horizons
Po latach wziąłem się w garść i przeniosłem swoją wyspę jeszcze z pierwszego modelu Switcha (z tymi ogromnymi ramkami na ekranie xd). Wpadłem odwiedzić starych znajomych. Wszyscy żyją. Tęsknili. Tak właśnie mi się wydawało, że urosłem. Niezwykle optymistyczna ta gierka.
-
własnie ukonczyłem...
Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars [PS5] Przychodzę z sercem na dłoni. Otwarcie piszę, że dwa pierwsze Suikodeny kocham miłością szczenięcą. Drugą część kiedyś wziąłem nieco w ciemno na giełdzie. Nigdy wcześniej nie grałem w żadnego jRPGa, ale pozytywna recenzja w PSX Extreme i zwykła ciekawość sprawiła, że zapragnąłem tej grze (i całemu gatunkowi) dać szansę. Płytę z Suikodenem II przyniosłem do domu z samego rana, odpaliłem i grałem bez dłuższej przerwy do późnych godzin nocnych. Zassało natychmiast. W tamtym okresie miałem na punkcie tej gry obsesję. Korzystając z pierwszego internetu na impulsy ściągałem z suikosource.com (ta strona nadal żyje!) arty kolejnych postaci. Potem je drukowałem, starannie wycinałem, wklejałem w duży zeszyt i pisałem o bohaterach krótkie notki personalne, samodzielnie tłumacząc te z internetu. Z tradycyjnym słownikiem na kolanach. Dodawałem informacje o tym, jak daną postać zrekrutowałem. To miała być moja osobista kronika jednej z najlepszych przygód, jakie przeżyłem w grach. Opowieść, którą pamiętam do dzisiaj. Drugi Suikoden otworzył mnie na gatunek. Potem chłonąłem kolejne jRPGi jak gąbka. Wiele z nich w epoce PS1 było wyjątkowych i darzę je ogromnym sentymentem oraz uczuciem. Zawzięcie polowałem też na pierwszego Suikodena, bo giełdowi piraci długo go nie mieli na stanie, dopiero po jakimś czasie udało mi się jednego z nich namówić, by specjalnie dla mnie tę grę “sprowadził”. W jedynkę grałem równie zawzięcie, cieszyłem się spotkaniem każdej “powracającej” postaci, choć oczywiście czuć było, że całość jakościowo nie dorównuje dwójce. Ale na swój sposób i tak ją pokochałem. Trochę jak rodzice jednakowo kochają obu synów, mimo że mają swojego faworyta, który udał im się bardziej. Wieść o remasterach tych gier była więc dla mnie jedną z najbardziej ekscytujących w ostatnich latach. Potem trzeba było cierpliwie czekać, ale z dwojga złego wolałem już to, niż gdyby mieli te remastery wypluć na szybko. Wreszcie wyszły, okazały się godne, a ja odetchnąłem z ulgą i ponownie rozpocząłem zbieranie 108 Stars of Destiny. Z wielu powodów wypadało zacząć od jedynki. Głównym argumentem oczywiście jest chęć zachowania ciągłości chronologicznej, ale równie istotnym uzasadnieniem będzie, że pierwsza część przy drugiej prezentuje się nieco blado. Jest dużo prostsza mechanicznie, mniej zajmująca pod kątem rozrywek pobocznych i ogólnie gołym okiem widać, że była swoistą wprawką, więc może być problematycznym, by do niej się cofać po zaliczeniu dwójki. Wciąż warto się z pierwszym Suikodenem “przemęczyć”, bo nie powinien zająć więcej niż 20 godzin, a jest też przy okazji całkiem kompetentną grą jak na początek ery PlayStation. Nie brakuje tutaj sprawnie napisanych postaci, są całkiem udane zwroty fabularne i dramatyczne sceny. W opowieści znajdzie się miejsce dla przyjaźni, poświęcenia, determinacji, radości i żałoby. Jasne, że dzisiaj ta historia nie sprawi, że ktokolwiek otworzy usta z podziwu, ale jest wystarczająca, by napędzać do działania i ostatecznie satysfakcjonuje. Ma swoje małe grzeszki i uproszczenia, ale chcąc poznać Suikodena II, jedynkę bez wątpienia wypada zaliczyć, bo to zaprocentuje. No i tak jak pisałem - mimo wszystko jest tutaj kilka bardzo udanych scen fabularnych, postaci i relacji, nawet jeśli realizacyjnie i pod kątem ich prezentacji bywa dość umownie. Zmagam się i plączę. Niezwykle trudno mi dzisiaj pierwszego Suikodena oceniać. Pod każdym kątem. Jestem świadomy, że nie może on niczego wyjątkowego zaoferować współczesnemu odbiorcy, a jednocześnie bardzo bym chciał polecić i zachęcić do dania mu szansy. Bo choć to jest ten brzydszy i głupszy syn, to jako rodzic przecież go nie zamknę w pokoju zostawiając kanapki i nocnik do srania, bo goście przyszli, a jego wstyd pokazać. Będzie mi miło, jeśli jemu również ktoś okaże zainteresowanie. Ale jak tutaj zachwalać poszczególne elementy jedynki: jej mechaniki, fabułę, bohaterów, grafikę, muzykę, jeśli doskonale sobie zdaję sprawę, że za chwilę przejdziemy do kontynuacji, która robi to wszystko o dwie klasy lepiej? Jak mam się szczerze ekscytować trójkami i czwórkami na świadectwie jednego syna, kiedy jego brat za chwilę zaprezentuje swoje z samymi szóstkami? Zaletą pierwszego Suikodena jest to, że był pierwszym i na tyle docenionym, że doprowadził do powstania części drugiej. Bez jego solidnych podstaw nie byłoby mojej namiętności i wyklejania zeszytu obrazkami. Doceniam więc i nie potrafię być surowy. Nie potrafię być nawet obiektywny. Ale jeśli miałbym odsunąć na bok emocje, to napisałbym, że Suikodena przede wszystkim warto ograć z powodów badawczych. Bo to, jak w kontynuacji rozwinięto dosłownie każdą koncepcję musi już budzić podziw. Dwójka już samym intrem piorunuje. Osławiona muzyka Warszawskiej Orkiestry Filharmonii, którą dyrygował Jerzy Swoboda to otwarcie najlepsze z możliwych. Uderza jak pociąg, wywołuje przyjemne mrowienie na całym moim ciele i rewelacyjnie nastraja do przygody. A opowieść trzyma jakość otwarcia. Przede wszystkim uderza w dużo bardziej przyziemne tony, niż zdążyły nas przyzwyczaić gry z gatunku. Nie ma tutaj ratowania ludzkości na szeroką skalę, jest walka o ojczyznę, dom, rodzinę i najbliższych przyjaciół. Nie ma pierwotnego zła do pokonania, jest jedynie okrutny i przebiegły władca sąsiedniego państwa. Bohaterowie są młodzi, ale na tyle dojrzali, że można ich wcielić do armii. Nie zabraknie politycznych aliansów, bohaterów niejednoznacznych moralnie, których możemy różnie oceniać i odbierać. Chwilami wojna będzie bezwzględna i niesprawiedliwa, innym razem będą to taktyczne podchody i mylne tropy. Jasne, że nie będzie w stu procentach realistycznie, bo to wciąż świat, który posiada swoją wersję magii, zamieszkują go stanowiące mniejszości fikuśne rasy, ale całość śledzi się niezwykle intuicyjnie i z zaangażowaniem. Fabularnie jest tutaj dramatycznie i epicko, choć wciąż mocno kameralnie jeśli weźmiemy pod uwagę normy gatunkowe. Bo gdzieś tam poza granicami naszej mapy jest reszta świata, którą nie interesują tutejsze konflikty. I mógłbym teraz mocno się rozpisać na temat kolejnych elementów Suikodena II, ale wtedy ten tekst by się rozrósł do nieprzyzwoitych rozmiarów, a przecież i tak nie jest zwięzły. Jedyne co chciałbym podkreślić, to fakt jak bardzo rozrosła się ta gra w stosunku do poprzednika. Ewoluowała w każdym aspekcie. Jest ładniejsza. Brzmi dużo lepiej. Walki nabrały kolorytu, ekwipunek zyskał na znaczeniu (a zarządzanie nim zaprojektowano na nowo), ataków łączonych jest więcej, całość prezentuje się dynamiczniej. Minigierki są bardziej zajmujące (jest łowienie ryb!), a kucharska ma nawet własną fabułkę do śledzenia. Element rozpoznawczy, czyli własny zamek? TOP. Nasz kąt w tym świecie, gdzie uwielbiałem spędzać czas ćwierć wieku temu i w tym roku nadal czułem się tam jak u siebie. Każda zrekrutowana postać pojawia się gdzieś w zakątku naszej siedziby. Czasem otwiera tam jakiś sklep, oferuje elementy kosmetyczne, minigierkę, albo po prostu pozwala się wcielić do sześcioosobowej drużyny szturmowej, którą będziemy toczyć najważniejsze walki fabularne i nie tylko. Zamek się rozrasta wraz z progresem opowieści. Dochodzą nowe pomieszczenia, te istniejące zyskują na dekoracjach, całość metodycznie się zaludnia. Rośnie też nasza duma i satysfakcja. Byłem tym patentem zachwycony. Wciąż go doceniam. Ogromnie mnie motywował do szukania po całym świecie kolejnych sprzymierzeńców. Czasem wystarczyło ich zlokalizować i porozmawiać, by przekonać do dołączenia. Czasem oczekiwali wykonania dla nich jakiegoś questa, albo musiałem przyprowadzić wspólnego znajomego, którego wcześniej zrekrutowałem. Innym razem konieczne było spełnienie konkretnych kryteriów. Budowanie tej społeczności NPCów to była frajda sama w sobie, angażowała mnie okrutnie, wojna poczeka, ja chcę mieć wszystkie wiewiórki. Dzisiaj krążenie po tej dość kompaktowej mapie świata i regularne odwiedzanie kilkunastu miejscowości, aby sprawdzić czy pojawił się w nich ktoś nowy nie brzmi jak szczyt dobrej rozrywki. Ale wtedy miałem dużo wolnego czasu i zapału, by to metodycznie robić. To pewnie dlatego każda lokacja i każdy jej zakątek tak bardzo wypalił się w mojej pamięci. Podobnie jak utwory towarzyszące tym wędrówkom. Miki Higashino rozkochała mnie w swojej muzyce. Rozpostarła przede mną pełen wachlarz dźwiękowych emocji i te charakterystyczne nuty są ze mną do dzisiaj. Drugi Suikoden jest grą, która w ogromnym stopniu mnie ukształtowała jako gracza. To od niej rozpoczęła się dla mnie piękna epoka jRPGów. Zakochałem się w tych pikselowych postaciach i ich ślicznych portretach. Z zachwytem obserwowałem wszystkie te drobne, bardzo staranne animacje pełne subtelnych gestów, często przygotowane specjalnie na tylko jedną, konkretną scenę w całej grze. I nawet nie musiała ona być wyjątkowo ważna. A scen i wydarzeń wszelkiego rodzaju nie brakowało. Dzisiaj jestem już dziadem, którego takie rzeczy nie poruszają, ale wtedy byłem obdarzony zupełnie inną wrażliwością, niewiele jeszcze w grach widziałem, więc historia drugiego Suikodena wiele razy trafiała w czułe struny i grała na nich piękną melodię. To nie jest tak, że współcześnie ta opowieść jest jakaś wstydliwa. Ona wciąż jest jedną z najdojrzalszych w gatunku (choć potrafi też być zabawna w ten uroczy, niewymuszony sposób) i z całą pewnością wartą poznania. Jednocześnie trudno mi sobie wyobrazić, by dzisiaj miała kogoś oczarować w takim stopniu, jak mnie ćwierć wieku temu. Za dużo wokół wizualnego przepychu, za dużo gier, za dużo bodźców. No dobrze, a jakie to remastery? Dla mnie w pełni zadowalające. Graficznie wszystko jest dopieszczone, ale z umiarem i smakiem. Popracowano nad barwami, upozorowano prace oświetlenia i całość godna jest miana ślicznej, już współczesnej gry 2D. Umożliwiono bieganie po skosach, co jest OGROMNYM udogodnieniem, bo oryginalnie poruszaliśmy się tylko w czterech kierunkach. Loadingi losowych walk wciąż są błyskawiczne, ale sam ich przebieg możemy teraz wygodnie przyspieszyć, co bywa zbawieniem. Choć i tak brakuje tutaj systemowej regulacji ich częstotliwości. Są długie fragmenty, gdy te walki są zbędne - nie stanowią zagrożenia i nie dają profitów, więc marnują tylko nasz czas. Chwilami chciałem je po prostu wyłączyć. W przypadku drugiego Suikodena twórcy poszli też na rękę graczom i umożliwili wyłączenie wewnętrznego zegara w grze. W oryginale związany z nim był jeden z fajniejszych questów pobocznych, ale presja czasowa sprawiała, że trzeba było wybierać - albo cieszymy się grą we własnym tempie, albo ciśniemy z fabułą, aby zmieścić się w limitach godzinowych. Remaster pozwala wypełnić ten quest bez patrzenia na zegarek. Dodano też poziom trudności Hard. Oryginały nie były specjalnie trudnymi grami, ale może właśnie dzięki tej przystępności przekonałem się do gatunku. Teraz możemy nieco podnieść wyzwanie, choć nawet wtedy nie określę tych gier trudnymi. Kilka lat później odnalazłem ten wyklejany obrazkami zeszyt, o którym pisałem we wstępie. Przekartkowałem go i będąc już przecież taki DOROSŁY litościwie się uśmiechnąłem myśląc o tym, jaki musiałem być infantylny i naiwny, że takie rzeczy wyklejałem. Bez większych skrupułów pozbyłem się tej dziecinady - co ja gadam! - tej wspaniałej Kroniki, bo obawiałem się, że wpadnie w niepowołane ręce i będzie powodem kpin. A dziś znów chciałbym położyć na niej ręce.
-
Właśnie zacząłem...
Nie pamiętam. Leżała na półce kilka lat. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Sanah sobie odpalić w tle. Z węglem i szkłem za dużo zachodu. Tak szczerze pisząc to zacząłem już w sobotę, więc już kilkanaście godzin za mną. Póki co nie ma tragedii. Niektóre fragmenty lokacji nieco mnie irytowały, ale bossowie jeszcze bez frustracji. Co nie znaczy, że było łatwo i za pierwszym podejściem. Bo nie było. Ale nie miałem też momentu rezygnacji czy zwątpienia. Wszytko to dopiero przede mną!
-
Właśnie zacząłem...
Ponoć całkiem niezła gierka, więc odpaliłem dla relaksu. Nie zrelaksowałem się jeszcze. Może dalej się uda.