Kmiot
Senior Member
-
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Obecnie
Przegląda temat: GOTY 2025 - forumkowy ranking
-
Prince of Persia: The Sands of Time - nie do końca wyjaśnione czy Remake czy Remaster XD
To jakaś platynowa kurewka, która ma na swoim koncie wszystko co wyszło i nie wyszło, nawet nie można tego nazwać graczem. Pewnie OSZUKUJE. Platyny w 3 sekundy
-
GOTY 2025 - forumkowy ranking
- PSX EXTREME 340 + KALENDARZ GRACZA 2026
Jestem, bo nowy rok = nowy post z wrażeniami. Okładka. Będę pewnie w mniejszości, ale nie jestem fanem tego rodzaju mozaik. No, ale rozumiem, że w ofertach reklamowych pewnie posucha, więc doceniam też trud Romka, chociaż pewnie dał z siebie całe 30%. Nie jest to żadne arcydzieło, ale jako swoisty ołtarzyk dla gier, które dały nam radość w 2025 roku spisuje się chyba dobrze. No i na plus, że niebieskie tło. Lubię niebieskie tła. Kalendarz Gracza. Dołącza do kolekcji. Kiedyś takie kalendarze, które nigdy nie wisiały będą bezcennym artefaktem. Doceniam też, że uniknęliście w tym roku Wiedźmina albo Cyberpunka. Całkiem prawdopodobne, że GTA VI pojawi się również w przyszłorocznym kalendarzu, ale to wtedy dopiero będę narzekał. Co nowego. Myślę, że co do pewnych kwestii większość graczy jest zgodna, ale i tak wyrażę opinię. Nagrody dla Ekspedycji 33 w pełni zasłużone, choć nie wszystkie. Paradoksalnie dla branży byłoby lepiej, gdyby niektóre kategorie należały do innych (gra niezależna, najlepsze rpg), również świetnych tytułów, które zasługiwały na wyróżnienie. I dla nich taka pojedyncza nagroda byłaby dużo cenniejsza, niż dziewiąta dla Clair Obscur. Poza tym taka dominacja sprawiła, że zaraz spod kamienia wyszli krytycy gry Francuzów, bo można sobie nałapać klików na kontrowersji. Co nie zmienia faktu, że jakość i impakt, z którym uderzyła w branżę w zupełności uzasadniają nagrodę w głównej kategorii i tego nikt Clair Obscur nie odbierze. Nowa Lara (nie remake). Czytam ten news i mam złe przeczucia. Brzmi jak Uncharted (jeszcze bardziej, niż poprzednia trylogia, którą już niektórzy nieco na wyrost określali “lepszym Uncharted”). Akcja, dynamiczne pościgi i sekwencje platformowe, rywalizacja z bezwzględnymi łowcami skarbów (czytaj: strzelaniny), wyścig z czasem. A ja jestem zdania, że im dalej nowemu Tomb Raiderowi od akcyjniaka, tym lepiej. Nie zapowiada się na poczucie izolacji i eksplorację przestrzeni, w której od stuleci nie stanęła ludzka stopa. Szkoda, że nie ma dzisiaj w branży miejsca na nową, intymną Larę. Mam obawy, ale podobnie jak Adam, jaram się nowymi Tomb Raiderami. Bond. Kontrowersyjne to jest założenie, że czarnoskóry Kravitz będzie antagonistą, bo to się ostatnio w branży nie zdarza. Pewnie na koniec się okaże, że tak naprawdę był dobrym gościem, który infiltrował grupę przestępczą. Nowy Mega Man. Wygląda jak produkcja robiona na szybko i bez budżetu, z mało imponującą grafiką 2D. Dziwi, że tak długo trzeba czekać na premierę (wstępnie 2027), bo co tam może zająć tyle czasu? Dziwna zapowiedź. Poza tym mamy krótki przegląd gier zapowiedzianych na TGA, z których kilka intryguje, kilka innych pozwala się zastanowić czy aby nie za wcześnie na ogłoszenia, bo na same gry przyjdzie nam pewnie czekać latami, o ile nie zostaną po drodze skasowane. No, ale tego rodzaju podsumowanie musiało się w tym numerze znaleźć, bo jakby nie patrzeć - TGA jest aktualnie wydarzeniem branżowym o największym prestiżu i aż wypada to uwzględnić. Dobre, bo polskie. Jak dla mnie Legacy of Atlantis zapowiada się na remake, nie remaster (a tak grę określa Kroolik). No i na koniec “ponoć zrzędzicie, ale i tak zrobię wyliczankę”, czyli szczypta klasyki. Raz w roku w ramach podsumowania roku mogę wybaczyć, choć żadnym z proponowanych tytułów nie zamierzam się interesować, bo fakt, że robią je Polacy niczego jeszcze nie gwarantuje i szkoda mi na to czasu. Jak gry będą warte uwagi, to same mnie znajdą w okolicy premiery. Wywiad z Mashterem w ramach Materiału Partnera. Cóż, nie muszę oglądać Incepcji z wyłączoną muzyką, by wiedzieć jak kluczową rolę ona w tym filmie odgrywa. Zresztą nie bez powodu Mashter wymienia akurat dwa tytuły Nolana, bo u niego to dzień jak co dzień. Interstellar komuś mówi coś? Szkoda, że Damian nie pokusił się o podanie tytułu “jednej z jego ulubionych gier lat 90.”, o której myśli w kategoriach remaku, bo nie wiem czy mu w tej idei warto kibicować. A filmu raczej nie obejrzę (mało oglądam, a jeśli już, to często wolę wrócić do jakiegoś klasyka), ale życzę powodzenia na salach kinowych. No i też jestem zdania, że data premiery nieprzypadkowo została ustalona na okolice Walentynek. Też bym tak cyrklował. Marvel Tokon: Fighting Souls. Darek martwi się o balans (jego fetysz). Uspokajam: balansu nie będzie. Nigdy nie ma. I Darek o tym doskonale wie. Może po dwóch latach łatania się uda. Podsumowanie 2025. Uf. Napiszę tak. Nic mi do gustu innych, ale w trakcie lektury chwilami palce u stóp szły mi nerwowo do góry. Bo jest kilka kwiatków. Ural wpisuje Grę Roku z przekory i dla hecy i choć jest w tym jakiś urok, to jednak jeśli już mogę czytać zestawienie na kilkanaście stron, to jednak wolałbym, aby było jak najbardziej miarodajne, a nie z przekory. Bo od trollowania to mam internet. Rozczarowanie roku Majka. Nie tyle wybór gry, co uzasadnienie wyboru. Jakbym czytał odklejone komentarze na PPE.pl. Nie wspomnę już nawet o tym, że Silent Hill f nie robili Japończycy, ale od profesjonalnego redaktora czasopisma nie oczekuję takiej wiedzy. Chociaż nie, kurde, chyba powinienem oczekiwać? Tak się nabijamy z fanbojstwa Butchera, ale tylko u jednego redaktora na liście TOP 10 znalazły się dwie gry Obsidianu. Żaden inny autor nie wyróżnił nawet jednej z tych gier. Zadanie domowe: oblicz ksywę redaktora. HIV wrzucający do zestawienia Forzę Horizon 5, Mario Galaxy, albo CoD7 tylko pokazuje jak kiepsko i niego z byciem na bieżąco. Reszta jego TOP10 też wywołuje uśmieszek. Walkiewicz kolejny raz wspomina o penisie Faresa i zaczynam się zastanawiać, czy nie stoi za tą fascynacją coś głębszego. Roger, zjadło Ci literkę, bo na nowego Prime’a czekaliśmy 18, nie 8 lat. Z miłych zaskoczeń: Koso (głównie za Grę Roku, wiadomo, dozgonny szacuneczek), Mielu, Konsolite (Prime 4? Odważnie), Norby (okazuje się lepiej ogarniać aktualną branżę, niż HIV), Roger mocno plusuje za Suikodeny (naprawdę godne odświeżenie tych gier). To nie znaczy jeszcze, że pozostali Panowie nie wypadli pozytywnie. W przypadku niektórych byłem przekonany o ich dobrym guście, więc ich ładne, bogate listy TOP10 nawet mnie nie zaskoczyły. W sumie najbardziej cieszy całkiem często doceniany Cronos i jest dużo więcej Blue Prince’a niż się spodziewałem i ten ostatecznie ląduje na szóstym miejscu w generalce. Przed Yotei, BF6, Silksongiem i innymi tuzami. A żeby nie było zbyt szampańsko to tylko przypomnę, że ten sam Blue Prince dostał tylko pół strony na recenzję. Zgadza się, nigdy nie wybaczę. No i tradycyjnie, jak co roku tylko napiszę, że TOP100 to za dużo. Jasne, że mogę z tej listy wyciągnąć kilka tytułów, które nieco mi umknęły, szczególnie te z okolic 80-100 miejsc, ale czy tych kilka potencjalnych perełek było warte poświęconych 10 stron? Ogólnie podtrzymuje opinię, że wystarczyłoby TOP50, a nawet TOP30, bo TOP100 to za dużo drobnicy na dwa zdania i losowo rozrzuconych artów graficznych. Lubię ideę topek, ale tutaj nie czuję PRESTIŻU. Bo co mam zrobić z tymi 100 grami? Ograć wszystkie? No nie da rady, więc Waszym zadaniem jest wybrać tylko kilkanaście naprawdę wartych rozważenia. I ewentualnie zachęcić, ale w więcej niż dwóch zdaniach. Podsumowanie chyba potrzebuje zmian, tak aby dostanie się na listę było osiągnięciem i prawdziwym wyróżnieniem. Aby nie był to tylko wykaz 100 gier lepszych i gorszych. 2025 w kalejdoskopie i trendy. Notka o pożegnaniach potrzebuje patcha uwzględniającego Zampellę. Poza tym wiadomo - wszystko to kwestie, które poruszane są dość regularnie, więc nie była to lektura ani odkrywcza, ani pasjonująca. Ot, należyte oddzielenie minionego roku grubą kreską i wyłuszczenie z niego co najistotniejsze i najciekawsze. Wartościowy tekst dla kogoś, kto nie śledzi branży na bieżąco. Dla mnie raczej powtórka z semestru. Hyde Park i Headshot. Piechota widać, że było ćwiczone, bo ten biceps to już jakieś 15 cm. Ale co ważniejsze, to właśnie dostaliśmy chyba pierwszą oficjalną zapowiedź kolejnego albumu, tym razem dotyczącego Resident Evil. Problem w tym, że jak to u nas w branży - wcześniej były przecieki, więc nikt nie jest zaskoczony. Na przyszłość więcej dyscypliny w utrzymywaniu tajemnicy życzę. Roger. Od trzech lat oglądanie TGA na żywo jest również moim rytuałem przedświątecznym, tylko do dzisiaj nie rozumiem dlaczego nie robią tego pokazu w piątek (u nas z piątku na sobotę), tylko tak trochę w środku tygodnia, gdzie wiadomo, że duża część europejskiej widowni siłą rzeczy rezygnuje z oglądania. W piątki hala zajęta, czy co? Headshot Konsolite. To, że Hades 2 wygrał z Ninja Gaiden 4, nie jest specjalnie dziwne. Jasne, że Ty Darek i wielu innych graczy może preferować NG4, ale Hades 2 to nie jest byle chłopiec do bicia. No i w kwestii wszystkich tych życzeń na nowy rok: nawzajem. Recenzje. Inazuma Eleven. Kurde, nawet zachęcił, bandyta. Poczekam na obniżki, chociaż i tak dużo chętniej bym przygarnął jakiegoś nowego Tsubasę, nawet ze słabszym gameplayem. Ale to się nie wydarzy, więc nieśmiało zerkam na Inazumę w roli zamiennika. Bubble Bobble. Nie wiem dlaczego, ale w pierwszej chwili podtytuł odczytałem z rozpędu jako Sugar Daddy. Szybko się zreflektowałem, ale ziarno zwątpienia zostało zasiane. A zresztą Piechota przestań kokietować, że na taki prezent zasłużyłeś. My też nie mieliśmy lekko, że na nowy rok musieliśmy o tej grze czytać. Skate Story. Ściągnąłem w Plusie, pograłem chwilę i stylistyka mnie delikatnie odepchnęła. Teraz czytam recenzję SoQa i sobie myślę, że może by dać ponowną szansę…? “Produkcja na raz” to dla mnie nie jest wada. Wręcz doceniam. Marvel Cosmic Invasion. Czekam, aż rozwiną ten tytuł, bo już dałem się nabrać na Żółwie Ninja od tych samych twórców, a potem były bogatsze edycje gry, tylko już się nie chciało do niej wracać i teraz czuję jakbym się naciął na jakiś Early Access. Destiny 2: Renegaci. Widzę, że to już koniec miłej tradycji, gdzie dodatki DLC dostaje maksymalnie pół strony. Tym bardziej, że przy odrobinie dyscypliny HIV by się na połówce z tym tekstem zmieścił, bo teraz trzeba było treść rozciągać dodatkowym screenem. Każda z pozostałych recenzji na całą stronę ma tylko jeden screen. The Berlin Apartment. Dzień dobry, pani Joanno. O ile dobrze kojarzę, to jest debiut. Notki autorskiej zabrakło (wiadomo - tylko pół strony), więc krótko tłumaczę i objaśniam. Czytelnicy CD-Action powinni bez problemu kojarzyć Ranafe, bo pojawia się tam od lat. Niektórzy mogą ją też znać z podcastu Bez Dyskusji, gdzie od jakiegoś roku dość regularnie się pojawia (często w tandemie z Piechotą), ale nie pod pseudonimem Ranafe, więc nie każdy połączy kropki. Ja w każdym razie witam na pokładzie PE, wiem, że z amatorką nie rozmawiam, więc daję kredyt zaufania i czekam na kolejne występy. Mount & Blade 2: Bannerlord - War Sails. Chwila, moment. Czy ja dobrze zrozumiałem? Dodatek jest na ocenę 6/10 (według autora), ale ponieważ podstawka zasługuje na 9/10, to Zax dał dodatkowi 8/10? A na koniec autor odradza zakup dodatku, który właśnie przed chwilą ocenił na 8/10, chociaż zasługiwał na 6/10? O chuj tu chodzi? Forestrike. Ocena SoQa zaskakująco wysoka. Gra ma demo na Switchu, które jakiś czas temu sprawdzałem i o ile było intrygująco, to na podstawie tego krótkiego wycinka nie czułem, że to jest 9/10. A teraz jestem zachęcony, bo opinię SoQa poddać próbie, tym bardziej, że to tylko 40 zł. Terminator 2D. Zwykle nie jestem zwolennikiem piętnowania gier za to, że są krótkie (to jeszcze nic złego) i nieadekwatnie wycenione (to już niedobrze), ale mam wrażenie, że tutaj autorzy nieco przesadzili. To taki dość skrajny przykład, bo o ile krótkie gierki rodem z arcade jak najbardziej znajdą miejsce na moim dysku, tak cena wyraźnie żeruje na marce. A najzabawniejsze, że i tak już grę kupiłem, hehe. Cóż mogę rzec? Mam słabość do Terminatora jak Butcher do TLoU - wezmę każde wydanie, nawet jeśli to wyciągacz kasy. Octopath Traveler 0. Bardzo dobra recenzja i lektura, nawet jeśli ostatecznie jej wydźwięk raczej zniechęca do gry, niż namawia do jej kupna. Czułem lekką presję, by wreszcie ograć Octopath Traveler 2, skoro w kolejce będzie czekał Zero, ale chyba nie stracę wiele, jeśli recenzowany tytuł pominę. No i bardzo ładna oprawa recenzji. Pisałem już, że lubię niebieski? Thief VR. O, gra na PSVR2. Zaraz… Gdzie Dżujo, wielki fan technologii VR? Microsoft Flight Simulator 2024. Zax znowu wspomina o Microsoft Flight Simulator, no nie wytrzymam. A.I.L.A. Horror psychologiczny. Total Chaos. Survival horror. Routine. Przygodowa, horror. She’s Leaving. Horror psychologiczny. Ludzie będą narzekać, że za dużo jest rogali/metroidvanii/soulslików, ale kolejny “chodzony 6/10 horror” jest już spoko? The Last Case of John Morley. Prychnęło mi się. Widać postaranko. Normalnie trochę bym grymasił, że za dużo miejsca przeznaczono na recenzję takiej gry, ale Kacper odebrał mi argument, bo dobrze tę stronę zagospodarował, a lektura zaczęła się i skończyła z uśmiechem na mordzie. To zawsze zaleta. Retrorecenzja. Hercules Action Game. Ech, byłem ogromny fanem wszystkiego, co związane z Disneyowskim Herculesem. Miałem nawet kasetę (oryginalną!) ze ścieżką dźwiękową i nałogowo jej słuchałem w okresie premiery filmu. W samą grę pykałem już jakiś czas po tej największej szajbie, więc fanatyzm nie przyćmił mi osądu. Gra była piękna, ale wydawała się dość toporna i mało responsywna (wtedy nie znałem tego określenia, ale odczucia pamiętam). Mogło być tak, że zachłyśnięty platformówami 3D przez jakiś czas gardziłem tymi dwuwymiarowymi, uznając je za gorszy sort. Obecnie to nawet nie wiem czy chcę do tego Herkulesa wracać, bo mimo wszystko mam wciąż do tej marki ogromny sentyment z dzieciństwa i obawiam się wystawiać go na próbę. Publicystyka. Pikselowa wiekuistość. Ciężki temat, bo nie wiadomo jak go ugryźć w kontekście gier, skoro mało który tytuł traktuje śmierć poważnie pod kątem mechaniki. Chyba najtrafniej wagę “końca żywota” oddają gry roguelike. Tutaj Kochaniec po części o tym pisze przytaczając Rogue, ale można to rozciągnąć na cały gatunek, który się z tej gry wywodzi. Ponosisz porażkę - tracisz wszystko, albo prawie wszystko, zaczynasz od początku, niezależnie od tego jak dobrze, albo nawet doskonale ci do tej pory szło. Nikogo nie interesują wymówki - jeden błąd i wszystko przepada. Jasne, że możesz spróbować ponownie dojść do tego momentu, a nawet go przebrnąć, ale to już będzie na innych warunkach. Tamte życie przypadło na zawsze i nie wróci, nie wczytasz stanu gry sprzed zgonu. A takie soulslike? Czasami robi się z tego seria śmierci bez głębszych konsekwencji, bo za minutę możemy podjąć kolejną próbę ubicia tego bossa. Stranger Things. Z każdym kolejnym sezonem z coraz mniejszym zapałem podchodziłem do seansu. Finałowego wciąż nie obejrzałem, a sądząc po opiniach nie wydaje się to konieczną rzeczą. Ale tekst Ostasza jak zwykle czytało się niezwykle przyjemnie, choć mam wrażenie, że zaistniał tutaj pewien konflikt. Z jednej strony można było się wstrzymać z publikacją i w materiale uwzględnić jeszcze ostatni sezon. Z drugiej strony redakcja zapewne chciała się wstrzelić z tekstem w okres premierowy serialu, bo za dwa miesiące mało kto może już o Stranger Things pamiętać. Androidy. Z Zabłockim jest tak, że on pisze jakoś tak z automatu i trochę z kijem w dupie. Lubi się pochwalić wiedzą w zakresie technologii, dorzucić jakieś definicje i slang, nawet jeśli szaremu czytelnikowi się to dość średnio czyta. Bywa treściwie, ale "sucho" pod kątem literackim. Tematyka w rodzaju Androidów wydaje się odpowiednia, by poświęcić to Zabłockiemu. Zrobi to rzetelnie, ale bez tek iskry bożej. To znaczy - wszystko brzmi rzetelnie i nie mam powodu, by w to wątpić, ale weryfikować tych informacji też mi się nie chce. O co chodzi jakby. Silent Hill f. Wszystko fajnie, ale oceniam, że dwie strony to o dwie za mało. Nie udało się zawrzeć ani zdania o przyjaciółkach Hinako i co symbolizują. Zabrakło szerszego poruszenia symboliki lisa i dlaczego jej tutaj tak dużo. Ograniczono się do opisania jednego, podstawowego zakończenia, o reszcie wiemy tylko tyle, że jakieś tam są. O rytuałach tylko wspomniano, a ich rodzaj i sposób przeprowadzenia też jest znaczący (i jest przy tym jednym z momentów, które zapamiętuje się na długo). Generalnie tekst fajny i interesujący, choć siłą rzeczy stanowi jedynie namiastkę tego, jak fabułę Silent Hill f interpretuje się na YouTube. Mimo wszystko chętnie widziałbym w tym dziale również inne gry niejednoznaczne fabularnie. Ogromny potencjał. Gra w wojnę. Sam nie wiem, dziwnie się o tym wszystkim czyta srając na kiblu, gdy gdzieś tam ludzie rzeczywiście zabijają i giną, a całość sprowadzana jest do leaderboardów. Jedyne czego jestem pewien, to że nad pseudonimami mogliby popracować. "James Bond", poważnie? Foddian games. Szczerze pisząc pierwszy raz się spotykam z takim określeniem tego podgatunku. Najczęściej są to po prostu rage games i ze zwykłej ciekawości lubię czasem obejrzeć “o co chodzi w tej grze”, aby samemu w to nie musieć grać. Momentami mam myśl, by samemu spróbować, ale na szczęście szybko mija. Niecodziennym uczuciem jest oglądanie speedrunów z tych gier, bo to jakby ktoś ci pluł w twarz: "widzisz jakie to proste? Ty się frustrowałeś przy tym godzinami, ja przemykam całość w cztery minuty". Można fajnie zwątpić we własne umiejętności growe i poczuć się jak ścierka. Polecam. Z ostatnich ciekawych tytułów w gatunku wyróżniłbym Egging On, gdzie kierujemy… jajkiem. Poza tym mówimy tutaj o tekście Adamusa - autora z kategorii "chciałbym też tak umić pisać", więc co ja tutaj będę? Ile można chwalić? Oczami wyobraźni widzę podobne teksty dedykowane innym małym autorom i grom, którym z jakiegoś powodu wyszło zapoczątkowanie nowego trendu. Takie Vampire Survivors ma absurdalną liczbę naśladowców. Balatro też pewnie za rok, albo dwa się dorobi bliźniaków. No i nadal zachęcam, by ktoś się wziął za cykl artykułów poświęconych grom, które powstały wysiłkiem jednego, góra dwóch autorów, a osiągnęły sukces. To muszą by fascynujące historie, jeśli uda się do nich dotrzeć. Terminator. (Niefilmowe batalie). Plus za dobór tematu. Drugi plus za dość niszową ścieżkę, choć koniec końców raczej nie czuję się zachęcony, by dać szanse którejkolwiek z opisywanych gier. Bo Terminator: Resistance od Teyon mam już oczywiście ograne i szczerze pisząc, to najchętniej poczytałbym o kulisach tylko tej gry. Dwie kwestie się rzucają w oczy: Dużo podawania źródeł w głównym tekście, a to zawsze mnie nieco wytrąca z rytmu lektury. Nie lepiej poświęcić na źródła kilka linijek (mniejszą czcionką) na koniec artykułu? Są na to jakieś ustalone zasady, do których należy się stosować, że odnośniki muszą się przewijać w głównej treści? Wciąż jestem orędownikiem podpisów pod screenami, które fajnie się spisują dla mniejszych wątków i dygresji, ale w tym numerze Graba faktycznie trochę przesadził xd Można z tego złożyć ze dwie dodatkowe kolumny tekstu jeśli dać normalną czcionkę, hehe. A niech będzie, że dodam jeszcze trzecią techniczną uwagę, bo rzuciło mi się w oczy zdanie "obecnego na każdym briefingu, czyli odprawie". Mam wrażenie graniczące z pewnością, że wystarczyłoby wybrać jedno z określeń. Crisis Core. Znów nie moja tematyka (wciąż nie ograłem nawet FF7 w żadnym wydaniu), więc nawet się nie odniosę, choć lektura Kubicy nawet w takim przypadku jest po prostu przyjemnością. EA Sports BIG. Nie byłem fanem ostatnich artykułów Dżuja, bo dobór tematów wydawał się jakiś taki nieprzemyślany i na siłę, ale tym razem jest już lepiej. Nadal wygląda to trochę jak pewien odrzut z wydania specjalnego dedykowanego PS2, ostatecznie nieco rozszerzonego, ale to chyba pierwszy raz, gdy miałem okazję poznać kulisy powstania marki BIG. Extreme Plus. Zmierzch bogów, narodziny ojców. Irytował mnie ten materiał. Za dużo wyszukanych zwrotów, “mądrego” słownictwa, mało ludzki ten tekst i chwilami naciągany. Bo można powiedzieć, że branża się zmieniła, ale ja wolę uznać, że się rozwinęła. Umożliwiła pokazanie więcej, ale nadal możesz pozostawać przy grach mniej "filmowych". W tekście pojawiają się nieprzyjemne, w ogóle nie sygnalizowane spoilery z RDR2, inne ze Spec Ops: The Line. Dalej mamy jakieś słabo przemyślane tezy, które pasują do tematu, ale nie wytrzymują konfrontacji z rzeczywistością. Na przykład: "Bo tylko sztuka, która potrafi nas zranić, jest warta zapamiętania". Pamiętam wiele dzieł sztuki (z różnych dziedzin), które w żaden sposób mnie nie zraniły i uważam, że warto je pielęgnować w pamięci. Generalnie Zabłocki odkrył, że branża i gry się rozwinęły ("Gry wreszcie przestały mieć kompleks niższości wobec filmu czy literatury"), a dzięki technologii mogą pokazać więcej i lepiej, podejść do wielu elementów ambitnej. Za apogeum irytacji uznaję jeden z końcowych akapitów: Co za bzdura. Nadal potrafimy się świetnie bawić przy nowożytnych Doomach (pragnąc nowego Quake'a, a i godnego Duke'a wielu wzięłoby z pocałowaniem w rękę), Ninja Gaidenach, nadal potrzebujemy czysto eskapistycznej twarzy gamingu. Ba, wielu graczy pragnie powrotu "tamtego" Kratosa, bo tęsknią za Power Fantasy. Autentyczność mamy na co dzień w życiu. Potrzebujemy tego kolorowego "kłamstwa", bo umordowanych życiem tatuśków i ich szare opowieści to mamy biurko obok w korpo. Mam wrażenie, że po etapie biograficznych laurek dla twórców i analizie technologii stosowanych w grach, Zabłocki może wejść w fazę filozofowania, eseistyki i badania trendów. Nie wiem czy to zniosę. Felietony i kąciki. Region filmowy. No dobra Kuba, to teraz jeszcze trzeba będzie uściślić klasyfikację Marty i jakim filmom ona wystawia szósteczki. BAKA. Moja ignorancja osiągnęła taki poziom, że nie wiem co to Chainsaw Man, hehe. To znaczy się domyślam, bo widziałem jakieś obrazki w internecie, ale nie wiem czy idzie za tym jakiś fenomen czy wręcz przeciwnie. Poza tym chyba powoli przestaję się oszukiwać co to tego, że kiedykolwiek obejrzę więcej niż kilka epizodów jakiegokolwiek anime. Pisarski. Cwaniak. Dużo łatwiej jest się NIE zamykać w pokoju, by grać całe święta we właśnie otrzymaną od Mikołaja grę, gdy dotyczy to handheldów. A widzę, że Michał tylko o takich pisze. Gdy ja otrzymałem swojego PSXa to wymagało ode mnie dużo dyscypliny, aby się nie izolować w oddzielnym pokoju, grając w swoje pierwsze tytuły 3D, na pierwszym padzie z wibracjami. Jak wjechałem autem na pobocze, to manipulator prawie mi wypadł z dłoni, tak byłem zaskoczony, że się trzęsie. Mam całą masę wspomnień, które kombinują gry z okresem Bożego Narodzenia czy nawet konkretnie Wigilią. Zawierają one granie do ostatniego momentu, aż goście z kolędą na ustach stanęli w progu domu. A potem kontynuowanie, gdy już sobie poszli, hehe. Obecnie mam kilka tradycji, które staram się kultywować w trakcie świąt: jakiś Batman, jakiś Prince of Persia i jakiś klasyczny Tomb Raider, nawet zanim stało się modne granie w niego w Sylwestra. Walkiewicz. Właśnie dowiedziałem się, że w tym roku będą nowe filmy Resident Evil i Tomb Raider. Dotychczas interesowało mnie wyłącznie to, że również w tym roku będą nowe gry związane z tymi markami. I o ile ekscytacji filmami nie czuję (spierdolą to pewnie), to przynajmniej wyniosłem z tego felietonu jakąś wiedzę. Mielu zapowiada, że przedstawi kilku ciekawych polskich twórców, ale nie wiem czy się na tę informację cieszę. No, ale zobaczymy, może rzeczywiście będą ciekawi. Rozbawiła mnie z kolei informacja, że wielu ludzi z branży nie ma w ogóle czasu, żeby grać. Przyznam, że chwilami to widać. Marcellus. Korporacje są wszędzie, więc byłbym zaskoczony, gdyby ich zabrakło w felietonie Marcellusa. Adamus. Rzeczy, o których w pierwszej części felietonu pisze Kacper upatruję jako efekt rozwoju branży. Twórcy mając coraz szersze możliwości rozbudowania swoich gier i nie musząc liczyć już każdego kilobajta postanowili dodać nieco mechanik. Inspiracji nie szukali daleko - zajrzeli do sąsiednich gatunków. Strzelanki dostały drzewka rozwoju, beat'em upy dostały różnokolorowy loot, ścigałki levelowanie postaci, a jRPGi elementy zręcznościowe i rytmiczne. Nadal jest w branży miejsce na klasyczne podejście, ale od wielu lat wygląda to z grubsza tak, że aby gra została uznana za oryginalną musi połączyć gatunki albo mechaniki, których nikt wcześniej nie łączył. A gamifikacja codzienności? O panie, daj pan spokój. Lojalność sprowadzona do cyferek, pieczątek, powiadomień na telefonie i cyklicznych aktualizacji regulaminu użytkowania. Temat-rzeka, choć osobiście bronię się jak mogę, a na pytanie "ma pan aplikację?" odpowiadam już zautomatyzowanym "nieee". Graczpospolita. A to akurat ciekawy dział w tym miesiącu, pewnie dlatego, że udało się całkowicie uniknąć podawania wyników kolejnych badań nad pozytywnym wpływem gier. Roger. Kurde, widzę, że zagrywaliśmy się w Tomb Raidera 4 w tym samym okresie końca milenium, pewnie dlatego, że premiera gry (na giełdach) odbyła się ledwie miesiąc wcześniej. Z tym, że ja bardziej pamiętam wigilijny wieczór, bo szabrowałem podziemia Egiptu do ostatniej możliwej chwili. Czy grałem w samego Sylwestra? Nie pamiętam, ale jest to dość prawdopodobne, bo to dość długa gra. A co ciekawe, w ramach potwierdzenia, że “stary człowiek, a może” w Wigilię 2025 też grałem w TR4, tylko już remaster. Nie było jak w 1999, bo nie miało prawa być, ale też zachowam miłe wspomnienia. Głos Ludu. No ładnie tak bez ostrzeżenia zamykać wcześniej numer? To po co ja wykręcałem w zeszłym miesiącu rekord znaków? Na szczęście spostrzeżenie dotyczące "swoistego trendu" sprawiło, że poczułem się trochę tak: Zgodnie z tradycją zawołam jeszcze tylko @MEVEK aby poinformować go, że jego recenzja Clair Obscur trafiła do druku, choć prosiłbym Pereza, by dobierał mniej oczywiste gry. Bo nie dość, że Ekspedycja 33 przez cały grudzień wychodziła z każdej lodówki, to jeszcze tutaj ją wcisnęliście. Przy okazji "korekta" lekko nawaliła, jest tam taki kwiatek: “Szkoda tylko, że nie można grać całym składałem”. Listy. Według HIVa "dzięki ocenom liczbowym czytelnik PE wie jak interpretować recenzję i widzi czarno na białym, jaką ocenę wlepił recenzent, co ma szczególnie duże znaczenie, gdy nie ma ochoty na przeczytanie tekstu." No pewnie, bo po co czytać? Po co w ogóle kupować PE, skoro nie chce się czytać? Po co wyciągać własne wnioski z lektury? "Forumkowy gawędziarz" z Listu miesiąca już nawet nie publikuje pod ksywą, żeby się nie okazało, że na okrętkę drukujemy tych samych autorów? Ale i tak największym hitem jest losowa grafika z excela. W pierwszej chwili myślałem, że będzie ona jakoś powiązana z treścią listu, ale koniec końców okazało się, że to po prostu jakiś randomowy obrazek z poradnika jak tworzyć diagram kołowy z diagramu słupkowego. Ktoś w ogóle czyta ten dział w redakcji? Przegląda chociaż pod kątem minimalnej jakości? Tak jak pisałem - już mi nawet nie zależy na tym dziale. Kiedy aneksja Listów przez Głos Ludu? Tyle. Dziękuję za kolejny numer. Nie był idealny, ale wystarczająco dobry, by docenić wysiłek autorów (a przynajmniej większości z nich). No to do następnego.- Lumines: Electronic Symphony
Kurde, ja nawet niespecjalnie lubię Lumines, pewnie nawet nie umiem w to grać, ale widzę, że jakieś POTĘŻNE rekordy dalej na serwerze. Te nowe Lumines trochę kuszą, bo zawsze można na PSVR2 odpalić. Pewnie wezmę na jakiejś promce. Może tym razem zassie bardziej niż na Vicie.- Atari Extreme
Odważnie. Wezmę, pewnie nawet przeczytam, ale się nie będę ekscytował. Lubię stare gry, ale to już branżowa archeologia, zbyt kwadratowa, by zachęcać do zagrania, jeśli nie czuje się do niej sentymentu. Kto redaktorem naczelnym wydania?- GOTY 2025 - forumkowy ranking
Podium GOTY. Blue Prince. Proste, nawet nie musiałem się zastanawiać nad wyborem. Gra, o której istnieniu nie wiedziałem aż do momentu jej premiery. A potem wyszła, odpaliłem i zawładnęła moim sercem. Najbardziej angażujący tytuł tego roku. Gra, której nie sposób porównać do żadnej innej, fenomen w swojej własnej lidze. A że losowość gry czasami działa na przekór moim planom i przez to zdarzały się nieudane podejścia? Tym lepiej smakowały i większą satysfakcję dawały te udane podejścia. Blue Prince w tym roku trzy długości przed konkurencją. Clair Obscur: Expedition 33. Za rewelacyjną przygodę pełną niezapomnianych momentów, za obłędną ścieżkę dźwiękową, za niezapomnianych bohaterów, za perfekcyjne unowocześnienie turowej walki rodem z jRPGów, za ładunek artystyczny i emocjonalny. Złota Bagietka Roku. Cronos: The New Dawn. Patriotycznie. Silent Hill f walczył do końca o ostatni stopień podium, ale Cronos po prostu przerósł moje oczekiwania i był większym pozytywnym zaskoczeniem. Poza tym to absolutnie klimatyczna gra oferująca rodzaj rozgrywki, który najbardziej cenię - metodyczną eksplorację, która intryguje i wynagradza. Wszędobylskie PRL-owskie smaczki i dekoracje były nagrodą samą w sobie, a fabuła poruszała watki, które od zawsze były moimi ulubionymi w popkulturze. Zazdrościłem mieszkańcom Nowej Huty. Remaster Roku. Suikoden I & II HD Remaster: Gate Rune & Dunan Unification Wars. Wymyśliłem tę kategorię tylko po to, by móc w tym poście docenić odświeżone Suikodeny. Bo je kocham. Średniak Roku. Hell is Us. Nie wszystko zagrało w idealnym rytmie, można wyczuć nawet nieco fałszywe nuty (nudni, mało urozmaiceni wrogowie), ale atmosfera tej gry z łatwością potrafi pochłonąć. Do tego eksploracja, która wymaga uważności, bo twórcy nie boją się spuścić gracza ze smyczy znaczników czy ciągłego zerkania na minimapę. Najwyżej chłop się zgubi i zniechęci. Trudno. Rozczarowanie Roku. Death Stranding 2: On the Beach. Pierwsze Death Stranding było moją grą roku 2019. Kontynuacja jest Rozczarowaniem roku 2025, mimo że to wciąż gra, której części składowe zasługują na wysokie noty. Lepsza, dużo bardziej urozmaicona mapa. Masa usprawnień do mechanik, ale też niestety zbytnich ułatwień. Mocno rozbudowano elementy walki, ale dla mnie strzelaniny czy czyszczenie baz wroga nigdy nie były istotą tej gry. Fabuła na papierze brzmi emocjonalnie, ale głupie wstawki i scenki przeszkadzały mi w jej poważnym odbiorze. Ostatnie czego się po Kojimie spodziewałem to wypuszczenie usprawnionej i rozbudowanej gry, w którą już graliśmy w 2019 roku. Po prostu sequela. Jak byle rzemieślnik, a nie wizjoner branży. Najbardziej wyczekiwany tytuł 2026+ Generalnie zobaczę co los przyniesie. Zwykle zaczynam się grami jarać na kilka dni przed premierą, wiec póki co jestem spokojny i się nie napalam zbytnio. Z rzeczy day 1 to na pewno Saros i Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ale to tak z głowy. Całą resztą będę się ekscytował jak przyjdzie czas. Na czym grasz. PS5, PS4, PS3, PS2, PS1 (ale emu, albo Katalog Klasyki na PS5, bo aktualnie tej konsoli nie mam podłączonej). Switch 1 i 2, 3DS, Anbernic, PSVR2. To konsole, na których grałem w 2025. Na jakich będę grał w 2026 to się dopiero okaże.- własnie ukonczyłem...
Blue Prince [PS5] Temat brzmi “właśnie ukończyłem”, ale zauważyłem też, że nikt tego nie sprawdza czy rzeczywiście właśnie ukończyłem. Tytułowe “właśnie” jest względne. W tym przypadku sięga pół roku wstecz, bo Blue Prince ukończyłem w czerwcu 2025. I do tej pory dojrzewałem, by cokolwiek o tej grze napisać. Zastanawiałem się czy w ogóle powinienem. Nadal nie wiem czy to ten moment, ale czuję, że jak nie teraz, to już nigdy. Wylewamy fundamenty. Baron Sinclair uwielbiał szarady i tajemnice. Zmarł, ale dla swojego spadkobiercy Simona (to my!) przygotował swoje magnum opus, zagadkę z ogromną stawką. Przepisał nam swoją posiadłość z przyległościami, ale pod jednym warunkiem. Musimy odnaleźć 46 pokój w domu, który według planu teoretycznie ma 45 pomieszczeń. Każdego dnia możemy podjąć próbę dotarcia do celu, ale każdej nocy układ pomieszczeń w posiadłości się resetuje. Ale jak to resetuje? Co to za magia? Nie wiem, a nawet gdybym wiedział, to i tak w tym miejscu bym Wam tego nie zdradził. Jedyne co na początek powinniście wiedzieć, to podstawowe mechaniki. Każdorazowo gdy będąc w domu próbujecie otworzyć jakieś drzwi, gra oferuje Wam trzy losowe pomieszczenia, które możecie za tymi drzwiami umieścić. Różnią się one wszystkim: zawartością, właściwościami, potencjałem, a przede wszystkim ilością kolejnych drzwi, które pozwolą Wam podążać w głąb domu. Pod uwagę musimy brać wiele elementów, bo w trakcie kreacji posiadłości przyjdzie nam zarządzać kilkoma rodzajami waluty. Od kluczy, które wymagane są w przypadku niektórych zamkniętych drzwi, przez klejnoty, które przyjdzie nam poświęcić w przypadku chęci otwarcia tych najcenniejszych pomieszczeń, aż na krokach kończąc, bo to one determinują jak długo w ciągu dnia możemy krążyć po domu. Dopiero gdy wyczerpiemy cały zapas kroków, gra zmusza nas do udania się na spoczynek, resetuje układ domu i odbiera nam zebrane przedmioty oraz walutę. Jedyne co nam pozostaje, to właśnie zdobyta wiedza, która będzie konieczna, aby uzyskać dostęp do ukrytego 46 pokoju. Aha, no i są tutaj elementy permanentnego progresu, więc z czasem powinno być tylko łatwiej. Z tymi krokami to dość umowna kwestia, bo tak naprawdę nie liczy się każde najmniejsze stąpnięcie. Ich pula uszczupla się dopiero w momencie, gdy przekroczymy próg kolejnego pomieszczenia. W obrębie aktualnych czterech ścian możemy poruszać się bez żadnych ograniczeń. To motywuje do zatrzymania się, obserwacji, czytania notatek, robienia własnych i analizowania posiadanych informacji. Krążymy więc po każdym pokoiku, przyglądamy się dekoracjom, studiujemy aktualne położenie na planie domu i rozważamy nasze kolejne ruchy z otwieraniem następnych drzwi. Czasem idziemy na kompromisy, z rozmysłem blokując sobie dalszą trasę, ale otwierając pokój, którego wcześniej nie widzieliśmy. Ciekawość bierze górę. Może znajdziemy w nim jakieś istotne wskazówki? Może ciekawe przedmioty? A może walutę, która pomoże nam w dalszej części dnia? Stawiamy ściany. Jak łatwo się domyślić, Blue Prince jest rogue-litem. Pula pomieszczeń, których otwarcie w danej chwili umożliwia nam gra jest kwestią losową. Możemy w ograniczonym stopniu na to wpływać, ale zawsze w jakimś sensie będziemy zdani na łaskę gry. I jedynie to może zniechęcić do Blue Prince’a. Te wszystkie momenty - a będą się zdarzać często - w których gra rzuca nam pozorne kłody pod nogi. Gdy bardzo pragniemy konkretnego pomieszczenia, ale losowość uparcie podsuwa nam inne. A kroki topnieją. Wiemy co musimy zrobić, ale nie mamy takiej możliwości, bo gra działa nam “na złość”. Czujemy się bezsilni, sfrustrowani. Za chwilę wszystko przepadnie i nie wiadomo jak długo będziemy musieli czekać na kolejną okazję. Znam ten ból i emocje. Ale Blue Prince i tak imponuje. Idea wykiełkowała w umyśle jednego człowieka i przez osiem lat dojrzewała. Co prawda gra była gotowa już po trzech latach, ale kolejnych pięć zajęło jej balansowanie, operowanie suwaczkami losowości, dodawanie drobnych mechanik i zależności. Dopieszczanie. W efekcie całość urzeka przywiązaniem do detali, tym jak jest przemyślana i głęboka w każdym aspekcie. Między pomieszczeniami zachodzi synergia, nie zawsze widoczna na pierwszy rzut oka. Pokoje, które odwiedzaliśmy kilkanaście razy okazują się skrywać dodatkowe tajemnice. Mechaniki się wzajemnie zazębiają. Zagadki skrywają dodatkowe zagadki, a cała gra coraz bardziej zadziwia szkatułkowością. Jedyny problem jaki obiektywnie mogę wytknąć sferze zagadek Blue Prince’a, to czasami ich zbytnia enigmatyczność. Przesadne zawoalowanie i ogromny nacisk położony na spostrzegawczość w obrębie całej gry. Przegapisz jakąś chytrze umiejscowioną wskazówkę? Będziesz miał globalny problem z rozwikłaniem tajemnicy. Ilość informacji do spamiętania szybko może przytłoczyć. Co chwilę trafiamy na jakiś strzępek papieru, diagram, symbol, które mogą (ale nie muszą!) być warte zapamiętania, bo coś z tego może się przydać za kilkanaście czy kilkadziesiąt godzin. Dobrym nawykiem będzie notowanie sobie pewnych kwestii i spostrzeżeń, jak również robienie zrzutów ekranu. Bo tutaj gracz prowadzi prawdziwe śledztwo i musi się nauczyć wyłuskiwać istotne elementy z szumu informacyjnego. Pewną rzecz muszę jeszcze podkreślić wyjątkowo. Nie bez powodu gra nie otrzymała lokalizacji polskiej, ani żadnej innej. I nie otrzyma. Zagadki są tak mocno wrośnięte w język angielski, że będą również wymagały świetnej jego znajomości. No dobrze, może nie w podstawowej warstwie gry, bo tę można przebrnąć z równie podstawowym angielskim i nawet Blue Prince’a ukończyć w jakimś sensie. Ale potem robi się fikuśnie. Nie tylko trzeba będzie sprawnie operować synonimami czy wyszukanym słownictwem, ale również zagłębić się w fonetykę, brzmieniowość, myśleć poza schematami. Aby lepiej zobrazować co mam na myśli możecie głośno wymówić tytuł gry i angielskie plany domu, czyli “blueprints”. Czaicie? Subtelności nie do przetłumaczenia na inny język. Znajomość angielskiego przyda się tym bardziej, że pod kątem snucia opowieści Blue Prince nie ogranicza się do otwarcia 46 pokoju. Tło fabularne jest tutaj dużo szersze. Dużo. Bo znów będziemy operować na warstwach. Z odpowiednim zaangażowaniem i uporem możemy dotrzeć do wątków, których się nie spodziewamy. Tutejszy świat ma własną historię, politykę i geografię, a wprawne oko z łatwością zauważy subtelne odniesienia czy odbicia w lustrze naszej rzeczywistości. Jednocześnie wszystko tutaj podane jest z ogromnym wyczuciem. Mówi tyle, by pobudzić ciekawość, ale nie powiedzieć wprost. Poznawanie tej opowieści ma tempo spacerowe. Nie ma tutaj nagłych zwrotów akcji, ale są przełomowe momenty, gdy zbierane przez dziesiątki godzin informacje zaczynają się układać w nieco bardziej klarowną całość. To gra napędzana naszą dociekliwością, ale wymaga dużo skupienia, determinacji i uwagi. Wyczerpuje, ale satysfakcjonuje. Odpowiedzi tam są, zawsze były, tylko nie przyszło Ci do głowy, by je zauważyć. Dekorujemy i meblujemy pokoje. Jednak tym, co mnie najbardziej urzekło w tej grze, to atmosfera. Jej nieustępliwa subtelność i dyskretność. Wszystko tutaj wydaje się ulotne i ledwo uchwytne (a wskazówki do zagadek w szczególności). Dużo tutaj melancholii, samotności, przemijalności. Tylko my i pusta posiadłość. Szemrzący w pobliżu strumyk. Kroki na posadzce. Dźwięk znajdowanych klejnotów, monetek czy przestawiania dźwigni. Lekko jazzujący saksofon wchodzący na słuchawki w wybranych pomieszczeniach, albo w przełomowych momentach. Zresztą soundtrack olśniewa swoją niepozornością. Doskonale się wpisuje w tło, nawet nie próbuje wychodzić na pierwszy plan, ale gwarantuję, że docenisz każdy moment, gdy postanowi Ci towarzyszyć. Teraz mogę tej muzyki całymi godzinami słuchać poza grą, bo jakimś cudem pomaga mi się skupić. Nastrój, przez wielkie N. Kierunek artystyczny grafiki też ma swój sznyt. Ja oprawę Blue Prince’a nazywam śliczną, ale może się nie znam. Pokoje przeładowane są detalami, to są małe dzieła sztuki, którym aż miło się przyglądać. Drobne animacje pieszczą oko, całość jest schludna i spójna. Sporadyczne scenki "filmowe" hipnotyzują atmosferą (przepowiednie Alzary!), a wszędobylska niespieszność mogłaby po jakimś czasie irytować, ale nie zauważyłem, by to robiła. Ona mnie wręcz relaksowała, jakby mówiła: zwolnij, przecież nie ma powodu do pośpiechu. Poddawałem się temu tempu, pozwalałem się prowadzić i rozluźniałem. Brałem tę grę taką, jaka jest, zamiast złorzeczyć na niesprzyjającą losowość. Ta jest dla mnie nieodłącznym elementem całego doświadczenia. I wyróżnikiem gry. W efekcie oto ja: tkwiący z lupą w jakimś wirtualnym skrawku papieru, snujący podejrzenia, szukający wskazówek. Notujący coś w zeszycie, mruczący do siebie i metodycznie przeglądający 4,5 GB screenshotów, bo “gdzieś już to widziałem”. Grający godzinami, w myśl zasady “jeszcze jedno podejście”, bo przecież mam kilkanaście alternatywnych planów działania w zależności jakie pokoje mi się wylosują, dziesiątki wątków do zbadania i teorii do sprawdzenia. Niewiele gier jest w stanie sprawić, że tkwię przy nich do rozładowania słuchawek, pada, a potem jeszcze na kablu, bo “tylko coś sprawdzę”. W czerwcu miałem osobny notatnik wyłącznie na potrzeby tej gry. Byłem nią zafascynowany, nabijałem godziny jak szalony, po przeszło stu udało mi się wbić platynę, co wymaga absurdalnego połączenia szczęścia i znajomości gry (np. dotrzeć do 46 pokoju już w pierwszym dniu). A potem nabiłem jeszcze dodatkowych 35 godzin, napędzany już wyłącznie własną ciekawością i chęcią zobaczenia czegoś na własne oczy. Bo o ile po pierwszym otwarciu pokoju 46 twórca puszcza nam napisy końcowe i możemy uznać, że grę ukończyliśmy oraz mamy dość, to jednak dla chętnych jest tutaj dużo więcej wątków do rozgryzienia. Niektóre bardzo chytrze skryte. Nie dotarłem do wszystkiego samodzielnie. Oceniam, że na własną rękę rozwikłałem 2/3 sekretów tej gry (i wbiłem platynę), do reszty możliwe, że nigdy bym nie dotarł, ale mając już drobne podpowiedzi chętnie wszystko samodzielnie wprowadziłem w życie. Z czystej fascynacji. Rozwijamy czerwony dywan. Blue Prince jest innowacyjnym połączeniem roguelite’a z grą logiczną. Niezależny tytuł, który zaczął powstawać osiem lat temu, czyli jeszcze w czasach, gdy rogale nie były nawet popularne. I teraz trochę przechodzi bokiem, niezauważony pod radarem, ale chyba taki już los gier logicznych (graczy zniechęconych losowymi elementami odsyłam do rewelacyjnej Lorelei and the Laser Eyes - przystępniejszy zamiennik). Autor Blue Prince’a - Tonda Ros - za główne inspiracje wymienia Myst i Maze. Pierwszego nie trzeba szeroko przedstawiać. Natomiast Maze to mający 40 lat wariant paragrafówki, która wymagała dotarcia do centrum domu (pokój 45, brzmi znajomo?). Autorem jest Christopher Manson, którego ilustracje zaliczają gościnny występ w Blue Prince. To niby rogue-lite, ale mi się kojarzy z grami planszowymi. Zresztą łatwo sobie wyobrazić, jak ktoś Blue Prince’a przenosi do wymiaru fizycznego - robi planszę z rozkładem pomieszczeń, kafelki z pokojami, małe klejnociki, kluczyki, karty z przedmiotami. I tak właśnie lubię grać w ten tytuł - jak w grę planszową. Improwizować z tym, co dostałem, zamiast irytować się tym, czego mi nie dano. Pobudza to we mnie kreatywność i zaangażowanie. Pomaga radzić sobie w krytycznych sytuacjach, analizować możliwości. To bardzo stymulujące. Obecnie, mimo że mam w tej grze już wszystko “odkryte” to lubię sobie odpalić jedno, niezobowiązujące podejście i znów przez godzinę (albo trzy) nacieszyć się tą atmosferą. Jednocześnie nie potrafię nikomu z czystym sumieniem Blue Prince’a polecić, bo to na tyle specyficzne połączenie gatunków, że trudno przewidzieć odbiór. Nikogo z Was nie znam na tyle dobrze. Ja pod każdym względem jestem zachwycony. Ostatnio zbliżone odczucia miałem przy okazji Outer Wilds - podobna siła oddziaływania. Mogę jedynie zachęcić do dania Blue Prince’owi szansy. Gra wciąż jest dostępna za darmo w abonamentach (Game Pass i PS+ Extra/Premium). Nawet jeśli nie podejdzie, to przynajmniej spróbujecie jednej z najoryginalniejszych gier 2025 roku.- własnie ukonczyłem...
Metroid Prime 4: Beyond [Switch 2] Ech. To gra, która wzbudza we mnie mnóstwo wewnętrznych konfliktów. Nie jestem jakimś zatwardziałym fanem Prime’ów (co innego Metroidy 2D), bo z Samus w wariancie FPP zapoznałem się dopiero przy okazji remastera pierwszej części. Ale i tak zdążyłem całość docenić za atmosferę i z łatwością potrafię sobie wyobrazić, że w okolicy oryginalnej premiery mógł w sobie rozkochać graczy. Chyba nie tylko ja byłem przekonany, że Metroid Prime 4 nie może zaoferować podobnej struktury i przy dzisiejszych oczekiwaniach graczy potrzebuje ona unowocześnienia. A teraz, kiedy została ona “unowocześniona”, to myślę sobie, że chyba jednak lepiej, żeby pozostała taka, jak w pierwszym Prime. Bo przy wprowadzaniu zmian zabrakło wyczucia i zrozumienia na czym polegał urok cyklu. Albo wyczucie było, ale z premedytacją zostało zignorowane. Tak czy srak dziwne. Zupełnie jakby robili to jacyś amatorzy. No dobra, Metroid Prime 4 powstawała w wielkich bólach, koncepcje się zmieniały, podobnie jak same studia odpowiedzialne za grę. Już nie wspominając o tym, że dzisiejsze Retro Studios z całą pewnością nie jest tym samym zespołem, które 18 lat temu dostarczyło ostatniego Prime’a. Ale nie wiem czy to może być jakimkolwiek usprawiedliwieniem dla efektu końcowego. Niektóre kwestie trudno mi wyjaśnić i wybaczyć. Pomysł, by na taką skalę przymusić Samus do obracania się w towarzystwie zakrawa na świętokradztwo. Łowczyni nagród, która tak samo zawzięcie dąży do celu, jak uparcie milczy (a przynajmniej taką ją dotychczas znałem), teraz zostaje wyciągnięta ze swojej strefy komfortu. Stale kogoś spotyka i ten ktoś do niej coś gada. Albo - co gorsza - łazi za nią. A jeśli akurat nie łazi, to co chwilę wydzwania z jakimiś pierdołami. No nie ma 10 minut, żeby ktoś jej nie zawracał głowy. I dobra, może ostatecznie tę ekipę npc-ów da się nawet w jakimś stopniu polubić, ale Samus do tego towarzystwa zupełnie nie pasuje. Próba stworzenia jakiejkolwiek relacji wypada tutaj karykaturalnie, bo wszyscy sobie radośnie rozmawiają, rzucają gagami i zacieśniają więzi, a Samus jest jak z innego uniwersum i stać ją tylko na zdawkowe kiwnięcie hełmem. Bez sensu. Nie rozumiem intencji twórców, a nawet jeśli kiedyś zrozumiem, to nie zmienia faktu, że koncepcja najwyraźniej nie działa. Świat gry rozczarowuje. Przede wszystkim konstrukcyjnie. Nieszczęsną pustynię mógłbym jeszcze przeżyć, ale Metroid Prime 4 niedomaga w kwestii głównych lokacji. Brak kreatywności objawia się już przy wyborze motywów przewodnich każdego z biomów. Ale to również mógłbym przetrawić, bo potrafię docenić opartą na żywiołach tradycję gatunkową. Czego nie potrafię wybaczyć, to uproszczona struktura tych lokacji. Ich przesadna liniowość. Bliźniaczo do siebie podobne korytarze, seria identycznych wind. Symboliczne odnogi, które kończą się tuż za rogiem. Swoboda gracza bezwzględnie tłamszona przez ciągłe odcinanie albo blokowanie alternatywnych ścieżek. Przepychanie Samus od scenki fabularnej do kolejnej scenki fabularnej. Kiedy na koniec gry spojrzałem na mapy kolejnych lokacji, to jakbym dostał z liścia. Mając komplet umiejętności i ochotę na “czyszczenie” sekretów, musiałem sobie uświadomić, że tak naprawdę nie mam tutaj do czego wracać. Niezbadana pozostała raptem garść intrygujących (choć nie zawsze, bo czasem od razu na mapie widać, że to tylko ścianka do rozwalenia i wnęka za nią) odnóg. I tak skompletowałem 100% przedmiotów i 99% skanów (bo zabrakło mi jednego z prologu, a te są "missable"), ale euforii z tego powodu nie czułem. Chcecie więcej narzekania? Mam jeszcze trochę. Ten nieszczęsny backtracking, czyli element na który czytałem chyba najwięcej narzekań w przypadku remastera pierwszego Prime. Mam wrażenie, że nawet nie próbowano tutaj go złagodzić. Chwilami wręcz podkręcono jego intensywność i to w najbardziej bezczelny sposób. Zdarza się, że gnamy na motorynce przez całą pustynię do nowego biomu, tam odwiedzamy dwa pomieszczenia i już musimy wracać przez całą pustynię. Oczywiście absolutnie żadnej nawet namiastki szybkiej podróży tutaj nie uświadczymy, więc biegania wciąż jest od groma, zwykle przez już kilkakrotnie mijane korytarze. Coś jeszcze na deser? Mam, już podaję. Kiepski balans uzbrojenia. Logika nakazuje, że ognistego bossa nasze lodowe pociski mogą być wyjątkowo skuteczne (albo ogniste na lodowego). Niezbyt. A nawet jeśli, to marginalne różnice. W efekcie okazuje się, że najskuteczniejsza metodą na 90% przeciwników jest po prostu maszowanie zwykłego blastera, który może i zadaje mniejsze obrażenia pojedynczym pociskiem, ale nadrabia szybkostrzelnością. Podobnie niewykorzystanym potencjałem są te żywiołowe pociski w trakcie eksploracji. Lodowe strzały przez całą przygodę wykorzystałem chyba dwa, albo trzy razy. Pamiętam dwa, ale nie wykluczam, że o jednym mogłem zapomnieć. Aha, no i są te niby świątynie na pustyni, ale już się nad nimi zlituję, bo nawet nie ma o czym tutaj strzępić klawiatury. Dwie komnaty na krzyż nie zapewnią wartej odnotowania odskoczni. Istnieją tylko po to, aby pustynia nie była całkowicie pustą przestrzenią. Dla porządku wspomnę jeszcze tylko o konieczności zbierania zielonych kryształów na pustyni, co jest dość komiczną decyzją, ale akurat dla mnie nie była ona jakaś dotkliwa, bo i tak je zbierałem dość regularnie w trakcie każdej przejażdżki. Przeczuwałem, że mogą się na coś przydać, więc gdy przyszła pora, to miałem ich już odpowiednią ilość. Ale wyobrażam sobie irytację gracza, który przez te wszystkie godziny je po prostu ignorował, hehe. Dużo tego narzekania, a to tylko rzeczy, które mnie najbardziej bolą. Niektóre były już obecne w pierwszym Prime, ale doszły też nowe, więc nie wiem. Hura? Jednak żeby być sprawiedliwym to muszę oddać nowemu Metroidowi, co metroidowe. Bo Prime 4 ma długie fragmenty, gdy doskonale robi to, co powinien. Mechanicznie ta gra funkcjonuje bez zarzutu. Fizyka Samus jest satysfakcjonująca: skoki, bujanie się na “lince z hakiem”, rewelacyjnie odczuwalny ciężar kulki, która bardzo przyjemnie się toczy i reaguje na każdą przeszkodę. Nie ma tutaj niczego rewolucyjnego czy odkrywczego, ale egzekucja znajomych mechanik przebiega miło. Bossowie też są świetni. Nie jacyś przełomowi, ale miło pokombinowani, choć niektóre starcia bywają nieco zbyt żmudne i rozciągnięte. Zapewne mają jakieś ukryte patenty i super skuteczne metody, ale nie zawsze mi się chciało ich szukać, bo to tylko dodatkowo przedłuża pojedynki. Gra hula płynnie, a biomy pod kątem wizualnym prezentują się chwilami zachwycająco (poza ostatnią lokacją - ona nie, niech siada, trója). Czasem drażni sekwencją loadingów, ale na Switchu 2 to kwestia kilkunastu sekund, więc można przeżyć (Switch 1 gorzej to znosi). Najważniejsze, że widoki bywają tutaj imponujące, a otoczeniu nie brakuje detali i uwielbia się zmieniać wraz z progresem fabularnym. Twarz Samus odbijająca się w wizjerze, to już znak rozpoznawczy Prime, ale wciąż cieszy, podobnie jak szron osiadający na broni w zimnych lokacjach. Nawet pustynia ze swoim złocistym piaskiem prezentuje się po prostu atrakcyjnie. Pod kątem oprawy nie mam tej grze niczego do zarzucenia. Wręcz same pochwały. No, może rzuca się w oczy pewna powtarzalność obiektów, ale machnę na to ręką, bo nie przeszkadza to w grze. Jeszcze większe zachwyty mam pod adresem muzyki. Ta bywa wręcz obłędna. Już sam ekran tytułowy wprowadza w odpowiedni nastrój (ciareczki, zawsze chwilę go słuchałem przed odpaleniem gry), ale to co się chwilami dzieje w trakcie przygody, wykracza poza skalę. Pierwsze zauroczenie chórkami w Fury Green, niesamowite Volt Forge i pompująca adrenalinę wariacja przy odpalaniu wież, kawałek wchodzący na głośniki po uruchomieniu generatora w Ice Belt. Ta muzyka była jednym z głównych argumentów, by ponownie odwiedzić niektóre lokacje. Nieco szkoda, że najlepsze utwory znalazły się w pierwszej połowie gry, bo późniejsze etapy już tak nie dowożą i są zbyt zachowawczo ambientowe. Stąd jestem rozdarty. Bo pomimo wielu potknięć, czasem karygodnych, gdzieś pod tym wszystkim są fragmenty takiego Metroida, na jakiego fani zasłużyli. Na jakiego nawet ja zasłużyłem, choć żaden ze mnie ultras. I kiedy ten Metroid wychodzi na pierwszy plan, to jest pięknie i z błyskiem. Gra wygląda i brzmi urzekająco, hipnotyzuje wręcz. Odpalam menu główne, słyszę muzykę i czuję ekscytację. Ale kiedy Prime 4 próbuje zerwać z tradycjami i w ich miejsce wprowadzić trendy, to wraz z nimi wkrada się rozczarowanie. Gdzieś ulatnia się nastrój izolacji i osamotnienia, a milcząca Samus po prostu przestaje pasować do tej opowieści, bo narracyjne akcenty się przesuwają. To było dwadzieścia godzin zauroczenia przeplatanego gorzkim rozżaleniem. W równych proporcjach.Kmiot zmienił(a) swoje zdjęcie profilowe- Game Boy Extreme
Jestem ofiarą systemu okładkowego, więc liczę też na jakąś rentę. I któremu to przeszkadzało?!- własnie ukonczyłem...
Prince of Persia: The Two Thrones HD [PS3] [zdjęcia telewizora included] Zgodnie ze swoją już trzyletnią tradycją, w okresie świątecznym przypominam sobie jednego z już klasycznych PoPów. W tym roku padło na Dwa Trony, które przyznaję, że pamiętałem chyba najsłabiej z całej trylogii. Jest liniowo i sam nie wiem czy jestem z tego powodu rozczarowany, czy zadowolony. Poprzedniczka całkiem miło zaskakiwała strukturą, gdy okazywało się, że cała mapa gry rozpisana jest na planie Zamku Czasu i regularnie wracaliśmy do znajomych pomieszczeń, ale często z zupełnie innej strony. The Two Thrones poniekąd zalicza w tym względzie regres, bo nie sili się na tego rodzaju kreatywność. Kolejne etapy przygody pokonujemy jak po sznurku i nigdy już do zaliczonych lokacji nie wracamy. Ma to oczywiście swoje zalety i wielu graczy zapewne to doceni, ale nie mogę się wyzbyć wrażenia, że twórcom zabrakło ambicji, by coś w tym temacie pokombinować. Pokominowano za to w aspekcie walki i znów zdania będą podzielone. Z racji, że podstawową bronią Księcia tym razem jest zaledwie sztylecik, to gra kładzie nacisk na… elementy stealth. Ciche zabójstwa są w tej grze mocno premiowane, szczególnie w specyficznych sytuacjach, bo gdy wrogowie nas zauważą, to mogą wezwać wsparcie i zamiast trzech przeciwników, nagle robi się ich dziesięciu lub dwunastu. A my tylko z tym nożykiem do obierania kartofli i możliwością podniesienia oręża po wrogu (ale ta się niszczy). W takiej sytuacji walki mogą się nieprzyjemnie przeciągać i nawet nieco nużyć. Często wolałem wrócić do checkpointu i podjąć ponowną próbę skradania, niż szarpać się z respawnem przeciwników i niespecjalnie satysfakcjonującą walką. Tej jest nieco więcej pod koniec gry, ale wtedy mamy już narzędzia, które starcia uprzyjemniają i przyspieszają, więc całe szczęście. Z rzeczy, które służą urozmaiceniu zabawy trzeba wspomnieć o sekwencjach jazdy rydwanem. Nie ma ich wiele i nie są jakoś wyjątkowo udane, ale doceniam, że twórcy wykazali się jakąś inicjatywą i kreatywnością. Gorzej im poszło z pomysłem, na wykorzystanie “Mrocznego Księcia”, bo to miały być fragmenty tworzące presję czasową i niby im się to udaje, ale jednocześnie nie są specjalnie emocjonujące. Poza tym co ja tu będę? Prince of Persia jaki jest, to wszyscy raczej wiedzą. Sekwencje platformowe to nadal sól tego cyklu i właśnie za te elementy go cenię. Tutaj również działają jak należy, są płynne, intuicyjne i miękko animowane. Książę porusza się z gracją i tylko sporadycznie źle odczytywał moje intencje, albo nie złapał się krawędzi, choć powinien. To wszystko detale bez większego wpływu na ogólny odbiór gry. Dodano też możliwość "rozparcia" się pomiędzy dwiema ścianami i swobodnego przesuwania wzdłuż takiego komina. Oczywiście Trylogia Prince of Persia HD na PS3 ma opinię mocno nieudanej i kiepsko zoptymalizowanej. Da się grać, można się przyzwyczaić, szczególnie jeśli oryginału się nie pamięta wyraźnie. Brak filtra na ekran trochę boli, bo gra przez to traci na miękkości wizualnej i jest przez to nieco kanciasta. Jednak mnie osobiście najbardziej irytowały nieustanne problemy z dźwiękiem, bo do tego nie trzeba niczego pamiętać. Tutaj mamy chyba cały zestaw felerów audio: stale zmieniające się różnice poziomów głośności, brak synchronizacji, myląca kierunkowość, zanikanie dźwięku i pojawianie się nagle, dialogi zagłuszane przez muzykę. Wizualnie wiele potrafię znieść, ale dźwiękowo łatwo mnie wyprowadzić z równowagi. No, ale to kwestia portów i nie pozwolę, by nieudolność ludzi odpowiedzialnych za konwersję wpłynęła na moje uczucia do oryginałów. Bo całą trylogię Piasków Czasu uwielbiam. Każda część ma swoje grzeszki i przywary, wszystkie chwilami mnie lekko frustrowały walką, ale z upływem czasu wszystkie wspominam z sympatią i uczuciem. Zapewne większość graczy ma swoją faworytkę pośród tej trójki, ja chyba nie potrafię jej wskazać, choć gdybym został zmuszony, to najbardziej cenię Sands of Time, za bycie pierwszą i na wskroś baśniową. A jak tam u Was? Piszcie w komentarzach, dajcie suba. Batman: Arkham City [PS4] Podobnie jak w przypadku Prince of Persia, coroczny powrót do jakiegoś Arkham jest moja małą tradycją, póki mi się gry z cyklu nie skończą. Potem będę musiał poszukać nowych tradycji. Tymczasem przypomniałem sobie Arkham City i choć latanko Nietoperzem nadal dostarcza frajdy, a obijanie mord praktycznie się nie zestarzało, to kilka mniejszych kwestii zapamiętałem nieco lepiej. I muszę to z siebie wyrzucić. Przede wszystkim rozczarowują starcia z bossami. Oczywiście poza Panem Lodówką, bo to jedna z najlepszych walk w całym cyklu. Poza tym? Reszta z grubsza do zapomnienia. Polegają albo na jakimś gimmicku i w ogóle trudno je nazwać walką, albo rzucają na nas stado pionków do bicia i po każdej fali wrogów mamy okazję nieco obić samego bossa. Ok, dżentelmen od rymowanki przynajmniej staje do równej walki, ale oprócz tego też nie popisuje się oryginalnością. Finałowe rozstrzygnięcie? Nawet nie pamiętałem, że takie jest i widząc je ponownie wcale się sobie nie dziwię. Generalnie twórcy Arkham Origins ogarnęli to ambitniej. Druga rzecz to chęć napchania na mapie dziesiątek (setek) zagadek Riddlera i niewystarczająca ilość pomysłów, by wszystkie były zajmującym wyzwaniem. Za dużo tutaj zabawy z deszyfratorem czy ciągłego wysadzania ścian, za dużo prostych skrytek, których rozgryzienie ogranicza się do włączenia trybu detektywa. I znów: późniejsze Origins umiejętniej zrównoważyło ilość i zaangażowanie, których te zagadki wymagały. Upływ czasu nieco obnażył brak polotu w tych dwóch elementach Arkham City. Mógłbym jeszcze dorzucić niespecjalnie zajmujące misje poboczne (Azrael xd), ale w sumie i tak nie miałem wobec nich oczekiwań, bo niezbyt je w ogóle pamiętałem, więc nawet się nie rozczarowałem. Może jestem dla tej gry nieco zbyt surowy i oceniam ją już w stosunku do całej serii, a przecież była dopiero drugą odsłoną i wprowadzała innowacje. Wyjmując to wszystko poza nawias, w Batmana wciąż się grało świetnie, jak w każdego zresztą. Znów potrafiłem się wciągnąć na długie godziny bez przerwy, z przyjemnością fruwać nad budynkami, bić bandziorów i siać popłoch w ich szeregach. Choć kląłem na zbytnie rozdrobnienie znajdziek Riddlera, to i tak szukałem ich zawzięcie. Uwielbiam klimat Gotham od Rocksteady, jego architekturę, podsłuchane radiowe rozmowy nikczemników. Pod wieloma względami to gry ponadczasowe, nadal wyglądające i brzmiące rewelacyjnie, biorąc pod uwagę ich wiek. Z łatwością dźwigają kult, którym obrosły. Ale nie odkrywam tutaj niczego nowego, do grania w Batmany nie trzeba zachęcać, więc kończę z banałami. Skydance’s Behemoth [PSVR2] To gra twórców obu części The Walking Dead: Saints & Sinners, czyli ludzi, którzy wiedzą jak zrobić angażującą rozgrywkę VR. Tym razem podeszli do sprawy ambitniej, stawiając na nowe IP, które teoretycznie nie wymusza żadnych ograniczeń. A ze wsparciem wytwórni Skydance (m.in. ostatnie filmowe Mission Impossible czy Top Gun: Maverick) finansowego zaplecza też z całą pewnością nie zabrakło. W efekcie Behemoth jest VR-owym blockbusterem, tytułem epickim, długim, imponującym wizualnie i z wieloma mechanikami. Tematyka? Nordycka mitologia i folklor. Taki trochę Skyrim, gdyby go ograniczyć do liniowej struktury kolejnych etapów. Z fabuły na start musimy wiedzieć tylko tyle, że mamy na imię Wren i jesteśmy banitą, który wyrusza na misję ubicia tytułowych behemotów. Ale zanim staniemy do starcia z pierwszym z nich, to najpierw zaliczymy ze dwa poziomy, które mają na celu nauczyć nas podstaw rozgrywki. Bo jest się czego uczyć. Szybko staniemy do walki. Możemy mieć pod ręką kilka rodzajów oręża. Sztylety do rzucania, mieczyki i dwuręczne miecze, toporki i potężne topory, jest też łuk, są tarcze. Uzbrojenie ma swoją wagę, więc nie licz, że dwumetrowym greatswordem będziesz machał jak patykiem. System walki wykorzystuje wszystko, co do zaoferowania ma VR. Parowanie i blokowanie wrogich ataków jest intuicyjne, a wyprowadzane przez nas ciosy pozwalają na pełną dowolność. Ciachamy jak chcemy i od której strony chcemy. W dowolnej konfiguracji (np. toporek w jednej, miecz w drugiej ręce). Jest krwawo i bezwzględnie. Przeciwnicy kończą żywot bez głowy, z naszym toporem w głowie, albo wręcz rozpłatani na pół, gdy odpalimy tryb berserka, bo co to byłby za nordycki wojownik, bez wściekłego wariantu? Z czasem zyskamy dostęp do permanentnych broni, które po rzuceniu w przeciwnika i wciśnięciu przycisku wracają nam do dłoni. Jeśli właśnie wyobraziłeś sobie namiastkę akcji, którą Kratos wykonuje swoim toporem, to dobrze kombinujesz. To niezwykle satysfakcjonujące nie musieć biec do irytującego łucznika, gdy po prostu możemy w niego rzucić bronią, która utknie mu czaszce, a potem wróci nam do ręki. Jedynie trochę szkoda, że przeciwnicy generalnie są zawstydzająco głupi i czasami nie potrafią wejść po schodach, więc stoją i się na nas tępo patrzą. Żeby nie było zbyt nudno, to będziemy również dysponować wielozadaniową liną z hakiem wystrzeliwaną z lewego przedramienia. Narzędzie to znajdzie zastosowanie w wielu sytuacjach. Pomoże nam pokonać rozpadliny, wciągnie nas na wyższe piętro, albo przyspieszy poruszanie się po arenach walki. Zresztą w samych starciach też możemy linkę z hakiem kreatywnie wykorzystać, np. zaczepiając ją o łucznika i szarpnięciem zrzucić go w przepaść. Na deser zostają nam proste zagadki środowiskowe, w rozwikłaniu których również możemy (a często musimy) użyć linki, by np. ściągnąć skrzynię z wysokiej półki, albo na żurawiu przetransportować ją nad stojącym na przeszkodzie płotem. Behemothowi daleko do gry logicznej, więc nikt nie powinien tutaj utknąć na dłużej, niż dwie minuty. Podsumowując: linka jest wszechstronnym narzędziem, otwierającym wiele możliwości i zwyczajnie przyjemnym w użyciu. Pomoże nam ona też w eksploracji opcjonalnych pomieszczeń i szukaniu sekretów. Bo w trakcie przygody będziemy mieli okazję ulepszać nie tylko samego Wrena (zdrowie, stamina, pasywne umiejętności), ale również przekuwać broń (tradycyjnie dla VR, trzeba samodzielnie postukać młotem w kuźni) i tym samym podnosić jej statystyki czy nadać jej nowe właściwości. To są rzeczy opcjonalne i tylko od nas zależy na ile zechcemy się w szukanie ulepszeń zaangażować. Osobiście bardzo mnie cieszy, że nie ograniczono się do bezmyślnej siekaniny i urozmaicono rozgrywkę. Oprócz tego wszystkiego Behemoth ma dużo mniejszych mechanik VR. Wszelakie wspinanie się to już klasyka tego rodzaju gier, ale jest zrealizowane bezbłędnie, przynajmniej póki ściana się nie porusza pod nami (do czego za chwilę dojdę). Zarządzanie ekwipunkiem jest intuicyjne, choć oczywiście w ferworze walki zdarzało się, że przypadkowo wyciągałem złą broń, albo upuszczałem żelastwo zamiast schować przy pasie. No i chwilami namachać się trzeba niemało, więc uwaga na telewizory czy inne meble. Z ciekawszych motywów i małych rzeczy, które cieszą, to Behemoth zmusza gracza do zasłaniania ust, gdy wchodzimy w trującą chmurę, albo chronienia uszu, by uniknąć bolesnego wrzasku jednego z bossów. A skoro jestem już przy bossach, to na przestrzeni 12 etapów zmierzymy się z kilkoma silniejszymi wariantami ludzkich przeciwników, ale co ważniejsze, przyjdzie nam również zapolować na tytułowych behemotów. Pojedynki te są ucieleśnieniem tego, jak mógłby wyglądać Shadow of the Colossus w trybie VR. Jest tutaj wszystko i jeszcze więcej. Wspinaczka po ogromnych cielskach, atakowanie słabych punktów, a do tego bujanie się na lince z hakiem, użycie łuku, innego rodzaju patenty i długa droga w dół, jeśli zabraknie nam "gruntu". Te pojedynki potrafią być wymagające, łatwo stracić chwyt, bo “ściana”, której się trzymamy jest ruchoma i wierzga próbując się nas pozbyć z grzbietu. Mechanicznie są przemyślane i rozbudowane, ale egzekucja tych mechanik bywa niezgrabna, łatwo stracić orientację, gdzie jest dół, a gdzie góra i jakie będą konsekwencje, gdy puścimy się chwytu. Wykrywanie kolizji też lubi w tych epickich starciach kaprysić, bo dzieje się sporo, a my się zaplątaliśmy w kabel, hehe. Ambicje twórców były spore i gdyby wszystko działało jak należy, to mielibyśmy jedne z najlepszych starć z bossami, jakie VR widziało. Ale nie zawsze działa, bo za dużo tutaj zmiennych, a gracze uwielbiają robić nieprzewidywalne rzeczy. Niemniej doceniam starania, bo nawet jeśli momentami wyszło nieporadnie, to te pojedynki zapadają w pamięć i są jednymi z najlepszych fragmentów gry. A było w czym wybierać, bo Behemoth jest grą długą, jak na standardy VR. Piętnaście godzin zajęło mi wyciśnięcie z niej 100%. Dla mnie to nawet trochę za długo, ale biorę pod uwagę, że z łatwością da się ten czas skrócić do dziesięciu godzin, jeśli odpuścimy część znajdziek. Dobra gierka, ale trzeba pamiętać, że wymagająca fizycznie.- PSX EXTREME 340 + KALENDARZ GRACZA 2026
Ranafe to wieloletnia recenzentka CD-Action i od roku aktywna dyskutantka na podcaście redaktora Piechoty (Bez Dyskusji). Znają się chyba od czasów Polygamii. Ogólnie tyle co ją słuchałem, to brzmi całkiem sensownie i daję kredyt zaufania.- Game Boy Extreme
No tak, generalnie powstanie GameBoy Magazynu było zapewne w największym stopniu motywowane właśnie popularnością GBA (GBC był tam nieco na doczepkę i jego znaczenie malało z każdym numerem, podstawowego GB w ogóle nie było), więc nieco zastanawiające jest, że akurat do tego wydania specjalnego trafił artykuł o GB Magazyn. Generalnie GBA ma chyba potencjał na własne wydanie specjalne, ale nieco go nadwyrężono w GB Extreme, bo jednak trochę tam samego GBA przemycono.- Game Boy Extreme
Ech, grało się trochę na Gejboju (wśród nastolatków lat 90. takie przekręcenie nazwy uchodziło za szczyt komedii). Miałem okazję pograć trochę na oryginalnym GB kolegi, ale przełomowym momentem było, gdy rodzice kupili mi czerwonego Pocketa. Gry dostawałem dosłownie dwie w roku, więc przez cała karierę uzbierałem ich raptem kilka. Donkey Kong Land 3, Toy Story (straszne drewno), ale też Pokemony Red i Link's Awakening po niemiecku. Nie było tego wiele, ale tych kilka kartów było mielonych godzinami. Więc jakiś tam sentyment do Game Boyów u mnie jest, a to już coś w przypadku ostatnich specjalów. Przynajmniej czułem pewne emocje podczas lektury. Parę luźnych, krótkich uwag z mojej strony. Wydanie specjalne na pewno całkiem ładne wizualnie. Patent z przewagą szarości w recenzjach gier na GB i dodaniu kolorów dla gier GBC to pomysł prosty, ale skuteczny. Poza tym doceniam inne detale, jak np. podzielenie artykułu o Pokemonach na czerwone i niebieskie strony. Duże, ładne pudełeczka gier (z drobną wpadką przy Cannon Fodder, ale już było o tym kilka razy), okładki też całkiem udane (u mnie Limitka, Pokemony i Mario). Generalnie miło się to przegląda, wszystko jest duże, wyraźne, musiałbym szukać na siłę, by się przyczepić. Teksty wprowadzające to dla mnie zawsze tylko rozgrzewka przed recenzjami. Podobnie jak publicystyka po dziale recenzji. Dlatego mam tylko krótkie uwagi, bo samych autorów i tak w większości nawet tutaj na forum nie ma. "GB wiecznie żywy" to trochę znienawidzona przez mnie wyliczanka. Co prawda dużo tam całkiem ciekawych rzeczy i tytułów, ale wszystko opisane zdawkowo, czasami jednym zdaniem. Strasznie kiepsko się to czyta, źle przyswaja do wiadomości. "Biedni bracia" podają w wątpliwość dobór tytułów do głównych recenzji. Jest tutaj sporo ciekawych gier, najwyraźniej również wysokiej jakości, które aż się proszą o pełnoprawną stronę, ale z jakichś powodów ich nie dostały. Na przykład o Alone in the Dark bym poczytał więcej, ale zamiast tego czytałem o dwóch Double Dragonach. Nie do końca chyba przemyślano też dobór screenów. Wspomniany AitD nie dostał żadnego, a Turok aż trzy (z czego dwa wyglądają na takie z jedynki na GB). Tekst dedykowany Mario w dużej mierze powtarza informacje, które mieliśmy okazję już czytać w recenzjach. No i w tym samym miesiącu czytałem obszerny artykuł o wąsaczu w PE, więc czuję przesyt, ale byłoby niesprawiedliwe, by z tego powodu krytykować ten materiał. Natomiast tekst dedykowany Zeldzie jest jakiś kompletnie oderwany od tematyki wydania specjalnego. Tam chyba nie było nawet jednego zdania nawiązującego do Game Boya i "zeldowych" gier mu dedykowanych. Poza tym za dużo sprzętu, o sonarze czytałem chyba w trzech artykułach, GB Studio ominąłem w ogóle, podobnie jak ten materiał o Mobile Adapterze. Ale co dziwne - tekst Aziego o scenie chiptune nawet przyciągnęła moja uwagę, co było miłą niespodzianką. No ale dobra, do mięsa, czyli recenzji. Super Mario Land. To jakaś metafizyka i spotkanie z najwyższym? a dwie kolumny dalej: Dla mnie czuwanie znaczy to samo co nadzór. Więc kto jest kurwa synem kogo? No i po raz pierwszy pojawiają się wybijające mnie z rytmu powtórzenia: np. informacja o debiucie Daisy. Super Mario Land 2. Dwa razy dowiedziałem się, że tutaj debiutuje Wario. Tym bardziej nie wiem dlaczego trafiła do "minusów". Kirby's Dream Land. Zabłocki broni długości gry i jej prostoty, twierdzi, że taki był zamysł, że "powstawała z myślą o krótkich, relaksujących sesjach". Że "największa moc gier często leży w prostocie". A potem w oceniaczkowych minusach wpisuje “prostota, krótka”. Gdzie logika? Recenzja Pokemonów niewykorzystany potencjał. Kamiński za mocno skupił się na podstawowych mechanikach, opisując na czym polega gra w Pokemony, jakby ktoś jeszcze nie wiedział, że się chodzi w trawie, walczy żywiołami, po starciu otrzymujemy punkty doświadczenia i stajemy się silniejsi, a osłabione potworki łapiemy w pokeballe. Recenzja jakby rzeczywiście po 30 latach trzeba było komuś objaśniać na czym polega gra w Pokemony. Tekst jak dla zupełnych laików, którzy pierwszy raz o tej marce czytają. Kompletny brak spojrzenia na te gry z perspektywy. Donkey Kong. Gdyby któryś redaktor naczelny poświęcił chwilę, zauważyłby, że w ciągu kilkunastu sekund czyta dwa razy o tym samym. Double Dragon. Aki, więc aliczyłem chyba z sześć powtórzeń, że "gra została uproszczona względem NES-a i automatów". Najwyraźniej rzecz tak niespotykana, że warto to podkreślić kilka razy. Ale najbardziej mnie zastanowiła informacja o tym, że: Przepraszam najmocniej, ale ile przycisków miał NES? Dlaczego więc musiało być mniej rozbudowane? Coś się chyba pomieszało ze screenami, bo wnioskując po paskach zdrowia oba screeny są z innych części. Double Dragon 2. Zdanie jak z wypracowania gimnazjalisty. Mortal Kombat. Chyba znam odpowiedź, ale i tak zapytam: dlaczego w takim razie zdecydowaliście, żeby zrecenzować ten niewypał, a nie MK2? Rozumiem, że postawiono na pierwsze części, choćby skały srały (choć przy Castlevanii już nie), ale przez to nie dostaliśmy najlepszych gier w tym wydaniu specjalnym. Shantae. Kurde, nie dla Darka recenzja? Jestem nieco rozczarowany. Generalnie recki GBC wypadają lepiej, bo nie ma w nich Akiego. Podsumowanie. Zapamiętam ten numer głównie z tragicznej postawy Akiego. Chwilami czytało się to dramatycznie i na pewnym etapie lektury przestałem to sobie notować. Zapętlanie informacji, powtarzanie ich, gubienie się w ciągłości tekstu. Tak jakby treść była składana z odrębnych akapitów i nikt tego potem nie przeczytał w całości jednym ciągiem. Długimi fragmentami to jest tekst godny chatbota i jedynie pojedyncze wtręty zdradzają, że po drugiej stronie jednak siedział człowiek. Ale nie trzeba być specjalnie spostrzegawczym, aby zauważyć, że coś jest z nimi nie tak. Może według Akiego to są udane recenzje, ale to przecież nie idzie do druku bezpośrednio, tylko ktoś to jeszcze czyta, prawda? Ktoś autoryzuje? Ja rozumiem, że te wydania specjalne to głównie projekty pasji i niekoniecznie piszą tam zawodowcy, ale niech może chociaż zawodowcy tego doglądają. Po lekturze zastanawiałem się też co planujecie zrobić z Game Boyem Advance. Osobne wydanie specjalne? Bo podpinanie go pod DS/3DS trochę nie ma sensu. To już bardziej pasował do GB/GBC, tym bardziej, że wiele artykułów w tym magazynie uwzględnia GBA. Z tego wszystkiego aż wytargałem z piwnicy posiadane GameBoy Magazyny i one też już mocny nacisk na GBA stawiały. PS rozumiem, że forumowi "korektorzy" niewiele mogli zdziałać na ostatnią chwilę, nawet jeśli pewne rzeczy wytknęli. To już nie był czas na redagowanie recenzji na nowo. Jedyne na co był jeszcze czas, to ewentualnie poprawienie literówek. Tych ostatnich raczej nie odnotowałem, więc pochwała się należy.- Zakupy growe!
Zamykamy ten rok zakupów. Miesiąc skromniejszy, bo wiadomo, inne wydatki. Banishers i KCD2 znalazłem pod choinką, ale i dlatego, ze i tak planowałem zakup, więc dorzucam.- Indywidualne podsumowanie roku w grach.
Chyba lubię grać w gry. Gierki małe, duże, stare, nowe. Nie wiem czy coś będzie widać w tej tabelce, ale "u mnie działa" (kliknąć na obrazek, a potem drugi raz prawym i otworzyć w nowym oknie). Albo TUTAJ. Sumarycznie pokazuje mi 1380 godzin, ale w zestawieniu nie uwzględniono tegorocznych 168 godzin z Helldivers 2 (w sumie z zeszłorocznym wynikiem to ponad 500 godzin służby w Drugiej Galaktycznej Wojnie). - PSX EXTREME 340 + KALENDARZ GRACZA 2026