Skocz do zawartości

Kmiot

Senior Member
  • Postów

    6 784
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    153

Treść opublikowana przez Kmiot

  1. Przeszedłem, choć pokusie saveslotowania się nie oparłem. Gra jest bez wątpienia ładna. Wystarczy zresztą spojrzeć. Rusza się też nienagannie. Animacja bohatera nawet imponująca, szczególnie, że ruchów mu nie brakuje, a system walki chwilami przypomina uproszczoną bijatykę z kręceniem kółek na padzie i innymi kombinacjami. Bo bić jest kogo. Końcowe statystyki pokazują mi, że rozjebałem blisko 1700 wrogów, a przecież i tak większość po prostu omijałem, bo tłuczenie ich nie przynosi specjalnych profitów, poza sporadycznymi dropami jedzonka. Różnorodność przeciwników pozostawia nieco do życzenia, bo przy takim nagromadzeniu szybko zaczynają się powtarzać i od początku do końca gry w zasadzie bijemy na okrętkę tych samych wrogów, dla niepoznaki tylko inaczej pokolorowanych. A co oprócz ciągłej walki nas czeka w Beyond Oasis? Będą przypominające te zeldowe dungeony. Czyli szukanie kluczyków, przełączników, a przede wszystkim kolejne walki, również takie z bossami. Ostatecznie zyskujemy nową umiejętność żywiołu, która pomoże nam dostać się do kolejnego dungeonu. Gra ma jednak problem z objaśnieniem nam niektórych zależności. Znajdujemy artefakty pasywne, ale próżno szukać opisu co one nam dają (ostatni to chyba powolna regeneracja zdrowia, ale pewności nie mam). "Brawo, znalazłeś naszyjnik, on pomoże ci w dalszej podróży, elo". Na mapie gra wyraźnie nam zaznacza gdzie aktualnie powinniśmy szukać progresu, aż do jednego momentu, gdy trafiamy na zamkniętą bramę i powinniśmy najpierw udać się gdzieś indziej. Gdzie? Domyśl się. Odnajdujemy też różnokolorowe kryształy, które prawdopodobnie wzmacniają dany typ magii, ale na jakiej zasadzie? Nie wiadomo. Trwa dłużej? Jest mocniejsza? Trudno orzec. Dungeony to osobna kwestia. Pierwsze dwa to jeszcze pieszczoty. Co prawda nie dysponujemy żadną mapą, a wrogowie potrafią odradzać się bez końca, ale to początek gry, więc dajemy radę. Później możemy zacząć się pocić. Dochodzą bowiem elementy platformowe, a skakanie po małych elementach w perspektywie "od góry" nigdy nie należy do specjalnie intuicyjnych czynności. A kiedy w międzyczasie po okolicy kręci się mrowie przeciwników, często strzelających do nas z dystansu, to robi się chwilami frustrująco. Czasami gra wymaga od nas wyczyszczenia danej lokacji z przeciwników i dopiero wtedy zrzuca skrzynkę z kluczem niezbędnym do progresu. Innym razem przeciwnicy odradzają się bez końca i tak naprawdę nigdy nie wiemy czy powinniśmy sumiennie wszystkich wytłuc, czy to zbędny trud i strata czasu. Nie unikniemy pewnego backtrackingu, gdy okazuje się, że do przejścia dalej potrzebujemy pomocy jednego z naszych magicznych pomagierów, a tych zwykle nie możemy przywołać od ręki, bo aktywuje ich odpowiedni żywioł. Więc wracamy i szukamy jakiejś kałuży, pochodni czy roślinki. Grze zdarza się też obchodzić z nami po chamsku, bo nierzadko dostaniemy bombę na ryj od razu po wejściu do nowej lokacji, zanim zdążymy jakkolwiek zareagować. Albo trafi się szarża przeciwnika zza ekranu. W ostatnich dungeonach niejednokrotnie utknąłem na dłużej nie bardzo wiedząc czego gra ode mnie oczekuje i gdzie szukać progresu. Raz zdarzyło się nawet, że gdzieś mnie przeteleportowało i do dzisiaj nie wiem dlaczego xd Powiedzieć, że gra bywa niejasna, to nic nie powiedzieć. Ale przyznaję, że ma też coś w sobie zeldowatego i jak już usiadłem, to potrafiłem grać kilka godzin, bo pozwalałem się wciągnąć. Ostatecznie całość zajęła mi nieco ponad 10 godzin (rozbite na trzy wieczory), choć to wynik osiągnięty głównie dzięki save slotom, bo gdybym przy każdym zgonie musiał każdorazowo podejmować się dungeona od nowa (gra pozwala na zapis, ale tylko poza lochami), to musiałbym doliczyć dodatkowe godziny, a aż tak ambitny nie jestem. Ogólnie fajna gra, tylko za bardzo nastawiona na ciągłe walki z setkami wrogów kosztem eksploracji. Słabo tłumaczy swoje oczekiwania wobec gracza czy systemy. No i zbyt często robi wszystko, by ujebać gracza i niech zaczyna od nowa, lamus.
  2. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Resident Evil 4 Remake [PS5] Mijający rok był pełen zachwytów nad tą grą. Nie będzie ze mnie żaden oryginał, jeśli napiszę, że również mnie się bardzo podobała. Nic odkrywczego też nie napiszę na jej temat. Gameplayowa kosa, a co najbardziej mi się w niej podobało, to fakt, że samym swoim istnieniem nie skreśla prawa do istnienia dla wersji z 2005 roku. Wiecie - coś jak przypadek rimejku Dead Space tak bardzo trzymającego się oryginalnego wzoru, że gotowy jest w zasadzie go zastąpić. A RE4 i RE4R tak pięknie się różnią, że wciąż będą stanowić dwa odrębne byty i można będzie cyklicznie sobie odświeżać raz jeden, raz drugi bez poczucia, że gramy w to samo, ale z inną oprawą. Przy RE2 i RE3 Capcom zadanie miał ułatwione, bo perspektywa zmieniła wystarczająco wiele. Przy hiszpańskich wakacjach Leona trzeba było się postarać znacznie bardziej i wyszło przepysznie. Znajomo, ale wystarczająco inaczej, aby wciąż zaskakiwać i w żadnym momencie nie było czuć wieku materiału źródłowego. To technicznie niezwykle dopieszczona gra, wyjątkowo przemyślana, zachęcająca do kolejnych przejść, strzelanko mięsiste, dynamika TOP, różnorodność STRONG, walki z bossami klawe jak cholera, wzorowy mariaż horroru z akcyjniakiem. Podobnie jak w oryginale nie jestem fanem fragmentów na wyspie (poza tymi w pomieszczeniach) i choć nie określiłbym ich rewelacyjnymi, to nadal są bardzo dobre. Poza tym nie potrafię i nawet nie chcę się do niczego przyczepić. Capcom, piękni panowie. No i tryb VR za darmo kusi, oj kusi. Koa and the Five Pirates of Mara [PS5] A co to za gówno, zapytacie. Cóż, miałem ochotę bardzo beztrosko sobie poskakać i pozbierać kolorowe gówna, a taka Koa wydawała się właśnie to oferować. To platformówka z rezolutną bohaterką, która śmieje się niebezpieczeństwu w twarz. Bardzo prosta gra, zarówno w odniesieniu do poziomu trudności i mechanik gameplayowych. Skok, długi skok (po rolce), ground pound i sprint. To wszystko, co Koa oferuje. Przez to gra mocno kojarzy się z tytułami ery piątej i szóstej generacji, choć nawet tam bywały bardziej zaawansowane i rozbudowane. Koa ma stateczek, którym pływa sobie po niewielkiej, metodycznie rozszerzanej mapie, odwiedza kolejne wysepki i zalicza na nich wyzwania platformowe. To krótkie poziomy, na każdym umieszczono dosłownie trzy znajdźki (głównie kosmetyka dla naszej bohaterki). Znalezienie ich nie nastręcza kompletnie żadnych problemów, satysfakcji w tym również niewiele. Ale zwiedzanie levelu pozwala się z nim zapoznać, aby w drugim podejściu podjąć się próby czasowej, gdzie już gnamy na złamanie karku, by dotrzeć do mety i dostać adekwatny medal (wszystko poza złotem nie jest warte splunięcia). Gra bardzo wyraźnie skupia się na tym motywie. Poziomy skonstruowane są tak, by zbytnio nas nie rozpraszać od gnania do przodu, a elementy zbieractwa wyraźnie dorzucone są na odpierdol. Więc głównie walczymy ze stoperem, choć ten wyśrubowanych limitów raczej nie narzuca. Levele trwają zwykle w okolicach minuty, dwóch, a w 90% przypadków udawało mi się dotrzeć do mety ze złotym medalem i 10 sekundami zapasu już za pierwszym podejściem. Prosto i przyjemnie, myśleć za dużo nie trzeba, po prostu biegnij i skacz. Aby nie było zbyt monotonnie, Koa oferuje poziomy różnorodne wizualnie, poza tym chwyta się wszelkich klasycznych zagrań gatunku. Zdarzy się biegać po trasach z boostami na podłodze, uciekać przed podnoszącą się lawą, ślizgać na lodzie, walczyć z bossami (na czas, a jak!) czy też oczywiście pływać pod wodą. Będziemy również uczestniczyć z bonusowych wyścigach, gdzie rywalizujemy z przyjaciółkami bohaterki oraz łowić skarby (spuszczanie haka w głąb morza i omijanie przeszkód). Fabułka trzyma poziom reszty i również jest prosta, choć chwilami i tak przegadana. Co ciekawe, nawet tutaj, czyli w grze wyraźnie dla dzieci i opowiadającej o kolorowej pirackiej przygodzie, udało się wepchnąć lesbijki. Trochę prychnąłem, bo wygląda na to, że wątek znalazł się tam zupełnie od czapy, aby twórcy mogli odhaczyć kratkę “diversity” i z automatu zyskać parę punktów od niektórych redakcji. Generalnie: prosta we wszystkich aspektach gra (żeby nie napisać: prostacka), stawiająca na czasówki. Ma w sobie dużo feelingu gier z PS1/PS2. Kończy się po 6-7 godzinach i mówię o zdobyciu absolutnie wszystkiego, co ma do zaoferowania. Samo przejście to połowa tego czasu. Nie spocicie się prawie wcale, dopiero finałowe wyzwanie zmusi do lekkiego spięcia pośladków, bo jest długie (6:30 na złoto), więc w międzyczasie może się zdarzyć potknięcie czy dwa. Poza tym to przyjemny, barwny no-brainer do poskakania dla relaksu. Panzer Dragoon: Remake [Switch] Fajniutkie, choć obrzydliwie krótkie. Raptem 7 poziomów, każdy na kilka minut, więc w godzinę zamykamy temat. Pewnie, że można potem szlifować wyniki na każdym z leveli, ale to nieszczególnie motywujące, bo niczego nie zrobisz inaczej ani szybciej, możesz jedynie lepiej. Co nie zmienia faktu, że pierwsza godzina mija intensywnie. To latanka na szynach, gdzie skupiamy się na celnym strzelaniu i szybkim zdejmowaniu przeciwników. Mashując przycisk strzelamy, przytrzymując namierzamy wrogów dla “torped” samonaprowadzajacych. Dla utrudnienia musimy kontrolować przestrzeń w 360 stopniach (przełączamy kamerę między czterema położeniami), a radar podpowiada nam gdzie powinniśmy szukać zagrożenia. To wszystko. Jedne poziomy są ładniejsze (pierwszy robi dobre wrażenie na start), inne dość mdłe. Są też oczywiście bossowie, też różnej jakości. Łatwo mogę zrozumieć dlaczego Panzer Dragoon cieszy się statusem kultowym, bo odczucia z gry dostarcza przyjemne chwilami nawet hipnotyzujące. Jedynie dramatycznie brakuje mu zawartości, a bez niej wydaje się popierdółką na godzinę. Na pocieszenie ma długie loadingi. Nuclear Blaze [Switch] Niemałe zaskoczenie, bo gierka potrafiła mnie wciągnąć na 3-4 godziny przy pierwszym odpaleniu. Czym? Jesteśmy strażakiem wysłanym do ugaszenia pożaru, a w poszukiwaniu jego przyczyn trafiamy do ukrytej pod ziemią placówki naukowej, którą trawi ogień. I tak pomieszczenie po pomieszczeniu, sekwencja po sekwencji zaczynamy zgłębiać tajemnicę i naturę kataklizmu. Ale zanim dotrzemy do sedna, będziemy musieli w pojedynkę opanować kilka mniejszych kryzysów. Wpadamy do lokacji, w której szaleje pożar i musimy go ugasić, by przedostać się dalej. Do dyspozycji mamy klasyczną sikawkę, ale w rytm postępów nasze wyposażenie i możliwości się rozszerzą. Gameplay to kontrola żywiołu w lokacji, ale tutaj zwykłe lanie wody nie zawsze wystarcza. Będziemy więc szukać kluczy dostępowych, włączać spryskiwacze, uważać na elektrykę (zanim zaczniemy gasić, trzeba wyłączyć zasilanie), wyważać drzwi (uwaga, trzeba robić to mądrze, bo przecież dostarczamy tlen szalejącemu za drzwiami pożarowi), a nawet stawimy czoła swoistym przeciwnikom. Oczywiście zapas wody mamy ograniczony i musimy go uzupełniać w odpowiednich stacjach. Czasami gra wymaga od nas metodycznej rozgrywki, innym razem potrzebny będzie pośpiech, bo płonie reaktor (albo dwa czy trzy) i jeśli nie ugasimy go w porę, to restartu nie unikniemy. Ogień rzecz jasna stale się rozprzestrzenia, więc jeśli nie będziemy działać wystarczająco sprawnie i rozsądnie, to raz opanowany pożar w lokacji może rozgorzeć na nowo. I domyślnie grę ukończymy w jeden wieczór, bo to raptem trzy godziny walki z żywiołem w różnej formie. Ale Nuclear Blaze ma coś w zanadrzu. To tryb "Hold my beer", który nie tyle jest odpowiednikiem poziomu trudności Hard, co dodatkowo zachęca do ponownego przejścia zupełnie alternatywną ścieżką z nowymi pomieszczeniami. Nawet ulepszenia sprzętu dostaniemy znacznie szybciej, by od razu móc sobie radzić z najpoważniejszymi zagrożeniami. To naturalne przedłużenie kampanii, gdzie zabawa tak naprawdę dopiero się zaczyna. Szybkość rozprzestrzeniania się ognia jest podkręcona do 100% (klasyczna kampania ma 60%), wiele spryskiwaczy nie działa, albo mamy ograniczoną ilość zaworów, więc musimy zdecydować, które z nich aktywujemy, a bez których możemy się obejść. Niektóre będą nam pomagać tylko przez ograniczony czas, potem ulegną wyczerpaniu. Część stacji zasilających w wodę jest nieatywna. Wyważanie drzwi w tym trybie to fucha jedynie dla najodważniejszych, bo momentalnie możemy się znaleźć w otoczeniu płomieni. Będziemy ginąć często, dopóki nie nauczymy się poruszać szybko i planowo, bo płomienie nie zamierzają czekać, a my nie możemy być w kilku miejscach jednocześnie. O ile podstawowa kampania zajęła mi jeden wieczór, tak z tą alternatywną męczyłem się przez kolejne dwa i całość mojej zabawy z Nuclear Blaze zamknęła się w ośmiu godzinach. Było wyjątkowo wciągająco, a tryb "Hold my Beer" stanowił satysfakcjonujące wyzwanie. Zaskakująco udana ta gra, no i można ratować kotki z pożaru (w ramach sekretów). Gra aktualnie na Switchu kosztuje 30 zł (50% promo) i jak dla mnie warto. Prince of Persia: Sand of Time HD [PS3] Zacznę od tego, że to kiepski port. Jeśli spojrzeć na materiały porównawcze pod względem oprawy, to od razu rzuca się w oczy, że wersja PS3 jako jedyna nie ma wszędobylskiego blooma, baśniowej mgły i "rozmazaństwa". Tutaj tekstury są ostre jak brzytwa, nie zawsze z korzyścią dla nich. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych to może być wręcz zaleta, innym kompletnie nie przeszkadzać, ale całość nie do końca odpowiada zamyśle twórców. Nie jest to co prawda ta sama kategoria, co brak mgły w portach Silent Hilla, ale to jest… cóż, wyjątkowy i jedyny w swoim rodzaju port. O ile zmiany w grafice mogą być odbierane różnie, to problemy z dźwiękiem są jednoznacznie złe. Kompletnie wysrano się na jakość oraz poziomy głośności. Raz Księcia słychać dobrze, innym razem jego monolog jest zagłuszany muzyką. W filmikach to w ogóle gówno słychać i trzeba mieć pilota pod ręką, by podgłośnić TV na ten czas. Podczas gry wybrane dźwięki (czasem kompletnie nieistotne) słychać nienaturalnie głośno. Przesuwanie suwaczków nic nie daje, bo nie ma tutaj konsekwencji i równowagi. Katorga dla uszu. A gra? Gorsza, niż ją zapamiętałem i nie tylko ze względu na portowe niedoskonałości. To znaczy sekcje platformowe wciąż są przyjemne i satysfakcjonujące, a szukanie dalszej drogi bawi jak dawniej. Baśniowa atmosfera robi dla tej gry wiele dobrego, a tułaczka Księcia nadal jest kameralnie urokliwa i trudno się od niej oderwać czy przerywać. Nawet takie detale jak coraz bardziej poszarpane łachy bohatera lekko tarmoszą siusiaka, cytując klasyka forumowego. Głównym problemem dla mnie były walki. Nie tyle system, co ich ilość i długość. Już po godzinie system przestał się rozwijać, w połowie gry walki zaczęły mnie męczyć, więc wyobraźcie sobie, co do nich czułem pod koniec. Każda arena walki to od kilkunastu, do kilkudziesięciu rywali do pokonania, a stref bitew nie brakuje i praktycznie co kilka minut musimy wyciągać miecz, by monotonną metodą wybijać te same modele przeciwników. Wyjątkowo szybko przestaje to bawić. A jeszcze dorzućmy kilka walk, gdzie towarzysząca nam Farah stoi w miejscu (komicznie wymieniając się ciosami z potworem, na dystansie metra strzelając do niego z łuku) i musimy dodatkowo odganiać od niej wrogów, bo jak zginie, to Game Over dla nas. Sekwencję z windą kojarzycie? Tam potworków z 40 było. Dramat. No i finałowe starcie to kwintesencja chujowości tego systemu. Walki nieco mi obrzydziły tę grę. Sztucznie rozciągały czas potrzebny do przejścia, nie obyło się bez kilku powtórzeń. Umiejętności sztyletu chuja dawały, bo np. takie spowolnienie czasu działało również na Księcia, więc starcia po prostu zaczynały się odbywać w slo-mo i jeszcze bardziej wydłużać. Super finisher to tylko sporadycznie szło odpalić, bo wymagał pełnych wskaźników, a nabijanie ich to czasochłonne zajęcie. Generalnie jebać, za dużo, za długo, zbyt monotonnie. W ogóle uznałem, że spróbuję wbić platynę, której głównym hamulcowym wydawało się ograniczenie cofania czasu do maksymalnie 20 razy. I poszło łatwiej, niż zakładałem, bo gra dość łaskawie obdarowuje nas checkpointami, więc skuchy w sekcjach platformowych nie były nawet tak bolesne. Piszę o tym, bo mam wrażenie, że frajdę i satysfakcję z tych bezbłędnie wykonanych sekwencji miałem nawet większą, niż gdybym mógł cofaniem czasu korygować każde potknięcie. Już bardziej irytowały wszelkie gangbangi w trakcie walk, gdzie otoczony przez wianuszek wrogów nie miałem nawet okazji wstać. Kusiło cofnąć czas, by uniknąć glanowania, oj kusiło. To nadal świetna i urokliwa gra, ale walki ciągną ją wyraźnie i boleśnie w dół. Trzeba chwilami zaciskać zęby i przebrnąć.
  3. Kmiot

    Jusant

    Twórcy planowali zrobić mechanikę wspinania na cztery kończyny, ale ostatecznie uznali, że to byłoby zbyt przekombinowane jak na grę, która głównie ma relaksować.
  4. Gdyby ktoś przegapił, to Beyond Oasis jest dostępne na Switchu w ramach NSO, z tym że trzeba mieć subskrypcję z Expansion Pack. Zresztą podobnie jak 1080 Snowboarding.
  5. Panowie, aby się Wam w tym 2024 ułożyło jak klocki w Tetrisie.

    1. Kenny tJJger

      Kenny tJJger

      Klocka właśnie cisne czytając forum w nowym roku. :banderas:

    2. ogqozo

      ogqozo

      Moje życie zaiste układa się jak klocek, tak bym to ujął.

  6. Cóż, ten rok będzie kultowy i zapewne długo kolejnego na tym poziomie nie doświadczymy. Praktycznie miesiąc w miesiąc same bangery, a dla mnie był o tyle owocny, że zdołałem ograć większość najistotniejszych tegorocznych tytułów. Przegryzałem je zaległościami, polizałem też trochę retro (głównie motywowany Forumkowym Kącikiem). Zainspirowany zeszłoroczną tabelką Sutqa (dobrze Cię widzieć z powrotem na forum Mordo) w tym roku zrobiłem własną, odrobinę bardziej rozbudowaną z datami rozpoczęcia i zakończenia, poświęconymi godzinami oraz dodatkowymi uwagami w skróconej formie. Wszystkie te gry (poza RE4R, którego ukończyłem raptem wczoraj) udało mi się również szerzej pisać na samym forum i podzielić wrażeniami, więc było dość zajmująco. Idealnie nie było, bo trzech gier nie udało mi się w tym roku zamknąć. W Vampire Survivors spędziłem już blisko 30 godzin, ale to gra którą odpalam dla zabicia czasu i choć widziałem już niemało, to w żadnym razie nie mogę uznać, że ją ukończyłem. Ogrywane w ramach Forumowego Kącika Retro Final Fantasy Tactics zjadło mi już ponad 10 godzin, ale potem straciło priorytet na rzecz bieżących gier. Jak najbardziej planuję wrócić i ponownie się wkręcić, bo ma to “coś”. No i Baldur’s Gate 3, w którym mam niecałe 20 godzin, więc w dupie byłem, gówno widziałem i wszystko dopiero przede mną. Te trzy gry przepycham na kolejny rok, gdzie znajdą sobie odpowiednio dużo miejsca i czasu. Tegoroczne premiery były wspaniałe, to wszyscy wiedzą, ale na rozczulanie się przyjdzie pewnie czas przy okazji wybierania Forumkowego GOTY. Jeśli dobrze liczę, to aż 22 gry z mojej listy są z 2023 roku (+ BG3), więc będę miał w czym wybierać. Więc może tutaj lepiej się skupić na grach niemających premiery w 2023? Udało mi się nadrobić kolejne dwa Silent Hille (jedynka i trójka), co uznaję za indywidualny sukces. Planuję kontynuować trend. Tinykin, Tunic i Neon White to gry, które zaliczyły u mnie drobny poślizg i nie załapały się na premierowy 2022, ale wszystkie są wprost rewelacyjne, niezależnie w którym roku ogrywane. Wróciłem też na chwilę do zakurzonego PSVR, by pobawić się zaległym Astro Botem. I może sprzęt lekko upośledzony technologicznie, ale gra była czystą radością. Nieco nadrobiłem osobiste braki w kwestii Nintendo 64, bo dzięki Switchowi poznałem takie klasyki jak GoldenEye czy Banjo-Kazooie i bywało topornie, ale to z pewnością ciekawe, ważne doświadczenie dla mnie. Swoje do listy dołożył Forumkowy Klub Retro, który rzucał mną po różnych platformach od Pegasusa (Little Samson), przez SNESa (The Firemen, Kirby’s Dream Land 3, Donald in Maui Mallard), automaty (The Punisher, Cadillacs & Dinosaurs, Aliens vs. Predator), na pierwszym PlayStation kończąc (Sheep, Dog ‘n’ Wolf, Policenauts), a Bugs Bunny: Lost in Time ograłem poza inicjatywą, ale retro jak najbardziej. Kiedy w marcu wszyscy ogrywali remake RE4, ja… wróciłem do oryginału. Powrotów do już znajomych miejsc tym roku było zresztą więcej, bo wpadłem z wizytą do Azylu Arkham, a grudzień był wyjątkowo sentymentalny, gdy przypominałem sobie The Last Guardian oraz odkurzyłem swoje PS3, by ponownie odwiedzić ICO i Castlevanię: LoS. Co nie znaczy, że poprzednie generacje służyły tylko do rewizyt, bo zdarzało mi się również zagrać w niektóre tytuły po raz pierwszy. Spec Ops: The Line chodziło za mną od lat, a BioShock 2 był jedynym z serii, którego do tej pory nie miałem okazji poznać. Nadrobiłem zaległość i jednocześnie ukończyłem kapitalne DLC Minerva’s Den. Podjąłem się też poznania cyklu Mass Effect, pierwsza część za mną, druga możliwe, że w 2024. Nowożytne Hitmany to obecnie jedna wielka całość, a ja kilkadziesiąt godzin spędziłem masterując mapy w tym, co było dawnym Hitmanem 2. Był też Terminator: Resistance, który zauroczył mnie na tyle, że z rozpędu kupiłem i ukończyłem DLC. Spadkowiczów było jeszcze kilkunastu, mija się z celem wymieniać ich wszystkich. Rzecz w tym, że starałem sobie rozkład jazdy dobrze balansować i patrząc na urozmaicenie listy mam poczucie, że mi się powiodło, bo przez cały roku zapału do gry nie brakowało. Przyszłym rokiem się nie martwię. Wiem, że pod względem premier nie dowiezie takiej ilości i jakości jak 2023, ale na fizycznych i cyfrowych półkach wciąż czeka tyle niebanalnych gier do poznania, że na nudę narzekał z pewnością nie będę. Tym bardziej, że trochę psim swędem w grudniu wpadł mi w ręce PSVR2 (dobra cena, bo za darmo), więc będzie trochę dodatkowej frajdy i różnorodności.
  7. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    The Last Guardian [PS4] Trochę się sam nahajpowałem swoim replayem ICO, bo przy okazji uzmysłowiłem sobie, że ostatnią grę Fumito Uedy ograłem wyłącznie raz. Było to w okresie Bożego Narodzenia 2016, więc czy można sobie wyobrazić lepszy moment w roku na powtórkę, niż koniec grudnia? Chłopiec budzi się w pobliżu nieprzytomnej, przykutej kajdanami bestii. Jest nią nieco przerażony, ale chyba bardziej zafascynowany. Nie dostrzega sposobu ucieczki z więzienia, w którym się znaleźli, więc podejmuje ryzyko i uwalnia zwierza licząc na to, że wspólnie uda im się utorować drogę na wolność. Karmi stwora, aby okazać dobre zamiary, a potem wyciąga z jego cielska resztki połamanych włóczni. Bestia najwyraźniej gotowa jest chłopca tolerować, więc pora się stąd wydostać. Poznajcie Trico i… no, Chłopca. Nie będzie zaskoczeniem, że The Last Guardian też uwielbiam? Nie powinno. Mam dla niej dużo wyrozumiałości, bo przyjęta przez twórców koncepcja gameplayowa tego wymaga. Trico jest największa zaletą tej gry i jednocześniej jej największą wadą. GRACZE GO NIE ZNOSZĄ [ZOBACZ JAK]. I ja jestem w stanie w pełni to zrozumieć. Zwierzak bywa kapryśny, a jego AI miewa zaćmienia. Początek bywa jeszcze w miarę znośny, bo Trico działa autonomicznie i w wyreżyserowany sposób, ale dochodzimy do takiego momentu w grze, że musimy zacząć wydawać mu odpowiednie komendy, wskazywać kierunek, którym powinien się zainteresować i ewentualnie zmotywować do skoku czy działania. Funkcjonuje to różnie. Ponoć w zamierzony sposób, by oddać niepokorną naturę Trico, ale za dużo w grach widziałem ułomnych AI, by nie traktować tego tłumaczenia jako zwykłej wymówki. Bestia czasami reaguje natychmiast, innym razem usiądzie, gapi się jak szpak w pizdę i za nic ma nasze komendy, co podpada już raczej pod błąd gry, bo zdarza się, że dopiero reset punktu kontrolnego ratuje sytuację. Trico niekiedy wpada w pętlę, albo cykl i zaczyna bezcelowo skakać w tę i z powrotem. W każdym przypadku jego nieposłuszeństwa chciałoby się zacząć spamować komendą, ale to rzadko kiedy poprawia sytuację, bo wtedy AI potrafi kompletnie zgłupieć. Niestety nasz progres uzależniony jest od współpracy ze zwierzem, więc pora uzbroić się w cierpliwość. Nie są to notoryczne sytuacje. Zdarzy się ich kilka na 10-12 godzin potrzebnych do niespiesznego przejścia gry. Problem w tym, że kiedy już do tego dojdzie, to nie mamy pewności czy Trico się zamulił i pora na drastyczne metody (reset checkpointu), czy po prostu kombinujemy niezgodnie z założeniami twórców gry i powinniśmy się rozejrzeć uważniej. Trico bywa uciążliwy w swoich fanaberiach, ale jak tu nie uwielbiać tej pociesznej mordki? Więź Chłopca ze zwierzakiem rozwija się metodycznie. Nie brakuje tutaj uroczych chwil, gdy nasz pierzasty pupilek zachowuje się jak niesforny szczeniak i tarza w sadzawce, albo domaga pieszczot. Będą też sceny dramatyczne, gdzie nasi bohaterowie wzajemnie sobie pomagają i ratują życia partnera. Co jak co, ale w reżyserowaniu relacji Ueda jest dobry. Kiedy się oddalamy, a Trico nie może za nami podążyć, to żałośnie skomle i desperacko wciska łeb w za ciasne dziury, aby chociaż mieć nas na oku. Potem wielokrotnie zdarzy mu się złapać nas za szmaty i ratować przed śmiertelnym upadkiem. W trakcie przygody napotkamy też opór w postaci strażników, którzy próbują porwać chłopca, na co Trico reaguje agresją i desperacko nas broni. My w trakcie tego zamieszania wcale nie musimy być bierni i możemy przeciwnikom trochę utrudniać żywot wytrącając ich z równowagi, uwieszać się im na plecach, a także stosować pewnego rodzaju finishery. Wspólne bitki to tylko kolejna okazja, by jeszcze bardziej zacieśnić naszą więź z Trico i zapałać do niego tym większą sympatią. Koniec końców staniemy się praktycznie nierozłączni i ciężko będziemy znosić każde dłuższe rozstanie. Atmosfera gry to rzecz jasna typowy Ueda. Odwiedzane przestrzenie przytłaczają ogromem i jednocześnie wpędzają w melancholię swoją pustką i brakiem oznak cywilizacyjnego życia wokół. Jesteśmy tylko my, gigantyczne komnaty, lochy, jaskinie, zamczyska oraz otaczające je przyległości. Powinniśmy skupiać się głównie na szukaniu drogi naprzód i w górę, ale możemy w ramach relaksu pogrzebać nieco za beczułkami pełnymi białej mazi, które najwyraźniej są smakołykiem i źródłem energii dla Trico. Niekiedy będziemy wręcz zmuszeni dostarczyć mu trochę pożywienia, bo inaczej nie zamierza ruszyć się z miejsca. Poza tym gra nie oferuje żadnych zapychaczy, znajdziek, możemy więc pełnię uwagi poświęcić na poznawanie i zachwycanie się światem oraz nastrojem opowieści. Może będę wyjątkiem, ale podoba mi się duża naturalność w animacjach Chłopca. To jak się nieco niezdarnie wspina. Jak boso człapie po schodach, wysoko i szeroko rozstawiając przy tym nogi. Jak dźwiga przedmioty, albo kurczowo trzyma się przeciwnika na jego plecach. Naprawdę przyjemnie dla oka to wszystko funkcjonuje, nawet pomimo lekkiej bezwładności. Zresztą fizyka przedmiotów też pozytywnie mnie zaskoczyła, bo nawet nie pamiętałem już, że była tak udana. Nie zrozumcie mnie źle - nie jest jakaś przełomowa czy nieprawdopodobnie autentyczna, ale ostatnie lata raczej nas w tej materii nie rozpieszczały, stawiając raczej na atrakcyjność wizualną otoczenia, niż naturalnie prezentujący się silnik fizyczny. Tutaj jak zobaczyłem staczającego się ze zbocza po nieudanym skoku Chłopca to aż prychnąłem pod nosem i miałem ochotę to powtórzyć. Jest w tej grze trofeum za postawienie na sobie dwóch (lub więcej) beczułek i przeniesienie ich tak przez 10 metrów. Polecam spróbować. Może wiecie, a może nie, ale The Last Guardian odpalony na PS5 działa w 60 fpsach. Jest tylko jeden warunek - musi to być wersja gry 1.0, czyli mówimy o instalacji gry z płyty i anulowaniu aktualizacji, bo ta blokuje klatki na 30. Tyle że update oprócz tego dodaje pewne usprawnienia. Poprawia pracę kamery i oferuje obsługę HDR, a przede wszystkim eliminuje błędy i bugi obecne w wersji 1.0. O ile pierwsze dwie opcje można odżałować w zamian za komfort 60 klatek na sekundę, tak z błędami jest już większy problem. Gra w co najmniej dwóch miejscach się crashuje, jeśli gramy w wersję bez patcha. Każdorazowo. Jedyną metodą obejścia tego jest tymczasowe zainstalowanie wersji 1.03, zaliczenie kłopotliwego fragmentu, a potem ponowne instalowanie 1.0 (zapisany stan gry działa na obu). Potem należy procedurę powtórzyć po kilku godzinach przy okazji kolejnego momentu, w którym gra zalicza crasha. I kolejnego, bo czytałem, że to może się zdarzyć w 3-4 fragmentach. Ja miałem jedynie dwa, bo po drugim machnąłem na kwestię ręką, nie chciało mi się jebać w instalacje i deinstalacje, więc resztę gry pokonałem już w 30 fpsach. Przyzwyczajenie się zajęło mi całe pięć minut, potem już o kwestii zapomniałem. Podsumowując: jak nie jesteś zboczony na punkcie 60kl/s, to nie warto, za dużo zachodu i wkurwiania się. Poza tym to wzruszająca gra jest i elo.
  8. No ukończyłem. Ambicje były wielkie, ale proza życia zrobiła swoje i po prostu wygodniej było mi grę zaliczyć na emulatorze. Nie jest aż tak dobra, by się z nią szarpać prawilnie. Na moim SNESie dotarłem podobnie jak kolega Łom do poziomu w wulkanie, gdzie na segmencie z podnoszącą się lawą poziom trudności tak nieprzyjemnie pikuje w górę, że zanim ogarniemy co i jak to życia się kończą. W późniejszych levelach też są podobnie mordercze fragmenty i to jedna z wad gry - niezbalansowany poziom trudności, co prowadzi głównie do frustracji. Poziomy generalnie fajnie zróżnicowane i ładne, choć mają niekiedy problemy z czytelnością. Czerwone nietoperze na czerwonym tle i tak dalej. Mają też niekiedy tę ułomność, której nienawidzę w grach - respawnujący się przeciwnicy. Na szczęście nie wszyscy i raczej sporadycznie, ale te muchy są tak wkurwiające. W sumie niegłupie są tutaj mechaniki. Rozpieranie się na kiju w wąskich przejściach, późniejszy level pod wodą, gdzie musimy poruszać się na zasadzie odrzutu, strzelając w przeciwnym kierunku. Trochę pomysłów udało się zawrzeć i każdy poziom potrafi się przyjemnie odróżniać jakimś niuansem, o ile nie jest to akurat jeden z tych zabójczych segmentów, który zeruje nam licznik żyć. W ogóle gra ma ciekawy system haseł. Przekombinowany i utrudniający życie graczowi, ale ciekawy. W pełni go zrozumiałem dopiero na przedostatnim poziomie xd Otóż może się wydawać, że aby zaliczyć poziom musimy zebrać odpowiedni % lootu. Otóż nie tym razem, bo nawet jeśli nie osiągniemy wymaganego pułapu, to gra puści nas dalej. Więc po co go zbierać (poza własną satysfakcją)? Otwiera on nam dostęp do Bonus Stage'a, gdzie pod presją czasu musimy zlokalizować sześć fajerwerków i jeśli to nam się powiedzie, to dopiero wtedy dostaniemy hasło dostępu do tego etapu gry. Jeśli na którymś etapie (loot/bonus) zawiedziemy, to chuja do dupy dostaniemy. Ale zawsze możemy ukraść password z sieci, hehe. Wkurwiało mnie też to, że między pod-poziomami nie można przenosić poziomu zdrowia czy amunicji. Dobrze ci idzie, zbierasz piękny zapas, kończysz fragment poziomu i znów chuj do dupy, zabieramy ci wszystko, zbieraj od nowa. Tych tokenów Yin Yang to nawet nie żal, bo specjał odpalany za ich pomocą jest bezużyteczny. Jednak największy problem odnotowali już Panowie wyżej. Dramatyczne hit-boxy i problematyczne w trakcie platformowania kolizje. Gdyby popracować nad tymi elementami, to przyjemność z gry poszłaby w górę o dwie klasy. Jak absurdalnie nieprzemyślane bywają starcia w tej grze udowadnia ostatni boss, którego rozpracowałem metodą siłową wpychając się na niego (jak stara baba w kolejce na nasze plecy) i tłukąc kijem po głupim łbie. Jedyna jego reakcja to odpychanie mnie, która kosztowała moją pulę zdrowia zawrotne -1HP i zanim zeszło ze 100, to zajebałem głąba. Czy jest mi wstyd? Ani trochę. To za ten wulkan i inne chamskie zagrywki. Gra ładniutka, ale gameplayowo dość toporna w kluczowych mechanikach.
  9. Kmiot

    Jusant

    Zostawię też tutaj kopię postu z "właśnie ukończyłem", bo temat zaniedbany. Gra, która przede wszystkim robi dobrze coś, co już dawno powinno być zrobione dobrze. Mowa oczywiście o elementach wspinaczkowych. Te od wielu lat są traktowane po linii najmniejszego oporu. Trzymaj gałkę i patrz, jak postać się przesuwa po z góry ustalonej ścieżce i udaje, że jest w jakimkolwiek stopniu zagrożona upadkiem. Już przestaliśmy nawet na to zwracać uwagę czy choćby w minimalnym stopniu ekscytować możliwościami, które otwiera wertykalność środowiska. Za sukces i wysiłek możemy uznać, gdy twórcy wdrożą do gry pasek wytrzymałości bohatera, co przynajmniej daje jakąś namiastkę wyzwania w planowaniu ścieżki. Jusant oferuje prostą w założeniach, ale satysfakcjonująca mechanikę wspinaczki i na niej opiera całą rozgrywkę. Lewy spust odpowiada za lewą rękę, prawy za prawą, tutaj nie ma zaskoczenia. Gałką wyznaczamy kierunek, w którym nasz chłopek powinien szukać kolejnego punktu podparcia, a gdy ma taką możliwość to wyraźnie nam to sygnalizuje wyciągniętą ręką. Do tego mamy możliwość wybicia się w danym kierunku (również double jump), wbijania kotew zabezpieczających oraz bujania się na linie asekurującej. Plus kilka mniejszych niuansów, jak np. nasłonecznione ściany szybciej zżerające staminę, podobnie jak mocny wiatr. Bo całość procesu wspinaczki obwarowany jest limitem wytrzymałości, którą częściowo możemy w trakcie pokonywania ściany regenerować, po prostu odpoczywając i dając dłoni się rozluźnić. To w zasadzie wszystkie elementy, które trzymają rozgrywkę w ryzach. I to wystarcza. Nie chcę sugerować, że Żusą jest pod względem wspinaczki jakiś wyjątkowo pomysłowy czy “mind-blowing”. Nie. Po prostu robi to tak, jak każdy z nas zrobiłby to na chłopski rozum. I pięcie się ku górze jest angażujące, ale jednocześnie nieprzekombinowane. Całość gry wyjmie nam z życia raptem kilka godzin, a w tym czasie zwiedzimy 3-4 “biomy”, w których głównie będziemy szukać dalszej drogi w górę. W terenie są co prawda poukrywane opcjonalne znajdźki, ale jedynie listy i notatki możemy łaskawie określić interesującymi. Są one naszym jedynym źródłem wiedzy o świecie. Świecie bez wody, na którym najwyraźniej nie pozostał żaden człowiek, poza naszym bohaterem. Kim jest? Gdzie są wszyscy pozostali? Ile trwa już susza? Nie na wszystkie pytania otrzymamy klarowną odpowiedź, ale nie powinno nam też na nich szczególnie zależeć. Tajemniczość bywa seksi. Koniecznie trzeba jeszcze zaznaczyć jedną kwestię, aby uniknąć przykrych nieporozumień i zawiedzionych oczekiwań. To gra z gatunku “cziluwa”. Tak bardzo, że nie da się tutaj zginąć. Autorzy skutecznie nam to uniemożliwiają, chwilami stosując absurdalne metody. Bohater rozpoczynając wspinaczkę każdorazowo automatycznie zakłada kotwę, która zabezpiecza go przed znaczną utratą progresu. W efekcie najgorsze co nas może spotkać, to kilkunastometrowy zjazd na początek ścianki, czyli jakaś minuta gry w plecy. A i to zdarzać się będzie niezwykle rzadko, bo gra jest wyrozumiała i ma duże marginesy czasowe oraz błędu. A co, jeśli akurat nie jesteśmy przypięci do ścianki? Przed runięciem w przepaść chronią nas… niezawodne niewidzialne ściany. Dochodzi do kuriozalnych sytuacji, gdy chcąc zeskoczyć pięć metrów niżej na półkę, gra nam na to nie pozwoli. Musimy najpierw wbić asekuracyjną kotwę i dopiero w założeniu powinniśmy się tam powoli spuścić na linie. Ale równie dobrze możemy tam po prostu spaść, bo nic nam nie grozi. Trochę głupkowate. Czy to źle, że gra za wszelką cenę chce pozostać relaksująca i do absolutnego minimum ograniczyć ewentualną frustrację? Nie wiem, ale nie mogę się wyzbyć wrażenia, że drobne wyzwanie absolutnie by jej nie zaszkodziło. Dodałoby ociupinę ryzyka całej zabawie i podniosło poziom satysfakcji po pokonaniu każdej przeszkody. Porzucony potencjał, ale najwyraźniej z pełnią świadomości. Jeśli komuś nie przeszkadza ten przymusowy klosz bezpieczeństwa i ma ochotę na rozluźniającą zabawę we wspinaczkę, to raczej dobrze trafi.
  10. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Super Mario Bros. Wonder [Switch] Przejrzyście czysta radość z platformowania. Gejzer barw, pomysłów, atrakcji. Każdorazowo mam pewność, że Nintendo nie zawiedzie i dostarczy skondensowaną frajdę, a i tak jestem pełen podziwu, gdy wychodzi lepiej, niż się spodziewam. Mario Wonder jest Mariuszem 2D, na który z jednej strony musieliśmy czekać zbyt długo, ale z drugiej warto było dać twórcom czas. Wygląda pięknie, brzmi rewelacyjnie (te muzyczne poziomy!), rusza się z niewymowną gracją. Każdy poziom pieści oczy i syci je soczystymi kolorami, pozostając przy tym idealnie przejrzystym. A to jak Mario się porusza, ile ma małych, starannie przygotowanych animacji przygotowanych z chorobliwą wręcz pieczołowitością to poezja, że palce lizać. Polecam obejrzeć jakiś materiał na YT, by docenić ten obłędny kunszt. Bogactwo idei, przeciwników, mechanik, odznaki pozwalające diametralnie odmienić nasz sposób poruszania się po levelach. Doskonałe tempo, ani minuty nudy. Koncentrat przyjemności ze skakania po platformach, wrogach, kolekcjonowania ukrytych monet, szperania za sekretami. Bym się nie obraził na większą różnorodność w kwestii bossów, ale nie potrafię się gniewać na tego seksownego, wąsatego gnojka. Robienie 100% w tej grze to pewnie z 20 godzin nieprzerwanej satysfakcji. Wykluczając te jebane maszty, bo nic nie wkurwia bardziej, niż konieczność powtarzania poziomu, bo w trakcie ostatniego skoku omsknął się nam kciuk xd Poza tym perfekcja 2D. Jusant [PS5] Gra, która przede wszystkim robi dobrze coś, co już dawno powinno być zrobione dobrze. Mowa oczywiście o elementach wspinaczkowych. Te od wielu lat są traktowane po linii najmniejszego oporu. Trzymaj gałkę i patrz, jak postać się przesuwa po z góry ustalonej ścieżce i udaje, że jest w jakimkolwiek stopniu zagrożona upadkiem. Już przestaliśmy nawet na to zwracać uwagę czy choćby w minimalnym stopniu ekscytować możliwościami, które otwiera wertykalność środowiska. Za sukces i wysiłek możemy uznać, gdy twórcy wdrożą do gry pasek wytrzymałości bohatera, co przynajmniej daje jakąś namiastkę wyzwania w planowaniu ścieżki. Jusant oferuje prostą w założeniach, ale satysfakcjonująca mechanikę wspinaczki i na niej opiera całą rozgrywkę. Lewy spust odpowiada za lewą rękę, prawy za prawą, tutaj nie ma zaskoczenia. Gałką wyznaczamy kierunek, w którym nasz chłopek powinien szukać kolejnego punktu podparcia, a gdy ma taką możliwość to wyraźnie nam to sygnalizuje wyciągniętą ręką. Do tego mamy możliwość wybicia się w danym kierunku (również double jump), wbijania kotew zabezpieczających oraz bujania się na linie asekurującej. Plus kilka mniejszych niuansów, jak np. nasłonecznione ściany szybciej zżerające staminę, podobnie jak mocny wiatr. Bo całość procesu wspinaczki obwarowany jest limitem wytrzymałości, którą częściowo możemy w trakcie pokonywania ściany regenerować, po prostu odpoczywając i dając dłoni się rozluźnić. To w zasadzie wszystkie elementy, które trzymają rozgrywkę w ryzach. I to wystarcza. Nie chcę sugerować, że Żusą jest pod względem wspinaczki jakiś wyjątkowo pomysłowy czy “mind-blowing”. Nie. Po prostu robi to tak, jak każdy z nas zrobiłby to na chłopski rozum. I pięcie się ku górze jest angażujące, ale jednocześnie nieprzekombinowane. Całość gry wyjmie nam z życia raptem kilka godzin, a w tym czasie zwiedzimy 3-4 “biomy”, w których głównie będziemy szukać dalszej drogi w górę. W terenie są co prawda poukrywane opcjonalne znajdźki, ale jedynie listy i notatki możemy łaskawie określić interesującymi. Są one naszym jedynym źródłem wiedzy o świecie. Świecie bez wody, na którym najwyraźniej nie pozostał żaden człowiek, poza naszym bohaterem. Kim jest? Gdzie są wszyscy pozostali? Ile trwa już susza? Nie na wszystkie pytania otrzymamy klarowną odpowiedź, ale nie powinno nam też na nich szczególnie zależeć. Tajemniczość bywa seksi. Koniecznie trzeba jeszcze zaznaczyć jedną kwestię, aby uniknąć przykrych nieporozumień i zawiedzionych oczekiwań. To gra z gatunku “cziluwa”. Tak bardzo, że nie da się tutaj zginąć. Autorzy skutecznie nam to uniemożliwiają, chwilami stosując absurdalne metody. Bohater rozpoczynając wspinaczkę każdorazowo automatycznie zakłada kotwę, która zabezpiecza go przed znaczną utratą progresu. W efekcie najgorsze co nas może spotkać, to kilkunastometrowy zjazd na początek ścianki, czyli jakaś minuta gry w plecy. A i to zdarzać się będzie niezwykle rzadko, bo gra jest wyrozumiała i ma duże marginesy czasowe oraz błędu. A co, jeśli akurat nie jesteśmy przypięci do ścianki? Przed runięciem w przepaść chronią nas… niezawodne niewidzialne ściany. Dochodzi do kuriozalnych sytuacji, gdy chcąc zeskoczyć pięć metrów niżej na półkę, gra nam na to nie pozwoli. Musimy najpierw wbić asekuracyjną kotwę i dopiero w założeniu powinniśmy się tam powoli spuścić na linie. Ale równie dobrze możemy tam po prostu spaść, bo nic nam nie grozi. Trochę głupkowate. Czy to źle, że gra za wszelką cenę chce pozostać relaksująca i do absolutnego minimum ograniczyć ewentualną frustrację? Nie wiem, ale nie mogę się wyzbyć wrażenia, że drobne wyzwanie absolutnie by jej nie zaszkodziło. Dodałoby ociupinę ryzyka całej zabawie i podniosło poziom satysfakcji po pokonaniu każdej przeszkody. Porzucony potencjał, ale najwyraźniej z pełnią świadomości. Jeśli komuś nie przeszkadza ten przymusowy klosz bezpieczeństwa i ma ochotę na rozluźniającą zabawę we wspinaczkę, to raczej dobrze trafi.
  11. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Trudno powiedzieć, bo nie robię tego ze stoperem. To znaczy klikam to na uboczu, a w tym samym czasie zajmuję się innymi rzeczami, coś oglądam słucham, przeglądam internet. Czasem napiszę zdanie, dwa i przez godzinę robię coś innego, co mnie akurat zajmie. Czasami coś się płodzi przez tydzień, bo akapit dziś, akapit za dwa dni (stąd bywa chaotycznie) i nie potrafię ocenić jaki czas z tego poświęciłem wyłącznie na proces pisania. Czasem mam jakieś notatki, to idzie sprawniej, a czasem piszę i jednocześnie odtwarzam w głowie grę. Ale gdybym miał strzelać, to taki Talos 2 pewnie wyjął mi 2-3 godziny z życia, bo piszę raczej powoli, gram zresztą też xd Tymczasem skoro jestem w temacie, to wróciłem do paru tytułów w okresie świątecznym. Screeny z duszą, czytaj: zdjęcia TV xd ICO [HD Remaster, PS3] Co ja będę pisał, uwielbiam tę grę. Nasz pierwszy raz dokonał się prawilnie jeszcze na PS2, od tamtego czasu lubię do niej cyklicznie wracać. Doskonale zdaję sobie sprawę z wad ICO. Ma nieco zlagowane i nieprecyzyjne sterowanie. Wręcz beznadziejną walka, szczególnie w przypadku tego jebanego patyka, którym trzeba robić wiatr zdecydowanie zbyt długo i zbyt często. Swoje dokłada kamera i jej z góry ustalone ujęcia, które potrafią przełączyć się w najmniej oczekiwanym momencie i dezorientować gracza. A jednak nastrój tej gry mi to wszystko potrafi wynagrodzić. Ten monumentalny, opuszczony zamek i jego konstrukcja, która może nie jest dziełem geniuszu projektowania, ale bardzo satysfakcjonująco się w nim ścieżki krzyżują. Ten ikoniczny już dla mnie wiatrak. Ta odrobinę niezdarna Yorda, wymagająca od gracza cierpliwości. Jej wchodzenie i schodzenie po drabinie potrafi trwać wieczność i tak naprawdę nic nie możemy z tym zrobić. Już sobie wyobrażam jak niektórzy się wtedy irytują przed telewizorem. Jej wystraszony jęk, gdy uderzymy bronią w ścianę obok. Delikatne uskakiwanie na boki, gdy pchamy na nią skrzynię. Tendencja do zagapienia się na okoliczne ptaki, ornitolożka jebana. Wyraźne szarpanie za rękę w początkowej fazie biegu, zanim zrówna z nami tempo. No czuć, że włożono trochę wysiłku, by dziewczyna wypadła naturalnie i jej delikatność wywołała w graczu opiekuńcze odruchy. Tym bardziej, że to nasza jedyna towarzyszka przygody, bo poza tym okolice otacza wyłącznie przytłaczająca cisza, świergot pojedynczych ptaków, momentami szum deszczu i wiatru, klekot sandałów chłopca oraz jego wrzaski na cizię. Rozgrywka wymaga pewnej wyrozumiałości, bo i tak wolne tempo potrafi jeszcze bardziej zwolnić, gdy najzwyczajniej w świecie utkniemy z progresem. Gra chwilami kiepsko komunikuje graczowi czego od niego oczekuje. Wyobrażam sobie, że pierwsze przejście może być nieco problematyczne, bo jakiś niuans nam umknie i zaczniemy szukać rozwiązań czy dalszej drogi nie tam, gdzie powinniśmy. Gra w żaden sposób nas nie wyprowadzi z błędu i nie naprowadzi, więc trzeba być uważnym, albo nadrabiać cierpliwością. A może tylko mi się tak wydaje? Ciężko powiedzieć, bo sam znam grę na tyle dobrze, że nigdzie się nie zaciąłem na dłużej. No uwielbiam, co poradzić? A kończący przygodę utwór You Were There jest nagrodą samą w sobie. Castlevania: Lords of Shadows [PS3] A to trochę spontaniczny wyskok na zasadzie “kurde, w sumie niewiele z tej gry pamiętam, odpalam”. No i okazało się, że w sumie jest lepsza, niż ją zapamiętałem. Pozwoliłem miło się zaskoczyć. System walki całkiem imponujący. Cały wachlarz combosów, z których aż emanuje moc, szczególnie jak zaczniemy naszym krzyżem na łańcuchu napierdalać o podłogę i miażdżyć nieszczęsne monstra. Oczywiście jestem za dużym lamusem, by być w stanie odpowiednio wykorzystać pełnię brutalnych możliwości i skończyło się na mashowaniu kilku kombinacji na przemian, ale skillowy zawodnik znajdzie tutaj trochę pola do popisu. Do tego dwa rodzaje “magii”, zmieniającej charakterystykę niektórych ciosów czy przedmiotów do rzucania i robi się całkiem bogato. Trochę przy tym szkoda, że gra ma mały problem z urozmaiceniem podrzędnych bestii i często po prostu bijemy w kółko i do znudzenia te same potworki (niektóre możemy ujeżdżać i siać zamęt z ich grzbietów). Te braki wynagradza nam bestiariusz bossów, bo mam wrażenie, że zaprojektowano ich więcej, niż tradycyjnego mięsa armatniego. Walki z “fazowcami” są niepowtarzalne (brak recyklingu), często przetykane obowiązkowymi QTE (taka moda, na szczęście tu reakcje są dość intuicyjne) i chwilami na tyle brutalne, że finiszerów nie powstydziłby się sam Kratos. A i zdarzy się stoczyć kilka bojów godnych Shadow of the Colossus, więc rozmach jest, wszystko na swoim miejscu. Nie zabraknie też chwil, gdy możemy odłożyć na jakiś czas broń i poświęcić uwagę eksploracji poziomów (głównie w poszukiwaniu ulepszeń wydłużających paski) czy też zagadkom środowiskowym. Te w sumie też potrafią zadziwić różnorodnością, choć nie wszystkie są równie udane. No i niekiedy gra zmusza nas do odrobiny platformowania, co przez większość czasu jest udręką, bo na sztywno ulokowana kamera nie zawsze ułatwia ocenę odległości i często myli perspektywą. Zresztą brak możliwości rozejrzenia się po okolicy również eksplorację czyni niewygodną. Co chyba najbardziej mnie po tych latach zaskoczyło, to poziomy i wysiłek włożony, by każdy z nich był inny wizualnie. Odwiedzamy ich kilkadziesiąt, dłuższych, krótszych, ale trudno byłoby znaleźć dwa podobne. W każdy wprowadza nas klimatyczny narrator. Moczary, zamczyska, knieje, ośnieżone szczyty, katakumby, wioski, cmentarzyska, opactwa, jaskinie, tętniące życiem okolice wodospadów, wieże zegarowe, laboratoria szalonych naukowców, nawet wnętrze pozytywki, a wszędzie szerzące się plugastwo do wybicia. Całość naprawdę robi wrażenie, trzyma tempo, z lekkością umyka nudzie i budzi w graczu zdrową ciekawość “co tym razem twórcy mi zaproponują?”. Dodatkowo poziomy nie mają się czego wstydzić pod względem prezencji. Przymykając oko na rozdzielczość i pewne kłopoty wydajnościowe, to łatwo zauważyć, że w każdy poziom włożono ogrom pracy artystycznej. Pocztówki z gry bywają piękne, reżyserowane rzuty kamery sprzyjają ujęciom i spektakularności. Lokacje pełne są też drobnych dekoracji, rzeźb, ornamentów, które łatwo mogą nam umknąć, ale warto zwrócić uwagę. Co prawda takie chwilami “zagracone” wizualia powodują pewne kłopoty z czytelnością okolicy pod kątem eksploracyjnym, ekspozycją kluczowych ścieżek czy elementów i często napotkamy na przykre niewidzialne ściany, ale jest to cena, którą gotowy byłem zapłacić. Oprawa muzyczna trzyma poziom tej wizualnej, a Waterfalls of Agharta (ciekawostka: to aranżacja Waterfall z Super Castlevania IV na SNESa) każdorazowo dotyka mojej wrażliwości i zadziwiająco skutecznie uspokaja. Bardzo dobra gra. Klimatyczna, odpowiednio urozmaicona i rozbudowana. Aż w sumie nabrałem ochoty na LoS2, choć wiem, że ludzie psioczą.
  12. Nie ma zaskoczenia, premierowe numery były wysyłane masowo i sumiennie, bo pewnie allegro też miał jakiś deadline i kary za opóźnienia, więc trzeba było się sprężać. Teraz nikt i nic już wydawcy nie goni, więc to wygląda na klasyczny bałagan - ktoś już dostał 17 grudnia, większość nie dostanie do końca roku, wielu nie dostanie w ogóle, o ile sami się nie upomną. Trochę smuteczek, że każda dobra decyzja (zamówiony dodruk limitki) natychmiast i koncertowo przyćmiewana jest słabą organizacją.
  13. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    The Talos Principle 2 [PS5] Pssst, kolego. Masz ochotę trochę się pogłowić nad zagadkami logicznymi? Zagadek filozoficznych i poszukiwania odpowiedzi na nie też nie zabraknie. Zainteresowany? Jedynka była świetna. Ależ ona potrafiła zmusić do skupienia i poważnego zastanowienia. Odłożenia pada, odświeżenia umysłu, gdy był już przemęczony. Dodatkowo była ładna i brzmiała imponująco, zwłaszcza w sferze oprawy muzycznej. Zupełnie nie jak gra logiczna, bo te zwykle mają skromne budżety. Dość szeroko doceniana i szanowana, a teraz po wielu latach doczekała się kontynuacji. Rozwinięcia. Fabularnego dalszego ciągu. Już jedynka miała ambicję nie ograniczać się jedynie do sekwencji zagadek, tylko zaoferować coś więcej, jakiś przekaz, jakkolwiek banalnie to nie zabrzmi. Tam zabrakło rozmachu, więc opowieść stanowiąca otoczkę dla kolejnych łamigłówek miała ograniczone pole manewru. Trzeba było trochę poczytać tekstu (ok, więcej niż trochę), trochę posłuchać monologów i audiologów. The Talos Principle 2 wchodzi na wyższy poziom jakości i intensywności. Poznajcie 1k. To tysięczny “android”, który zszedł z taśmy produkcyjnej. I możliwe, że ostatni. Ludzkość, którą znamy wyginęła. Nasza cywilizacja jest już odległą przeszłością. Teraz “androidy” są nową ludzkością. Tak się sami określają: ludzkością właśnie, cywilizacją, społeczeństwem. Zamieszkują Nowe Jeruzalem i wedle wytycznych Założycielki nie mają prawa przekroczyć populacji tysiąca osobników. Taki był Cel - tysiąc mieszkańców i ani człowieka więcej. Bo właśnie brak umiaru i rozpasanie doprowadziło do wyginięcia poprzedniej (naszej) cywilizacji, więc nikt nie zamierza powielać tych samych błędów. Tyle że Założycielka odeszła, nie ma jej w Nowym Jeruzalem, a w społeczeństwie zaczynają pojawiać się wątpliwości co do słuszności jej przekonań. Dlaczego odpuszczać? Czy porzucanie dalszego rozwoju to jedyna słuszna droga? Czy koniecznie jesteśmy skazani na popełnianie tych samych błędów, co ludzie przeszłości? Nowe Jeruzalem to scena, na której zaczynają się ścierać różne przekonania na temat tego, w jakim kierunku społeczeństwo powinno podążać. A my, jako nowonarodzony 1k dopiero musimy wyrobić sobie własną opinię. I to jest doskonała sytuacja, by wdrożyć gracza. Początek jest dość markotny i niespieszny. Napisałbym nawet, że rozczarowujący i zniechęcający. Kilka zagadek nawiązujących do jedynki, na rozruch, potem pobudka w Nowym Jeruzalem i niby od razu możemy pognać w kierunku “mięsa” (czytaj: kolejnych łamigłówek), ale gra jednocześnie zachęca, by się pokręcić wcześniej po mieście. No to ruszamy w teren, który jest imponujący wizualnie, ale ubogi w atrakcje gameplayowe. Jego niezaprzeczalną wartością jest to, że zaznajamia nas z LORE gry, przedstawia jej tło i nadaje kontekstu. Możemy pogadać z kilkoma mieszkańcami, co bywa pouczające, ale też zabawne. Wystarczy wspomnieć androida z wgraną biblioteką głosową “zioma”. Do tego odwiedzamy wystawę starożytnych artefaktów w rodzaju szczoteczki elektrycznej czy toalety, gdzie możemy poczytać zabawne interpretacje tego, do czego służyły dawnej cywilizacji. A co powiecie na swoiste cmentarzysko dla… kotów, gdzie zamieszczono fotki i krótkie notki na temat najwyraźniej rzeczywistych kuweciarzy, co bywa dość rozczulające. Na deser odwiedzimy Muzeum Pierwszej Części Gry. To wszystko ma na celu wprowadzić nas w świat, zanim ruszymy na ekspedycję. No właśnie, ekspedycja. Bo poza Nowym Jeruzalem pojawia się intrygująca anomalia, więc w kierunku jej źródła rusza misja badawcza. My jesteśmy zaproszeniu do udziału. Możemy odmówić, co skutkuje… napisami końcowymi. Jasny znak, że raczej nie powinniśmy z niej rezygnować. Zgadzamy się, wsiadamy wraz z kilkoma towarzyszami do “urządzenia latającego” i ruszamy w kierunku przygody. I w tym momencie The Talos Principle 2 zaczyna wchodzić na odpowiednie obroty. Lądujemy w okolicach Magastruktury w kształcie Piramidy (swoisty hub) i ruszamy w okolicę w celach eksploracyjnych. Wizualnie zaczynamy dostrzegać w otoczeniu ślady dawnej cywilizacji, jakieś resztki i pozostałości, dla nas znajome i powszechne, ale dla bohaterów tajemnicze, bo oni nas traktują tak, jak my moglibyśmy cywilizację Azteków czy ludzi prehistorycznych. W nasze małżowiny uszne zaczynają wypełzać absolutnie zachwycające utwory muzyczne, których w żadnym stopniu nie da się zignorować. I tak będzie już do końca gry. Kawałki instrumentalne będą się zmieniać, ale charakteru nigdy im nie zabraknie. Często będą bardziej imponujące od otoczenia, choć temu zwykle również niczego nie brakuje. Chciałbym jasno i wyraźnie wyróżnić w tym miejscu muzykę The Talos Principle 2, bo jest godna naszej miłości. Ale kiedy już przystaniemy i nasłuchamy się tych aranżacji możemy postanowić udać się w kierunku zagadek. Pora poćwiczyć umysł. Pod tym względem gra błyszczy, nie mogło być inaczej. Świat podzielony jest na dwanaście dość rozległych terenów, pomiędzy którymi poruszamy się kolejką szynową. Każda lokacja ma swój unikatowy motyw krajobrazowy i klimatyczny. Leśne ostępy, górskie szczyty, pustynna oaza, błękitna laguna. Jedne imponują bardziej, inne mniej, ale znudzić się nimi nie sposób. A i tak najlepsze przygotowano praktycznie na koniec, bo Antropiczne Wzgórza zostaną w mojej pamięci na długo. Na każdym z dwunastu poziomów naszym głównym zadaniem jest uzyskać dostęp do Wieży, a ta stanie przed nami otworem dopiero gdy rozwiążemy garść zagadek. Każdorazowo jest ich dziesięć (osiem ponumerowanych głównych i dwie Zagubione), ale nam do progresu potrzebne jest tylko osiem dowolnych. Do tego każda lokacja skrywa Zapomniane Laboratorium, służące głównie celom fabularnym, oraz dwa Monumenty. O ile główne zagadki zawsze mają miejsce w ograniczonej przez ściany przestrzeni, tak Monumenty zmuszają do spojrzenia na lokację szerzej i kombinowania globalnego. A gdyby komukolwiek było jeszcze mało, to na koniec gry możemy uzyskać dostęp do Złotych Zagadek (po jednej na poziom), które potrafią ostro dać czadu i naprawdę zabić ćwieka. Na czym polegają łamigłówki w The Talos Principle 2? W “jedynce” były to głównie zabawy z kolorowymi wiązkami laserowymi, które za pomocą pryzmatów, zakłócaczy (wyłączają bariery i wrogie przeszkadzajki), sześcianów i wiatraków musieliśmy przekierować do celu. I “dwójka” w dużym stopniu hołduje tej tradycji, bo lasery musiały pozostać, ale wraz z postępami robi znacznie więcej i rozbudowuje nasze możliwości. Praktycznie co poziom udostępnia nam nowe zabawki i patenty. Fikuśne łączniki dwóch kolorów lasera (z czego powstaje nowa barwa). Alternatory kolorów. Autonomiczne źródła, które wcześniej trzeba naładować odpowiednią barwą lasera. Wiertła, robiące tymczasowe portale w ścianach. Klony naszej postaci, między którymi możemy się dowolnie przełączać. Przenośne teleportery, generatory grawitacji, drony, aktywatory. Każdy lub prawie każdy poziom wnosi własny patent i stopniowo nas zaznajamia z zasadami działania danego narzędzia i jego potencjałem. Ostatecznym egzaminem zazwyczaj będą wspomniane Złote Zagadki, więc uważajcie na lekcjach. Co ciekawe, twórcy wyrzucili z gry przeszkadzajki o agresywnej naturze (miny, wieżyczki), za którymi raczej nikt tęsknić nie powinien. Może to już pewna wprawa, którą wyniosłem z części pierwszej, ale The Talos Principle 2 wydaje mi się bardziej przystępnym tytułem. Nie napiszę, że łatwiejszym, bo to kwestia względna. Zdarzało mi się utknąć zawstydzająco długo nad dość oczywistymi zagadkami, bo zmęczenie, albo najzwyklejsze zaćmienie umysłu. Z drugiej strony chwilami zaskakiwałem sam siebie, wpadając na nie-tak-oczywiste rozwiązanie praktycznie z marszu, bo gdzieś tam w głowie akurat miałem dźwignie logiki ustawione w odpowiedniej pozycji. W razie czego polecam zwracać uwagę na tytuły zagadek, bo to miękkie sugestie. No i nasi towarzysze na ekspedycji potrafią być bardzo motywujący. Bo my tutaj rozwiązujemy kolejne łamigłówki, a w międzyczasie zawiązuje się fabuła. Jej przebieg możemy na bieżąco przedyskutować z członkami ekspedycji, którzy kręcą się po tej samej okolicy. Byron to dowódca żądny wiedzy i zwolennik progresu, dalszego rozwoju. Wieczny optymista, wręcz naiwniak. Alcatraz to jego przeciwieństwo: głos rozsądku, miłośnik balansu, spokoju i stabilizacji. Jakut to pilot, trochę marzyciel, bywa melancholijny. A Melville to marudna inżynier, pani “ludzie mnie drażnią, ale bez nich byłoby nudno”. Zdarza jej się cyknąć nieoczekiwane zdjęcie i przypadkowo wrzucić na portal społecznościowy. Zaraz, co? No tak, bo Nowa Ludzkość, znacznie bardziej rozwinięta technologicznie od naszej nie może mieć własnego Internetu? Tak naprawdę każdy z członków ekspedycji streamuje na żywo swoje postępy, a społeczeństwo Nowego Jeruzalem komentuje wydarzenia w Sieci. I tam również możemy się wypowiedzieć w niektórych dyskusjach, wyrazić własną opinię lub zgodzić się z czyjąś. Te pozornie nieistotne okruchy tworzą nasz światopogląd i ostatecznie przechylą szalę na korzyść jednego z kandydatów w nadchodzących wyborach burmistrza miasta. Gołym okiem widać i słychać, że warstwa fabularna jest kolejną, którą znacznie rozbudowano względem pierwszej części. Jest intensywniejsza, ciekawiej i z większym rozmachem podana. Nadal trzyma się zgodnych z kanonem serii tematów czysto filozoficznych, etycznych i naukowych. Przyjemnie miesza to z mitami, a nagromadzoną powagę potrafi zręcznie rozładować sporadycznym humorem. To także ocena naszej cywilizacji już długo po tym, jak zdążyliśmy wyginąć. Nowa Ludzkość próbuje zrozumieć dawną, tak jak my możemy jedynie próbować zrozumieć Majów i zapewne pomylić się przy tym w wielu kwestiach. The Talos Principle 2 rozwija praktycznie każdy element poprzednika. Niektórych może zniechęcić większy nacisk na opowieść i sam początkowo byłem zdezorientowany, ale 80% z tego można po prostu pominąć, olać i cieszyć się zagadkami. Te jako kwintesencja gry nie zawodzą pod żadnym względem. Są urozmaicone, wymuszają kreatywność i przynoszą czystą satysfakcję. Poza tym gra jest piękna (tryby wydajnościowe i jakościowe included), chwilami zachwyca artystycznie, a o muzyce już pisałem - dźwiękowe piękno. W grze zrobiłem wszystko, co możliwe - dobrnąłem do Dobrego Zakończenia, co zajęło mi ponad 40 godzin, ale zdarzało mi się w kilku przypadkach utkwić na zagadce przez pół godziny, albo nawet dłużej. Robiłem sobie również przerwy, dużo się szlajałem czy to po mieście, czy poziomach, więc realny czas gry powinien być dużo niższy, a mój wynik nie uznałbym za miarodajny. Niemniej zawartości grze nie brakuje.
  14. @KOMODO Ależ oczywiście, że jest przestrzeń na polemikę, czyli trochę licytowanie się na tytuły czy odczucia. Jest możliwe, że w 2022 roku nie było większych wznowień (nie sprawdzam, bo to nie sprawa życia lub śmierci i wierzę redaktorowi PE na słowo), ale we wcześniejszych latach mieliśmy takie powtórki z rozrywki jak New Super Mario Bros U. Deluxe, trójpak Marianów 3D Stars, Super Mario 3D World (z obszernym Bowser's Fury, ale wciąż). Już na starcie generacji Nintendo ostro startowało "portami" (Captain Toad komuś coś?). Zeldom też się oberwało. Raz lepiej (ładniutko odrestaurowany Link's Awakening), innym razem gorzej (wspomniany przez Ciebie Skayward Sword). Kirby był jeden nowy i ile reedycji starych? Trzy? Po prostu uznałem, że patrząc globalnie na całą przestrzeń życiową Switcha jakoś nie odczułem w tym roku czy ostatnim okresie, żeby Nintendo konsolę zaniedbywało i zapychało wznowieniami kosztem nowości. Przynajmniej nie bardziej, niż zwykle. Ale fakt, lista zapowiedzi na nowy rok nie wygląda imponująco i z każdym miesiącem to o czym piszesz może być coraz bardziej odczuwalne. Zresztą najwyższa pora kurde, dawać nową konsolę. Najlepiej z Prime 4 na premierę. BTW. wiecie, że są tacy, co grają w Hogwart's Legacy na Switchu? Hehe.
  15. Kmiot

    własnie ukonczyłem...

    Mógłbym się trochę pośmiać z graczyka, ale za racji faktu, że generację PS2 doświadczałem bardzo wybiórczo, to trochę nie wypada. Sam SH2 nadrabiałem nie dalej jak rok temu, bo uznałem, że po prostu trzeba. Absolutnie nie żałuję. Sugestywność te gry robi wrażenie aż po dziś. Tyle że Pupcio będzie pewnie ją ogrywał na laptopie z ekranem 13 cali, w ciągu dnia, z Kevinem/Szklaną Pułapką w tle, a między sejwami będzie pisał swoje gówno-posty na forum i odpisywał na powiadomienia z discorda, więc nie wiem czy warto go namawiać w ogóle.
  16. Uf, późno w tym miesiącu, ale PS2 Extreme mnie trochę spowolniło, ale już jestem Mordeczki. W sam raz tuż przed Wigilią, niech to będzie więc mój prezent dla Was. Nawet jeśli nietrafiony, to intencje, bla bla bla. Dział Co Nowego zgodnie z tradycją. Jest o CD Projekt/Wiedźminie/Cyberpunku. Jest oczywiście o GTA. I tutaj trochę kuriozum, gdzie prasa próbuje desperacko walczyć o aktualność newsów. Zapowiadany jest zwiastun nowego GTA, który ma się rzekomo ukazać na początku grudnia. Czasopismo też ukazuje się na początku grudnia. Gorący njus jest spóźniony w zasadzie już na premierę, bo większośc czytelników czyta go w momencie, gdy już jest po wszystkim, więc najprościej pisząc - jest po prostu zbędny. Ani ciekawy, ani świeży, ani oryginalny, ani też z cyklu tych wydarzeń, które ktokolwiek przegapił. Jest trochę smutny, bo boleśnie obnaża słabość prasy drukowanej. No ale rozumiem - to GTA, więc pokusa napisania o tym - nawet ze świadomością, że okoliczności nie sprzyjają - była zbyt silna. Dla równowagi nie mamy nic o CoD/Battlefieldzie, ale jest recenzja MW3, więc normy zachowane. Cytat Numeru to trochę okład z zielonego ogórka na moje oczy. Pompowanie balona gier usług do nieprzyzwoitych rozmiarów, wymaga nieprzyzwoitych rozmiarów teamów nad nimi pracujących, a to z kolei wymaga coraz agresywniejszych metod ciągłego zarabiania na tytułach. Jak balonik pierdolnie, to nawet nie będzie mi go żal. Tylko Grucha ciągle żyje aferami wewnętrznymi w Blizzardzie i nimi usprawiedliwia niepowodzenia. Dobre, bo polskie. Czytamy o premierach października (ramka). W połowie grudnia. I co ciekawsze, to nawet nie jest chochlik drukarski. To nie jest ramka z poprzedniego miesiąca przypadkowo skopiowana do tego (w #314 była inna). To najwyraźniej tak miało być. Te chińskie kieszonsolki to wychodzą nowe co miesiąc? Bo już się pogubiłem. Bardzo fajnie, że jest materiał o Silent Hill: Ascension. Intrygowało mnie trochę, ale nie na tyle, aby samodzielnie szukać informacji na ten temat. W sukurs przychodzi Komodo, testuje i sprawnie przekazuje na czym ten twór gropodobny polega. Szczerze pisząc, spodziewałem się że będzie z tego gorsze gówno, chociaż nie miałem ku temu żadnych uzasadnionych przesłanek. Kilka minut lektury i już z grubsza wiem co z czym. No i udział w tworzeniu brało Behaviour Interactive, więc puszczam oko w kierunku Adama, bo POWINIEN skądś kojarzyć. Fallout. Nie jestem typem od Fallouta. Ale jednocześnie nie jest to pierwsza historia cyklu, którą czytam. Bo to chyba dość popularna marka, co? Generalnie nie wyrządził mi żadnej krzywdy ten artykuł, ale też nie rozpalił nieoczekiwanego pożądania w kierunku Fallouta. Brzmi solidnie, a ja nie siedzę w temacie na tyle, by cokolwiek mu wytykać. Z drugiej strony, gdyby się uprzeć, to chyba każdego roku jest JAKIŚ jubileusz JAKIEGOŚ Fallouta. Na przykład w przyszłym roku 20-lecie Brotherhood of Steel. A w 2025 dziesięciolecie Fallouta 4 i piętnastka New Vegas. W 2026 ćwierćwiecze Fallout Tactics, a w 2027 trzydzieści lat pierwszego Fallouta. Potem 30 lat drugiego Fallouta i dziesięciolecie Fallout 76. Mógłbym tak bez końca. Dreamcast. Rewelacja. Może dlatego, że uświadomiłem sobie, jak niewiele o DC wiedziałem. Dżujo dał czadu i jemu z kolei udało się we mnie wzniecić drobne pożądanie konsoli. Albo przynajmniej chęć na partyjkę w Crazy Taxi. Tekst Dżuja to jeden z najjaśniejszych punktów tego numeru PE. Hyde Park. Widzę, że jest Sojer. Pewnie będzie o rowerze. Jest. Roger, nie czuj się z tym źle. To dorośli ludzie, wiedzą na czym polega Twoja praca. Szefowie i Naczelni od tego są, aby było na kogo narzekać i zacieśniać więzi między współpracownikami. Adamus myślałem, że jesteś większy. Grabarczyk idzie na siłę. Dźwigał już niemałą krytykę, więc pewnie cykl rozgrzewkowy może pominąć. Recenzji w tym numerze multum, nie wiadomo w co ręce i gotówkę włożyć. Gwiazdą wieczoru oczywiście Alan Wake i jak zwykle do recenzji Mazziego i jego dość usypiającej specyfiki podchodzę dość sceptycznie, to w tym przypadku weszła zaskakująco przyjemnie. Sumienna, oddaje sprawiedliwość, wytyka co należy (umowność przestrzeni mentalnej, mały wachlarz przeciwników). Uwagę zwraca oczywiście recenzja CoD:MW3 i soczyście czerwona ocena. W sumie nie wiem jak się z tym czuć, bo gra i tak się sprzeda w pierdylionach egzemplarzy, mimo że twórcy chwilami wydają się testować jak bardzo mogą opuścić poziom, zanim zacznie mieć to jakiekolwiek znaczenie w excelowych słupkach. Hivowi muszę oddać, że był surowy i bezlitosny, tylko no właśnie. Nawet taka ocena nie budzi w graczach jakichkolwiek emocji. Tak jakby ta marka już funkcjonowała poza skalą i niezależnie od niej. Komodo w recenzji Super Mario RPG z troszkę dziwnym spostrzeżeniem, jakoby dopiero schyłkowy okres Switcha wyróżniał się większą ilością odrestaurowanych gier (kosztem nowych). Tymczasem cały żywot konsoli przebiegał w rytm wznowień i ten rok też nie wydaje się jakiś bardziej obfity. Nie zabierały miejsca nowościom, bo przypominam, że to właśnie na przestrzeni ostatnich 12 miesięcy (plus, minus) dostaliśmy nową Zeldę, nowego Mario 2D, nowych Pikminów, była Bayonetta 3, Mario + Rabbids, nawet kolejne Pokemony mają ledwie nieco ponad roczek. A to tylko większe tytuły, bo mniejszych nie trzeba daleko szukać, skoro w tym samym numerze jest recenzja WarioWare. Ekskluzywnych nowości nie brakowało. Były też remastery (Metroid Prime <3) czy remaki, ale czy rzeczywiście na podstawie ich częstotliwości da się stwierdzić, że to już schyłek żywota konsoli? Switch nie musi się wstydzić swojego line-upu z ostatnich kilkunastu miesięcy. Wiecie co, ja już chyba serdecznie pierdolę te wszystkie Yakuzy xd Mam wrażenie, że co trzy miesiące wychodzi kolejna, jakiś spin off, wariacja. Nawet czytanie o nich mnie już zaczyna męczyć, a co dopiero ogrywanie ich. Strasznie, jak rozmieniono się na drobne z tym cyklem. Dziwne, że mało się jeszcze czyta kpin na jego temat. RoboCop to perełka. Błyszcząca jak srebrny czepek Alexa Murphy’ego. Trudno się nie zgodzić, że ta gra to “FPS bez polotu”, ale specyfika bohatera na wiele tego polotu nie pozwala. Dlatego ja tej gry nie traktuję jako FPS. Podchodziłem do niego jak do praktycznie wymarłego już gatunku rail shooterów, z tym, że bez szyn. To rozwiązuje również problem braku SI u wrogów, bo - jak to w “celowniczkach” - ich głównym zadaniem jest wyskakiwać jak pajace w pudełka i dać się zastrzelić. Nie mam też na to dowodów i porównania, ale wydaje mi się, że wybory dialogowe chwilami bardzo subtelnie potrafią mieć znaczenie (Butcher twierdzi, że nic nie zmieniają). Pewnie, że nie otwierają diametralnie odmiennych ścieżek fabularnych czy dodatkowych misji, ale parę razy się zdarzyło, że okazana przeze mnie uprzejmość pod adresem jakiegoś cywila, skutkowała potem jego większą ochotą do współpracy przy zadaniu pobocznym. Ale może się mylę i sobie coś wmawiam. Niemniej na wybór nowego burmistrza z pewnością mamy decydujący głos. Generalnie ta gra to moje GOTY wśród gierek 7/10. Widzę, że Roger się już wycwanił we wpuszczaniu Konsolite w maliny. Teraz zamiast “wygląda fajnie”, które straciło moc sprawczą będzie “czytelnik poprosił abyś zrecenzował”. Taktyk. Albo schizofrenia. Jusant kusi. Krótki, to może uda się jeszcze w tym roku. Kolekcja MGS też kusi, ale tutaj akurat nie na tyle, żebym nie mógł poczekać na zjazd ceny. The Talos Principle 2. Wspaniały. Mam trochę żal do Rogera, że na recenzję przeznaczył tylko 2/3 strony. Ciasno trochę, a sama gra znacznie się rozrosła względem poprzedniczki. Miło, że przynajmniej SoQ docenił grę adekwatną oceną. Pocieszające, że nadal pojawiają się recenzje gier z PSVR2. Mniej pocieszające, że nie są to gry wybitne, ani nawet bardzo dobre. No trudno, może za miesiąc xd Ten Fashion Dreamer. Aysnel w to grał. Czaicie? Ubierał cyfrowe lalki w kolorowe sukienki. A potem jeszcze redakcyjny skład dla beki wrzucił jego recenzję na wściekle różowe tło. Skąd Wy tego chłopa wytrzasnęliście? Wydaje się nie zniechęcać nawet takimi ciosami poniżej pasa. On przegrał jakiś zakład, że musi niektóre z tych gier recenzować? World of Horror. Zwraca uwagę. A sposób w jaki powstała to nawet budzi podziw. Tyle że niespecjalny ze mnie fan horrorów, ale może kiedyś się gdzieś nawinie za darmo, to dam pewnie szansę, hehe. Sorry Kacper, nie w tym miesiącu. Jest też Retrorecenzja i w tym miesiącu zmiana prowadzącego. Piękny, rozpikselowany logotyp, od razu widać, że jesteśmy w dziale retro. W dodatku mowa o grze na PC. Odważnie. Kompletnie nie moja dziedzina, bo jestem dzieckiem konsoli, ale dzięki temu lektura była szalenie pouczająca i najzwyczajniej w świecie przyjemna. Udziela się to uczucie, którym Kacper darzy Faraona. W tekście zabrakło tylko gdzieś mimochodem wspomnianego roku wydania, abym mógł w wyobraźni się do tamtych okolic przenieść. Dopiero ramka dotycząca dodatku mnie nieco nakierowała na odpowiedni okres. Ale generalnie bardzo fajnie. Pecet w takiej formie jak najbardziej zasługuje na miejsce w PE. Surrealizm. Szczerze pisząc, nie przepadam za tym nurtem w dziełach kultury. Próbowałem się z nim polubić na różne sposoby, ale w najlepszym przypadku byłem w stanie ledwie go tolerować. Zastanawiałem się skąd ta moja niekompatybilność i chyba po prostu w życiu nie lubię roztargnienia, nieuporządkowania czy chaosu. W grach, filmach, książkach jestem daleki od ekscytacji, gdy trafia się jakiś surrealistyczny motyw. Prawdopodobnie nigdy nie polubię tego kierunku i nawet artykuł Kacpra nie nie miał szansy tego zmienić. Choć przeczytałem go bez grymasów. Na pocieszenie dla Adamusa mam informację, że może i z surrealizmem mnie nie przekonał, ale za to mam już Baldur’s Gate 3. Grałem nawet. Po ośmiu godzinach zresetowałem postęp i zacząłęm od nowa (rozmyśliłem się co do wybranej postaci xd), ale już nadrobiłem. W tym roku nie przejdę, bo jestem realistą, ale obiecałem, że zagram za te kości, więc czuj dumę, bo przynajmniej z tym się udało. Disney. Ooo, Otton, witam w publicystyce PE. Debiut, czy o czymś wcześniej zapomniałem? Weź tu 100 lat tak płodnej wytwórni streść na czterech stronach. Prześlizgnięcia się po temacie nie unikniesz. Skrótów też. Rzeczy, o których warto byłoby wspomnieć, ale nie ma czasu, więc lecimy dalej. Koniec końców wyszła więc lektura bardzo ogólna, ale też żwawa i konkretna. Ottona generalnie czyta się całkiem satysfakcjonująco. Należy się jednak chłosta kablem od pegasusowego pada, bo Duck Tales nie jest platformówką z Kaczorem Donaldem. Używki w grach. No sam nie wiem. To nie jest mój ulubiony typ artykułów, bo temat zawsze będzie potraktowany wybiórczo. Trochę podobnie jak z tym materiałem sprzed kilku(nastu) miesięcy, który traktował o jedzeniu w grach (i były przepisy xd). A pisząc o wybiórczości mam na myśli to, że zawsze się znajdą gry, które zostaną boleśnie pominięte, bo autor akurat ich nie zna. Tutaj dużo jest o alkoholu, ale nawet słowem nie wspomina się o cyklu Yakuza, gdzie włożono całkiem sporo wysiłku w odwzorowanie dziesiątek trunków. W zamian dostajemy informację, że możemy pić piwo w Duke Nukem Forever. W setkach innych gier również, ale o nich ani słowa. Wybiórczość. No i te śródtytuły z Mickiewicza od razu przypominają mi mojego ulubionego nauczyciela języka polskiego, który kiedyś stwierdził “Mickiewicz to pozer. Jebać Mickiewicza”. Pozdrawiam, jeśli to czyta. Nauczyciel, nie Mickiewicz. Cyfrowe mogiły. To jest dobry temat. Mam wrażenie, że gdzieś i kiedyś czytałem już podobny artykuł (chyba w CDA), ale i tak zgłębiłem go z zainteresowaniem i lekką melancholią nawet. Wszystko te fajne gesty twórców gier budzą mieszaninę uczuć, trudno zachować obojętność, raz smuteczek, a za chwilę serce rośnie. Ciekawy jestem czy tego rodzaju wątków było więcej i autor musiał z braku miejsca jakieś odrzucić. Loki. No i oki. W sumie te komiksowe sylwetki to już taki cykl artykułów. Ostatnio był Venom, wcześniej pamiętam Kanga. Uświadamiam sobie, jak bardzo jestem niedoedukowany w temacie, mimo że wychowałem się na komiksach. Kiedy będzie coś o misiu Bamse? W 2021 roku była nowa kreskówka, a media milczą. Cyberglina. Adamus trochę skacze z kwiatka na kwiatek. Najpierw nieco kiczu z lat 90., potem sekwencja skoków przez coraz sensowniejsze dzieła kulturowe. Transhumanizm był już wałkowany wielokrotnie i w różnych odcieniach, bo to temat rzeka i Kacper tylko dzięki ograniczeniu się do kategorii “gliniarze” trzyma go jakoś w ryzach. Całkiem miła mieszanka profesjonalnego tekstu i luźnych pogaduszek bez spiny, plus odrobina śmiechu. MGS4. Widzę, że Grabarczyk ma fazę na cykl Metal Gear. Dopiero co był MGRising, teraz MGS4, w recenzjach Kolekcja MGSów, na siłkę to pewnie w bandanie pójdzie. A sam tekst trzyma fason i jakość tego z MGRising, czyli ma wszystko na swoim miejscu. I czyta się go lekko, a to u autora nie zawsze jest takie oczywiste. BAKA. Ciekawy dobór tytułu. Zmiana wizualna kącika chyba już nie nastąpi. Nieco zachwiane proporcje grafika/treść. Felietony. Komiks Śledzia uroczy. Zax drugi miesiąc z rzędu ma jakieś wyrzuty w kierunku Starfielda. No wiecie - tej gry, która według recenzji nie miała wad. Walkiewicz w zasadzie pomógł mi się utwierdzić w decyzji co do mojego growego GOTY. Listy. Ojej, a co to się porobiło? Kiedy Listy zamieniły się w Galerię? Nie no, spoko, właśnie na to liczyłem, by móc sobie oglądać fotki chłopa z jego wypraw po świecie. Jest klasa. No i nagłówek dotyczący nagrody za List Miesiąca nadal nieadekwatny. Niby bon 100 zł też można przeznaczyć na zakup PS+ (3 miesiące Essentiala), ale wcale nie trzeba, prawda? Czas mnie trochę goni w tym tygodniu, bo rodzina ciągle COŚ CHCE, więc niech to będzie tradycyjna kropka. Trzymajcie się tam w tym PE, Wesołych i Szczęśliwego.
  17. Kurde, fajne gierki. Muszę to przemyśleć xd
  18. "Właśnie ukończyłem" może też służyć jako źródło inspiracji growej, gdzie wchodzisz, czytasz jakąś opinię i decydujesz się w daną grę zagrać czy dopisać do własnej listy. Taki temat dla mających ochotę na spontaniczność. Trochę powtórzę po Kotlecie, ale dedykowane tematy zrzeszają raczej graczy albo już zainteresowanych, albo po prostu grających w dany tytuł, niewielu tam trafia przypadkowo, a nawet jeśli, to najczęściej muszą się przekopać przez całe strony bieżącej dyskusji, pierwszych wrażeń na gorąco, jednolinijkowców, "w jakim trybie graficznym gracie?", aby co kilka stron dostać bardziej złożone odczucia z gry (a i to nie zawsze). "Właśnie ukończyłem" oferuje ten komfort, że wchodzisz i dostajesz na talerzu samo mięsko. Czasem w postaci kilku zdań, czasem tysięcy znaków, których nikt nie czyta. No i znacznie lepiej pokrywa kwestię dawno zapomnianych gierek, gierek, które nie mają dedykowanego tematu, albo retro, do którego działu zagląda niewielu. Po prostu pisze się tam grach, bez jakichkolwiek podziałów. Zawsze jakimś rozwiązaniem jest wrzucenie posta w jeden temat (czy to dedykowany grze, czy "właśnie ukończyłem"), a w drugi wrzucić odnośnik, aby każdy zainteresowany mógł się przy pomocy jednego kliknięcia przenieść do opinii. Obie strony powinny być zadowolone, bo nikomu nic nie umknie.
  19. Głos Ludu jak najbardziej można modyfikować wedle potrzeb, tylko do tej pory z racji braku sensownego prowadzącego kącik była to dyskusja bezcelowa. Teraz wraz z Panem Perezem na stanowisku otwierają się możliwości na jakąś ciekawszą integrację forum-pismo. Może to też zachęcić czytelników do zajrzenia tutaj i generowania trochę ruchu. A to z kolei do ciekawych materiałów do kącika. Jeśli to ma być projekt długoterminowy, to fajnie byłoby założyć jakiś dedykowany Głosowi Ludu temat dla ogólnej dyskusji. Albo do podrzucania Perezowi ciekawych kąsków z forum do rozważenia (posty, inicjatywy, wydarzenia, zdjęcia), bo chłop nie może być wszędzie i przeczytać wszystkiego.
  20. Majk zostajesz zdegradowany do roli praktykanta.
  21. No to czekamy do 15. Trochę zabawne (choć zapewne nie dla Rogera czy Majka), jak to wszystko działa. Dajesz wraz z innymi, równie zaangażowanymi autorami (Dżujo, Komodo, Piechota) świetny, nostalgiczny numer pełen udanej treści, a koniec końców PS2 Extreme na lata może pozostać "Tym z Plagiatem". Trochę tak jak bez wątpienia wyjątkowy Saturn Extreme pomału staje się "Tym bez Korekty" i nieważne, że był niepowtarzalny, nostalgiczny, a nawet pouczający. Nie miał korekty i chuj. To może zniechęcać, a nawet budzić złość i chęć wylania z siebie żalu. Tymczasem polecę banałem, ale wpadki się zdarzały, zdarzają i będą zdarzać, tym bardziej różnego rodzaju "inspiracje" zaczerpnięte z sieci, bo dzisiaj raczej trudno jest pisać jakąkolwiek publicystykę w odcięciu od internetu. Wziąć na klatę, przeprosić pokrzywdzonych, otrzepać się i nie roztrząsać. Jak z tym plastrem. Ja w przypadku tego artykułu widzę mocną inspirację i wzorowanie się, niekoniecznie bezczelny plagiat. Jedynie ten nieszczęsny zrzut ekranu świadczy o nieszczerych zamiarach Majka, bo najwyraźniej został z premedytacją i świadomie wykadrowany. I pod tym względem nieładnie się zachowano. Rozwiązanie pozornie proste: w po prostu skontaktować się z autorem na YT i zapytać o możliwość skorzystania z materiałów graficznych. Tyle że wtedy Retropierdolnik by się zainteresował samym artykułem i by się wydało, że cały jest mocno "inspirowany", a nie tylko korzysta z materiałów graficznych, więc Majk najpewniej zaryzykował i liczył, że to przeleci pod radarem. No nie przeleciało. Nie znamy kulisów powstawania artykułu, może na korzyść autora przemawiałaby presja czasowa, może kłopoty zdrowotne (o których jakiś czas temu wspominał na łamach regularnego PE), ale nic z tego nie usprawiedliwia takiego rodzaju kutasiarskiego ruchu (czyt. dick move). Znając wcześniejsze dokonania Majka i jego zamiłowanie do Szarej Strefy nie jest wielkim zaskoczeniem, że jest bohaterem tej "dramy". Zawsze był trochę szemrany i na bakier z legalnym działaniem w zakresie gier. Widać, że nie ma też większych oporów z przeniesieniem tego na inne dziedziny. Jeśli ktoś tutaj kogoś wrzucił pod autobus, to Majk sam siebie i tylko do siebie może mieć pretensje. Co więcej, unika osobistej odpowiedzi, więc pośrednio wciąga pod ten autobus Rogera. I w porządku, taka dola Redaktorów Naczelnych - laury jeśli wszystko się uda, baty gdy coś się spierdoli. Roger jako Redaktor Naczelny odpowiada własnym nazwiskiem za poczynania autorów pod sobą. W takiej sytuacji nie może pozostać bierny, musi wyjaśnić sytuację, choć osobiście trudno go winić. Bo o co? O pełne zaufanie do wieloletniego autora tekstów? O brak sprawdzenia źródeł screenów, które ten mu podrzucił? Obstawiam, że miał ważniejsze sprawy na głowie i pewne rzeczy (większość?) działają od lat w PE po prostu na słowo harcerza. Do wyjaśnienia pozostaje tylko kwestia rzekomych maili, które wysłano, ale listonosz zachlał. No i nie łykam wytłumaczenia, że @Majk nie ma konta na forum. Jeśli zapomniał hasła, to admini pewnie chętnie mu pomogą je odzyskać. Zresztą taki szarostrefowy haker łamiący oprogramowania i sprzęty na pewno poradzi sobie z odzyskaniem dostępu do konta.
  22. W sumie Pupcio taktycznie i trudno cokolwiek zarzucić. Wygrywając rundę wciąż pozostawiał Tobie szansę na zwycięstwa w nadchodzących. A eliminując siebie zapewnił wygraną Redowi i definitywnie wyeliminował Ciebie z gry. Może te całe AI sprytniejsze, niż ktokolwiek zakładał?
  23. Dobra, jako że wciąż nie mamy rozwiązanego problemu z Giwałejem #39 (Tchia), ciąży mi on na sumieniu oraz zbliżają się święta, chciałbym jakoś go rozwiązać więc wcielam się w Mikołaja i obwieszczam, że zwycięzcą zostanie jedyny chętny (zgłoszony po fakcie i terminie, ale jednak), czyli @MYSZa7. O ile nadal jest zainteresowany oczywiście. Więc proszę o ewentualny kontakt. Jednocześnie chciałbym zaznaczyć, że to pierwszy i najprawdopodobniej jedyny taki przypadek. Rozumiem, że Wy nie macie zamiaru zabiegać o grę na siłę (bo za darmo) i ja ich Wam nie zamierzam wciskać. Uczciwy układ. Te giwałeje mają zmotywować do zagrania w daną grę, a nie do rzucenia jej w kąt, by się kurzyła, więc w sumie trzymajcie tak dalej. Pod względem szczerości intencji mnie nie zawiedliście.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...