Skocz do zawartości

łom

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez łom

  1. łom odpowiedział(a) na mlodziak1993 odpowiedź w temacie w Hardware
    Przecież testy w 1080p są właśnie po to żeby zmierzyć faktyczną wydajność procka. Przy wyższych rozdzielczościach robi się najczęściej bottleneck na GPU więc takie testy mało co mówią o wydajności CPU.
  2. łom odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    S-E ma dziwne podejście do remasterów, taki Saga Frontier (dla mnie 7+/10) został dobrze potraktowany (odświeżyli i tła i sprite'y a do tego dali nową zawartość), Legend of Mana lekko olali (tła HD na tle postaci sprzed 25 lat) a Chrono Cross skopali na premierę. Przy FFIX takie minimum to powinno być to co właśnie w modach + od nowa zrobione modele 3d, nawet nie liczę na to że zrobią wszystko od nowa w pełnym 3d na wzór np. Ni no Kuni. A co do silnika 2D-HD to idealnie nadaje się do FF Tactics o którym jest cicho a niby w 2021 był w tym nVidia leak...
  3. łom odpowiedział(a) na raven_raven odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Bardzo dobry materiał na temat starych dokumentów Sega of America który były udostępnione rok temu. Daje kontekst, wzbogaca cytatami z wywiadów czy porównuje założenia Segi do właściwych efektów.
  4. RE2+4 najrozsądniejszy wybór, jak by był zestaw 1+4 (ewentualnie 3+4) to bardziej bym się zastanawiał.
  5. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    GTA IV poszło bardziej w realistyczny setting więc pokręconych misji praktycznie nie było, mimo wszystko grało się dobrze bo system strzelania i fizyka to był gigantyczny przeskok i przynajmniej przy pierwszym przejściu miało się banana na mordzie widząc jak wszystko reaguje na wybuchy, postrzały, wypadki. Właśnie też przez to w GTA IV najbardziej lubiłem robić rozróbę i ganiać się z policją. Jeśli chodzi o samą konstrukcję misji to moim zdaniem za bardzo wszystko poszło w skrypty (już w GTA SA to było odczuwalne tylko że tam było zatrzęsienie typów zadań) po to żeby było jak najbardziej efektownie, jednocześnie zabierając możliwość kombinowania. Dla tego też dla mnie misje w Watch Dogs 2 >>>> GTA V bo przynajmniej mam możliwość podejścia na parę sposobów.
  6. łom odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Ogólne
    Gadka GDC na temat developingu. Z ciekawszych informacji to zanim do pracy zaciągnięto większą ilość osób to w preprodukcji zrobiono praktycznie całą grę (główny koncept został opracowany w pierwsze 9 miesięcy przez... dwie osoby) dzięki temu robota poszła gładko ale jak ruszyli pełną parą to nie mogli wprowadzać praktycznie żadnych zmian.
  7. łom odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Czwórkę mocno chwalił i dał 9. Z resztą ksywka zobowiązuje xd ZAX | Fallout Wiki | Fandom
  8. łom odpowiedział(a) na dr skrzynia odpowiedź w temacie w Ogólne
    Kolejna gierka od Supermassive
  9. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    To dużo zmienia bo patrząc na cały rok sprzedaż wzrosła z 19.1 w 2022 do 20.8 w 2023, a tylko porównując Q4 2022 do Q4 2023 był spadek (o te właśnie 30%).
  10. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Tylko że nie napisałeś tutaj nic o porównaniu kwartał do kwartału więc domyślnie wychodziło na to że sprzedaż rok do roku jest mniejsza o 30%... A co do tego że Ragnarok miał słabe przyjęcie wśród graczy to Miał tak słabe że nie dość że przebił 15mln sprzedanych egzemplarzy to ma też bardzo duży procent ukończenia co na 25h grę jest świetnym wynikiem.
  11. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Wszystko zależy kiedy będzie premiera Pro. Jeśli pod koniec roku to mogą zrobić zapowiedź we wrześniu a wydać w listopadzie, tak jak zrobili z PS4 Pro.
  12. łom odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    To jak jesteśmy przy numerkach to wg najnowszego numeru Balatro w ciągu miesiąca sprzedało się w 550 mln egzemplarzy xd
  13. łom odpowiedział(a) na MYSZa7 odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Też mam ten problem z FF VI, jest za dużo grywalnych postaci z których prawie każda jest przynajmniej przez jakiś czas tą 'główną' i w sumie nie można do żadnej się przyzwyczaić.
  14. Ja od premiery Dead Rising mam nadzieję że powstanie RE w którym akcja dzieje się tuż po rozpoczęciu epidemii gdzie mamy możliwość ratowania NPCów (bez eskortowania) i jak uratujemy to dostajemy jakiś prezent czy info do sejfu/skrytki (takie połączenie oryginalnego mercenaries z klasycznym RE) a jak nie to po jakimś czasie spotykamy już w formie zombiaka. Myślałem że w RE3 Remake coś takiego wprowadzą bo to niby sam początek sieki (w końcu bym uratował pink shirt girl) ale niestety nic z tego.
  15. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    To całe FF7 Re... będzie jeszcze ładnie dojone bo przed wydaniem Part 3 mogą zrobić normalnie nazwanego dwupaka ze wszystkimi DLC a po wydaniu Part 3 edycję kompletną. Kingdom Hearts wydali w paru wersjach to FF7 tym bardziej mogą.
  16. A to coś pokazali ze wczesnego RE4 (które później przekształciło się w DMC)? Ja pamiętam że poniższy film był na początku mylony z grą i wrzucano screenshoty z podpisem nowy RE na PS2.
  17. łom odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    God of War wyszedł po WW Wtedy była moda na bardziej mroczne/edge'y klimaty, Jak II czy Tony Hawki też poszły w tą stronę. Mi też WW najbardziej przypasował i jak ogrywałem ponownie przy kolekcję na PS3 to z miłą chęcią kończyłem, SoT też ale Two Thrones odpuściłem po 20 minutach.
  18. RE Remake jak najbardziej tak, toż to najlepszy klasyczny RE jaki powstał.
  19. łom odpowiedział(a) na YETI odpowiedź w temacie w PS5
    Model jazdy w każdej części Motorstorma jest inny. Jedynka ma arcade'owy całkiem zbliżony do Forzy Horizon, w Pacific Rift poszli bardziej w symulację fizyki i już trudniej opanować pojazd (nadal jest to arcade ale nie taki 'wesoły', za to dający mega satysfakcję), Apocalypse to 100% arcade i jeździ się nawet łatwiej niż w jedynce, minusem jest to że słabo czuć pojazd bo dosłownie pływa się po trasie. Jedyny dev który mógł by wskrzesić Motorstorma to Bugbear (twórcy Wreckfest) ewentualnie Saber/Bigmoon (ale tutaj to by było celowanie w 7/10). Sony kompletnie skopało sprawę zamykając i Evolution i Liverpool bo nie mają ani jednego wewnętrznego studia znającego się na wyścigach.
  20. łom odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    A czemu mieli by nie powtórzyć sukcesu Switcha? Skonsolidowali sobie rynek handheldów i stacjonarek, na tym pierwszym nie mają żadnej konkurencji. Musieli by na serio coś skopać żeby nie podbić słupków sprzedaży tym bardziej że 'głód' na nowego Switcha jest już od przynajmniej roku.
  21. łom odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Dla mnie złotym przykładem jest Insomniac. Kończony jest Spider przez Team A to już rozwijany jest Miles przez Team B, Spider ma premierę i Team A rozpoczyna nowy projekt to Team B z Milesem już jest na mocno zaawansowanym etapie. Premiery kolejnych gier są co ~2 lata ale nad każdą z tych gier pracowano przez 4.
  22. łom odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    W pewnym momencie zatrudnianie kolejnych osób nie przekłada się liniowo na przyspieszenie developmentu, to nie działa tak że np. stworzenie gry AAA przez 100 osób trwa 5 lat więc jak zatrudnimy 500 to skrócimy ten czas do roku. Czym więcej ludzi tym trudniej jest ogarniać projekt a i tak większość devów to co może to outsource'uje. Już to pisałem w innym temacie zamiast klepać coraz większe AAA przez 200+ osób to powinno być albo zmniejszenie skali albo podział na mniejsze teamy, gdzie każdy robi swój projekt.
  23. łom odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    W skrócie czym większe możliwości platformy na którą się robi grę tym dłuższy czas zajmuje jej produkcja. Tym bardziej jeśli każdy kolejny tytuł ma się pięknie prezentować i wyznaczać standardy graficzne. Przykładowo w czasach PS1 postać miała ~500 polygonów, PS2 2k, PS3 10k a PS4 30k, do tego dokładamy coraz większą skalę (bo gra nie może być takiej samej wielkości jak generację wcześniej), dubbing na x języków, dopracowanie animacji itd. i okazuje się że 20 osób które w 1998 tworzyły całą grę teraz co najwyżej ogarną jeden mały level... pracując nad nim 5 lat. Mam nadzieję że trochę zmniejszą skalę bo dla mnie już nawet taki Ghost of Tsushima był o te 5-10h za długi.
  24. łom odpowiedział(a) na ASX odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Czyli pijak Jimbo chciał uchronić Xboxa przed kłopotami? xd
  25. łom odpowiedział(a) na Perez odpowiedź w temacie w Opinie, komentarze - forum, magazyn
    Nie powiesz że to ma związek z Pixel Heaven? xd