-
John Carpenter's Toxic Commando
12 marca premiera. Trochę relacji: Carpenter nie wydaje się mieć wielkiego wpływu na opowieść. Może dlatego, że gatunek już tyle i tak z niego czerpał. Za to podobno mocny wpływ ma muzyka, którą zrobił wraz z synem szalony naukowiec Dorsey, który dyruguje opowieścią, w sumie przypomina trochę Carpentera Sabre to studio byłych pracowników id od Dooma, twórcy gier z hordami jak Space Marine 2 i World War Z, ale też twórcy wielu gier samochodowych jak SnowRunner. Tutaj mamy połączenie obu. Jazda i nawigowanie po terenie jest istotnym elementem gry. Spore się tu używa wciągarki, którą mamy zamontowaną na aucie - także po to, by w coś po prostu walnąć, otworzyć drzwi Ogólnie i gracze i zombie muszą się mierzyć z trudnym terenem, zwłaszcza tym dziwnym szlamem. "Szlam to główny przeciwnik" twórcy zapowiadają mocne wsparcie przez lata, jeśli ktoś będzie w to grał, jak we wspomniane SM2 i WWZ. Potencjał jest ogromny, bo "świat Carpentera" pozwala na przeróżne miejscówki, góry, lasy, śnieg, kosmos... Gra ma być raczej nacechowana na dobrą zabawę w stylu lat 80. Wpadasz, dzieje się jakaś rozpierducha, to wszystko w klimacie naiwnych dialogów. Grę napędza, tak jak u Valve, "reżyser AI", który będzie patrzył, jak nam idzie, i zawsze w odpowiednim momencie zarzucał trudniejszych przeciwników i wszelkie kryzysowe sytuacje. Od czasu Gamescomu, raczej ludzie mówią, że fajnie się gra.
-
eShop - małe gry, VC, ciekawe promocje itd.
W sumie to pierwsze słyszę o tej stronie lol. Koleś opisuje sporo wszelakich, często niszowych gier (nie wiem jak znajduje na to czas, jak czasem 2 dni po poprzedniej pojawia się recenzja gry, które przejście zajmuje kilkadziesiąt godzin), ma swoją opinię. W pismach które czytam, Despelote było ogólnie gdzieś w top 5 na listach "goty", ma też średnią ocen 89. Nie jest to bez wątpienia bardzo mainstreamowa gra "dla każdego", o ile są gry dla każdego. Mówię to jasno. Niemniej, ciekawa rzecz.
-
Hollow Knight Silksong
Nigdy nie było jakoś lekko w tej grze lol, i większość tych rzeczy która ludzi wkurza mi też sprawiała pewne problemy, ale w taki przyjemny sposób, żeby to w pełni przeżyć. Ponadto na tym poziomie można sobie grę ułatwić - zebrać wszystkie ulepszenia, przedmioty (jest też przedmiot na truciznę, który znacznie pomaga w ww. lokacji), to wiele zmienia. Ale akt 3 to jest właściwie natychmiastowy i niekończący się kop w jaja. Całą resztę bym zniósł, ale akt 3 dosłownie od pierwszej walki z dwoma mobkami jest imo absurdalnie przejebany. Nie podam nawet jakiegoś momentu, po prostu czołgałem się przez niego w takim tempie cały czas, że to trudno było nazwać przechodzeniem gry. Raczej trudno też o jakieś tricki z używaniem toolsów, bo surowiec mi się dawno pokończył na poprzednim bossie 5 minut wcześniej.
-
Donkey Kong Bananza
Długość gry ma swoje zalety; gra bez wątpienia jest znacznie większym, bogatszym doświadczeniem niż Weekend Bot. Ale właśnie Bananza przekonała mnie, że z kolei te 60-70 godzin czy ile to było - to sporo dla gry, która nie ma jednak żadnej "regularnej aktywności" do nabijania RPG-owo. Gry na pewno mogą mieć i 200 godzin - Xenoblade tyle ma i nie mogę się oderwać. Ale tyle, ile zrobiono w Bananzie akurat, to jednak nie potrzebowało aż tyle godzin, robi się nieco powtarzalnie z czasem. Pierwsza połowa gry to większe olśnienia: wow, jest jeszcze taki sposób na bananka, jeszcze taki. Ostatecznie, wiele rzeczy powtarza się dobrych kilka razy, co nieco osłabia efekt. Chyba największe "wow" to nie jest żaden boss ani koniec, tylko ten piękny etap plażowy, gdzie mamy materiał, który unosi się w powietrzu, i wszystko co z jego pomocą można robić.
- eShop - małe gry, VC, ciekawe promocje itd.
-
TRANSFERY
Ethan Nwaneri poszedł na wypożyczenie do Marsylii. Zagrał nawet od razu w jedenastce, w bardziej ofensywnej roli, grając dobry mecz z liderem z Lens i strzelając gola. Ciekawe, że zawodnik może być wystarczająco dobry na Marsylię, a nie dostaje nic od Arsenalu, mimo kontuzji i zmęczenia rotacji. Oczywiście, 4-3-3 nie jest idealne dla takiego ofensywnego pomocnika... Ciekawe, jaką rolę ostatecznie będzie miał u Artety.
-
Premier League
Trochę czekam teraz nawet na mecz Brentford z dość beznadziejnym Nottingham. Czy Igor Thiago ma szanse zostać królem strzelców? Kurs na niego nadal 10 do 1. Czyli buk zakłada, że Haaland ma jakieś 95% szans, mimo że ma tylko cztery gole więcej. Nie wiem jaki był kurs przed sezonem, trudno nawet znaleźć jakąś listę, na której wtedy był w ogóle Thiago lol. Koleś nic nie robi poza strzelaniem, ale niezły ma sezon konia ostatecznie. W sumie to jeśli ktoś nie liczy Diego Costy jako Brazylijczyka, bo zmienił kadrę, to żaden Brazylijczyk nigdy nie zdobył w Anglii nawet 16 goli, a do końca sezonu jeszcze sporo.
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Niedawno jedna gra zbierająca 9/10 od małych stronek za "bycie perfekcyjnym następcą Paper Mario" była, nazywała się Bug Fables. I przekonała mnie trochę, że jednak wolę unowocześnionych w jakiś sposób następców Paper Mario. Brzmi raczej jak bardzo spoko gierka niż rewelacyjna, z tego co czytam.
-
Premier League
Man City wyciągnęło tajną broń. Haaland na ławce. Oficjalnie jest "wyczerpany", no ale nie wiedziałem, że to jest legalne, żeby Haaland w czymkolwiek nie grał. Dobry występ Marmousha, jak i Guehiego. Stoper od razu krzyczy, pokazuje, jakby od dawna był w Man City. Ten klub zawsze będzie groźny.
-
Prince of Persia: The Sands of Time - nie do końca wyjaśnione czy Remake czy Remaster XD
Brzmi jak randomowy tweet z dupy żeby nabić kliki na "Indie" dla takich właśnie osób. Koleś nawet nie jest w odpowiedziać w stanie doprecyzować, czy tak konkretnie ma na myśli, że jego zdaniem 4 lata robienia remake'u krótkiej gry to jest "last minute", czy że konkretnie Ubisoft kłamał z tym Montrealem i tak naprawdę nigdy gry nie przeniósł, czy co właściwie. Na koncie praktycznie każdy jeden post (a nawala ich masę codziennie) jest tylko ciśnięciem tej samej ideologii. Bardzo przekonujące i oświecające, na pewno miał "źródła" od samego Guillemota.
-
Fable
Zgadłem, że jak zwykle z takimi postami, jedno to zdjęcie z jakiegoś spotkania z fanami (nawet trzymającymi t-shirty które właśnie dostali, bo nie są pracownikami studia), a drugie to zdjęcie zrobione specjalnie by świętować Dzień Kobiet i pokazać że kobiety pracują w firmie - no i co za szok, jak sprawdziłem to faktycznie właśnie tak dobrano te zdjęcia.
-
Prince of Persia: The Sands of Time - nie do końca wyjaśnione czy Remake czy Remaster XD
Zostaje tylko chiński God of War of Persia do oczekiwania
-
Nintendo Switch 2 - temat główny
Raczej im mniej mainstreamowa i dla dzieci gra, tym mniej języków. Engage nie miał np. niderlandzkiego, rosyjskiego, portugalskiego. Xenoblade też. Chyba każda gra ma niemiecki, hiszpański, francuski, włoski, chiński i koreański. Ta druga kategoria to już nie wszystkie gry. Więc zakładam, że polski będzie i w niej, ale kto wie.
-
Fable
Grałem w wiele zachodnich gier z systemem "reputacji w danym miejscu" i szczerze to praktycznie nigdy nic choć trochę ciekawego w tym nie widziałem. W praktyce prowadzi to zazwyczaj albo do po prostu takiego grania jak bym grał bez tego systemu, ale do nudy typu "tutaj cię nie lubią, musisz się skradać i unikać strażników... czy w grze jest jakikolwiek ciekawy system skradania? Nie, po prostu stój i nic nie rób aż pójdzie w drugą stronę", albo mnie atakują, co nie jest ciekawe, bo po prostu zabiera mi content z gry (jak postać zabiję, to po prostu nie ma wątku tam, gdzie by był). Tam nigdy nie ma jakiejś faktycznie napisanej treści tych konfliktów, może ze dwa zdania. Koleś podaje przykład kopania kurczaka... okej, ja muszę to zobaczyć, co takiego fascynującego będzie w tym, że w jakimś miejscu zyskam reputację kolesia, który kopie kurczaki. Bo poza tym, że kopnę kurczaka 10 razy i pojawi się taki tytuł w jakimś menu, to serio, no, ciekaw jestem jak to konkretnie ma wpłynąć na moje granie. Mogę zabić Richarda Ayoade i on będzie martwy przez resztę gry. No, już wiele razy gra reklamowała taki wybór, tylko że nic to serio pasjonującego nie dawało, że kogoś zabiłem i nie żył. Nie będzie rogów i aureoli, nie będzie nic ze starego Fable poza kopaniem kurczaka - ok, ale pytanie, co z kolei będzie, czego nie ma we wszelkich innych fantasy/średniowiecznych RPG-ach. Fulton mówi: "to nie będzie gra Lionhead, bo nie jesteśmy Lionhead. To musi być gra Playground". Ale cóż to znaczy gra Playground, które robiło tylko jeżdżenie samochodzikiem tyle lat? No ciekawe. "Fable to bajka, nie fantasy" - to zdanie z oryginału ma przyświecać twórcom. Czyli czym się różni od fantasy? "Bajka to mała, intymna opowieść o zwykłych ludziach; nie ma wielkiego zasięgu epickiego, jest bardzo osobista, ulotna. Zastanawia się, co się stanie, gdy magia wkracza do życia zwykłych ludzi. I zastanawia się nad moralnością". Okej, to MOŻE być przepis na bardzo ciekawą grę dla mnie. Lubię gry o "zwykłym życiu". Ma się też wyróżniać swoją "brytyjskością". Ponad tysiąc unikalnych NPC (w całości ręcznie robionych), z każdym można porozmawiać, a nawet wziąć z nim ślub, mieć dzieci czy zatrudnić do pracy. Mają mieć imię, mieszkanie, miejsce pracy, preferencje. "Nasz dział grafiki z radością usłyszał, że każda z tych postaci musi mieć łóżko, w którym pójdzie spać w nocy hehe". "To nie ma być tylko ładne miasteczko, ale prawdziwe miasteczko". To wszystko będzie mało powiązane z głównym wątkiem - o którym twórcy celowo jeszcze nie mówią. Fable: Answering the Big Questions After that Long-Awaited Developer_Direct Deep-Dive - Xbox Wire
-
Valor Mortis
W wywiadzie z twórcami, słowo "soulslike" pada bez żadnych oporów. "Zawsze chcieliśmy połączyć to, co już robiliśmy w Ghostrunnerze, z soulslike'iem". Początkowo gra miała być prostszą akcją, ale świat jakoś im pasował do czegoś głębszego. Graczyk: "Trudno powiedzieć, czy żyjesz, czy nie. Zaczynasz jako żołnierz, i doświadczając gry, złożysz jakąś całość z małych skrawków poszlak. Głos Napoleona? Może być tylko odzwierciedleniem tego, jak znaczącą był postacią... Zapamiętanym przemówieniem, które ciągle słyszysz" "Chcieliśmy potwory, które będą przerażające, ale też wrażliwe. To byli żołnierze, ale coś ich zmutowało. Mamy kontrast między żołnierską dyscypliną, a chaosem tego wynaturzenia". Inspiracje to XIX wiek, ale też Bosch. Świat to wczesne lata 20. XIX wieku, w świecie alternatywnym, w którym Napoleon nie poległ - i właśnie trwa druga inwazja na Rosję. Czy walka tak mocno oparta na dystansie od przeciwnika i wyczucia ciosu ma sens w FPP? Twórcy mówią, że pracują nad tym. "Pracujemy nad funkcjami, które poprawią czytelność w FPP. Na przykład dynamiczna zmiana pola widzenia w walce z dużym bossem. Chcemy też dodać dźwięki, by wyczucie ciosu opierało się nie tylko na widzeniu". (...) "Ale wiele osób mówi odwrotnie, że mieli problemy z soulsowaniem w TPP, ale tutaj lepiej sobie radzą". (...) "W FPP, naprawdę nic nie stoi między tobą a przeciwnikiem. To potrafi być bardzo intensywne, bardzo osobiste" Będzie też trochę skakanka, platformowanka.