Treść opublikowana przez Czokosz
-
Właśnie porzuciłem...
Pewnie by tak było, ale za dużo rzeczy mi nie leży w tym Residencie, żeby gra w coopie jakoś radykalnie zmieniła moją opinię. Zresztą tak samo miałem z ogrywanym rok temu RE Revelations, które porzuciłem jakoś w połowie. To nie wynika z tego, że mam coś do Residentów, które są bardziej nastawione na akcję, bo takie RE4 to jedna z moich ulubionych gier. Po prostu te dwie części mi nie leżą jako całokształt (w Revelations grało mi się jeszcze gorzej niż w RE5) i rozgrywka dość szybko zaczęła mnie nużyć. Może przesadziłem z tym, że to crap, bo i tak na tle reszty gier z tego gatunku to nadal całkiem przyzwoity poziom, ale niestety to kompletnie nie mój klimat. Nie wiem, może to ja mam jakiś specyficzny gust, bo często spotykałem się z opinią, że RE0 jest jedną z najbardziej męczących gier z serii, a ja bawiłem się świetnie i nie piszę tego z perspektywy cwaniaka, który ogrywał tę część później z modem na skrzynki. Prawilnie pierwszy raz zagrałem tak, jak pan Capcom przykazał i wracałem po wyrzucone przedmioty. Tak patrząc sobie na ich historię, to dobrze, że później trochę przystopowali z tymi akcyjniakami i wyszło świetne RE7, a zaraz potem jeszcze lepsze RE2R. W tym RE5 to momentami miałem wrażenie, że zaraz będzie jakiś kompletny odpał i Chris wjedzie na grzbiecie nosorożca do wioski zmutowanych tubylców.
-
Właśnie porzuciłem...
Resident Evil 5 porzucony na początku piątego rozdziału. Jeszcze w pierwszym myślałem, że w sumie nie jest tak źle, może horror to słaby, ale jest szansa na to, że sprawdzi się jako gra akcji. Niestety z każdą kolejną godziną mój zapał gasł i uświadomiłem sobie, że RE5 nie sprawdza się nawet jako typowy akcyjniak. Sheva kompletnie zbędna jako kompan (mogli wprowadzić opcję gry solo), lokacje do dupy, ciągłe strzelanie do praktycznie tego samego dziadostwa w ilościach hurtowych szybko zaczyna nużyć, walki z bossami strasznie rozwleczone. Niby mógłbym się zaprzeć i dokończyć jeszcze te dwa rozdziały, ale każda kolejna minuta to dla mnie męczarnia i modlitwa o napisy końcowe. Szkoda mi życia na to, tym bardziej, że jest wiele innych ciekawych gier do nadrobienia. Dla mnie to zwykły crap i liczę na to, że Capcom już nigdy więcej nie stworzy takiego potworka. Do szóstki nawet nie podchodzę, bo po opiniach widzę, że jest jeszcze gorzej.
-
The Outer Worlds 2
Wydaje mi się, że najbliżej to będzie Clockwork Revolution, a nie ta nachodząca wydmuszka od Obsidianów. Oni to sobie mogą co najwyżej uścisnąć dłoń z Bioware, bo łączy ich podobna historia od twórców świetnych RPG-ów do producentów propagandowego dziadostwa, które większość graczy ma w dupie. Jak zostali przejęci przez xboxa, to wydali Grounded i Pentiment, więc mieli obiecujący start i wydawało się, że będą dostarczać dobre gry. Teraz po Avowed zapowiada się kolejny gniot z uproszczonymi mechanikami i takim poziomem grafomanii, że ci, którym uszy nie odpadną od słuchania tego nudnego (i przy okazji propagandowego) pierdolenia do końca gry, powinni dostać jakiś medal.
-
Tormented Souls II
To jedyny survival horror, w którym największy lęk budzą we mnie nie potwory, starcia z bossami czy zbyt małe zasoby amunicji i środków leczniczych, tylko łamigłówki. W ogóle fajnie jakby dodali opcje wybrania poziomu trudności zagadek, gdzie przy niższych poziomach byłyby jakieś dodatkowe podpowiedzi albo aktualizacje mapy, gdzie po zrobieniu wszystkiego, co możliwe, i zebraniu wszystkich potrzebnych przedmiotów, wzorem Silentów i Residentów, mielibyśmy informacje, że w danym miejscu nic więcej nie mamy do zrobienia. Parę razy się tak zaciąłem, bo myślałem, że gdzieś musiałem pominąć jakiś istotny przedmiot i dlatego nie mogę ruszyć dalej. Tak jak przy tej: Spoiler maszkarze leżącej na łóżku szpitalnym wokół której trzeba było zrobić parę kółek, a ja latałem po całej rezydencji i zastanawiałem się co pominąłem
- Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
-
własnie ukonczyłem...
Black (PS2) Black to dla mnie jedno z ciekawszych tegorocznych odkryć. Ciężko mi go jakoś porównać do największych mocarzy tego gatunku, bo chociaż lubię FPS-y, to raczej nie należą one do najczęściej ogrywanych przeze mnie gier i mam spore zaległości w tym temacie. Jednak muszę uczciwie przyznać, że sam się nie spodziewałem, że ten 20-letni staruszek dostarczy mi tyle frajdy podczas kilkugodzinnej rozgrywki. Głównym bohaterem jest Jack Keller, żołnierz elitarnej jednostki Black, której zadanie polega na odnalezieniu i zlikwidowaniu członków organizacji terrorystycznej, znanej jako Seventh Wave. Misje, które wykonujemy, odbywają się w czasie przeszłym, bo pomiędzy nimi oglądamy cutscenki, podczas których Jack jest przesłuchiwany przez jakiegoś ważnego agenta, którego interesują ukryte polityczno-szpiegowskie cele realizowane przez jednostkę, do której należał Jack. Nie ma co się rozgadywać za bardzo na temat fabuły, bo, po pierwsze, zakończenie pozostaje otwarte i widać, że twórcy mieli plany na kontynuację, a po drugie, jest tylko tłem dla efektownej rozpierduchy. Grafika na tle innych produkcji z ery PS2 wyróżnia się na plus. Z tego, co zdążyłem wyczytać po skończeniu gry, to ukazała się ona pod koniec generacji i wyciskała ze sprzętu ostatnie soki, więc nie ma co się dziwić, że ten aspekt został dopracowany jak należy. Co do samych lokacji, to na ogół są liniowe, ale parę z nich daje nam większe mapy do eksploracji, na których musimy wykonać konkretne cele w postaci zniszczenia baz albo jakichś innych, ważnych strategicznych obiektów. Nieraz jest to zgruzowane miasto, innym razem jakiś las, podziurawiony most albo ponure cmentarzysko. Gunplay do dziś cieszy, co prawda wybór broni nie jest jakiś oszałamiający (w każdej misji mam tylko dwa sloty na broń, na szczęście można ją wymieniać, korzystając z pukawek martwych oponentów), ale ogólnie jest to, co powinno być w arsenale każdego szanującego się żołnierza elitarnej jednostki. Znajdą się w nim uzi, karabiny, pistolety (na karabiny i pistolety można nałożyć dodatkowo tłumik), są strzelby, snajperka i bazooka. Z tych dwóch ostatnich broni wrogowie lubią korzystać na dalszy dystans, więc trzeba mieć się na baczności, bo nie dość, że na bliskim dystansie jesteśmy ostrzeliwani, to jeszcze gdzieś w tle pojawia się syczący dźwięk, znamionujący nadchodzącą rakietę, więc często działa strategia: cofka za osłonę, oczyścić nieco teren, a następnie wypatrzyć i zdjąć tego skurwiela, który atakuje z ukrytej pozycji. Warto też pochwalić twórców za cieszące oko wybuchy. Często możemy obserwować efektowne kaskady, gdzie szyby lecą z okien wraz z naszymi oponentami, innym razem mamy pole minowe, gdzie ulokowane są dodatkowe, łatwopalne materiały (na zewnątrz cysterny albo generatory w pomieszczeniach), więc jeden wybuch uruchamia efekt domina. Uwielbiam takie zagrywki w tego typu produkcjach, bo sprawiają, że czuje się, jakbym poszedł do kina na film akcji, w którym pewne efekty są celowo odzierane z realizmu, żeby zyskać na efektowności. Może dla niektórych takie patenty są kiczowate, ale we mnie budzą jakąś dziecięcą naiwność i miłość do tych wszystkich sztuczek cyrkowych, które twórcy stosują, żeby huknęło dwa razy mocniej niż w realnym życiu. Nie tylko eksplozje robią robotę, ale też to, że możemy niszczyć osłony przeciwników, przez co w otoczeniu unoszą się tumany kurzu i pyłu, ograniczające widoczność. Była sytuacja, że chłop usadowił się na końcu korytarza i ostrzeliwał mnie z karabinu maszynowego, więc przebiegłem pomieszczeniem obok, wysadziłem ze dwie ściany i wyeliminowałem go z bliskiej odległości. Można też w ten sposób nieco uszczuplić filary albo inne elementy otoczenia za którymi chowają się przeciwnicy. Także efekty cząsteczkowe, fizyka, odrzut broni i wykorzystanie środowiska do ułatwienia sobie niełatwej pracy, jaką jest służba w jednostce specjalnej, zostały przez twórców należycie dopieszczone. Oczywiście, są też wady w postaci AI przeciwników, którzy często pakują się prosto pod lufę. Tak samo dziwi mnie to, że nasi oponenci nie korzystają z granatów (jedynie wspominany ostrzał z bazooki powoduje, że trzeba opuścić bezpieczną pozycję), bo przed rakietą można się schronić za większą ścianą, a granat jest w stanie dotrzeć w najmniejszą szczelinę i sprawiłby, że byłaby większa presja na pozostawanie w ciągłym ruchu. Powtarzalność misji też można postrzegać jako wadę, ale to dosyć krótka gra, więc raczej nie zdąży znużyć robieniem tego samego. Zresztą taki był pewnie zamysł twórców, by gracz poczuł się jak Rambo (nieraz można zdejmować gości po cichu, ale w większym skupisku trudno o bycie niewykrytym przez dłuższy czas), który wpada, dziesiątkuje wrogów, wysadza w powietrze to, co mu każą, po czym słyszy komunikat, że misja wykonana i szykuje się na następną. Nie ma tu żadnych misji z efektownymi pościgami albo takich, gdzie musimy działać po cichu. Podsumowując, bawiłem się świetnie i potrzebowałem takiej krótkiej, intensywnej produkcji. Jeśli ktoś jeszcze nie miał okazji zagrać, a chciałby trochę postrzelać, wysadzić parę budynków, oczyścić świat z terrorystycznego pomiotu i przy okazji lubi retro klimaty, to serdecznie polecam. Jeszcze szybka edycja, bo zapomniałem wspomnieć o sterowaniu na padzie, a jest to rzecz, która niekiedy potrafi odebrać fun z grania w retro FPS-y. Te współczesne raczej nie mają tego problemu, i gra się dosyć płynnie, ale z tymi starszymi tytułami bywa różnie. W przypadku Black gra się naprawdę super, postać nie porusza się ociężale, praca kamery i celowanie działają bez zarzutu.
-
własnie ukonczyłem...
Valfaris (PC) To jedna z tych decyzji zakupowych, które są podejmowane w ułamku sekundy, bo akurat jest dobra promocja. Coś tam wcześniej słyszałem o tym tytule, ale jakoś specjalnie się nim nie interesowałem i nigdy nie miałem w planach go kupić. Przekonało mnie 13 zł i to, że akurat ostatnio mam fazę na platformówki 2D. Cena do odżałowania, nawet jakbym przekroczył czas do zwrotu i okazałoby się, że to niewypał. W tej historii głównym bohaterem jest Therion, wojownik powracający na swoją rodzinną, kosmiczną fortece Valfaris. Therion podróżuje przez kosmos, poszukując zaginioną, ojczystą planetę i, kiedy w końcu pojawia się ona na radarze, postanawia tam dotrzeć, żeby sprawdzić, co się stało. Na miejscu okazuje się, że jakaś obca, demoniczna zaraza przejęła kontrolę nad wszystkimi żyjącymi tam istotami i nad całym ekosystemem. Musimy dowiedzieć się, co się stało z ojcem Theriona, Vrollem, który jest władcą tej planety, i co jest przyczyną całego tego bałaganu. Cały system walki opiera się na arsenale, składającym się z trzech broni: pistoletu, strzelby energetycznej i miecza. Z czasem, po drodze, napotkamy na nowe bronie lub zdobywamy je po pokonaniu bossa, które możemy wyekwipować, zamieniając je z tymi posiadanymi przez nas obecnie. Liczba slotów jest ograniczona, więc możemy pistolet zamienić na jego odpowiednik w postaci broni energetycznej, ogniowej, plazmowej itd., to samo ze strzelbą czy bronią do walki wręcz. Przez całą grę korzystałem z początkowego zestawu, bo ilość materiałów do ulepszenia broni jest ograniczona, a zmieniając na inną, w końcu żadnej nie ulepszyłbym do maksimum. Gra narzuca też pewne ograniczenia np w postaci tego, że mamy pasek energii, który po wyczerpaniu sprawia, że nie możemy korzystać ze strzelby. Na szczęście łatwo go naładować z powrotem do pełni wystarczy atakować przeciwników bronią do walki wręcz. Ogólnie dużo korzystałem z miecza nawet podczas starć z bossami żeby ładować strzelbę. Póżniej całkowicie przestałem korzystać z pistoletu i walczyłem tylko tymi dwiema broniami na zmianę, bo sam pistolet zadawał tak małe obrażenia nawet po maksymalnym upgradzie, że nie opłacało się go używać. Nie mogę też narzekać na różnorodność przeciwników, bo z czasem pojawiały się kolejne typy kreatur do ubicia albo ich zmechanizowane formy. Nie żeby to była najlepiej zaprojektowany tytuł pod tym względem, ale też, patrząc na samą długość gry, to nie miałem wrażenia, że ciągle walczę z tym samym plugastwem. Fajnym przełamaniem były też sekcje, gdzie trzeba było wsiąść do Tarsusa (mech widoczny na zdjęciu powyżej) były co prawda krótkie i dosyć łatwe, ale sprawiały frajdę. Sami bossowie są prości i poza tym ostatnim nie zajmowali mi więcej niż kilka prób. Zdecydowanie częściej ginąłem w sekcjach platformowych, co do których mam trochę obiekcji. Czytałem komentarze po przejściu gry i niektórzy narzekali na kiepski level design, że jest przekombinowany, że w niektórych etapach jest za duże zagęszczenie przeciwników, że niektóre fragmenty są zwyczajnie irytujące przez zbyt oddalony checkpoint, przez co w razie porażki trzeba powtarzać kolejny raz tę samą, irytującą, przydługawą sekwencję. Sam uważam, że niektóre elementy wymagały poprawy i doszlifowania, ale też daleki jestem od opinii, że gra jest źle zaprojektowana. Checkpointy występują często i to nie ich rzadkość jest problemem, a to, że czasem krótki dystans pomiędzy nimi jest na tyle trudny, że nie obędzie się bez kilku-kilkunastu wpadek. Sam zdobyłem trofeum "zgiń 50 razy" jakoś w pierwszych dwóch godzinach gry. Łącznie ukończenie tego tytułu zajęło mi 10 godzin, więc zakładam, że liczba zgonów zamyka się w widełkach 300-400. Jedynie wspomniany ostatni boss dał mi solidnie w kość poza platformowymi sekwencjami. Dwie wymagające fazy, trzecia zdecydowanie łatwiejsza, ale zginąłem na niej z trzy razy, popełniając głupie błędy. Ciężko było do niej dotrzeć i chyba już ze zmęczenia zaliczałem głupie wpadki. Starcie ciężkie, ale też cholernie satysfakcjonujące po odkryciu, że każdy atak bossa można sparować w odpowiednim tempie. Najlepiej zaprojektowany boss i szkoda, że ci poprzedni nie zostali tak dopieszczeni przez twórców. Fajnie, jakby stopniowo stawali się coraz trudniejsi, a tak nawet ten przedostatni jest banalny do pokonania i na koniec jest nagły skok poziomu trudności. Będę dobrze wspominał ten tytuł ale też muszę uczciwie przyznać że w tym gatunku to raczej druga liga. Takie 6-7/10 które warto kupić na grubszej promce. Jak ktoś szuka pixelartowej rozpierduchy z heavy-metalowymi brzmieniami w tle, to warto dać szanse. The Messenger (PC) O tym tytule mogę powiedzieć na wstępie, że to jedna z najlepszych gier platformowych, w jakie miałem okazję zagrać. Może Valfaris miało bardziej rozbudowany system walki wzbogacony o większą ilość broni do wyboru (w The Messenger mamy tylko jedną katanę przez całą grę i broń dystansową w postaci szurikenów), tu nie mamy możliwości stosowania wymyślnych kombosów czy parowania ataków, ale to nie jest żaden problem, bo ta gra głównie opierająca się na szybkim ciachaniu przeciwnika jednym dostępnym atakiem i następnie robieniem małpich figli, unikając przeszkód i różnych obszarowych ataków podczas starć z bossami czy zwykłymi przeciwnikami. Każda lokacja dodaje jakiś nowy rodzaj pułapek od siebie, ale z czasem odblokowujemy kolejne gadżety lub umiejętności, które pomagają nam je pokonywać, w postaci linki z hakiem, możliwości dryfowania w powietrzu czy też przebiegnięcia przez lawę lub podłoże usiane kolcami (z tym, że musimy być w biegu, bo inaczej kaput) dodatkowo po jakimś czasie odblokowujemy kolejny, alternatywny wymiar, który jest wykorzystywany w niektórych zagadkach środowiskowych i pozwala się dostać do niedostępnych wcześniej obszarów. Sama fabuła sprowadza się do uratowania klanu naszego ninja przed zagładą. Gra rozpoczyna się od zniszczenia wioski przez demoniczne siły, po tym wszystkim mędrzec wręcza nam zwój, który musimy dostarczyć w odpowiednie miejsce. Twórcy podeszli tak do skonstruowania tej historii, że jest pełna ironii, żartów, nawet niektóre ataki bossów (jeden zdejmuje gacie i wykonuje nimi atak) wywołują śmiech. Po każdej walce jest też zabawny dialog z bossem, niektórzy z nich pomogą nam później dostać się do ukrytych lokacji lub niedostępnych wcześniej miejsc na tej samej mapie, na której wcześniej ich pokonaliśmy. W porównaniu do Valfaris to zdecydowanie łatwiejsza gra co nie oznacza, że jest zupełnie pozbawiona wyzwania. Z tego co zdążyłem doczytać po przejściu gry jest jeszcze tryb NG, na którym jest nieco trudniej. Sam raczej nie będę się już w to bawił, bo chociaż gra mi się bardzo podobała to mam ochotę teraz na coś z innego gatunku. Wszystko było po prostu bardziej wyważone, to raczej typ gry, w którą można pyknąć dla relaksu, bez większej frustracji, często robiąc wiele czynności niemalże na autopilocie. W rzadkich momentach trzeba się bardziej skupić, ale to też bez jakiejś większej napinki. Checkpointy i tak są rozsiane gęsto, więc nawet w razie wpadki nie trzeba powtarzać długiego etapu. Jedyną upierdliwą rzeczą było dla mnie to, że nie mogłem się swobodnie teleportować między checkpointami w celu dozbierania kolejnych znajdziek i musiałem lecieć wielokrotnie przez całą mapę w różnych lokacjach. Jak trzeba pokonywać po raz enty te same przeszkody to po prostu po jakimś czasie zaczyna to nużyć. Różnorodność przeciwników jest mała, ale w tej grze są oni jakby tylko uzupełnieniem sekcji platformowych, a nie oddzielnym bytem. Mają nam w niektórych momentach przeszkadzać, sprawiać, że nie tylko sama pułapka jest przeszkodą, ale również ciskane przez nich pociski, przez co trzeba wykazać się refleksem i podzielnością uwagi. Walki z bossami to również w głównej mierze akrobatyka z krótkimi przerwami na nasz atak, kiedy boss na chwilę zamiera w miejscu, jakby musiał zebrać siły na kolejną turę. Przeważnie są to dwie albo trzy fazy, nieraz nieco wydłużone, ale ogólnie bardzo czytelne i łatwe do nauczenia. Messenger też kupiony na promce za 18 zł, więc wychodzi, że za jakieś trzy dychy ograłem dwie dobre gry. Akurat z nich dwóch Messenger jest dla mnie bardziej spójny w swoich założeniach, wszystko jest bardziej uporządkowane, nacisk jest położony na fun płynący z eksploracji i parkourowe segmenty, za to Valfaris jest bardziej chaotyczny, bardziej nastawiony na parcie przed siebie i krwawą jatkę. Liczę na jakąś kontynuację w przyszłości albo podobny projekt w tym stylu. Z tego, co sprawdzałem, to to samo studio, które stworzyło Sea of Stars. Oby jeszcze wydali na świat jakąś kolejną wspaniałą metroidvanię pokroju The Messenger.
-
Silent Hill f
Oby przeciwników była jakaś zdroworozsądkowa ilość, bo jak dowalą tyle, co w SH od Blooberków, i trzeba będzie przez całą grę walić rurą albo innym tasakiem, to w połowie zacznie się modlitwa o jak najszybszy widok napisów końcowych. W Callisto walka wręcz szybko zaczynała nużyć, a tam była jeszcze broń palna i możliwość ciosania wrogów w kolczaste ściany, a i tak, jak nie było ammo albo przeciwnik zdążył dolecieć blisko i trzeba było powtarzać po raz enty sekwencję: uderzenie pałą, unik prawo/lewo/prawo – powtórz, to się wszystkiego odechciewało.
-
CRONOS: The New Dawn
Spokojnie mogą się zakręcić w widełkach 1–2 mln. Callisto przy kiepskich opiniach sprzedało 2 mln w parę miesięcy. Na plus jest to, że gra będzie na wszystkich konsolach + sprzedaż na PC i mogą wyjść na swoje. Jak dowiozą dobry tytuł, to się zrobi o nich jeszcze głośniej. Dziwi tylko to, że wybrali wrzesień, zamiast bardziej spokojnych miesięcy, jeśli chodzi o większe premiery, jak październik/listopad. To jest taki miesiąc, że trzeba będzie kalkulować, co kupić teraz, a co ograć później.
-
CRONOS: The New Dawn
Na switcha kartka z kodem w pudle, pełne wydanie jedynie na ps5, xbox i pc tylko cyfra. Na stronie Blooberów te same informacje, więc potwierdzone info https://blooberteam.prowly.com/416770-cronos-the-new-dawn-launches-sept-5-2025-nbspstory-trailer-pre-orders-live-now
-
CRONOS: The New Dawn
Aktualnie na ps5 pod względem sprzedaży preorderów wskoczyli na 6 miejsce wyprzedzając nowego Silenta, a dopiero wczoraj ruszyła przedsprzedaż, więc zaczyna się dobrze. Myślę, że jeśli sprzedadzą w przeciągu roku od premiery 1,5-2 mln kopii, to będzie sukces. EA narzekało na 2 mln kopii przy sprzedaży Dead Space remake, ale oni zawsze mieli jakieś wygórowane oczekiwania względem tej serii. Tam średnia sprzedaż każdej części z trylogii oscylowała w tych granicach, ale może kierowali się tym, że w ostatnich latach gatunek przeżywa renesans, więc i oni popłyną na tej fali z remakiem i zarobią forsę, jak Capcom na Residentach. Niestety okazało się, że jest podobnie jak kiedyś i znów musieli pogrzebać markę. Zresztą tak samo oszukał się Krafton z Callisto (miało być 5 mln, a skończyło się na 2), czy Sega z Alien Isolation, gdzie im wyszło parę miesięcy od premiery coś koło 2 mln. Po prostu horror sci-fi ma swój sufit sprzedażowy i Bloobery też się pewnie z nim zderzą. Z tym, że raczej Bloobery są świadomi tych ograniczeń i pewnie dostosowali budżet pod to, żeby wyjść na plus przy podobnej sprzedaży. Oni nie mają za sobą dużego wydawcy typu Sega, EA, Krafton, którzy nawet jak przepalą pieniądze, to i tak mają inne dochodowe marki i jakoś sobie dadzą radę.
-
CRONOS: The New Dawn
Warto jeszcze wspomnieć, że Cronos będzie na Gogu : )
-
CRONOS: The New Dawn
- CRONOS: The New Dawn
Data premiery, cena, wersja NS2...Data premiery, cena, wersja NS2 i pudełka Cronos: The New...Z rana informowaliśmy o tym, iż Cronos The New Dawn - według najnowszego przecieku prosto z Xboksa - trafi na rynek 5 września. Długo czekać nie musieliśmy na to potwierdzenie.Jakiś czas temu mówili, że pudła tylko na pc i ps5, ale teraz poddają, że będzie i na xboxa.- CRONOS: The New Dawn
@Czoperrr Bloobery oficjalnie potwierdziły, że będą pudła na ps5 i pc, tylko na xboxie ma być cyfra.- CRONOS: The New Dawn
Rysław to jest przykład człowieka, co pomimo tego, że gra ponad 40 lat, to momentami pieprzy od rzeczy, jak gość, który przeszedł dwie gry w swoim życiu i próbuje zgrywać eksperta. Odpaliłem ten film i narzeka, że starcia są zbyt frustrujące, że brakuje mu amunicji i jego zdaniem balans jest skopany. Wczoraj obejrzałem recenzje z tych większych, anglojęzycznych kanałów i tam opinie były podzielone. Jeden gość gadał, że szybko zrozumiał mechanikę gry i następne starcia obyły się bez większych problemów, inny miał podobne pretensje, jak Rysław. Pewnie, jak zwykle, wszystko zależy od stylu gry, a na pokazie był jeden, domyślny poziom dla wszystkich, więc tu rodzi się pytanie, czy będą jakieś poziomy trudności do wyboru w końcowym produkcie, czy pójdą w kierunku Dark Souls (wspominali o tym zresztą, że po części inspirują się mechanikami z tej serii) i wyzwanie będzie dla wszystkich jednakowe. W sumie dobrze, że zrobili ten pokaz teraz, bo to daje Blooberom 3–4 miesiące na poprawki, albo i nawet więcej czasu, jeśli przełożą Cronosa na przyszły rok. Jeżeli nie będzie klasycznego wyboru poziomu trudności, to niech chociaż wprowadzą te modyfikatory, zwiększające ilość i częstotliwość zasobów, żeby taki Rysław znajdował dodatkową amunicję co 5 kroków i nie był za bardzo sfrustrowany. Te narzekanie na brak uników przez tego Kondora też śmieszy, bo nie pamiętam, żeby były w Dead Space. Tam był ten sam model rozgrywki, polegający na uciekaniu na bezpieczną odległość, wystrzeleniu kilku pocisków, a potem znów do biegu i tak przez całą grę. Tam jakoś to nie przeszkadzało, a w Cronosie jest wadą i źle wpływa na rozgrywkę. Ja po Callisto mam dość uników w tego typu grach na następną dekadę, ale co kto lubi. Fajnie, jakby graczom udostępnili jakieś 2-godzinne demo, jak na pokazie, to by było więcej wiadomo. W innym wypadku trzeba się zdać na recenzje dziennikarzyn, a wiadomo, jak to z nimi bywa w tej branży.- CRONOS: The New Dawn
Kto by pomyślał te parę lat temu, że studio, robiące nudnawe symulatory chodzenia (tylko pierwsze Layers of Fear mi podeszło z tych gier), wyciągnie markę Silent Hill z bagna, a potem jeszcze wypełnią pustkę w sercach fanów horroru sci-fi, którzy raczej nie doczekają się na kolejną odsłonę Dead Space. Jakieś tam zarzuty się pojawiają w pierwszych recenzjach, że przeciwnicy są zbyt gąbczaści, że amunicji jest naprawdę mało i przydałyby się jakieś poziomy trudności albo modyfikatory rozgrywki zwiększające ilość zasobów (ja bym wprowadził modyfikator dla dziennikarzy, że przeciwnicy sami padają na widok sterowanej przez nas postaci), że ten ładowany strzał zadaje większe obrażenia niż ten zwykły, zużywając przy tym tyle samo amunicji, więc szkoda marnować pociski na nieładowany atak, albo że stompy i uderzenia z piąchy zadają nikłe obrażenia (chyba zapomnieli, że w Dead Space też służyły tylko do dobitki mocno zranionych wrogów), tak więc coś tam pewnie jeszcze poprawią do premiery. Mi się to podoba, że rozgrywka wymaga od gracza oszczędzania zasobów, a przy tym szybkiego i strategicznego myślenia podczas walki. To w końcu ma być coś bliżej Dead Space albo serii RE, czyli pełnokrwisty survival horror, a nie strzelanka jak Returnal. Warto jeszcze dodać, że walka z bossem była chwalona za to, że wymagała myślenia i znalezienia na niego sposobu, a nie po prostu władowania w niego jak największej ilości pocisków. Do tego w demie do odblokowania były tylko dwie pukawki, w postaci pistoletu i strzelby, a widać, że są cztery sloty na broń (na jednym z materiałów pojawił się jeszcze karabin) ciekawe czy to będą cztery bronie, z których będziemy korzystać na przestrzeni całej gry czy będzie ich więcej jak w Dead Space i będziemy wybierać, które zostawiamy w skrzynce, a które bierzemy ze sobą. Już na pierwszy rzut oka widać, że lokacje wyglądają klimatycznie, udźwiękowienie to top, jak w SH2R, walka też mi się podoba, ale tutaj ciężko dojść do jakichś konkretnych wniosków, jak się samemu nie miało pada w ręku. Ja tam czekam mocno na nową produkcję Blooberów, bo sci-fi horror potrzebuje nowego, mocnego IP po Alien Isolation i Dead Space. Callisto nie podołało, więc liczę na to, że Cronos zrobi robotę.- CRONOS: The New Dawn
- Alone in the Dark
Warto do wymienionych przez was minusów dorzucić brak jakiejkolwiek eksploracji, która w survival horrorze odgrywa ważną rolę. Tutaj dostajemy jedynie parę mikro lokacji, w których idziemy jak po sznurku do samego końca. Ledwo zrobisz parę kroków i już jakaś niewidzialna ściana, jak w tym miasteczku na początku gry. Wizualnie mogą się podobać, ale co z tego, skoro są zaprojektowane tak, że nie dają graczowi choćby minimum swobody. Fajnie byłoby zboczyć z wytyczonej przez twórców ścieżki i zostać nagrodzonym za swoją ciekawość, w postaci odkrycia jakiejś ciekawej miejscówki, znalezienia zasobów, notatek, jakiejś zagadki do rozwiązania, za którą dostaniemy coś ekstra. Mogli spokojnie darować sobie aktorów z Hollywood za chore pieniądze i za zaoszczędzone środki rozbudować zespół, poświęcić więcej czasu na produkcję gry, na rozbudowanie lokacji, poprawę animacji, większą różnorodność przeciwników itd. No ale przecież, kto w grze wideo będzie zwracał uwagę na takie detale, jak na przykład ten, że postawny detektyw w sile wieku, podczas wymachu toporkiem, rusza się jak paralityk z niedowładem kończyn. Jak po raz pierwszy zobaczyłem animację walki wręcz w tym crapie, to normalnie wybuchnąłem śmiechem. Jakby to było wycenione na premierę za 150 zł (sam kupiłem za 80 na promce, a i tak żałuję wydanej kasy), to by świadczyło, że wydawcy i tak przecenili swój produkt, ale chociaż pokazaliby, że mają jakieś minimum przyzwoitości, wyceniając tego crapa poniżej przeciętnej ceny, którą trzeba zapłacić za dobre produkcje z tego gatunku. Zamiast tego krzyknęli 250 na premierę i zrobili z siebie pośmiewisko.- Xbox Series - komentarze i inne rozmowy
Też mi się wydaje, że, gdyby takie Perfect Dark albo Everwild były naprawdę w zaawansowanym stanie produkcji, to nikt nie kasowałby tych gier praktycznie na samym finiszu. Po tylu latach to powinny być gry blisko premiery, gdzie ewentualnie jest miejsce na ostatnie szlify, a tymczasem żadnych fragmentów gameplayu Everwild nie było widać od czasu resetu w 2021. Z kolei Perfect Dark pokazali na zeszłorocznym pokazie i już wtedy pojawiały się jakieś przecieki, że może to być fake. Najwidoczniej tak było, bo nie chce się wierzyć, że gra prezentująca jakość z tamtego materiału nie została pokazana na tegorocznym pokazie z konkretną datą premiery. Można ich jebać za zamknięcie Tango Gameworks, mniej za Arkane Austin, bo Redfall to była katastrofa, ale i tak jestem zdania, że powinni dostać szansę na stworzenie albo kontynuację jakiegoś singlowego IP, bo w tym się zawsze specjalizowali. Jakoś Xbox dał im dokończyć tytuły, nad którymi pracowali (akurat Redfall powinien iść do kasacji) i zamknął ich po premierze. Myślę, że, gdyby premiera była blisko, to daliby im dokończyć robotę, w którą władowali sporo kasy, żeby chociaż część odzyskać i pochwalić się kolejnymi grami w portfolio. Najwidoczniej skończyła się cierpliwość do kolejnych restartów wynikających ze zmiany wizji artystycznej i koncepcji tego, czym te gry mają być. Z dwa lata temu czytałem artykuł na temat Perfect Dark i było tam wspomniane, że co jakiś czas kasowali to, nad czym pracowali, i wracali do etapu pre-produkcji. Kasa płynęła, efektów nie było, a teraz zdziwienie, że ktoś u góry się w końcu wkurwił i ich pogonił. Ich mi nie szkoda, w przeciwieństwie do przyszłości gier typu Pentiment, Hi-Fi Rush, Ori, Psychonauts, Hellblade 2, nachodzącego Clockwork Revolution od InExile, South of Midnight itd. Oni już chyba na pełnej wjeżdżają w model biznesowy typu doimy najbardziej znane marki, a te mniej dochodowe idą do kosza, bo liczy się wyłącznie sukces komercyjny, a nie artystyczny. To jest zrozumiałe z perspektywy korpo, dla którego Excel to świętość, tak samo jak maksymalizacja zysków za wszelką możliwą cenę, ale dla mnie, z perspektywy konsumenta, to duża strata, bo takie produkcje jednak w jakiś sposób urozmaicały ofertę Xboxa. Mam nadzieję, że moje prognozy okażą się mylne, ale ciężko się nie pozbyć przeczucia, że lada moment kolejne studia pójdą pod nóż, i to niekoniecznie te, które doiły hajs za projekty tworzone w nieskończoność. Bardziej martwi wizja, że mogą to być kolejne przykłady pokroju Tango Gameworks, czyli devów, którzy robili dobrą robotę, ale i tak góra zakończyła ich żywot. Może w końcu całkowicie przestaną inwestować w takie projekty i ograniczą ofertę do wydawanych rzadziej autorskich AAA i uzupełniania oferty abonamentu grami od zewnętrznych studiów.- Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
- CRONOS: The New Dawn
- SILENT HILL REMAKE
- Dead Space (Remake)
Tak mógłby wyglądać Dead Space 4- Boomer Horror - hidden gemy & niszowe horrory
- CRONOS: The New Dawn
Navigation
Szukaj
Configure browser push notifications
Chrome (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions → Notifications.
- Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Select Site settings.
- Find Notifications and adjust your preference.
Safari (iOS 16.4+)
- Ensure the site is installed via Add to Home Screen.
- Open Settings App → Notifications.
- Find your app name and adjust your preference.
Safari (macOS)
- Go to Safari → Preferences.
- Click the Websites tab.
- Select Notifications in the sidebar.
- Find this website and adjust your preference.
Edge (Android)
- Tap the lock icon next to the address bar.
- Tap Permissions.
- Find Notifications and adjust your preference.
Edge (Desktop)
- Click the padlock icon in the address bar.
- Click Permissions for this site.
- Find Notifications and adjust your preference.
Firefox (Android)
- Go to Settings → Site permissions.
- Tap Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.
Firefox (Desktop)
- Open Firefox Settings.
- Search for Notifications.
- Find this site in the list and adjust your preference.