Treść opublikowana przez Czokosz
-
Targi: E3, GC, TGS
From Software mogłoby się obudzić i w końcu coś zapowiedzieć, bo od premiery Eldena w lutym stuknie 4 lata, a Nightreign to raczej nie był projekt, w który było zaangażowane całe studio. Jak nie jakiś kolejny soulslike, to niech dadzą chociaż Armored Core 7.
-
Alan Wake II
Dociśnij gierkę do końca i dopiero ograj dodatki. Jeszcze fajne rzeczy cię czekają na końcu i nie ma co niepotrzebnie rozwadniać klimatu.
-
Growe Szambo
Jakby ubi robiło RE4 to wiocha powtarzałaby się 200 razy i w końcu człowiek miałby odruch wymiotny na widok kolejnego zadnia w stylu "oczyść wiochę z zarażonych" i to jeszcze obowiązkowe by było, bo fabularne zadania wymagałby odpowiedniego poziomu doświadczenia. Mogliby dodać jeszcze tego ptaka skanującego wioskę i oznaczającego lokalizacje przeciwników. Do tego nie mogłoby zabraknąć flagowej mechaniki ubi, w której Leon skaczę z dachu w stóg siana, żeby się ukryć i wciągnąć do niego jakiegoś nieświadomego zagrożenia zmutowanego wieśniaka, który zostałby tam zaciukany nożem.
-
Targi: E3, GC, TGS
Brak nominacji dla potężnych Blooberów w kategorii Best Audio Design to jakiś żart. Już w SH2 pokazali kunszt, a w Cronosie tylko potwierdzili, że udżwiękowienie w ich wykonaniu to pierwsza liga. Niech chociaż na osłodę zapodają jakiś teaser SH1, w którym Harry się rozdupca samochodem i wkracza w zamglone uliczki Silent Hill szukać Cheryl, na koniec data premiery 2026 (pewnie bardziej realny jest 2027, ale nie szkodzi pomarzyć) i tyle wystarczyłoby do szczęścia.
-
Tainted Grail: The Fall of Avalon
Wychodzi dodatek 15 grudnia
-
HBO Max
Paramount przebiło ofertę Netflixa o 26 miliardów. Z tą różnicą, że ta oferta obejmuje również Discovery Global, a nie tylko studia filmowe i HBO. Życzę im wygranej, bo to zawsze kolejny liczący się gracz na rynku i konkurencja dla takich molochów jak Netflix czy Disney, które chcą zagarnąć wszystko. Chuj wie czy im się uda, ale zawsze to jakiś zwrot akcji.
-
Tormented Souls II
Ale się te Chilijczyki guzdrają z premierą na Gogu. Najpierw przełożyli na początek listopada, teraz styczeń przyszłego roku. Tyle dobrego, że może coś jeszcze zdążą połatać do tego czasu i się ogra gierkę bez większych błędów. Już to pisałem jakiś czas temu w wątku poświęconym pierwszej części Tormented Souls, ale jak powtórzę moją afirmację, to może się zmaterializuje kiedyś. Fajnie jakby tam w tym THQ poszli po rozum do głowy i dali tej ekipie zrobić nowe Alone in the Dark w podobnym stylu do TS. Po co przepalać kasę na aktorów z Hollywood i zlecać robotę jakimś studiom z łapanki, które nie potrafią w takie gry. Dać jakiś rozsądny budżet, zadbać o marketing i może kokosów by z tego nie było, ale zawsze to jakiś nowy start dla tej marki. Dual Effect byłoby stać na wysmażenie czegoś w klimatach The New Nightmare i to na znacznie wyższym poziomie pod kątem samej rozgrywki. Tym bardziej, że oni kiedyś wspominali, że inspirowali się tą serią, więc zrobienie czegoś nowego w tym uniwersum, to pewnie byłaby dla nich fajna rzecz. No ale to tylko marzenia, trzeba zejść na ziemię, kupić swój egzemplarz w styczniu i dorzucić coś zdolnym programistom z Chile na trzecią odsłonę.
-
Właśnie porzuciłem...
Bardzo spoko gierka i przystępna pod względem poziomu trudności. Większość lokacji jest mocno korytarzowych, ale trafiają się też takie, w których można się zgubić i jest co pozwiedzać. System walki podobał mi się (gorszy niż w soulsach, ale trzyma poziom) ogólnie jest bardziej dynamiczny niż w pierwszej odsłonie. Wyzwanie zbliżone do Dark Souls 3 (wykluczając dodatki, bo te były znacznie trudniejsze) jeśli chodzi o całokształt to po prostu średnia półka. Widoki ładne, graficzka na plus, super się gra w co-opie, jest dużo zajebistych zbroi i broni, magia też spoko im wyszła, klimat duszny i mroczny. Z bossami jest nierówny poziom, bo trafiają się fajniejsze sztuki (głównie ci fabularni, ci opcjonalni to różnie) oby w następnej części bardziej skupili się na jakości, a nie ilości. No takie 7/10 dla mnie. Spędziłem z tym tytułem jakieś 50 parę godzin i zdecydowanie było warto. Tym bardziej, że teraz sporo rzeczy poprawili, niektóre przebudowali, dodali nowe funkcje. Głównie odblokowuje niewidoczne wcześniej ścieżki (sporo fajnych sekretów się tam kryje) pozwala nabić więcej doświadczenia, nieraz i jakiś opcjonalny boss się trafi. To bardzo prosty system tylko nie możesz tam za długo przebywać, bo pojawiają się coraz silniejsze jednostki i coraz ciężej przetrwać.
-
CRONOS: The New Dawn
Mało jak na tak dobry tytuł ( nowe IP i do tego survival horror, więc i tak tragedii nie ma) ale cieszy fakt, że pomału idzie do przodu. Chciałoby się jakieś DLC od Blooberków, które naświetliłoby nieco lepiej niektóre wątki.
-
Total Chaos
Ja się od początku nastawiałem na to, że będzie można sobie trochę postrzelać. Znalazłem strzelbę, od razu władowałem 6 naboi w napotkanych przeciwników, bo byłem pewny, że zaraz znajdę kolejne. No i znalazłem, ale dwa rozdziały póżniej. Ta gierka to naprawdę miłe zaskoczenie. Jeszcze w przyszły czwartek premiera Routine na dobitkę, więc szykuje się fajne zakończenie roku.
-
Gothic Remake
No pewnie, że za dużo, bo to Kolonia Górnicza, a nie wyjazd na wakacje do Tajlandii. Kilof w łapę, wydobywanie rudy cały dzień, na kolację potrawka z chrząszcza, potem jedyna dostępna rozrywka, czyli bagienne ziele i ryżówka do popitki z ziomkami przy ognisku i po wszystkim spać, bo rano znowu do roboty. Tam się trafia za popełnione przestępstwa, więc nikt nie będzie wysyłał za barierę setek kobiet, żeby każdy więzień mógł się popluskać z trzema babkami wyglądającymi jak te wyidealizowane laski z chińskich bajek. Zresztą gdzie ty byś chciał się pluskać z tymi kobietami ? może w tym ścieku na bagnach gdzie się rdest bagienny przykleja do dupy i cię może wąż błotny wpierdolić przez chwilę nieuwagi ? inna rzecz jest taka, że kobiety w Gothicu był dostępne wyłącznie dla przywódców, a Bezi szansę na romans miał jedynie z Wrzodem. Nawet lepiej, że te niewolnice takie brzydkie zrobili, bo nie będzie człowiek żałował, że one tylko dla zarządu, a zwykłemu zjadaczowi mięsa ze ścierwojada zostaję romans z jakimś męczybułą z wodogłowiem.
-
Gothic Remake
To jest po prostu znak obecnych czasów. Za dzieciaka grając w Gothica 2 zawsze miałem obawę przed zapuszczeniem się zbyt daleko na leśnej ścieżce, przed wejściem do jaskini, póżniej przed wizytą w Górniczej Dolinie itd. Było wiele takich miejsc, które potrafiły wzbudzać niepokój i które wolałem omijać szerokim łukiem (przynajmniej do czasu odpowiedniego wzmocnienia postaci) teraz coś czuje, że jeśli sprzeda im się Gothic 1 i zrobią remake 2, to najstraszniejszym miejscem od odwiedzenia w całej grze będzie Czerwona Latarnia.
- Growe Szambo
-
Indyki & ukryte perełki, które warto znać
Vavra od Kingdom Come to wrzucił na X. Singlowa gra, nie jakieś kolejne gówniane mmo, polskie studio, z opisu na steam "Vernyhorn to trzecioosobowe RPG z otwartym światem, inspirowane ponadczasowymi tytułami: Baldur’s Gate, Wiedźminem czy Icewind Dale. Jesteśmy małym zespołem — dzięki temu skupiamy się nie na skali, lecz na tym, co najważniejsze: historii, atmosferze i emocjach". Może drewno, ale bardzo ciekawie się to zapowiada.
-
Total Chaos
Zdaje sobie sprawę z bogatszej zawartości, większej skali produkcji, lepszego systemu walki i poziomu animacji niż w Total Chaos, ale Atomfall spokojnie podpiąłbym pod tag "drewno". Drewno wyższej jakości, ale nadal drewno. Zresztą to było tylko tak lużno rzucone, bo w jednej i drugiej gierce czuje pewną toporność, ale jednocześnie przyjemnie mi się w nie gra. Tym skojarzeniem się kierowałem, a nie tym, że pod kątem jakości stawiam je na równi.
-
Total Chaos
Póki co to takie przyjemne drewno jak Atomfall. Fajnie się eksploruje, trzeba zbierać złom, wytwarzać zasoby i szukać żarcia dla chłopa, bo co 5 minut się głodny robi. Była jedna zagadka środowiskowa, oby coś tam więcej dorzucili, bo dobrze dla odmiany chociaż przez minutę nad czymś pogłówkować. Na pc wszystko chodzi płynnie, zero przycinek. Normal przyjemny, wszystko idzie bez większych problemów, ale też nie można lecieć na hurra, bo raz chciałem wyjaśnić na szybko dwóch chamów i mnie prawie zaciukali. Postać porusza się bardzo szybko (albo ja mam takie wrażenie, bo właśnie skończyłem leciwy tytuł, gdzie było mega powolne tempo) od początku łatwo uciec przeciwnikom, którym się specjalnie nie śpieszy i chodzą sobie spacerkiem. Może póżniej pojawiają się jacyś szybsi zawodnicy. Podobno gierka na około 10 godzin i dobrze, bo dłużej to by mogło zmulić.
-
własnie ukonczyłem...
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Jack Walters ostatnimi czasy ma naprawdę dobrą passę. Udało mu się zamknąć kilka ważnych spraw, prasa okrzyknęła go lokalnym bohaterem, koledzy z pracy zazdroszczą mu sukcesów. Niestety Jack ma przewlekłe problemy ze snem związane z koszmarami, które są męczące do tego stopnia, że nie potrafi zasnąć bez sięgnięcia po mocniejsze trunki. Po jakimś czasie nawet one nie pomagają, a cała sprawa robi się o tyle niepokojąca, że jego zwiększona skuteczność zaczęła się w tym samym momencie, co problemy ze snem. Wszystkie te dziwne majaki oraz wizje tajemniczych symboli i obrazów są przyczyną pogorszającej się kondycji psychofizycznej detektywa Waltersa. Jednocześnie budzą w nim jakiś szósty zmysł, który sprawia, że każde śledztwo staje się banalnie proste do rozwiązania. I tak właśnie zaczyna się gra, od śledztwa związanego z tajemniczym bractwem, na którego posesji doszło do strzelaniny. Na miejscu okazuje się, że z jakiegoś powodu przywódca sekty chce rozmawiać wyłącznie z detektywem Waltersem. Niestety wydarzenia wymykają się spod kontroli, między policją a członkami sekty dochodzi do wymiany ognia, Jack w tym samym czasie wchodzi do posiadłości, w której jest świadkiem nadprzyrodzonych zjawisk doprowadzających go do szaleństwa. Zostaje znaleziony przez kolegów, którzy widząc jego stan nie mają innego wyjścia niż umieścić go w szpitalu psychiatrycznym Arkham, który stanie się jego domem przez najbliższe 6 lat. Po tym czasie doznaje niespodziewanego uzdrowienia, zaczyna się normalnie komunikować, przestaje mówić o wizjach i ogólnie poprawia mu się na tyle, że może opuścić szpital. Nadal cierpi na amnezje, wielu rzeczy nie pamięta, ale jest na tyle dobrze, że odzyskał część wspomnień, samoświadomość i zdolności umysłowe pozwalające mu wznowić pracę na własny rachunek jako prywatny detektyw. Pierwsze zlecenie przychodzi z nadmorskiego miasteczka Innsmouth, do którego Jack podróżuje jako samotny pasażer. Kontakt z tą odizolowaną społecznością momentalnie uświadamia czemu wszystkie miejsca w autokarze były puste. Wymarłe ulice, nieprzyjażni mieszkańcy o dziwnym wyglądzie przypominającym krzyżówkę człowieka z rybą, pozamykane sklepy, wyznawanie kultu bóstw pochodzących z głębin przez członków zakonu Dagona, którzy szybko okazują się być czymś w rodzaju lokalnej dyktatury terroryzującej społeczność i w brutalny sposób rozprawiającej się z tymi, którym nie podobają się ich praktyki. Czy ktoś z zewnątrz mógłby być na tyle szalony, żeby wpaść na pomysł otworzenia własnego biznesu w tak nieprzyjaznym środowisku ? okazuje się, że tak i tego właśnie dotyczy zlecenie. W niedługim czasie pomysłodawcy przekonali się, że był to zły pomysł, ponieważ sklep należący do sieciówki First National obrabowano, kierownik zaginął w tajemniczych okolicznościach, a miejscowa policja umorzyła śledztwo twierdząc, że kierownik nie zaginął tylko upozorował włamanie i zwiał z kasą. Regionalny menadżer First National, Arthur Anderson, nie wierzy w wyjaśnienia policji i dzwoni do Jacka z prośbą o pomoc. Są takie gry jak pierwsze The Evil Within, które od samego początku potrafiły sprawić, że czułem się jakbym znalazł się w środku jakiegoś sennego koszmaru. Przy Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth przypomniałem sobie to uczucie. Niepokojący, duszny klimat Innsmouth, tajemnicze postaci pojawiające się co jakiś czas na drodze Jacka. Umiejętność zaglądania w umysły różnych osób, która pozwala poznać ich mroczne sekrety. Potem długa sekwencja ucieczki z hotelu, bycie naocznym świadkiem tragedii mieszkańców będących skutkiem praktyk zakonu. Niektóre tytuły rozkręcają się powoli, ale to nie jest ten przypadek. Od początku jest intensywnie i od pierwszych scen widać, że główną inspiracją dla twórców było jedno z moich ulubionych opowiadań Lovecrafta "Widmo nad Innsmouth" połączone z motywami z innych dzieł tego autora. W grze pojawiają się postaci występujące we wspomnianym opowiadaniu, jest wiernie odwzorowana mitologia prastarych bóstw oraz całej tej dziwnej relacji łączącej miejscową ludność z mieszkańcami podwodnej cywilizacji. Oczywiście historia Jacka Waltersa jest autorska, ale same fundamenty są mocno oparte na materiale żródłowym . Na każdym kroku czułem, że jest to rzecz napisana przez pasjonatów, którzy znają opowiadania na wylot. Sama gra według dostępnych informacji powstawała w bólach. Parę lat produkcji (coś koło 6-7, więc długo nawet jak na współczesny standardy, a nie mówimy tu o grze AAA), zmiany koncepcji, potem zmiana silnika, jakieś problemy z wydawcą, smutny finał w postaci bankructwa i zamknięcia studia. Do tego tragiczny stan techniczny na premierę (po włączeniu gry przywitało mnie logo Bethesdy, więc pierwszy sygnał ostrzegawczy pojawił się już na wstępie) nawet w postaci błędów uniemożliwiających ukończenie gry. Dziś na szczęście są mody, które poprawiają krytyczne błędy i można dotrzeć do napisów końcowych bez większego stresu. Nadal zdarzają się spadki klatek, grafika jest brzydka nawet jak na rok produkcji (trzeba za to oddać, że desing miasteczka i ogólny klimat wszystkich odwiedzanych lokacji dowozi mocno) gameplay jest strasznie pokraczny i w sumie lepiej jakby gra pozostała walking simem, którym była w początkowych rozdziałach, skupionym na detektywistycznej robocie, rozwiązywaniu łamigłówek i zaliczaniu prostych sekwencji opartych na skradaniu i ucieczce przed pościgiem. Ogólnie są tu rzeczy, które ciężko zrozumieć. Przykładowo animacja opatrywania ran trwa tak długo, że mógłbym pójść zrobić sobie herbatę i wracając akurat załapałbym się na jej koniec. Jest też mechanika popadania w obłęd polegająca na tym, że Jack zaczyna się dziwnie zachowywać i trzeba mu czym prędzej zaaplikować zastrzyk z morfiny. Konsekwencje są takie, że obraz przed oczami zaczyna robić się mocno rozmazany (strzelanie i praca kamery są lipne, więc to dodatkowe utrudnienie) przez co można poczuć się jak Stępień z 13 posterunku podczas starcia z uzbrojonymi napastnikami. Na domiar złego Jack może zestresować się na tyle, że sam zacznie strzelać bez opamiętania. Pamiętam jak skradałem się między patrolami zakonu i nagle broń samoistnie wystrzeliła serię pocisków opróżniając magazynek do zera. Oczywiście wszyscy się zlecieli, podziurawili Jacka jak ser szwajcarski i to tyle z dotarcia do checkpointu, który był parę kroków dalej. Na początku myślałem, że to jakiś kolejny bug, ale póżniej wyszedłem z gry, żeby poczytać jak temu zaradzić i okazało się, że to skutek uboczny zbyt długiego narażania detektywa na stresujące sytuacje. Sama mechanika dotycząca zdrowia psychicznego nie jest wcale złym pomysłem, ale irytuje to, że Jack za często zaczyna wpadać w panikę. Podczas starć z bossami albo większą grupą przeciwników obraz ciągle na zmianę faluje albo przybliża się i to jest o tyle wkurzające, że nawet zastrzyki nie pomagają na długo. Trzeba być naprawdę geniuszem, żeby wymyślić takie odbierające przyjemność z gry dziadostwo. Z minusów dochodzą zadania na czas (na szczęście mało ich jest, ale śmieszne jest to, że nieraz gra w ogóle nie informuje, że jest jakiś limit czasowy i ciężko to samemu wywnioskować z kontekstu) momentami nieintuicyjne zagadki środowiskowe, respawn wrogów. Takie Sinking City może też jest toporne pod względem rozgrywki, ale to nadal akceptowalny poziom. Tutaj też byłoby do przetrawienia, ale ilość starć pod sam koniec, to jest jakiś nieśmieszny żart. Remedium na gównianą walkę jest jej mała częstotliwość. Niestety ktoś w końcu doszedł do wniosku, że za dużo tej narracji, łamigłówek i eksploracji, gracze najbardziej lubią wymianę ognia, bez tego najprawdopodobniej usną przed ekranem, więc trzeba podkręcić tempo. Wielka szkoda, że tak to zrypali na póżniejszym etapie, bo pierwsza połowa gry to pod względem klimatu coś wspaniałego. Jakby póżniej nie popsuli balansu robiąc z tej gry bieda FPS, to byłby to świetny tytuł. Oczywiście na dzień dzisiejszy, bo trzeba pamiętać, że to techniczny bubel, który dzięki zaangażowaniu graczy stał się grywalny. Jestem pełen podziwu dla ludzi, którzy ukończyli tę grę bez solucji i do czasu powstania tych wszystkich łatek. Polecam tylko fanom twórczości Lovecrafta mającym potrzebę odhaczenia każdej możliwej pozycji, która była inspirowana tym uniwersum. Fabuła trzyma poziom do samego końca, ale w póżniejszych etapach schodzi na drugi plan i musi ustąpić miejsca kompletnie spartaczonej rozgrywce. Nie żałuje, że w to zagrałem, bo zdarzały się fajne momenty i jakieś miłe wspomnienia będę miał związane z tą produkcją. W skrócie to kiepska gra z ciekawą historią, ostatnio same takie sztuki mi się trafiają. Trzeba będzie w końcu odpalić coś grywalnego.
-
własnie ukonczyłem...
Rule of Rose Okazało się, że właśnie ukończyłem tytuł, który swego czasu wywołał niemałe kontrowersje. O całej aferze dowiedziałem się już po napisach końcowych podczas przeszukiwania różnych żródeł w celu zapoznania się z fanowskimi interpretacjami dotyczącymi symboliki zawartej w grze. Sprawa ponoć poszła tak daleko, że wydawca postanowił ograniczyć jej nakład w niektórych krajach w obawie przed skandalem. We Włoszech doszło nawet do debaty parlamentarnej, interwencji ministra edukacji i całkowitego wycofania gry ze sprzedaży. Całą panikę rozpętały artykuły, które mocno zaniepokoiły polityków i opinie publiczną głosząc, że w Rule of Rose dochodzi do aktów przemocy między dziećmi, molestowania, promocji przemocy, przedstawiania relacji między niektórymi mieszkańcami sierocińca w erotycznym kontekście. Czy pojawiają się takie wątki w grze ? tak, pojawiają się, ale nie mają nic wspólnego z próbą taniego szokowania. Podejrzewam że ludzie, którzy pisali te artykuły nawet nie zagrali w ten tytuł, bo gdyby to zrobili, to nie wypisywaliby takich głupot. Tak to już jest jak ktoś chce zabłysnąć, bo gdzieś coś zasłyszał, nie zweryfikował informacji i wylał z siebie potok głupot sugerujących, że twórcy gloryfikują przemoc wobec nieletnich i ukazują ją w sposób atrakcyjny dla gracza. Sprawa wygląda tak, że główną bohaterką tej historii jest Jennifer, która straciła rodziców w wyniku wypadku. Na przestrzeni całej gry przemierzamy różne lokacje będące częścią jej przeszłości. Jest Sierociniec, dom Gregory'ego (Gregory to rolnik, który nawiązuje bliską więż z Jennifer i wyniku traumy oraz postępującej psychozy postrzega ją jako swojego zmarłego syna) jest i Sterowiec, który jest głównym miejscem wydarzeń. Ciężko tu się bawić w wyjaśnianie chronologii, bo to gra podobna w swojej strukturze do serii Silent Hill, gdzie zaciera się granica między tym co rzeczywiste, a tym co jest tylko wytworem psychiki naszej bohaterki. Co jakiś czas przenosimy się między różnymi lokacjami, których jedynym spoiwem są wspomnienia Jennifer. Dzieje się to no tej samej zasadzie, co pobyt Harrego Masona w SH, gdzie Harry traci przytomność w różnych momentach gry i nie wiedząc czemu budzi się w zupełnie innym miejscu. Trzon tej historii stanowi Arystokracja Czerwonej Kredki, do której należą wyłącznie dziewczynki przebywające w Sierocińcu. Struktura tej organizacji opiera się na hierarchii, w której awansować można tylko degradując kogoś wyżej. Degradacja odbywa się w formie publicznego poniżenia na oczach całej grupy. W jednej ze scen Jennifer była w ten sposób poniżona poprzez przykładanie szczura przywiązanego do patyka do jej twarzy przez koleżankę, której nazwisko znajdowało się wyżej na liście. Póżniej rolę się odwróciły, Jennifer zajęła jej miejsce i odpłaciła się tym samym ku uciesze całej grupy. Każda taka scena jest uzupełniana o kolejne, które budują szerszy kontekst. Pojawiają się wyrzuty sumienia u niektórych bohaterek, przepraszanie na osobności za publiczne upokorzenie, jakieś dziwne, surrealistyczne sceny pokazujące próbę rozładowania napięcia, gdzie dziewczyny wykonują różne prozaiczne czynności będące częścią codziennych obowiązków w obsesyjny sposób byle nie myśleć o poczuciu winy i na chwilę zapomnieć o presji bycia wyżej w hierarchii. Gdzieś podczas tego wszystkie pojawia się refleksja, że ciężko stworzyć inne wzorce zachowań, skoro dorasta się w środowisku, na którego czele stoi dyrektor będący oprawcą. Twórcy oprócz aktów upokarzania między dziećmi nie pokazują nic w dosłowny sposób. To co mnie ujęło to moment, w którym uświadomiłem sobie, że jako dorosły człowiek inaczej mogę odbierać niektóre wydarzenia, które Jennifer filtruje przez swój dziecięcy umysł. Sama postać dyrektora jest tak skonstruowana, że przez dłuższy czas sprawia wrażenie miłego, starszego pana, który jest może surowym nauczycielem, bo często wspomina o karach, ale nigdy nie robi tego w sposób agresywny. Każda kolejna scena, w której spotykamy smutne koleżanki po spotkaniu z panem Hoffmanem na osobności zmienia obraz sytuacji. Strasznie dojmujące są sceny, gdzie boją się, że coś będzie nie na swoim miejscu w pokoju i dyrektor będzie musiał je ukarać. Twórcy pokazali to w tak subtelny i delikatny sposób jak tylko się dało. Takie sceny na nikim by dziś nie zrobiły wrażenia, zresztą 20 lat temu też nie. Wykluczając tych szukających sensacji oczywiście. To tak jakby kogoś zszokowało to jak został poprowadzony wątek Angeli w SH2. Zmierzyli się z trudnym tematem i przestawili go w dojrzały sposób, wbrew temu co głosiły media. To jest dobry przykład jak łatwo oskarżyć kogoś o gloryfikacje przemocy i potraktować powierzchownie historię, która pokazuje, że wszystko jest siecią naczyń połączonych. Dzieci stosują wobec siebie system kar i traktują innych w dominujący sposób, bo tak zachowuje się dyrektor Sierocińca, który w tej społeczności jest ulokowany na samym szczycie i postrzegany jako autorytet. W tym świecie dorośli nie budują poczucia bezpieczeństwa, tylko uczą, że życie w strachu i poniżanie innych jest czymś normalnym. Naprawdę nie spodziewałem się, że odkryje taką perełkę (pod kątem fabuły, bo o rozgrywce to zaraz) wybrałem ten tytuł losowo, gdy ostatnio robiłem listę horrorów z ery PS1/PS2, które chce nadrobić. Jak ktoś lubi klimaty SH i historie, które są pełne symboliki, skomplikowanych relacji i które potrafią opowiedzieć o traumie w dojrzały sposób, to warto się zainteresować tą grą. Jeśli chodzi o rozgrywkę to wszystko opiera się na wybraniu przedmiotu fabularnego z ekwipunku, ulokowaniu go w okienku podpisanym jako "szukaj" i wtedy nasz psi kompan, którego poznajemy po jakimś czasie, zaczyna nas prowadzić w odpowiednie miejsce. Nie ma tu żadnych łamigłówek, przez cały czas podążmy za psem, podnosimy kluczowe notatki, przedmioty, oglądamy przerywniki filmowe. I to właśnie trzeba robić aż do jebanych napisów końcowych. To co mnie trzymało do końca, to wspomniana fabuła, która zdecydowanie się wyróżnia na tle innych gier z tego gatunku. Same lokacje są całkiem klimatyczne, ale co z tego, skoro przez lwią cześć gry będziemy przemierzać te same korytarze i dopiero blisko końca coś się zmienia pod tym względem. Jest to tytuł na parę godzin, więc wiadomo, że to trochę ratuję sytuacje, ale i tak póżniej nadeszły momenty znużenia. Pora na autokrytykę i przeprosiny dla twórców SH f za to, że stwierdziłem, że walka w ich grze jest do dupy. To pokazuje jak w mało gier w życiu ograłem i jak mało jeszcze wiem na ich temat. To co zobaczyłem w Rule of Rose... myślę, że jak najbardziej zasługuje na oficjalny status męczennika. Cały system sprowadza się do walki wręcz, więc latałem z tą cholerną gazrurką i przez pierwsze etapy cieszyłem się, że walkę łatwo jest uniknąć, bo przeciwnicy poruszają się ślamazarnie. Niestety ten luksus ma ograniczony limit czasowy, bo twórcy wpadli na pomysł, że warto wprowadzić obowiązkowe starcia. Sama walka ma zepsute hitboxy, dwa ciosy przenikają przez gościa, trzeci go w końcu trafia, praca kamery jest do dupy, każdy boss ma dosłownie jeden atak i trzeba go bić przez kilka minut, żeby w końcu padł. Przedmiotów leczniczych jest mało, praktycznie każde uderzenie albo powoduje, że Rose upada na ziemie, albo przeciwnicy się do niej przyklejają i trzeba za każdym razem oglądać absurdalnie długą animacje strącania ich z siebie. Póżniej dochodzą momenty, w których trzeba po kilka razy oczyścić pomieszczenie, żeby dostać się dalej, a kulminacja jest na sam koniec, gdzie trzeba biegać po całym Sierocińcu i ubić konkretną ilość różnego rodzaju wrogów, żeby twórcy łaskawie otworzyli drzwi na dziedziniec, na którym czeka nas przerywnik filmowy... Pod kątem samej rozgrywki jest to po prostu crap i to do potęgi entej. Kontrast między jakością fabuły, a jakością rozgrywki jest gigantyczny. W takim SH1/SH2 walka jest archaiczna i mało satysfakcjonująca, ale nie irytuje, da się łatwo ukończyć te gry bez większej frustracji, wszystko działa jak trzeba. Tu jest to dosłownie droga przez mękę. Mimo wszystko nie żałuje, bo poznałem piękną wielowątkową historię, o której przyjemnie mi się czytało po ukończeniu gry, żeby poznać jakieś inne teorie i interpretacje dwóch możliwych zakończeń. Nic tu nie jest podane w sposób trywialny i nawet tak piękna relacja jak przyjażń ma tu różne oblicza. Pewne rzeczy doznają uzdrowienia, inne przepoczwarzają się w coś toksycznego i obsesyjnego. To jest cenne w tej grze, że tu nie ma prostych wyjaśnień, postacie nie są jednowymiarowe, wiele rzeczy można postrzegać na różny sposób. Może kiedyś wrócę na drugie zakończenie, jeszcze raz prześledzę całą historię, żeby dostrzec inne rzeczy, ale tym razem z kodami na nieskończone życie, bo inaczej nie dam rady, drugi raz sobie tego nie zrobię.
-
własnie ukonczyłem...
FAITH: The Unholy Trinity Gry wydawane przez New Blood Interactive to moje największe odkrycie zeszłego roku. Miałem okazję ograć od nich takie tytuły jak Amid Evil czy Dusk. Co jakiś czas wracam do Gloomwood (fajna pozycja dla tych, którzy tęsknią za serią Thief) poza tym parę pozycji jeszcze zostało mi do nadrobienia. Jako że teraz trwa dobry czas na ogrywanie horrorów wziąłem się za tytuł nawiązujący swoją mroczną stylistyką do ery 8-bitowych gier. Sama fabuła to taka klasyka gatunku, gdzie mamy sektę, znikających mieszkańców, okultystyczne rytuały. Po ograniu gry postanowiłem przeczytać opis, żeby znaleźć jakieś potencjalne informacje o tym, czym inspirowali się twórcy. Okazało się, że na przełomie lat 80/90 w USA istniało zjawisko określane "Satanic Panic”, które według definicji znalezionej w necie głosi, że „w społeczeństwie działa rozległa, ukryta sieć satanistów, którzy dopuszczają się rytualnych zbrodni, ofiar z ludzi, a nawet wykorzystywania dzieci”. Na końcu dodano notkę, że informacje te okazały się jedynie miejskimi legendami niemającymi nic wspólnego z rzeczywistością. Wyjątkiem od medialnych doniesień zaprzeczających istnieniu zła próbującego przejąć kontrolę nad naszym światem jest miejscowość Sterling, do której trafiamy jako ksiądz John Ward. Od razu po wyjściu z samochodu przekonujemy się na własnej skórze, że zbiorowa histeria ma odzwierciedlenie w faktach. Od pierwszych kroków na leśnej ścieżce możemy spotkać monstra, które odstraszamy za pomocą krucyfiksu, który będzie służył za główną broń do końca gry. Cała gra oparta jest na eksploracji, w której głównie czytamy notatki, przeganiamy plugastwo, a na koniec każdego rozdziału rozprawiamy się z bossem. Wszystko jest proste do czasu dotarcia do trzeciego aktu, gdzie pojawiły się wyraźnie trudniejsze sekwencje dodające łamigłówki, stalkera, który po schwytaniu księdza w swoje sidła każe powtarzać nam za każdym razem mini grę opartą na ucieczce z krótkiego labiryntu. Nadal nie jest to jakieś bardzo wymagające wyzwanie, ale był taki moment, że musiałem zmienić pozycję na krześle z półleżącej na tę znaną każdemu, kto przegrał kiedyś drugi mecz pod rząd z ziomkiem w Fife albo po raz kolejny dostał oklep w jakiejś bijatyce. Sama oprawa graficzna udowadnia, że do zbudowania odpowiedniego klimatu potrzeba naprawdę niewiele. Do tego muzyka (na minus wkurzające przydługie momenty ciszy w niektórych etapach) lokacje takie jak opuszczony szpital, las na obrzeżach, cmentarz i jest wszystko co powinno być. Na minus ślamazarny ruch postaci, który zaczyna irytować przy dłuższych sesjach, drugi boss, który zdejmuje na hita i walka z nim jest nieco przydługa (przy trzecim możemy się doczołgać do krucyfiksu i jak nie damy się trafić podczas tego, to wstajemy i walczymy dalej, tu też mogli tak zrobić) sama historia to taka sztampowa opowieść, która robi jedynie za tło. Nie jest zła i jak najbardziej wystarczająca jak na standardy tego typu gier, ale jak kogoś najdzie na coś z wartko poprowadzoną akcją i ciekawie nakreślonymi wątkami, to lepiej wybrać coś innego na jesienno-zimowy wieczór. Warto jeszcze dodać, że nie tylko finał gry ma różne zakończenia, ale również każdy z trzech aktów z osobna. Zdarzy się i ukryty boss w jednej lokacji, więc warto zaglądać w każdy zakamarek. Jak ktoś będzie chciał wydłużyć czas spędzony z tym tytułem i powbijać wszystkie trofea, to spokojnie zajmie to z kilkanaście godzin. FAITH jest teraz często na promkach za dwie dyszki, więc jak ktoś chce ograć krótszy tytuł, którego jednorazowe przejście zajmuje 4-5 godzin i nieco cofnąć się w czasie, to jak najbardziej pozycja godna polecenia. MOUTHWASHING Tym razem klimaty sci-fi i podróż kosmicznym statkiem transportowym Tulpar należącym do firmy Pony Express. Mamy 5 załogantów, których historię poznajemy w dwóch liniach czasowych- jedna ma miejsce x dni przed katastrofą, a druga dzieje się po zderzeniu z asteroidą, co skutkuje tym, że załoga musi walczyć o przetrwanie posiadając ograniczone zasoby. Na przestrzeni tej 3 godzinnej historii możemy przyjrzeć się relacjom łączących naszych bohaterów, odkrywamy intrygi knute przez niektórych z nich, ich problemy, które z czasem postanawiają nam wyjawić. Ogólnie jest to taki mix, w którym z jednej strony poważne motywy przeplatane są humorystycznymi wstawkami w postaci żartów typu, że załogowa opinia psychologiczna stwierdza, że jeden z bohaterów ma fetysz w postaci odczuwania podniecenia seksualnego na widok kucyków z popularnej kreskówki. Chciałbym napisać coś więcej o rozgrywce, ale tak naprawdę nie ma o czym pisać... historia to główny trzon tej gry, poza tym cała gameplay opiera się na sekwencji "idż po jakiś przedmiot, wróć, wykonaj czynność, koniec, zapraszamy do następnego rozdziału". Jedynie są dwa momenty, że trzeba czmychnąć przed jakimś monstrum, ale to bardzo krótkie i banalnie proste etapy. Dodatkowo prowadzimy rozmowy z naszymi kompanami (ogólnie dialogi są spoko napisane, z humorem, bez zbędnych dłużyzn) ewentualnie szukanie jakichś znajdziek, ale mało ich jest i raczej nie chce się tego robić. Co jakiś czas dochodzą jeszcze psychodeliczne wizje, które jak zwykle w tego typu produkcjach mają nam pokazać, że dzieje się coś niedobrego z psychiką naszego bohatera. Niby jest ciekawy pomysł na frachtowiec, który przewozi nieznany załodze ładunek, na różne rzeczy, które bohaterzy tej historii ukrywają przed sobą, co tylko potęguje napięcie między nimi. Jest też poczucie izolacji, które jest jeszcze mocniej odczuwalne po katastrofie. Ogólnie są te wszystkie tajemnice do rozwikłania, które na samym końcu prowadzą do finału, który niczym specjalnym nie zaskakuje. To nie jest kiepska fabuła, bo są tam wątki, które mi podeszły i jako całokształt nadal wypada to dobrze, ale kompletnie nie rozumiem zachwytów. W mojej opinii to taka gierka 6/10 do skończenia na jedno posiedzenie, a nie jakiś hit, który zasługuje na oceny typu 9 albo 10/10. Po wszystkim postanowiłem jeszcze doczytać jakieś informacje na temat fabuły, bo pojawiła się u mnie autorefleksja, że może to ja nie zrozumiałem do końca tej historii i coś mi umknęło po drodze. Okazało się, że może poza drobnymi szczegółami wszystko było dla mnie zrozumiałe i pokrywało się z oficjalną interpretacją. Jak takie gry dostają nagrody za najlepszą narrację, to oznacza, że konkurencja w ubiegłbym roku nie była zbyt mocna. W pełnej cenie odradzam, na promocji już lepiej to wygląda, ale muszę uczciwie przyznać, że nie były to najlepiej wydane cztery dyszki w moim życiu. Może jak cena spadnie poniżej czterech dyszek i zbliży się do wartości 20-30zł to już bardziej, ale nadal bez przekonania, że to jakiś must have nawet dla fanów gatunku.
-
Silent Hill f
Tajwańce się ugięły pod naporem płaczków i dodali jeszcze łatwiejszy poziom od story, na którym gra się praktycznie sama przechodzi. Za to u potężnych Blooberów w Cronosie bez zmian i nadal poziom jest tylko od normal w górę.
-
The Outer Worlds 2
Po 20 godzinach na liczniku daje sobie spokój z dalszą grą. Jeszcze przy pierwszym Outer Worlds jakoś dałem radę przetrawić tą formułę, tak przy drugiej części nie mogę dłużej, pomimo tego, że do jakiegoś czasu bawiłem się dobrze. Niestety poziom zniechęcenia rósł z każdą następną godziną spędzoną w tym świecie. Za dużo jest dobrych gier do nadrobienia, żeby zmuszać się do dokończenia jakiegoś tytułu. Porzucam bez większego żalu, bo grę ogrywałem w GP, więc chociaż nie jestem trzy paki w plecy. Co wyszło: - System rozwoju postaci, w którym każdy wydany punkt umiejętności ma wpływ na to, jak zakończymy danego questa, gdzie się dostaniemy podczas eksploracji, którą skrytkę uda nam się otworzyć, w jaki sposób będziemy najefektywniej eliminować wrogów. Plus dla twórców za to, że nie starali się strywializować rozgrywki i zaprojektowali ją w taki sposób, że wybór jednej ścieżki zamyka nam inne dostępne opcje. Dodatkowo co dwa poziomy możemy wybrać specjalne perki, które są powiązane z wybranymi przez nas umiejętnościami. Jeśli będziemy inwestować przykładowo w inżynierię, to póżniej wpada perk w stylu "broń z modyfikatorami zadaje większe obrażenia". Z każdym następnym wydanym punktem dochodzą nam nowe opcje. - System wad, które gra nam oferuje co jakiś czas. Dla przykładu dostajemy możliwość wybrania wady "skrzypiące kolana", która wpływa na to, że podczas skradania wrogowie słyszą nas z dalszej odległości i szybciej wzbudzamy ich czujność, ale jednocześnie w przykucniętej pozycji poruszamy się żwawiej. Są też śmieszne warianty jak "kleptomania". Wada ta powoduje, że kradzione towary sprzedamy za większą cenę u handlarzy, ale musimy się liczyć z tym, że nasza postać może ukraść coś odruchowo bez naszej zgody w losowym momencie i dostać za to grzywnę, gdy ktoś to przyuważy. Niektóre z nich mogą znacznie utrudnić rozgrywkę (gra sama ostrzega przed tym) i dla żądnych wyzwań mogą być fajną opcją. - Gunplay się broni, jest trochę pukawek do wyboru (z każdą następną lokacją dochodzą kolejne, więc nie warto się zrażać, że pewne warianty zaczynają się powtarzać) na hardzie trzeba być czujnym, bo zbytnia brawura szybko może się skończyć porażką. Walka jak w przypadku Avowed udowadnia, że Obsidian pod tym względem dowozi odpowiednią jakość. Na plus jeszcze wypadają modyfikatory do pancerza/broni, które mają pośredni wpływ na build naszej postaci. Możemy zmienić obrażenia broni na mrożące/elektryczne/żrące, zwiększyć lufę, dodać pociski wybuchowe, różnego rodzaju lunety itd. Spoko jest to, że tu też przy niektórych wyborach coś zyskujemy i coś tracimy. Niektóre modyfikatory zwiększają prędkość wystrzeliwanych pocisków, ale jednocześnie zmniejszają obrażenia. Niby to szczegół, ale to kolejna rzecz w tej grze, przy której coś jest kosztem czegoś. - Mniej przegadanych kwestii niz w Avowed, co jest wielką zaletą, gdy za fabułę są odpowiedzialni ludzie, którzy kompletnie nie nadają się do tej roboty. - Optymalizacja jest ok. Zero jakichkolwiek bugów, spadków płynności, ani razu nie wywaliło gry do pulpitu. Co nie wyszło: - Fabuła i każdy jej poszczególny aspekt w postaci dialogów, bohaterów tej historii, wątku głównego i zadań pobocznych. Wszystko jest jałowe, puste i pozbawione głębi. Postaci to jednowymiarowe kukły, które nie budzą jakichkolwiek emocji. Kobiety to zawsze silne jednostki, które różni tylko to, że jedna chce podbić galaktykę, druga chcę ją ratować. Jedna jest szefem wojskowej jednostki, inna jakiejś bojówki działającej na granicy prawa. Tu nie ma żadnego kontrastu, jakichś różnic między nimi, każda to ten sam twór z tymi samymi cechami charakteru. Infantylne gówno napisane przez ludzi, którzy nie potrafią opowiedzieć ciekawej historii, tylko mają do zrealizowania misję ideologiczną. W takim Wiedżminie były silne kobiety, były takie, którym trzeba było pomóc, były takie, które potrafiły się zachować w kurewski sposób wobec swoich najbliższych, jedna była wredna, druga sympatyczna. Różniły się, a nie były jakimś hurtowo produkowanym klonem pod tytułem "silna, zaradna, pyskata, wszystko wie najlepiej". Oni tam pozatrudniali jakieś nastolatki z marszu antify ? nie chce się wierzyć, że dorośli ludzie żyjący z pisania scenariuszy nie potrafią napisać dobrze jednej linijki dialogu ani wykreować jednej ciekawej postaci. - Eksploracja jest spoko do czasu. Póżniej dochodzi druga planeta, trzecia, czwarta i na każdej te same aktywności do odhaczenia. Ktoś potrzebuje zapasów medycznych, ktoś zgubił podręcznik naukowy, są listy gończe i polowanie na zbrodniarzy + jakieś inne nudne dziadostwo "znajdż, przynieś, masz kasę i won". Żadne zadanie nie ma ciekawego finału, wątku, zmiany biegu wydarzeń, elementu zaskoczenia. Póżniej człowiek już jest tak zmulony tym wszystkim, że się odechciewa robić cokolwiek. Łudziłem się, że po Avowed może tu coś się zmieni, że trafi się może z jeden dobrze napisany quest. Niestety płonne to były nadziej i struktura jest dokładnie taka sama. Nawrzucać generycznych zadań napisanych na odpierdol i niech gracz przez następne 30-40 godzin robi to samo na kolejnych mapach. Przy poprzednim Outer Worlds człowiek nie był jeszcze tak znużony tą formułą i sama gra miała mniejszą skalę, więc dało się przeżyć. -Ja wiem, że Obsidian nie jest znany z robienia pięknych gier, ale poziom artystyczny szoruje po dnie. Planety są brzydkie, puste, wyglądają jak takie wydmuszki stworzone przez AI na komendę "stwórz mi planetę do gry sci-fi". Ten sam problem, który miał Starfield, ale tam były jeszcze ręcznie robione miejscówki, które potrafiły się czymś wyróżnić. Kto płaci tym ludziom za taką fuszerkę ? Ile oni jeszcze będą jechać na tym, że ludzie im wybaczą, bo u nich zawsze tak było. Pierwsza planeta to już w ogóle jakaś abominacja, gdzie kolory są tak żle dobrane, że aż oczy bolą od samego patrzenia. -Świat gry to jedynie makieta. Twórcy Kingdom Come potrafili za mniejsze pieniądze zrobić symulacje życia w średniowiecznych osadach i stworzyć tym samym wiarygodny świat. Tu wszyscy stoją w miejscu i gapią się przed siebie. Może jeden chłop na całą bazę zrobi pięć kroków w jedną i drugą stronę w linii prostej. Zastanawia mnie jaki jest sens inwestowania w takie studio, które pod wieloma względami zatrzymało się w miejscu. Kiedyś przynajmniej mieli świetnych scenarzystów na pokładzie, ale i ten atut stracili. Prawda jest taka, że MS przepłaca za to, że Obsidian dostarcza im regularnie gry, które interesują wąską grupę odbiorców. Nie zdziwię się jak pierwsi pójdą pod nóż w najbliższym czasie, bo nie bronią ich liczby i coraz więcej graczy ich krytykuje. To już nie tylko studio, na którego gry nikt nie czeka z zapartym tchem, ale też takie, którego zamknięcie każdy będzie miał w dupie. - Dużo osób się czepia o cenę i słusznie. Mamy gierkę AA wycenioną na 300zł. Jest ratowanie galaktyki, są towarzysze, różne planety, frakcje, jakieś tam stworki (rozumnych obcych ras nie ma niestety) więc to taki KotOR/Mass Effect z Temu. Jak sobie pomyśle, że Ekspedycja kosztowała 180zł, a to 300... na szczęście odpaliłem w abo, ale i tu szkoda czasu. Jego nawet żal bardziej niż pieniędzy, bo kasę i tak się zarobi, a czasu już się nie odzyska. Ktoś mi może napisać "wiedziałeś na co się piszesz, Obisdian się zepsuł dawno temu" i będzie miał rację. No ale ja się łudziłem, że może walka i eksploracja wystarczą, że może szczególnie lubiany przeze mnie gatunek sci-fi pomoże, że gdzieś coś pociągnie jakość całej produkcji w górę. Nawet ta nieszczęsna jedynka mnie potrafiła nużyć, ale dotarłem do napisów końcowych (najwidoczniej pomogła mniejsza skala i mniejsze znużenie obecną obsidianową formułą) i całokształt oceniłem pozytywnie pomimo wielu wad. Myślałem że już się pogodziłem w środku z tym, że dawny Obsidian odszedł w niebyt. Nie wiem czemu, ale jakoś przy tej produkcji miałem momenty, gdy musiałem zatrzymać grę, bo mi się ich dawne tytuły przypominały. Mój mózg w którym momencie wyłączył tryb niemyślenia i odebrał mi całą przyjemność z rozgrywki. Już sam nie wiem, czy go za to znielubić, czy może mu podziękować.
-
Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
Save 20% on Echoes of the Living on SteamEchoes of the Living is a dark Classic Survival Horror inspired by the greatest hits from the 90's focused on reimagining visual horror, your goal is to make it out alive while uncovering the truth abJuż jest premiera następcy klasycznych odsłon RE. 90zł za wczesny dostęp, ale problem jest taki, że osiągniecia są tymczasowe wyłączone łącznie z mapą, bo są jakieś problemy techniczne. Mogli przełożyć premierę, połatać grę, a tak wydają wybrakowany produkt i psują tylko niepotrzebnie pierwsze wrażenie. Pewnie łatka wyjdzie w ciągu najbliższych dni, więc spokojnie mogli poczekać.
-
The Outer Worlds 2
U mnie trwa eksploracja drugiej planety. Na hardzie się naprawdę spoko gra. Trzeba się chować za osłonami, nie pozostawać ciągle w jednym miejscu, korzystać ze spowalniacza czasu, rotować bronie z różnymi żywiołami. Nrgeek gadał jakieś głupoty, że przeciwnicy to gąbki na pociski. To jest gra RPG, więc oczywiste jest to, że obrażenia są zależne od statystyk broni/postaci i nic nie padnie na hita, bo wycelujesz w łeb. Wszystko jest w granicach przyzwoitości, słabsi przeciwnicy szybko padają, na tych bardziej odpornych też nie idą jakieś chore ilości pocisków i przy odpowiedniej strategii idzie się szybko z nimi uwinąć. Przyjemną odmianą od Avowed jest to, że tu od początku trzeba podejmować różne decyzje, które mają wpływ na przebieg historii. Nawet takie pomniejsze decyzje mnie usatysfakcjonowały, bo zwerbowałem jak się okazało strasznie pyskatą towarzyszkę, która zaczęła mnie irytować. Na szczęście była możliwość zachowania się jak ostatni chuj i poświęcenia jej w jednym zadaniu. Oczywiście skorzystałem z tej opcji i od razu bardziej polubiłem OW2 : ) Podoba się mi też to, że wybór danych umiejętności i atrybutów ma faktyczne przełożenie na eksploracje. Nieraz się przydaje nauka, nieraz inżynieria, innym razem hakowanie albo bardziej rozwinięte otwieranie zamków. Bywało tak, że musiałem się pogodzić z tym, że jakaś opcja mnie omija, bo rozdałem punkty w taki, a nie inny sposób. Ogólnie dużo więcej tu tych wszystkich RPG-owych mechanik/wyborów niż we wspomnianym wcześniej Avowed. Niby podstawy gatunku, ale fajnie, że zostały zachowane, a nie podane w taki sposób, że można stać się ekspertem od wszystkiego. Fajny jest też ten system wad, który gra nam oferuje co jakiś czas. Każda wada daje nam jakąś korzyść i jednocześnie wpływa ujemnie na jakiś konkretny aspekt. Dostaliśmy po prostu bardzo mocno zbliżoną grę do jedynki z większą skalą, lepszą walką, podobnie przeciętną fabułą i zadaniami zapychaczami, które idzie szybko odhaczyć. Jak ktoś jest fanem dobrych historii, to lepiej odpuścić, bo tu wszystko jest do bólu poprawne politycznie i napisane bez polotu. Dziesięcioplanowa postać w Fallout New Vegas była lepiej napisana niż te pierwszoplanowe w OW2. Jedyny plusy są takie, że dialogi są bardziej zjadliwe niż w ich poprzedniej grze, towarzysze mało gadają, a jak kogoś mocno wkurwią, to można zrobić im po złości albo się ich pozbyć. Ogólnie to taka typowa dla dzisiejszego Obsidianu bezpieczna, bezpłciowa fabułka z odhaczonymi wszystkimi podpunktami z listy każdego szanującego się strażnika poprawności politycznej dbającego o właściwy przekaz ideologiczny.
-
CRONOS: The New Dawn
Fajny ten kostium i te kolory w zależności od tego na jakiej platformie gramy : )
-
The Outer Worlds 2
W ustawieniach musisz włączyć. Tu jest to tak dziwnie zrobione, że nie jest to ustawione domyślnie i trzeba wszystko pozaznaczać samemu.