Skocz do zawartości

Hardware & Software


Gość DonSterydo

Rekomendowane odpowiedzi

Coraz bardziej frustrujące są te doniesienia od M$. Kurde kamerka non stop, logowanie raz na 24h, fail z używkami, Ryse podobno przechodzi się samo, więc nadzieja tylko w halo 5 i Titanfall jeżeli chodzi o exy. Mogliby coś ciekawego w końcu ogłosić, coś co by rozjaśniło obraz tej konsoli. Np. że odrazu będziemy mogli grać w naszym kraju albo że gry będą po 50 ziko. Kurde no może przeżywam ale nie wierze że M$ robi te wszystkie wtopy specjalnie może mają jakiegoś asa w rękawie oprócz tych bajek o chmurze.

Odnośnik do komentarza
Gość Kyo

Rocket science level stuff... ;)

 

A tak na serio to pewnie chodzi o to żeby płynnie się przełączać między np. grą na X360 <-> XOne. No i masz jeden HDMI w TV więcej do użycia (plus większe zużycie prądu) Więcej pomysłów nie mam.

Odnośnik do komentarza

Major Nelson napisał, że do Xone można podpiąć X360 przez HDMI IN.

 

Moje pytanie - po co?

Odpowiedź jest prosta, żeby nagrać swoją rozgrywkę na X360 i udostępnić za pomocą X1, inne rozwiązania są pozbawione jakiegokolwiek sensu.

 

<I tak PS4 mi się bardziej podoba ;)>

Odnośnik do komentarza

HS  do XBOX ONE

Xbox-One-Headset-610x610.jpg

Xbox One's wired chat headset has been revealed. The device looks similar to Xbox 360's microphone, with one speaker and a controller input. On Xbox One, you'll have volume and mute control on the controller input -- similar to the old version of the Xbox 360 headset -- and padding on both sides of the headset. The new device will also use a wideband voice codec for sharper voice chat.

 

Edytowane przez Daddy
Odnośnik do komentarza

wydajność pamięci X1 poszła znacznie do przodu  :)

 

Well-placed development sources have told Digital Foundry that the ESRAM embedded memory within the Xbox One processor is considerably more capable than Microsoft envisaged during pre-production of the console, with data throughput levels up to 88 per cent higher in the final hardware.

Bandwidth is at a premium in the Xbox One owing to the slower DDR3 memory employed in the console, which does not compare favourably to the 8GB unified pool of GDDR5 in the PlayStation 4. The 32MB of "embedded static RAM" within the Xbox One processor aims to make up the difference, and was previously thought to sustain a peak theoretical throughput of 102GB/s - useful, but still some way behind the 176GB/s found in PlayStation 4's RAM set-up. Now that close-to-final silicon is available, Microsoft has revised its own figures upwards significantly, telling developers that 192GB/s is now theoretically possible.

So how could Microsoft's own internal tech teams have underestimated the capabilities of its own hardware by such a wide margin? Well, according to sources who have been briefed by Microsoft, the original bandwidth claim derives from a pretty basic calculation - 128 bytes per block multiplied by the GPU speed of 800MHz offers up the previous max throughput of 102.4GB/s. It's believed that this calculation remains true for separate read/write operations from and to the ESRAM. However, with near-final production silicon, Microsoft techs have found that the hardware is capable of reading and writing simultaneously. Apparently, there are spare processing cycle "holes" that can be utilised for additional operations. Theoretical peak performance is one thing, but in real-life scenarios it's believed that 133GB/s throughput has been achieved with alpha transparency blending operations (FP16 x4).

The news doesn't quite square with previous rumours suggesting that fabrication issues with the ESRAM component of the Xbox One processor had actually resulted in a downclock for the GPU, reducing its overall capabilities and widening the gulf between graphical components of the Xbox One and the PlayStation 4. While none of our sources are privy to any production woes Microsoft may or may not be experiencing with its processor, they are making actual Xbox One titles and have not been informed of any hit to performance brought on by production challenges. To the best of their knowledge, 800MHz remains the clock speed of the graphics component of the processor, and the main CPU is operating at the target 1.6GHz. In both respects, this represents parity with the PlayStation 4.

In terms of what this all means with regards multi-platform titles launching on both next-gen consoles, our information suggests that developers may be playing things rather conservatively for launch titles while dev tools are still being worked on. This is apparently more of an issue with Xbox One, where Microsoft developers are still in the process of bringing home very significant increases in performance from one release of the XDK development environment to the next. Our prin(pipi)l source suggests that performance targets are being set by game-makers and that the drivers should catch up with those targets sooner rather than later. Bearing in mind the stuttering performance we saw from some Xbox One titles at E3 such as Crytek's Ryse (amongst others), this is clearly good news.

Our information suggests that Microsoft's strategy with the Xbox One operating system and supporting software is to implement all the features first and then to aggressively pursue optimisation - a process that is ongoing and will continue beyond launch. As the performance levels of both next-gen consoles are something of a moving target at the moment, differences in multi-platform games may not become evident until developers are working with more mature tools and libraries. At that point it's possible that we may see ambitious titles operating at a lower resolution on Xbox One compared to the PlayStation 4.

However, clearly it's still early days, and right now these machines remain very much uncharted territory - even for those who've been working with prototype hardware for a long time. Microsoft tells developers that the ESRAM is designed for high-bandwidth graphics elements like shadowmaps, lightmaps, depth targets and render targets. But in a world where Killzone: Shadow Fall is utilising 800MB for render targets alone, how difficult will it be for developers to work with just 32MB of fast memory for similar functions? On the flipside, Xbox One's powerful custom audio hardware - dubbed SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) - should do a fantastic job for HD surround, a task that sucks up lots of CPU time on current-gen console. How does PS4 compare there? And just how much impact does the GDDR5 memory - great for graphics - have on CPU tasks compared to Xbox One's lower-latency DDR3?

While next generation of consoles finally arrive in a matter of months, the launch games will have mostly been developed on incomplete hardware - a state of affairs that was blatantly obvious from titles seen so far. On paper, Sony retains a clear specs advantage, but it was difficult to see that reflected in the quality of the games at E3. Based on what we're hearing about the approach to next-gen development, it could be quite some time before any on-paper advantage translates into an appreciably better experience on-screen.

 

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-xbox-one-memory-better-in-production-hardware

Odnośnik do komentarza

Na neogafie jest mnóstwo głupków, ale jest też kilka mądrych kolesi. Polecam po prostu przeczytać, nawet DF na twitterze potwierdził, że coś nie pasuje i matematycznie coś się nie zgadza, naprowadzając myśli na downclock. No ale czekajmy na oficjalne info od MS, pewnie. Bez przerwy unikają jak ognia odpowiedzi, wyjaśnień i jasnych specyfikacji, dając nieważne liczby, a szefowie ciągle powtarzają, że nie celowali w mocny hardware.

 
Again, warto przeczytać ostatnie podstrony, a nie ślepo krzyczeć "lol neogaf, banda ekspertufff"
Odnośnik do komentarza
Gość DonSterydo

Dobre, jak DF pisze pozytywnie o PS4 to super wyrocznia, a jak o Xone to nagle wypływają na powierzchnię plejslejwy jak Figaro żeby wszystko zdementować :P

 

Keep up the good fight :P

Odnośnik do komentarza

Dobre, jak DF pisze pozytywnie o PS4 to super wyrocznia, a jak o Xone to nagle wypływają na powierzchnię plejslejwy jak Figaro żeby wszystko zdementować :P

 

Keep up the good fight :P

nie karm tylko takich gimbusów którzy wpadają do tego działu z pięknym bólem dupy jak jeti, macius i ten figar  :)   

  • Plusik 1
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Nowe ,lub stare wieści ,trochę ogólne.

Microsoft na konferencji Build 2013 zaprezentował nie tylko system operacyjny Windows 8.1 „Blue” Preview, ale również nową wersję interfejsu programowania DirectX 11.2.

 

 

Nowa wersja API wprowadza sporo funkcjonalności dla programistów, a jedną z najciekawszych jest opcja „Tiled Resources” – powstała przy współpracy z koncernami AMD, Intel i Nvidia. Technologia ta sprawia, że do pamięci układu graficznego przesyłane są tylko tekstury wymagane w danej chwili, przez co nie jest wymagana tak duża jej pojemność. Na konferencji zaprezentowano ją na przykładzie bardzo dokładnego modelu Marsa - wszystkie jego tekstury zajmowały 3 GB, natomiast podczas prezentacji wykorzystano jedynie 16 MB pamięci wideo.

 

 

"Windows 8.1 Preview zawiera nową funkcję Direct3D o nazwie Tiled Resources, która pozwala na wyświetlenie wirtualnego modelu w ograniczonej pamięci wideo, a tym samym luźne odwzorowanie pomiędzy danymi zasobów logicznych a pamięcią fizyczną. Rozwiązanie to pozwala na tworzenie dużych zasobów logicznych, wykorzystując przy tym małą pojemność pamięci fizycznej," - powiedział na konferencji Antoine Leblond, wiceprezes Windows Program Management.

Warto jednak zaznaczyć, że DirectX 11.2 będzie dostępny tylko w systemach operacyjnych Windows 8 i 8.1. Dodatkowo będzie z niego również korzystać konsola Xbox One.

 

Czyli to daje pewne wyobrażenie jak będzie stosowana pamięć typu "ESRAM" w nowym Xboxie.

Edytowane przez wygany
Odnośnik do komentarza
  • 3 tygodnie później...
Gość DonSterydo

Major Nelson took the stage today at San Diego Comic Con to moderate a panel of developers as they talked about the new features of Microsoft's upcoming console, the Xbox One.

Ken Lobb, Creative Director at Microsoft, has been trying to revive Killer Instinct for years. Rather than go into tons of detail about the game itself, Ken showed highlights from EVO, the recent fighting name tournament in Las Vegas. At EVO, Ken used Project Upload to record a match where a dev broke a fan's 100+ win streak through some of the games new combo breakers. We got to see the highlights of the match through the

More impressively, the controllers automatically recognize who is holding the controller through the camera. When the controller is passed from player to player, the games automatically load individual controller profiles for that player. Now passing controllers around during a game won't require you to back out to the options menu and change look inversion.

Dan Greenawalt, Creative Director of Turn10, creators of Forza, talked about more of the haptic a and rumble motors in the controller. The individual rumble in the triggers are being used to provide feedback on the tire performance, so players will have even more awareness of grip and braking. While that's impressive, the video showing a Prague course in 1080p and 60fps was even more amazing.

Keeping on the theme of graphics, Josh Bridge showed off a highlight reel from the insanity that is Dead Rising 3. The sequel will offer more zombies than ever before, a larger world, and no loading times. That's the big news, but Josh also took time to highlight, via a slideshow, some of the added details, from physics driven glass shards to biologically appropriate innards when you dismember zombies with your lightsaber.

We've already covered some of the Smartglass integration in Microsoft's Ryse, but producer Justin Robey was on hand to discuss how Smartglass can display where your friends are in each of their games and can help you prep multiplayer sessions without having to load the game first. So if you're playing Ryse, you can invite a bunch of your friends to a Dead Rising match, and will be notified in Ryse when all players are ready.

Nick Burton, lead of new technology at Rare, introduced the topic of Kinect, and how the fidelity had not been "quite there" in the previous generation. It could track about 20 points on the body. The Xbox One is about 10x the resolution of the current version and can read the folds in your face and discriminate among your fingers even at 3 meters. Hand positions can now be read for better fidelity in bowling and rock climbing games. The team have even created a target shooting game that uses your hand and eye positions in place of an actual light gun.

As amazing as that is, Nick had even more surprises. He showed a Kinectic produced mask of his own face that can the be mapped to in-game models. Rather than the gamer pic versions of yourself in games like Rinbow Six, you can now import your own face geometry and even your BMI onto character models in the games. The whole game also tracks your face during gameplay and will reproduce your real life facial expressions on the in game models.

All these features are so-called system level features and will be available to any game that chooses to use them.

The first question from the crowd was, not surprisingly, about the release date. The team promised more details on that this summer.

 

http://uk.ign.com/articles/2013/07/20/the-future-of-xbox

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić obrazków. Dodaj lub załącz obrazki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

25 maja 2018 roku zacznie obowiązywać w Polsce Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (określane jako "RODO", "ORODO", "GDPR" lub "Ogólne Rozporządzenie o Ochronie Danych"). W związku z tym prosimy o zapoznanie się ze zaktualizowaną Polityką prywatności Polityka prywatności.