Treść opublikowana przez Josh
-
One Piece
Niestety, ale większość anime po prostu nie nadaje się na ekranizacje. W kolorowej animacji gumowy debil w słomianym kapeluszu krzyczący GOMU GOMU prezentuje się zabawnie i uroczo, ale w wersji live-action gdzie to samo robi prawdziwy człowiek zajeżdża tandetą i krindżem. Too bad, język filmowy rządzi się innymi prawami. Mały plusik za efekty i obsadę. Biorąc pod uwagę, że to Netflix, jestem w szoku że wszyscy nie są czarni, a Nami nie ma włosów w kolorze świeżych odchodów. Tak czy inaczej, sukcesu tu nie wróżę.
-
Final Fantasy XVI
Tak samo jak podczas grania w Burnouta dało się dobrze bawić bez grzebania w bebechach aut w stylu Gran Turismo. Jedno to arcade'ówka, drugie jest symulacją. Obie łączy gatunek, a jednak te gry są zupełnie różne, kładą nacisk na inne elementy i wymaga się od nich innych rzeczy, dlatego porównywanie ich ze sobą nie ma sensu. Dokładnie na tej samej zasadzie działa porównywanie klasycznych erpegów oraz erpegów taktycznych.
- Final Fantasy XVI
-
Final Fantasy XVI
FFXV pokazało, że Square nie radzi sobie z typowym open worldem i ja też się cieszę, że z tego zrezygnowali. Natomiast taka umowna mapka jak w starych Finalach, po której sobie płyniesz łódką albo latasz stateczkiem i z niej przechodzisz do właściwych lokacji LUB zamknięte, ale duże tereny z FF dwanaście byłyby mile widziane. Jedną z najfajniejszych rzeczy w erpegach jest swoboda, nawet jeżeli ta swoboda i tak jest tylko iluzoryczna. Możliwość zboczenia chociaż na chwilę z głównej trasy, baraszkowania w bocznych ścieżkach, dostanie wpierdolu od przekoksowanych przeciwników, do których lepiej wrócić później jak już się podleveluje postacie albo odkrycie jakiejś dobrze schowanej broni np. pod drzewem na końcu lokacji albo za wodospadem. Frajda z odkrywania świata, masa niespodzianek po drodze, nagrody za trud włożony w eksplorację miejsca do którego przecież nie musiałeś iść. Trzynastej części tak bardzo nienawidzę i nigdy do niej nie wrócę (mimo że wszystkie inne FFy regularnie sobie odświeżam) właśnie przez konstrukcję świata opartą na prostych ścieżkach. Ta gra poza systemem walki nie miała nic dobrze zrobione, a już na pewno dobrze tam nie zrobili etapów. Dlatego aż się dziwię, że ktoś tu porównuje te rynny do tego co mamy w FFVII, FFVIII czy chociażby w FFXII.
-
Final Fantasy XVI
Chyba inaczej rozumiemy termin "rynny". Ja mimo wszystko widzę dosyć wyraźną różnicę między lokacjami z FFXII i FFXIII. Jasne, koniec końców wszystkie prowadzą do tego samego celu, ale różnica w eksploracji jest kolosalna jeżeli zestawisz ze sobą proste ścieżki a'la Crash Bandicoot oraz wielkie, przepastne tereny z masą poukrywanych skrzyneczek, sekretnych bossów, a nawet odnóg prowadzących do zupełnie nowych, opcjonalnych dungeonów.
-
Final Fantasy XVI
Elden Ring to był aż za duży, a 90% mapy to było jedno wielkie NIC. Robiąc takie monumentalne produkcje też trzeba uważać, żeby się nie zapędzić, a tym From Software miało problem. Co do FFXVI, to nie wierzę, że cała gra będzie rynnowa jak chociażby FFXIII (albo tak przez wszystkich uwielbiany FFX), na pewno wrzucą jakieś miasta, lasy i inne miejscówki do pozwiedzania. Trochę szkoda, że nie będzie open worlda, ale z drugiej strony lepiej, żeby gra miała mniejszą skalę, ale za to była bardziej treściwa.
-
Metaphor: ReFantazio
Zupełnie mnie ta gra ominęła i dopiero teraz obczaiłem trailer. Super to wygląda, to znaczy graficznie wiadomo że rzygi jak na 2023 rok, ale pod względem klimatu i stylówy (ten design przeciwników ) jest MOC. Z jednej strony czuć vibe pełnoprawnego SMT, z drugiej interfejs czy ekipa anime-ziomków to wypisz wymaluj Persona. Ciekaw jestem który kierunek intensywniej przeważy w grze, bo jednak SMT są bardziej surowe i kierowane doświadczonych graczy, podczas gdy Persona to zawsze był gameplayowy spacerek po parku. Jedno natomiast jest pewne już teraz: gierka wlatuje na listę najciekawszych produkcji szykowanych na 2024 rok.
- Final Fantasy XVI
-
Final Fantasy XVI
Cały temat (i mój ból dupy) rozbija się o to, że hard nie będzie dostępny od początku, tylko dopiero na ng+, co dla mnie jest dziwnym i niczym sensownie nie podyktowanym rozwiązaniem. Lubię trudne gry, ponieważ takie wymagają większego zaangażowania w rozgrywkę, zrozumienia systemu walki i wykorzystania każdej dostępnej mechaniki, dlatego przez chwilę łudziłem się, że może jednak demo to taka trochę ściema i normal we właściwej wersji gry okaże się wyśrubowany. Ale jeżeli jest tak jak pisze ogqozo, czyli że dla twórców najważniejsza jest fabuła i nie chcą żeby gracz się na czymś zaciął, to raczej nie ma co na to liczyć, tylko trzeba nastawić się na proste ciach-ciach i błyskawiczne brnięcie przez siebie, a konkretny gameplay zacznie się dopiero przy drugim podejściu. Taki God of War (w którego niedawno pogrywałem) bardzo dużo by stracił, gdyby oferował wyłącznie story-mode, a kolejne poziomy trudności odblokowywały się dopiero po pierwszym ukończeniu zabawy. Na pewno nie bawiłbym się tak dobrze na easy / normalu jak na poziomie Give me god of war, który od początku kopał mi dupę i zachęcał do większego wysiłku, kombinowania z combosami, szlifowania refleksu, szukania po lokacjach itemków zwiększających moje szanse na przeżycie itp. Twórcy to rozumieli, wiedzieli że gracze są różni i oczekują od gry innych wrażeń, że nie wszyscy grają tylko dla fabuły, ale część też dla wyzwania, dlatego nikogo nie ograniczali i każdemu pełną swobodę wyboru. Szkoda, że twórcy FF o tym zapomnieli albo zwyczajnie ich to nie obchodziło, bo według nich każdy gra po to, żeby odkrywać fabułę, a cała reszta ma drugorzędne znaczenie.
-
Final Fantasy XVI
Usprawiedliwianie ograniczeń FFXVI poprzez walenie ogólnikami typu "bo gry od zawsze takie są" jest dla mnie marne. Gry są tak ograniczone jak tylko ograniczą je ich twórcy. Tutaj istniało proste rozwiązanie, które sprawiłoby że nikomu nie grałoby się gorzej, za to niektórzy mogliby się bawić lepiej, ale z tego nie skorzystano. Proste jak drut i nie ma co dorabiać filozofii. Final Fantasy XII był trudny. Mowa o bazowej wersji z PS2, więc niektórzy mogą tego nie pamiętać albo nawet nie wiedzieć, jeżeli zagrali tylko w Zodiac Age (które było mocno ułatwione). Final Fantasy Type-0 jak dobrze pamiętam miał od początku hard. Lightning Returns potrafiło być wymagające, bo tam nie dało się w prosty sposób pakować postaci, walki same w sobie były wymagające + trzeba było zwracać uwagę na zegar.
-
Final Fantasy XVI
I tak, i nie. Wszystko zależy od typu gry, ale też od chęci twórców. Można zrobić mocno liniową produkcję, bez otwartego świata, możliwości "skoku w bok", bez rozbudowanej i dającej sporą swobodę rozgrywki, ale przez zastosowanie prostego zabiegu dać graczowi namiastkę swobody. I tutaj właśnie wchodzą poziomy trudności, które są do wyboru w większości gier, właśnie po to żeby gracz sam mógł zdecydować czy chce się po prostu bezstresowo cieszyć fabułą czy oprócz tego mieć jakieś wyzwanie i bardziej atrakcyjny gameplay. Tutaj powtórzę: scenariusz FFXVI NIC by nie stracił, gdyby dało się szarpać na hardzie od początku. Dialogi byłby wtedy słabsze? Plot-twisty mniej szokujące? Story mniej absorbujące? Bo co? Bo zamiast przejść bossa za pierwszym razem, walczyłbym z nim 3 razy? To wytłumaczenie nie ma żadnego sensu. A jeżeli już twórcom FF tak bardzo zależało na tym, aby gracz skupił się na fabule, to nie wiem... może trzeba było zamiast zrobić grę, nakręcić film animowany? Albo pójść po całości i zrobić samograja, gdzie po prostu biegałoby się z punktu a do punktu b. Bez żadnej walki po drodze (ta byłaby tylko na filmikach), bez eksploracji (po co, przecież negatywnie odbija się to na fabule, gracz zamiast chłonąć historię zbiera sobie grzybki w lesie, nie do pomyślenia), bez łamigłówek w dungeonach (bo jeszcze się na jakiejś zatnie i co wtedy? cały wysiłek włożony w fabułę spuszczony w kiblu!). Niezrozumiałe dla mnie zupełnie, ale jak ktoś ogarnia ten tok myślenia, to zazdroszczę.
-
Final Fantasy XVI
Mimo wszystko fajnie jakby twórcy nie narzucali graczowi jak ma się cieszyć grą. Fakt, fabuła jak to w każdym Fajnalu, jest istotna. Ale dla wielu graczy równie istotna (jak nie bardziej) jest rozgrywka. Nikt by nic nie stracił, gdyby gra od początku była trudna, scenariusz nie byłby przez to słabszy. Kretyńskie wytłumaczenie IMO.
- Final Fantasy XVI
- Final Fantasy XVI
-
Final Fantasy XVI
Ale to tylko w demie, po timeskipie wilk już jest duży i pewnie będzie ładnie pomagał w walce. Ja często w jrpgi gram z oryginalnym jap. voice-actingiem, ale to bardziej w takie typowo anime-style. Tutaj klimat gry i postacie prezentują się zbyt poważnie i jakoś mi ta japońszczyzna się gryzie, więc na pewno będzie szarpanie z angielskim dubbem, tym bardziej że brzmi bardzo dobrze.
- Final Fantasy XVI
-
Prince of Persia The Lost Crown
W tych czasach ciężko już stworzyć coś całkowicie nowego i oryginalnego. Poza tym nie bardzo wiem czego byś oczekiwał od gry osadzonej w czasach starożytnej Persji, nie widzę tu szerokiego pola do PoPisu (badum tss). Czegoś mroczniejszego i brutalniejszego? Było Warrior Within. Czegoś byle jakiego, w barwach sraczkowatych? Był PoP z 2008. Według mnie to dobrze, że chociaż klimatem wracają do jednej z najlepszych odsłon serii, czyli TSoT, sądzę że to jest też coś czego w tej chwili oczekują fani. Co do manualnych skoków i chwytania się krawędzi bez wspomagania to zgoda w 100%. Jak sobie przypomnę jak to działało w starych Tomb Raiderach, to aż mnie przechodzi dreszczyk, tam każdy skok wiązał się ze sporym ryzykiem, a gameplay dzięki temu był dużo bardziej wciągający. Niestety, teraz wiele gier w których zawarty jest platforming to syf na miarę Uncharted, czyli bezmózgie i pozbawione emocji wychylanie analoga i klepanie w "x", bez obaw że spadnie się w przepaść. Nie mam pojęcia kogo to może jarać.
- Disney+
-
Final Fantasy XVI
Ale w DMC przynajmniej od początku jest hard. Ok, rozumiem że Ultimaniac Mode (czyli odpowiednik DMD) nie dadzą na start, bo trzeba jakoś zachęcić graczy do ng+, ale tryb Final Fantasy (hard) powinien być alternatywą dla bardziej wprawionych graczy od pierwszego odpalenia gry. Eeee, tam dosłownie klepiesz w 3 guziki? Ataki Ifrita są bardzo dobrze wizualizowane, od razu wiadomo kiedy trzeba wykonać unik, cała reszta to zwykłe strzelanie + okazjonalne QTE. W porównaniu do syfu na ekranie z takiej Bayonetty, tutaj nie ma problemu żeby się odnaleźć.
- Final Fantasy XVI
-
Vinland Saga
Tak chyba zrobię. Dragon Ball przynajmniej nie oszukuje widza, że jest akcyjniakiem, żeby w drugiej połowie zamienić się w symulator wieśniaka z elementami melodramatu. To tak jakby w Attack on Titan autor w pewnym momencie stwierdził: fak dis szit, potęga pacyfizmu! Od teraz Eren z Mikasą i Arminem będą hodować świnie przez pół sezonu, na końcu zakumplują się z Tytanami i wszyscy będą żyć długo i szczęśliwe. Rozwiązanie konfliktu Kanutem to był taki krindż i bezsens, że aż mi bebechy wykręciło na drugą stronę. Beznadziejny pacing, beznadziejne wątki, beznadziejny character development Wszystko co świadczyło o zajebistości pierwszego sezonu zostało spuszczone w kiblu.
-
Vinland Saga
Właśnie zakończył się drugi sezon anime, które można króciutko podsumować Jeżeli dalej też ma to tak wyglądać, to ja dziękuję za ten syf.
- Final Fantasy XVI
-
Final Fantasy XVI
Nie, to ja dziękuję Square Enix Dziękuję, bo szykuje się najlepszy Final od czasu FFXII i powód dla któregoposiadacze Xboxów prawdopodobnie będą się wkrótce wieszać na drzewach, żałując swojej decyzji zakupowej podczas wydawania ostatniego tchnienia i puszczania finałowego kleksa w gacie. Bardzo długie to demko, zajęło mi 2.5 godziny. Jak ktoś oczekuje konkretnego gameplayu, to owszem i tego się doczeka, ale dopiero w bonusowym trybie po skończeniu właściwej pokazówki, samo demko skupia się przede wszystkim na fabule, stanowiąc rozbudowany prolog. I to cholernie dobry prolog, taki gdzie klimat Final Fantasy zmienia się o 180 stopni. Fakt, były już mniej wesołe odsłony tej serii (chociażby Type-0), ale jeszcze nie było gry w tym uniwersum, gdzie trup padałby tak gęsto, w tak brutalny sposób (miażdżenie głazami, palenie żywcem, podrzynanie gardeł) i to w akompaniamencie tryskającej juchy albo gdzie w jednej ze scenek postacie robiłyby cimcirimci na korytarzu (bez konkretów, ale wcale się nie dziwię jeżeli w pełniaku pojawią się sceny seksu). Nawet zwierzęta nie mają tutaj taryfy ulgowej. A to wszystko w zajebistej oprawie wizualnej, przy takim soundtracku i TAKIEJ reżyserii cut-scenek, że nawet moje włosy na jajach dostały gęsiej skórki Postacie zapowiadają się na kolejny mocny punkt tej gry, w końcu mamy do czynienia z ludźmi z krwi i kości, a nie z anime-ćwokami. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że jedna postać drugoplanowa ma w sobie więcej ikry i charakteru niż cały ten boysband z FFXV razem wzięty. Sporo z nich polubiłem już w demie i jestem ciekaw jak się później rozwiną (część niestety już nie będzie miała takiej okazji). Jak wspomniałem czystej rozgrywki nie ma zbyt dużo, a ta co jest, to jest... ok? Tryb wyzwań będę dopiero testował i podejrzewam, że tam czai się właściwe mięsko, natomiast zawartość z prologu, to bardziej rozbudowany tutorial, gdzie gracz uczy się podstaw, bez dostępu do jakichś zaawansowanych technik. Nie jest ani szybko, ani ślamazarnie, do DMC na pewno bym tego nie porównał, ale też nie do tego chaosu jaki miał miejsce w Piętnastce. Tutaj przynajmniej wiadomo co się dzieje. Jest trochę skillowo, ale bez przesady. Dziwi mnie brak paska MP, co sprawia że magią można szastać na lewo i prawo Za to co do jednej rzeczy twórcy na pewno nie ściemniali: starcia Eikonów gniotą suty po całości. Już walki ze zwykłymi bossami są cholernie efekciarskie, za to ostatnia walka z dema, gdzie ścierają się ze sobą dwa giganty spokojnie mogłaby robić za finałowe starcie z dowolnego erpega. A przecież to dopiero sam początek gry. Jestem naprawdę zadowolony i tak jak przed ograniem pokazówki miałem jeszcze małe wątpliwości co do zakupu gry na premierę, tak teraz już nie mam żadnych. 22 czerwca 2023 roku - zapiszcie sobie tę datę w kalendarzyku i nasłuchujcie łkania konkurencji
-
The DioFIELD Chronicle
Troszkę sobie gram. Cóż, na pewno nie jest to poziom Fire Emblem, ale jak ktoś ma ochotę na prostszego erpega taktycznego albo dopiero zaczyna przygodę z tym gatunkiem, to Dio pasuje jak w ryj strzelił. Gra rozwija się na spokojnie, bardzo klarownie tłumaczy wszystkie meandry gameplayowe, nie atakuje od razu milionem mechanik i ma dosyć proste, a już na pewno bardzo bezstresowe walki (są krótkie i mają sporo checkpointów, więc nie trzeba się przejmować zgonami). Nie powiem, na hardzie zdarzyło mi się już kilka razy paść, ale to bardziej przez moją nieuwagę niż przez to, że gra jest faktycznie trudna. Graficznie poziom pierwszych produkcji na PS3. Fabularnie raczej sztampa (średniowieczne fantasy, starcia między mocarstwami, spiski, zdrady, nieoczekiwane sojusze i seksowne bishouneny machające mieczykami). Audio dobre, voice acting na przyzwoitym poziomie (można włączyć japońskie głosy jak ktoś nie przepada za brytyjskim akcentem), muzyka elegancko zagrzewa do walki. Jest po prostu OK.