Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Kmiot

Senior Member
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  1. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Spokojniejszy styczeń był okazją, by kupić dwa pięknie wydane albumy, ale również trochę spontanu. Alone in the Dark wpadło w efekcie ogrywania The New Nightmare, Pentiment to kompletnie kaprys z czapy, a import Front Mission 3, bo w sumie czemu nie. Dojechał do mnie również drugi egzemplarz Blue Prince, który okazał się mieć w bonusie kartonową obwolutę (wybiórczo lakierowaną) i prezentuje się dostojnie. No i trochę przypadkowo udało mi się kupić Animal Well, bo z dostępnością tej gry w pudełku jest raczej krucho i choć chciałem ją mieć na półce, to byłem już pogodzony, że to się nie zdarzy. A jednak się zdarzyło.
  2. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Tomba! 2: The Evil Swine Return Special Edition [PS5] Wioska Rybaków, pierwsza lokacja z tej gry jest dla mnie jednym z najbardziej przytulnych zakątków, które w swoim growym życiu odwiedziłem. Uwielbiam do niej wracać, by znów zgasić pożar szalejący w pobliskim domu i po raz pierwszy spotkać tego wąsatego dziadka, który dość biernie się całej sytuacji przygląda. Uwielbiam obie części Tomby i jestem dozgonnie wdzięczny temu, kto zdecydował, by je wypuścić na nowo. Po zeszłorocznej “jedynce”, 2026 rok rozpocząłem od odpalenia “dwójki”, by znów nieco się poznęcać nad świniami. Gdyby ktoś nie wiedział: Tomba! 2 to zgrabne połączenie platformówki 2,5D z grą przygodową. Będą potrzebne zręczne palce, choć bez obaw - pod tym kątem nie jest trudno i tytuł nie stawia wygórowanych oczekiwań, tylko chwilami nieco podkręcając poziom wyzwania. Dla mnie istotniejszą warstwą Tomby! 2 jest ta przygodowa. Nasz różowowłosy dzikus wyrusza na ratunek przyjaciółki Tabby, która została porwana przez złowieszcze świnie. Odwiedzimy szereg charakterystycznych lokacji i przyjdzie nam wypełniać dziesiątki mniejszych czy większych questów zlecanych nam przez tutejszych NPCów. Prośby te są różnego sortu, wiele z nich będzie czysto opcjonalnych. Niektóre są proste, inne zaskakująco rozbudowane i pokombinowane. Jedne wykonują się same mimochodem, inne wymagają użycia odpowiedniego przedmiotu w konkretnym miejscu, niczym w rasowej przygodówce wskaż-i-kliknij. Rozgryzanie zagadki, która stoi za dość lakonicznymi nazwami questów to frajda i satysfakcja sama w sobie. Bo nie mamy tutaj opisu czego gra od nas wymaga. Nie mamy znaczników na mapie. Często dostajemy jedynie nazwę zadania i domyśl się bratku. Ale samo bieganie po tym barwnym, mocno specyficznym świecie - odwiedzanie kolejnych lokacji, które potrafią przejść diametralną metamorfozę wraz z progresem fabularnym - to czysta, niczym nieskrępowana frajda. Wszędzie poukrywane są ulepszenia dla Tomby, nowe przedmioty, ciuszki zapewniające nietypowe umiejętności, eksploracja jest należycie wynagradzana i po prostu przyjemna. Gra jest napchana urokliwymi miejscami, sekretami, postaciami, mini gierkami. Jest niezwykle barwnie i radośnie, choć niektóre lokacje swoją atmosferą potrafią wrzucić lekkie ciarki na plecy (Donglin Forest!). Całości przygrywa kapitalna muzyczka, może nieco zbyt zapętlona, ale wciąż pełna charakteru i specyficzna dla danej lokacji. Gra ma też voice acting, choć z jego jakością bywa różnie. Niektóre postacie wypadają dość beznamiętnie, z kolei inne są komiczne, gdy ktoś tam przy mikrofonie przesadnie się zaangażuje w swoja rolę. Traktuję to jako część uroku Tomby! 2. Tytułowe Special Edition oferuje parę dodatków. Oczywiście jest to gra emulowana, więc mamy pełną dowolność w kreowaniu własnych zapisów gry w dowolnym momencie i nie jesteśmy już uwiązani do domyślnych drogowskazów z dostępem do Karty Pamięci. Nie ukrywam, że bywało to zbawieniem w niektórych nie tyle trudnych, co zbytnio rozciągniętych mini gierkach (np. pranie “kurczaków”). W takiej wygodnej sytuacji przechodzenie tej gry (a robiłem to już wielokrotnie) jest wydestylowaną przyjemnością. Oprócz tego w menu tytułowym możemy obejrzeć katalog artworków, okładek, materiałów promocyjnych. Ale co istotniejsze - możemy również wybrać japońską ścieżkę dźwiękową, gdzie utwory muzyczne są zupełnie inne i słuchanie ich było dość niecodziennym przeżyciem. Generalnie polecam dużo bardziej żwawą wersję amerykańską, bo na niej się wychowałem i do niej mam sentyment, ale japoński OST był cenną ciekawostką. Drugim wartym odrębnego akapitu dodatkiem jest kwestia kilku bonusowych questów. Pierwotnie były one dostępne tylko w momencie, by na karcie pamięci mieliśmy save z pierwszej przygody Tomby. Special Edition ma je odblokowane bez żadnych dodatkowych wymagań. To miły bonus, choć questy te nie są specjalnie wyrafinowane, a nagrody za ich wykonanie to symboliczne pierdoły bez zastosowania. Niemniej miło było je po raz pierwszy w życiu wypełnić, bo za czasów PS1 moje Tomby nie były kompatybilne regionowo (PAL/NTSC), więc wyobraźcie sobie moje rozczarowanie, gdy dotarłem do końca Tomby! 2 i okazało się, że nie czyta on save’a z Tomby! 1. No i Special Edition ma jeszcze jeden smaczek nie do przecenienia - Dual Sense świeci się na różowo. Słodkie. Ubóstwiam obie przygody Tomby. To jedne z najbardziej sentymentalnych tytułów PS1, do których nie boję się wracać i robię to co kilka lat. Szalenie polecam dać im szansę, bo bije w nich ogromne serce pełne pasji. PS przypominam, że w sklepikach funkcjonują zamiennie z nazwami Tomba/Tombi (w Europie głównie ta druga opcja, ale ja i tak preferuję używanie pierwszej). Alone in the Dark: The New Nightmare (2001) [PS1] Za czasów PS1 próbowałem się mierzyć z tą grą, ale nie przebrnąłem do końca. Nie dlatego, że nie podołałem. Prawdopodobnie się grą znudziłem, albo mnie zirytowała, nie pamiętam, ale domyślam się powodów. Jeszcze do nich wrócę. W każdym razie gra ma świetne otwarcie. Oferuje dwa scenariusze Edwarda i Aline, które znacząco się różnią i przeplatają. Rzecz jasna, podobnie jak w 2001 roku, na start wybrałem faceta. Wylądowałem w lesie, zacząłem się bawić latarką, bo w czasach PS1 imponowało mi, jak oświetla okolicę. Przez walkie-talkie skontaktowałem się z Aline i byłem zszokowany jak bardzo jest ona nie do zniesienia. Jebana księżniczka z pretensjami do Edwarda (“natychmiast przyjdź mnie uratować”). No to idę, a ta bezczelna jeszcze śmie mnie poganiać! No to idę wolniej, niech czeka. Kolejny imponujący moment, to muzyka wchodząca na głośniki w momencie jednego z pierwszych zagrożeń. Można dyskutować czy pasuje ona gatunkowo, ale jedno mogę potwierdzić - pompuje adrenalinę w żyłach gracza. A dalej jest wciąż coraz lepiej. Brodzenie w wodzie po pachy (kolorystyka lokacji mnie urzeka), aż wreszcie docieramy do posiadłości i zaczyna się właściwa zabawa. Nie odbiega ona od klasyków gatunku - czyli szukamy pierdolników, które zamontowane w odpowiednich miejscach dają nam dostęp do nowych pomieszczeń, albo innych pierdolników i tak w kółko. Postać ma nieograniczoną pojemność kieszeni, więc odpada element zarządzania ekwipunkiem. W międzyczasie walczymy ze stworzeniami Mroku. I mam z tą całą walką nieco problemów, ale najpierw anegdota na rozluźnienie. Otóż pierwotnie przegapiłem strzelbę do podniesienia, gra uniemożliwiła mi powrót do tego pomieszczenia, a ja nieświadomy spędziłem w posiadłości kilka godzin zmagając się z ciągłym niedoborem amunicji do startowego rewolweru (gówno wartego). Myślałem sobie: kurde, trudna ta gra, mało amunicji. Uzbierałem chyba 150 pocisków do strzelby, ale ponieważ nie miałem samej strzelby, to ciągle wierzyłem, że “zaraz ją znajdę, prawda?”. Takiego chuja. Nieświadomie uruchomiłem sobie hard mode, ale twardo w to brnąłem. Dopiero po kilku godzinach stwierdziłem, że to niemożliwe, bym miał tyle amunicji, a żadnej strzelby. Bez sensu. No i z pomocą internetu ustaliłem, że shotgun był, ale przepadł, bo już tam nie wrócę. [Machający papież]. Lekko zirytowany rozpocząłem więc grę od nowa, ale wiedząc już “co i jak” nadrobiłem progres fabularny w nieco ponad godzinę, tym razem już ze strzelbą w kieszeni. A wystarczyło, żeby twórcy podrzucili tego obrzyna w miejsce, do którego nie odcinają dostępu po jednorazowych odwiedzinach. Chuje. Koniec anegdotki. Więc co z tą walką? Podstawowa mechanika jest taka, że stwory Mroku lubią… no, mrok. Logiczne. Zapalanie świateł w pomieszczeniach zapewnia nam nieco bezpieczeństwa, ale z drugiej strony czuję, że latarka stanowi tutaj pewien niewykorzystany potencjał i nie przeraża wrogów (poza jednym gatunkiem). Samo strzelanie jest takie-se. Bronie są niepotrzebnie przekombinowane - rewolwer zużywa dwa pociski na strzał, a strzelba aż trzy. Znajdując paczkę z 15 nabojami musimy mieć z tyłu głowy, że tak naprawdę to tylko 5 strzałów. Może wyolbrzymiam, ale czuję, że to taki dziwny kaprys twórców, który tak naprawdę niczego nie wprowadza pod kątem mechaniki, a jedynie zaburza pewną intuicyjność. Gdyby pozostawiono nam decyzję co do tego, iloma pociskami chcemy strzelać, to dodałoby jakąś namiastkę strategii w zarządzaniu amunicją. A tak to strzelając w byle karalucha marnujemy po prostu amunicję. No dobra, ale to jest jeszcze do przeżycia. Gorzej, że gra ma chamską tendencję z wrzucaniem nas w objęcia wrogów, gdy nie mamy czasu odpowiednio zareagować. Przechodząc przez drzwi czeka nas krótki loading, a w ułamek sekundy po jego zakończeniu jesteśmy już gryzieni przez potwora. Podobnie funkcjonuje to chwilami przy zmianie rzutu kamery. Możesz stać i czekać na przeciwnika, ale on pojawi się tuż przed Tobą dopiero gdy zbliżysz się do krawędzi ekranu. Nie jest to specjalnie miłe uczucie i sprawiedliwe potraktowanie gracza. Irytujące. Całkiem prawdopodobne, że lata temu właśnie przez to się do gry zniechęciłem. Dyskusyjne bywają też starcia z niektórymi bossami. Brakuje w nich “informacji zwrotnej”, w którym momencie zadajemy obrażenia. Ładując ołów we wroga może się wydawać, że ten pięknie siada w jego cielsku, ale kiedy zużyjemy całą dostępną amunicję, a przeciwnik nadal radośnie nas chlasta, to zaczynamy wątpić czy robimy to dobrze. Koronnym przykładem jest tutaj walka w bibliotece (scenariusz Edwarda), gdzie spędziłem zdecydowanie za dużo czasu nie do końca rozumiejąc czego gra ode mnie oczekuje. Generalnie mechanika walki nie jest zła, ale dużo by zyskała, gdyby odjąć nieco chamskich zagrywek, a dodać więcej intuicyjności. A skoro jestem już w fazie krytyki, to dodam jedynie, że druga część gry dużo traci na uroku. Nie wiem kto wpadł na pomysł, że zamiana klimatycznych pomieszczeń posiadłości na puste, długie korytarze i jaskinie będzie odpowiednim ruchem, ale dzisiaj - ćwierć wieku później - mam dla niego przykrą informację: zjebałeś. Po ukończeniu scenariusza Edwarda postanowiłem oczywiście zmierzyć się również z wątkiem Aline. I już na starcie dwie kwestie mnie zaskoczyły. Okazało się, że teraz to Edward przez walkie-talkie jest burakiem. Wynika to z tego, że część tych samych fabularnych rozmów przebiega nieco inaczej w zależności, którą postacią akurat sterujemy. I zawsze ta druga strona jest opryskliwa. Tak jakby twórcy próbowali wywołać niechęć do partnera/partnerki. Bez sensu. Drugim, bez wątpienia istotniejszym i łatwiejszym do odnotowania aspektem jest tyłek Aline. Solidnie wyposażony w wielokąty. Ktoś tam nie pożałował nadgarstka przy modelowaniu postaci. Brakuje tylko odpowiednich ujęć przy wchodzeniu na drabiny. Ale kiedy już się otrząśniemy, to zaczynamy dostrzegać, że rozgrywka Aline jest nieco mniej konfrontacyjna, niż w scenariuszu Edwarda. Ma to sens. Aline na początku nie posiada nawet żadnej broni. I choć biega po tej samej posiadłości, to ścieżka progresu jest zupełnie inna, odrobinę więcej tutaj backtrackingu, choć gra stara się to nieco łagodzić i chwilami automatycznie przenosi nas do pomieszczenia, do którego powinniśmy się udać, oszczędzając kilku minut biegania. W drugiej połowie scenariusza przyjdzie nam odwiedzić zupełnie nowe, wyjątkowe dla Aline lokacje, więc w mojej opinii warto grę przejść obiema postaciami, bo dopiero wtedy dostaniemy całościowy obraz. Wciąż mam wrażenie, że gra bywa zbyt enigmatyczna i czasami postacie wiedzą fabularne rzeczy, których ja nie dostrzegłem, a innym razem traktuje się gracza jak idiotę i uniemożliwia mu złego dopasowania symbolu w trakcie rozwiązywania zagadki, aby nie zaciął się na zbyt długo. Ale może mam już jakieś zwidy. Niemniej Alone in the Dark: The New Nightmare na PS1 wciąż jest grą wartą sprawdzenia. Bo choć bywa nieintuicyjna i frustruje niektórymi zagrywkami, to dość sprawnie się dzisiaj broni pod kątem atmosfery czy nawet oprawy. PS grę zaliczałem w ramach Katalogu Klasyki na PS5. World’s Scariest Police Chases [PS1] Trochę sentymentalny powrót. Miło wspominam tę grę i po latach postanowiłem się z nią ponownie zmierzyć. Emulator w ruch. Nie będę trzymał w niepewności - obroniła się. Miałem pewne obawy czy pamięć nie płata mi figli, ale okazuje się, że to całkiem kompetentny tytuł. O ile się orientuję, World’s Scariest Police Chases to swego czasu popularny amerykański program “reportażowy”, który pokazywał najbardziej spektakularne pościgi policyjne. Twórcy gry wspomagani taką licencją “na czasie” (przynajmniej wtedy) postanowili przenieść te emocje na gracza, który samodzielnie ruszy we wspomniane pościgi. W trybie fabularnym czeka nas 20 misji o rosnącym poziomie trudności. Na początku manewrujemy więc na policyjnym placu, ale w końcu ruszamy na swoje pierwsze misje, gdzie próbujemy powstrzymać przestępstwa w mieście. Zaczynamy od próby powstrzymania pijanego kierowcy, a z czasem dyspozytor będzie podrzucał coraz trudniejsze zadania. I trzeba przyznać, że urozmaicenia tutaj nie brakuje. Czekają nas średnio trzy godziny wyzwań. Będziemy ścigać uciekinierów z miejsca zbrodni i szaleńców za kierownicą. Przyjdzie nam śledzić podejrzanych i służyć eskortą dla karetki pogotowia. Pognamy do podłożonej bomby, ale role się też odwrócą i naszym zadaniem będzie zgubić ogon. A jeśli spodziewasz się, że zawsze na akcję ruszysz policyjnym radiowozem, to przemyśl to jeszcze, bo niekiedy trzeba będzie improwizować np. taksówką. Do wielu zadań dane nam będzie podejść na różne sposoby. Pijanego kierowcę możemy taranować i unieruchomić mu pojazd, ale równie skuteczną (choć czasochłonną) metodą jest presja “siedzenia na ogonie”, aż odpowiedni pasek progresu się zapełni, a ścigany sam się podda. I gdy jedziemy na sygnale, to pasek zapełnia się szybciej, więc nie zapomnijcie włączyć koguta! W wielu sytuacjach możemy również użyć broni palnej, ale z nią musimy uważać na cywilne pojazdy, bo dwie nieuważnie posłane kule i misja jest zakończona porażką. To zadziwiająco przyjemna i skondensowana przygoda. Można ja zaliczyć w jeden wieczór, ale będą to intensywne, ciekawe 2-3 godziny. Całość ma też fajny klimat rodem z telewizyjnego show. Wstęp do misji i jej epilog okraszony jest pełnym patosu przemówieniem prezentera, który rozprawia o bohaterskiej postawie policjantów, nie żałując barwnych metafor. A w trakcie misji mamy okazję podsłuchać policyjnego radia, który informuje nas o sytuacji i zgłoszeniach, albo komentarzy naszych bohaterów (kierowca, plus partnerka od strzelania). Bez najmniejszych obaw można World’s Scariest Police Chases dać szansę nawet dzisiaj. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds [3DS] Lubię sobie raz w roku wrócić do jakiejś perełki na 3DS-ie. Tym razem padło na Zeldę 2D, która została wdrożona na ekran 3D i wydaje się, że poza nim nie ma prawa istnieć, swoisty fenomen, ale czy na pewno? Bazę gry można szybko zidentyfikować. Bowiem mapa świata jak żywo przypomina tę ze SNES-owego A Link to the Past. Jest w tym jakaś przyjemność i sentymentalny urok. Czujemy się jak u siebie, ale nie do końca. Gra nieco z nami pogrywa. Rozciągnięty prolog sprawia, że trochę nam brakuje do zachwytów. Bo początkowo to tradycyjna Zelda, bez większego błysku. Czasem zwróci uwagę kreatywnym wykorzystaniem efektu 3D, ale mechanicznie nie zaskakuje. Po kilku pierwszych godzinach następuje przełom i wreszcie zaczynamy się doskonale bawić. Nie będzie wielką krzywdą jeśli zdradzę, że swoistym punktem zwrotnym jest umiejętność “wklejania się” w ścianę. Bo to ona diametralnie odmienia sposób, w jaki postrzegamy otoczenie. I ona będzie kluczem do progresu. To wciąż angażująca mechanika i jestem w stanie sobie nawet wyobrazić kontynuację, która robi z niej znacznie szerszy użytek. Bo tutaj służy ona jedynie do przemieszczania się w lewo i prawo, bez możliwości choćby podskoczenia. Ale poza tym A Link Between Worlds bazuje na sprawdzonych schematach. Odwiedzimy odpowiednio nacechowane żywiołami dungeony, gdzie wykorzystujemy odpowiednie gadżety. Tych o dziwo nie znajdujemy w trakcie przygody (a przynajmniej większości z nich), a możemy wypożyczyć za walutę, jednak jeśli zginiemy, to wszystko przepada. A podobno gry soulslike ostro karają za porażki. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, gdzie ponosimy porażkę kilkukrotnie, nie mamy klejnotów na ponowne wypożyczenie wyposażenia i jesteśmy zmuszeni do farmienia, ale grę przechodziłem drugi raz i ani teraz, ani 10 lat temu mi się to nie zdarzyło, więc na Waszym miejscu bym się tym nie martwił. Zresztą później gra robi pewien ukłon i jest to jedna z tych Zeld, która sensownie wynagradza za zbieranie tych jebanych klejnocików, bo wreszcie jest je na co wydawać praktycznie do końca gry. I pod kątem rozgrywki jest zajmująco. Dungeony intrygują, szukanie sekretów angażuje, a patenty z wklejaniem się w ścianę (albo tarcze wroga, by zajść go od tyłu) bawią. Nie są to przełomowe mechaniki, bo kręgosłup rozgrywki wciąż opiera się na tych samych zasadach, co w czasach SNES-a, ale wachlarz możliwości dostał odpowiednio rozszerzony, również wizualnie (dużo bardziej imponujące efekty 3D, wpływające na ocenę poziomu). Poza dungeonami jest też reszta świata gry, który twórcy zapełnili sekretami, ale nie odnajdywałem szczególnej motywacji, by za wszystkim drążyć. Są tutaj mini gierki, jest szukanie uroczych Maimajów, które przyklejają się do ścian, albo ukrywają się pod głazami. Są tradycyjne ćwiartki serduszek, ale po co mi one, skoro standardowych mi raczej nie brakuje (podczas całej przygody zginąłem raz). To nie brutalny soulslike, gdzie każde serduszko się liczy, więc motywacja średnia. Podsumowując. Doskonała Zelda 2D z odpowiednio wyróżniającymi ją mechanikami. Trudno się do czegokolwiek przyczepić, bo podstawowa formuła została dopieszczona przez dekady i wciąż sprawdza się doskonale. Czy A Link Between Worlds ma prawo istnieć tylko na 3DS-ie? Trzymanie w dłoniach tej specyficznej konsolki jest doznaniem samym w sobie. Tam omawiana gra ma najwięcej sensu, ale według mnie nie wyklucza to portów na inne ekrany. Bo koniec końców to tylko wizualny bajer bez większego wpływu na rozgrywkę. Nie byłoby to żadne świętokradztwo, gdyby pojawiła się na Switchu. Aż trochę dziwne, że do tej pory jej tam nie ma.
  3. Oby zwiastun nowej/starej tradycji wracania do recenzji gier po latach.
  4. Kmiot odpowiedział(a) na Daffy temat w Switch
    Po latach wziąłem się w garść i przeniosłem swoją wyspę jeszcze z pierwszego modelu Switcha (z tymi ogromnymi ramkami na ekranie xd). Wpadłem odwiedzić starych znajomych. Wszyscy żyją. Tęsknili. Tak właśnie mi się wydawało, że urosłem. Niezwykle optymistyczna ta gierka.
  5. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars [PS5] Przychodzę z sercem na dłoni. Otwarcie piszę, że dwa pierwsze Suikodeny kocham miłością szczenięcą. Drugą część kiedyś wziąłem nieco w ciemno na giełdzie. Nigdy wcześniej nie grałem w żadnego jRPGa, ale pozytywna recenzja w PSX Extreme i zwykła ciekawość sprawiła, że zapragnąłem tej grze (i całemu gatunkowi) dać szansę. Płytę z Suikodenem II przyniosłem do domu z samego rana, odpaliłem i grałem bez dłuższej przerwy do późnych godzin nocnych. Zassało natychmiast. W tamtym okresie miałem na punkcie tej gry obsesję. Korzystając z pierwszego internetu na impulsy ściągałem z suikosource.com (ta strona nadal żyje!) arty kolejnych postaci. Potem je drukowałem, starannie wycinałem, wklejałem w duży zeszyt i pisałem o bohaterach krótkie notki personalne, samodzielnie tłumacząc te z internetu. Z tradycyjnym słownikiem na kolanach. Dodawałem informacje o tym, jak daną postać zrekrutowałem. To miała być moja osobista kronika jednej z najlepszych przygód, jakie przeżyłem w grach. Opowieść, którą pamiętam do dzisiaj. Drugi Suikoden otworzył mnie na gatunek. Potem chłonąłem kolejne jRPGi jak gąbka. Wiele z nich w epoce PS1 było wyjątkowych i darzę je ogromnym sentymentem oraz uczuciem. Zawzięcie polowałem też na pierwszego Suikodena, bo giełdowi piraci długo go nie mieli na stanie, dopiero po jakimś czasie udało mi się jednego z nich namówić, by specjalnie dla mnie tę grę “sprowadził”. W jedynkę grałem równie zawzięcie, cieszyłem się spotkaniem każdej “powracającej” postaci, choć oczywiście czuć było, że całość jakościowo nie dorównuje dwójce. Ale na swój sposób i tak ją pokochałem. Trochę jak rodzice jednakowo kochają obu synów, mimo że mają swojego faworyta, który udał im się bardziej. Wieść o remasterach tych gier była więc dla mnie jedną z najbardziej ekscytujących w ostatnich latach. Potem trzeba było cierpliwie czekać, ale z dwojga złego wolałem już to, niż gdyby mieli te remastery wypluć na szybko. Wreszcie wyszły, okazały się godne, a ja odetchnąłem z ulgą i ponownie rozpocząłem zbieranie 108 Stars of Destiny. Z wielu powodów wypadało zacząć od jedynki. Głównym argumentem oczywiście jest chęć zachowania ciągłości chronologicznej, ale równie istotnym uzasadnieniem będzie, że pierwsza część przy drugiej prezentuje się nieco blado. Jest dużo prostsza mechanicznie, mniej zajmująca pod kątem rozrywek pobocznych i ogólnie gołym okiem widać, że była swoistą wprawką, więc może być problematycznym, by do niej się cofać po zaliczeniu dwójki. Wciąż warto się z pierwszym Suikodenem “przemęczyć”, bo nie powinien zająć więcej niż 20 godzin, a jest też przy okazji całkiem kompetentną grą jak na początek ery PlayStation. Nie brakuje tutaj sprawnie napisanych postaci, są całkiem udane zwroty fabularne i dramatyczne sceny. W opowieści znajdzie się miejsce dla przyjaźni, poświęcenia, determinacji, radości i żałoby. Jasne, że dzisiaj ta historia nie sprawi, że ktokolwiek otworzy usta z podziwu, ale jest wystarczająca, by napędzać do działania i ostatecznie satysfakcjonuje. Ma swoje małe grzeszki i uproszczenia, ale chcąc poznać Suikodena II, jedynkę bez wątpienia wypada zaliczyć, bo to zaprocentuje. No i tak jak pisałem - mimo wszystko jest tutaj kilka bardzo udanych scen fabularnych, postaci i relacji, nawet jeśli realizacyjnie i pod kątem ich prezentacji bywa dość umownie. Zmagam się i plączę. Niezwykle trudno mi dzisiaj pierwszego Suikodena oceniać. Pod każdym kątem. Jestem świadomy, że nie może on niczego wyjątkowego zaoferować współczesnemu odbiorcy, a jednocześnie bardzo bym chciał polecić i zachęcić do dania mu szansy. Bo choć to jest ten brzydszy i głupszy syn, to jako rodzic przecież go nie zamknę w pokoju zostawiając kanapki i nocnik do srania, bo goście przyszli, a jego wstyd pokazać. Będzie mi miło, jeśli jemu również ktoś okaże zainteresowanie. Ale jak tutaj zachwalać poszczególne elementy jedynki: jej mechaniki, fabułę, bohaterów, grafikę, muzykę, jeśli doskonale sobie zdaję sprawę, że za chwilę przejdziemy do kontynuacji, która robi to wszystko o dwie klasy lepiej? Jak mam się szczerze ekscytować trójkami i czwórkami na świadectwie jednego syna, kiedy jego brat za chwilę zaprezentuje swoje z samymi szóstkami? Zaletą pierwszego Suikodena jest to, że był pierwszym i na tyle docenionym, że doprowadził do powstania części drugiej. Bez jego solidnych podstaw nie byłoby mojej namiętności i wyklejania zeszytu obrazkami. Doceniam więc i nie potrafię być surowy. Nie potrafię być nawet obiektywny. Ale jeśli miałbym odsunąć na bok emocje, to napisałbym, że Suikodena przede wszystkim warto ograć z powodów badawczych. Bo to, jak w kontynuacji rozwinięto dosłownie każdą koncepcję musi już budzić podziw. Dwójka już samym intrem piorunuje. Osławiona muzyka Warszawskiej Orkiestry Filharmonii, którą dyrygował Jerzy Swoboda to otwarcie najlepsze z możliwych. Uderza jak pociąg, wywołuje przyjemne mrowienie na całym moim ciele i rewelacyjnie nastraja do przygody. A opowieść trzyma jakość otwarcia. Przede wszystkim uderza w dużo bardziej przyziemne tony, niż zdążyły nas przyzwyczaić gry z gatunku. Nie ma tutaj ratowania ludzkości na szeroką skalę, jest walka o ojczyznę, dom, rodzinę i najbliższych przyjaciół. Nie ma pierwotnego zła do pokonania, jest jedynie okrutny i przebiegły władca sąsiedniego państwa. Bohaterowie są młodzi, ale na tyle dojrzali, że można ich wcielić do armii. Nie zabraknie politycznych aliansów, bohaterów niejednoznacznych moralnie, których możemy różnie oceniać i odbierać. Chwilami wojna będzie bezwzględna i niesprawiedliwa, innym razem będą to taktyczne podchody i mylne tropy. Jasne, że nie będzie w stu procentach realistycznie, bo to wciąż świat, który posiada swoją wersję magii, zamieszkują go stanowiące mniejszości fikuśne rasy, ale całość śledzi się niezwykle intuicyjnie i z zaangażowaniem. Fabularnie jest tutaj dramatycznie i epicko, choć wciąż mocno kameralnie jeśli weźmiemy pod uwagę normy gatunkowe. Bo gdzieś tam poza granicami naszej mapy jest reszta świata, którą nie interesują tutejsze konflikty. I mógłbym teraz mocno się rozpisać na temat kolejnych elementów Suikodena II, ale wtedy ten tekst by się rozrósł do nieprzyzwoitych rozmiarów, a przecież i tak nie jest zwięzły. Jedyne co chciałbym podkreślić, to fakt jak bardzo rozrosła się ta gra w stosunku do poprzednika. Ewoluowała w każdym aspekcie. Jest ładniejsza. Brzmi dużo lepiej. Walki nabrały kolorytu, ekwipunek zyskał na znaczeniu (a zarządzanie nim zaprojektowano na nowo), ataków łączonych jest więcej, całość prezentuje się dynamiczniej. Minigierki są bardziej zajmujące (jest łowienie ryb!), a kucharska ma nawet własną fabułkę do śledzenia. Element rozpoznawczy, czyli własny zamek? TOP. Nasz kąt w tym świecie, gdzie uwielbiałem spędzać czas ćwierć wieku temu i w tym roku nadal czułem się tam jak u siebie. Każda zrekrutowana postać pojawia się gdzieś w zakątku naszej siedziby. Czasem otwiera tam jakiś sklep, oferuje elementy kosmetyczne, minigierkę, albo po prostu pozwala się wcielić do sześcioosobowej drużyny szturmowej, którą będziemy toczyć najważniejsze walki fabularne i nie tylko. Zamek się rozrasta wraz z progresem opowieści. Dochodzą nowe pomieszczenia, te istniejące zyskują na dekoracjach, całość metodycznie się zaludnia. Rośnie też nasza duma i satysfakcja. Byłem tym patentem zachwycony. Wciąż go doceniam. Ogromnie mnie motywował do szukania po całym świecie kolejnych sprzymierzeńców. Czasem wystarczyło ich zlokalizować i porozmawiać, by przekonać do dołączenia. Czasem oczekiwali wykonania dla nich jakiegoś questa, albo musiałem przyprowadzić wspólnego znajomego, którego wcześniej zrekrutowałem. Innym razem konieczne było spełnienie konkretnych kryteriów. Budowanie tej społeczności NPCów to była frajda sama w sobie, angażowała mnie okrutnie, wojna poczeka, ja chcę mieć wszystkie wiewiórki. Dzisiaj krążenie po tej dość kompaktowej mapie świata i regularne odwiedzanie kilkunastu miejscowości, aby sprawdzić czy pojawił się w nich ktoś nowy nie brzmi jak szczyt dobrej rozrywki. Ale wtedy miałem dużo wolnego czasu i zapału, by to metodycznie robić. To pewnie dlatego każda lokacja i każdy jej zakątek tak bardzo wypalił się w mojej pamięci. Podobnie jak utwory towarzyszące tym wędrówkom. Miki Higashino rozkochała mnie w swojej muzyce. Rozpostarła przede mną pełen wachlarz dźwiękowych emocji i te charakterystyczne nuty są ze mną do dzisiaj. Drugi Suikoden jest grą, która w ogromnym stopniu mnie ukształtowała jako gracza. To od niej rozpoczęła się dla mnie piękna epoka jRPGów. Zakochałem się w tych pikselowych postaciach i ich ślicznych portretach. Z zachwytem obserwowałem wszystkie te drobne, bardzo staranne animacje pełne subtelnych gestów, często przygotowane specjalnie na tylko jedną, konkretną scenę w całej grze. I nawet nie musiała ona być wyjątkowo ważna. A scen i wydarzeń wszelkiego rodzaju nie brakowało. Dzisiaj jestem już dziadem, którego takie rzeczy nie poruszają, ale wtedy byłem obdarzony zupełnie inną wrażliwością, niewiele jeszcze w grach widziałem, więc historia drugiego Suikodena wiele razy trafiała w czułe struny i grała na nich piękną melodię. To nie jest tak, że współcześnie ta opowieść jest jakaś wstydliwa. Ona wciąż jest jedną z najdojrzalszych w gatunku (choć potrafi też być zabawna w ten uroczy, niewymuszony sposób) i z całą pewnością wartą poznania. Jednocześnie trudno mi sobie wyobrazić, by dzisiaj miała kogoś oczarować w takim stopniu, jak mnie ćwierć wieku temu. Za dużo wokół wizualnego przepychu, za dużo gier, za dużo bodźców. No dobrze, a jakie to remastery? Dla mnie w pełni zadowalające. Graficznie wszystko jest dopieszczone, ale z umiarem i smakiem. Popracowano nad barwami, upozorowano prace oświetlenia i całość godna jest miana ślicznej, już współczesnej gry 2D. Umożliwiono bieganie po skosach, co jest OGROMNYM udogodnieniem, bo oryginalnie poruszaliśmy się tylko w czterech kierunkach. Loadingi losowych walk wciąż są błyskawiczne, ale sam ich przebieg możemy teraz wygodnie przyspieszyć, co bywa zbawieniem. Choć i tak brakuje tutaj systemowej regulacji ich częstotliwości. Są długie fragmenty, gdy te walki są zbędne - nie stanowią zagrożenia i nie dają profitów, więc marnują tylko nasz czas. Chwilami chciałem je po prostu wyłączyć. W przypadku drugiego Suikodena twórcy poszli też na rękę graczom i umożliwili wyłączenie wewnętrznego zegara w grze. W oryginale związany z nim był jeden z fajniejszych questów pobocznych, ale presja czasowa sprawiała, że trzeba było wybierać - albo cieszymy się grą we własnym tempie, albo ciśniemy z fabułą, aby zmieścić się w limitach godzinowych. Remaster pozwala wypełnić ten quest bez patrzenia na zegarek. Dodano też poziom trudności Hard. Oryginały nie były specjalnie trudnymi grami, ale może właśnie dzięki tej przystępności przekonałem się do gatunku. Teraz możemy nieco podnieść wyzwanie, choć nawet wtedy nie określę tych gier trudnymi. Kilka lat później odnalazłem ten wyklejany obrazkami zeszyt, o którym pisałem we wstępie. Przekartkowałem go i będąc już przecież taki DOROSŁY litościwie się uśmiechnąłem myśląc o tym, jaki musiałem być infantylny i naiwny, że takie rzeczy wyklejałem. Bez większych skrupułów pozbyłem się tej dziecinady - co ja gadam! - tej wspaniałej Kroniki, bo obawiałem się, że wpadnie w niepowołane ręce i będzie powodem kpin. A dziś znów chciałbym położyć na niej ręce.
  6. Kmiot odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Graczpospolita
    Nie pamiętam. Leżała na półce kilka lat. Nic nie stoi na przeszkodzie, by Sanah sobie odpalić w tle. Z węglem i szkłem za dużo zachodu. Tak szczerze pisząc to zacząłem już w sobotę, więc już kilkanaście godzin za mną. Póki co nie ma tragedii. Niektóre fragmenty lokacji nieco mnie irytowały, ale bossowie jeszcze bez frustracji. Co nie znaczy, że było łatwo i za pierwszym podejściem. Bo nie było. Ale nie miałem też momentu rezygnacji czy zwątpienia. Wszytko to dopiero przede mną!
  7. Kmiot odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Graczpospolita
    Ponoć całkiem niezła gierka, więc odpaliłem dla relaksu. Nie zrelaksowałem się jeszcze. Może dalej się uda.
  8. To jakaś platynowa kurewka, która ma na swoim koncie wszystko co wyszło i nie wyszło, nawet nie można tego nazwać graczem. Pewnie OSZUKUJE. Platyny w 3 sekundy
  9. Jestem, bo nowy rok = nowy post z wrażeniami. Okładka. Będę pewnie w mniejszości, ale nie jestem fanem tego rodzaju mozaik. No, ale rozumiem, że w ofertach reklamowych pewnie posucha, więc doceniam też trud Romka, chociaż pewnie dał z siebie całe 30%. Nie jest to żadne arcydzieło, ale jako swoisty ołtarzyk dla gier, które dały nam radość w 2025 roku spisuje się chyba dobrze. No i na plus, że niebieskie tło. Lubię niebieskie tła. Kalendarz Gracza. Dołącza do kolekcji. Kiedyś takie kalendarze, które nigdy nie wisiały będą bezcennym artefaktem. Doceniam też, że uniknęliście w tym roku Wiedźmina albo Cyberpunka. Całkiem prawdopodobne, że GTA VI pojawi się również w przyszłorocznym kalendarzu, ale to wtedy dopiero będę narzekał. Co nowego. Myślę, że co do pewnych kwestii większość graczy jest zgodna, ale i tak wyrażę opinię. Nagrody dla Ekspedycji 33 w pełni zasłużone, choć nie wszystkie. Paradoksalnie dla branży byłoby lepiej, gdyby niektóre kategorie należały do innych (gra niezależna, najlepsze rpg), również świetnych tytułów, które zasługiwały na wyróżnienie. I dla nich taka pojedyncza nagroda byłaby dużo cenniejsza, niż dziewiąta dla Clair Obscur. Poza tym taka dominacja sprawiła, że zaraz spod kamienia wyszli krytycy gry Francuzów, bo można sobie nałapać klików na kontrowersji. Co nie zmienia faktu, że jakość i impakt, z którym uderzyła w branżę w zupełności uzasadniają nagrodę w głównej kategorii i tego nikt Clair Obscur nie odbierze. Nowa Lara (nie remake). Czytam ten news i mam złe przeczucia. Brzmi jak Uncharted (jeszcze bardziej, niż poprzednia trylogia, którą już niektórzy nieco na wyrost określali “lepszym Uncharted”). Akcja, dynamiczne pościgi i sekwencje platformowe, rywalizacja z bezwzględnymi łowcami skarbów (czytaj: strzelaniny), wyścig z czasem. A ja jestem zdania, że im dalej nowemu Tomb Raiderowi od akcyjniaka, tym lepiej. Nie zapowiada się na poczucie izolacji i eksplorację przestrzeni, w której od stuleci nie stanęła ludzka stopa. Szkoda, że nie ma dzisiaj w branży miejsca na nową, intymną Larę. Mam obawy, ale podobnie jak Adam, jaram się nowymi Tomb Raiderami. Bond. Kontrowersyjne to jest założenie, że czarnoskóry Kravitz będzie antagonistą, bo to się ostatnio w branży nie zdarza. Pewnie na koniec się okaże, że tak naprawdę był dobrym gościem, który infiltrował grupę przestępczą. Nowy Mega Man. Wygląda jak produkcja robiona na szybko i bez budżetu, z mało imponującą grafiką 2D. Dziwi, że tak długo trzeba czekać na premierę (wstępnie 2027), bo co tam może zająć tyle czasu? Dziwna zapowiedź. Poza tym mamy krótki przegląd gier zapowiedzianych na TGA, z których kilka intryguje, kilka innych pozwala się zastanowić czy aby nie za wcześnie na ogłoszenia, bo na same gry przyjdzie nam pewnie czekać latami, o ile nie zostaną po drodze skasowane. No, ale tego rodzaju podsumowanie musiało się w tym numerze znaleźć, bo jakby nie patrzeć - TGA jest aktualnie wydarzeniem branżowym o największym prestiżu i aż wypada to uwzględnić. Dobre, bo polskie. Jak dla mnie Legacy of Atlantis zapowiada się na remake, nie remaster (a tak grę określa Kroolik). No i na koniec “ponoć zrzędzicie, ale i tak zrobię wyliczankę”, czyli szczypta klasyki. Raz w roku w ramach podsumowania roku mogę wybaczyć, choć żadnym z proponowanych tytułów nie zamierzam się interesować, bo fakt, że robią je Polacy niczego jeszcze nie gwarantuje i szkoda mi na to czasu. Jak gry będą warte uwagi, to same mnie znajdą w okolicy premiery. Wywiad z Mashterem w ramach Materiału Partnera. Cóż, nie muszę oglądać Incepcji z wyłączoną muzyką, by wiedzieć jak kluczową rolę ona w tym filmie odgrywa. Zresztą nie bez powodu Mashter wymienia akurat dwa tytuły Nolana, bo u niego to dzień jak co dzień. Interstellar komuś mówi coś? Szkoda, że Damian nie pokusił się o podanie tytułu “jednej z jego ulubionych gier lat 90.”, o której myśli w kategoriach remaku, bo nie wiem czy mu w tej idei warto kibicować. A filmu raczej nie obejrzę (mało oglądam, a jeśli już, to często wolę wrócić do jakiegoś klasyka), ale życzę powodzenia na salach kinowych. No i też jestem zdania, że data premiery nieprzypadkowo została ustalona na okolice Walentynek. Też bym tak cyrklował. Marvel Tokon: Fighting Souls. Darek martwi się o balans (jego fetysz). Uspokajam: balansu nie będzie. Nigdy nie ma. I Darek o tym doskonale wie. Może po dwóch latach łatania się uda. Podsumowanie 2025. Uf. Napiszę tak. Nic mi do gustu innych, ale w trakcie lektury chwilami palce u stóp szły mi nerwowo do góry. Bo jest kilka kwiatków. Ural wpisuje Grę Roku z przekory i dla hecy i choć jest w tym jakiś urok, to jednak jeśli już mogę czytać zestawienie na kilkanaście stron, to jednak wolałbym, aby było jak najbardziej miarodajne, a nie z przekory. Bo od trollowania to mam internet. Rozczarowanie roku Majka. Nie tyle wybór gry, co uzasadnienie wyboru. Jakbym czytał odklejone komentarze na PPE.pl. Nie wspomnę już nawet o tym, że Silent Hill f nie robili Japończycy, ale od profesjonalnego redaktora czasopisma nie oczekuję takiej wiedzy. Chociaż nie, kurde, chyba powinienem oczekiwać? Tak się nabijamy z fanbojstwa Butchera, ale tylko u jednego redaktora na liście TOP 10 znalazły się dwie gry Obsidianu. Żaden inny autor nie wyróżnił nawet jednej z tych gier. Zadanie domowe: oblicz ksywę redaktora. HIV wrzucający do zestawienia Forzę Horizon 5, Mario Galaxy, albo CoD7 tylko pokazuje jak kiepsko i niego z byciem na bieżąco. Reszta jego TOP10 też wywołuje uśmieszek. Walkiewicz kolejny raz wspomina o penisie Faresa i zaczynam się zastanawiać, czy nie stoi za tą fascynacją coś głębszego. Roger, zjadło Ci literkę, bo na nowego Prime’a czekaliśmy 18, nie 8 lat. Z miłych zaskoczeń: Koso (głównie za Grę Roku, wiadomo, dozgonny szacuneczek), Mielu, Konsolite (Prime 4? Odważnie), Norby (okazuje się lepiej ogarniać aktualną branżę, niż HIV), Roger mocno plusuje za Suikodeny (naprawdę godne odświeżenie tych gier). To nie znaczy jeszcze, że pozostali Panowie nie wypadli pozytywnie. W przypadku niektórych byłem przekonany o ich dobrym guście, więc ich ładne, bogate listy TOP10 nawet mnie nie zaskoczyły. W sumie najbardziej cieszy całkiem często doceniany Cronos i jest dużo więcej Blue Prince’a niż się spodziewałem i ten ostatecznie ląduje na szóstym miejscu w generalce. Przed Yotei, BF6, Silksongiem i innymi tuzami. A żeby nie było zbyt szampańsko to tylko przypomnę, że ten sam Blue Prince dostał tylko pół strony na recenzję. Zgadza się, nigdy nie wybaczę. No i tradycyjnie, jak co roku tylko napiszę, że TOP100 to za dużo. Jasne, że mogę z tej listy wyciągnąć kilka tytułów, które nieco mi umknęły, szczególnie te z okolic 80-100 miejsc, ale czy tych kilka potencjalnych perełek było warte poświęconych 10 stron? Ogólnie podtrzymuje opinię, że wystarczyłoby TOP50, a nawet TOP30, bo TOP100 to za dużo drobnicy na dwa zdania i losowo rozrzuconych artów graficznych. Lubię ideę topek, ale tutaj nie czuję PRESTIŻU. Bo co mam zrobić z tymi 100 grami? Ograć wszystkie? No nie da rady, więc Waszym zadaniem jest wybrać tylko kilkanaście naprawdę wartych rozważenia. I ewentualnie zachęcić, ale w więcej niż dwóch zdaniach. Podsumowanie chyba potrzebuje zmian, tak aby dostanie się na listę było osiągnięciem i prawdziwym wyróżnieniem. Aby nie był to tylko wykaz 100 gier lepszych i gorszych. 2025 w kalejdoskopie i trendy. Notka o pożegnaniach potrzebuje patcha uwzględniającego Zampellę. Poza tym wiadomo - wszystko to kwestie, które poruszane są dość regularnie, więc nie była to lektura ani odkrywcza, ani pasjonująca. Ot, należyte oddzielenie minionego roku grubą kreską i wyłuszczenie z niego co najistotniejsze i najciekawsze. Wartościowy tekst dla kogoś, kto nie śledzi branży na bieżąco. Dla mnie raczej powtórka z semestru. Hyde Park i Headshot. Piechota widać, że było ćwiczone, bo ten biceps to już jakieś 15 cm. Ale co ważniejsze, to właśnie dostaliśmy chyba pierwszą oficjalną zapowiedź kolejnego albumu, tym razem dotyczącego Resident Evil. Problem w tym, że jak to u nas w branży - wcześniej były przecieki, więc nikt nie jest zaskoczony. Na przyszłość więcej dyscypliny w utrzymywaniu tajemnicy życzę. Roger. Od trzech lat oglądanie TGA na żywo jest również moim rytuałem przedświątecznym, tylko do dzisiaj nie rozumiem dlaczego nie robią tego pokazu w piątek (u nas z piątku na sobotę), tylko tak trochę w środku tygodnia, gdzie wiadomo, że duża część europejskiej widowni siłą rzeczy rezygnuje z oglądania. W piątki hala zajęta, czy co? Headshot Konsolite. To, że Hades 2 wygrał z Ninja Gaiden 4, nie jest specjalnie dziwne. Jasne, że Ty Darek i wielu innych graczy może preferować NG4, ale Hades 2 to nie jest byle chłopiec do bicia. No i w kwestii wszystkich tych życzeń na nowy rok: nawzajem. Recenzje. Inazuma Eleven. Kurde, nawet zachęcił, bandyta. Poczekam na obniżki, chociaż i tak dużo chętniej bym przygarnął jakiegoś nowego Tsubasę, nawet ze słabszym gameplayem. Ale to się nie wydarzy, więc nieśmiało zerkam na Inazumę w roli zamiennika. Bubble Bobble. Nie wiem dlaczego, ale w pierwszej chwili podtytuł odczytałem z rozpędu jako Sugar Daddy. Szybko się zreflektowałem, ale ziarno zwątpienia zostało zasiane. A zresztą Piechota przestań kokietować, że na taki prezent zasłużyłeś. My też nie mieliśmy lekko, że na nowy rok musieliśmy o tej grze czytać. Skate Story. Ściągnąłem w Plusie, pograłem chwilę i stylistyka mnie delikatnie odepchnęła. Teraz czytam recenzję SoQa i sobie myślę, że może by dać ponowną szansę…? “Produkcja na raz” to dla mnie nie jest wada. Wręcz doceniam. Marvel Cosmic Invasion. Czekam, aż rozwiną ten tytuł, bo już dałem się nabrać na Żółwie Ninja od tych samych twórców, a potem były bogatsze edycje gry, tylko już się nie chciało do niej wracać i teraz czuję jakbym się naciął na jakiś Early Access. Destiny 2: Renegaci. Widzę, że to już koniec miłej tradycji, gdzie dodatki DLC dostaje maksymalnie pół strony. Tym bardziej, że przy odrobinie dyscypliny HIV by się na połówce z tym tekstem zmieścił, bo teraz trzeba było treść rozciągać dodatkowym screenem. Każda z pozostałych recenzji na całą stronę ma tylko jeden screen. The Berlin Apartment. Dzień dobry, pani Joanno. O ile dobrze kojarzę, to jest debiut. Notki autorskiej zabrakło (wiadomo - tylko pół strony), więc krótko tłumaczę i objaśniam. Czytelnicy CD-Action powinni bez problemu kojarzyć Ranafe, bo pojawia się tam od lat. Niektórzy mogą ją też znać z podcastu Bez Dyskusji, gdzie od jakiegoś roku dość regularnie się pojawia (często w tandemie z Piechotą), ale nie pod pseudonimem Ranafe, więc nie każdy połączy kropki. Ja w każdym razie witam na pokładzie PE, wiem, że z amatorką nie rozmawiam, więc daję kredyt zaufania i czekam na kolejne występy. Mount & Blade 2: Bannerlord - War Sails. Chwila, moment. Czy ja dobrze zrozumiałem? Dodatek jest na ocenę 6/10 (według autora), ale ponieważ podstawka zasługuje na 9/10, to Zax dał dodatkowi 8/10? A na koniec autor odradza zakup dodatku, który właśnie przed chwilą ocenił na 8/10, chociaż zasługiwał na 6/10? O chuj tu chodzi? Forestrike. Ocena SoQa zaskakująco wysoka. Gra ma demo na Switchu, które jakiś czas temu sprawdzałem i o ile było intrygująco, to na podstawie tego krótkiego wycinka nie czułem, że to jest 9/10. A teraz jestem zachęcony, bo opinię SoQa poddać próbie, tym bardziej, że to tylko 40 zł. Terminator 2D. Zwykle nie jestem zwolennikiem piętnowania gier za to, że są krótkie (to jeszcze nic złego) i nieadekwatnie wycenione (to już niedobrze), ale mam wrażenie, że tutaj autorzy nieco przesadzili. To taki dość skrajny przykład, bo o ile krótkie gierki rodem z arcade jak najbardziej znajdą miejsce na moim dysku, tak cena wyraźnie żeruje na marce. A najzabawniejsze, że i tak już grę kupiłem, hehe. Cóż mogę rzec? Mam słabość do Terminatora jak Butcher do TLoU - wezmę każde wydanie, nawet jeśli to wyciągacz kasy. Octopath Traveler 0. Bardzo dobra recenzja i lektura, nawet jeśli ostatecznie jej wydźwięk raczej zniechęca do gry, niż namawia do jej kupna. Czułem lekką presję, by wreszcie ograć Octopath Traveler 2, skoro w kolejce będzie czekał Zero, ale chyba nie stracę wiele, jeśli recenzowany tytuł pominę. No i bardzo ładna oprawa recenzji. Pisałem już, że lubię niebieski? Thief VR. O, gra na PSVR2. Zaraz… Gdzie Dżujo, wielki fan technologii VR? Microsoft Flight Simulator 2024. Zax znowu wspomina o Microsoft Flight Simulator, no nie wytrzymam. A.I.L.A. Horror psychologiczny. Total Chaos. Survival horror. Routine. Przygodowa, horror. She’s Leaving. Horror psychologiczny. Ludzie będą narzekać, że za dużo jest rogali/metroidvanii/soulslików, ale kolejny “chodzony 6/10 horror” jest już spoko? The Last Case of John Morley. Prychnęło mi się. Widać postaranko. Normalnie trochę bym grymasił, że za dużo miejsca przeznaczono na recenzję takiej gry, ale Kacper odebrał mi argument, bo dobrze tę stronę zagospodarował, a lektura zaczęła się i skończyła z uśmiechem na mordzie. To zawsze zaleta. Retrorecenzja. Hercules Action Game. Ech, byłem ogromny fanem wszystkiego, co związane z Disneyowskim Herculesem. Miałem nawet kasetę (oryginalną!) ze ścieżką dźwiękową i nałogowo jej słuchałem w okresie premiery filmu. W samą grę pykałem już jakiś czas po tej największej szajbie, więc fanatyzm nie przyćmił mi osądu. Gra była piękna, ale wydawała się dość toporna i mało responsywna (wtedy nie znałem tego określenia, ale odczucia pamiętam). Mogło być tak, że zachłyśnięty platformówami 3D przez jakiś czas gardziłem tymi dwuwymiarowymi, uznając je za gorszy sort. Obecnie to nawet nie wiem czy chcę do tego Herkulesa wracać, bo mimo wszystko mam wciąż do tej marki ogromny sentyment z dzieciństwa i obawiam się wystawiać go na próbę. Publicystyka. Pikselowa wiekuistość. Ciężki temat, bo nie wiadomo jak go ugryźć w kontekście gier, skoro mało który tytuł traktuje śmierć poważnie pod kątem mechaniki. Chyba najtrafniej wagę “końca żywota” oddają gry roguelike. Tutaj Kochaniec po części o tym pisze przytaczając Rogue, ale można to rozciągnąć na cały gatunek, który się z tej gry wywodzi. Ponosisz porażkę - tracisz wszystko, albo prawie wszystko, zaczynasz od początku, niezależnie od tego jak dobrze, albo nawet doskonale ci do tej pory szło. Nikogo nie interesują wymówki - jeden błąd i wszystko przepada. Jasne, że możesz spróbować ponownie dojść do tego momentu, a nawet go przebrnąć, ale to już będzie na innych warunkach. Tamte życie przypadło na zawsze i nie wróci, nie wczytasz stanu gry sprzed zgonu. A takie soulslike? Czasami robi się z tego seria śmierci bez głębszych konsekwencji, bo za minutę możemy podjąć kolejną próbę ubicia tego bossa. Stranger Things. Z każdym kolejnym sezonem z coraz mniejszym zapałem podchodziłem do seansu. Finałowego wciąż nie obejrzałem, a sądząc po opiniach nie wydaje się to konieczną rzeczą. Ale tekst Ostasza jak zwykle czytało się niezwykle przyjemnie, choć mam wrażenie, że zaistniał tutaj pewien konflikt. Z jednej strony można było się wstrzymać z publikacją i w materiale uwzględnić jeszcze ostatni sezon. Z drugiej strony redakcja zapewne chciała się wstrzelić z tekstem w okres premierowy serialu, bo za dwa miesiące mało kto może już o Stranger Things pamiętać. Androidy. Z Zabłockim jest tak, że on pisze jakoś tak z automatu i trochę z kijem w dupie. Lubi się pochwalić wiedzą w zakresie technologii, dorzucić jakieś definicje i slang, nawet jeśli szaremu czytelnikowi się to dość średnio czyta. Bywa treściwie, ale "sucho" pod kątem literackim. Tematyka w rodzaju Androidów wydaje się odpowiednia, by poświęcić to Zabłockiemu. Zrobi to rzetelnie, ale bez tek iskry bożej. To znaczy - wszystko brzmi rzetelnie i nie mam powodu, by w to wątpić, ale weryfikować tych informacji też mi się nie chce. O co chodzi jakby. Silent Hill f. Wszystko fajnie, ale oceniam, że dwie strony to o dwie za mało. Nie udało się zawrzeć ani zdania o przyjaciółkach Hinako i co symbolizują. Zabrakło szerszego poruszenia symboliki lisa i dlaczego jej tutaj tak dużo. Ograniczono się do opisania jednego, podstawowego zakończenia, o reszcie wiemy tylko tyle, że jakieś tam są. O rytuałach tylko wspomniano, a ich rodzaj i sposób przeprowadzenia też jest znaczący (i jest przy tym jednym z momentów, które zapamiętuje się na długo). Generalnie tekst fajny i interesujący, choć siłą rzeczy stanowi jedynie namiastkę tego, jak fabułę Silent Hill f interpretuje się na YouTube. Mimo wszystko chętnie widziałbym w tym dziale również inne gry niejednoznaczne fabularnie. Ogromny potencjał. Gra w wojnę. Sam nie wiem, dziwnie się o tym wszystkim czyta srając na kiblu, gdy gdzieś tam ludzie rzeczywiście zabijają i giną, a całość sprowadzana jest do leaderboardów. Jedyne czego jestem pewien, to że nad pseudonimami mogliby popracować. "James Bond", poważnie? Foddian games. Szczerze pisząc pierwszy raz się spotykam z takim określeniem tego podgatunku. Najczęściej są to po prostu rage games i ze zwykłej ciekawości lubię czasem obejrzeć “o co chodzi w tej grze”, aby samemu w to nie musieć grać. Momentami mam myśl, by samemu spróbować, ale na szczęście szybko mija. Niecodziennym uczuciem jest oglądanie speedrunów z tych gier, bo to jakby ktoś ci pluł w twarz: "widzisz jakie to proste? Ty się frustrowałeś przy tym godzinami, ja przemykam całość w cztery minuty". Można fajnie zwątpić we własne umiejętności growe i poczuć się jak ścierka. Polecam. Z ostatnich ciekawych tytułów w gatunku wyróżniłbym Egging On, gdzie kierujemy… jajkiem. Poza tym mówimy tutaj o tekście Adamusa - autora z kategorii "chciałbym też tak umić pisać", więc co ja tutaj będę? Ile można chwalić? Oczami wyobraźni widzę podobne teksty dedykowane innym małym autorom i grom, którym z jakiegoś powodu wyszło zapoczątkowanie nowego trendu. Takie Vampire Survivors ma absurdalną liczbę naśladowców. Balatro też pewnie za rok, albo dwa się dorobi bliźniaków. No i nadal zachęcam, by ktoś się wziął za cykl artykułów poświęconych grom, które powstały wysiłkiem jednego, góra dwóch autorów, a osiągnęły sukces. To muszą by fascynujące historie, jeśli uda się do nich dotrzeć. Terminator. (Niefilmowe batalie). Plus za dobór tematu. Drugi plus za dość niszową ścieżkę, choć koniec końców raczej nie czuję się zachęcony, by dać szanse którejkolwiek z opisywanych gier. Bo Terminator: Resistance od Teyon mam już oczywiście ograne i szczerze pisząc, to najchętniej poczytałbym o kulisach tylko tej gry. Dwie kwestie się rzucają w oczy: Dużo podawania źródeł w głównym tekście, a to zawsze mnie nieco wytrąca z rytmu lektury. Nie lepiej poświęcić na źródła kilka linijek (mniejszą czcionką) na koniec artykułu? Są na to jakieś ustalone zasady, do których należy się stosować, że odnośniki muszą się przewijać w głównej treści? Wciąż jestem orędownikiem podpisów pod screenami, które fajnie się spisują dla mniejszych wątków i dygresji, ale w tym numerze Graba faktycznie trochę przesadził xd Można z tego złożyć ze dwie dodatkowe kolumny tekstu jeśli dać normalną czcionkę, hehe. A niech będzie, że dodam jeszcze trzecią techniczną uwagę, bo rzuciło mi się w oczy zdanie "obecnego na każdym briefingu, czyli odprawie". Mam wrażenie graniczące z pewnością, że wystarczyłoby wybrać jedno z określeń. Crisis Core. Znów nie moja tematyka (wciąż nie ograłem nawet FF7 w żadnym wydaniu), więc nawet się nie odniosę, choć lektura Kubicy nawet w takim przypadku jest po prostu przyjemnością. EA Sports BIG. Nie byłem fanem ostatnich artykułów Dżuja, bo dobór tematów wydawał się jakiś taki nieprzemyślany i na siłę, ale tym razem jest już lepiej. Nadal wygląda to trochę jak pewien odrzut z wydania specjalnego dedykowanego PS2, ostatecznie nieco rozszerzonego, ale to chyba pierwszy raz, gdy miałem okazję poznać kulisy powstania marki BIG. Extreme Plus. Zmierzch bogów, narodziny ojców. Irytował mnie ten materiał. Za dużo wyszukanych zwrotów, “mądrego” słownictwa, mało ludzki ten tekst i chwilami naciągany. Bo można powiedzieć, że branża się zmieniła, ale ja wolę uznać, że się rozwinęła. Umożliwiła pokazanie więcej, ale nadal możesz pozostawać przy grach mniej "filmowych". W tekście pojawiają się nieprzyjemne, w ogóle nie sygnalizowane spoilery z RDR2, inne ze Spec Ops: The Line. Dalej mamy jakieś słabo przemyślane tezy, które pasują do tematu, ale nie wytrzymują konfrontacji z rzeczywistością. Na przykład: "Bo tylko sztuka, która potrafi nas zranić, jest warta zapamiętania". Pamiętam wiele dzieł sztuki (z różnych dziedzin), które w żaden sposób mnie nie zraniły i uważam, że warto je pielęgnować w pamięci. Generalnie Zabłocki odkrył, że branża i gry się rozwinęły ("Gry wreszcie przestały mieć kompleks niższości wobec filmu czy literatury"), a dzięki technologii mogą pokazać więcej i lepiej, podejść do wielu elementów ambitnej. Za apogeum irytacji uznaję jeden z końcowych akapitów: Co za bzdura. Nadal potrafimy się świetnie bawić przy nowożytnych Doomach (pragnąc nowego Quake'a, a i godnego Duke'a wielu wzięłoby z pocałowaniem w rękę), Ninja Gaidenach, nadal potrzebujemy czysto eskapistycznej twarzy gamingu. Ba, wielu graczy pragnie powrotu "tamtego" Kratosa, bo tęsknią za Power Fantasy. Autentyczność mamy na co dzień w życiu. Potrzebujemy tego kolorowego "kłamstwa", bo umordowanych życiem tatuśków i ich szare opowieści to mamy biurko obok w korpo. Mam wrażenie, że po etapie biograficznych laurek dla twórców i analizie technologii stosowanych w grach, Zabłocki może wejść w fazę filozofowania, eseistyki i badania trendów. Nie wiem czy to zniosę. Felietony i kąciki. Region filmowy. No dobra Kuba, to teraz jeszcze trzeba będzie uściślić klasyfikację Marty i jakim filmom ona wystawia szósteczki. BAKA. Moja ignorancja osiągnęła taki poziom, że nie wiem co to Chainsaw Man, hehe. To znaczy się domyślam, bo widziałem jakieś obrazki w internecie, ale nie wiem czy idzie za tym jakiś fenomen czy wręcz przeciwnie. Poza tym chyba powoli przestaję się oszukiwać co to tego, że kiedykolwiek obejrzę więcej niż kilka epizodów jakiegokolwiek anime. Pisarski. Cwaniak. Dużo łatwiej jest się NIE zamykać w pokoju, by grać całe święta we właśnie otrzymaną od Mikołaja grę, gdy dotyczy to handheldów. A widzę, że Michał tylko o takich pisze. Gdy ja otrzymałem swojego PSXa to wymagało ode mnie dużo dyscypliny, aby się nie izolować w oddzielnym pokoju, grając w swoje pierwsze tytuły 3D, na pierwszym padzie z wibracjami. Jak wjechałem autem na pobocze, to manipulator prawie mi wypadł z dłoni, tak byłem zaskoczony, że się trzęsie. Mam całą masę wspomnień, które kombinują gry z okresem Bożego Narodzenia czy nawet konkretnie Wigilią. Zawierają one granie do ostatniego momentu, aż goście z kolędą na ustach stanęli w progu domu. A potem kontynuowanie, gdy już sobie poszli, hehe. Obecnie mam kilka tradycji, które staram się kultywować w trakcie świąt: jakiś Batman, jakiś Prince of Persia i jakiś klasyczny Tomb Raider, nawet zanim stało się modne granie w niego w Sylwestra. Walkiewicz. Właśnie dowiedziałem się, że w tym roku będą nowe filmy Resident Evil i Tomb Raider. Dotychczas interesowało mnie wyłącznie to, że również w tym roku będą nowe gry związane z tymi markami. I o ile ekscytacji filmami nie czuję (spierdolą to pewnie), to przynajmniej wyniosłem z tego felietonu jakąś wiedzę. Mielu zapowiada, że przedstawi kilku ciekawych polskich twórców, ale nie wiem czy się na tę informację cieszę. No, ale zobaczymy, może rzeczywiście będą ciekawi. Rozbawiła mnie z kolei informacja, że wielu ludzi z branży nie ma w ogóle czasu, żeby grać. Przyznam, że chwilami to widać. Marcellus. Korporacje są wszędzie, więc byłbym zaskoczony, gdyby ich zabrakło w felietonie Marcellusa. Adamus. Rzeczy, o których w pierwszej części felietonu pisze Kacper upatruję jako efekt rozwoju branży. Twórcy mając coraz szersze możliwości rozbudowania swoich gier i nie musząc liczyć już każdego kilobajta postanowili dodać nieco mechanik. Inspiracji nie szukali daleko - zajrzeli do sąsiednich gatunków. Strzelanki dostały drzewka rozwoju, beat'em upy dostały różnokolorowy loot, ścigałki levelowanie postaci, a jRPGi elementy zręcznościowe i rytmiczne. Nadal jest w branży miejsce na klasyczne podejście, ale od wielu lat wygląda to z grubsza tak, że aby gra została uznana za oryginalną musi połączyć gatunki albo mechaniki, których nikt wcześniej nie łączył. A gamifikacja codzienności? O panie, daj pan spokój. Lojalność sprowadzona do cyferek, pieczątek, powiadomień na telefonie i cyklicznych aktualizacji regulaminu użytkowania. Temat-rzeka, choć osobiście bronię się jak mogę, a na pytanie "ma pan aplikację?" odpowiadam już zautomatyzowanym "nieee". Graczpospolita. A to akurat ciekawy dział w tym miesiącu, pewnie dlatego, że udało się całkowicie uniknąć podawania wyników kolejnych badań nad pozytywnym wpływem gier. Roger. Kurde, widzę, że zagrywaliśmy się w Tomb Raidera 4 w tym samym okresie końca milenium, pewnie dlatego, że premiera gry (na giełdach) odbyła się ledwie miesiąc wcześniej. Z tym, że ja bardziej pamiętam wigilijny wieczór, bo szabrowałem podziemia Egiptu do ostatniej możliwej chwili. Czy grałem w samego Sylwestra? Nie pamiętam, ale jest to dość prawdopodobne, bo to dość długa gra. A co ciekawe, w ramach potwierdzenia, że “stary człowiek, a może” w Wigilię 2025 też grałem w TR4, tylko już remaster. Nie było jak w 1999, bo nie miało prawa być, ale też zachowam miłe wspomnienia. Głos Ludu. No ładnie tak bez ostrzeżenia zamykać wcześniej numer? To po co ja wykręcałem w zeszłym miesiącu rekord znaków? Na szczęście spostrzeżenie dotyczące "swoistego trendu" sprawiło, że poczułem się trochę tak: Zgodnie z tradycją zawołam jeszcze tylko @MEVEK aby poinformować go, że jego recenzja Clair Obscur trafiła do druku, choć prosiłbym Pereza, by dobierał mniej oczywiste gry. Bo nie dość, że Ekspedycja 33 przez cały grudzień wychodziła z każdej lodówki, to jeszcze tutaj ją wcisnęliście. Przy okazji "korekta" lekko nawaliła, jest tam taki kwiatek: “Szkoda tylko, że nie można grać całym składałem”. Listy. Według HIVa "dzięki ocenom liczbowym czytelnik PE wie jak interpretować recenzję i widzi czarno na białym, jaką ocenę wlepił recenzent, co ma szczególnie duże znaczenie, gdy nie ma ochoty na przeczytanie tekstu." No pewnie, bo po co czytać? Po co w ogóle kupować PE, skoro nie chce się czytać? Po co wyciągać własne wnioski z lektury? "Forumkowy gawędziarz" z Listu miesiąca już nawet nie publikuje pod ksywą, żeby się nie okazało, że na okrętkę drukujemy tych samych autorów? Ale i tak największym hitem jest losowa grafika z excela. W pierwszej chwili myślałem, że będzie ona jakoś powiązana z treścią listu, ale koniec końców okazało się, że to po prostu jakiś randomowy obrazek z poradnika jak tworzyć diagram kołowy z diagramu słupkowego. Ktoś w ogóle czyta ten dział w redakcji? Przegląda chociaż pod kątem minimalnej jakości? Tak jak pisałem - już mi nawet nie zależy na tym dziale. Kiedy aneksja Listów przez Głos Ludu? Tyle. Dziękuję za kolejny numer. Nie był idealny, ale wystarczająco dobry, by docenić wysiłek autorów (a przynajmniej większości z nich). No to do następnego.
  10. Kmiot odpowiedział(a) na Sanryu temat w PS Vita
    Kurde, ja nawet niespecjalnie lubię Lumines, pewnie nawet nie umiem w to grać, ale widzę, że jakieś POTĘŻNE rekordy dalej na serwerze. Te nowe Lumines trochę kuszą, bo zawsze można na PSVR2 odpalić. Pewnie wezmę na jakiejś promce. Może tym razem zassie bardziej niż na Vicie.
  11. Odważnie. Wezmę, pewnie nawet przeczytam, ale się nie będę ekscytował. Lubię stare gry, ale to już branżowa archeologia, zbyt kwadratowa, by zachęcać do zagrania, jeśli nie czuje się do niej sentymentu. Kto redaktorem naczelnym wydania?
  12. Podium GOTY. Blue Prince. Proste, nawet nie musiałem się zastanawiać nad wyborem. Gra, o której istnieniu nie wiedziałem aż do momentu jej premiery. A potem wyszła, odpaliłem i zawładnęła moim sercem. Najbardziej angażujący tytuł tego roku. Gra, której nie sposób porównać do żadnej innej, fenomen w swojej własnej lidze. A że losowość gry czasami działa na przekór moim planom i przez to zdarzały się nieudane podejścia? Tym lepiej smakowały i większą satysfakcję dawały te udane podejścia. Blue Prince w tym roku trzy długości przed konkurencją. Clair Obscur: Expedition 33. Za rewelacyjną przygodę pełną niezapomnianych momentów, za obłędną ścieżkę dźwiękową, za niezapomnianych bohaterów, za perfekcyjne unowocześnienie turowej walki rodem z jRPGów, za ładunek artystyczny i emocjonalny. Złota Bagietka Roku. Cronos: The New Dawn. Patriotycznie. Silent Hill f walczył do końca o ostatni stopień podium, ale Cronos po prostu przerósł moje oczekiwania i był większym pozytywnym zaskoczeniem. Poza tym to absolutnie klimatyczna gra oferująca rodzaj rozgrywki, który najbardziej cenię - metodyczną eksplorację, która intryguje i wynagradza. Wszędobylskie PRL-owskie smaczki i dekoracje były nagrodą samą w sobie, a fabuła poruszała watki, które od zawsze były moimi ulubionymi w popkulturze. Zazdrościłem mieszkańcom Nowej Huty. Remaster Roku. Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars. Wymyśliłem tę kategorię tylko po to, by móc w tym poście docenić odświeżone Suikodeny. Bo je kocham. Średniak Roku. Hell is Us. Nie wszystko zagrało w idealnym rytmie, można wyczuć nawet nieco fałszywe nuty (nudni, mało urozmaiceni wrogowie), ale atmosfera tej gry z łatwością potrafi pochłonąć. Do tego eksploracja, która wymaga uważności, bo twórcy nie boją się spuścić gracza ze smyczy znaczników czy ciągłego zerkania na minimapę. Najwyżej chłop się zgubi i zniechęci. Trudno. Rozczarowanie Roku. Death Stranding 2: On the Beach. Pierwsze Death Stranding było moją grą roku 2019. Kontynuacja jest Rozczarowaniem roku 2025, mimo że to wciąż gra, której części składowe zasługują na wysokie noty. Lepsza, dużo bardziej urozmaicona mapa. Masa usprawnień do mechanik, ale też niestety zbytnich ułatwień. Mocno rozbudowano elementy walki, ale dla mnie strzelaniny czy czyszczenie baz wroga nigdy nie były istotą tej gry. Fabuła na papierze brzmi emocjonalnie, ale głupie wstawki i scenki przeszkadzały mi w jej poważnym odbiorze. Ostatnie czego się po Kojimie spodziewałem to wypuszczenie usprawnionej i rozbudowanej gry, w którą już graliśmy w 2019 roku. Po prostu sequela. Jak byle rzemieślnik, a nie wizjoner branży. Najbardziej wyczekiwany tytuł 2026+ Generalnie zobaczę co los przyniesie. Zwykle zaczynam się grami jarać na kilka dni przed premierą, wiec póki co jestem spokojny i się nie napalam zbytnio. Z rzeczy day 1 to na pewno Saros i Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ale to tak z głowy. Całą resztą będę się ekscytował jak przyjdzie czas. Na czym grasz. PS5, PS4, PS3, PS2, PS1 (ale emu, albo Katalog Klasyki na PS5, bo aktualnie tej konsoli nie mam podłączonej). Switch 1 i 2, 3DS, Anbernic, PSVR2. To konsole, na których grałem w 2025. Na jakich będę grał w 2026 to się dopiero okaże.
  13. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Blue Prince [PS5] Temat brzmi “właśnie ukończyłem”, ale zauważyłem też, że nikt tego nie sprawdza czy rzeczywiście właśnie ukończyłem. Tytułowe “właśnie” jest względne. W tym przypadku sięga pół roku wstecz, bo Blue Prince ukończyłem w czerwcu 2025. I do tej pory dojrzewałem, by cokolwiek o tej grze napisać. Zastanawiałem się czy w ogóle powinienem. Nadal nie wiem czy to ten moment, ale czuję, że jak nie teraz, to już nigdy. Wylewamy fundamenty. Baron Sinclair uwielbiał szarady i tajemnice. Zmarł, ale dla swojego spadkobiercy Simona (to my!) przygotował swoje magnum opus, zagadkę z ogromną stawką. Przepisał nam swoją posiadłość z przyległościami, ale pod jednym warunkiem. Musimy odnaleźć 46 pokój w domu, który według planu teoretycznie ma 45 pomieszczeń. Każdego dnia możemy podjąć próbę dotarcia do celu, ale każdej nocy układ pomieszczeń w posiadłości się resetuje. Ale jak to resetuje? Co to za magia? Nie wiem, a nawet gdybym wiedział, to i tak w tym miejscu bym Wam tego nie zdradził. Jedyne co na początek powinniście wiedzieć, to podstawowe mechaniki. Każdorazowo gdy będąc w domu próbujecie otworzyć jakieś drzwi, gra oferuje Wam trzy losowe pomieszczenia, które możecie za tymi drzwiami umieścić. Różnią się one wszystkim: zawartością, właściwościami, potencjałem, a przede wszystkim ilością kolejnych drzwi, które pozwolą Wam podążać w głąb domu. Pod uwagę musimy brać wiele elementów, bo w trakcie kreacji posiadłości przyjdzie nam zarządzać kilkoma rodzajami waluty. Od kluczy, które wymagane są w przypadku niektórych zamkniętych drzwi, przez klejnoty, które przyjdzie nam poświęcić w przypadku chęci otwarcia tych najcenniejszych pomieszczeń, aż na krokach kończąc, bo to one determinują jak długo w ciągu dnia możemy krążyć po domu. Dopiero gdy wyczerpiemy cały zapas kroków, gra zmusza nas do udania się na spoczynek, resetuje układ domu i odbiera nam zebrane przedmioty oraz walutę. Jedyne co nam pozostaje, to właśnie zdobyta wiedza, która będzie konieczna, aby uzyskać dostęp do ukrytego 46 pokoju. Aha, no i są tutaj elementy permanentnego progresu, więc z czasem powinno być tylko łatwiej. Z tymi krokami to dość umowna kwestia, bo tak naprawdę nie liczy się każde najmniejsze stąpnięcie. Ich pula uszczupla się dopiero w momencie, gdy przekroczymy próg kolejnego pomieszczenia. W obrębie aktualnych czterech ścian możemy poruszać się bez żadnych ograniczeń. To motywuje do zatrzymania się, obserwacji, czytania notatek, robienia własnych i analizowania posiadanych informacji. Krążymy więc po każdym pokoiku, przyglądamy się dekoracjom, studiujemy aktualne położenie na planie domu i rozważamy nasze kolejne ruchy z otwieraniem następnych drzwi. Czasem idziemy na kompromisy, z rozmysłem blokując sobie dalszą trasę, ale otwierając pokój, którego wcześniej nie widzieliśmy. Ciekawość bierze górę. Może znajdziemy w nim jakieś istotne wskazówki? Może ciekawe przedmioty? A może walutę, która pomoże nam w dalszej części dnia? Stawiamy ściany. Jak łatwo się domyślić, Blue Prince jest rogue-litem. Pula pomieszczeń, których otwarcie w danej chwili umożliwia nam gra jest kwestią losową. Możemy w ograniczonym stopniu na to wpływać, ale zawsze w jakimś sensie będziemy zdani na łaskę gry. I jedynie to może zniechęcić do Blue Prince’a. Te wszystkie momenty - a będą się zdarzać często - w których gra rzuca nam pozorne kłody pod nogi. Gdy bardzo pragniemy konkretnego pomieszczenia, ale losowość uparcie podsuwa nam inne. A kroki topnieją. Wiemy co musimy zrobić, ale nie mamy takiej możliwości, bo gra działa nam “na złość”. Czujemy się bezsilni, sfrustrowani. Za chwilę wszystko przepadnie i nie wiadomo jak długo będziemy musieli czekać na kolejną okazję. Znam ten ból i emocje. Ale Blue Prince i tak imponuje. Idea wykiełkowała w umyśle jednego człowieka i przez osiem lat dojrzewała. Co prawda gra była gotowa już po trzech latach, ale kolejnych pięć zajęło jej balansowanie, operowanie suwaczkami losowości, dodawanie drobnych mechanik i zależności. Dopieszczanie. W efekcie całość urzeka przywiązaniem do detali, tym jak jest przemyślana i głęboka w każdym aspekcie. Między pomieszczeniami zachodzi synergia, nie zawsze widoczna na pierwszy rzut oka. Pokoje, które odwiedzaliśmy kilkanaście razy okazują się skrywać dodatkowe tajemnice. Mechaniki się wzajemnie zazębiają. Zagadki skrywają dodatkowe zagadki, a cała gra coraz bardziej zadziwia szkatułkowością. Jedyny problem jaki obiektywnie mogę wytknąć sferze zagadek Blue Prince’a, to czasami ich zbytnia enigmatyczność. Przesadne zawoalowanie i ogromny nacisk położony na spostrzegawczość w obrębie całej gry. Przegapisz jakąś chytrze umiejscowioną wskazówkę? Będziesz miał globalny problem z rozwikłaniem tajemnicy. Ilość informacji do spamiętania szybko może przytłoczyć. Co chwilę trafiamy na jakiś strzępek papieru, diagram, symbol, które mogą (ale nie muszą!) być warte zapamiętania, bo coś z tego może się przydać za kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Dobrym nawykiem będzie notowanie sobie pewnych kwestii i spostrzeżeń, jak również robienie zrzutów ekranu. Bo tutaj gracz prowadzi prawdziwe śledztwo i musi się nauczyć wyłuskiwać istotne elementy z szumu informacyjnego. Pewną rzecz muszę jeszcze podkreślić wyjątkowo. Nie bez powodu gra nie otrzymała lokalizacji polskiej, ani żadnej innej. I nie otrzyma. Zagadki są tak mocno wrośnięte w język angielski, że będą również wymagały świetnej jego znajomości. No dobrze, może nie w podstawowej warstwie gry, bo tę można przebrnąć z równie podstawowym angielskim i nawet Blue Prince’a ukończyć w jakimś sensie. Ale potem robi się fikuśnie. Nie tylko trzeba będzie sprawnie operować synonimami czy wyszukanym słownictwem, ale również zagłębić się w fonetykę, brzmieniowość, myśleć poza schematami. Aby lepiej zobrazować co mam na myśli możecie głośno wymówić tytuł gry i angielskie plany domu, czyli “blueprints”. Czaicie? Subtelności nie do przetłumaczenia na inny język. Znajomość angielskiego przyda się tym bardziej, że pod kątem snucia opowieści Blue Prince nie ogranicza się do otwarcia 46 pokoju. Tło fabularne jest tutaj dużo szersze. Dużo. Bo znów będziemy operować na warstwach. Z odpowiednim zaangażowaniem i uporem możemy dotrzeć do wątków, których się nie spodziewamy. Tutejszy świat ma własną historię, politykę i geografię, a wprawne oko z łatwością zauważy subtelne odniesienia czy odbicia w lustrze naszej rzeczywistości. Jednocześnie wszystko tutaj podane jest z ogromnym wyczuciem. Mówi tyle, by pobudzić ciekawość, ale nie powiedzieć wprost. Poznawanie tej opowieści ma tempo spacerowe. Nie ma tutaj nagłych zwrotów akcji, ale są przełomowe momenty, gdy zbierane przez dziesiątki godzin informacje zaczynają się układać w nieco bardziej klarowną całość. To gra napędzana naszą dociekliwością, ale wymaga dużo skupienia, determinacji i uwagi. Wyczerpuje, ale satysfakcjonuje. Odpowiedzi tam są, zawsze były, tylko nie przyszło Ci do głowy, by je zauważyć. Dekorujemy i meblujemy pokoje. Jednak tym, co mnie najbardziej urzekło w tej grze, to atmosfera. Jej nieustępliwa subtelność i dyskretność. Wszystko tutaj wydaje się ulotne i ledwo uchwytne (a wskazówki do zagadek w szczególności). Dużo tutaj melancholii, samotności, przemijalności. Tylko my i pusta posiadłość. Szemrzący w pobliżu strumyk. Kroki na posadzce. Dźwięk znajdowanych klejnotów, monetek czy przestawiania dźwigni. Lekko jazzujący saksofon wchodzący na słuchawki w wybranych pomieszczeniach, albo w przełomowych momentach. Zresztą soundtrack olśniewa swoją niepozornością. Doskonale się wpisuje w tło, nawet nie próbuje wychodzić na pierwszy plan, ale gwarantuję, że docenisz każdy moment, gdy postanowi Ci towarzyszyć. Teraz mogę tej muzyki całymi godzinami słuchać poza grą, bo jakimś cudem pomaga mi się skupić. Nastrój, przez wielkie N. Kierunek artystyczny grafiki też ma swój sznyt. Ja oprawę Blue Prince’a nazywam śliczną, ale może się nie znam. Pokoje przeładowane są detalami, to są małe dzieła sztuki, którym aż miło się przyglądać. Drobne animacje pieszczą oko, całość jest schludna i spójna. Sporadyczne scenki "filmowe" hipnotyzują atmosferą (przepowiednie Alzary!), a wszędobylska niespieszność mogłaby po jakimś czasie irytować, ale nie zauważyłem, by to robiła. Ona mnie wręcz relaksowała, jakby mówiła: zwolnij, przecież nie ma powodu do pośpiechu. Poddawałem się temu tempu, pozwalałem się prowadzić i rozluźniałem. Brałem tę grę taką, jaka jest, zamiast złorzeczyć na niesprzyjającą losowość. Ta jest dla mnie nieodłącznym elementem całego doświadczenia. I wyróżnikiem gry. W efekcie oto ja: tkwiący z lupą w jakimś wirtualnym skrawku papieru, snujący podejrzenia, szukający wskazówek. Notujący coś w zeszycie, mruczący do siebie i metodycznie przeglądający 4,5 GB screenshotów, bo “gdzieś już to widziałem”. Grający godzinami, w myśl zasady “jeszcze jedno podejście”, bo przecież mam kilkanaście alternatywnych planów działania w zależności jakie pokoje mi się wylosują, dziesiątki wątków do zbadania i teorii do sprawdzenia. Niewiele gier jest w stanie sprawić, że tkwię przy nich do rozładowania słuchawek, pada, a potem jeszcze na kablu, bo “tylko coś sprawdzę”. W czerwcu miałem osobny notatnik wyłącznie na potrzeby tej gry. Byłem nią zafascynowany, nabijałem godziny jak szalony, po przeszło stu udało mi się wbić platynę, co wymaga absurdalnego połączenia szczęścia i znajomości gry (np. dotrzeć do 46 pokoju już w pierwszym dniu). A potem nabiłem jeszcze dodatkowych 35 godzin, napędzany już wyłącznie własną ciekawością i chęcią zobaczenia czegoś na własne oczy. Bo o ile po pierwszym otwarciu pokoju 46 twórca puszcza nam napisy końcowe i możemy uznać, że grę ukończyliśmy oraz mamy dość, to jednak dla chętnych jest tutaj dużo więcej wątków do rozgryzienia. Niektóre bardzo chytrze skryte. Nie dotarłem do wszystkiego samodzielnie. Oceniam, że na własną rękę rozwikłałem 2/3 sekretów tej gry (i wbiłem platynę), do reszty możliwe, że nigdy bym nie dotarł, ale mając już drobne podpowiedzi chętnie wszystko samodzielnie wprowadziłem w życie. Z czystej fascynacji. Rozwijamy czerwony dywan. Blue Prince jest innowacyjnym połączeniem roguelite’a z grą logiczną. Niezależny tytuł, który zaczął powstawać osiem lat temu, czyli jeszcze w czasach, gdy rogale nie były nawet popularne. I teraz trochę przechodzi bokiem, niezauważony pod radarem, ale chyba taki już los gier logicznych (graczy zniechęconych losowymi elementami odsyłam do rewelacyjnej Lorelei and the Laser Eyes - przystępniejszy zamiennik). Autor Blue Prince’a - Tonda Ros - za główne inspiracje wymienia Myst i Maze. Pierwszego nie trzeba szeroko przedstawiać. Natomiast Maze to mający 40 lat wariant paragrafówki, która wymagała dotarcia do centrum domu (pokój 45, brzmi znajomo?). Autorem jest Christopher Manson, którego ilustracje zaliczają gościnny występ w Blue Prince. To niby rogue-lite, ale mi się kojarzy z grami planszowymi. Zresztą łatwo sobie wyobrazić, jak ktoś Blue Prince’a przenosi do wymiaru fizycznego - robi planszę z rozkładem pomieszczeń, kafelki z pokojami, małe klejnociki, kluczyki, karty z przedmiotami. I tak właśnie lubię grać w ten tytuł - jak w grę planszową. Improwizować z tym, co dostałem, zamiast irytować się tym, czego mi nie dano. Pobudza to we mnie kreatywność i zaangażowanie. Pomaga radzić sobie w krytycznych sytuacjach, analizować możliwości. To bardzo stymulujące. Obecnie, mimo że mam w tej grze już wszystko “odkryte” to lubię sobie odpalić jedno, niezobowiązujące podejście i znów przez godzinę (albo trzy) nacieszyć się tą atmosferą. Jednocześnie nie potrafię nikomu z czystym sumieniem Blue Prince’a polecić, bo to na tyle specyficzne połączenie gatunków, że trudno przewidzieć odbiór. Nikogo z Was nie znam na tyle dobrze. Ja pod każdym względem jestem zachwycony. Ostatnio zbliżone odczucia miałem przy okazji Outer Wilds - podobna siła oddziaływania. Mogę jedynie zachęcić do dania Blue Prince’owi szansy. Gra wciąż jest dostępna za darmo w abonamentach (Game Pass i PS+ Extra/Premium). Nawet jeśli nie podejdzie, to przynajmniej spróbujecie jednej z najoryginalniejszych gier 2025 roku.
  14. Kmiot odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Metroid Prime 4: Beyond [Switch 2] Ech. To gra, która wzbudza we mnie mnóstwo wewnętrznych konfliktów. Nie jestem jakimś zatwardziałym fanem Prime’ów (co innego Metroidy 2D), bo z Samus w wariancie FPP zapoznałem się dopiero przy okazji remastera pierwszej części. Ale i tak zdążyłem całość docenić za atmosferę i z łatwością potrafię sobie wyobrazić, że w okolicy oryginalnej premiery mógł w sobie rozkochać graczy. Chyba nie tylko ja byłem przekonany, że Metroid Prime 4 nie może zaoferować podobnej struktury i przy dzisiejszych oczekiwaniach graczy potrzebuje ona unowocześnienia. A teraz, kiedy została ona “unowocześniona”, to myślę sobie, że chyba jednak lepiej, żeby pozostała taka, jak w pierwszym Prime. Bo przy wprowadzaniu zmian zabrakło wyczucia i zrozumienia na czym polegał urok cyklu. Albo wyczucie było, ale z premedytacją zostało zignorowane. Tak czy srak dziwne. Zupełnie jakby robili to jacyś amatorzy. No dobra, Metroid Prime 4 powstawała w wielkich bólach, koncepcje się zmieniały, podobnie jak same studia odpowiedzialne za grę. Już nie wspominając o tym, że dzisiejsze Retro Studios z całą pewnością nie jest tym samym zespołem, które 18 lat temu dostarczyło ostatniego Prime’a. Ale nie wiem czy to może być jakimkolwiek usprawiedliwieniem dla efektu końcowego. Niektóre kwestie trudno mi wyjaśnić i wybaczyć. Pomysł, by na taką skalę przymusić Samus do obracania się w towarzystwie zakrawa na świętokradztwo. Łowczyni nagród, która tak samo zawzięcie dąży do celu, jak uparcie milczy (a przynajmniej taką ją dotychczas znałem), teraz zostaje wyciągnięta ze swojej strefy komfortu. Stale kogoś spotyka i ten ktoś do niej coś gada. Albo - co gorsza - łazi za nią. A jeśli akurat nie łazi, to co chwilę wydzwania z jakimiś pierdołami. No nie ma 10 minut, żeby ktoś jej nie zawracał głowy. I dobra, może ostatecznie tę ekipę npc-ów da się nawet w jakimś stopniu polubić, ale Samus do tego towarzystwa zupełnie nie pasuje. Próba stworzenia jakiejkolwiek relacji wypada tutaj karykaturalnie, bo wszyscy sobie radośnie rozmawiają, rzucają gagami i zacieśniają więzi, a Samus jest jak z innego uniwersum i stać ją tylko na zdawkowe kiwnięcie hełmem. Bez sensu. Nie rozumiem intencji twórców, a nawet jeśli kiedyś zrozumiem, to nie zmienia faktu, że koncepcja najwyraźniej nie działa. Świat gry rozczarowuje. Przede wszystkim konstrukcyjnie. Nieszczęsną pustynię mógłbym jeszcze przeżyć, ale Metroid Prime 4 niedomaga w kwestii głównych lokacji. Brak kreatywności objawia się już przy wyborze motywów przewodnich każdego z biomów. Ale to również mógłbym przetrawić, bo potrafię docenić opartą na żywiołach tradycję gatunkową. Czego nie potrafię wybaczyć, to uproszczona struktura tych lokacji. Ich przesadna liniowość. Bliźniaczo do siebie podobne korytarze, seria identycznych wind. Symboliczne odnogi, które kończą się tuż za rogiem. Swoboda gracza bezwzględnie tłamszona przez ciągłe odcinanie albo blokowanie alternatywnych ścieżek. Przepychanie Samus od scenki fabularnej do kolejnej scenki fabularnej. Kiedy na koniec gry spojrzałem na mapy kolejnych lokacji, to jakbym dostał z liścia. Mając komplet umiejętności i ochotę na “czyszczenie” sekretów, musiałem sobie uświadomić, że tak naprawdę nie mam tutaj do czego wracać. Niezbadana pozostała raptem garść intrygujących (choć nie zawsze, bo czasem od razu na mapie widać, że to tylko ścianka do rozwalenia i wnęka za nią) odnóg. I tak skompletowałem 100% przedmiotów i 99% skanów (bo zabrakło mi jednego z prologu, a te są "missable"), ale euforii z tego powodu nie czułem. Chcecie więcej narzekania? Mam jeszcze trochę. Ten nieszczęsny backtracking, czyli element na który czytałem chyba najwięcej narzekań w przypadku remastera pierwszego Prime. Mam wrażenie, że nawet nie próbowano tutaj go złagodzić. Chwilami wręcz podkręcono jego intensywność i to w najbardziej bezczelny sposób. Zdarza się, że gnamy na motorynce przez całą pustynię do nowego biomu, tam odwiedzamy dwa pomieszczenia i już musimy wracać przez całą pustynię. Oczywiście absolutnie żadnej nawet namiastki szybkiej podróży tutaj nie uświadczymy, więc biegania wciąż jest od groma, zwykle przez już kilkakrotnie mijane korytarze. Coś jeszcze na deser? Mam, już podaję. Kiepski balans uzbrojenia. Logika nakazuje, że ognistego bossa nasze lodowe pociski mogą być wyjątkowo skuteczne (albo ogniste na lodowego). Niezbyt. A nawet jeśli, to marginalne różnice. W efekcie okazuje się, że najskuteczniejsza metodą na 90% przeciwników jest po prostu maszowanie zwykłego blastera, który może i zadaje mniejsze obrażenia pojedynczym pociskiem, ale nadrabia szybkostrzelnością. Podobnie niewykorzystanym potencjałem są te żywiołowe pociski w trakcie eksploracji. Lodowe strzały przez całą przygodę wykorzystałem chyba dwa, albo trzy razy. Pamiętam dwa, ale nie wykluczam, że o jednym mogłem zapomnieć. Aha, no i są te niby świątynie na pustyni, ale już się nad nimi zlituję, bo nawet nie ma o czym tutaj strzępić klawiatury. Dwie komnaty na krzyż nie zapewnią wartej odnotowania odskoczni. Istnieją tylko po to, aby pustynia nie była całkowicie pustą przestrzenią. Dla porządku wspomnę jeszcze tylko o konieczności zbierania zielonych kryształów na pustyni, co jest dość komiczną decyzją, ale akurat dla mnie nie była ona jakaś dotkliwa, bo i tak je zbierałem dość regularnie w trakcie każdej przejażdżki. Przeczuwałem, że mogą się na coś przydać, więc gdy przyszła pora, to miałem ich już odpowiednią ilość. Ale wyobrażam sobie irytację gracza, który przez te wszystkie godziny je po prostu ignorował, hehe. Dużo tego narzekania, a to tylko rzeczy, które mnie najbardziej bolą. Niektóre były już obecne w pierwszym Prime, ale doszły też nowe, więc nie wiem. Hura? Jednak żeby być sprawiedliwym to muszę oddać nowemu Metroidowi, co metroidowe. Bo Prime 4 ma długie fragmenty, gdy doskonale robi to, co powinien. Mechanicznie ta gra funkcjonuje bez zarzutu. Fizyka Samus jest satysfakcjonująca: skoki, bujanie się na “lince z hakiem”, rewelacyjnie odczuwalny ciężar kulki, która bardzo przyjemnie się toczy i reaguje na każdą przeszkodę. Nie ma tutaj niczego rewolucyjnego czy odkrywczego, ale egzekucja znajomych mechanik przebiega miło. Bossowie też są świetni. Nie jacyś przełomowi, ale miło pokombinowani, choć niektóre starcia bywają nieco zbyt żmudne i rozciągnięte. Zapewne mają jakieś ukryte patenty i super skuteczne metody, ale nie zawsze mi się chciało ich szukać, bo to tylko dodatkowo przedłuża pojedynki. Gra hula płynnie, a biomy pod kątem wizualnym prezentują się chwilami zachwycająco (poza ostatnią lokacją - ona nie, niech siada, trója). Czasem drażni sekwencją loadingów, ale na Switchu 2 to kwestia kilkunastu sekund, więc można przeżyć (Switch 1 gorzej to znosi). Najważniejsze, że widoki bywają tutaj imponujące, a otoczeniu nie brakuje detali i uwielbia się zmieniać wraz z progresem fabularnym. Twarz Samus odbijająca się w wizjerze, to już znak rozpoznawczy Prime, ale wciąż cieszy, podobnie jak szron osiadający na broni w zimnych lokacjach. Nawet pustynia ze swoim złocistym piaskiem prezentuje się po prostu atrakcyjnie. Pod kątem oprawy nie mam tej grze niczego do zarzucenia. Wręcz same pochwały. No, może rzuca się w oczy pewna powtarzalność obiektów, ale machnę na to ręką, bo nie przeszkadza to w grze. Jeszcze większe zachwyty mam pod adresem muzyki. Ta bywa wręcz obłędna. Już sam ekran tytułowy wprowadza w odpowiedni nastrój (ciareczki, zawsze chwilę go słuchałem przed odpaleniem gry), ale to co się chwilami dzieje w trakcie przygody, wykracza poza skalę. Pierwsze zauroczenie chórkami w Fury Green, niesamowite Volt Forge i pompująca adrenalinę wariacja przy odpalaniu wież, kawałek wchodzący na głośniki po uruchomieniu generatora w Ice Belt. Ta muzyka była jednym z głównych argumentów, by ponownie odwiedzić niektóre lokacje. Nieco szkoda, że najlepsze utwory znalazły się w pierwszej połowie gry, bo późniejsze etapy już tak nie dowożą i są zbyt zachowawczo ambientowe. Stąd jestem rozdarty. Bo pomimo wielu potknięć, czasem karygodnych, gdzieś pod tym wszystkim są fragmenty takiego Metroida, na jakiego fani zasłużyli. Na jakiego nawet ja zasłużyłem, choć żaden ze mnie ultras. I kiedy ten Metroid wychodzi na pierwszy plan, to jest pięknie i z błyskiem. Gra wygląda i brzmi urzekająco, hipnotyzuje wręcz. Odpalam menu główne, słyszę muzykę i czuję ekscytację. Ale kiedy Prime 4 próbuje zerwać z tradycjami i w ich miejsce wprowadzić trendy, to wraz z nimi wkrada się rozczarowanie. Gdzieś ulatnia się nastrój izolacji i osamotnienia, a milcząca Samus po prostu przestaje pasować do tej opowieści, bo narracyjne akcenty się przesuwają. To było dwadzieścia godzin zauroczenia przeplatanego gorzkim rozżaleniem. W równych proporcjach.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.