Ultros [PS5] Czego się spodziewałem? Z grubsza tradycyjnego podejścia do gatunku, czyli metroidvanii pełnej szlachtowania przeciwników, wyodrębnionych środowisk, które razem tworzą zmyślnie połączoną mapę siata, zdobywania dodatkowych umiejętności i rozwijania tych już posiadanych. No wiecie: podwójny skok, jakiś dash, ale nie zaszkodzi, jak twórcy dorzucą coś autorskiego i oryginalnego. I dobra, to wszystko jest, więc z grubsza pominę tradycyjne elementy gatunku i skupię się na tych, które Ultrosa wyróżnią z tłumu. Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy, to oczywiście oprawa. Początkowo oczopląsu idzie dostać, bo gra atakuje zmysł agresywnymi, żarówiastymi barwami. Pod tym kątem jest brawurowo i iście “kwasowo”. Do tego ekran wypełniony jest dziesiątkami dekoracyjnych detali, szczegółami i ozdobnikami, często ruchomymi. Pierwsza godzina, albo dłużej, to przyzwyczajanie wzroku do tego przepychu kolorystycznego. Próby odnalezienia się w nim i wyrobienia w sobie nawyków, na co zwracać uwagę, a co ignorować, bo stanowi tylko tło. I jak do każdej niewygody - idzie się przyzwyczaić. Po dwóch czy trzech godzinach gry nie miałem już większych problemów i z grubsza ogarniałem wszystko, czym Ultros mnie atakował z ekranu telewizora. Ostatecznie doceniam tę oprawę, bo jest charakterystyczna, odważna i po prostu oryginalna. A oryginalność zawsze lubię. Jednocześnie uspokajam, bo twórcy zapewnili szerokie możliwości adaptacji oprawy do własnych potrzeb. W opcjach możemy złagodzić kontrast, wyłączyć wszystkie efekty, zmniejszyć nasycenie tła, by pierwszy plan wyróżniał się bardziej, no generalnie sprawić, aby Ultros wyglądał przystępniej na pierwszy rzut oka. Ostatecznie grałem praktycznie na ustawieniach domyślnych (wyłączyłem jedynie winietę, bleed i aberrację chromatyczną), więc jestem żywym dowodem, że da się. I jak wspomniałem - nawet polubiłem to, jak Ultros się prezentuje. Ale to nie koniec wyróżników Ultrosa. Bo on przerabia zasady gatunku na własnych warunkach, więc często przyjdzie nam tutaj… sadzić roślinki. To one będą naszym sposobem na osiągnięcie progresu. Odpowiednie nasiona znajdziemy poukrywane w świecie, a ich gatunków będzie kilkanaście. Małe drzewko stanowi świetną dodatkową platformę, by wskoczyć wyżej. Zasadzone na suficie pnącza wypuszczają z siebie liany, na których będziemy mogli się bujać. Specyficzny trawiasty dywan pozwoli nam rozwinąć ogromną prędkość i wykonać dalszy skok. I tak dalej, i tym podobne. Oczywiście nie będziemy mogli sadzić roślin w dowolnych miejscach (potrzebny jest odpowiedni grunt), jak również ograniczać nas będzie ilość posiadanych nasion. Przynajmniej do czasu. Gra podzielona jest na swoiste cykle, rodem z gatunku roguelików. Po “resecie” na mapę wracają ubici wrogowie (bossowie również), zeruje nam się drzewko rozwoju (ale można temu zapobiec i odblokować wybrane umiejętności na stałe), ale co najważniejsze - ponownie pojawiają się nasiona, a posadzone już rośliny pozostają w gruncie, a nawet rosną i rozprzestrzeniają się z każdym cyklem. Dodatkowo pojawiają się nowe miejsca, w których możemy zakopać nasiona. Skutkuje to tym, że po każdym resecie świata mamy więcej możliwości i przemieszczać się po nim jest nieco łatwiej, wygodniej, szybciej. Twórcy wcale nie sugerują jakie rośliny powinniśmy posadzić w konkretnych miejscach. Pozostawiają to naszej kreatywności, bo w większości sytuacji nie ma jednego dedykowanego rozwiązania i przedostać się dalej możemy na kilka sposobów. Niektóre nasiona mają ukryte właściwości, które możemy (ale nie musimy) odkryć, a wrogowie mogą być na swój sposób przydatni. Wraz z rozwojem fabuły dostaniemy też coraz szerszy wachlarz narzędzi, by roślinnością manipulować. Koniec końców cały ten mechanizm “ogrodniczy” w Ultrosie wypada całkiem imponująco, a świat każdego gracza będzie wyglądał nieco inaczej. Ultros oferuje dwa zakończenia. Naturalną koleją rzeczy pierwszym będzie ending określony “brutalnym”, ale zaraz po nim wracamy na mapę świata i możemy podjąć się ambitnej próby uzyskania zakończenia “pokojowego”, które wymusi na nas jeszcze więcej kreatywności w wypełnianiu świata florą, ale wynagrodzi również sporą dawką satysfakcji. Sposób rozgrywki diametralnie się wtedy zmienia i zaczynamy patrzeć na otoczenie w zupełnie inny sposób, niż dotychczas. Nawet na bossów. Jestem miło zaskoczony Ultrosem, bo twórcy podeszli do metroidvanii dużo ambitniej, mieli własne pomysły i przez to gra potrafi się wyróżniać na tle innych reprezentantów gatunku nie tylko oprawą. Co prawda wyobrażam sobie, że niektórych graczy może ona zmęczyć, bo na pewnym etapie wymaga kombinowania z roślinami i kreatywnej pracy, zamiast radosnego hasania po lokacjach i zabijania przeciwników czy uczenia się schematów ataku bossów, ale ja doceniam, że dostałem coś całkowicie innego.