Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Czokosz

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Czokosz

  1. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Spokojnie mogą się zakręcić w widełkach 1–2 mln. Callisto przy kiepskich opiniach sprzedało 2 mln w parę miesięcy. Na plus jest to, że gra będzie na wszystkich konsolach + sprzedaż na PC i mogą wyjść na swoje. Jak dowiozą dobry tytuł, to się zrobi o nich jeszcze głośniej. Dziwi tylko to, że wybrali wrzesień, zamiast bardziej spokojnych miesięcy, jeśli chodzi o większe premiery, jak październik/listopad. To jest taki miesiąc, że trzeba będzie kalkulować, co kupić teraz, a co ograć później.
  2. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Na switcha kartka z kodem w pudle, pełne wydanie jedynie na ps5, xbox i pc tylko cyfra. Na stronie Blooberów te same informacje, więc potwierdzone info https://blooberteam.prowly.com/416770-cronos-the-new-dawn-launches-sept-5-2025-nbspstory-trailer-pre-orders-live-now
  3. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Aktualnie na ps5 pod względem sprzedaży preorderów wskoczyli na 6 miejsce wyprzedzając nowego Silenta, a dopiero wczoraj ruszyła przedsprzedaż, więc zaczyna się dobrze. Myślę, że jeśli sprzedadzą w przeciągu roku od premiery 1,5-2 mln kopii, to będzie sukces. EA narzekało na 2 mln kopii przy sprzedaży Dead Space remake, ale oni zawsze mieli jakieś wygórowane oczekiwania względem tej serii. Tam średnia sprzedaż każdej części z trylogii oscylowała w tych granicach, ale może kierowali się tym, że w ostatnich latach gatunek przeżywa renesans, więc i oni popłyną na tej fali z remakiem i zarobią forsę, jak Capcom na Residentach. Niestety okazało się, że jest podobnie jak kiedyś i znów musieli pogrzebać markę. Zresztą tak samo oszukał się Krafton z Callisto (miało być 5 mln, a skończyło się na 2), czy Sega z Alien Isolation, gdzie im wyszło parę miesięcy od premiery coś koło 2 mln. Po prostu horror sci-fi ma swój sufit sprzedażowy i Bloobery też się pewnie z nim zderzą. Z tym, że raczej Bloobery są świadomi tych ograniczeń i pewnie dostosowali budżet pod to, żeby wyjść na plus przy podobnej sprzedaży. Oni nie mają za sobą dużego wydawcy typu Sega, EA, Krafton, którzy nawet jak przepalą pieniądze, to i tak mają inne dochodowe marki i jakoś sobie dadzą radę.
  4. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Warto jeszcze wspomnieć, że Cronos będzie na Gogu : )
  5. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
  6. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Data premiery, cena, wersja NS2...Data premiery, cena, wersja NS2 i pudełka Cronos: The New...Z rana informowaliśmy o tym, iż Cronos The New Dawn - według najnowszego przecieku prosto z Xboksa - trafi na rynek 5 września. Długo czekać nie musieliśmy na to potwierdzenie.Jakiś czas temu mówili, że pudła tylko na pc i ps5, ale teraz poddają, że będzie i na xboxa.
  7. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    @Czoperrr Bloobery oficjalnie potwierdziły, że będą pudła na ps5 i pc, tylko na xboxie ma być cyfra.
  8. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Rysław to jest przykład człowieka, co pomimo tego, że gra ponad 40 lat, to momentami pieprzy od rzeczy, jak gość, który przeszedł dwie gry w swoim życiu i próbuje zgrywać eksperta. Odpaliłem ten film i narzeka, że starcia są zbyt frustrujące, że brakuje mu amunicji i jego zdaniem balans jest skopany. Wczoraj obejrzałem recenzje z tych większych, anglojęzycznych kanałów i tam opinie były podzielone. Jeden gość gadał, że szybko zrozumiał mechanikę gry i następne starcia obyły się bez większych problemów, inny miał podobne pretensje, jak Rysław. Pewnie, jak zwykle, wszystko zależy od stylu gry, a na pokazie był jeden, domyślny poziom dla wszystkich, więc tu rodzi się pytanie, czy będą jakieś poziomy trudności do wyboru w końcowym produkcie, czy pójdą w kierunku Dark Souls (wspominali o tym zresztą, że po części inspirują się mechanikami z tej serii) i wyzwanie będzie dla wszystkich jednakowe. W sumie dobrze, że zrobili ten pokaz teraz, bo to daje Blooberom 3–4 miesiące na poprawki, albo i nawet więcej czasu, jeśli przełożą Cronosa na przyszły rok. Jeżeli nie będzie klasycznego wyboru poziomu trudności, to niech chociaż wprowadzą te modyfikatory, zwiększające ilość i częstotliwość zasobów, żeby taki Rysław znajdował dodatkową amunicję co 5 kroków i nie był za bardzo sfrustrowany. Te narzekanie na brak uników przez tego Kondora też śmieszy, bo nie pamiętam, żeby były w Dead Space. Tam był ten sam model rozgrywki, polegający na uciekaniu na bezpieczną odległość, wystrzeleniu kilku pocisków, a potem znów do biegu i tak przez całą grę. Tam jakoś to nie przeszkadzało, a w Cronosie jest wadą i źle wpływa na rozgrywkę. Ja po Callisto mam dość uników w tego typu grach na następną dekadę, ale co kto lubi. Fajnie, jakby graczom udostępnili jakieś 2-godzinne demo, jak na pokazie, to by było więcej wiadomo. W innym wypadku trzeba się zdać na recenzje dziennikarzyn, a wiadomo, jak to z nimi bywa w tej branży.
  9. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Kto by pomyślał te parę lat temu, że studio, robiące nudnawe symulatory chodzenia (tylko pierwsze Layers of Fear mi podeszło z tych gier), wyciągnie markę Silent Hill z bagna, a potem jeszcze wypełnią pustkę w sercach fanów horroru sci-fi, którzy raczej nie doczekają się na kolejną odsłonę Dead Space. Jakieś tam zarzuty się pojawiają w pierwszych recenzjach, że przeciwnicy są zbyt gąbczaści, że amunicji jest naprawdę mało i przydałyby się jakieś poziomy trudności albo modyfikatory rozgrywki zwiększające ilość zasobów (ja bym wprowadził modyfikator dla dziennikarzy, że przeciwnicy sami padają na widok sterowanej przez nas postaci), że ten ładowany strzał zadaje większe obrażenia niż ten zwykły, zużywając przy tym tyle samo amunicji, więc szkoda marnować pociski na nieładowany atak, albo że stompy i uderzenia z piąchy zadają nikłe obrażenia (chyba zapomnieli, że w Dead Space też służyły tylko do dobitki mocno zranionych wrogów), tak więc coś tam pewnie jeszcze poprawią do premiery. Mi się to podoba, że rozgrywka wymaga od gracza oszczędzania zasobów, a przy tym szybkiego i strategicznego myślenia podczas walki. To w końcu ma być coś bliżej Dead Space albo serii RE, czyli pełnokrwisty survival horror, a nie strzelanka jak Returnal. Warto jeszcze dodać, że walka z bossem była chwalona za to, że wymagała myślenia i znalezienia na niego sposobu, a nie po prostu władowania w niego jak największej ilości pocisków. Do tego w demie do odblokowania były tylko dwie pukawki, w postaci pistoletu i strzelby, a widać, że są cztery sloty na broń (na jednym z materiałów pojawił się jeszcze karabin) ciekawe czy to będą cztery bronie, z których będziemy korzystać na przestrzeni całej gry czy będzie ich więcej jak w Dead Space i będziemy wybierać, które zostawiamy w skrzynce, a które bierzemy ze sobą. Już na pierwszy rzut oka widać, że lokacje wyglądają klimatycznie, udźwiękowienie to top, jak w SH2R, walka też mi się podoba, ale tutaj ciężko dojść do jakichś konkretnych wniosków, jak się samemu nie miało pada w ręku. Ja tam czekam mocno na nową produkcję Blooberów, bo sci-fi horror potrzebuje nowego, mocnego IP po Alien Isolation i Dead Space. Callisto nie podołało, więc liczę na to, że Cronos zrobi robotę.
  10. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
  11. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    Warto do wymienionych przez was minusów dorzucić brak jakiejkolwiek eksploracji, która w survival horrorze odgrywa ważną rolę. Tutaj dostajemy jedynie parę mikro lokacji, w których idziemy jak po sznurku do samego końca. Ledwo zrobisz parę kroków i już jakaś niewidzialna ściana, jak w tym miasteczku na początku gry. Wizualnie mogą się podobać, ale co z tego, skoro są zaprojektowane tak, że nie dają graczowi choćby minimum swobody. Fajnie byłoby zboczyć z wytyczonej przez twórców ścieżki i zostać nagrodzonym za swoją ciekawość, w postaci odkrycia jakiejś ciekawej miejscówki, znalezienia zasobów, notatek, jakiejś zagadki do rozwiązania, za którą dostaniemy coś ekstra. Mogli spokojnie darować sobie aktorów z Hollywood za chore pieniądze i za zaoszczędzone środki rozbudować zespół, poświęcić więcej czasu na produkcję gry, na rozbudowanie lokacji, poprawę animacji, większą różnorodność przeciwników itd. No ale przecież, kto w grze wideo będzie zwracał uwagę na takie detale, jak na przykład ten, że postawny detektyw w sile wieku, podczas wymachu toporkiem, rusza się jak paralityk z niedowładem kończyn. Jak po raz pierwszy zobaczyłem animację walki wręcz w tym crapie, to normalnie wybuchnąłem śmiechem. Jakby to było wycenione na premierę za 150 zł (sam kupiłem za 80 na promce, a i tak żałuję wydanej kasy), to by świadczyło, że wydawcy i tak przecenili swój produkt, ale chociaż pokazaliby, że mają jakieś minimum przyzwoitości, wyceniając tego crapa poniżej przeciętnej ceny, którą trzeba zapłacić za dobre produkcje z tego gatunku. Zamiast tego krzyknęli 250 na premierę i zrobili z siebie pośmiewisko.
  12. Też mi się wydaje, że, gdyby takie Perfect Dark albo Everwild były naprawdę w zaawansowanym stanie produkcji, to nikt nie kasowałby tych gier praktycznie na samym finiszu. Po tylu latach to powinny być gry blisko premiery, gdzie ewentualnie jest miejsce na ostatnie szlify, a tymczasem żadnych fragmentów gameplayu Everwild nie było widać od czasu resetu w 2021. Z kolei Perfect Dark pokazali na zeszłorocznym pokazie i już wtedy pojawiały się jakieś przecieki, że może to być fake. Najwidoczniej tak było, bo nie chce się wierzyć, że gra prezentująca jakość z tamtego materiału nie została pokazana na tegorocznym pokazie z konkretną datą premiery. Można ich jebać za zamknięcie Tango Gameworks, mniej za Arkane Austin, bo Redfall to była katastrofa, ale i tak jestem zdania, że powinni dostać szansę na stworzenie albo kontynuację jakiegoś singlowego IP, bo w tym się zawsze specjalizowali. Jakoś Xbox dał im dokończyć tytuły, nad którymi pracowali (akurat Redfall powinien iść do kasacji) i zamknął ich po premierze. Myślę, że, gdyby premiera była blisko, to daliby im dokończyć robotę, w którą władowali sporo kasy, żeby chociaż część odzyskać i pochwalić się kolejnymi grami w portfolio. Najwidoczniej skończyła się cierpliwość do kolejnych restartów wynikających ze zmiany wizji artystycznej i koncepcji tego, czym te gry mają być. Z dwa lata temu czytałem artykuł na temat Perfect Dark i było tam wspomniane, że co jakiś czas kasowali to, nad czym pracowali, i wracali do etapu pre-produkcji. Kasa płynęła, efektów nie było, a teraz zdziwienie, że ktoś u góry się w końcu wkurwił i ich pogonił. Ich mi nie szkoda, w przeciwieństwie do przyszłości gier typu Pentiment, Hi-Fi Rush, Ori, Psychonauts, Hellblade 2, nachodzącego Clockwork Revolution od InExile, South of Midnight itd. Oni już chyba na pełnej wjeżdżają w model biznesowy typu doimy najbardziej znane marki, a te mniej dochodowe idą do kosza, bo liczy się wyłącznie sukces komercyjny, a nie artystyczny. To jest zrozumiałe z perspektywy korpo, dla którego Excel to świętość, tak samo jak maksymalizacja zysków za wszelką możliwą cenę, ale dla mnie, z perspektywy konsumenta, to duża strata, bo takie produkcje jednak w jakiś sposób urozmaicały ofertę Xboxa. Mam nadzieję, że moje prognozy okażą się mylne, ale ciężko się nie pozbyć przeczucia, że lada moment kolejne studia pójdą pod nóż, i to niekoniecznie te, które doiły hajs za projekty tworzone w nieskończoność. Bardziej martwi wizja, że mogą to być kolejne przykłady pokroju Tango Gameworks, czyli devów, którzy robili dobrą robotę, ale i tak góra zakończyła ich żywot. Może w końcu całkowicie przestaną inwestować w takie projekty i ograniczą ofertę do wydawanych rzadziej autorskich AAA i uzupełniania oferty abonamentu grami od zewnętrznych studiów.
  13. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
  14. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
  15. Czokosz odpowiedział(a) na Bigby temat w Ogólne
    Tak mógłby wyglądać Dead Space 4
  16. Czokosz odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Z potwierdzoną datą na 2025 mamy jeszcze: do tego takie cudeńko od naszych potężnych Blooberów Flesh Made Fear pojawiało się już w tym wątku, ale teraz ma już oficjalną datę premiery 31 pażdziernika
  17. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
    U mnie to jest akurat świeży temat, bo w tamtym roku ukończyłem dwa razy remake od Blooberów, a parę dni temu po raz pierwszy SH1 i SH2 OG. Strachu nie czułem, bo strach w horrorach wzbudzają we mnie przeważnie ci wszyscy stalkerzy, których nie da się zabić (przynajmniej na danym etapie gry), jak Hunter z Dead Space, Mr X z RE2, Ksenomorf w Alien Isolation, małżeństwo Bakerów w RE7, albo te wszystkie maszkary w serii Amnesia. Właśnie te fragmenty są dla mnie najbardziej stresujące, gdy masz ograniczone możliwości obronny, albo wręcz nie masz ich wcale i musisz uciekać, albo chować się po kątach. Chyba bardziej adekwatnym słowem jest niepokój, związany szczególnie ze spotykanymi postaciami i ich dziwacznym zachowaniem, z ograniczonym polem widzenia na otwartych, zamglonych przestrzeniach, a w zamkniętych przez panujący tam mrok. No i jeszcze te cholerne manekiny w remaku od Blooberów, które lubią wtapiać się w otoczenie i atakować znienacka. Moja młoda miłość do tej serii nie wzięła się z tego, że wzbudza strach, ale z tego, że wzbudza emocje, których nie doświadczyłem w żadnej innej grze z tego gatunku. Bardzo doceniam to, że potrafili pokazać różne oblicza cierpienia, różne traumy, ale podane w jakiś taki subtelny sposób, że się to wszystko odkrywa warstwa po warstwie i po czasie łączy w całość. Do tego sama historia jest tak zgrabnie skonstruowana, że na każdym kroku kryją się jakieś niedopowiedzenia, które tworzą przestrzeń na własne interpretacje. Tego mi zabrakło właśnie w Medium od Blooberów, że pojawiają się tam traumatyczne wątki, ale są podane wprost, bez żadnych zabiegów narracyjnych, które stopniowo pozwalałyby poznać historię tych ludzi. Fajnie byłoby ich spotkać w różnych momentach gry, dostać najpierw jakieś skrawki informacji, nadać im jakąś tajemniczość, jaką mają w sobie postaci z SH. Zamiast tego dostajemy notatki albo retrospekcje w formie dialogów, że komuś matkę skrzywdzili, ktoś został wykorzystany w dzieciństwie, ale podane jest to w sposób takiego taniego szokowania, jakby twórcy myśleli, że jak padnie słowo-wytrych typu gwałt, pedofilia, to już zadziała na emocje gracza jak trzeba. Jak sobie przypomnę wątek Angeli, to jest dla mnie najlepszy przykład tego, jak się to powinno robić. Przez całą grę nie mogłem jej do końca zrozumieć, tworzyłem w swojej głowie różne wyjaśnienia tego, dlaczego się tak zachowuje, i nadchodzi moment, w którym James wchodzi do pokoju w Labiryncie, i nagle przychodzi olśnienie. Sam początek tej sceny sprawił, że czułem jednocześnie smutek i niepokój, a zaraz potem następuje kulminacja w postaci: Spoiler wejścia tatuśka i walki z nim Wleciała jeszcze ta scena na koniec i normalnie miałem ciary na całym ciele. Wtedy zrozumiałem, dlaczego ludzie kochają tę serię. Ze strachem jest tak, że jest różny próg odporności i różne rzeczy go wywołują. Czytałem wątek na forum o SH2R i niektórzy pisali o lęku związanym z eksploracją apartamentów albo szpitala. Ja nie odczuwałem jakiegoś dużego napięcia, raczej miałem przyjemne odczucia związane z tym, że po prostu podobał mi się design tych miejsc, przyjemnie mi się zaglądało w każdy kąt, poznawało historię i rozwiązywało zagadki. Za to wystarczyła jedna rozmowa z Eddym Spoiler podczas której dotarła do mnie oczywista myśl, że takich szaleńców jak on można spotkać na swojej drodze Z kolei np. taki Otherworld w szpitalu nie wzbudzał we mnie lęku, ale spowodował, że czułem się jakoś tak mocno przytłoczony aurą tego miejsca, że chciałem je jak najszybciej opuścić. Tak samo było z wizytą w więzieniu. Żeby się pobać, to mogę ponownie odwiedzić Raccoon City, statek USG Ishimura albo posiadłość Bakerów. Silent Hill przyciąga mnie bardziej tym, że potrafi opowiadać mroczne i dołujące historie, że jest idealnym miejscem dla takich rozkminiaczy, którzy lubią badać różne tropy i kochają historie, w których zaciera się granica między tym, co rzeczywiste, i nierzeczywiste.
  18. Czokosz odpowiedział(a) na Szermac temat w Ogólne
  19. Czokosz odpowiedział(a) na 20inchDT temat w Ogólne
    Po Avowed straciłem zaufanie do tego studia. Już pierwsze Outer Worlds dawało sygnały, że coś tam się dzieje nie tak, ale przy Avowed ich scenarzyści dali taki popis grafomaństwa, że po 30 godzinach nie dałem rady dokończyć tego tytułu, pomimo tego, że sama walka i eksploracja były naprawdę dobrze zrobione. Gdyby to jeszcze było napisane na przeciętnym poziomie, jak wiele innych tytułów, przy których śledzi się fabułę bez jakichś większych emocji, ale mimo wszystko da się przez nią jakoś przebrnąć, bo gameplay dowozi, a same questy to taka sinusoida, gdzie coś jest raz lepiej napisane, raz gorzej. Tak przy Avowed od tego bezsensownego pierdolenia aż uszy bolały, a na myśl o rozpoczęciu dialogu z jakąkolwiek postacią miałem odruch wymiotny. Dlatego przy dwójce poczekam na recenzje i jeśli znów będzie narzekanie, że przy dialogach idzie usnąć, to odpuszczam temat. W ich przypadku DEI naprawdę nie jest największym problemem, tylko to, że ich zadania to poziom z jakiegoś gównianego MMO, a przy jakiejkolwiek konwersacji idzie się zanudzić na śmierć.
  20. Czokosz odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Silent Hill (PS1) Moja styczność z tym uniwersum kończyła się do tej pory na odświeżonej wersji drugiej odsłony od Bloober Team. Poza tym mam jedynie jakieś mgliste wspomnienia z dzieciństwa, w których przyglądałem się, jak wujek łupie w pierwszą odsłonę (etap w szkole) i to, że oblewał mnie zimny pot na widok tego, co się dzieje na ekranie. Gdybym wtedy dostał pada do ręki, to długo bym nie wytrzymał. Dziś może ten tytuł nie straszy tak jak wtedy, ale nadal potrafi wzbudzać niepokój poprzez pewne zabiegi narracyjne, które sprawiają, że sam w którymś momencie zacząłem się zastanawiać, co jest realne, a co jest tylko wytworem umysłu Harry’ego. To, co jest piękne w grach z tej serii, to to, że po skończonej sesji pojawiają się w głowie różne interpretacje i kolejne pytania dotyczące wydarzeń, których właśnie byliśmy świadkami. Zdecydowanie jest to horror, który ma własną tożsamość, opartą na tajemniczej symbolice, okultystycznych motywach oraz unikatowej naturze samego miasteczka, które zdaje się być czymś w rodzaju szklanego odbicia tego, co dzieje się w umysłach ludzi, którzy tam trafili. Może same aspekty czysto gameplayowe mają sporo braków w porównaniu do serii Resident Evil, ale zostało to w jakiś sposób zrekompensowane przez samą historię, która z kolei nigdy nie była mocną stroną RE. Sama gra zaczyna się od wypadku samochodowego, w którym biorą udział Harry Mason i jego przybrana córka Cheryl. Do kraksy dochodzi przez postać, która znienacka wychodzi na jezdnię. Co ciekawe, po ukończeniu gry jeszcze raz obejrzałem tę scenę i dopiero wtedy uświadomiłem sobie, że nie była to przypadkowa osoba. Dalej wydarzenia toczą się tak, że Harry musi tak samo jak James wejść w zamglone uliczki miasteczka Silent Hill w poszukiwaniu bliskiej mu osoby. Sam fakt, że najpierw ograłem drugą część, sprawił, że od początku porównywałem Harry’ego do Jamesa i szukałem podobieństw między nimi. Jednak im dalej w las, tym coraz bardziej uświadamiałem sobie, że te historie wcale nie bazują na oklepanych motywach, w których bohaterami kierują podobne motywacje. Nawet postacie, które spotykamy na swojej drodze, nieco przełamują schemat znany z drugiej odsłony. Cybil Bennett zdaje mi się ich zupełnym przeciwieństwem, a jednak i ona znalazła się w tym ponurym miejscu. Eksploracja sprowadza się do przeczesywania kolejnych pomieszczeń z pomocą odnalezionej mapy, w celu zdobycia niezbędnych do przetrwania zasobów oraz kluczowych przedmiotów, które pozwolą nam dostać się do wcześniej niedostępnych obszarów. Czasem trzeba rozwiązać jakieś zagadki, których może nie ma za wiele, ale potrafią sprawić, że przez dłuższą chwilę trzeba pogłówkować nad rozwiązaniem. Tak jak w przypadku łamigłówki z pianinem, przy której spędziłem ponad godzinę i gdy w końcu uświadomiłem sobie rozwiązanie, klepnąłem się z otwartej w czoło tak mocno, że mało nie przebiłem się przez czaszkę na wylot. Sama walka to już mocno archaiczny element, który nie ma startu do ogrywanego przeze mnie po raz pierwszy rok temu klasycznego RE3, mającego przecież premierę w tym samym roku co Silent Hill. Muszę jednak przyznać, że spodziewałem się znacznie gorszego sterowania, które będzie mocno upierdliwie na przestrzeni całej gry, a tymczasem okazało się naprawdę znośne i wszystko szło jakoś bez większych problemów. Jest parę broni do walki wręcz, trzy pukawki w postaci pistoletu, strzelby i karabinu. Ogólnie starałem się przy większej ilości przeciwników kasować ich na dystans z broni palnej, a potem ewentualnie dobijać kopniakiem. Z broni do walki wręcz rzadko korzystałem, bo amunicji nie brakowało dzięki temu, że starałem się unikać starć wtedy, kiedy nie były one konieczne w celu oczyszczenia pomieszczenia do spokojnej eksploracji. Design przeciwników i bossów bardziej podobał mi się w SH2. Tam miałem wrażenie, że obcuję z jakimiś kompletnie pokracznymi i dziwacznymi formami, rzadko spotykanymi w innych grach. Tutaj też nie jest źle pod tym względem i na pewno jest potencjał na remake, w którym można trochę podrasować modele potworów, trochę przyśpieszyć ich ruch, by wywierali na graczu większą presje, ale finalnie po prostu widać, że twórcy w SH2 podeszli do całej sprawy bardziej kreatywnie. To, co mnie bardzo zdziwiło za pierwszym razem, to radio ostrzegające mnie przed zagrożeniem w pewnym nietypowym momencie. Ustawiam się w rogu pomieszczenia, strzelam z dystansu, a tu dalej słychać te piski wydawane przez czające się gdzieś na dalszym planie monstra. Pomyślałem, że może gdzieś się zaklinowały, podbiegam bliżej, a tu okazuje się, że to jakieś nieszkodliwe zjawy, które po prostu sobie krążą między półkami. Strasznie mnie rozbawił ten patent, bo wyobraziłem sobie tych wszystkich ludzi grających w to w tamtych latach z zszarganymi nerwami, którzy już szykują się do walki, a tu taka zmyłka. Sam się na to nabrałem 26 lat póżniej. Jak ktoś jeszcze nie grał, to polecam ten tytuł pomimo wszystkich archaizmów. Kolejne przejścia dają możliwość odblokowania nowych zakończeń, które pozwalają lepiej zrozumieć tę historię, gdzieniegdzie można też dokonać innego wyboru. Jest tu na pewno większy nacisk położony na wszystkie okultystyczne motywy i wierzenia, które mają duży wpływ na to, czym to miejsce się stało. Aż sobie ogram ponownie SH 2, to może teraz, bogatszy o doświadczenia z jedynki, zauważę coś, czego nie dostrzegłem za pierwszym razem.
  21. Czokosz odpowiedział(a) na Rayos temat w Graczpospolita
    Wpadły na gogu dwie trylogie, które koniecznie muszę nadrobić.
  22. Czokosz odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    The Sinking City
  23. Właśnie wpadło zamówienie, trzeba trochę podbić statystyki sprzedaży SH4 : ) Wszystkie okładki ładne, ale lada moment będę ogrywał pierwszy raz SH4 i tak mnie naszło akurat na ten egzemplarz.
  24. Czokosz odpowiedział(a) na Rayos temat w Graczpospolita
    Wracam do SH2 jeszcze dzisiaj, ale tym razem na mojej ulubionej platformie.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.