Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Forum PSX Extreme

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Przeszedłem Triange Strategy i było nieźle. Nie bardzo dobrze, nie przeciętnie, ale nieźle. W każdym razie pewnie będę tę gierkę miło wspominał jako prezent urodzinowy, ale jednocześnie cieszę się, że nie kupiłem jej np. na premierę. No ale po kolei - tytuł, będący pierwotnie exem na Switcha, to taktyczne RPG z olbrzymią ilością fabularnej ekspozycji. W zasadzie, pomimo zrobienia praktycznie wszystkich pobocznych walk, mam wrażenie, że samo obijanie pysków zajęło mi z 40% czasu gry. W świecie Triangle Strategy najbardziej kluczowym surowcem jest z jakiegoś powodu sól - trochę dyskusyjne, ale to w końcu fantasy. Dosyć jednak przyziemne - może i mamy postacie używające magii, ale nie spodziewajcie tu się bogów, potworów i czego tam jeszcze - gierka kręci się wokół intryg politycznych i okolic. Wcielamy się w niej w Serenoę - młodego lorda i wasala, który sposobi się do objęcia władzy po ojcu. Szybko jednak wybucha wojenka, w którą zaangażowane zostają trzy graniczące ze sobą królestwa. Tym samym nasz prawy heros zostaje wciągnięty w brudną politykę, niełatwe sojusze i tak dalej. Fabuła to zresztą mocny punkt całości, choć nie ukrywam, że pierwsze trzy chaptery szły jak krew z nosa i dopiero później wciągnąłem się w gierkę. Tytuł co jakiś czas rozbija się zależnie od podejmowanych decyzji na alternatywne ścieżki. Co więcej, to czy przekonamy naszych podwładnych do danej decyzji (o dziwo mamy tu demokrację bezpośrednią, gdy przychodzi do wyborów fabularnych) zależy nie tylko od naszych argumentów, ale też od punktów przekonań, które grupują się na trzy rodzaje. Niby spoko, ale średnio lubiłem rozwiązanie, w którym zdolność do przekonania kogoś do swojego zdania wynikała nie z np. uważnej eksploracji (która pozwala poznać dodatkowe informacje) czy przemyślanych odpowiedzi, ale tego, ile razy odpowiedziałem NPCom po jakiejś linii, co przełożyło się na wspomniane punkty przekonań. No i sobie gadamy, gadamy, gadamy, śledzimy cutscenki i jest to fajne - fabuła początkowo mi totalnie nie robiła i ostatecznie nie jest jakimś najwybitniejszym dziełem, ale później ładnie chwyta klimat zgniłych moralnie kompromisów i braku dobrych decyzji - ale przydałby się też jakiś gameplay. Na szczęście pojawia się go więcej, niż w MGS4. Pomijając pogadanki, to możemy sobie w niektórych lokacjach połazić, pogadać z NPC i zebrać poukrywane przedmioty. Pozwala to nie tylko nabijać punkty przekonań, ale i uzyskiwać informacje przydatne w dalszej części gry. No i w końcu sobie powalczymy - nie ukrywam, że byłem przekonany, że solą (hehe) Triangle Strategy będzie walka i stąd wynikał mój początkowy zawód. Same bitwy do trudnych nie należą - a nawet jak wtopimy, to zaczynamy po prostu od nowa ze zdobytym w przegranej walce expem - ale są przyjemne. Nie ma tu jakiejś dużej customizacji naszych wojaków i dużej głębi - ot, każdy ma swoją jedną klasę postaci, poza expem za surowce ulepszamy sprzęt, do tego dbamy o pozycjonowanie, bo ciosy w plecy bolą bardziej, a jeśli jakaś jednostka znajdzie się między dwoma innymi i dostanie strzał w mordę, to stojący po przeciwnej stronie wojak dołoży drugie uderzenie. Postacie mają po kilka umiejętności, ale też nie ma tu cudów - ot, silniejszy atak, atak z debuffem, buff na postać, leczonko, atak obszarowy. Standard, przyzwoicie zrealizowany. Muzyczka wypada ładnie, ale już jej nie pamiętam, grafika to bardzo przyjemne 2D-HD po linii Octopathów. Przejście gry z pobocznymi walkami zajęło mi 23 godziny, ale też nie eksplorowałem alternatywnych ścieżek fabularnych, a tych trochę jest. Nie robiłem też jeszcze najlepszego endingu, ale prawdę mówiąc wizja tego, aby zakończyć tę fabułę jakimś totalnie dobrym zakończeniem bez ofiar wydaje mi się być aż niepasująca - siłą tej sprawnej i tylko sprawnej gameplayowo gry pozostaje właśnie historia, która wbrew cukierkowemu początkowi potrafi uderzyć w cięższe tony.
  2. Questy ruszają zegar do przodu.
  3. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    To jest gra zrobiona przez 3 osoby i sprzedawana bez promocji za 50 złotych.
  4. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Jakby John Wick był indykiem zakochanym w między innymi w Maxie Payne, to nazywałby się Suit for Hire i... w sumie nazywa się Suit for Hire. Wszystko w tej grze krzyczy miłością do kwadrologii o gościu, który stracił pieska, z ukłonami w stronę innych akcyjniaków i ejtisów. Mapy, muzyczka, nawet stylówa głównego bohatera. I wiecie co? Wyszło zajebiście. Strzelamy, obijamy pyski, czasem przeprowadzamy stealthowe egzekucje i rzucamy się szczupakiem w bullet time, aby kosić kolejnych lamusów. Fabuły, cóż po prostu nie ma. Odblokowujemy z postępem w grze kolejne miejscówki, gdzie wykonujemy misje, które zawsze sprowadzają się do siania pożogi, czasem rozbudowanego o walkę z bossem (całych dwóch) czy podkładanie materiałów wybuchowych - da się to zamknąć w intensywne 4-5h. Oczywiście, o ile nie robimy wyzwań i nie śrubujemy ocen na poziomach, wtedy zajmie to kilkakrotnie więcej. Autorzy nie porywali się tu z motyką na słońce i jasno zadeklarowali - kasę na cutscenki można przeznaczyć na zrobienie kolejnej animacji egzekucji lub dodanie kolejnej giwery. Wybór jest prosty. Szanuję ten wybór. Wybór mamy też po odpaleniu gry - możemy akcję obserwować w rzucie izometrycznym lub trzecioosobowym. Polecam ten drugi sposób obserwacji akcji - gra wtedy jest nie tylko bardziej efekciarska, ale też ciut trudniejsza i lepiej przenosi esencję TPSów w stylu wspomnianego właśnie Maxa. Nasze podstawowe narzędzie walki to pistolet (odblokowujemy kolejne z progresem w grze i wybieramy na początku rozdziału) z nieskończoną amunicją, ale żeby nie było za łatwo, możemy mieć maksymalnie jeden magazynek zapasu. Aby odzyskać amunicję, musimy przeprowadzać egzekucje w walce wręcz. W tym celu zmiękczamy agresywnie poczynających sobie lamusów z bronią białą obijając ich pięściami i nogami (dwa odrębne przyciski, proste kombosy) i ewentualnie kontrując, a przede wszystkim dbając o to, aby nie dać podejść się do tyłu i robić uniki. Bo tak się składa, że jeden-dwa ciosy/strzały i nas nie ma. Do tego można podnosić bronie zostawione przez gości z bronią palną (lub czasem rozrzucane na levelach), a także podkradać się i ułatwiać sobie robotę cichą egzekucją, aczkolwiek to tylko dodatek do zabawy, a nie istotna mechanika. A, i możemy też kozacko odkopywać lecące w naszą stronę granaty. Gra ma więc prosty, ale bardzo satysfakcjonujący gameplay loop. Soczyście się strzela, soczyście się bije, więc przedzieramy się przez kolejne lokacje w rytm fajnej muzyczki, rozwalamy hordy lamusów minimalnie przy tym planując - mądrzej pozbyć się typów strzelających z dystansu w pierwszej kolejności, ale z drugiej strony próby walki wręcz z 5 szarżującymi typami naraz są możliwe, ale po prostu trudne - a przede wszystkim czujemy się jak totalny przekoks rodem właśnie z Johna Wicka. Może trudno w to uwierzyć, ale naprawdę, indyk, który przeszedł bez hype proporcjonalnego do jakości naprawdę chyba najlepiej na rynku oddaje radość grania w takie gierki jak Maxy czy Total Overdose lub oglądania Wicków, a z drugiej strony nie kopiuje bezmyślnie, tylko jest dobrze przemyślaną mechanicznie grą. Nie dajcie się zwieść cellshadingowej prostej grafice czy innym oznakom mikrego budżetu - to kawał bardzo dobrego akcyjniaka w niestety nie tak już popularnym stylu.
  5. Ma to sens, ale urywanie zombiakom głów kopniakami to jest dokładnie to, czego chcę od grania Leonem w jakimkolwiek Residencie poza dwójką
  6. Najbardziej ciekawi mnie przy tym podkreślaniu survivalowego charakteru, w jaki sposób wplotą Leona (bo traktuję to niemal jako pewniak), aby to było spójne z resztą gry - chyba, że będzie miał np. z 2-3 sekwencje dla odetchnięcia od grozy, gdzie gra się tym koksem i supleksuje tyranty.
  7. Bardzo bym chciał, ale patrząc na to, że w międzyczasie jednego DE już anulowano i minęło 9 lat, to prędzej dostaniemy za jakiś lat kolejny miękki reboot, który przy odrobinie szczęścia domknie wątki z historii Jansena. O ile w ogóle.
  8. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Xbox Series X|S
    Dokładnie tak.
  9. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Ostatnio mam jakieś szczęście do nietypowych pod kątem prezentacji (i nie tylko) RPGów. Właśnie po dwudziestu godzinach i zrobieniu większości zawartości ukończyłem Dread Delusion. Grę, która wygląda z grubsza jakby Morrowinda skonwertować na silnik PSXowego Quake 2, a to dopiero początek zalet. Sam start gry też z grubsza budzi skojarzenia z TESami - tworzymy naszego herosa odpowiadając na kilka pytań, a następnie budzimy się w celi, z której nasi oprawcy wyciągają nas z pewną misją. Brzmi standardowo, ale Dread Delusion z całą pewnością standardową grą nie jest. Recenzje są mieszane i raczej mnie to nie dziwi. To gra, którą albo się pokocha albo będzie denerwowała, nie ma tu niczego po środku. Ja wybieram pierwszą opcję, bo lubię gry stojące settingiem i eksploracją, a to gierka małego studia (zaczęła się jako projekt jednej osoby) robi doskonale. W związku z tym nie mam problemu z przetrawieniem stosunkowo prostych mechanik gameplayowych. Zdziwaczały świat, który eksplorujemy mieści się na lewitujących wyspach - czterysta lat temu świat dotknął potworny kataklizm, a pod nami są tylko apokaliptyczne zgliszcza (zresztą moment ich odwiedzenia i tamtejsza lokacja są absolutnie doskonałe). Dziwni NPC i dziwne krainy to codzienność. Nasi mocodawcy i kaci w jednym to inkwizycja. O tyle jednak nietypowa, że jej celem jest polowanie na wszystkich bogów - tak się bowiem składa, że w świecie Dread Delusion ci ostatni raczej mają mało wspólnego z religijnymi wyobrażeniami z prawdziwego świata. To istoty, które potrafią manipulować rzeczywistością za pomocą swego rodzaju jej "nadpisywania", nie są żadnymi twórcami czy opiekunami ludzi i często, choć nie zawsze, to brutalne skurczybyki, które zawierają z ludźmi pakty-klątwy niszczące czasem całe narody. Inkwizycja oczywiście też nie jest jakaś super przyjemna. Niemniej daje nam szansę na wolność i zleca odnalezienie pewnej piratki, dawnej chluby armii, która ma na celu obudzenie sił tyleż potężnych, co destrukcyjnych. To grzybiasto-dziwaczne miejsce, czasem jak z horroru, czasem jak z absurdalnej komedii, zaludniają stronnictwa i zadania poboczne. Praktycznie każde zadanie da się skończyć na co najmniej dwa sposoby i wcale nie oznacza to bynajmniej, że mamy dobre i złe zakończenie. Czasem oba potrafią być przygnębiające. Do tego gra mocno wiąże się ze zwiedzaniem tego dziwnego świata - warto wejść do każdego majaczącego się po drodze budynku czy jaskini, bo tam może czekać nowy quest, przydatny fakt czy lewitująca czaszka. Właśnie, lewitujące czaszki. Nie dostajemy tu expa za ubijanie wrogów, choć wypadają z nich kasa, potionki itd. Awansujemy naszą postać tylko za wykonywanie questów oraz znajdowanie czach, co zachęca nas do dokładnej eksploracji świata. Co więcej, nie mamy tu tradycyjnych znaczników, co jest akurat super - najpierw w ogóle musimy sobie skombinować w grze mapę i kompas, potem zapełniamy je w charakterystycznych punktach robiąc notatkę na mapie i nigdy nie dysponujemy precyzyjną minimapą. A co mówią nam zleceniodawcy questów? Tam na zachód od miasta jest taki duży dąb, gdzieś pod nim (ale jak tam wejść?) znajdziesz to, czego szukasz. Przy tej całkiem sporej mapie (która w dodatku dosyć późno w grze otwiera się jeszcze bardziej) i małym zespole konieczne były niestety też ustępstwa, które budziły opór części recenzentów. Rozwój postaci głównie służy przechodzeniu skill checków (charyzma, magia, zręczne paluchy, ewentualnie rozwalanie drzwi) i w jakimś stopniu walce - ta jest bowiem banalna i nawet z nisko rozwiniętą siłą i tak spokojnie jesteśmy w stanie w walce wręcz wszystkich rozwalić, choć potrwa to trochę dłużej. Sama walka wręcz raczej toporna i prostacka - atak, silny atak (po przytrzymaniu przycisku), blok i parowanie. Można natomiast się skradać, aby unikać walk lub pakować krytyki w plecy. No i bawić łukiem oraz magią ofensywną, ale tu trzeba trochę poczekać, zanim je zdobędziemy. No, dla konfrontacji w to się nie gra, nawet jeśli same dungeony są bardzo fajnie zaprojektowane. Grafika celowo paskudna (i przez to urocza), muzyka bardzo dobra, choć trochę jej mało. Technicznie już bez bugów, które podobno psuły grę na premierę. No i zasadniczo, drogi czytelniku, musisz sobie odpowiedzieć na jedno pytanie przed zagraniem w Dread Delusion - bardziej cenisz poczucie przygody, eksploracji i oryginalny świat czy dopieszczony gameplay? Jeżeli to drugie, to może i warto dać szansę, ale nie nastawiaj się na wiele. Jeżeli to pierwsze, to czeka Cię wspaniała przygoda. Dla mnie jedna z najlepszych gier ogranych w tym roku.
  10. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Switch
    Właśnie to mnie tutaj uwiera - ogólnie gierka została dobrze odebrana, ale w bańce slasherowej (czyli dla fanów gatunku) jednak odbiór był chłodniejszy, niż u osób, dla których slashery to nie jest jakiś ważny gatunek gier.
  11. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Switch
    Bardzo odważna teza, patrząc chociażby po reakcjach na forumku.
  12. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ja przy tej totalnie koślawej pisaninie paradoksalnie lubię jak bardzo Ryu jest bezosobowy. Żaden z niego śmieszek, kozak i tak dalej, tylko maszyna do zabijania z zakrytą mimiką, która ma wyjebane na wszystko poza tym, którą bronią akurat kogoś okaleczyć.
  13. Na ten moment jedyna moja obawa dotyczy tego, czy ewentualnie gra będzie zabugowana na premierę - jeżeli pod tym kątem będzie znośnie, to pewnie day one, bo z każdym kolejnym gameplayem podoba mi się coraz bardziej.
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figaro temat w Ogólne
    Ja grałem tak oszczędnie w Dark Sector, że z innych broni niż podstawowy pistolet pierwszy raz postrzelałem sobie dopiero na ostatnim bossie
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Daffy temat w Hardware
    Sam pomysł mi się bardzo podoba, ale jak zauważyli przedmówcy, mogłoby być trochę więcej mocy - z drugiej jednak strony faktycznie rolę odgrywa optymalizacja kosztów i prawdopodobnie profil klienta, w którego celują. Raczej na ten moment nie kupię - chyba, że cena mocno zaskoczyłaby in plus - niemniej, jeżeli wyjdzie za np. 2 lata jakaś rewizja czy tam inna wersja pro, to się już pewnie zdecyduję, bo jestem leniwy i nie chce mi się przepinać stacjonarnego peceta z monitora do TV i z powrotem.
  16. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mam olbrzymi sentyment do generacji PS2. Wynika z wielu rzeczy - mój wiek, hity z tamtego okresu i tak dalej. Jednak inna rzecz, która sprawia, że tak lubię wracać do tej ery i gier na ten sprzęt to fakt, ile wychodziło wtedy oryginalnych gier, które nie były może jakimiś wielkimi hitami zapisującymi się złotymi literami w historii, ale miały na siebie patent. Mark of Kri to jedna z takich gier - od lat chciałem ją ograć, lądowała na liście różnych zapomnianych perełek, w końcu nadarzyła się okazja w ramach wersji wydanej na PS4. No i dostałem to, co chciałem plus absolutnie beznadziejny ostatni poziom, ale o tym za chwilę. Fabularnie to nic ciekawego, choć setting jest całkiem fajny i oryginalny - w czymś na kształt epoki brązu żyje sobie (powiedzmy) maoryski zabijaka Rau. Swoją drogę po sześciu rozbudowanych mapach zaczyna od kasowania bandytów, by później dać zrobić się w balona, odzyskać artefakt dla nie tego gościa co trzeba i skupić na odkręcaniu całego ambarasu. W ramach przygody zwiedzi kilka zróżnicowanych lokacji. Nie wiem tylko czemu w "greckiej" walczy z typami, którzy wyglądają jakby urwali się z imprezy BDSM. Chyba nie chcę wiedzieć. Charakterystyczny setting i lekko komiksowa grafika niwelująca nieco brutalność rozgrywki to nie jedyne specyficzne cechy dla Mark of Kri. Gra to miks skradanki z siekaniną. Są miejsca, gdzie skradanie jest konieczne, a w innych "jedynie" ułatwia zabawę. Do tego uzyskujemy w pewnym momencie łuk, również przydatny przede wszystkim pod kątem cichych egzekucji. A tak poza tym to klasycznie - podkradamy się od tyłu, łapiemy zza rogu, ewentualnie spadamy z wysokości lub robimy podwójne stealth kille. No i mamy towarzysza-ptaka, który poza przełączaniem niedostępnych dla nas dźwigni może robić za zwiad i "kamerę", którą podpatrujemy rodzaje przeciwników w następnym killroomie i moment, w którym są od nas odwróceni. Nie unikniemy jednak też otwartych kombinacji i wtedy gra odpala swój najbardziej nietypowy patent. Otóż przeciwników zaznaczamy prawym analogiem - wtedy zostaje im przypisany przycisk na padzie, który odpowiada za ich atakowanie. Możemy też skupić się tylko na jednym - wtedy nieprzypisane poszczególnym przeciwnikom przyciski pada odpowiadają za modyfikację wyprowadzanego kombosa. Do tego sporo będziemy blokować - bo wrogowie atakują szybko, a uników tu nie ma - a dla odważnych czeka też opcja walki bez broni, która daje możliwość wstrzelenia się z kontrą pozwalającą na odebranie wrogowi broni i natychmiastowe zabicie. Im więcej jednak kontrujemy, tym bardziej nasza postać się męczy i coraz trudniej trafić w okienko. No i muszę przyznać, że pomimo ukończenia gry nigdy nie byłem pewny, w którym momencie dokładnie muszę wcisnąć kontrę, aby zadziałała. I jest to dosyć dobra zabawa. ALE... przede wszystkim sterowanie potrafi wkurzyć - nie mamy możliwości swobodnego operowania kamerą, a przełączenie broni działa bardzo niewygodnie. Dało się to sterowanie lepiej zaprojektować, nie ma co się łudzić. Ostatni poziom jest z kolei kretyński - walczymy w nim z hordami nieumarłych, którzy w kółko się respawnują. Skradania nie ma tam w ogóle, tylko monotonna sieczka i próby dobiegnięcia do kolejnych drzwi. Po raz pierwszy pojawia się też wróg, który może nam ukraść broń i z nią zniknąć. Jeżeli nie odzyskamy jej w danym killrooomie, to przepada na zawsze - a warto dodać, że mamy tu tylko broń zdobywaną z progresem fabularnym, a nie np. odbieraną wrogom. Straciliśmy kozacki topór i zapomnieliśmy go odzyskać? No to ostatnia walka będzie koszmarnie długa, bo nie mamy mocnej broni. To też misja, w której akurat nie pomaga system zapisu w dowolnym momencie - zbieramy zwoje i sobie zapisujemy grę, kiedy chcemy. Fajnie, ale nie zauważyłem, że straciłem broń - bo przełączałem w tym czasie na inną - wyszedłem z killroomu, zapisałem grę i okazało się, że bez zaczynania mapy od nowa nie dostanę ponownie swojej broni. Przy Mark of Kri przez większość czasu bawiłem się bardzo dobrze - to oryginalna gra z sercem i ciekawymi rozwiązaniami. Ostatnia misja jednak zmęczyła mnie na tyle, że sequel raczej sobie odpuszczę. Te 7-8 godzin (które można sobie dodatkowo wydłużyć robiąc wyzwania na poziomach czy areny) mi w pełni wystarczy. Niemniej warto.
  17. Ktoś już zgarnął, ale nie napisał oczywiście w temacie.
  18. Jakoś początkiem 2020 roku kupiłem sobie przyzwoitego kompa (wcześniej przez kilka lat moją główną platformą do gier innych niż indyki i izometryczne RPG było PS4) z myślą, że jak powychodzą exy i PS5Pro to sobie wezmę Sonkę. No i wyszło na to, że to PS5 okazało się wbrew planom nie być mi do niczego potrzebne, bo co chciałem, to albo leci od razu na PC albo i tak wleci na PC.
  19. Bardziej to odebrałem jak test i walkę, którą by wygrał jakby chciał, uwzględniając, że: przed tym pchnięciem w głowę na cutscence kończącej walkę nawet nie odskoczył czy nie próbował blokować, tylko lekko przechylił łeb, żeby atak wylądował na ścianie.
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Na przestrzeni jednego dnia skończyłem Felvidek - z jakiegoś powodu myślałem, że ta gra jest ciut dłuższa. Nie zmienia to faktu, że jestem bardzo z tego tytułu zadowolony i warto dać mu szansę. Może jednak wpierw słowo wstępu o tym względnie popularnym indyku. To tytuł, który działa przede wszystkim ze względu na specyficzny styl i klimat, choć gameplay też jest jak najbardziej funkcjonalny i nie mam mu niczego do zarzucenia. W fantastycznej wariacji na temat XV-wiecznej Słowacji wcielamy się w rycerza Pavola. Swój chłop, cały czas jest w alkoholowym cugu, odkąd porzuciła go żona. Niestety z tej przyjemnej aktywności wyrywa go pożar pobliskiego opuszczonego zamczyska - po zamienieniu kilku słów ze swoim feudałem rusza w celu zbadania sprawy. Tak się jednak składa, że to dopiero przyczynek do imprezy, w ramach której będziemy anihilować nie tylko husytów, ale przede wszystkim okultystów i potwory z piekła rodem, a towarzyszyć nam będzie głównie (acz nie tylko) ksiądz Matej - w praktyce kapłan-komandos niczym pewna postać z Trailsów. Opowieść ma nie tylko ciekawy setting - choć gra porusza też poważniejsze wątki, to jednak jest bardzo humorystyczna i specyficzna. Brązowoszary styl graficzny, cutscenki wyglądające jakby Vagrant Story wyszło w 1995 roku, battle theme brzmiący jak funkujący kraut rock i stylizowane dialogi - widać, że koś się bardzo napracował, żeby stworzyć grę prezentującą się jak żadna inna. I ja to w pełni kupuję, zwłaszcza, że gameplayowo jest w porządku. W ramach naszej krótkiej przygody (grę można pyknąć w 3-4 godziny) zwiedzamy kilka lokacji, wykonujemy questy (niektóre mają alternatywne rozwiązania i konsekwencje), zbieramy coraz lepszy sprzęt (nie mamy levelowania, to nowy ekwipunek poprawia nasze statystyki i dodaje kolejne ataki specjalne), no i walczymy, gdzie gra najbardziej pokazuje swój RPG Makerowy rodowód - co nie znaczy, że i walka ma standardową prezencję. O nie, sporo czasu w jej ramach spędzimy oglądając animacje picia alkoholu czy jedzenia owsianki, aby odnowić punkty życia lub "many". W kategorii krótkich tytułów, które mają na siebie pomysł, Felvidek wypada bardzo dobrze. Ma niepowtarzalną stylówę, charakterystyczną narrację i questy, do tego po prostu działa jako gra. Nie jest to rzecz, bez ogrania której Wasze życie będzie niepełne, ale jeśli chcecie czegoś ciut odmiennego to na pewno czasu nie stracicie. Ja bawiłem się ponadprzeciętnie.
  21. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Sigma 2 to jest sama w sobie miła gierka. Natomiast jest ona dużym downgradem zarówno do oryginalnego NG2, jak i jedynki. Jak nie masz absolutnie opcji ogrania OG dwójki i nie oczekujesz gierki na poziomie jedynki, to ujdzie.
  22. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Grając sobie z doskoku skończyłem po niecałych trzydziestu godzinach Kurohyō 2: Ryu ga Gotoku Ashura-hen na PSP. Pod tym jakże trudnym tytułem kryje się druga i ostatnia część przenośnych spin-offów Yakuzy. Obie gierki z jednej strony czerpią z pierwszych dwóch Yakuz na PS2 (prezentacja świata podczas eksploracji, przeniesiona mapa), a z drugiej wiele rzeczy robią po swojemu, będąc autonomicznymi tytułami, przy których wcale nie czuć, że to jakiś uboższy przenośny brat. Gierki zostały zrobione przez studio odpowiedzialne ze Def Jamy (ktoś pamięta?) i były w Japonii na tyle popularne - i tylko tam, bo nie wyszły na Zachodzie, a ogrywałem obie części dzięki fanowskim translacjom - że nawet doczekały się serialowej adaptacji. O co tutaj chodzi? Ano gramy sobie gościem znanym jako Ukyo Tatsuya. W pierwszej części był odstręczającym gnojem-dresiarzem (pierwsza ważna różnica - nie gramy członkiem yakuzy) dobrym jedynie w przemocy, który na przestrzeni gierki przechodził, a jakże, moralną przemianę. W dwójce, choć dalej jest opryskliwy, to ma już serce ze złota, jak to prawilny protagonista Yakuzy. No i stoi przed szansą na zrobienie kariery bokserskiej, ale z przyczyn różnych postanawia zabrać się za bronienie dawnej podziemnej areny, gdzie rywalizował przed zakusami wrogich sił, a przy okazji wcieli się w mentora dla podobnych sobie młodych gniewnych. Ogólnie to fabuła pierwszej części była lepsza - kolejne walki na arenie jakie toczyliśmy (bo i tutaj zazwyczaj stanowią zwieńczenie rozdziału) były personalnie powiązane z Tatsuyą, sama intryga ciut lepsza, chociaż dwójka ma za to ciekawszego antagonistę. Niemniej jednak rozdziały wyglądają zazwyczaj tak - pomagamy młodemu gniewnemu w jego życiowych problemach, wrogowie utrudniają nam życie na coraz bardziej absurdalne sposoby, a na koniec bijemy się na arenie z innym mistrzem sztuk walki. A w tle oczywiście wielka afera polityczna, którą można rozwiązać tylko kopami z półobrotu. Poza wątkiem głównym mamy masę zawartości pobocznej - przyznam, że nie chciało mi się już z nią babrać jakoś od połowy gry, bo dobrze pamiętałem ciągle jedynkę i miałem i tak już absurdalnie napakowaną postać. Twórcy bardzo mocno wzięli do siebie hasło "więcej znaczy lepiej". Poza normalnymi subquestami oznaczonymi pytajnikami i minigierkami, mamy cały gigantyczny wątek wojny młodzieżowych gangów (tym razem, jako, że gra toczy się poza Kamurocho także w Sotenbori, to mamy dwie oddzielne wojenki w dwóch miastach), questy polegające na pokonaniu jakiegoś zakapiora w określony sposób (ponownie, w jedynce było "pobij gościa jego własnym stylem", ale tutaj w drugim mieście mamy dodatkowo "pokonaj gościa konkretnym stylem"), uliczne ustawki (nie zgadniecie, ponownie doszedł ich drugi rodzaj w drugim mieście). Jest tutaj cholernie dużo do roboty - aż za dużo uwzględniając prostą jednak formułę gry. Solą gry jest walka - i jest ona bardzo fajnie zrealizowana, mocno odmiennie od klasycznych Yakuz. Tatsuya może składać kombosy składające się z pięści i nóg, a każdy z tych ataków na trzy "kierunki", które sobie swobodnie łączymy w kombosy. Do tego może atakować "ładowanymi" ciosami, podnosić improwizowaną broń, chwytać, robić uniki i przechwyty, atakować z dasha i dochodzi tutejsza interpretacja heat actions. Mianowicie tym razem mamy dwa poziomy heat odpowiadające odpowiednio za mocniejszy i słabszy special. Aktywujemy go chwytając przeciwnika i wciskając odpowiedni przycisk. Poza tym mamy parę drobnych fajnych urozmaiceń - czasem można przeciwnika załatwić wyrzucając z areny, jeśli go oszołomimy i poślemy na ścianę, to mamy dodatkowy rodzaj ataku do wykonania, niekiedy walka startuje od prostego QTE czy w chwili, kiedy trafimy jednocześnie z przeciwnikiem, to odpala się minigierka w kolejne QTE zwieńczona mashowaniem przycisku korespondującym z obijaniem typa po mordzie. Do tego, podobnie jak w jedynce, mamy od cholery stylów walki, od boksu po pankration. Odblokowujemy je w ramach głównego wątku, subquestów, jak i masterowania styli, które już posiadamy. Każdy styl ma swoje silne strony i słabości, do tego pozwalają one odblokować pasywne bonusy (w ogóle gra jest bardziej RPGowa niż wczesne Yakuzy - mamy nawet rozdawanie punktów statystyk czy przedmioty je poprawiające). W związku z tym fajnie zwyczajnie jest czasem podexpić (do tego polecam subquesty i zaczepianie typów w garniturach, którzy sami z siebie nas nie atakują, ale jak się z nimi zderzymy, to czeka nas walka ze stosunkowo wymagającym przeciwnikiem, nie warto natomiast marnować czasu na randomów na ulicy, bo wypada z nich mało expa), aby odblokować nowe ruchy, kombosy czy bonusy. Ogólnie gra bardziej by mi się podobała, gdyby nie to, że z rok temu nasyciłem się jedynką, robiąc w niej prawie całą zawartość. Tu jednak sporo rzeczy się powtarza, pobocznych aktywności jest więcej, a sama fabuła została nieco zbyt przedłużona. Niemniej jednak, to kawał fajnej gierki, choć preferuję jedynkę. Tutaj, gdyby ciut przepisać fabułę i podmienić nieco aktywności poboczne, bawiłbym się może nawet lepiej. Ale to i tak dobra rzecz. A muzyka, jak to w Yakuzach, elegancka.
  23. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Ogólne
    Ciekawe, że pojawia się logo Acid Wizard - zakończyli działalność i nie dokończyli swojej gry o piłeczce. Tutaj pojawiają się z kolei obok Ice-Pick Lodge - pytanie, czy jako ludzie którzy są jednak jakoś zaangażowani w powstawanie gry (i odżyli) czy to tylko "ukłon" w stronę twórców IP.
  24. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    W końcu po latach skończyłem Red Dead Redemption w najgorszej możliwej wersji, to jest na PS3. Jakoś tak wyszło, że na premierę nie grałem (miałem za to w tamtych czasach kolegę, który tak dużo pierniczył o tej grze, że miałem wrażenie, że ograłem ją mimo woli), a przy różnych podejściach zawsze coś mnie odciągało. No ale tak wyszło, że dwa miesiące temu przysiadłem znowu i tym razem dokończyłem. Dwa miesiące to całkiem sporo, ale nie dlatego, że trwoniłem czas na robienie misji pobocznych czy włóczenie się po Dzikim Zachodzie - z przyczyn różnych RDR to gra, która najlepiej wchodziła mi raz na tydzień-dwa, kiedy chciałem się wyczilować i posiedzieć w spokoju parę godzin z padem w ręku. To, co najbardziej siedzi w grze Rockstara także po latach, to świetny klimat i historia. Trudno nie kibicować Johnowi Marstonowi, nawet jeśli ma swoje za uszami i czasem idzie na zgniłe kompromisy (o które trudno go jednak obwiniać, widząc stawkę, o którą walczy), do tego postacie są fajnie napisane (pomimo swojego przerysowania), no i po prostu można poczuć się prawdziwym kowbojem (a nawet kombojem) nocą przemierzając prerię czy słysząc charakterystyczną muzykę w trakcie wymian ognia. Gameplayowo już gra siedziała mi nieco mniej, co jest też pewnie pochodną tego, że nie jestem wielkim fanem bandycko-napadackich open worldów - dosyć powiedzieć, że jeżeli wyłączymy z równania sentyment jakim darzę Vice City i San Andreas, to jedyną z gierek tego typu, do której bym sobie wrócił, jest Sleeping Dogs, a to głównie dlatego, że to po prawdzie dosyć liniowa bijatyka łamana na strzelankę z jakąś tam jazdą samochodem. Dlatego też nie spędzałem zbyt wiele czasu nad misjami pobocznymi - po prostu by mnie mierziły w większych dawkach, choć doceniam poboczną zawartość i uważam, że gra robiła dobrą robotę z questami od nieznajomych. Rdzeń oparty jest na strzelaninach - oczywiście przeplatane są segmentami pościgowymi, minigunem, snajperką czy dwa razy nieśmiało gra proponuje stealth, do tego dochodzą aktywności "farmerskie", z których nienawidziłem zaganiania bydła. No i te strzelaniny nie są jakoś super zaprojektowane uwzględniając, że spędzimy na nich lwią część misji głównych. Przede wszystkim praktycznie nie wymagają - a jest to jakby nie patrzeć cover shooter - żadnego przemieszczania się, flankowania czy zmiany pozycji ze względu na zagrożenie ze strony otaczających nas przeciwników (ci są totalnymi debilami i po prostu czekają aż ich zdejmiemy albo biegają jak bezgłowe kurczaki). 90% walk można rozegrać ze strzelbą chowając się za pierwszą dostępną osłoną - sadzimy headshoty, ewentualnie pomagamy sobie Dead Eye (taki bullet time po tuningu). Czasem jedynie się przemieszczamy, aby dosięgnąć wrogów znajdujących się na dalszej części areny. I nie jest to jakieś złe, można czerpać z tego jakąś frajdę, ale po prostu w generacji zdominowanej przez cover shootery wypada to nieco blado. Jasne, ta gra robi masę innych rzeczy, które angażowały czas programistów, ale jeżeli już mam spędzić większość misji strzelając, to niech to strzelanie będzie ciut bardziej wymagające czy rozbudowane. Nad technikaliami nie będę się pastwił, w każdym razie było lepiej, niż zapamiętałem, co nie znaczy, że dobrze. Na pewno jednak, poza wspomnianą już muzyczką, na olbrzymi plus zasługuje reżyseria gry czy aktorstwo głosowe. Dlatego też RDR jest dla mnie przede wszystkim wciągającą opowieścią i gameplayowo rzeczą zaledwie niezłą. W przyszłym roku pewnie siądę w końcu do dwójki, bo leży już na półce z dwa lata, a ciągle nie widziała napędu konsoli. I pewnie też będę w to grał raz na tydzień.
  25. Wzięło mnie na jakieś większe jRPG.

Account

Navigation

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.